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AJE
DRE
Z
ajedrez
europeo
sino
tambin
elmarkuk,
surgi
se
produjo
travs
del Imperio
bizantino,
especialmente
dcimo.
Procede
de Italia septentrional.
probablemente
de
entre
los
aos
900
950
en hebreo por el filsofo sefard Abraham ibn Ezra (* 1089 1164). En el siglo
dcimo tercero se compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso X un famoso
manuscrito titulado Libro de los juegos y que trata sobre ajedrez, tablas reales
(hoy backgammon) y dados. Desde Espaa se expandi hacia Italia y laProvenza.
De ah, por ejemplo, los nombres de dos famosas aperturas: la espaola y
la italiana.
Hacia finales del siglo dcimo quinto comenzaron a cambiar las reglas de
manera decisiva. Se regularan los movimientos del pen, el alfil y la dama. El pen
podra ahora dar dos pasos en el primer movimiento (hasta entonces uno slo); el
alfil, a cualquier distancia (hasta entonces slo saltaba dos escaques); y la dama, a
discrecin en cualquiera de las ocho direcciones (antes llamada alferza, avanzaba
nicamente un escaque en direccin diagonal), con lo que de repente pas de ser
una figura relativamente dbil a convertirse en la ms importante del tablero y a
dotar de gran espectacularidad al juego.
Mediante estos ajustes se cambi el juego completamente. Se trata del
nacimiento del ajedrez moderno. El nuevo juego exiga distintas tcticas y
aperturas. El ejercicio gan en velocidad y, al mismo tiempo, en popularidad. Estas
novedades se introdujeron probablemente en Valencia entre los aos 1470 y 1490
y se manifestaron en el poema valenciano Scachs damor, el documento ms
antiguo sobre el ajedrez moderno. Los compositores y a la vez famosos
ajedrecistas fueron Francesc de Castellvi, Narcis Vinyoles y Bernat Fenollar. En el
ao 1495 Francesch Vincent public el primer libro de ajedrez con el ttulo Libre
dels Jochs Partits dels Schacs en Nombre de 100 ordenat e compost. Durante
mucho tiempo se consider perdido, hasta que en 2005 J. Ant. Garzn descubri un
ejemplar en Italia y lo public en su libro El regreso de Francesch Vicent: La
historia del nacimiento y expansin del ajedrez moderno. En l afirma que tambin
Fran Francesch Vicent particip de manera decisiva en la gestacin del nuevo
estilo, si acaso no fue su autntico iniciador.
En el ao 1498 apareci un libro de ajedrez de Luis Ramrez de
Lucena: Repeticion de Amores e Arte de Axedres con CL Juegos de Partido. Pero la
caligrafa gtica con que est escrito slo surge hacia 1500, con lo que la autora y
la datacin no estn claras. Contiene doce aperturas segn las nuevas reglas y
treinta problemas de ajedrez. Hacia 1512 aparece en Roma el libro de aprendizaje
de Pedro Damiano titulado Questo libro e da imparare giocare a scachi et de le
partite. Esta primera edicin marc el comienzo del ajedrez moderno. Como
consecuencia parece que surgieron crculos ajedrecistas especialmente en la
Pennsula Ibrica y en Italia. A finales del siglo dcimo sexto era Ruy Lpez de
Segura el mejor jugador del mundo. Fue derrotado en 1575 en el primer torneo
internacional
de
la
historia
organizado
en
la
corte
de Felipe
II por
DEFINICION
El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16
piezas mviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques. En su
versin
de
competicin est
considerado
como
un deporte. Originalmente
juega
sobre
un
tablero
cuadriculado
de
88
casillas,
alternadas
en
Olmpico
Internacional como
un
deporte,
las
competiciones
PIEZA
VALOR
9
5
3
3
1
ENROQUE
El enroque es un movimiento especial en el juego de ajedrez que involucra
al rey y a una de las torres del jugador. Es el nico movimiento en el ajedrez en el
que un jugador mueve dos piezas a la vez. El enroque consiste en mover el rey dos
escaques hacia la torre en la primera fila del jugador, y luego mover la torre al
escaque sobre el que el rey ha cruzado. El enroque slo puede hacerse si el rey
nunca ha movido previamente, la torre involucrada nunca haya movido, los
escaques entre el rey y la torre involucrados estn desocupados, el rey no est
en jaque. El enroque es una de las reglas del ajedrez y es tcnicamente un
movimiento del rey.
