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CAMPUS MEDELLIN
INGENIERIA INDUSTRIAL
PRIMER SEMESTRE
PRESENTA
MAE: GONZALO RODRGUEZ BALLESTEROS
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UNIDAD UNO
APRENDER A SER
1.1.- APRENDER A SER
Introduccin.
A menudo la gente habla de la personalidad como si se tratara de un
producto, como una corbata de colores brillantes que le diera vida a un
taje viejo. No solo eso, algunas veces hablamos como si la personalidad
consistiera en rasgos atractivos y admirables: Efecto, encanto,
honestidad. Pero no vemos que la personalidad es algo mucho ms
complejo de lo que indica el uso ordinario del trmino, e incluye tantos
rasgos positivos como negativos.
Resulta fcil hablar de aspectos o rasgos de la personalidad sin definir el
trmino en si. Y lo hacemos con frecuencia: No confi en ese hombre. No
es honesto, o, podemos decir: Quiero a Ana. Tiene buen corazn. Pero es
difcil elaborar una definicin amplia de lo que es personalidad. Un
concepto actual que podemos utilizar es: Patrn de sentimientos y
pensamientos ligados al comportamiento que persiste a lo largo del
tiempo y de las situaciones. La anterior es una definicin bastante larga,
pero es la que advierte dos cosas importantes, Primero: Que la
personalidad se refiere a aquellos aspectos que distinguen a un
individuo de cualquier otro, y en este sentido la personalidad es
caracterstica de una persona. El segundo aspecto es: Que la
personalidad persiste a travs del tiempo y de las situaciones.
Los estudiosos de la psicologa siempre ah tratado de comprender las
diferentes personalidades. Pero no fue sino hasta hace un siglo que los
cientficos comenzaron a realizar observaciones cientficas sistemticas
y a sacar conclusiones de ellas.
Algunos tericos ponen nfasis en las experiencias de la primera
infancia, otros en la herencia, y otros atribuyen el papel fundamental al
medio ambiente.
Hay quienes analizan nicamente como se comportan las personas
congruentes en distintas situaciones y momentos y les restan
importancia al concepto de una personalidad nica y consiente.
Pero debemos tener claro que la personalidad es algo nico de cada
individuo, y es lo que nos caracteriza como entes independientes y
diferentes.
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Evaluacin de la personalidad.
En algunos aspectos, medir la personalidad, se asemeja mucho a
evaluar la inteligencia, En uno u otro caso se intenta cuantificar algo que
no podemos ver ni tocar, y en ambos casos una buena prueba ha de ser
confiable y valida a la vez.
Al evaluar la personalidad, no nos interesa la mejor conducta, lo que
queremos averiguar es la conducta tpica del sujeto, es decir, como
suele comportarse en situaciones ordinarias.
En la intrincada tarea de medir la personalidad los psiclogos recurren a
cuatro instrumentos bsicos: la entrevista personal, la observacin
directa del comportamiento, los test objetivos y los test
proyectivos.
Cada vez que un psiclogo se enfrenta a la difcil tarea de medir la
personalidad de un individuo, asumen un reto ya que la personalidad es
algo que ellos no pueden ni ver ni tocar, pero que saben que est
presente en cada una de las persona, y tratar de ver como es la
personalidad de un individuo en particular no es tarea fcil para los
mismos.
Deben utilizar todas las tcnicas necesarias para ellos, e implementar
las tcnicas descritas anteriormente.
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Conclusin.
En el pasado trabajo de investigacin, encontramos los diferentes
conceptos de Personalidad, nos dimos cuenta de cmo un ser humano
puede tener diferentes tipo de personalidad, esto es lo que nos hace
diferentes de los dems y por la misma es que somos nicos.
Adems vimos las diferentes maneras de medir la personalidad, a travs
de los diferentes mtodos como lo son: Los test proyectivos y objetivos y
la entrevista y la observacin.
Encontramos las diversas teoras respecto a la personalidad que existen
con lo son, la teora de Sigmud Freud, y La teora de Alfred Adler, quien
aun siendo discpulo de Sigmun Freud, condujo sus propias
investigaciones y disinti en contra de la teora de Freud, aplicando la
suya propia.
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Mi nombre es Juan David pero quien es Juan David en realidad, bueno soy un
joven como todos, con virtudes y defectos.
En mi aun corta vida he tenido momentos felices pero tambin momentos tristes
en verdad, uno de esos momentos tristes fue que cuando yo tena 12 aos
lamentablemente muri mi padre, eso no lo olvido nunca. Desde ese momento mi
mentalidad cambio. Aprend que debemos de disfrutar al mximo nuestros das
junto a nuestros seres queridos, abrazarlos, decirles lo mucho que los queremos,
porque sabemos el da que nacemos pero nunca sabemos el da que moriremos..
Gracias a mi madre a quien quiero demasiado, admiro, y respeto de verdad hoy en
da estoy aqu porque a partir de ah, ella fue madre y padre a la vez de verdad.
Cuando yo era ms chico en ocasiones le faltaba el respeto pero lo hacia
inconscientemente y por ignorancia de verdad.
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Bueno soy una persona bien sencilla y me gusta mucho escuchar a los viejos, de
las cosas que hicieron de jvenes, y aprender de lo que saben. Sobretodo
escuchar los consejos que me dan porque el que oie consejos llega a viejo de
verdad. Soy sincero porque quiero que as sean conmigo de verdad, se respetar a
los que se merecen respeto y siempre digo lo que pienso. Soy un poco serio pero
me gusta el desorden a la vez pero se cundo y dnde y con quien me explico. Me
gusta ser detallista y a veces un poco cursi en mis relaciones
Lo que ms me gusta hacer es ir a correr a la playa y andar en bicicleta por el
boulevard. Tambin jugar futbol y hacer ejercicio.
No tengo ningn vicio gracias a dios y a los consejos de mi madre pero sobre todo
a m por tener bien claro que los vicios no te llevan a nada bueno.
