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INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ALVARADO

CAMPUS MEDELLIN

TALLER DE HERRAMIENTAS INTELECTUALES

INGENIERIA INDUSTRIAL
PRIMER SEMESTRE

PRESENTA
MAE: GONZALO RODRGUEZ BALLESTEROS

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UNIDAD UNO
APRENDER A SER
1.1.- APRENDER A SER

Introduccin.
A menudo la gente habla de la personalidad como si se tratara de un
producto, como una corbata de colores brillantes que le diera vida a un
taje viejo. No solo eso, algunas veces hablamos como si la personalidad
consistiera en rasgos atractivos y admirables: Efecto, encanto,
honestidad. Pero no vemos que la personalidad es algo mucho ms
complejo de lo que indica el uso ordinario del trmino, e incluye tantos
rasgos positivos como negativos.
Resulta fcil hablar de aspectos o rasgos de la personalidad sin definir el
trmino en si. Y lo hacemos con frecuencia: No confi en ese hombre. No
es honesto, o, podemos decir: Quiero a Ana. Tiene buen corazn. Pero es
difcil elaborar una definicin amplia de lo que es personalidad. Un
concepto actual que podemos utilizar es: Patrn de sentimientos y
pensamientos ligados al comportamiento que persiste a lo largo del
tiempo y de las situaciones. La anterior es una definicin bastante larga,
pero es la que advierte dos cosas importantes, Primero: Que la
personalidad se refiere a aquellos aspectos que distinguen a un
individuo de cualquier otro, y en este sentido la personalidad es
caracterstica de una persona. El segundo aspecto es: Que la
personalidad persiste a travs del tiempo y de las situaciones.
Los estudiosos de la psicologa siempre ah tratado de comprender las
diferentes personalidades. Pero no fue sino hasta hace un siglo que los
cientficos comenzaron a realizar observaciones cientficas sistemticas
y a sacar conclusiones de ellas.
Algunos tericos ponen nfasis en las experiencias de la primera
infancia, otros en la herencia, y otros atribuyen el papel fundamental al
medio ambiente.
Hay quienes analizan nicamente como se comportan las personas
congruentes en distintas situaciones y momentos y les restan
importancia al concepto de una personalidad nica y consiente.
Pero debemos tener claro que la personalidad es algo nico de cada
individuo, y es lo que nos caracteriza como entes independientes y
diferentes.

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La personalidad no es ms que el patrn de pensamientos, sentimientos


y conducta de presenta una persona y que persiste a lo largo de toda su
vida, a travs de diferentes situaciones.
Hasta hoy, Sigmund Freud, es el ms influyente terico de la
personalidad, este abri una nueva direccin para estudiar el
comportamiento humano.
Segn Freud, el fundamento de la conducta humana se ha de buscar en
varios instintos inconscientes, llamados tambin impulsos, y distingui
dos de ellos, los instintos cocientes y los instintos inconscientes.,
llamados tambin, instintos de la vida e instintos de la muerte.
Los instintos de la vida y los de la muerte forman parte de lo que l
llam ELLO, o ID. Y el yo, o ego.
Los instintos de la vida:
En la teora de freudiana de la personalidad, todos los instintos que
intervienen en la supervivencia del individuo y de la especie, entre ellos
el hambre, la auto preservacin y el sexo.
Los instintos de muerte:
En la teora freudiana, es el grupo de instintos que produce agresividad,
destruccin y muerte.
El ELLO:
Es la serie de impulsos y deseos inconscientes que sin cesar buscan
expresin.
El yo, o el ego:
Es parte de la personalidad que media entre las exigencias del ambiente
(realidad), la conciencia (superyo) y las necesidades instintivas (ello), en
la actualidad se utiliza a menudo como sinnimo del ego.
Teoras humansticas de la personalidad.
Ya vimos como Freud, pensaba que la personalidad era el resultado de la
resolucin de los consientes y de los inconscientes de las personas,
adems de las crisis del desarrollo. Muchos de sus seguidores
modificaron sus teoras, uno de ellos fue, Alfred Adler, quien apreciaba
una perspectiva muy distinta de la naturaleza humana de la que tenia
Freud.
Adler, escribi sobre las fuerzas que contribuyen a estimular un
crecimiento positivo y a motivar el perfeccionamiento personal. Es por

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eso que en ocasiones se considera a Adler como el primer terico


humanista de la personalidad.
La teora humanista de la personalidad, hace hincapi en el hecho de
que los humanos estn motivados positivamente y progresan hacia
niveles ms elevados de funcionamiento.
Dice que la existencia humana es algo ms que luchar por conflictos
internos y crisis existenciales.
Cualquier teora de la personalidad que subraye la bondad fundamental
de las personas y su lucha por alcanzar niveles ms elevados de
conociendo y funcionamiento entra dentro del grupo de teora
humanstica de la personalidad.
Otra teora, es la de la tendencia a la auto realizacin, segn Rogers, el
impulso del ser humano a realizar sus auto conceptos o las imgenes
que se ha formado de si mismo es importante y promueve el desarrollo
de la personalidad.
Tambin, deca que el impulso de todo organismo a realizar su potencial
biolgico y a convertirse en aquello que intrnsecamente puede llegar a
ser. (Teora de la realizacin).
Rasgos de la personalidad.
No son ms que las disposiciones persistentes e internas que hacen que
el individuo piense, sienta y actu, de manera caracterstica.
Teora de los rasgos.
Los tericos de los rasgos rechazan la idea sobre la existencia de unos
cuantos tipos muy definidos de personalidad. Sealan que la gente
difiere en varias caractersticas o rasgos, tales como, dependencia,
ansiedad, agresividad y sociabilidad. Todos poseemos estos rasgos pero
unos en mayor o menor grado que otros.
Desde luego es imposible observar los rasgos directamente, no podemos
ver la sociabilidad del mismo modo que vemos el cabello largo de una
persona, pero si esa persona asiste constantemente a fiestas y a
diferentes actividades, podemos concluir con que esa persona posee el
rasgo de la sociabilidad.
Los rasgos pueden calificarse en cardinales, centrales y secundarios.
Rasgos cardinales:

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Son relativamente poco frecuentes, son tan generales que influyen en


todos los actos de una persona. Un ejemplo de ello podra ser una
persona tan egosta que prcticamente todos sus gestos lo revelan.
Rasgos Centrales:
Son ms comunes, y aunque no siempre, a menudo son observables en
el comportamiento. Ejemplo, una persona agresiva tal vez no manifieste
este rasgo en todas las situaciones.
Rasgos secundarios:
Son atributos que no constituyen una parte vital de la persona pero que
intervienen en ciertas situaciones. Un ejemplo de ello puede ser, una
persona sumisa que se moleste y pierda los estribos.

Las cinco grandes categoras de la personalidad


Extroversin:
Locuaz, atrevido, activo, bullicioso, vigoroso, positivo, espontneo,
efusivo, enrgico, entusiasta, aventurero, comunicativo, franco,
llamativo, ruidoso, dominante, sociable.
Afabilidad:
Clido, amable, cooperativo, desprendido, flexible, justo, corts,
confiado, indulgente, servicial, agradable, afectuoso, tierno, bondadoso,
compasivo, considerado, conforme.
Dependencia:
Organizado, dependiente, escrupuloso, responsable, trabajador,
eficiente, planeador, capaz, deliberado, esmerado, preciso, practico,
concienzudo, serio, ahorrativo, confiable.
Estabilidad emocional:
Impasible, no envidioso, relajado, objetivo, tranquilo, calmado, sereno,
bondadoso, estable, satisfecho, seguro, imperturbable, poco exigente,
constante, placido, pacifico.
Cultura o inteligencia:
Inteligente, perceptivo, curioso, imaginativo, analtico, reflexivo,
artstico, perspicaz, sagaz, ingenioso, refinado, creativo, sofisticado, bien
informado, intelectual, hbil, verstil, original, profundo, culto.
Teoras de la personalidad y su consistencia.