La notacin para el enroque, tanto en el sistema descriptivo como algebraico, es 00 con la torre flanco del rey y 0-0-0 con la torre flanco de la Dama. (En PGN, en su
JAQUE
En el juego de ajedrez, un jaque es una amenaza inmediata de capturar al rey. Se
dice que un rey amenazado de este modo se encuentra en jaque. Esta amenaza
ocasionalmente tambin se ha usado para la amenaza inmediata a la reina, como
jaque a la reina, aunque generalmente no se menciona este ltimo jaque y vara
si se ha de mencionar o no segn el reglamento seguido.
Debe eliminarse la amenaza, de uno de los siguientes modos:
Capturando al atacante.
JAQUE MATE
En ajedrez, la posicin de jaque mate (expresin procedente del persa y rabe,
( shh mta), que literalmente significa "el rey est atrapado" o "el rey no tiene
escapatoria", y no "el rey ha muerto"), 1 o mate es aquella con la que el ltimo
bando que movi gana la partida. Es decir, hay un jaque al rey que no puede evitar
mediante ninguna jugada legal el bando amenazado.
El jaque, como jugada de amenaza de captura que es, solo se puede evadir de una
las tres siguientes maneras:
1. Interponiendo una pieza entre la pieza agresora y la pieza agredida (esto no
es posible contra los ataques del caballo o del pen)
2. Capturando la pieza agresora
3. Moviendo la pieza agredida (el rey) a un escaque fuera de la accin de las
piezas contrarias
Si ninguna de las tres formas anteriores es posible, se habla entonces de un jaque
mate.
TIPOS DE ENROQUE
Enroque corto
En el enroque corto, el rey se mueve dos escaques en direccin a la torre
del ala del rey (el rey blanco va para el escaque g1, y el rey negro se va al
escaque g8). A continuacin la torre se coloca en el escaque que el rey salt
(la torre blanca va a f1, y la torre negra va a f8). Es el enroque ms habitual.
Enroque largo
En el enroque largo, el rey hace Enroque con l a la de la torre de la
dama (el Rey blanco va para el escaque c1, y el Rey negro va para el
escaque c8). La torre va para el escaque que el Rey salt (la Torre Blanca va al
escaque d1, y la Torre Negra y se va al escaque d8).
TABLERO DE AJEDREZ
de madera o plstico, pero se puede utilizar una gran variedad de materiales tales
como cuero, mrmol, marfil, vidrio o metal.
En el ajedrez occidental, el tablero es de forma cuadrada, estando sus lados divididos en ocho
partes, con un total de sesenta y cuatro subdivisiones. En otras variantes, el nmero total de
subdivisiones puede ir de nueve hasta ciento doce. Cada subdivisin del tablero se llama
escaque y recibe un identificador nico para la prctica de notacin de las partidas,
pudindose
tratar
de
la
En
tableros
Nombre
Ao
Wilhelm Steinitz
18861894
Emanuel Lasker
18941921
19211927
Alexander Alekhine
Max Euwe
19271935
19371946
19351937
19481957
Mijal Botvnnik
19581960
19611963
Vasili Smyslov
19571958
Mijal Tal
19601961
Tigran Petrosian
19631969
Bors Spassky
19691972
CORONACIN
El pen tiene la posibilidad de convertirse en torre, caballo, alfil o dama una vez que ha
llegado a la octava fila, es decir, en cualquier pieza de su mismo color salvo pen o rey, esto
se denomina coronacin, y representa un tema importante a considerar en la tctica y
estrategia de muchas partidas disputadas.
As es posible que llegue a haber hasta nueve damas, varios alfiles, caballos o torres que se
desplazan por escaques del mismo color. La accin de la pieza coronada es inmediata, es
decir, si el rey est en la lnea de coronacin y al coronar un pen se pide una dama o una
torre el rey queda automticamente en jaque, y hasta en jaque mate si no puede eludir la
amenaza. En la mayora de los casos los jugadores prefieren promover el pen a una dama
porque esto representa una gran ventaja, aunque tambin se han observado partidas en las
que la coronacin de una dama es inconveniente (podra, por ejemplo, dejar ahogado al rey
del adversario) y es preferible la de un caballo o un alfil.
