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NDICE
INTRODUCCIN:
LA METODOLOGA
DE BRUNO MUNARI
DEFINICIN Y
ELEMENTOS
DEL PROBLEMA
El objetivo del presente trabajo es disear un art toy como parte del merchandising de una marca y que sea capaz de conectar emocionalmente
con el usuario. La marca elegida es Blue Note Records.
El diseo de un art toy plantea cuestiones de diseo concernientes a
campos muy diferentes, interrelacionados entre s de distintas maneras.
Para desglosar el problema inicial en sus diferentes elementos o subproblemas, nos valdremos de un mapa conceptual que servir como gua en las
subsiguientes fases de recopilacin y anlisis de datos:
Diseo emocional
Forma,
dimensiones
y ergonoma
Empata
ART TOY
Marca
Materiales
y tecnologa
Valores
Pblico objetivo
Color
Identidad grfica
Merchandising
EL ART TOY
LA MARCA:
BLUE NOTE RECORDS
Fundada en 1939, Blue Note Records es, en la actualidad, el sello discogrfico ms importante en lo relacionado con la msica de jazz y sus diferentes
subgneros. Su nombre procede de la caracterstica nota azul usada en las
escalas de msica blues y jazz. Hoy en da, Blue Note Records pertenece a
Universal Music Group y sus grabaciones abarcan a artistas de la talla de
Thelonious Monk, Art Blakey, Miles Davis, John Coltrane, Wayne Shorter
o Norah Jones.
VALORES
Blue Note Records est concebido exclusivamente para servir sin concesiones
a la expresin del hot jazz y del swing en general. Cualquier estilo interpretativo particular que represente una autntica sensacin musical es una expresin genuina. En virtud de su importancia con relacin al lugar, la poca y las
circunstancias, posee una tradicin, unas normas artsticas y un pblico
propios, que hace que siga vivo. El hot jazz es expresin y comunicacin,
manifestacin musical y social, y los discos de Blue Note identifican su impulso, no los ornamentos sensacionalistas y comerciales.
Max Margulis, Alfred Lion, Emmanuel Eisenberg
(Fundadores de Blue Note Records)
Uncompromising expression:
la historia de Blue Note Records
IDENTIDAD GRFICA
Como ya hemos visto, a la marca Blue Note Records le precede una reputacin artstica que se ha visto consolidada con cada una de sus portadas. Sin
embargo, es de destacar que la cartula interior de los vinilos comenz
siendo un elemento sobrio y de diseo simple. Los colores caractersticos
eran el azul marino y el blanco, que contrastaban con el negro del vinilo.
LA VOCACIN
ARTSTICA
Las portadas de las publicaciones de Blue Note Records son la cara visible
de su imagen como marca. Aunque no podemos hablar de un solo estilo
que cohesione todas las publicaciones, hay una serie de pautas generales
que nos dan una idea de cmo se plasma la marca en su aspecto grfico.
Estas pautas en el diseo se deben en gran medida a la labor del diseador
grfico Reid Miles, artfice de las portadas ms clebres del sello.
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Ejemplos de portadas
de Blue Note Records
MERCHANDISING
Entendiendo el merchandising como cualquier accin realizada por una
marca para guiar la conducta de compra de los clientes hacia el producto,
se ha investigado en el merchandising visual existente de la marca elegida.
En este sentido, Blue Note Records tan solo dispone de un merchandising
bsico en forma de camisetas, sudaderas y bolsas. Esto nos da el perfil de
una marca con un inters limitado en merchandising, pero que, al menos,
est abierta a este tipo de estrategias de marketing.
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LA EMPATA:
RELACIN
USUARIO ART TOY
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EL USUARIO
( TARGET /
PBLICO OBJETIVO )
El target de Blue Note Records es un pblico adulto, dispersado en diferentes franjas de edades pero con la mayor presencia entre los treinta y los
cuarenta aos, y ligeramente ms masculino que femenino. Dicha franja de
edad, segn el anlisis previo del art toy como juguete de diseo, puede
encajar en el perfil de usuario de este tipo de objetos.
Como vimos en los valores de marca, el usuario esperar de un objeto
como el art toy una serie de caractersticas que identifiquen a la marca, y
que dividiremos en aquellas que estn relacionadas con la empata cognitiva, es decir, la empata ms racional; y la empata afectiva o puramente
emocional:
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DISEO
EMOCIONAL
Desde el punto de vista del diseo emocional, nos encontramos ante el reto
de realizar un art toy para una marca que trabaja con msica; un lenguaje
puramente emocional. Hacer referencia al intrincado lenguaje musical del
jazz a travs de un objeto visual no es sencillo, y por ello, se ha decidido
evitar un diseo visceral que intente imitar las emociones producidas por
el lenguaje esttico de la msica de manera visual, lo cual siempre es complicado e irremediablemente subjetivo.
En su lugar, para el diseo de este art toy se explora la va del diseo emocional reflexivo, es decir, aquel que emociona al evocar recuerdos o experiencias personales que han podido relacionar a la persona con la marca.
Para ello, se explora la va de la representacin del artista tras la msica.
Dada la iconicidad de los msicos de jazz, recurrir a la representacin
arquetpica de su imagen es una forma certera y directa de conectar con las
emociones del usuario.
Algunas de las
caras icnicas de
Blue Note:
Thelonious Monk,
Wayne Shorter,
Art Blakey,
Miles Davis,
John Coltrane,
Norah Jones.
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FORMA,
DIMENSIONES
Y ERGONOMA
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CREATIVIDAD
Primeros bocetos
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Ouroboros
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Modelo en plastilina
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MATERIALES Y
TECNOLOGA
Superficie del
disco de vinilo
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MODELO
75 mm
77 mm
105 mm
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VERIFICACIN
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CONCLUSIONES
Durante el desarrollo del presente ejercicio, la importancia de la recopilacin y el anlisis de datos ha quedado patente a modo de brjula y referencia en todo momento durante el proceso de diseo. La seguridad que
propicia el tener claro a qu pblico y con qu intenciones se dirige una
propuesta es insustituible; si bien, incluso as, ha habido un momento clave
en el ejercicio en el que el Norte no ha estado, ni de lejos, tan claro.
A pesar de un completo anlisis de los elementos del problema, hasta qu
punto es arbitraria la formalizacin del objeto en la fase de creatividad?
Podra decirse realmente que la solucin responde al valor vanguardista
de la marca? Estas dudas surgen, evidentemente, de la consecucin de una
forma, quizs, extremadamente figurativa y obvia hablando sin tapujos
en la que ha desembarcado el ejercicio.
Es por ello que, a ttulo personal, considero haber entrado en la fase de
creatividad con muchas certezas sobre lo que se quera transmitir, pero con
muchas dudas acerca de qu forma podra ser capaz de transmitirlo.
Dichas dudas sobre la solucin hallada incluso una vez finalizado el
ejercicio continan en forma de pregunta: qu habra pasado al optar por
una respuesta que huyera de lo figurativo? Una pregunta que, quizs, denote
cierta inconformismo con el resultado obtenido.
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BIBLIOGRAFA
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WEBGRAFA