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Todas las teoras de la personalidad, en general, manifiestan que el


comportamiento, es congruente a travs del tiempo y de las situaciones.
Segn esta perspectiva, una persona agresiva tiende a ser agresiva en
una amplia gama de situaciones y continuara siendo agresiva de un da
a otro, o de un ao a otro. Este comportamiento constantemente
agresivo es una prueba de la existencia de un rasgo de la personalidad
subyacente de agresividad, o de una tendencia hacia ella.
No obstante algunos tericos, se preguntan si en realidad el ser humano
mantiene una conducta persistente y consiente.
Interviene la herencia en la adquisicin de la personalidad?
Un acervo cada ves mayor de investigaciones indica que si. Los estudios
comparativos de gemelos idnticos, que comparten el mismo Material
gentico, indican que se parecen mucho ms que los gemelos fraternos
en caractersticas de la personalidad como emotividad, sociabilidad, e
impulsividad. Por consiguiente se determina cientficamente que la
herencia influye genticamente en la adquisicin de una personalidad
determinada.

Evaluacin de la personalidad.
En algunos aspectos, medir la personalidad, se asemeja mucho a
evaluar la inteligencia, En uno u otro caso se intenta cuantificar algo que
no podemos ver ni tocar, y en ambos casos una buena prueba ha de ser
confiable y valida a la vez.
Al evaluar la personalidad, no nos interesa la mejor conducta, lo que
queremos averiguar es la conducta tpica del sujeto, es decir, como
suele comportarse en situaciones ordinarias.
En la intrincada tarea de medir la personalidad los psiclogos recurren a
cuatro instrumentos bsicos: la entrevista personal, la observacin
directa del comportamiento, los test objetivos y los test
proyectivos.
Cada vez que un psiclogo se enfrenta a la difcil tarea de medir la
personalidad de un individuo, asumen un reto ya que la personalidad es
algo que ellos no pueden ni ver ni tocar, pero que saben que est
presente en cada una de las persona, y tratar de ver como es la
personalidad de un individuo en particular no es tarea fcil para los
mismos.
Deben utilizar todas las tcnicas necesarias para ellos, e implementar
las tcnicas descritas anteriormente.

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Conclusin.
En el pasado trabajo de investigacin, encontramos los diferentes
conceptos de Personalidad, nos dimos cuenta de cmo un ser humano
puede tener diferentes tipo de personalidad, esto es lo que nos hace
diferentes de los dems y por la misma es que somos nicos.
Adems vimos las diferentes maneras de medir la personalidad, a travs
de los diferentes mtodos como lo son: Los test proyectivos y objetivos y
la entrevista y la observacin.
Encontramos las diversas teoras respecto a la personalidad que existen
con lo son, la teora de Sigmud Freud, y La teora de Alfred Adler, quien
aun siendo discpulo de Sigmun Freud, condujo sus propias
investigaciones y disinti en contra de la teora de Freud, aplicando la
suya propia.

La personalidad es un conjunto de caractersticas o patrones que definen a una


persona, es decir, los pensamientos, sentimientos, actitudes y hbitos y la
conducta de cada individuo, que de manera muy particular, hacen que las
personas sean diferentes a las dems.
La manera en que cada ser pensante, acta sobre situaciones diversas, nos dice
algo sobre la personalidad de cada persona, en otras palabras es el modo habitual
por el cual cada ser piensa, habla, siente y lleva a cabo alguna accin para
satisfacer sus necesidades en su medio fsico y social.
Cada persona al nacer, ya tiene su propia personalidad, puesto que desde bebes,
los padres dice, el nio es muy melindroso, es muy quieto, etc. Ya desde ese
punto tenemos personalidad. Aunque cabe hacer una aclaracin, no nacemos con
una personalidad determinada, si no que nacemos con ciertas caractersticas
propias, que con el paso del tiempo y con el factor ms determinante que es el de
origen ambiental ser como se definir.
Esta personalidad se ir estructurando y cambiando con el paso de los aos, ya
sea por la influencia de figuras que significaron algo en la niez o figuras como los

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padres, de tal manera que tendremos una personalidad copiada o pre-establecida


por esas figuras aunque no estemos conscientes te esto.
La personalidad, ser fundamental para el desarrollo de las dems habilidades del
individuo y de la integracin con grupos sociales.
Cuando la persona no se siente con personalidad, es porque no se ha identificado
a s mismo, es decir, no se conoce. Es por eso que algunas personas han
pensado en eso y han desarrollado diversos mtodos, ya sea para saber cul es
tu personalidad, o bien para mejorar algunos aspectos, que realcen esa
personalidad.
Es posible mejorar nuestra personalidad?
La respuesta es s, ya que si es posible cambiar o modificar lo que pensamos,
sentimos, decimos y hacemos; para esto podemos hacer uso de la psicoterapia en
las diversas modalidades, aunque esta no es la nica manera de hacerlo, ya que
podemos participar en talleres grupales, es decir, interactuar con el factor del
medio ambiente, y en todo evento que ayude al crecimiento personal. Una
recomendacin es leer libros acerca de la superacin personal.
Ahora que est ms claro que es personalidad, tenemos 3 factores que son
determinantes:
El carcter:
Temperamento
Inteligencia
Y el ser Integral
El carcter.
Es la tendencia hacia un tipo de comportamiento que manifiesta la persona. Los
elementos que integran el carcter se organizan en una unidad que se conoce con
estabilidad y proporciona al carcter coherencia y cierto grado de uniformidad en
nuestras manifestaciones, hacia los cambios que ocurren en nuestro alrededor.
Elemento psquico del carcter:

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En l intervienen principalmente las funciones psquicas, as como la accin del


ambiente. A partir de esos elementos se desarrollan los factores individuales, que
conforman el particular modo de reaccionar y enfrentar la vida que presenta una
persona.
Elemento orgnico del carcter:
Existe una relacin indispensable entre cuerpo y mente; el carcter posee tambin
una base biolgica que depende de elementos orgnicos como la constitucin
fsica y el temperamento.
Temperamento
Es la base biolgica del carcter, y se define como la manera natural con la que el
individuo interacta y vive en el entorno que lo rodea, esto implica la habilidad
para adaptarse a los cambios, el estado de nimo, la intensidad con que se vive,
el nivel de actividad, la accesibilidad y la regularidad para hacer algn trabajo.

El temperamento puede ser de varios tipos:


Sanguneo
Flemtico
Melanclico
Colrico
Inteligencia
Est formada por algunas variables como la atencin, la capacidad de
observacin, la memoria, el aprendizaje y las habilidades para socializarse.
Adems de estos factores intervienen tambin en gran medida el estado
emocional, la salud psicofsica.
En resumen la inteligencia es la capacidad de asimilar, guardad, elaborar
informacin y en conjunto utilizarla para resolver problemas; lgico que esto igual

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lo puede hacer un animal o una computadora, pero la diferencia es que el ser


humano pude seguir aprendiendo y puede desarrollar la habilidad para iniciar,
dirigir y controlar operaciones mentales, por decir un ejemplo. Adems de que la
inteligencia se puede ir adquiriendo con el paso de la vida, se tiene que tener una
dotacin gentica.
Ser integral
Que engloba todo, la inteligencia, los valores, el comportamiento, el lenguaje, etc.
ACT. 1-1.- Redacta una aportacin personal del concepto de
PERSONALIDAD.
La personalidad se refiere al conjunto de rasgos y actitudes que distinguen a una
persona.
Nos permite establecer una forma especfica de actuar y de pensar el cual vara de una
persona a otra y depende de la clase del entorno en que crezca cada individuo.

