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PROJETO GINCANA DE MATEMTICA

ESCOLA ESTADUAL DORCELINA OLIVEIRA FOLADOR


GINCANA DE MATEMTICA

Professores: Andria Bueno


Silvania Uemura
Coord. de rea: Zilda T. de Lima
Novo Horizonte do Sul-MS
2013
ESCOLA ESTADUAL DORCELINA OLIVEIRA FOLADOR
GINCANA DE MATEMTICA

Este projetoGincana de Matemtica


foi elaborado pela coordenadora de rea
com o objetivo de melhorar o desempenho

dos estudantes na disciplina de matemtica,


contemplando assim uma das aes

do

PDE.

Novo Horizonte do Sul-MS


2013
INTRODUO
O projeto vai ser desenvolvido na Escola Estadual Dorcelina de Oliveira Folador, na disciplina
de matemtica com os alunos do 6 ao 9 Ano do Ensino Fundamental , com o propsito de
desenvolver e despertar o interesse e o raciocnio atravs de dinmica envolvendo clculos
matemticos, desafios e gincana com o contedo trabalhado durante a quinzena. Na qual brincando
aprendem a usar sua criatividade para resolver o mais rpido possvel clculos matemticos.

JUSTIFICATIVA
O ensino da matemtica no Ensino Fundamental, tem se mostrado bastante preocupante
devido ao fato de o efetivo aprendizado dos alunos ser bastante baixo. Por isso, propomos a
desenvolver este projeto acreditamos que necessrio abordar o assunto de maneira atraente e at
mesmo divertida, visando uma aprendizagem eficiente dos conceitos envolvidos. Acreditamos,
tambm, que o incentivo aprendizagem da Matemtica utilizando-se meios tecnolgicos de
grande importncia, tendo em vista o grande nmero de ofertas tecnolgicas que prendem a
ateno dos alunos em seus momentos de lazer, tais como: Orkut, salas de bate papo, blogs, jogos
on-line, etc. A utilizao de jogos no ensino de Matemtica est relacionada diretamente com o
carter ldico, o desenvolvimento de tcnicas intelectuais e a formao de relaes sociais,
tornando-se um recurso pedaggico eficaz para a construo do conhecimento. Neste contexto, a
aprendizagem passa a ser um processo interessante e at divertido, mudando a rotina da classe e
despertando o interesse. Como alternativa para um aprendizado mais eficaz, este trabalho
apresenta um mtodo de ensino de matemtica baseado em um conjunto de pequenas atividades
prticas, que visam atrair a ateno do educando.

OBJETIVOS
< Sensibilizar os alunos sobre a importncia da matemtica em nossas vidas:
< Estimular o hbito de usar os clculos matemticos no dia a dia;
< Desenvolver a criatividade e o interesse pelos nmeros e suas funes;
< Aprender a usar as regras devidamente correta.

METODOLOGIA
Os alunos sero divididos em grupo. Cada grupo ter um bloco criado dentro da sala.
Durante as semanas, os alunos tero que resolver tarefas dirias propostas pelo professor e uma
tarefa semanal, mais complexa. Cada tarefa ter uma pontuao especfica, de acordo com o
fechamento de suas fases. Por exemplos: se a tarefa pedir para que o grupo confeccione uma figura
geomtrica e faa uma pequena explicao sobre ela, o grupo s obter o valor total dos pontos se
fizer a tarefa inteira. Caso contrrio, receber os pontos apenas do que foi concludo pelo grupo,
considerando, ainda, o valor qualitativo das informaes (redao) que apresentarem. Haver,
tambm, a pontuao individual de cada integrante do grupo, observando-se sua participao efetiva
em cada tarefa. O grupo que tiver a participao de todos os integrantes ganhar 1 ponto por tarefa.
Ganha a gincana o grupo que obtiver o maior nmero de pontos.

CRONOGRAMA
O projeto ter incio em maro, de 2013. Sendo que ser desenvolvido at o trmino do ano
letivo. Sero usadas em torno de 25% das aulas neste projeto.

RECURSOS

Som:

Pen drive;

Papel sulfite;

Tabuada;

Laboratrio de informtica;

Giz;

Lousa, mesa e cadeira

Papel carto;

AVALIAO
A avaliao do projeto ser feita ao longo das quinzenas de sua durao, observando-se a
participao dos grupos, suas dificuldades e seu progresso no desenvolvimento das atividades
propostas, alm de sua capacidade de
interao ( aluno/aluno e aluno/professor).
Cada aluno ser observado em relao sua participao individual e de seu grupo com suas
ideias, pensamentos e opinies sobre o assunto da quinzena. Com isto, podero ser observadas as
dificuldades individuais de cada aluno em relao aprendizagem.