Hablando sobre mi carcter; soy una persona ala que es difcil molestarse
siempre trato de evitar los problemas, tengo bien claro eso que dicen por ah;
hablando se entiende la gente.
Mi temperamento es flemtico porque tengo varias caractersticas que definen a
ese tipo de temperamento poes es raro que me enoje y creo que soy un poco
noble y en ocasiones me cuesta demostrar mis sentimientos.
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Concepto de Sanguneo
Son personas alegres, de esos que les encanta ser los reyes de la fiesta.
Tienen un sistema nervioso rpido que se caracteriza por la alta sensibilidad, y
suelen ser personas muy extrovertidas.
A este tipo de personas les encanta la gente y no les gusta la soledad. Su
forma de ser los hace aparentar una mayor seguridad de la que en realidad
tienen, y suelen tomar decisiones basadas en los sentimientos ms que en la
reflexin.
Algunos defectos de los sanguneos, es que suelen ser gente indisciplinada y
tienen la voluntad dbil, lo cual puede ocasionar que sean vistos como gente
de poca confianza, por ejemplo, en un empleo o a la hora de desempearse en
la escuela.
Concepto de Flemtico
El flemtico tiene un sistema nervioso lento y equilibrado. Es tranquilo, nunca
pierde la compostura y nunca se enfada; por lo cual suele ser el temperamento
ms agradable de todos. Suele ser una persona muy aptica, sin muchas
dotes de liderazgo (aunque eso no significa que no lo pueda ser).
El flemtico evita comprometerse lo ms posible, parece no alterarse nunca, y
bajo su personalidad, suele experimentar ms emociones que las que
demuestra a los dems. No le faltan amigos porque le gustan las personas,
tienen un sentido del humor natural y posee una capacidad especial para
descubrir el lado humorstico de los dems.
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Concepto de Colrico
La persona de temperamento colrico tiene un sistema nervioso rpido y
desequilibrado. Es rpido, y muy activo en sus decisiones. Este tipo de gente
se caracteriza por ser muy independiente. Es extrovertido aunque no tanto
como las personas con temperamento sanguneo.
El colrico se siente a gusto con las actividades. De hecho siempre tiene que
tener la mente ocupada y estar haciendo algo. Adopta posiciones definidas
frente a las cuestiones, y se le puede ver organizando marchas contra la
injusticia social.
Al colrico no le disgustan las adversidades, por el contrario, tienden a
alentarlo. Es determinado y no se rinde ante cualquier obstculo, el sigue
adelante. Demuestra poco aprecio por la msica y el arte, y prefiere los valores
utilitarios y productivos de la vida.
Toda profesin que requiera liderazgo, motivacin y productividad son ideales
para l.
Tambin tiene sus debilidades. El colrico puede ser profundamente hostil. Su
explosividad puede ser muy peligrosa. Tambin suelen ser ms insensibles
ante los problemas de los dems, no le gustan las lgrimas. Es cruel, cortante
y sarcstico.
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Concepto de Melanclico
El melanclico tiene un sistema nervioso dbil y una muy alta sensibilidad. Es
muy sensible emocionalmente y es introvertido (aunque puede comportarse de
manera extrovertida). Se dice que es el temperamento ms rico de todos, y
generalmente suele tener un nivel de inteligencia ms alto que los dems
temperamentos. Nadie ms disfruta del arte que el melanclico y adems es
muy perfeccionista.
El melanclico es analtico, puede adquirir toda una variedad de talentos. El
melanclico es muy fiel y por lo tanto muy buen amigo, pero no consigue
amigos con facilidad, ms bien espera que vengan a l.
El melanclico es muy crtico, es auto disciplinado, y le gusta entregarse al
sacrificio personal. Toda vocacin que requiera talento y creatividad es apto
para el melanclico, como filosofa, la ciencia, la msica, el arte, etc
Las debilidades del melanclico es que suele ser muy depresivo. Suele ser
ms pesimista que la persona promedio, y es raro que una persona
melanclica inicie un nuevo proyecto por s mismo. Es egocntrico, tiende a
compararse con los dems, tiende a ser rencoroso. Tiene cambios de nimo
ms marcados, en algn momento puede sentirse casi como un sanguneo, y
en otro momento puede sentirse en una depresin total. Tambin suele ser
rgido e intransigente.
As como la mayora de los genios y de los artistas suelen ser melanclicos,
tambin pueden convertirse en seres peligrosos (en caso de que no logren
educar sus impulsos) adems de que las personas que constituyen este
temperamento tienen una expectativa de vida menor que los dems.
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2.6.-AUTOESTIMA:
La autoestima es el sentimiento valorativo de nuestro ser, de nuestra
manera de ser, de quienes somos nosotros, del conjunto de rasgos
corporales, mentales y espirituales que configuran nuestra personalidad.
Esta se aprende, cambia y la podemos mejorar. Es a partir de los 5-6
aos cuando empezamos a formarnos un concepto de cmo nos ven
nuestros mayores (padres, maestros), compaeros, amigos, etctera.
ACT: 2-1 y 2-2.- Elabora un mapa conceptual (hoja blanca
tamao carta) y un mental (en media hoja de papel bond) de los
elementos que conforman el comportamiento del YO.
ACT: 2-3.- Realiza una presentacin en grupo y por equipo del
mapa mental.
NOTA. El mapa mental ser realizado en un cuarto de papel
cascaron con imgenes ilustrativas y ser presentado en clase
en equipo.
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Comportamiento del Yo
Autoconocimiento
Proceso cognitivo
(accin y efecto
de conocer) que
ha
de
ser
constante durante
toda la vida.
Autoconcepto
Autorespeto
Autoaceptacion Autoelvaluacion
Proceso
mental
que se ejerce a
partir de evaluar
nuestros
sentimientos
positivos
y
negativos
Proceso permanente
de verificacin,
diagnstico,
exploracin,
anlisis, accin y
realimentacin que
Autoestima
Sentimiento valorativo de
nuestro ser, de nuestra
manera de ser, de quienes
somos nosotros, del
conjunto de rasgos
corporales, mentales y
espirituales
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Comportaiento
del Yo
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UNIDAD TRES
AUTOESTIMA
3.1.- Emociones
Las emociones son reacciones psicofisiolgicas que representan modos
de adaptacin a ciertos estmulos ambientales o de uno mismo.