ACT. 1-2 Describe en una cuartilla el tipo de personalidad que


tienes, carcter y temperamento.

Mi nombre es Juan David pero quien es Juan David en realidad, bueno soy un
joven como todos, con virtudes y defectos.
En mi aun corta vida he tenido momentos felices pero tambin momentos tristes
en verdad, uno de esos momentos tristes fue que cuando yo tena 12 aos
lamentablemente muri mi padre, eso no lo olvido nunca. Desde ese momento mi
mentalidad cambio. Aprend que debemos de disfrutar al mximo nuestros das
junto a nuestros seres queridos, abrazarlos, decirles lo mucho que los queremos,
porque sabemos el da que nacemos pero nunca sabemos el da que moriremos..
Gracias a mi madre a quien quiero demasiado, admiro, y respeto de verdad hoy en
da estoy aqu porque a partir de ah, ella fue madre y padre a la vez de verdad.
Cuando yo era ms chico en ocasiones le faltaba el respeto pero lo hacia
inconscientemente y por ignorancia de verdad.

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Bueno soy una persona bien sencilla y me gusta mucho escuchar a los viejos, de
las cosas que hicieron de jvenes, y aprender de lo que saben. Sobretodo
escuchar los consejos que me dan porque el que oie consejos llega a viejo de
verdad. Soy sincero porque quiero que as sean conmigo de verdad, se respetar a
los que se merecen respeto y siempre digo lo que pienso. Soy un poco serio pero
me gusta el desorden a la vez pero se cundo y dnde y con quien me explico. Me
gusta ser detallista y a veces un poco cursi en mis relaciones
Lo que ms me gusta hacer es ir a correr a la playa y andar en bicicleta por el
boulevard. Tambin jugar futbol y hacer ejercicio.
No tengo ningn vicio gracias a dios y a los consejos de mi madre pero sobre todo
a m por tener bien claro que los vicios no te llevan a nada bueno.
Hablando sobre mi carcter; soy una persona ala que es difcil molestarse
siempre trato de evitar los problemas, tengo bien claro eso que dicen por ah;
hablando se entiende la gente.
Mi temperamento es flemtico porque tengo varias caractersticas que definen a
ese tipo de temperamento poes es raro que me enoje y creo que soy un poco
noble y en ocasiones me cuesta demostrar mis sentimientos.

ACT. 1-3.- Localiza imgenes sobre los rasgos de la personalidad.

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ACT. 1-4.- Localiza imgenes de temperamento y carcter en los


individuos.

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ACT. 1-5.- Investiga y redacta los conceptos de: Sanguneo,


Flemtico, Melanclico y Colrico.

Concepto de Sanguneo

Son personas alegres, de esos que les encanta ser los reyes de la fiesta.
Tienen un sistema nervioso rpido que se caracteriza por la alta sensibilidad, y
suelen ser personas muy extrovertidas.
A este tipo de personas les encanta la gente y no les gusta la soledad. Su
forma de ser los hace aparentar una mayor seguridad de la que en realidad
tienen, y suelen tomar decisiones basadas en los sentimientos ms que en la
reflexin.
Algunos defectos de los sanguneos, es que suelen ser gente indisciplinada y
tienen la voluntad dbil, lo cual puede ocasionar que sean vistos como gente
de poca confianza, por ejemplo, en un empleo o a la hora de desempearse en
la escuela.

Concepto de Flemtico
El flemtico tiene un sistema nervioso lento y equilibrado. Es tranquilo, nunca
pierde la compostura y nunca se enfada; por lo cual suele ser el temperamento
ms agradable de todos. Suele ser una persona muy aptica, sin muchas
dotes de liderazgo (aunque eso no significa que no lo pueda ser).
El flemtico evita comprometerse lo ms posible, parece no alterarse nunca, y
bajo su personalidad, suele experimentar ms emociones que las que
demuestra a los dems. No le faltan amigos porque le gustan las personas,
tienen un sentido del humor natural y posee una capacidad especial para
descubrir el lado humorstico de los dems.

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Es de buen corazn y compasivo, aunque rara vez demuestra sus


sentimientos. Procura no involucrarse mucho con las actividades de los dems,
pero cuando lo hace, lo puede llegar a hacer con un grado alto de eficacia.
Los flemticos pueden ser buenos ingenieros, matemticos, docentes,
dibujantes. Le atraen los cargos en la administracin pblica, en funciones de
gobierno y otros semejantes

Concepto de Colrico
La persona de temperamento colrico tiene un sistema nervioso rpido y
desequilibrado. Es rpido, y muy activo en sus decisiones. Este tipo de gente
se caracteriza por ser muy independiente. Es extrovertido aunque no tanto
como las personas con temperamento sanguneo.
El colrico se siente a gusto con las actividades. De hecho siempre tiene que
tener la mente ocupada y estar haciendo algo. Adopta posiciones definidas
frente a las cuestiones, y se le puede ver organizando marchas contra la
injusticia social.
Al colrico no le disgustan las adversidades, por el contrario, tienden a
alentarlo. Es determinado y no se rinde ante cualquier obstculo, el sigue
adelante. Demuestra poco aprecio por la msica y el arte, y prefiere los valores
utilitarios y productivos de la vida.
Toda profesin que requiera liderazgo, motivacin y productividad son ideales
para l.
Tambin tiene sus debilidades. El colrico puede ser profundamente hostil. Su
explosividad puede ser muy peligrosa. Tambin suelen ser ms insensibles
ante los problemas de los dems, no le gustan las lgrimas. Es cruel, cortante
y sarcstico.

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Concepto de Melanclico
El melanclico tiene un sistema nervioso dbil y una muy alta sensibilidad. Es
muy sensible emocionalmente y es introvertido (aunque puede comportarse de
manera extrovertida). Se dice que es el temperamento ms rico de todos, y
generalmente suele tener un nivel de inteligencia ms alto que los dems
temperamentos. Nadie ms disfruta del arte que el melanclico y adems es
muy perfeccionista.
El melanclico es analtico, puede adquirir toda una variedad de talentos. El
melanclico es muy fiel y por lo tanto muy buen amigo, pero no consigue
amigos con facilidad, ms bien espera que vengan a l.
El melanclico es muy crtico, es auto disciplinado, y le gusta entregarse al
sacrificio personal. Toda vocacin que requiera talento y creatividad es apto
para el melanclico, como filosofa, la ciencia, la msica, el arte, etc
Las debilidades del melanclico es que suele ser muy depresivo. Suele ser
ms pesimista que la persona promedio, y es raro que una persona
melanclica inicie un nuevo proyecto por s mismo. Es egocntrico, tiende a
compararse con los dems, tiende a ser rencoroso. Tiene cambios de nimo
ms marcados, en algn momento puede sentirse casi como un sanguneo, y
en otro momento puede sentirse en una depresin total. Tambin suele ser
rgido e intransigente.
As como la mayora de los genios y de los artistas suelen ser melanclicos,
tambin pueden convertirse en seres peligrosos (en caso de que no logren
educar sus impulsos) adems de que las personas que constituyen este
temperamento tienen una expectativa de vida menor que los dems.