Postado por Matemtica/Lngua Portuguesa s 12:04


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Gincana de Matemtica e suas interdisciplinaridades


JUSTIFICATIVA

A disciplina de Matemtica sempre teve papel fundamental para a evoluo da humanidade, por
exemplo, na Grcia clssica os filsofos recorriam a ela para demonstrar suas idias e comprovar seus experimentos, a
ponto de Plato escrever na entrada de sua academia a frase: Que ningum que ignore a Matemtica entre aqui [1],
ressaltando sua importncia. Por volta do sc XV na era conhecida como a dos grandes descobrimentos, da conquista e
da colonizao, a Matemtica tambm teve papel decisivo devido expanso dos sistemas educacionais impulsionado
principalmente pela escrita e pelo sistema de numerao dando o registro de quantidades, de operaes aritmticas de
tabelas auxiliando a navegao, registros de dados astronmicos, inclusive pelo livro que marca o inicio da cincia
moderna de Isaac Newton com o ttulo de Philosophiae Naturalis Principia Mathematica[2].
Nesses relatos podemos perceber a utilizao da Matemtica para resolver problemas reais, ou seja, algo
prtico e til. Mas isso no o que vemos atualmente em nossas escolas de ensino fundamental, pelo contrrio
presenciamos uma insistncia em se ensinar uma Matemtica que no seja interessante, que desmotive o aluno, uma
vez que no sabem onde aplic-la.
Frente a essa problemtica propomos esse Projeto, Gincana de Matemtica e Interdisciplinaridades, que
pretende proporcionar atividades dinmicas usando algumas disciplinas da Matemtica, entre elas Histria da
Matemtica, Prtica de Ensino de Matemtica e Polticas Educacionais e Organizao da Educao Bsica.
Pretendemos proporcionar um dia de atividade recreativa onde o espetculo ser a Matemtica para
mostrar aos alunos participantes que ainda podemos encontrar prazer em estudar e fazer uso de elementos matemticos
que so vistos em sala de aula e aplicados na escola para facilitar o aprendizado.
Esta atividade torna-se relevante, uma vez que, a orientao proposta nos PCNs est situada nos
princpios construtivistas e apia-se em um modelo de aprendizagem que reconhece a participao construtiva do aluno,

a interveno do professor nesse processo e a escola como espao de formao e informao em que a aprendizagem
de contedos e desenvolvimento de habilidades operatrias favorea a insero do aluno na sociedade que o cerca e,
progressivamente, em um universo cultural mais amplo. Pra que essa orientao se transforme em uma realidade
concreta essencial a interao do sujeito com o objeto a ser conhecido e assim, a multiplicidade na proposta de
atividades diferenciadas utilizando mtodos diferentes, entre eles os jogos que concretiza e materializa essas interaes.
Ao lado dessa funo, essa atividades tambm se prestam a multidisciplinaridade e, dessa forma, viabilizam a atuao
do prprio aluno na tarefa de construir significados sobre os contedos de sua aprendizagem e explorar de forma
significativa os temas transversais (meio ambiente, pluralidade cultural) que estruturam a formao doa aluno/cidado.
Esses temas no constituem novas disciplinas, mas atravessam reas do currculo, e dessa formas, devem ser
desenvolvidos em momento oportuno, como nesse caso, Gincana de Matemtica e Interdisciplinaridades, por qualquer
professor, inspirado por acontecimentos que se tornam marcantes no momento vivido pela comunidade escolar seja ela
do ensino superior, mdio ou fundamental.