Psicolgicamente, las emociones alteran la atencin, hacen subir de
rango ciertas conductas gua de respuestas del individuo y activan redes
asociativas relevantes en la memoria.
Fisiolgicamente, las emociones organizan rpidamente las respuestas
de distintos sistemas biolgicos, incluidas las expresiones faciales, los
msculos, la voz, y la del sistema endocrino, a fin de establecer un
medio interno ptimo para el comportamiento ms efectivo.
Conductualmente, las emociones sirven para establecer nuestra posicin
con respecto a nuestro entorno, y nos impulsan hacia ciertas personas,
objetos, acciones, ideas y nos alejan de otros. Las emociones actan
tambin como depsito de influencias innatas y aprendidas, y poseen
ciertas caractersticas invariables y otras que muestran cierta variacin
entre individuos, grupos y culturas (Levenson, 1994).[]
DARWIN en su libro La expresin de las emociones en hombres y
animales (1872) supuso que las respuestas faciales humanas
evidenciaban estados emocionales idnticos en todos los seres
humanos. Relacionaba la expresin de la emocin con otras conductas y
a todas ellas las haca resultado de la evolucin; a partir de ah intent
compararlas en diversas especies.
Sus ideas principales eran que las expresiones de la emocin
evolucionan a partir de conductas, que dichas conductas si son
beneficiosas aumentarn, disminuyendo si no lo son, y que los mensajes
opuestos a menudo se indican por movimientos y posturas opuestas
(principio de anttesis).
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3.2.- Motivaciones
La palabra motivacin deriva del latn motivus, que significa causa del
movimiento. La motivacin puede definirse como el sealamiento o
nfasis que se descubre en una persona hacia un determinado medio de
satisfacer una necesidad, creando o aumentando con ello el impulso
necesario para que ponga en obra ese medio o esa accin, o bien para
que deje de hacerlo. La motivacin es un estado interno que activa,
dirige y mantiene la conducta.[
ACT. 3-2.- Investiga los tipos de motivaciones que existen y
localiza imgenes de la misma.
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El dinero
El tiempo de trabajo
Viajes
Coches
Cenas
Bienes materiales
Pirmide de Maslow
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Teora X y Teora Y
Efecto Pigmalin
Teora de la esperanza
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Pirmide de Maslow
Maslow formula en su teora una jerarqua de necesidades humanas y defiende que
conforme se satisfacen las necesidades ms bsicas (parte inferior de la pirmide), los
seres humanos desarrollan necesidades y deseos ms elevados (parte superior de la
pirmide)
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Teora X y Teora Y
El creador de las Teoras X e Y, Douglas McGregor, es uno de los personajes ms
influyentes de todos los tiempos en gestin de recursos humanos. Sus enseanzas tienen
an hoy bastante aplicacin a pesar de haber soportado el peso de ms de cuatro
dcadas de teoras y modelos gerenciales. McGregor en su obra El lado humano de las
organizaciones (1960) describe dos formas de pensamiento en los directivos a las que
denomin "Teora X" y "Teora Y". Son dos teoras contrapuestas de direccin; en la
primera, los directivos consideran que los trabajadores slo actan bajo amenazas, y en
la segunda, los directivos se basan en el principio de que la gente quiere y necesita
trabajar.
Efecto Pigmalin
El efecto Pigmalin es uno de los sucesos que describe cmo la creencia que una
persona tiene sobre otra puede influir en el rendimiento de esta otra persona. Esto
supone, por tanto, algo importante de conocer y estudiar para los profesionales del mbito
educativo, laboral, social y familiar.
El efecto Pigmalin se puede identificar de las siguientes maneras:
Suceso por el que una persona consigue lo que se propona previamente a causa
de la creencia de que puede conseguirlo.
Una profeca auto cumplida es una expectativa que incita a las personas a actuar
en formas que hacen que la expectativa se vuelva cierta.
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Teora de la esperanza
Propone que una persona decida a comportarse o actuar irreverentemente de cierta
manera porque estn motivados para seleccionar un comportamiento especfico sobre
otros comportamientos debido a lo que esperan que el resultado de ese
comportamiento seleccionado ser.
Teora de la equidad
Es una teora creada por John Stacey Adams en la que intenta explicar la satisfaccin
relacional en trminos de percepciones de tarifas/ distribuciones injustas de recursos
dentro de las relaciones interpersonales. Considerada una de las teoras de la justicia, la
teora de la equidad fue desarrollada en 1963 por John Stacey Adams, quien afirm que
los empleados buscan mantener la equidad entre los insumos que traen a un puesto de
trabajo y los resultados que reciben de ella contra las entradas percibidas y los resultados
de los dems (Adams, 1965).
La creencia es el trato justo del valor de personas lo que les provoca motivacin para
mantener la imparcialidad que se mantiene dentro de las relaciones de la organizacin y
con sus compaeros de trabajo. La estructura de la equidad en el lugar de trabajo est
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Desmotivacin
3.3.- Autorrealizacin:
autoconcepto
definicin,
concepto,
necesidad
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cual contactamos con el Yo real, y vivimos desde esa verdadera identidad. Slo as
sentimos ntegramente nuestra vida y la vivimos con gozo y creatividad.
La Auto-realizacin o realizacin de s mismo tiene que ver con la autenticidad, con ser lo
que se es, y no con lo que se ha aprendido o con lo que uno pretende ser alejado de su
verdad o realidad interior.
La Autorrealizacin conlleva un trabajo de desarrollo personal.
La pirmide de Maslow es muy conocida en este campo. Esta expresa la jerarqua de las
necesidades humanas en cuanto a la urgencia de su satisfaccin. Nuestras necesidades
primordiales son las fisiolgicas; si estas ya estn satisfechas, necesitamos sentirnos
seguros.