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ACT. 1-6.- Presentacin en clase.


NOTA: TODAS LAS ACTIVIDADES SERAN REALIZADAS A MANO Y
EN HOJA BLANCA.
UNIDAD DOS
COMPORTAMIENTO DEL YO
2.2 COMPORTAMIENTO DEL YO.
2.1.- AUTOCONOCIMIENTO:
Conocimiento de uno mismo, es un proceso cognitivo (accin y efecto de
conocer) que ha de ser constante durante toda la vida.
2.2.-AUTOCONCEPTO:
El autoconcepto es la imagen del yo-conocido que tiene cada persona,
es decir, la construccin mental de cmo se percibe a s misma. Al
sentimiento que desarrollamos entorno a nuestro autoconcepto lo
denominamos autoestima. El autoconcepto incluye valoraciones de
todos los parmetros que son relevantes para la persona: desde la
apariencia fsica hasta las habilidades para su desempeo sexual,
pasando por nuestras
capacidades sociales, intelectuales
y
profesionales.
2.3.-AUTOACEPTACION:
Es el proceso mental que se ejerce a partir de evaluar nuestros
sentimientos positivos y negativos con el objetivo principal de
aceptarnos
tal
como
somos
ante
la
sociedad.
2.4.-AUTOEVALUACION:
La autoevaluacin es un proceso permanente de verificacin,
diagnstico, exploracin, anlisis, accin y realimentacin que realizan
las instituciones de educacin superior, a nivel interno, y en cada una de
sus estructuras orgnicas, acadmicas y administrativas, con el fin de
identificar sus fortalezas y debilidades, sus oportunidades y amenazas,
buscando el mejoramiento continuo que garantice altos niveles de
calidad en la prestacin de sus servicios.
2.5.-AUTORESPETO:
Es atender y satisfacer las propias necesidades y valores. Expresar y
manejar en forma conveniente sentimientos y emociones, sin hacerse
dao ni culparse. Buscar y valorar todo aquello que lo haga a uno
sentirse orgulloso de s mismo.

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2.6.-AUTOESTIMA:
La autoestima es el sentimiento valorativo de nuestro ser, de nuestra
manera de ser, de quienes somos nosotros, del conjunto de rasgos
corporales, mentales y espirituales que configuran nuestra personalidad.
Esta se aprende, cambia y la podemos mejorar. Es a partir de los 5-6
aos cuando empezamos a formarnos un concepto de cmo nos ven
nuestros mayores (padres, maestros), compaeros, amigos, etctera.
ACT: 2-1 y 2-2.- Elabora un mapa conceptual (hoja blanca
tamao carta) y un mental (en media hoja de papel bond) de los
elementos que conforman el comportamiento del YO.
ACT: 2-3.- Realiza una presentacin en grupo y por equipo del
mapa mental.
NOTA. El mapa mental ser realizado en un cuarto de papel
cascaron con imgenes ilustrativas y ser presentado en clase
en equipo.

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Comportamiento del Yo

Autoconocimiento

Proceso cognitivo
(accin y efecto
de conocer) que
ha
de
ser
constante durante
toda la vida.

Autoconcepto

Imagen del yoconocido que


tiene cada
persona, es decir,
la construccin
mental de cmo

Autorespeto

Es atender y satisfacer las


propias necesidades y
valores. Expresar y
manejar en forma
conveniente sentimientos y
emociones, sin hacerse
dao ni culparse.

Autoaceptacion Autoelvaluacion

Proceso
mental
que se ejerce a
partir de evaluar
nuestros
sentimientos
positivos
y
negativos

Proceso permanente
de verificacin,
diagnstico,
exploracin,
anlisis, accin y
realimentacin que

Autoestima

Sentimiento valorativo de
nuestro ser, de nuestra
manera de ser, de quienes
somos nosotros, del
conjunto de rasgos
corporales, mentales y
espirituales

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Comportaiento
del Yo

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UNIDAD TRES
AUTOESTIMA
3.1.- Emociones
Las emociones son reacciones psicofisiolgicas que representan modos
de adaptacin a ciertos estmulos ambientales o de uno mismo.
Psicolgicamente, las emociones alteran la atencin, hacen subir de
rango ciertas conductas gua de respuestas del individuo y activan redes
asociativas relevantes en la memoria.
Fisiolgicamente, las emociones organizan rpidamente las respuestas
de distintos sistemas biolgicos, incluidas las expresiones faciales, los
msculos, la voz, y la del sistema endocrino, a fin de establecer un
medio interno ptimo para el comportamiento ms efectivo.
Conductualmente, las emociones sirven para establecer nuestra posicin
con respecto a nuestro entorno, y nos impulsan hacia ciertas personas,
objetos, acciones, ideas y nos alejan de otros. Las emociones actan
tambin como depsito de influencias innatas y aprendidas, y poseen
ciertas caractersticas invariables y otras que muestran cierta variacin
entre individuos, grupos y culturas (Levenson, 1994).[]
DARWIN en su libro La expresin de las emociones en hombres y
animales (1872) supuso que las respuestas faciales humanas
evidenciaban estados emocionales idnticos en todos los seres
humanos. Relacionaba la expresin de la emocin con otras conductas y
a todas ellas las haca resultado de la evolucin; a partir de ah intent
compararlas en diversas especies.
Sus ideas principales eran que las expresiones de la emocin
evolucionan a partir de conductas, que dichas conductas si son
beneficiosas aumentarn, disminuyendo si no lo son, y que los mensajes
opuestos a menudo se indican por movimientos y posturas opuestas
(principio de anttesis).

Reaccin Defensiva Afectiva

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Hess y Brgger acuaron en 1943, el trmino reaccin defensiva


afectiva para describir los comportamientos producidos por la
estimulacin del hipotlamo en gatos, en particular: a) enjorobarse, b)
aplanar las orejas, c) mostrar los dientes, d) gruir, e) sacar las garras, f)
piloereccin (erizamiento de los pelos) y g) midriasis marcada, ( Dilatacin
de la pupila). Hess y Brgger sugirieron que as como la defecacin y el
vuelo eran manifestaciones tpicas del miedo, la reaccin de defensa,
era la expresin de la rabia.
La importancia de los estudios de Hess y Brgger radica, en que
demostraron que si se estimula el hipotlamo elctricamente se pueden
obtener reacciones emocionales.
ACT. 3-1.- Investiga imgenes de los tipos de emociones que
existen y
pgalas en hojas de papel blanca tamao carta
redactando su explicacin.

EMOCIONES BSICAS O PRIMARIAS: es fcil percibirlas, principalmente porque


provocan un comportamiento estandarizado y sus causas suelen ser invariables. Existen
6 emociones primarias: tristeza, felicidad, sorpresa, asco, miedo e ira. Las emociones
primarias constituyen procesos de adaptacin.

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EMOCIONES DE FONDO: son producto o resultado de las emociones bsicas. Asimismo,


a pesar de su significancia, este tipo de emociones no suelen manifestarse en la conducta
de la persona. Las emociones de fondo son bsicamente dos: desnimo y entusiasmo.

EMOCIONES SOCIALES: reciben su nombre a partir del hecho de que es condicin


necesaria la presencia de otra persona para que estas puedan aflorar.
Las emociones sociales, a diferencia de lo que se suele creer, no son el resultado de la
formacin cultural brindada por la escuela y la familia.