OBJETIVOS

Geral:

- Proporcionar uma matemtica de forma significativa, para que o aluno construa seus prprios conceitos do
objeto estudado, e com isso despertando-os pelos novos conhecimentos.
Especficos:
- Promover o ensino de Matemtica de forma significativa;
- Estimular o trabalho em grupo;
- Motivar o participao do aluno nas atividades propostas pela escola;
- Desenvolver raciocnio lgico;
- Proporcionar um perodo de atividades, tendo como tema central a

Matemtica e suas

interdisciplinaridades;

- Propor desafios e atividades que envolvam o ensino de operaes fundamentais, fraes, nmeros
decimais, tabuadas, geometria, lgebra, equaes entre outros;
- Desenvolver uma gincana com provas que envolvam as diferentes reas de ensino (disciplinas) usando
o cotidiano dos alunos, e premiando os participantes;
- Promover a integrao entre professores e alunos e entre universidade e escola;
- Mostrar que a Matemtica pode ser aprendida de forma descontrada;
- Despertar o interesse pela disciplina de Matemtica;
- Auxiliar alunos para que construam seu prprio conhecimento.

METODOLOGIA

A gincana da Matemtica ser desenvolvida a partir da utilizao de Resoluo de Problemas, desafios


e atividades que envolvam contedos matemticos que promovam o processo ensino e aprendizagem.
Todos sujeitos envolvidos neste projeto devero participar ativamente.
Teremos um animador para o sucesso do evento.
Os alunos sero divididos em equipes.
Cada equipe escolher uma cor para diferenci-los das demais.
As provas sero no nvel de cada equipe a fim de no proporcionar uma concorrncia desleal.
Cada equipe indicar um Professor como

padrinho da equipe para auxili-los.

Algumas provas sero entregues antes do dia da Gincana.


Os Participantes deste Projeto ficaro responsveis pelas provas, pelo desenvolvimento, pelos resultados,
entre outros.
A maioria das provas sero entregues no decorrer do dia da Gincana.

ETAPAS DO PROJETO:

Definir os grupos participantes e suas respectivas tarefas;

Elaborar um programa do contedo a ser trabalhado;

Aplicao propriamente dita;

Avaliao.

DESENVOLVIMENTO DO PROJETO

Cantar o Hino Nacional;

Apresentao grupo de dana;

Apresentao jud.

Incio da gincana

1 Prova - Corrida do saco


Cada equipe dever escolher cinco integrantes para participar da corrida.
O participante escolhido resolver contas de multiplicaes que sero entregues um por um para
cada integrante, alm de um saco grande e dever ficar no local indicado pelos fiscais, aps conseguirem o resultado os
fiscais verificaro se a resposta correta, caso contrario o aluno dever voltar e buscar a resposta correta.
Ao serem entregues as multiplicaes eles faro uma competio de corrida de sacos at onde
estiver outra caixa com o resultado da operao que lhe foi dada, l entre varias respostas procuraro a correta.Assim
quem conseguir trazer a resposta de todas as multiplicaes com menor tempo ganhar o jogo.

2 Prova Grito de Guerra


Cada equipe apresentar um grito de guerra, o qual dever ser em Lngua Espanhola. Sero avaliados o
contedo e a apresentao.

3 Prova - Quadrado e Tringulo Mgico


Cada equipe escolher dois alunos para participar da prova. O quadrado mgico ser de acordo com o nvel
da cada equipe, o participante que resolver em menor tempo vence o jogo.

4 Prova- Hino de Ponta Por


Um dos convidados escolher um aluno(a) de cada equipe para
participar. O participante que cantar o Hino sem cometer erros vencer o jogo.

5 Prova Perguntas e Respostas


Cada equipe escolher um dos integrantes para participar da prova. O participante responder a trs
questes de Matemtica tem a maior pontuao aquele que acerar todas.

6 Prova - Pardias
Cada equipe apresentar uma parodia envolvendo a disciplina de matemticas e o contedo estudado em
sala. Sero avaliados o texto da pardia e a apresentao.

7 Prova Jogo de xadrez

Cada equipe escolher um integrante para participar da competio. A professora de Educao Fsica
definir como ser o jogo.

8 Prova Melhor piada


Cada equipe escolher um integrante para participar da prova, vence a equipe que melhor atrair a ateno
do publico e fazer todos sorrirem.

9 Prova Histria da Matemtica


Cada equipe escolher um personagem da matemtica criador de alguns contedos estudados ex: Talles,
Pitgoras, Arquimedes, etc. Um dos integrantes estar caracterizado do personagem enquanto o outro ira ler um
pequeno texto contendo as contribuies feitas para a sociedade.

10- Prova Tangran


Na disciplina da Artes ao alunos pintaram os tangrans, da sala foi escolhido o tangran mais bonito. Cada
equipe ter um tangran para competir, o mais criativo vence a competio entre as equipes.