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Autoafirmacin
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Mal Concepto
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AUTOREALIZ
ACION
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UNIDAD CUATRO
4.1.- CONOCIMIENTO DE LOS DEMAS.
Presentacin
Nuestros conocimientos son la capacidad de memorizar, reproducir o
recodar imgenes de objetos, situaciones, pensamientos o sentimientos
que hemos vivido, algunas veces recordamos y memorizamos
situaciones que nos han impresionado e impactado, hay otras
situaciones que no logramos capturar ciertos sucesos pues no, nos
interesan y sin pensarlo los olvidamos fcilmente. As podemos clasificar
la memoria de corto y largo plazo, que son fundamentales para el
conocimiento, La memoria a largo plazo posee una capadita sin lmites
y una duracin indefinida, por ello podemos recordar sucesos durante
muchos aos, en comparacin a la memoria de corto plazo puede
retener de una vez entre cinco y nueve unidades y se olvida fcilmente.
El conocimiento de tcnica de cadena consiste en crear una imagen por
cada palabra y retenerlas en la memoria
El conocimiento, es un atributo estrictamente humano que, sin embargo,
requiere determinadas condiciones sociales y amplios espacios de
libertad para su generacin, aprendizaje, interiorizacin, sistematizacin,
transmisin y aplicacin. Todas las sociedades humanas, por definicin,
estn basadas en la informacin y el conocimiento, informacin es
equivalente a conocimiento pero no a sabidura. El conocimiento ha
estado presente desde los principios de la humanidad conforme la
evolucin del mismo hemos avanzado como especie. El conocimiento y
la libertad estn estrechamente conectados ya que el humano: Aprende,
ensea y hace uso de sus conocimientos en medida de la libertad que
tenga para hacerlo.
4.2.- A. ADLER.
A. Adler. Primer psicoanalista que introdujo variables sociales. Los
primeros movimientos egostas del nio van siendo reemplazados por un
inters social. La lbido es sustituida por el sentimiento de inferioridad y
pueden ser superados por tendencias compensatorias. De ah el
complejo de superioridad o el complejo de inferioridad.
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En una fiesta, por ejemplo, es muy probable que las personas extrovertidas
tiendan a hacer bromas, a bailar en el centro de la pista, a conversar con gente
que hasta antes del evento no conocan de nada; es en este tipo de reuniones
numerosas donde estos individuos ponen a prueba su extraversin porque
sienten, de alguna forma, la responsabilidad de generar un clima agradable.
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4.4.- Empata
Definicin 1: habilidad que posee un individuo de inferir los
pensamientos y sentimientos de otros, lo que genera sentimientos de
simpata comprensin y ternura.
Definicin 2: capacidad o proceso de penetrar profundamente, a travs
de la imaginacin, dentro de los sentimientos y motivos del otro
ponerse en los zapatos del otro
Ser empticos es el ser capaces de leer emocionalmente a las
personas.
La empata se divide en dos:
Empata cognitiva: constituye una comprensin del estado interno de
otra persona.
Empata emocional: involucra una relacin emocional por parte del
individuo que observa las experiencias de otros y se coloca en el lugar
del mismo.
Como demostrar empata?
1.- disponer fsica y psicolgicamente a prestar atencin a los mensajes
centrales de su discurso y mantenernos alerta a sus gestos corporales
como tensin, resistencia y aceptacin.
2.- mantener la cordialidad sin evadir los temas importantes que surgen
durante la conversacin.
3.- prestar atencin a su respuesta, considerando sus seas corporales
que confirman o niegan la exactitud de nuestro entendimiento del
mensaje.
4.- cuidar no evaluarlo, juzgarlo o descalificarlo. Se busca comprenderlo
ponindonos en su lugar, para ver la situacin desde su perspectiva y
entenderla.
Ejemplo 1: una joven madre quien se siente atrapada en su casa todo
el da y que comenta a una anciana: - estoy tan deprimida, confiesa.
Estoy resentida con mis hijos, y los abofeteo cuando traen problemas.
Pienso
constantemente
en
la
muerte.
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UNIDAD CINCO
APRENDER A APRENDER
Presentacin
Aprender a aprender implica la capacidad de reflexionar en la forma
en que se aprende y actuar en consecuencia, autorregulando el propio
proceso de aprendizaje mediante el uso de estrategias flexibles y
apropiadas que se transfieren y adaptan a nuevas situaciones.
Es encontrar la manera de entender, analizar y aprender las cosas del
exterior por los medios que a cada uno le parezcan convenientes,
cmodos o ms fciles. Por ejemplo un propio mtodo de estudio: el de
hacer esquemas; mientras que para alguien puede ser entendible y
efectivo, para otra persona puede resultar tedioso o intil.
Reflexin:
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Haba una vez una rosa muy bella, se senta una maravilla al saber que
era la rosa ms bella del jardn. Sin embargo un da se dio cuenta que la
gente la miraba de lejos y observ que al lado de ella haba un sapo
negro, grande y gordo. Al percatarse que por eso nadie se acercaba a
ella le dijo muy molesta: -sapo por qu no te alejas de m, no ves que
por tu culpa nadie se acerca a mi?, es que eres muy feo!! . El sapo le
contest: -est bien si eso es lo que quieres me ir. Muy obediente el
sapo se alej brincando de la rosa. Poco tiempo despus el sapo se
paseaba por el jardn cuando se dio cuenta que la rosa estaba toda
marchita y con muy pocos ptalos en ella y le dijo: -ahora si que te
encuentras marchita qu te pas? . La rosa le contest: -es que desde
que te fuiste las hormigas me han comido da y noche, no volver a ser
la ms bella del jardn. El sapo le dijo: -pues claro, cundo yo estaba aqu
me coma a esas hormigas y por eso siempre eras la ms bella del
jardn.
Muchas veces despreciamos a los dems por creer que somos ms que
ellos o que simplemente no nos sirven para nada. En este mundo todos
tenemos algo que aprender de los dems o algo que ensear.
A veces hay personas que pasan por nuestra vida como una oportunidad
de conocer, pero no lo podemos ver y preferimos tenerlos lejos.
