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tratando os pecados como um terreno arrendado por uma taxa anual. E assim
enriquecem o diabo, fomentando os vcios ao invs de extirp-los e se tornam
procuradores do diabo. Esse trecho refora o carter moralizante da obra, que visava
entre outras coisas, denunciar e regular o comportamento dos integrantes do clero.
Cavalo
- Representa o cavaleiro medieval, que tem um caminho dividido entre a retido e a
tortuosidade, segundo a Moralitas: O movimento do Cavaleiro composio de reto e
torto. O reto, representando o direito que tem, em justia, como senhor da
propriedade, de cobrar impostos e de impor justas penas conforme o exija o delito;o
torto representando as injustas extorses a que submete os sditos. Ao mesmo
tempo em que representavam o direito que tinham com a posse da terra, tambm
agiam erradamente com seus sditos, acabando por se corromper. No manual
alfonsino, fala-se sobre o movimento do cavalo Os Cavalos saltam movendo-se uma
casa em linha reta e uma em diagonal (afastando-se da casa de origem). Tal
como bons oficiais que capitaneiam as linhas de combate dirigindo o cavalo para a
direita e para a esquerda para defender os seus e vencer os inimigos.
Torre
- A torre representa para a Moralitas a justia, por seu movimento completamente reto,
nas quatro direes, pode representar os juzes ou enviados do Rei,: A Torre o
justiceiro que percorre toda a terra em linha reta como sinal da justia com que tudo
julga e de que por nada deve seu ofcio corromper-se. No xadrez alfonsino,
representa a fileira de cavaleiros que investem quanto podem para a frente ou na
direo mais adequada para vencer aqueles contra quem lutam.
Peo
- O movimento reto para o autor da Moralitas sinal da retido que o pobre tem em
sua simplicidade e a tomada diagonal simboliza a corrupo desta simplicidade e
retido. A promoo do Peo ao atingir a ltima casa tambm vista como smbolo de
perverso. Os Pees so os pobres que andam uma casa em linha reta, pois
enquanto o pobre permanece na sua simplicidade vive honestamente, mas, para
tomar, se corrompe e o faz tortamente, pois pela cobia de bens ou honras, sai do reto
caminho com falsos juramentos, adulaes ou mentiras. E, por ultimo, ao atingir o fim
de sua carreira de Peo transforma-se em Alferza, amplia e consuma sua iniqidade
como se diz em Alexandre: No h ningum mais intratvel do que um pobre que
ascendeu. No xadrez alfonsino, so os soldados que no vo mais do que uma casa
para a frente tal como os Pees do exrcito, que andam pouco porque vo a p e
levam s costas suas armas e outras coisas de que ho mister. interessante notar
ainda o simbolismo da jogada de movimento de duas casas do peo, adotada pela
primeira vez no manual alfonsino: simbolizando o fato de que os da plebe, medida
que avanam, vo roubando coisas e, assim, depois do primeiro lance, andam mais
devagar.
Problemas
-Os problemas aparecem na Idade Mdia para corrigir uma das maiores falhas do
xadrez medieval, que era sua lentido. Pela no existncia dos movimentos da dama
e do bispo atuais, que aceleram o jogo. Os problemas reforam a ideia de retrato da
sociedade por frequentemente apresentarem uma histria ligada a eles que desceve
situaes de guerra ou histrias que como fala Lauand coloriam a realidade,, como
o caso deste exemplo: Dilaram era a amada de um nobre que, certa vez, cometeu a
imprudncia de apost-la numa partida de xadrez. A posio era-lhe muito
desfavorvel, at o ponto em que o oponente poderia dar mate em seu prximo lance.
Nesse momento, Dilaram, que angustiada assistia ao jogo, interveio e gritou ao seu
amado:
"Sacrifique suas duas Torres mas no a mim!" E ele assim o fez, e viveram felizes
etc.. Um exemplo do problema de situaes de guerra dada a seguir: Uma
epidemia dizimou o exrcito branco e seu rei v-se forado a tentar a paz com o rei
preto. O rei preto ordena a seu vizir (Alferza) que traga o rei branco sua presena,
mas o vizir, alegando indisposio, no vai e ordena a dois soldados (PBD e PCD) que
avancem e cumpram a ordem do rei. O rei, furioso com a desobedincia, mata o vizir
(a Dama preta excluda do tabuleiro). Tal ato convence o rei branco de que no deve
esperar clemncia e, ento, envia seus fiis cavaleiros para um desesperado ataque:
meia-noite surpreendem as sentinelas e acossam o rei adversrio. O rei preto tenta
fugir. Comea uma implacvel perseguio, qual sejuntam o vizir e o elefante (D e B)
brancos que liqidam o inimigo
DE LUDO SCCACORUM
Rei
- O rei deve ser digno de ser lembrado, honrado , amado, existem 6 virtudes:
1 Que seja calmo e familiar com seus sditos
2 Ser nobre de costumes
3- Ser libertrio e magnifico, no ser avarento ou violento com seus sditos
4 -Ser iluminado e prudente, no ser ignorante nem louco
5 Ser caridoso, alegre e gozador
6 Ser til ao reino, no sentido de aumentar o reino, seja sendo frtil e tendo muitos
filhos e no diminuir seu tamanho desunindo-o
No jogo de xadrez fica sentado no centro do tabuleiro sempre cercado , pois andando
s estar em perigo, podendo ser cercado e vencido
Seu movimento deve ser de andar uma casa por vez pois deve ser calmo e astuto,
para se mover em circulo deve ter sadoria e prudencia, movendo o rei com esas
qualidades, dificilmnte se perdera o jogo
Rainha
A rainha deve ser casta e honesta, de bons costumes, nascida de bons pais, para
assim conseguir educar corretamente os fllhos do rei, esta a esquerda do rei por
condio de graa, seu movimento de poder se movimentar como todas as outras
pea, com exceo do cavalo, se d por conta de ter que se resguardar, tendo que
manter sua dignidade e a linhagem real, sempre se movendo com astucia e sabedoria
Bispo(alfiles ou juizes)
Os bispos so aqueles que acompanham o rei em seu Conselho representando o
juizes ou acessores, que julgam e sentenciam confome a justia e o direito, o primeiro
juiz aquele julga sobre condenaes e penas dos que causam algum tipo de dano, o
segundo, julga sobre bens e posses.
O ofcio compreende tambem, aconselhar o rei e estabelece normase mandamentos
paa o principe, assim como fazer do reino um lugar de bons custummes e defender as
causas justas, ser firme e constante no se corromper por amor ou dinheiro, nem por
influencia de parentes.
Se movem em tres pontos todos oblicuos , s capturam de lado pois representam os
falsos e loucos advogados , que faze mal de us de 3 coisas; a verdade, a eloquencia e
uma rica e abastada famlia, seduzindo os pobres, porm, pela forma como se movem
no h perigo que sejam pegs pelo diabo.
Cavalos
Os cavaleiros devem gozar de sabedoria, fidelidade, fora e clemencia, proteger o
povo e as leis, ter disciplina militar, dignidade, saber manejar armas.
Seu movimento se d em 3 pontos, dois para frente e um par o lado, fazendo aluso
as suas 3 condies; a pompa, a generosidade, que so boas qualidades, por isso o
movimento para frente, e a sua louca ousadia, que a que acarreta o mal, por tanto o
seu movimento uma casa para o lado
Torre(roque)
So vicrios ou enviados do rei para ajudar a administrar o reino, devem ter s
seguintes virtudes; clemencia, paciencia, austeridade e liberdade