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Gincanas Gospel 50 Dinmicas

para competio

1)
CORRIDA
DA
VASSOURA
Correm um representante de cada equipe nessa corrida s de ida. O objetivo
equilibrar uma vassoura na palma da mo enquanto correm. Se a vassoura cair
antes da linha de chegada, o corredor volta ao incio e comea tudo outra vez.
Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.
2)
CORRIDA
DE
BRAO
Correm dois representantes de cada equipe. Sero feitos no cho dois riscos,
cada um a exatos 2 metros de cada participante. Os participantes se apoiam
um no ombro do outro, com os braos. O objetivo empurrar o adversrio e
fazer com que ele ultrapasse o seu risco. Quem conseguir isso primeiro, vence a
prova.
3)
EMPURRA
EM
CIMA
uma corrida de brao, a diferena que Correm uma dupla de cada equipe,
sendo que um da dupla ir subir em cima do pescoo do parceiro e, apenas os
montados, iro empurrar. Quem fizer a dupla adversria ultrapassar a risca,
vence.
4)
CORRIDA
DOS
SENTADOS
Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e no podem usar
as mos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja, no
pode virar. Ganha quem voltar primeiro.
5)
CORRIDA
DE
CADAROS
Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadaros
amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. No pode virar. Se
cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.
4)
APERTO
Jogam duas equipes. Cada equipe dever ficar em um retngulo riscado no
cho. O Objetivo fazer com que todos permaneam nesse espao por 30
segundos. Aps esse tempo, a equipe que conseguiu dever reduzir o espao
da outra, que ter menos espao para colocar seus componentes. E assim o
jogo prossegue, at o retngulo ficar to pequeno a ponto de ser impossvel
manter as pessoas l, dando a vitria para a outra equipe.

5)
GUERRA
DE
PAPEL
Jogam duas equipes em dois campos distintos, separados por um espao. Cada
equipe ter sua disposio dezenas de bolinhas de papel. Elas comearo a
jogar essas bolas de papel no campo adversrio, que dever fazer o mesmo. O
Objetivo tirar as bolinhas de papel do seu campo e jogar no adversrio. No fim
do tempo, o mestre faz a contagem. A equipe que tiver menos papel em seu
campo a vencedora.
6)
BAMBOL
DE
GUERRA
Jogam uma dupla de cada equipe. As duplas entraro em um bambol e ficaro
de costas para a outra, pois correro de frente. Sero feitos dois riscos, cada
um a exatos 2 metros de cada lado do bambol. O Objetivo correr e fazer
fora para ultrapassar a linha, mas ser difcil, pois a outra dupla ir fazer o
mesmo. A dupla que conseguir ultrapassar o risco, vence.
7)
TNEL
Jogam duas equipes com nmero de participantes iguais. Cada equipe formar
um tnel, onde os participantes ficam um atrs do outro com as pernas abertas.
uma espcie de corrida. No J do mestre, o ltimo de cada fila deve passar
por debaixo do tnel e ir para a frente. Depois, o ltimo faz a mesma coisa.
Desse jeito, o tnel de pessoas ir se distanciando para frente cada vez mais.
Ganha o tnel que cruzar a linha de chegada primeiro.
8)
MACACO
CEGO
Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. O mestre
faz um grande retngulo e, nele, desenha vrias linhas. Os dois jogadores tm
seus olhos vendados e o objetivo sair do percurso e chegar at o final, sem
pisar nas linhas. Como eles estaro vendados, a equipe pode ajudar. Quem
pisar na linha volta pro comeo, podendo tirar a venda nesse tempinho. Ganha
quem sair do percurso sem pisar na linha.
9)
2
ANDAR
Pega-pega de duplas. Cada dupla formada por um montado e um montador. O
montador dever montar no pescoo do montado e pegar os outros que
tambm esto montados. S os montados podem pegar. Quem for pego, pega.
10)
CORRIDA
AO
CONTRRIO
Os corredores do 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas at a
linha de chegada. Quem chegar primeiro, vence.
11)
VASSOBOL
Dois rivais disputam para colocar a bola no gol adversrio atravs de uma
vassoura. Ganha quem fizer mais gols.
12)
CEGOBOL
Futebol comum, s que todos os jogadores jogaro de olhos vendados. Ganha a
equipe que fizer mais gols.

