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Repblica Bolivariana de Venezuela

Universidad de Oriente Ncleo Anzotegui


Unidad de Cursos Bsicos
Ctedra: Ajedrez
Prof. Jos G. Romero
Seccin 18

AJE
DRE
Z

Bachiller: Victoria B. Bolvar M.


C.I. :20.991.603

Barcelona, Enero 2014

HISTORIA DEL AJEDREZ

El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es decir, no slo


del

ajedrez

europeo

sino

tambin

del xiangqi, shgi o

elmarkuk,

surgi

presumiblemente en la India septentrional como juego para cuatro. Este ajedrez


primitivo se conocera como chaturanga en Persia y tras la conquista por los
rabes continuara desarrollndose siguiendo las expansiones islmicas.
Los rabes conquistaron entre los aos 632 y 651 el imperio Sasnida.
Durante ese tiempo entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos lleg el juego,
que slo por adaptacin fontica se llama shatranj, a su primera poca de gran
esplendor. Como ajedrecistas de lite se nombra al-Adli (ca. 800-870), quien
compuso el primer manual de ajedrez. Le siguen ar-Razi (ca. 825-860), Mawardi (en
900), as-Suli (880-946) y al-Lajlaj (en 970). Importantes fuentes literarias les
debemos a Firdausi y a al-Mas'udi. Se desarroll mediante una rica coleccin de
aperturas (Tabjien) y situaciones finales (Mansuben). Un elemento clave del
shantraj son el planteamiento y la resolucin de problemas. Los rabes
contribuyeron decisivamente a su expansin.
El juego entr en Europa a travs de varios caminos. Uno de los primeros
contactos

se

produjo

travs

del Imperio

bizantino,

especialmente

en Constantinopla. El ajedrez bizantino o zatrikion, se distingue sin embargo


del shatranj. Los varegos trajeron el juego de Constantinopla (Miklagard, para ellos)
a Rusia, donde desde comienzos del siglo octavo comenz a jugarse. A travs de
los rabes lleg el ajedrez en el siglo noveno a Espaa. El texto europeo ms
antiguo, en el que se contienen las reglas del juego, es un libro del alto medioevo,
titulado Versus de Scachis escrito en versos latinos por un compositor annimo del
siglo

dcimo.

Procede

de Italia septentrional.

probablemente

de

entre

los

aos

900

950

Del siglo duodcimo procede un poemario compuesto

en hebreo por el filsofo sefard Abraham ibn Ezra (* 1089 1164). En el siglo
dcimo tercero se compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso X un famoso
manuscrito titulado Libro de los juegos y que trata sobre ajedrez, tablas reales
(hoy backgammon) y dados. Desde Espaa se expandi hacia Italia y laProvenza.
De ah, por ejemplo, los nombres de dos famosas aperturas: la espaola y
la italiana.
Hacia finales del siglo dcimo quinto comenzaron a cambiar las reglas de
manera decisiva. Se regularan los movimientos del pen, el alfil y la dama. El pen
podra ahora dar dos pasos en el primer movimiento (hasta entonces uno slo); el

alfil, a cualquier distancia (hasta entonces slo saltaba dos escaques); y la dama, a
discrecin en cualquiera de las ocho direcciones (antes llamada alferza, avanzaba
nicamente un escaque en direccin diagonal), con lo que de repente pas de ser
una figura relativamente dbil a convertirse en la ms importante del tablero y a
dotar de gran espectacularidad al juego.
Mediante estos ajustes se cambi el juego completamente. Se trata del
nacimiento del ajedrez moderno. El nuevo juego exiga distintas tcticas y
aperturas. El ejercicio gan en velocidad y, al mismo tiempo, en popularidad. Estas
novedades se introdujeron probablemente en Valencia entre los aos 1470 y 1490
y se manifestaron en el poema valenciano Scachs damor, el documento ms
antiguo sobre el ajedrez moderno. Los compositores y a la vez famosos
ajedrecistas fueron Francesc de Castellvi, Narcis Vinyoles y Bernat Fenollar. En el
ao 1495 Francesch Vincent public el primer libro de ajedrez con el ttulo Libre
dels Jochs Partits dels Schacs en Nombre de 100 ordenat e compost. Durante
mucho tiempo se consider perdido, hasta que en 2005 J. Ant. Garzn descubri un
ejemplar en Italia y lo public en su libro El regreso de Francesch Vicent: La
historia del nacimiento y expansin del ajedrez moderno. En l afirma que tambin
Fran Francesch Vicent particip de manera decisiva en la gestacin del nuevo
estilo, si acaso no fue su autntico iniciador.
En el ao 1498 apareci un libro de ajedrez de Luis Ramrez de
Lucena: Repeticion de Amores e Arte de Axedres con CL Juegos de Partido. Pero la
caligrafa gtica con que est escrito slo surge hacia 1500, con lo que la autora y
la datacin no estn claras. Contiene doce aperturas segn las nuevas reglas y
treinta problemas de ajedrez. Hacia 1512 aparece en Roma el libro de aprendizaje
de Pedro Damiano titulado Questo libro e da imparare giocare a scachi et de le
partite. Esta primera edicin marc el comienzo del ajedrez moderno. Como
consecuencia parece que surgieron crculos ajedrecistas especialmente en la
Pennsula Ibrica y en Italia. A finales del siglo dcimo sexto era Ruy Lpez de
Segura el mejor jugador del mundo. Fue derrotado en 1575 en el primer torneo
internacional