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imagen central.
Los temas principales irradian de la imagen central como
bifurcaciones.
Las bifurcaciones incluyen una imagen o palabra clave dibujada o
la bifurcacin oportuna.
Las bifurcaciones forman una estructura de nodos conectados.
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Una segunda versin del primer mapa mental, ampliando las ideas bsicas.
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Emociones bsicas
Miedo
Alegra
:O
Sorpresa
:3
Tristeza
Enojo
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Pnico
Emociones bsicas
Suspenso
Desesperacion
Risas
Miedo
Asombro
Desesperacin
Lagrimas
Sonrisas
Alegra
:O
Sorpresa
:3
Tristeza
Llanto
Soledad
Desmotivacin
Enojo
Irritacin
Alteracin
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Peleas
Emociones bsicas
Discusiones
Problemas
Risas
Bonitos detalles
Momentos inolvidables
Noticias inesperadas
Felicidad
:O
:3
Depresin
Accidentes
Enfermedades
Tragedias
Sorpresa
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Depo
rtes
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ANCLAJES
Son procesos mediante los cuales, un estmulo externo se asocia con
una conducta que se desea adquirir. Por ejemplo: tocarse la oreja cada
vez que desea sentirse bien. Se unen las dos cosas, y luego el cerebro
hace todo el trabajo. Anclar es asociar, entonces se puede aprender a
juntar conductas de excelencia por medio de seales las cuales pueden
ser palabras, gestos, sonidos, entre otras.
Cuando un alumno no ha prosperado en una determinada materia, el
docente le puede aplicar la tcnica del anclaje.
A manera de ejemplo el alumno se visualizar triunfador y asociar la
nota que quiere obtener con la materia.
Para utilizar la serie de recursos con los que contamos recurrimos al
anclaje que es la asociacin que se crea entre pensamientos, ideas,
sensaciones y un estimulo determinado ya sea externo o interno.
El comportamiento humano est ligado a las respuestas programadas
inconscientemente a ciertos estmulos.
Aparte de los anclajes podemos recurrir a los cambios de hbito, esto es
cuando se incorpora una nueva conducta a las ya establecidas, o sea a
las que ya se repitieron con anterioridad cierto nmero de veces.
5.3.- MAPAS CONCEPTUALES
Los mapas conceptuales son instrumentos de representacin del
conocimiento sencillo y prctico, que permiten transmitir con claridad
mensajes conceptuales complejos y facilitar tanto el aprendizaje como la
enseanza. Para mayor abundamiento, adoptan la forma de grafos.
Mapa Conceptual de la definicin de Grafo Fuente. Los mapas
conceptuales son artefactos para la organizacin y representacin del
conocimiento. Tienen su origen en las teoras sobre la psicologa del
aprendizaje de David Ausubel enunciadas en los aos 60. Su objetivo es
representar relaciones entre conceptos en forma de proposiciones. Los
conceptos estn incluidos en cajas o crculos, mientras que las
relaciones entre ellos se explicitan mediante lneas que unen sus cajas
respectivas. Las lneas, a su vez, tienen palabras asociadas que
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EJEMPLOS:
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El Sol
Se encuentra
Genera
En el centro de
la va lctea
Es
Explosiones
termonucleares
Una estrella de
mediano
tamao
Que por
Que liberan
Su fuerza de
gravedad hace
girar a su sistema
planetario
Energa al
exterior
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Ciclo de refrigeracin
Compresor
Funcin
Funcin
Succionar
refrigerante en
estado gaseoso, a
presin y
temperatura baja,
para comprimirlo y
descargarlo a
presin y
temperatura alta, en
estado gaseoso
Condensador
Evaporador Controlador y
Regulador de
Funcin
Disipar el calor y la
temperatura del
refrigerante para
poder condensarlo
(volverlo en estado
lquido
Funcin
Evaporar el
refrigerante que
llega del regulador
y pueda llevarse a
cabo la
transferencia de
calor
Su funcin es la
de permitir el paso
de un fluido o un
gas de un punto a
otro.
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Un sistema de coordinacin
Interdependencia positiva
Interaccin
Contribucin individual
Habilidades personales y de grupo
Autoevaluacin del grupo.
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Aprendizaje colaborativo
Objetivos: el desarrollo de la persona; ms indefinido, se busca el
desarrollo humano. Ambiente: abierto, libre, que estimulan la
creatividad. Motivacin: supeditada al compromiso personal: libertad
para participar o no. Tipo de proceso: se pueden dar procesos formales e
informales. Aporte individual: conocimiento y experiencia personal para
el enriquecimiento del grupo Pasos del proceso grupal: no son tan
rgidos, pueden cambiar pues se deben adaptar al desarrollo grupal.
Reglas: generadoras, no limitan ni encasillan sino que generan
creatividad. Desarrollo personal: es el objetivo, junto con el desarrollo
grupal. Productividad: secundaria. El objetivo es lo que se aprende en la
experiencia colaborativa. Preocupacin: la experiencia en s misma. La
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Aprendizaje
Colaborativo
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efectiva como equipo requiere su tiempo, dado que se han de adquirir habilidades
y capacidades especiales necesarias para el desempeo armnico de su labor.
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Tipos de aprendizaje
Cooperativo
Es un enfoque que
trata de organizar las
actividades dentro del
aula para convertirlas
en una experiencia
social y acadmica de
aprendizaje
.
Colaborativo
Un sistema de
interacciones
cuidadosamente
diseado que
organiza e induce la
influencia recproca
entre los integrantes
de un equipo.
Significativo
Un estudiante
relaciona la
informacin nueva
con la que ya posee,
reajustando y
reconstruyendo
ambas informaciones
en este proceso.
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UNIDAD SEIS
APREDER A PENSAR
6.1.- Atencin concentracin.