13)
P
COM
P
Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no p do parceiro.
Na ida, o que est pisado dever correr. Na volta, ele pular (de costas). Ganha
quem chegar primeiro.
14)
TOCA
Desenha-se vrias tocas (crculos) em um espao amplo. O nmero de tocas
deve ser sempre um a menos do que o nmero de jogadores. Bem distante do
terreno aonde as tocas esto, os participantes, todos de mos dadas, em roda,
estaro rodando ao som de uma msica animada. Quando a msica parar,
todos devem soltar as mos, correr e sentar em uma toca. Quem no conseguir,
eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na ltima toca.
15)
TOCA
COOPERATIVA
As mesmas regras do Toca comum. O segredo do jogo no eliminar nenhum
participante, s tocas, ou seja, a cada rodada, voc desfaz uma toca e ainda
assim todos devero entrar em uma toca, como puderem: no colo, deitado
sobre os colegas etc Neste jogo no h vencedores.
16)
MINHOCA
uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invs de correrem, rolam
pelo cho. Ganha quem chegar primeiro.
17)
CORRIDA
DE
CADEIRAS
Corrida de trios. Cada trio composto por duas pessoas que unem os braos e
formam uma cadeira e um rei que ir subir na cadeira (unio de braos). O
objetivo correr e descer o rei na linha de chegada. O trio que conseguir isso
primeiro vence.
18)
ESTOURA-BEXIGA
Todos participam. Cada jogador ter uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O
objetivo estourar a bexiga dos adversrios e proteger a sua. Ganha o ltimo
que ficar com a bexiga intacta.
19)
REVEZAMENTO
DOS
RODADOS
Igual ao revezamento do atletismo, mas antes de correr preciso dar 25 voltas
em um cabo de vassoura. So 4 participantes por equipe e ganha a equipe cujo
o ltimo participante chegou primeiro. Se cair, levanta e continua.
20)
ARTILHARIA
Dois times em dois campos separados por uma linha. No final de cada campo,
colocado uma garrafa peti. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e
derrubar a garrafa do adversrio. A equipe que derrubar a garrafa dever
ergu-la novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia
para balear. Quem for baleado no pode erguer a garrafa. Se a equipe
conseguir reerguer a garrafa antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se
todos forem baleados e a garrafa continuar no cho, a outra equipe ganha.

21)
GUERRA
DE
MANDIOCA
Jogam duas pessoas, cada uma com a sua mandioca segura pela metade. Cada
um tem a sua vez de bater com toda a fora na mandioca que o outro segura.
Ganha quem quebrar a mandioca do adversrio primeiro.
22)
PICHORRA
Uma bexiga pendurada no alto e os representantes das equipes, depois de
vendados e rodados, devem estour-la com um pau, sendo guiadas pelas
respectivas equipes.
23)
BOLICHE
CEGO
Jogam um participante de cada equipe. um boliche comum, mas os
participantes jogam de olhos vendados.. O objetivo do jogo derrubar o ltimo
pino, no importando quantos lanamentos foram, uma vez que quando um
erra, a vez do outro. Quem conseguir, vence.
24)
Tipo arremesso de
ficar a 5 metros
bambol na pessoa

ARREMESSO
DE
BAMBOL
argolas, mas com bambol. Uma pessoa ser a vtima e
dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o
primeiro. Ganha quem tiver mais pontos.

25)
ENCAIXE
HUMANO
Dinmica com 4 pessoas sentadas em bancos. Primeiro, cada participante senta
nas costas do outro. Depois que todos j estiverem deitados, retiram-se os
bancos. Como sair da situao?
26)
PASSA
OU
REPASSA
Todos brincam. Porm, em cada rodada, um jogador de cada equipe participar.
Seria interessante que as perguntas fossem ligadas a um nico tema em cada
vez que esse jogo for praticado. Ser feita uma pergunta (sem alternativas)
para um dos participantes. Se ele responder corretamente, d uma tortada na
cara do rival, ou vice-versa, se ele errar. Se ele no souber, ele passa. Se o
adversrio no souber, ele repassa. Se, mesmo assim, o primeiro no souber,
ou errar, o seu rival dar uma tortada na cara dele. Porm, se ele acertar, ele
quem d a tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber
menos tortadas. OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que
parece. Basta sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render
vrios pratos de torta. Ex.: Lama.
27)
SALTO
EM
DISTNCIA
Jogam dois representantes de cada equipe. Um participante saltar, depois o
seu adversrio. Aps isso, a distncia aumenta. Se o participante for o primeiro
a pular em uma distncia e errar, dever torcer para que o outro tambm erre,
pois assim ter outra chance. Ganha quem conseguir saltar uma distncia que o
outro no conseguiu.