de

la

historia

organizado

en

la

corte

de Felipe

II por

el calabrs Giovanni Leonardo da Cutro, quien a continuacin venci tambin al


mejor jugador portugus, El Morro, y de regreso en Madrid, a su paisano Paolo Boi.
De entre los mejores ajedrecistas de su tiempo destaca tambin Giulio Cesare
Polerio. Estas personalidades fundaron la poca dorada del ajedrez italiano, que
finaliz en 1634 con Alessandro Salvioy la muerte de Gioacchino Greco.

DEFINICION
El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16
piezas mviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques. En su
versin

de

competicin est

considerado

como

un deporte. Originalmente

inventado como un juego para personas, a partir de la creacin de computadoras y


programas comerciales de ajedrez una partida de ajedrez puede ser jugada por dos
personas, por una persona contra un programa de ajedrez o por dos programas de
ajedrez entre s.
Se

juega

sobre

un

tablero

cuadriculado

de

88

casillas,

alternadas

en

colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el


desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene diecisis piezas:
un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Se trata de
un juego de estrategia en el que el objetivo es derrocar al rey del oponente. Esto
se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias
sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su
rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la
pieza que lo est amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de
la partida.
Este juego, tal como se conoce actualmente, surgi en Europa durante el siglo
XV, como evolucin del juego persa shatranj, que a su vez surgi a partir del ms
antiguo chaturanga que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradicin de
organizar competiciones de ajedrez empez en el siglo XVI. El primer campeonato
oficial del mundo de ajedrez se organiz en 1886. El ajedrez est considerado por
el Comit

Olmpico

Internacional como

un

deporte,

las

competiciones

internacionales estn reguladas por la FIDE. Los jugadores compiten a nivel


individual en diferentes torneos, aunque tambin existen competiciones por
equipos, siendo una de las ms importantes las Olimpadas de ajedrez.

VALOR TEORICO DE LAS PIEZAS


En ajedrez, el valor relativo de las piezas es un sistema de cuantificacin
que se les otorga a las piezas para determinar la fuerza de cada trebejo de manera
estndar, y para que matemticamente se pueda calcular la prdida o ganancia de
material durante el juego. Es un valor relativo, porque la apreciacin de cada pieza
depender, tanto de la posicin como del jugador que decida efectuar un cambio
de piezas.

PIEZA

VALOR

9
5
3
3
1

ENROQUE
El enroque es un movimiento especial en el juego de ajedrez que involucra
al rey y a una de las torres del jugador. Es el nico movimiento en el ajedrez en el
que un jugador mueve dos piezas a la vez. El enroque consiste en mover el rey dos
escaques hacia la torre en la primera fila del jugador, y luego mover la torre al
escaque sobre el que el rey ha cruzado. El enroque slo puede hacerse si el rey
nunca ha movido previamente, la torre involucrada nunca haya movido, los
escaques entre el rey y la torre involucrados estn desocupados, el rey no est
en jaque. El enroque es una de las reglas del ajedrez y es tcnicamente un
movimiento del rey.
La notacin para el enroque, tanto en el sistema descriptivo como algebraico, es 00 con la torre flanco del rey y 0-0-0 con la torre flanco de la Dama. (En PGN, en su

lugar se utilizan O-O y O-O-O.) Muchas veces, el enroque en el flanco de rey se


denomina enroque corto y el enroque por el flanco de dama se denomina enroque
largo, la diferencia se basa en si la torre se mueve una distancia corta (dos
escaques) o una distancia larga (tres escaques).
El enroque fue aadido al ajedrez europeo en el siglo XIV o XV y no se desarroll en
su forma actual hasta el siglo XVII. Las versiones asiticas de ajedrez no tienen
este movimiento.

