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ARTE-FACTOS

Eli Diner
2010
http://www.elidiner.com

Lo ausente de todo proceso de representacin de la realidad es la realidad misma


puesto que presentes estn nicamente los medios utilizados para ello, y estos
cubren por completo la hoja/soporte/espacio de la representacin.
Al comienzo la pintura y despus la fotografa aspiraron a representar la realidad
utilizando tcnicas e instrumentos especficos a ellas, creando imgenes
bidimensionales que a a lo largo del tiempo fueron juzgadas de maneras distintas.
Walther Benjamin defini el aura de la obra de arte como el encuentro nico entre
obra y espectador donde la distancia entre ellos se mantiene no importando cun
cercanos estn una de otro. El encuentro con la obra de arte, esa unicidad de lugar
y tiempo, es desplazado por la presencia la imagen tcnicamente reproducida;
Benjamin seal que la reproduccin tcnica de la obra permite situar sus copias en
lugares y tiempos que le son imposibles al original1.
En la era de la difusin masiva de imgenes se crea un aura de caractersticas
diferentes. Aqu el valor de la obra de arte se reduce a la sensacin de que si la
imagen logr ser reproducida merece entonces ser admirada: el original es valorado
como resultado de su reproduccin el celeb lo es tal solo porque su imagen es
ampliamente impresa/proyectada/transmitida. La jerarqua se invierte y el aura del
original queda reemplazado por el resplandor de su copia.
La cercana a las imgenes transmitidas llega a su saturacin con su sofisticacin
tecnolgica, poniendo en sombras la gris realidad que supuestamente quiere revelar.
La fuente del resplandor es la luz de la pantalla y su potencia depende de los medios
de superviviencia que los astros logran aplicar para permanecer en ella. Los
programas supervivencia seran la realidad de la metfora porque demuestran que el
castigo ultimativo es la expulsin de la pantalla, de la conciencia del espectador.
La difusin masiva, la mltiple aparicin de la imgenes, en todas partes, a todo
tiempo, en cada pantalla, incluso en el espacio privado del propio hogar, es lo que
permite e incrementa su resplandor.
1

Si en la primera mitad del siglo XX el resplandor de las imgenes surga de la


pantalla de cine, a partir de la segunda mitad ste surge principalmente de los
cnones fijados por el ambiente publicitario (lo que est de moda) y la televisin, que
es, todava, el medio de difusin ms popular 2 (No cabe duda que desde comienzos
del siglo XXI tambin esto est cambiando: el youtube, las redes virtuales y las
comunicaciones celulares estn redefiniendo las jerarquas, cuestionando unas,
creando otras, acortando los tiempos de reaccin los estmulos y de concentracin
en contenidos, mientras van agregando nodos a la red, superponiendo redes y
formulando nuevos lenguajes).
De la representacin analgica a la representacin digital, de la invencin de la
fotografa (1853) hasta la creacin de imgenes de origen digital (1:0), el DNA de la
Lgica cultural del capitalismo tardo es decir del postmodernismo, tal como
Frederic Jameson lo defini tiene la necesidad de expandirse a todas direcciones;
solo que en el lenguaje de las imgenes digitales este DNA recibe otro nombre: RGB
y su naturaleza es conquistar todo el espacio visual. Como un virus.
Lo polticamente inconciente de la era digital es un orden nuevo fcil del controlar.
Guillermo Yaes sostiene que "...El proyecto es lograr desarticular el mundo en un
nuevo orden codificado de manera abstracta y manipulable, un mundo en donde la
referencia de la representacin siempre coincide consigo misma, con su sustento
informtico. La superficie postmoderna no es pura superficialidad, es la circularidad
que se vuelve una y otra vez sobre su misma institucin: un contenido que no puede
restituirse sino fuera del tiempo fenomnico... en un presente a-histrico" 3 en un
presente que es solo espacio, espacio de representacin.
A continuacin Yaez cita a Otl Aicher: "El ser humano, con su modo de ver y
pensar, desaparece del escenario..., como seres vivos, hemos sido vertebrados en
un lenguaje analgico. Nuestro intelecto piensa con nuestros ojos. Pensar y ver son
uno y lo mismo. Cuando el intelecto piensa por s slo, cuando digitaliza, perdemos
de vista el mundo, desaparecen las analogas y las comparaciones". Y Yaez
continua: "...[se crea as] una visualidad autosuficiente... representacin de la
informacin como una imagen (mapa en el sentido acostumbrado de la palabra) que
se constituye de manera fragmentada (pxel); la imagen es continuidad simulada por
la posicin calculada (programa) de cada uno de los fragmentos que representan la
informacin de ubicacin, tono y brillo. La mquina es ciega a pesar de ser capaz de
imaginar imgenes... Toda modificacin de la imagen estar sujeta a la modificacin
de su informacin, nunca de su continuidad visual que simula"4.
2