28)
GOLFE
Jogam dois representantes de cada equipe. Cada participante ter um taco
(qualquer pedao de madeira comprido) e ter direito a uma tacada por vez. O
participante que conseguir colocar a bola no buraco primeiro, vence a partida.
29)
CORRIDA
DE
OBSTCULOS
Jogam dois corredores, que devero percorrer uma distncia e chegar ao fim,
enfrentando obstculos (os obstculos sero pessoas curvadas). Quem cruzar a
linha de chegada primeiro vence.
30)
CORRIDA
DAS
CADEIRAS
Correm um representante por equipe. uma corrida de ida e volta onde cada
representante dever correr sentado em uma cadeira (no pode larg-la por
nada). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, no pode virar. Se
cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.
31)
VLEI
IMPROVISADO
O Jogo normal de vlei, mas utilizando outro objeto no lugar da bola (balde,
vasilha, almofada, mochila, alguma fruta ou legume)
32)
CESTINHA
Jogam duas equipes e dois ajudantes. A brincadeira funciona como um jogo de
basquete, mas s h uma cesta, que na verdade so duas pessoas, de braos
dados e abertos. Quem fizer uma cesta, escolhe algum da dupla para
substitu-lo na equipe e ele ser a nova metade da cesta. A equipe que fizer
mais cestas, vence a partida.
33)
PAR
OU
IMPAR
Jogam um representante de cada equipe. Os participantes devero pular sobre
um passeio de cermica conforme vo ganhando. assim: os jogadores
escolhem par ou impar uma nica vez e vo jogando vrias vezes. Quem
ganhar, avana uma casa (uma cermica). Quem perder, fica aonde est. E por
a vai at algum chegar na ltima casa.
34)
PEGADINHA
DO
ANIMAL
Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o
do outro. Em seguida todos ficam em crculo de mos dadas. Quando o animal
for chamado pelo coordenador, a pessoa correspondente ao animal, deve se
agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. E os outros
devem tentar impedir que ele se abaixe. Obs.: todos os animais so iguais, e
quando o coordenador chama o nome do animal todos vo cair de bunda no
cho, causando uma grande risada geral.
35)
NIBUS
a verso em grupo da Corrida das Cadeiras. Havero duas equipes. Os
integrantes de cada equipe ficam sentados em cadeiras, um atrs do outro,
formando um nibus (os nibus devem estar bem separados um do outro). No

J, os participantes movimentam as cadeiras pra frente e comeam a botar o


nibus pra andar. O objetivo do nibus ser cruzar a linha de chegada
integralmente. A equipe que o fizer primeiro, vence.
36)
NUMEROBOL
Jogam duas equipes (cada uma em seu campo). Os participantes ficam
sentados paralelamente s linhas laterais da quadra formando uma fileira,
divididas em 2 equipes de nmero de integrantes igual. Cada jogador ser
numerado, na ordem da fileira, de 1 at 10, por exemplo. O mesmo para a outra
equipe. No centro haver uma bola e ao sinal do monitor, que gritar um
nmero, por exemplo 7, os dois jogadores (uma de cada equipe) que
corresponderem ao nmero falado, devem sair da fileira e ambas tentaro fazer
uma cesta. Vale roubar a bola na marra.
37)
APITO
ESCONDIDO
Faz-se uma roda onde todos estaro em p. Algumas crianas sairo da roda e
no escutaro a explicao inicial do monitor. Quando as crianas voltarem,
uma por vez, ser dito a ela que na roda existe um apito, com alguma criana,
e ela deve descobrir com quem est. So vrias tentativas at que a vtima
descubra que, na verdade, o apito est preso nas costas do monitor e este dava
as costas para uma criana qualquer, que apitava levando as mos at a boca,
assim como os demais, que fingem ter o apito.
38)
ENTRE
AS
PERNAS
Forma-se uma roda, todos em p e com as pernas ligeiramente afastadas, de
modo a tocar lateralmente o p dos companheiros ao lado. O objetivo fazer
gol entre as pernas dos companheiros, que tentaro defender-se das bolas que
possivelmente venham em sua direo. No permitido tocar a bola com outra
parte do corpo a no ser as mos e a bola deve correr sempre rasteira.
Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando
de costas para a roda, porm ainda podendo marcar gols. Acrescentar o nmero
de bolas durante o jogo interessante.
39)
SINCRONISMO
Jogo de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os participantes seguraro as
extremidades de uma folha de jornal. O mestre ir dinamizar as aes a serem
cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar, etc) sem que se rasgue o jornal. A
dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar, vence a prova.
40)
VALE
TUDO
uma espcie de futebol. E como toda partida de futebol, h dois times e
ganha quem faz mais gols. Porm, no h regras. Pode usar a mo, chutar,
tomar a bola, derrubar H s um gol.
41)
CORREDOR
Em um espao amplo, desenhe um corredor em linha reta que possa correr 2
jogadores ao mesmo tempo, com uma linha inicial e uma final. Divide-se a