JAQUE
En el juego de ajedrez, un jaque es una amenaza inmediata de capturar al rey. Se
dice que un rey amenazado de este modo se encuentra en jaque. Esta amenaza
ocasionalmente tambin se ha usado para la amenaza inmediata a la reina, como
jaque a la reina, aunque generalmente no se menciona este ltimo jaque y vara
si se ha de mencionar o no segn el reglamento seguido.
Debe eliminarse la amenaza, de uno de los siguientes modos:

Capturando al atacante.

Interponiendo una pieza entre la pieza atacante y el rey (lo cual no es


posible si la pieza atacante es un caballo).

Moviendo el rey a una casilla que no est amenazada.

Si no es posible realizar ninguna de estas tres opciones, se trata de un jaque


mate y la partida concluye con la victoria del jugador que ha conseguido darlo.
Un jaque doble se da siempre con un jaque a la descubierta, es decir, cuando el
bando que aplica el jaque ha movido una pieza que adems de dar jaque permite
que otra pieza tambin lo de mediante la liberacin de su accin hacia el rey
contrario. Vase el diagrama como ejemplo.

JAQUE MATE
En ajedrez, la posicin de jaque mate (expresin procedente del persa y rabe,
( shh mta), que literalmente significa "el rey est atrapado" o "el rey no tiene
escapatoria", y no "el rey ha muerto"), 1 o mate es aquella con la que el ltimo

bando que movi gana la partida. Es decir, hay un jaque al rey que no puede evitar
mediante ninguna jugada legal el bando amenazado.
El jaque, como jugada de amenaza de captura que es, solo se puede evadir de una
las tres siguientes maneras:
1. Interponiendo una pieza entre la pieza agresora y la pieza agredida (esto no
es posible contra los ataques del caballo o del pen)
2. Capturando la pieza agresora
3. Moviendo la pieza agredida (el rey) a un escaque fuera de la accin de las
piezas contrarias
Si ninguna de las tres formas anteriores es posible, se habla entonces de un jaque
mate.

TIPOS DE ENROQUE

Enroque corto
En el enroque corto, el rey se mueve dos escaques en direccin a la torre
del ala del rey (el rey blanco va para el escaque g1, y el rey negro se va al
escaque g8). A continuacin la torre se coloca en el escaque que el rey salt
(la torre blanca va a f1, y la torre negra va a f8). Es el enroque ms habitual.
Enroque largo
En el enroque largo, el rey hace Enroque con l a la de la torre de la
dama (el Rey blanco va para el escaque c1, y el Rey negro va para el
escaque c8). La torre va para el escaque que el Rey salt (la Torre Blanca va al
escaque d1, y la Torre Negra y se va al escaque d8).
TABLERO DE AJEDREZ

El tablero de ajedrez es un equipamiento para la prctica del ajedrez, en el que estn


dispuestas las piezas del juego. Generalmente es de forma cuadrada, con un patrn reticulado
peculiar alternando dos colores entre sus subdivisiones. Normalmente se fabrica

de madera o plstico, pero se puede utilizar una gran variedad de materiales tales
como cuero, mrmol, marfil, vidrio o metal.
En el ajedrez occidental, el tablero es de forma cuadrada, estando sus lados divididos en ocho
partes, con un total de sesenta y cuatro subdivisiones. En otras variantes, el nmero total de
subdivisiones puede ir de nueve hasta ciento doce. Cada subdivisin del tablero se llama
escaque y recibe un identificador nico para la prctica de notacin de las partidas,
pudindose

tratar

de

la

identificacin descriptiva, algbrica o numrica.