APRENDER A PENSAR
Ensear a pensar y aprender a hacerlo es un reto que toda sociedad
debe emprender. Una primera forma de recibir este aprendizaje debera
ser a travs de la educacin. Pero ensear a pensar pasa primero por
que los propios profesores sepan pensar y estn dispuestos a seguir
aprendiendo. En la actualidad nos relacionamos con diferentes personas
que conocemos y que no conocemos. Al hablar con las personas de
algn tema en especfico debemos pensar qu es lo que vamos a decir
puesto que no es correcto decir lo que se nos ocurra, tenemos que
aprender a pensar. El pensar evita que los individuos caigan presos del
engao o de la dependencia del pensamiento de los dems.
Tipos
De
Apren
dizaje
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al
plano
de
la
conciencia
los
Desarrollo de la memoria
Si quieres potenciar tu capacidad de memorizar te aconsejo ests atento
a lo siguiente:
para
captar
detalles
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Falta de concentracin.
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de
de
en
un
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Voluntaria
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UNIDAD SIETE
APRENDER A COMUNICARSE
APRENDER A COMUNICARSE
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Toda comunicacin oral debe cumplir con ciertas reglas que permitan su
fluidez y organizacin, de modo que todos los participantes puedan
escuchar y entender el mensaje que se les est transmitiendo. Existen
diferentes tipos de dilogos, entre los que se destacan:
Conversacin grupal: Dilogo libre en el que participan varias personas.
Debate: Conversacin grupal organizada, dirigido por un moderador.
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Expresarse claramente.
No hablar al mismo tiempo que los otros oradores ni interrumpirlos.
ENTREVISTA
La entrevista es un dilogo entre dos personas donde el entrevistador
realiza preguntas y el entrevistado las responde.
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TONO CALIDO
TONO TRANQUILO
TONO PERSUASIVO
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TONO SUGESTIVO
TONO SEGURO
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con
nfasis
expresando
emociones
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LENGUAJE CORPORAL
LENGUAJE ESCRITO
Bibliografa.
Estudios Psicolgicos avanzados, Ral Escaramuza, ediciones
contemporneas, MadridEspaa, 1992.
Tcnicas de estudio sobre la personalidad, Marcos vila del Cabral,
Ediciones Afiche, Lima Per, 1970.
Investigaciones de la psicologa sus conceptos modernos, Jaln
Corominas, Exposicin hecha en el centro ecuestre de la
Universidadconfluense de Madrid, mayo del 2003.
JIMENES Ortega Jos et.al. [Mtodo para desarrollar hbitos y tcnicas de
estudio. Edit La tierra hoy estudiantes hoy, Esp, s.ed p.107, 109]
OTERO Morfin Mara et.al. [De la sociedad del conocimiento a la
sociedad del aprendizaje. Edit Universidad de Guadalajara, Mex 1 ed.
2006. p.72]
Ausubel, D. P. (1963).The Psychology
Learning. New York: Grune and Stratton.
of
Meaningful
Verbal
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UNIDAD 8
INTEGRANTES
JOSUE LEYNEZ DIAZ
JUAN ANTONIO BLANCO ACOSTA
JUAN DAVID RAMOS FLORES
DIANA LAURA QUIROZ SALAS
MARIA DE JESUS NARANJO XOLO
FRANCISCO BALLADOS PONCE
GABRIELA CORREA REYES
EDGAR ANTONIO JUREZ GUEVARA
HEWLETT-PACKARD B
(SABATINO)
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8.1DEFINICIN CREATIVIDAD
La creatividad es el proceso de presentar un problema a la mente con claridad (ya
sea imaginndolo, visualizndolo, suponindolo, meditando, contemplando, etc.) y
luego originar o inventar una idea, concepto, nocin o esquema segn lneas
nuevas o no convencionales. Supone estudio y reflexin ms que accin.
Creatividad es la capacidad de ver nuevas posibilidades y hacer algo al respecto.
Cuando una persona va ms all del anlisis de un problema e intenta poner en
prctica una solucin se produce un cambio. Esto se llama creatividad: ver un
problema, tener una idea, hacer algo sobre ella, tener resultados positivos. Los
miembros de una organizacin tienen que fomentar un proceso que incluya
oportunidades para el uso de la imaginacin. Experimentacin y accin.
La sinptica es una disciplina que desarrolla mtodos o conjuntos de estrategias
cuyo propsito es desarrollar la creatividad y la productividad.
DEFINICION DE INNOVACIN
Diversos autores, expertos en la materia, han definido el concepto de
innovacin, existen mltiples definiciones acerca de un concepto que en
apariencia es simple pero a la vez es ambiguo, una gran mayora de definiciones
provienen de la definicin promulgada por el economista austriaco Schumpter en
la cual la innovacin abarca los 5 casos siguientes:
1. Introduccin en el mercado de un nuevo bien o servicio, el cual los
consumidores no estn an familiarizados.
2. Introduccin de un nuevo mtodo de produccin o metodologa
organizativa.
3. Creacin de una nueva fuente de suministro de materia prima o productos
semielaborados
4. Apertura de un nuevo mercado en un pas.
5. Implantacin de una nueva estructura en un mercado.
Existen 2 puntos en el cual todos los autores convergen:
1. Si los nuevos productos, procesos o servicios no son aceptados por el
mercado, no existe innovacin.
2. La innovacin es el elemento clave de la competitividad.
Innovar es crear o modificar un producto e introducirlo en el mercado
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el
problema.
olvidar
estrategias
errneas
ineficaces.
est
relacionado
claro.
un
momento
su
emocionalmente
puesta
muy
difcil
en
ya
est
prctica.
repleto
de
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Confianza en s mismo
Valor
Flexibilidad
Alta capacidad de asociacin
Finura de percepcin
Capacidad intuitiva
Imaginacin
Capacidad crtica
Curiosidad intelectual
Caractersticas afectivas de sentirse querido y protegido
Soltura y libertad
Entusiasmo
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Profundidad
Tenacidad
Las claves para potenciar la creatividad, tanto en los mbitos personales como
empresariales, se pueden resumir en cuatro aspectos:
1. Es necesario la bsqueda de "el elemento": ese aspecto, tema, proyecto que
interioriza la realizacin personal, y permite que el individuo se perciba como "alguien
que dejar huella" en su etapa vitalicia.