11 - Tangran Geometria
Cada equipe escolher trs integrantes para participar da prova, sendo um de cada vez, os participantes
resolvero atividades envolvendo figuras geomtricas e reas.

12 Prova Antiguidades
12.1 Cada equipe devera apresentar um livro de matamtica mais antigo, devendo este conter o ano
da edio. Tem a melhor pontuao o que for mais antigo.
12.2 Cada equipe dever apresentar uma cdula ( dinheiro) mais antiga, no vale moedas. Tem a
melhor pontuao o que for mais antigo.
12.3 Cada equipe dever apresentar um calendrio mais antigo. Tem a melhor pontuao o que for
mais antigo.
12.4 Cada equipe dever apresentar uma foto antiga de Ponta Por, no vale foto copiada da internet e
impressa atualmente. Tem a melhor pontuao a que for mais antigo.

13 - Prova Situao- problema


Cada equipe receber um envelope contendo uma situao- problema, a equipe que resolver o problema
em menor tempo vence o jogo.

14 - Prova Competio das bexigas

Em um varal ou painel, haver varias bexigas, em cada bexiga haver uma questo a qual poder ser
interdisciplinar ou atualidades. Cada integrante da equipe responde apenas uma questo. Vence o jogo a que acertar o
maior nmero de questes.

RECURSOS:

- Quadra de esporte onde acontecer a gincana;

- Equipamento de som, tais como: microfone, caixa de som, mesa de som, radio ou DVD, data show;

- Mquina fotogrfica;

- Bexigas, canetas, cadernos e tabuleiros de xadrez;

- Papel sulfite, fotocpias, calculadoras, cronmetros;

- Auxlio da comunidade escolar;

- Professores para padrinhos e monitores das equipes;

- Objeto que diferencie as equipes por cores. Ex. Coletes, banda, fita, camisetas;

- Material para torcida.

AVALIAO:

Por meio de Formulrio de Freqncia;

por meio da colaborao, participao e envolvimento na gincana;

por meio de relatrios elaborados pelos e alunos referente a importncia das atividades da gincana para

o processo ensino e aprendizagem;

por meio de relatrio elaborado pelos professores envolvidos,

participao individual;

premiao com certificados e medalhas para os participantes;

envolvimento da direo, coordenao e professores da escola;

pontuao em cada modalidade de provas e pontuao final.

em relao ao desempenho e

CONSIDERAES FINAIS:

Esperamos com o Projeto Gincana de Matemtica e Interdisciplinaridades, proporcionar momentos de


aprendizagem de forma ldicas que faa com que o aluno crie gosto pela matemtica, faa relaes entre os contedos
das diversas reas do currculo, perceba que a mesma esta importncia do trabalho em equipe, etc.

REFERNCIA BIBLIOGRFICA:

ALVES, E. M. S. A ludicidade e o ensino da Matemtica: uma prtica possvel. Campinas: Papirus, 2001.

BRASIL.MEC. Referenciais para Formao de Professores. Braslia: MEC/SEF, 1999.

BRASIL.MEC. Secretaria do Ensino Fundamental. Parmetros Curriculares Nacionais de Matemtica.


Primeiro e Segundo ciclos. Braslia: MEC/SEF, 1997.

BRASIL.MEC. Secretaria do Ensino Fundamental. Parmetros Curriculares Nacionais de Matemtica.


Terceiro e Quarto. Braslia: MEC/SEF, 1998.

BRASIL.MEC. Secretaria de Educao Mdia e Tecnolgica. Parmetros Curriculares Nacionais de


Matemtica. Ensino Mdio. Linguagens, cdigos e suas tecnologias. Braslia: MEC/SEMT, 1999.

CARRAHER, T. N. Na vida dez, na escola zero. So Paulo: Cortez, 1995.

FAZENDA, I. C. A. (org.). Dicionrio em construo: Interdisciplinaridade. So Paulo: Cortez, 2001.

GARCIA, T.M.F.B. Matemtica: Educao e desenvolvimento do senso crtico. So Paulo: Brasil, 1989.

PERRENOUP, P. Dez novas competncias para ensinar: convite a viagem. Porto Alegre: Art Md, 2000.

MACHADO, N. J. Matemtica e educao: alegorias, tecnologias e temas afins

So Paulo: Cortez, 1992.

[1] BOYER,C.B.,p58.
[2] DAMBROSIO,U.2002,VII EPREM.

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