En

tableros

bidimensionales, el conjunto rectilneo de divisiones se denomina fila o lnea, el conjunto


rectilneo vertical se denomina columna y los dos conjuntos consecutivos de los escaques del
mismo color que intersecan dos lados adyacentes del tablero se denominan diagonales.
La prctica de ajedrez occidental exige la utilizacin de un tablero por partida. Sin embargo,
hay variantes que se utilizan de dos hasta sesenta y cuatro tableros. Conceptualmente el
tablero se limitada por sus esquinas o bordes del cuadrado sobre el cual se disea. Sin
embargo, hay tableros de forma cilndrica o toroidal en el que no hay ninguna limitacin de
esquinas. Los formatos tridimensionales y hexagonales tambin se utilizan en la prctica de
algunas variantes.

LOS 10 PRIMEROS CAMPEONES MUNDIALES DE AJEDREZ

Nombre

Ao

Wilhelm Steinitz

18861894

Emanuel Lasker

18941921

Jos Ral Capablanca

19211927

Alexander Alekhine
Max Euwe

19271935
19371946
19351937
19481957

Mijal Botvnnik

19581960
19611963

Vasili Smyslov

19571958

Mijal Tal

19601961

Tigran Petrosian

19631969

Bors Spassky

19691972

TORNEO MAS IMPORTANTE REALIZADO EN VENEZUELA


ITT OAV (International Title Tournament Organizacin Ajedrez Vinotinto).
Torneo Internacional de ajedrez Simn Bolvar. 30 de Septiembre 2012 San
Cristobal
PEON AL PASO

La captura al paso o en paso (en francs: en passant) es un movimiento del ajedrez en


el que un pen puede capturar a otro pen inmediatamente despus de que este ltimo se
haya movido dos escaques hacia delante desde su posicin inicial. En esta situacin, el pen
que captura lo hace movindose al escaque en el que hubiera estado el pen del adversario si
slo hubiera avanzado una casilla. La posicin resultante es la misma que si el pen del
primer jugador se hubiera movido solo una casilla y el otro pen lo hubiera capturado
normalmente. La captura en paso solo es posible en dicha situacin.
Esta regla fue aadida en el siglo XV cuando se introdujo la regla que permita la opcin de
mover dos casillas hacia delante a un pen en su primer movimiento. De este modo se evita
que el jugador mueva su pen dos casillas hacia delante para prevenir que sea capturado.
Este movimiento es la nica ocasin en el juego del ajedrez en la que una pieza captura pero
no mueve al escaque de la pieza capturada. La captura al paso es un tema comn en
los problemas de ajedrez.

CORONACIN

El pen tiene la posibilidad de convertirse en torre, caballo, alfil o dama una vez que ha
llegado a la octava fila, es decir, en cualquier pieza de su mismo color salvo pen o rey, esto
se denomina coronacin, y representa un tema importante a considerar en la tctica y
estrategia de muchas partidas disputadas.
As es posible que llegue a haber hasta nueve damas, varios alfiles, caballos o torres que se
desplazan por escaques del mismo color. La accin de la pieza coronada es inmediata, es
decir, si el rey est en la lnea de coronacin y al coronar un pen se pide una dama o una

torre el rey queda automticamente en jaque, y hasta en jaque mate si no puede eludir la
amenaza. En la mayora de los casos los jugadores prefieren promover el pen a una dama
porque esto representa una gran ventaja, aunque tambin se han observado partidas en las
que la coronacin de una dama es inconveniente (podra, por ejemplo, dejar ahogado al rey
del adversario) y es preferible la de un caballo o un alfil.

APERTURA

En ajedrez se denomina apertura a la fase inicial del juego, en la que se procede


a desarrollar las piezas desde sus posiciones iniciales. Las tres fases de una partida de
ajedrez son: apertura, medio juego y final. Las secuencias de movimientos iniciales
reconocidas se conocen como aperturas o defensas y se le han dado nombres como:
la Apertura espaola, la Defensa siciliana y el Gambito de Dama Declinado. Hay docenas de
aperturas diferentes que pueden variar ampliamente desde el punto de vista del carcter,
desde el juego posicional (p.ej. la Apertura Reti y algunas lneas del Gambito de Dama) hasta
lneas de tctica salvaje (como el Gambito Letn y la Defensa de los dos caballos).
La apertura es un elemento fundamental en el ajedrez. Una apertura slida permitir
consolidar posiciones ventajosas; por el contrario, la debilidad en la apertura difcilmente
podr ser compensada en el posterior transcurso del juego.
En la actualidad la apertura est ampliamente estudiada (en algunos casos hasta la jugada 20
o ms), hasta el punto de que en muchas partidas los primeros movimientos se realizan de
forma automtica de acuerdo con la teora de aperturas establecida. Las secuencias de
movimientos de la apertura que se consideran estndar (a menudo catalogadas en un trabajo
de referencia como la enciclopedia de aperturas de ajedrez) se conocen como "movimientos
de libro". Estos trabajos de referencia a menudo presentan estas secuencias en simples
rboles de apertura en notacin algebraica o tablas de teora. Un nuevo movimiento en la
apertura se conoce como una "novedad terica". Cuando una partida se empieza a desviar de
la teora de aperturas conocidas, se dice que los jugadores se "salen del libro". En algunas