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EMOCIONES POSITIVAS: son aquellas que propician una acentuacin en el bienestar


del individuo que las siente. Estas dems, suelen contribuir favorablemente en la manera
de pensar y de actuar de las personas, proporcionando reservas tanto fsicas como
psicolgicas para tiempos de crisis. Ejemplos de emociones positivas son la alegra, la
satisfaccin, la gratitud, la serenidad, etc.

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EMOCIONES NEGATIVAS: de manera contraria a las anteriores, stas provocan una


reduccin en el bienestar del sujeto que la experimenta. Por eso mismo, existe un deseo
consciente de evadirlas, ya que bloquean la energa del ser humano e inciden
negativamente en su salud. La ira, el miedo, el asco y la depresin son algunos ejemplos
de emociones negativas.

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3.2.- Motivaciones
La palabra motivacin deriva del latn motivus, que significa causa del
movimiento. La motivacin puede definirse como el sealamiento o
nfasis que se descubre en una persona hacia un determinado medio de
satisfacer una necesidad, creando o aumentando con ello el impulso
necesario para que ponga en obra ese medio o esa accin, o bien para
que deje de hacerlo. La motivacin es un estado interno que activa,
dirige y mantiene la conducta.[
ACT. 3-2.- Investiga los tipos de motivaciones que existen y
localiza imgenes de la misma.
]

Motivacin intrnseca: es debida a factores intrnsecos o del entendimiento personal del


mundo. Se evidencia cuando el individuo realiza una actividad por el simple placer de
realizarla, sin que nadie de manera obvia le de algn incentivo externo. Algunos autores
distinguen entre dos tipos de motivacin intrnseca: uno basado en el disfrute y el otro en
el auto exigencia.

Motivacin extrnseca: es debida a factores extrnsecos o incentivacin externa.


Aparece cuando lo que atrae no es la accin que se realiza en s sino lo que se recibe a
cambio de la actividad realizada.

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Motivacin positiva: es un proceso mediante el cual el individuo inicia, sostiene y


direcciona su conducta hacia la obtencin de una recompensa, sea externa (un premio) o
interna (la gratificacin derivada de la ejecucin de una tarea). Este resultado positivo
estimula la repeticin de la conducta que lo produjo. Sus consecuencias actan como
reforzadores de tal comportamiento.

Motivacin negativa: es el proceso de activacin, mantenimiento y orientacin de la


conducta individual, con la expectativa de evitar una consecuencia desagradable, ya sea
que venga del exterior (un castigo) o del interior de la persona (un sentimiento de
frustracin). Este resultado negativo tiende a inhibir la conducta que lo gener. Sin
embargo, las modernas concepciones gerenciales no consideran recomendable la
utilizacin de la motivacin negativa (la amenaza, el miedo) y, por lo general, proponen el
castigo como ltimo recurso para enfrentar conductas no deseadas.

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Micromotivacin: es el proceso mediante el cual las organizaciones crean un conjunto


de incentivos materiales, sociales y psicolgicos, para generar en los trabajadores
conductas que le permitan satisfacer sus necesidades y alcanzar las metas
organizacionales. Es un intento particular para incrementar los niveles de esfuerzo
esperado en el trabajo y, con ellos, los niveles de satisfaccin y desempeo individual. El
enriquecimiento de los puestos, los planes de incentivos salariales y las polticas de
ascenso forman parte de esos intentos.

Macromotivacin: es un proceso, por lo general no planeado, mediante el cual la


sociedad transmite ciertos mensajes que el individuo internaliza y que le permiten
formarse una idea sobre s mismo y sobre el trabajo, ideas que influencian seriamente los
niveles de motivacin individual.

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La motivacin en el trabajo: Motivacin de trabajo es un conjunto de


fuerzas energticas que se originan tanto dentro como ms all de ser un
individuo, para iniciar un comportamiento relacionado con el trabajo y para
determinar su forma, direccin, intensidad y duracin. []

Mientras que la motivacin a menudo puede utilizarse como una


herramienta para ayudar a predecir el comportamiento, vara
considerablemente entre los individuos y a menudo debe combinarse
con la capacidad y los factores ambientales para influir realmente en
rendimiento y comportamiento. Debido a la funcin de motivacin en
que influyen en el rendimiento y comportamiento laboral, es clave para
las organizaciones a comprender y estructurar el ambiente de trabajo
para fomentar comportamientos productivos y desalentar a
aquellos que son improductivos.[][]
La motivacin en los colaboradores de una compaa es de vital
importancia debido a que ellos darn todo de s en pro de un objetivo
personal u organizacional. La motivacin laboral se da mediante la
relacin de recompensas y rendimiento; ya que este tipo de incentivos
les da mrito o reconocimiento a labores asignadas.
Un personal altamente motivado le aporta ideas creativas e innovadoras
a la compaa que quizs podrn generarle xito a la organizacin o
grupo de trabajo.
Causas de la Motivacin.
Los motivos pueden agruparse en diversas categoras:

En primer lugar figuran los motivos racionales y los emocionales.

Los motivos pueden ser egocntricos o altruistas.

Los motivos pueden ser tambin de atraccin o de rechazo, segn


muevan a hacer algo en favor de los dems o a dejar de hacer
algo

Factores extrnsecos e intrnsecos


La motivacin tambin puede ser debida a factores intrnsecos y
factores extrnsecos. Los primeros vienen del entendimiento personal del
mundo y los segundos vienen de la incentivacin externa de ciertos
factores.

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Factores extrnsecos pueden ser:

El dinero

El tiempo de trabajo

Viajes

Coches

Cenas

Bienes materiales

Todos estos factores pueden incrementarse o disminuirse en el espacio


alrededor del individuo; sin embargo, los factores intrnsecos dependen
del significado que le d la persona a lo que hace. Si bien es cierto, los
llamados factores extrnsecos tambin dependen de esta interpretacin
de la persona, stos pueden cambiarse radicalmente de forma muy
rpida, mientras que los intrnsecos requieren de un trabajo de
asimilacin ms adecuado a la mente del individuo. Los factores
intrnsecos tratan de los deseos de las personas de hacer cosas por el
hecho de considerarlas importantes o interesantes.
Existen tres factores intrnsecos importantes. Vase el libro de Dan Pink
sobre la motivacin.

Autonoma: el impulso que dirige nuestras vidas, libertad para


tener control sobre lo que hacemos.

Maestra: el deseo de ser mejor en algo que realmente importa.

Propsito: la intencin de hacer lo que hacemos por servicio a algo


ms grande que nosotros mismos.

ACT. 3-3.- Investiga el concepto y sus caractersticas de cada una de las


teoras, en hoja blanca a mano.
Teoras sobre la motivacin

Pirmide de Maslow

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Teora de los dos factores

Teora X y Teora Y

Efecto Pigmalin

Teoras de Clayton Alderfer

Teora de la esperanza

Teora de la equidad laboral

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Pirmide de Maslow
Maslow formula en su teora una jerarqua de necesidades humanas y defiende que
conforme se satisfacen las necesidades ms bsicas (parte inferior de la pirmide), los
seres humanos desarrollan necesidades y deseos ms elevados (parte superior de la
pirmide)

Teora de los dos factores


Frederick Herzberg formul la llamada teora de los dos factores para explicar mejor el
comportamiento de las personas en situaciones de trabajo. Este autor plantea la
existencia de dos factores que orientan el comportamiento de las personas

La satisfaccin que es principalmente el resultado de los factores de motivacin.


Estos factores ayudan a aumentar la satisfaccin del individuo pero tienen poco
efecto sobre la insatisfaccin.

