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Aprendizaje

Basado en
Problemas (ABP)
en la clase de
historia
18 de marzo de 2015
Gerardo Mora (Mxico, DF).
IBERCIENCIA. Comunidad
de Educadores para la
Cultura Cientfica.
Se presenta un diseo de secuencia didctica para las clases de Historia en educacin
bsica secundaria (adolescentes de 13-14 aos) utilizando la estrategia Aprendizaje basado
en problemas (ABP), con el objetivo de fomentar vocaciones cientficas.
El fomento de las vocaciones cientficas debiera ser una prctica cotidiana en la escuela bsica.
Este propsito no debe dejarse slo a las asignaturas de Ciencias, sino integrarlo en contenidos
transversales y utilizar estrategias didcticas adecuadas (activas), como el Aprendizaje basado en
problemas (ABP).
En la escuela bsica secundaria (adolescentes de 13-14 aos) se imparten cuatro clases de
Historia a la semana, cada una de 50 minutos, en los dos ltimos grados. El programa de estudios
establece cinco Bloques cronolgicos para cada curso (historia mundial y nacional), que se dividen
en temas panormicos, temas para comprender el periodo de acuerdo a sus mbitos (econmico,
social, poltico o cultural) y temas para analizar y reflexionar en los que el alumno debe
investigar. Pero lo normal es que el profesor exponga los temas y los alumnos tomen dictados,
ilustren sus apuntes, lean su libro de texto, busquen informacin en la red (web) y respondan
exmenes de conocimientos declarativos (identificar hechos). Estas actividades fomentan una
memorizacin contraria al desarrollo del pensamiento cientfico, incluso en las asignaturas de
Ciencias.
Excepto en Educacin Fsica y Tecnologas, los alumnos permanecen 200 das al ao sentados en
su aula alineados individualmente hacia el pizarrn. En estas condiciones, es difcil cambiar las
rutinas docentes. Por eso desarrollamos una secuencia didctica para la clase de Historia, a partir
de un problema que le permita comprender y utilizar la informacin que le proporciona el docente,
el libro de texto o las fuentes histricas.
Para empezar, se formula una pregunta que implique su respuesta la realizacin de inferencias
(argumentos lgicos) para comprender un tema histrico (conceptos, principios o procedimientos) o
resolver un problema sobre el mismo. Nos referimos a niveles taxonmicos superiores a la
memorizacin.
La secuencia se divide en tres partes: en la primera (15 minutos) se presenta la pregunta a partir
del uso de fuentes primarias (imgenes, objetos, documentos), que deben resultar interesantes
para los alumnos. Esta motivacin es endgena o intrnseca, dando sentido al estudio de la historia
para el desarrollo de sus inteligencias mltiples (lgica, lingstica, interpersonal, etc.).
De acuerdo a la pregunta (qu, cmo o por qu), la exposicin docente puede desarrollarse en tres
formas, a las que denominamos gua de museo, cronistay detective. Como gua el profesor
presenta informacin interesante por su forma y contenidos. Como cronista narra un