La metfora del cuadro como ventana abierta a la realidad queda reemplazada por
la imagen digital que ocupa el lugar ambas: es ventana y tambin es realidad, una
realidad matemtica, una construccin humana, un arte-facto.
El colorido de la pantalla surge de un modelo matemtico abstracto, que permite
representar colores como grupos cambiantes de tres o cuatro componentes. Cuando
se acompaa a este modelo con especificaciones que indican cmo descifrar sus
partes (medios de percepcin), el sistema de colores creado se llamar espacio de
color. Medios que transmiten luz (como las pantallas LCD) se basan en la mezcla de
tres colores bsicos (rojo, verde y azul: RGB en ingls) y reproducen un parte
importante de la gama de colores percibida por los seres humanos5.
Cada pxel6 de la pantalla est compuesto por tres pequeos componentes, cada
uno de los cuales se colorea mediante filtros distintos: rojo o verde o azul. Se puede
controlar cada componente por separado permitiendo as que cada pxel transmita
un gran nmero de colores.
Cuanto ms perfecta es la imagen ms artificial ella es. La perfecta nitidez, a todo
detalle, de la imagen digital, es su peor enemigo. Para incrementar la impresin de
realidad se introducen entonces pequeas imperfecciones: problemas de foco,
encandilamiento de la lente, luces y sombras de fuentes como definidas... Se crea
as un espacio visual construido de imgenes, de apariencias, un hiperrealismo
binario donde lo nico que realmente existe son la pantalla y el pxel, que estn
saturados de luz y color cuando la pantalla est prendida, y son negros y opacos
cuando est apagada. Imagen sin materia.
Pero a veces suceden desarreglos en la pantalla misma y/o en la transmisin de la
imagen. Como resultado de los primeros pxeles se prenden o se apagan transitoria
o permanentemente. A estos pxeles fallados se los llama pxeles atascados (cuando
solo filtran un solo color: rojo, verde o azul), pxeles calientes (permanentemente
blancos) y en el extremo opuesto pxeles muertos (siempre negros). Estos pxeles
suelen aparecer solos o en racimos7 y reciben el nombre genrico de Artefactos.
Tambin suceden desfazajes en el proceso de decodificacin de los archivos
transmitidos producindose as pantallas que muestran imgenes desfiguradas.
Y qu le sucede al espectador cuando tropieza con estas molestias que lo
despiertan de la hipntica percepcin de la imagen hiperreal?

Tambin en tiempos en que el objetivo del arte era ser una ventana abierta a la
realidad, ste se bas en supuestos bsicos sobreentendidos e inconcientes,
visibles al espectador pero invisibles a la interpretacin del cuadro. Esto se debe a
que a cada interseccin tiempo/lugar le corresponde un sistema cultural especfico
que permite al ser humano interpretar el mundo que lo rodea sin reparar en los
esqueletos conceptuales ocultos tras dicha interpretacin. La invencin de la
fotografa liber a la pintura de su obligacin de representar la realidad y le permiti
ocuparse de los mecanismos que utilizaba en su representacin. As es como en la
pintura abstracta los medios de representacin se sealan a s mismos y no a algo
concreto fuera de ellos. Esta falta de materialidad propone adelantar ideas
espirituales y/o conceptuales, aparentemente sin intermediarios, pero lo que en
realidad muestran al espectador es un plano caligrfico/esttico, sobre una
superficie material y plana.
Paralelamente, el mundo de la imagen hiperrealista es un mundo narcisista donde la
imagen desplaza la materialidad, instala un espejo frente a otro y trata de convencer
al espectador que ella es la realidad misma.
De aqu la importancia de presentar imgenes dejando ver los medios utilizados
para crearlas las fisuras en la representacin. sto permite adelantar la tarea
artesanal a la superficie y que la conciencia del espectador repare en los artilugios
artsticos, en los arte-factos, sin caer en la ilusin de transparencia.
Un abismo separa la promesa de la pantalla de la banalidad de la vida diaria y es
semejante a la promesa del Paraiso si, y solo si, los espectadores franquean un
proceso de purificacin (Purgatorio) constituido por interminables dietas, gimnasios,
diseo de cejas, uas y otros, depilacin laser e inyecciones de silicona en los
lugares apropiados. Es este un tringulo compuesto por un gris cotidiano, el eterno
resplandor de la pantalla y los desafos que hay que superar para empaparse de
polvo de estrellas.
Y por su lado la pintura se entrega al espectador como objeto de contemplacin sin
limitaciones de tiempo y sin establecer un recorrido visual, una representacin
permsiva que invita al pensamiento reflexivo. La vida es un continuo proceso de
autoexaminacin, entre cielo y tierra, entre utopa y distopa, entre la aspiracion de
saber y el comprender que no hay tierra prometida sino una promesa de buscarla
viviendo un exilio permanente. Y ah est la gracia.
Eli Diner
4

2010
http://www.elidiner.com

Benjamin, Walther: La obra de Arte en la era de la reproduccin tcnica.

Un fenmeno interesante de lo ltimos aos es el aparente camino inverso en los contenidos de


estos dos canales. Por un lado la publicidad regresa a fotos del pasado buscando imgenes que
parezcan verdaderas (las fotos en blanco y negro son consideradas ms autnticas), y por otro
lado las pantallas se pueblan de extraterrestres y monstruos, imgenes de fantasa. Ambas
tendencias tienen un comn denominador y es el decadentismo, fenmeno fin-de-siglo conocido
que se caracteriza por un anti-racionalismo, por poner en duda principios establecidos y por
preferir lo inconciente, lo fantstico, lo simblico y lo esttico.
3

Yaez, Guillermo: La "suspensin" del mundo o el problema de la imagen digital,


http://salonkritik.net/06-07/2007/09/la_suspension_del_mundo_o_el_p.ph.
4

Ibid.

Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Color_model.

Existen dos interpretaciones posibles del trmino:


pxel =
de la imagen
pxel = pix + cell =
http://en.wikipedia.org/wiki/Pixel#Etymology.
7

http://en.wikipedia.org/wiki/LCD

pix + el

elemento

clula de la imagen

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