lneas de apertura, los movimientos considerados mejores para ambos bandos han sido
calculados para veinte o veinticinco movimientos o ms. Los jugadores profesionales pasan
aos estudiando las aperturas y continan as durante toda su carrera, segn contina
evolucionando la teora de aperturas.

MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS

El Rey se puede mover en cualquier direccin (vertical, horizontal


y diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto
en el enroque, en el cual se mueve 2).

La Dama tambin se puede mover en cualquier direccin


avanzando o retrocediendo en el tablero el nmero de casillas que
se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.

El Alfil slo se puede mover en direccin diagonal, tantas casillas


como se desee hasta topar con otra pieza o el borde.

La Torre slo se puede mover en las direcciones verticales y


horizontales, no en diagonal, hasta topar con otra pieza o el borde
del tablero.

El Caballo, segn la definicin oficial, se puede mover a la casilla


ms cercana que no se encuentre en su propia fila, columna o
diagonal, aunque para simplificar se dice que se mueve avanzando
2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando
un movimiento de L, siendo la nica pieza que puede saltar por
encima de las dems piezas.

El pen puede avanzar una o dos casillas en direccin vertical en


su primer movimiento, despus de adelantado por primera vez
slo puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas no
puede ir hacia atrs y no puede capturar las piezas contrarias que
se encuentran en la misma direccin en la que se mueve, el pen
podr capturar las piezas que se encuentran a una casilla en
diagonal respecto a l, no a las que estn delante de ellos
(excepto en la toma de pen al paso). Un pen tiene la capacidad
de transformarse en la pieza que su jugador desee (normalmente
en dama) si es capaz de alcanzar la ltima fila del tablero opuesta

a la de su bando, por lo que un pen puede adquirir un enorme


poder tctico en determinadas posiciones donde no tiene
oposicin para "coronar" (pen pasado).
PIEZAS DEL TABLERO
Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno
dirige las claras, llamadas las blancas, y el otro las de color oscuro, llamadas las negras.
Cada jugador dispone de 16 trebejos (piezas) de seis tipos distintos, de los cuales cada
jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama (tambin llamada
reina) y un rey.
ETAPAS DEL JUEGO

En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas:

La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de
sus casillas iniciales.

El medio juego, cuando los dos bandos an tienen muchas piezas y peones, y stos
entran en intenso conflicto.

El final, donde quedan pocas piezas y peones.

Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tcticos y estratgicos


generalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede decir
que el ajedrez es muchos juegos en uno: por ejemplo jugar bien la apertura y el final requiere
de habilidades distintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes en una fase y
considerablemente ms dbiles en otra.

DIAGONALES, HORIZONTALES Y VERTICALES


En el tablero hay 8 horizontales, enumeradas del 1 al 8, 8 verticales nombradas de la
a a la h y 16 diagonales.

SISTEMA DE PUNTUACIN ELO


El sistema de puntuacin Elo es un mtodo matemtico, basado en clculo estadstico,
para calcular la habilidad relativa de los jugadores de juegos como el ajedrez o el go.

Debe su nombre a su inventor, el profesor rpd l (1903-1992), un fsico estadounidense de


origen hngaro, contrariamente a la suposicin generalizadamente extendida de que se trata
de un acrnimo. A veces se recurre al uso de maysculas ELO para distinguir al mtodo
respecto de la persona que lo invent, aunque no es lo usual.