acontecimiento histrico resaltando a los personajes. Y como detective presenta pistas para que
el alumno realice hiptesis. Las respuestas esperadas (escritas y orales) de los alumnos se
evalan por su forma narrativa -descripcin, relato (story) o explicacin- y la informacin
recuperada de la clase.
En la segunda parte de la secuencia (25 minutos), se presenta la informacin para resolver la
pregunta mediante palabras clave (no ms de 10) que los alumnos organizan en un esquema,
mapa o pictograma.
En la tercera parte, se le pide al alumno responder la pregunta por escrito (5 minutos) y se comenta
la respuesta de alguno como evaluacin formativa.
El diseo de esta secuencia requiere considerar el tipo de grupo (ordenado, pasivo, activo o
desordenado), para definir el nivel de dominio procedimental adecuado (demostracin, prctica o
aplicacin), las estrategias de motivacin extrnseca o exgena (reto cognitivo, rutina de estudio,
contrato o estmulos) y el tipo de actividades (individuales o grupales, ldicas, kinestsicas, etc.).
La evaluacin sumativa puede realizarse mediante reactivos de opcin mltiple (respuesta directa,
complementacin, jerarquizacin, seleccin de elementos o por columnas) omultirreactivos
(utilizando lecturas breves).
Concluimos aclarando que esta forma de utilizar el ABP en clase debe complementarse con
Talleres y proyectos de museologa, periodismo y dramatizacin como lo establecemos en
nuestro Modelo de Educacin Histrica (https://independent.academia.edu/GerardoMora). Ambos
son laboratorios para plantear y resolver problemas, recuperando informacin de fuentes
(evidencias) y realizando inferencias lgicas (algortmicas o heursticas). As puede contribuir la
asignatura de Historia al fomento de las vocaciones cientficas.
Red Iberoamericana de comunicacin y divulgacin cientfica - IBERDIVULGA

La Red Iberoamericana de Comunicacin y Divulgacin de Informacin Cientfica es una


iniciativa de la Organizacin de Estados Iberoamericanos para la Educacin, la Ciencia y la Cultura
(OEI) que cuenta con el apoyo de la Consejera de Economa, Innovacin, Ciencia y Empleo de
la Junta de Andaluca.
El objetivo principal de la Red es incrementar el volumen de informacin relativa a la ciencia y la
tecnologa que se encuentra disponible para la sociedad, mejorando la cultura cientfica de los
ciudadanos y fomentando la transmisin de un acervo cientfico, tanto en espaol como en
portugus.
Le invitamos a unirse a la red. Adhesin gratuita
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Comunidad de Educadores para la Cultura Cientfica: Abierto el registro libre

Esta Comunidad tiene por objetivo el ofrecer el acceso a unos materiales que han sido
desarrollados con el doble prposito de servir paraincrementar la cultura cientfica y las
actitudes investigadores de los estudiantes iberoamericanos y el de promover entre ellos
vocaciones hacia el seguimiento de estudios superiores en ciencias e ingeniera.
Las altas se producirn a partir de la primera semana de cada mes. El acceso a la comunidad es
gratuito.
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Club Scratch Iberoamericano - IBERCIENCIA - IBERTIC
Adhesin gratuita. En 2015 tendr certificacin realizando tareas voluntarias

Scratch es uno de los entornos actuales ms interesantes. Est desarrollado por un equipo de
expertos del Instituto Tecnolgico de Massachusetts (MIT), uno de los centros de referencia a nivel
mundial en informtica. Cuenta con un equipo de investigacin que lleva trabajando durante
muchos aos en modelos de informtica educativa.
La programacin de un ordenador se ha convertido durante los ltimos aos en una ingeniera
sumamente especializada, incluso con decenas de ramas e incontables reas de aplicacin. Esta
extrema especializacin ha restado sin embargo el inters general por el aprendizaje de las
tcnicas y principios de la programacin informtica en particular y por los principios de las ciencias
de la computacin en general.
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Club GeoGebra Iberoamericano - Nueva convocatoria

Registro hasta el 31 de marzo. Gratuito. La Organizacin de Estados Iberoamericanos para la


Educacin, la Ciencia y la Cultura (OEI) desde sus Instituto Iberoamericano de TIC y Educacin
(IBERTIC) e Instituto Iberoamericano de Enseanza de la Ciencia y la Matemtica
(IBERCIENCIA) invitan a los profesores y estudiantes iberoamericanos a incorporarse al Club
GeoGebra Iberoamericano. Esta iniciativa cuenta con el apoyo e impulso de la Consejera de
Economa, Innovacin, Ciencia y Empleo de la Junta de Andaluca y la coordinacin

acadmica se lleva desde la Universidad de Crdoba (Espaa) a travs del profesor Agustn
Carrillo.
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Palabras clave:

Vocaciones cientficas

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