La insatisfaccin es principalmente el resultado de los factores de higiene. Si estos


factores faltan o son inadecuados, causan insatisfaccin, pero su presencia tiene
muy poco efecto en la satisfaccin a largo plazo.

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Teora X y Teora Y
El creador de las Teoras X e Y, Douglas McGregor, es uno de los personajes ms
influyentes de todos los tiempos en gestin de recursos humanos. Sus enseanzas tienen
an hoy bastante aplicacin a pesar de haber soportado el peso de ms de cuatro
dcadas de teoras y modelos gerenciales. McGregor en su obra El lado humano de las
organizaciones (1960) describe dos formas de pensamiento en los directivos a las que
denomin "Teora X" y "Teora Y". Son dos teoras contrapuestas de direccin; en la
primera, los directivos consideran que los trabajadores slo actan bajo amenazas, y en
la segunda, los directivos se basan en el principio de que la gente quiere y necesita
trabajar.
Efecto Pigmalin
El efecto Pigmalin es uno de los sucesos que describe cmo la creencia que una
persona tiene sobre otra puede influir en el rendimiento de esta otra persona. Esto
supone, por tanto, algo importante de conocer y estudiar para los profesionales del mbito
educativo, laboral, social y familiar.
El efecto Pigmalin se puede identificar de las siguientes maneras:

Suceso por el que una persona consigue lo que se propona previamente a causa
de la creencia de que puede conseguirlo.

"Las expectativas y previsiones de los profesores sobre la forma en que de alguna


manera se conduciran los alumnos, determinan precisamente las conductas que
los profesores esperaban." (Rosenthal y Jacobson).

Una profeca auto cumplida es una expectativa que incita a las personas a actuar
en formas que hacen que la expectativa se vuelva cierta.

Teoras de Clayton Alderfer


Clayton Alderfer, llev a cabo una revisin de la teora de las necesidades de Maslow, la
cual se convertira en su teora ERG; existencia, relacin y crecimiento (growth, en ingls).
La revisin efectuada por el autor tuvo como resultante la agrupacin de las necesidades
humanas en las tres categoras mencionadas y pas a denominarse Teoras de Clayton
Alderfer.
Teoras

Existencia: Agrupa las necesidades ms bsicas consideradas por Maslow como


fisiolgicas y de seguridad.

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Relacin: Estas necesidades requieren, para su satisfaccin, de la interaccin con


otras personas, comprendiendo la necesidad social y el componente externo de la
clasificacin de estima efectuada por Maslow.

Crecimiento: Representado por el de crecimiento interno de las personas.


Incluyen el componente interno de la clasificacin de estima y la de
autorrealizacin.

Teora de la esperanza
Propone que una persona decida a comportarse o actuar irreverentemente de cierta
manera porque estn motivados para seleccionar un comportamiento especfico sobre
otros comportamientos debido a lo que esperan que el resultado de ese
comportamiento seleccionado ser.

En esencia, la motivacin de la seleccin de comportamiento est determinada por


la conveniencia de los resultados. Sin embargo, el ncleo de la teora es el
proceso cognitivo de cmo un individuo procesa los diferentes elementos de
motivacin. Esto se hace antes de hacer la eleccin final. El resultado no es el
nico determinante en la decisin de cmo comportarse.

La teora de la expectativa explica el proceso conductual de por qu las personas


eligen una opcin de comportamiento sobre otro. Tambin se explica cmo toman
decisiones para lograr el fin valoran. Vroom presenta tres variables dentro de la
teora de la expectativa de Valencia (V), expectativa (E) e Instrumentalidad (I). Los
tres elementos son importantes detrs de elegir un elemento sobre otro, porque
ellos estn claramente definidos: expectativa de esfuerzo-desempeo (E >
expectativa de P), expectativa de resultados de rendimiento (P > o expectativa).

Teora de la equidad
Es una teora creada por John Stacey Adams en la que intenta explicar la satisfaccin
relacional en trminos de percepciones de tarifas/ distribuciones injustas de recursos
dentro de las relaciones interpersonales. Considerada una de las teoras de la justicia, la
teora de la equidad fue desarrollada en 1963 por John Stacey Adams, quien afirm que
los empleados buscan mantener la equidad entre los insumos que traen a un puesto de
trabajo y los resultados que reciben de ella contra las entradas percibidas y los resultados
de los dems (Adams, 1965).
La creencia es el trato justo del valor de personas lo que les provoca motivacin para
mantener la imparcialidad que se mantiene dentro de las relaciones de la organizacin y
con sus compaeros de trabajo. La estructura de la equidad en el lugar de trabajo est

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basada en la proporcin de insumos a los resultados. Insumos son las contribuciones


hechas por el empleado de la organizacin.

Desmotivacin

Un trmino opuesto a motivacin es desmotivacin, generalmente


definido como un sentimiento de desesperanza ante los obstculos
o como un estado de angustia y prdida de entusiasmo,
disposicin o energa.

Aunque la desmotivacin puede verse como una consecuencia


normal en las personas cuando se ven bloqueados o limitados sus
anhelos por diversas causas, tiene consecuencias que deben
prevenirse.

Para el Renny Yagosesky,Ph.D en Psicologa, Conferencista y


Escritor, la desmotivacin es un estado interior limitador y
complejo, caracterizado por la presencia de pensamientos
limitantes y sensacin de desnimo, que se origina como
consecuencia de la generalizacin de experiencias negativas,
propias o ajenas, y una auto-percepcin de incapacidad para
generar los resultados deseados.

Desde su punto de vista, la desmotivacin puede resultar


claramente nociva si se convierte en una tendencia recurrente o
estable, pues tiende a afectar la salud, a limitar la capacidad de
vinculacin y a desfavorecer la productividad por cuanto afecta la
confianza en uno mismo, el flujo de la creatividad, la capacidad de
tomar riesgos y la fuerza de voluntad.

3.3.- Autorrealizacin:
autoconcepto

definicin,

concepto,

necesidad

La Autorrealizacin consiste en desarrollar todo nuestro potencial para convertirnos en


todo lo que somos. Es llegar a ser uno mismo en plenitud.
La Autorrealizacin es un camino de autodescubrimiento mediante la experiencia, en el

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cual contactamos con el Yo real, y vivimos desde esa verdadera identidad. Slo as
sentimos ntegramente nuestra vida y la vivimos con gozo y creatividad.
La Auto-realizacin o realizacin de s mismo tiene que ver con la autenticidad, con ser lo
que se es, y no con lo que se ha aprendido o con lo que uno pretende ser alejado de su
verdad o realidad interior.
La Autorrealizacin conlleva un trabajo de desarrollo personal.
La pirmide de Maslow es muy conocida en este campo. Esta expresa la jerarqua de las
necesidades humanas en cuanto a la urgencia de su satisfaccin. Nuestras necesidades
primordiales son las fisiolgicas; si estas ya estn satisfechas, necesitamos sentirnos
seguros.

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Negar la realidad es una forma de defenderse ante ciertos


acontecimientos que superan al individuo.

La autonegacin es una actitud, aparentemente protectora, mediante


la cual se niega el acceso a la comprensin de los hechos conflictivos
que no se quieren afrontar, impidiendo por tanto la necesaria
autorrealizacin a la que debe aspirar todo individuo.