APERTURA
lneas de apertura, los movimientos considerados mejores para ambos bandos han sido
calculados para veinte o veinticinco movimientos o ms. Los jugadores profesionales pasan
aos estudiando las aperturas y continan as durante toda su carrera, segn contina
evolucionando la teora de aperturas.
La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de
sus casillas iniciales.
El medio juego, cuando los dos bandos an tienen muchas piezas y peones, y stos
entran en intenso conflicto.
TIPOS DE APERTURA
La clasificacin clsica de aperturas de ajedrez establece cuatro o seis grandes grupos
de aperturas:
Aperturas abiertas
Aquellas que se dan tras los movimientos 1.e4 e5.
Aperturas semi-abiertas
Aquellas en las que tras 1.e4 las negras responden con una jugada diferente a 1...e5.
Aperturas cerradas
Aquellas que se dan tras los movimientos 1.d4 d5.
Aperturas semi-cerradas
Aquellas en las que tras 1.d4 las negras responden con una jugada diferente a 1...d5.
En muchos libros de aperturas se encuentran en el apartado de aperturas cerradas
Aperturas de flanco
Aquellas donde las blancas inician con algn pen diferente de 1.e4 y 1.d4. Las
opciones vlidas para el blanco son avanzar 1 casilla los peones b y g avanzar 2
posiciones los peones b, c y f mover un caballo a su posicin ms central. En
algunos libros de aperturas se encuentran en el apartado de aperturas irregulares
Aperturas irregulares
TIPOS DE PAREO
SISTEMA SUIZO
El suizo constituye el sistema de competicin ms usado en el mundo para los torneos
de ajedrez, tanto en las modalidades individuales como en las modalidades por equipos. Se
emplea
tambin
en
The
Gathering,
Pokmon, Yu-Gi-Oh!, Urban Rivals, etc. Se ha llegado a utilizar en tenis de mesa con notable
eficacia. No existe inconveniente tcnico para su uso en cualquier deporte o juego definido por
puntos.
Gracias a sus caractersticas se ha convertido en el sistema propicio para integrar en un
mismo evento a profesionales del ms alto nivel con aficionados de cualquier fuerza. Desde
esa perspectiva es una poderosa herramienta en la difusin del ajedrez.
En el sistema suizo es determinante la designacin del rival en cada ronda, que se hace
depender fundamentalmente de la puntuacin en ese momento. La idea es producir un efecto
de filtraje. El nmero total de rondas se prefija y casi siempre es relativamente reducido. Es
habitual la celebracin de torneos suizos con ms de 100 participantes y slo 7 o 9 rondas.
Sistema flexible, admite participaciones muy numerosas. Puede adaptarse a una menor o
mayor exigencia, o a una baja o alta participacin por la sencilla va de reducir o aumentar el
nmero de rondas o ruedas. Sin embargo, conviene tener en cuenta cierto lmite si se desea,
al menos, un campen solitario; en tal caso, prescindiendo aqu de ciertas sutilezas y
variantes especiales, el nmero de participantes impondr cual es el nmero mnimo de
rondas. La frmula que rige ese nmero mnimo de rondas es
. Ejemplo: 4
rondas, para 16 participantes; 5, para 32; 6, para 64, etc. Como puede entenderse fcilmente
se trata de una potencia perfecta de 2: el nmero de participantes es igual a 2 elevado al
nmero de rondas. Por supuesto, si se desea mayor fiabilidad en la clasificacin final ser
prudente ampliar el nmero de rondas.
Por el contrario, cuando los promotores de un evento no buscan un solitario campen sino
ms bien una confrontacin limitada o una somera seleccin, podrn establecer un nmero de
rondas por debajo de aquel lmite mnimo. La terminologa ajedrecstica define estos eventos
limitados como maxitorneos.
La
enorme
proliferacin
de
los torneos
abiertos de ajedrez
rpido o
relmpago