TIPOS DE APERTURA
La clasificacin clsica de aperturas de ajedrez establece cuatro o seis grandes grupos
de aperturas:

Aperturas abiertas
Aquellas que se dan tras los movimientos 1.e4 e5.
Aperturas semi-abiertas
Aquellas en las que tras 1.e4 las negras responden con una jugada diferente a 1...e5.
Aperturas cerradas
Aquellas que se dan tras los movimientos 1.d4 d5.
Aperturas semi-cerradas
Aquellas en las que tras 1.d4 las negras responden con una jugada diferente a 1...d5.
En muchos libros de aperturas se encuentran en el apartado de aperturas cerradas
Aperturas de flanco
Aquellas donde las blancas inician con algn pen diferente de 1.e4 y 1.d4. Las
opciones vlidas para el blanco son avanzar 1 casilla los peones b y g avanzar 2
posiciones los peones b, c y f mover un caballo a su posicin ms central. En
algunos libros de aperturas se encuentran en el apartado de aperturas irregulares
Aperturas irregulares

Aquellas que no estn incluidas en anteriores por ser consideradas extravagantes o


dbiles para el blanco. Son las que mueven un caballo al lateral del tablero avanzan
un pen ( excepto b3 y g3 ) una sola casilla mueven 2 posiciones los peones
laterales de las filas a, g y h .

TIPOS DE PAREO
SISTEMA SUIZO
El suizo constituye el sistema de competicin ms usado en el mundo para los torneos
de ajedrez, tanto en las modalidades individuales como en las modalidades por equipos. Se
emplea

tambin

en

la petanca, bridge, damas, Scrabble, go, Magic:

The

Gathering,

Pokmon, Yu-Gi-Oh!, Urban Rivals, etc. Se ha llegado a utilizar en tenis de mesa con notable
eficacia. No existe inconveniente tcnico para su uso en cualquier deporte o juego definido por
puntos.
Gracias a sus caractersticas se ha convertido en el sistema propicio para integrar en un
mismo evento a profesionales del ms alto nivel con aficionados de cualquier fuerza. Desde
esa perspectiva es una poderosa herramienta en la difusin del ajedrez.
En el sistema suizo es determinante la designacin del rival en cada ronda, que se hace
depender fundamentalmente de la puntuacin en ese momento. La idea es producir un efecto
de filtraje. El nmero total de rondas se prefija y casi siempre es relativamente reducido. Es
habitual la celebracin de torneos suizos con ms de 100 participantes y slo 7 o 9 rondas.
Sistema flexible, admite participaciones muy numerosas. Puede adaptarse a una menor o
mayor exigencia, o a una baja o alta participacin por la sencilla va de reducir o aumentar el
nmero de rondas o ruedas. Sin embargo, conviene tener en cuenta cierto lmite si se desea,
al menos, un campen solitario; en tal caso, prescindiendo aqu de ciertas sutilezas y
variantes especiales, el nmero de participantes impondr cual es el nmero mnimo de
rondas. La frmula que rige ese nmero mnimo de rondas es

. Ejemplo: 4

rondas, para 16 participantes; 5, para 32; 6, para 64, etc. Como puede entenderse fcilmente
se trata de una potencia perfecta de 2: el nmero de participantes es igual a 2 elevado al
nmero de rondas. Por supuesto, si se desea mayor fiabilidad en la clasificacin final ser
prudente ampliar el nmero de rondas.
Por el contrario, cuando los promotores de un evento no buscan un solitario campen sino
ms bien una confrontacin limitada o una somera seleccin, podrn establecer un nmero de
rondas por debajo de aquel lmite mnimo. La terminologa ajedrecstica define estos eventos
limitados como maxitorneos.

La

enorme

proliferacin

de

los torneos

abiertos de ajedrez

rpido o

relmpago

(respectivamente, 15 a 60 minutos, o menos de 15 minutos, segn la reglamentacin de la


FIDE) no es imaginable sin la tcnica del sistema suizo.

TODOS CONTRA TODOS


Es un mtodo para seleccionar todos los elementos en un grupo de
manera equitativa y en un orden racional, normalmente comenzando por el
primer elemento de la lista hasta llegar al ltimo y volviendo a empezar desde
el primer elemento.
Se utiliza para enfrentar a un participante de un grupo contra todos los
que integran el grupo, en otra palabras es la forma de organizarlos, para que
se enfrenten todos contra todos. Es el mtodo por excelencia que se usa en las
ligas de ajedrez as como en otros deportes y uno de los utilizados cuando el
nmero de jugadores es pequeo. A diferencia del mtodo suizo este da la
oportunidad de dar un resultado real sobre cada oponente.

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