De hecho, la autonegacin es un sistema de defensa que no niega la


existencia de los hechos, pero s cualquier debate interno capaz de sacar
alguna conclusin que permita encarar el conflicto.
Existe, pero se acta como si no existiera. La autonegacin, que en el
pasado -habitualmente en la niez- pudiera tener esa cualidad
protectora en cuanto a la supervivencia del individuo, en el presente
acta negando la realidad, lo que en el fondo no deja de ser la negacin
de uno mismo. Su cronificacin dificulta cualquier posibilidad de resolver
los problemas que, ahora, mediante la adquisicin de nuevos recursos,
facilitaran el camino del reconocimiento y la resolucin.
Reconocimiento
La autonegacin tiene su vertiente ms negativa en la ausencia de
reconocimiento de la propia realidad vital, en la incapacidad de
responsabilizarse de todos los aspectos que conforman el yo.
Autonegacin equivale a negarse uno mismo; a prescindir de la
inteligencia, de las capacidades y recursos para encontrar la va asertiva
que conduzca a una existencia plena, consciente y feliz.
Reconocerse y autorrealizarse, entonces, es la anttesis de la
autonegacin. Reconocerse significa verse uno mismo enfrentado al
conflicto y reconocer, asimismo, la relacin y la relevancia de dicho
conflicto, lo que a la postre, ha de significar enfrentarse al miedo y salir
victorioso. Y es precisamente el miedo lo que lleva a la autonegacin.
Este es el crculo vicioso que hay que romper. Pero el reconocimiento
solo es el primer paso.
Aceptacin

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La aceptacin pasa inevitablemente por el reconocimiento de la realidad


personal, de las circunstancias vividas y de sus consecuencias. Una vez
descubierto el conflicto y trado a la memoria consciente, le sigue el
proceso de aceptacin. La autonegacin con frecuencia encubre hechos
traumticos que han degenerado en sentimientos de culpa, miedo y
vergenza, que degradan la autoimagen y sumen al individuo en un
estado de baja autoestima que limita sus posibilidades de crecimiento.
Aceptarse significa hacer frente a las situaciones que haban
permanecido ocultas no reconocidas. Este enfrentamiento presupone
poner a todos en su lugar, empezando por uno mismo.

Autoafirmacin

La autoafirmacin, que no debe confundirse con el egocentrismo, es la


anttesis de la autonegacin y el paso lgico que sucede a la aceptacin.
Es decir, no existira la necesidad de autoafirmarse si, con anterioridad,
no se hubiera experimentado algn tipo de negacin. La autoafirmacin
pretende recuperar y recomponer aspectos de la personalidad daados;
ser consciente de la propia vala y de la capacidad para enfrentarse a las
contingencias de la vida. La autoafirmacin, en definitiva, es sentirse
con el derecho y con la valenta de ser uno mismo con todas las
consecuencias. En este proceso, el derecho es una palabra clave; el
derecho a amar y a ser amado, a vivir, a sentir sin temor, a
autovalorarse y a defender el propio criterio.
Autorrealizacin
Al proceso de autoafirmacin le sigue inevitablemente el de
autorrealizacin. Una vez el automvil est reparado y con el depsito
lleno, solo queda avanzar.
Todo ser humano persigue la propia realizacin personal, aunque a veces
los obstculos sean importantes. La autorrealizacin se entiende como
un proceso en que se optimizan las potencialidades, recursos y
capacidades del individuo; un proceso que solo es plenamente efectivo

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cuando se parte de una ptima autoafirmacin en el camino hacia el


xito personal.
La autorrealizacin, no obstante, no est exenta de ciertas trampas
que envenenan la esencia del concepto. As pues, para muchos
autorrealizarse tiene que ver con el xito social o, peor an, con el xito
econmico, que convierten en el paradigma mximo de la aceptacin
social y personal, por ms que la propia palabra denote el carcter
ntimo y personal del logro que entraa la verdadera autorrealizacin. Y
es que hay personas con pocos recursos con un gran proyecto de
autorrealizacin, del mismo modo que, como apunta el dicho; hay
personas tan pobres que lo nico que tienen es dinero.
ACT. 3-4.- Realiza un mapa conceptual de la Autorealizacin, en
hoja blanca a mano, y un Mapa mental en media hoja de papel
bond, con imgenes ilustrativas y presntalo en clase.
Autorealizacion

Proceso en que se optimizan las potencialidades, recursos y


capacidades del individuo; un proceso que solo es
plenamente efectivo cuando se parte de una ptima
autoafirmacin en el camino hacia el xito personal.

Mal Concepto

Para muchos autorrealizarse tiene que ver con el


xito social o, peor an, con el xito econmico,
que convierten en el paradigma mximo de la
aceptacin social y personal.

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Pero la realidad es que

Hay personas con pocos recursos con un gran


proyecto de autorrealizacin, del mismo modo
que, como apunta el dicho; hay personas tan
pobres que lo nico que tienen es dinero.

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AUTOREALIZ
ACION

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UNIDAD CUATRO
4.1.- CONOCIMIENTO DE LOS DEMAS.
Presentacin
Nuestros conocimientos son la capacidad de memorizar, reproducir o
recodar imgenes de objetos, situaciones, pensamientos o sentimientos
que hemos vivido, algunas veces recordamos y memorizamos
situaciones que nos han impresionado e impactado, hay otras
situaciones que no logramos capturar ciertos sucesos pues no, nos
interesan y sin pensarlo los olvidamos fcilmente. As podemos clasificar
la memoria de corto y largo plazo, que son fundamentales para el
conocimiento, La memoria a largo plazo posee una capadita sin lmites
y una duracin indefinida, por ello podemos recordar sucesos durante
muchos aos, en comparacin a la memoria de corto plazo puede
retener de una vez entre cinco y nueve unidades y se olvida fcilmente.
El conocimiento de tcnica de cadena consiste en crear una imagen por
cada palabra y retenerlas en la memoria
El conocimiento, es un atributo estrictamente humano que, sin embargo,
requiere determinadas condiciones sociales y amplios espacios de
libertad para su generacin, aprendizaje, interiorizacin, sistematizacin,
transmisin y aplicacin. Todas las sociedades humanas, por definicin,
estn basadas en la informacin y el conocimiento, informacin es
equivalente a conocimiento pero no a sabidura. El conocimiento ha
estado presente desde los principios de la humanidad conforme la
evolucin del mismo hemos avanzado como especie. El conocimiento y
la libertad estn estrechamente conectados ya que el humano: Aprende,
ensea y hace uso de sus conocimientos en medida de la libertad que
tenga para hacerlo.
4.2.- A. ADLER.
A. Adler. Primer psicoanalista que introdujo variables sociales. Los
primeros movimientos egostas del nio van siendo reemplazados por un
inters social. La lbido es sustituida por el sentimiento de inferioridad y
pueden ser superados por tendencias compensatorias. De ah el
complejo de superioridad o el complejo de inferioridad.