2. La pasin como componente transversal en los niveles de Inteligencia Emocional,
est presente en los procesos de bsqueda y eleccin de nuestro "elemento".
3. Constancia, trabajo y control: los procesos de creatividad se caracterizan por un
nivel elevado de esfuerzo, planificacin, reiteracin y realimentacin. Normalmente, se
ha asociado -errneamente- de una forma unvoca la creatividad con "la idea feliz"
instantnea y destinada al alcance de muy pocos.
4. Riesgo de extrapolarse de la "zona de confort": la
intrnsecamente valenta, riesgo y atrevimiento. La analoga
principales o hroes de la mayora de los cuentos o cmics, es
identificar la necesidad de "salirse de la rutina y de lo cmodo"
conexiones cognitivas y emocionales de la creatividad.
creatividad implica
con los personajes
muy relevante para
para intensificar las
BLOQUEOS A LA CREATIVIDAD
El creador de la estrategia de Desarrollo de los Bloqueos de la Creatividad es el
norteamericano - Alvin L. Simberg. Los seres humanos poseen un alto grado de
necesidad de socializar, que influye en su comportamiento, al grado que la mayora, lo
nico que quiere es desempear su rol de sujeto social. Para lograr integrarse en la
sociedad, con las actividades necesarias, le es imprescindible una forma de orientarse,
aceptar qu es lo bueno y qu es lo malo. En su etapa de aprendizaje la persona se
asir a estereotipos, para resolver sus necesidades biolgicas y sociales, asumiendo
determinados patrones y modelos de conducta, que le sirven de pauta para satisfacer
esas necesidades y orientarse en el medio social. Normalmente, el individuo no debe
buscar nada fuera de esos patrones y mucho menos crear otros nuevos, si no quiere
ser rechazado. As el individuo provisto de esas reglas, normas y modelos de
interaccin social se convierte en una personalidad social, sujeta a todas las
actividades al nivel de civilizacin de su sociedad, que moldean su personalidad.
La inventiva no se puede ensear, aunque se puede aprender, rompiendo la vida
rutinaria, es decir, rompiendo con hacer siempre lo mismo o, quiz, simplemente, con
hacer ms de lo mismo. Eso significa que el mismo individuo que est buscando la
imaginacin (o la idea creativa) es quien debe bucear en su propia mente y trabajar en
s mismo para desarrollar sus propias habilidades de pensamiento y personalidad.
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Anlisis.
La asociacin de ideas.
La asociacin forzada.
Diseo.
Generalizacin.
Bsqueda de analogas: Hacer comn lo extrao, hacer extrao lo comn.
La lista de atributos.
Scamper.
Seis sombreros para pensar.
Escritura automtica.
Lluvia de ideas.
Blue slip.
Brainwriting.
Sinctica: La unin de elementos distintos y aparentemente irrelevantes.
Sntesis.
CUANTIFICACIN CREATIVA
Las variables ms frecuentemente utilizadas para medir la creatividad son:
Fluidez: es la capaci5dad para producir ideas y asociaciones de ideas sobre un
concepto, objeto o situacin.
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FASES
GRAHAM WALLAS, en su trabajo El arte del pensamiento, publicado en 1926,
present uno de los primeros modelos del proceso creativo. En el modelo de Wallas, los
enfoques creativos e iluminaciones eran explicados por un proceso consistente de
cinco etapas:
Preparacin: preparatorio sobre un problema en el cual se enfoca la mente y explora
sus dimensiones.
Intimacin: la persona creativa "presiente" que una solucin esta prxima. En muchas
publicaciones, el modelo de Wallas es modificado a cuatro etapas, donde "intimacin"
es visto como una sub-etapa.
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ARTHUR KOESTLER, distingue estas fases que se corresponden con los estados de
consciencia de la neurociencia:
NIVELES DE TAYLOR
ALFRED EDWARD TAYLOR distingue cinco formas de creatividad.
FACTORES DE TORRANCE
Emplea el mlford, para indicar cuatro factores de creatividad:
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HBITO
En psicologa el hbito es cualquier comportamiento repetido regularmente, que
requiere de un pequeo o ningn raciocinio y es aprendido, ms que innato.cabe
mencionar que para que un habito se forme en una persona debe practicarlo durante
varias ocasiones as tanto el cuerpo como la mente se acostumbra a este hecho a lo
que el cuerpo va a realizar esto de manera comn.
Algunos hbitos (por ejemplo, el emparejar una agujeta constantemente) pueden
desperdiciar importantes procesos mentales que bien podran aprovecharse en tareas
ms exigentes, pero otros fomentan prejuicios o son perjudiciales (vase vicio).
En la tica a Nicmaco, Aristteles define los hbitos como aquello en virtud de lo
cual nos comportamos bien o mal respecto de las pasiones. El hbito predispone a un
sujeto para la realizacin perfecta de una tarea o actividad. En la medida en que la
naturaleza predispone tambin a un sujeto (puesto que le da inclinaciones) la tradicin
habla de los hbitos como de segundas naturalezas.
Cinco mtodos son los comnmente usados para romper con las costumbres
indeseables:
Hbitos
Hbitos
Hbitos
Hbitos
Hbitos
Hbitos
Hbitos
Hbitos
fsicos
afectivos
morales
sociales
intelectuales
mentales
de higiene
emocionales
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Anlisis morfolgico
Es una tcnica combinatoria de ideacin creativa consistente en
descomponer un concepto o problema en sus elementos esenciales o
estructuras bsicas. Con sus rasgos o atributos se construye una matriz
que nos permitir multiplicar las relaciones entre tales partes. As pues, en
su forma ms bsica, el Anlisis Morfolgico no es ms que la generacin
de ideas por medio de una matriz.
Analogas
Consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez de atacarlo de
frente se compara ese problema o situacin con otra cosa. William Gordon,
creador de la Sinctica (mtodo creativo basado en el uso de las analogas)
insista en que "se trata de poner en paralelo mediante este mecanismo
unos hechos, unos conocimientos o unas disciplinas distintas". Por ejemplo,
un problema empresarial lo intentamos resolver buscando algn problema
anlogo en otras disciplinas: en la biologa, en la historia, en un deporte
colectivo...