turma em 2 equipes. Uma equipe ser quem vai queimar e a outra que vai
percorrer o corredor. Quem vai queimar estar posicionada fora da linha do
corredor. Quem vai passar pelo corredor ter que rebater a bola que ser
lanada pelo professor o mais longe possvel e percorrer a distncia at o final
do corredor. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta queimar
essa pessoa. S vale queimar fora das linhas laterais do corredor. Se a pessoa
conseguiu ir e voltar a distncia sem parar na linha final e passar a linha inicial
sem ser queimado ela marcar dois pontos. Se a pessoa s conseguiu ir, ela
para na linha final e espera o prximo da fila rebater para voltar, nesse caso ela
marcar apenas um ponto. Se for queimado no corredor ser eliminado. A
equipe s trocar de funo quando todos forem queimados. A equipe
vencedora ser aquela que mais pontos conseguiu anotar.
42)
EFEITO
DOMIN
Jogam duas equipes. Os participantes devero estar lado a lado e as equipes
frente a frente. Quando o mestre disser J, todos devero cair para trs (como
um efeito domin) em sincronia. Ganha a equipe que cair totalmente primeiro.
43)
ENCHIMENTO
Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as bolas
de
papel.
Marca-se
tambm
um
grande
crculo,
que
consiga abranger os cantos de todas as equipes. Explica-se ao grupo de
jogadores que todos devero correr no sentido horrio. O jogo consiste em que
cada membro da equipe, correndo no sentido horrio, apanhe uma bola em
cada mo, e coloque no seu canto, percorrendo o crculo todo. Vencer a equipe
que ao final de determinado tempo tiver o maior nmero de bolas em seu
canto. Quando for dado o sinal de encerramento do jogo, os jovens que tiverem
bolas em suas mos, devero lev-las para o seu canto.
44)
CADEIROBOL
Distribuir 6 cadeiras, 3 de um lado e trs do outro, colocadas uma ao lado da
outra (a 3 metros uma da outra). Dividir o grupo total em dois, 3 jogadores de
cada time ficaro sentados nas cadeiras. O objetivo do time fazer com que a
bola chegue aos alunos da cadeira, as cadeiras da ponta valem 1 ponto e a
cadeira do meio vale 3 pontos. Quem estiver com a bola no pode ser tocado e
quem estiver com bola no pode ficar mais que 5 seg. com a mesma, o jogador
da cadeira no pode levantar para receber a bola. Ganha o time que obtiver
mais pontos
45)
TREM
DE
R
Jogam dois grupos. uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada
equipe correro agarrados um na cintura do outro. Para voltar, necessrio
fazer a volta em uma pessoa que estar na linha de chegada. Ganha a equipe
que chegar na linha de partida primeiro, uma vez que a corrida de ida e volta.
46)
PINOBOL
Jogam duas equipes. Vrios cones (ou baldes, bancos) so espalhados

aleatoriamente pelo ptio. Cada equipe fica em fila lateral. Apenas dois
jogadores (um de cada equipe) competem de cada vez. O jogador da equipe A
precisa queimar o adversrio com uma bola. O jogador da B tem como
objetivo derrubar os cones, o mais rpido possvel e com qualquer parte do
corpo. Quando o jogador da B atingido, ele substitudo pelo prximo da fila.
O mesmo acontece com o jogador da equipe A assim que arremessa a bola.
Quando a fila termina, os papis se invertem. Ganha a equipe que derrubar
todos os cones em menor tempo.
47)
CORRIDA
DE
COELHOS
Correm um representante de cada equipe. uma corrida de ida e volta onde os
corredores iro correr imitando coelhos (com a palma das mos e a ponta dos
ps no cho e com os joelhos perto dos cotovelos). Na ida, vai de frente. Na
volta, vem de costas. Ou seja, no pode virar. Se cair, levanta e continua.
Ganha quem chegar primeiro.
48)
CORRIDA
DE
CANGURUS
uma corrida de duplas, de ida e volta. Cada dupla dever correr assim: um
dever pisar no p do parceiro, mas os dois estaro olhando para a frente, ou
seja, o que estiver em cima, estar de costas para o seu parceiro. Na ida, vai de
frente. Na volta, vem de costas. Ganha a dupla que chegar primeiro.
49)
FUGITIVO
Um grupo d as mos e forma uma roda, cujo objetivo impedir que a vtima
saia. escolhida uma vtima que ficar no centro da roda. Ela tentar romper
alguma unio de braos e fugir da roda. Se conseguir, todos correm atrs da
vtima. Quem conseguir pegar a vtima, ser a prxima vtima.
50)
CORRIDA
DO
SIRI
Correm vrios participantes nessa corrida de ida e volta. Os jogadores devero
correr lateralmente como a dana do siri. Ganha quem chegar primeiro.

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