Binica
El enfoque binico en la solucin creativa de problemas requiere la
intervencin de especialistas en varias disciplinas biolgicas y
tecnolgicas con objeto de descubrir las soluciones del mundo vivo y ser
capaz de trasladarlas a nuevos aparatos.
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Blue Slip
Brainwriting
Es una variante del Brainstorming o Lluvia de ideas que se realiza por
escrito.
Crear en sueos
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Es una tcnica para crear durante el sueo. Con ella se intenta aprovechar
el poder creativo del sueo. Numerosos cientficos y poetas han recalcado
continuamente esta posibilidad. En el sueo o en los momentos de sopor es
mayor la probabilidad para que las imgenes surgidas se traduzcan en
ideas originales. En esos momentos, el inconsciente se manifiesta con ms
facilidad pues los bloqueos existentes en la consciencia desaparecen y las
ensoaciones aparecidas pueden ser el principio de la solucin.
CRE-IN
DO IT
Esto viene a significar la necesidad de definir problemas, abrirse a muchas
soluciones posibles, identificar la mejor solucin y luego transformarlo en
accin con eficacia.
El arte de preguntar
Este es un conjunto fundamental de preguntas que se usan para formular
en el problema todos los enfoques que sean posibles y, as, abrir la
perspectiva que tenemos del problema. Tambin son tiles para la
percepcin de nuevos usos, aplicaciones o posibilidades de un producto o
un servicio.
El catlogo
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Estratal
Un estratal podra constar de cualquier nmero de lneas de texto, pero
para su formalizacin he establecido que las lneas sean cinco. Cinco es
suficiente para tener cierta riqueza de posibilidades, pero no tanto como
para que no se pueda considerar el estratal como un todo. Cada lnea debe
ser una frase o enunciado, no una sola palabra.
Ideas animadas
Sirve cmo tcnica para generar ideas creativas e innovadoras. Los Ideatoons
(smbolos grficos) te ensean a liberizar tu pensamiento ponindolo del revs.
Fomenta el pensamiento visual.
Identificacin o empata
Ayuda a obtener otra percepcin, otro punto de vista sobre un asunto.
Mapas mentales
Es una tcnica de usos mltiples. Su principal aplicacin en el proceso
creativo es la exploracin del problema y la generacin de ideas. En la
exploracin del problema es recomendable su uso para tener distintas
perspectivas del mismo.
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Micro dibujos
Esta tcnica se basa en la estrategia de los insectos que mediante un gran
nmero de intentos logran alcanzar lugares insospechados, estando en un
estado mental de predisposicin hacia una idea. Este proceso pretende
dejar de lado el pensamiento racional mediante la velocidad y abrir un
camino al pensamiento intuitivo
Mitodologa
Una de la personas es invitada para ser el Cliente, aquel que tiene un problema,
un deseo, un sueo para realizar. Durante la dramatizacin, hecha en un Orculo,
los Sacerdotes, Minerva y Circe, colaboran en el proceso de generacin de ideas,
en el que tambin participan las Sirenas. Despus, el Rei Midas y Minerva
contribuyen en la seleccin de la mejor idea. Finalmente, Hrcules ayuda al
Cliente a preparar un plan de aceptacin de la idea elegida.
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Provocacin
La provocacin es una tcnica que requiere el pensamiento lateral, implica
eliminar del pensamiento los patrones establecidos que se utilizan para
solucionar problemas normalmente. Edward de Bono populariz la
provocacin usando la palabra ' Po ', la ' Po ' la 'operacin provocativa '.
Tcnica de Da Vinci
Las mentes despiertas permiten que la informacin entrante se organice en
racimos, dando origen a nuevas perspectivas e ideas. Una buena forma de
originar nuevos racimos es por medio de imgenes. Al principio, los
humanos se comunicaban por medio de ellas. El alfabeto evolucion
partiendo de las diversas tcnicas pictogrficas; pero esto no significa que
el pensamiento verbal sea ms avanzado.
TRIZ
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Objetivos
Produccin cuantitativa de ideas.
Incremento de la cohesin y la comunicacin en el grupo.
Seleccin cualitativa de las ideas.
Desarrollo
Cada participante escribe individualmente en un papel las cuatro ideas esenciales
acerca del foco creativo (Por ejemplo, "ideas para llegar a fin de mes"). Terminada
esta etapa, el grupo se coloca por parejas. Cada pareja llega a un acuerdo y
escribe las cuatro ideas esenciales sobre el foco creativo.
4X4X4
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La flexibilidad
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La originalidad.
La elaboracin
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LA CREATIVIDAD
Obstculos:
Asirse a la primera idea que surge, no tener suficiente paciencia para continuar buscando,
mantener solo una perspectiva en la bsqueda, no explorar caminos desconocidos, evaluar
prematuramente ideas.
Facilitadores:
Tener sensibilidad para identificar problemas o necesidades, mantener la mente abierta a las
posibilidades inslitas, manejar adecuadamente la ansiedad, confiar en el propio proceso
para evitar proceder de manera impulsiva.
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En especific, motivacin en dar solucin a una necesidad vital o por pura satisfaccin
espiritual. En la creatividad grupal todos los Yo" se necesitan y complementan
mutuamente en una relacin especialmente dinmica donde la accin de cada uno
repercute en todos acelerando o retardando el proceso creativo. Por su parte, en el
proceso creativo grupal siempre hay lderes positivos y negativos y todos sin excepcin
son importantes en el xito del trabajo que se proponen, porque cada uno "aporta" un
punto de vista y una accin diferente que permite al grupo ampliar su visin ante la
situacin que tiene delante pudiendo promover numerosas alternativas de solucin. As,
se garantiza el xito de la tarea a travs de la cohesin, motivacin, calidad de la
percepcin del problema, flexibilidad, perseverancia, fluidez y autonoma.
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