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Complejo de inferioridad: En primer lugar recordemos la definicin


del complejo de inferioridad, segn Jahn El de inferioridad,
denominacin empleada por Adler para designar de forma genrica el
conjunto de actitudes o conductas dependientes de un
sentimiento de inferioridad o las reacciones de la persona frente
al mismo.
Lo defini como el conjunto de sentimientos de menosprecio de s
mismo que obran en el subconsciente para producir timidez o, como
compensacin, una agresividad exagerada y expresin de superioridad.
Vamos por partes. Adler fue un discpulo de Freud que por diferencias en
las teoras de su maestro fund una nueva rama del psicoanlisis que es
la Psicologa Individual.
Que fundamentalmente define a la psicologa como una ciencia integral
no slo del hombre sino tambin de su entorno familiar y social. El
sentimiento de inferioridad segn Adler es comn a todas las
personas y un rasgo comn para todo ser humano. No representa
en s mismo una enfermedad, sino por el contrario es la fuerza impulsora
de todo ser humano para afrontar la vida personal y social. Este
sentimiento de inferioridad se transforma en complejo para
aqullas personas que reniegan de su realidad por ser o sentirla
inferior a la de otras personas.
Niegan sus cualidades y caractersticas en pos de lo que
quisieran ser. En lugar de aceptar sus deficiencias, sus reales
carencias y proponerse la superacin, caen en mecanismos de
defensa para intentar apaciguar la frustracin continua que les
produce su realidad no aceptada. He aqu donde surge el
llamado complejo de inferioridad.
La persona no se acepta a s misma tal cual es y genera mecanismos
ficticios para lograr satisfaccin llamados en psicologa compensaciones.
Esos mecanismos para lograr satisfaccin sin superacin del
sentimiento de inferioridad son:- Expresin de superioridad lo
que deriva posteriormente en un Complejo de superioridad
Complejo de superioridad: Este complejo busca esconder su
inferioridad a travs de pretender ser superiorNarcisismo exaltacin del yo muchas veces mediante mentiras.-

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Complejo de Mnchausen Prdida de identidad mentiras e


historias inverosmiles de las que el autor es el protagonistaComplejo de Alejandro Envidia y odio por los xitos del padreComplejo de Aristteles Intento de destruccin de la obra del padre
para imponer la propia.Complejo de Erstato Hechos violentos o criminales para llamar la
atencin.- Agresividad exageradaParanoia o Complejo persecutorio - El individuo paranoide siempre
piensa que es juzgado, amenazado o perjudicado por los dems.
Todos estos mecanismos o compensaciones conforman el Complejo de
Inferioridad Pingino. Este documento y sus captulos siguientes tendrn
como objetivo dar al canalla herramientas para entender este fenmeno
y obrar en consecuencia. Como buenos padres debemos ayudar a
nuestros hijos bobos a superar sus deficiencias. Fundamentalmente con
el ejemplo. En el prximo captulo analizaremos tres de las
compensaciones ms frecuentes en los pinginos. El complejo de
superioridad, el complejo de Mnchausen y el narcisismo. Mediante
ejemplos concretos de conductas a lo largo de su triste historia
comenzaremos a entender una de sus enfermedades y al final de este
trabajo conoceremos la cura.
4.3.- Tipologas de Jung
Jung clasifico a los seres humanos en dos grandes grupos:
Extravertido: (llamado as porque vierte su energa vital hacia afuera,
hacia el mundo exterior) y es el hombre de accin, se lleva bien con la
gente, tiene confianza en s mismo, capea admirablemente las
situaciones difciles que se le presentan en sociedad, donde se
encuentra tan feliz como pez en el agua. Es un hombre prctico, que
gusta de las realidades concretas.
Introvertido: (llamado as porque se centra hacia el interior de s
mismo). El introvertido, por el contrario, tiende a replegarse en s
mismo. Es un hombre de abstracciones, reflexivo, meditativo. Huye de la

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compaa de los dems y busca ansiosamente la soledad. Es muy


sensible, detesta la publicidad y el exhibicionismo.
Jung comprendi perfectamente que no hay introversin ni extraversin
puras: l se ha expresado a este respecto con toda claridad: Todo
individuo posee ambos mecanismos, el de la introversin y la
extraversin, y slo el predominio relativo de uno de ellos constituye el
tipo.
Entre los grados extremos de la extroversin y la introversin cabe un
tipo intermedio: el AMBIVERTIDO
ACT. 4-1.- Redacta en dos cuartillas una aportacin personal de
las dos tipologas, tomando en cuenta con cual tipologa ests
de acuerdo y justificando porque.

A mi entender Alguien extrovertido tiene tendencia a socializar con facilidad


y a sobresalir en las reuniones, siempre busca ser el centro de atencin.
La extraversin es la actitud que se caracteriza por centrar el inters en un
objeto externo. Esto supone que la persona extrovertida est interesada en
el otro a la hora de entablar un vnculo social hace lo posible para que la
relacin vaya mejorando. Por otro lado la introversin es la actitud
caracterizada por la concentracin del inters en los procesos internos del
individuo.
Debemos de estar claros que estas facetas de la personalidad no son
absolutas, as que no existe una persona que sea completamente
extrovertida, ni completamente introvertida. En cada persona, una de las
dos actitudes resalta ms que la otra.
Por lo tanto hay ocasiones en las que puede sobresalir la extraversin,
mientras que en otros momentos, esa misma persona puede actuar
introvertido.
Se puede mantener una actitud extravertida e introvertida a la vez, ya que
no se trata de algo que puede exponerse de manera simultnea. Una

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personalidad sana es flexible y puede adaptar la actitud en un equilibrio que


permita a la persona responder a los estmulos externos sin conflictos.

En una fiesta, por ejemplo, es muy probable que las personas extrovertidas
tiendan a hacer bromas, a bailar en el centro de la pista, a conversar con gente
que hasta antes del evento no conocan de nada; es en este tipo de reuniones
numerosas donde estos individuos ponen a prueba su extraversin porque
sienten, de alguna forma, la responsabilidad de generar un clima agradable.

Este aspecto de la extraversin, ya que en general el enfoque se hace


sobre la bsqueda de protagonismo, y se pasa por alto el servicio que estas
personas hacen a quienes, de otra forma, pasaran horas sin hablar con
nadie, perdiendo oportunidades de conocer a personas interesantes, que
puedan abrirles puertas a nivel profesional o personal, por el miedo a pasar
vergenza; los individuos extrovertidos posibilitan que se establezcan lazos
entre quienes los rodean, por lo cual su actitud no debera igualarse al
egosmo o el egocentrismo.
Ser extrovertido, se trata de enviar al exterior las emociones, expresamos
sin problema los sentimientos a travs de esta actitud.
Lo que le permite desenvolverse con fluidez en una conversacin con
extraos. Digamos que exponen voluntariamente sus puntos dbiles, de
manera que ya no se trate de secretos, y esto las libera de tensiones o a
humillaciones pblicas.
Para una persona introvertida, que en ciertos casos es como si fuera tmida,
resulta muy difcil hablar en pblico, y muchas veces piensan durante
demasiado tiempo en qu decir, hasta que es demasiado tarde. Existe un
terror a pasar vergenza, a que se cuestione su inteligencia y tambin
tienen miedo a no ser lo suficientemente interesantes como para tener algo
que aadir a lo ya dicho.
En una conversacin con un extrao, una persona extrovertido corrige sus
errores sin ningn problema, y es capaz de rerse de ellos si lo considera
necesario, por el contrario para el introvertido, un simple nombre mal

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pronunciado, o una palabra dicha puede significar una humillacin que lo


bloquee y le impida seguir hablando.
Yo estoy de acuerdo con la introversin porque una persona introvertida no
es simplemente una persona que es tmida. Ser tmido tiene poco que ver
con ser introvertido. La timidez tiene elementos de nerviosidad y ansiedad,
mientras que un introvertido puede tambin ser tmido, la introversin en s
no es timidez. Digamos que un introvertido es una persona que est
energizada estando sola y esa energa se acaba al estar con otras
personas.

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4.4.- Empata
Definicin 1: habilidad que posee un individuo de inferir los
pensamientos y sentimientos de otros, lo que genera sentimientos de
simpata comprensin y ternura.
Definicin 2: capacidad o proceso de penetrar profundamente, a travs
de la imaginacin, dentro de los sentimientos y motivos del otro
ponerse en los zapatos del otro
Ser empticos es el ser capaces de leer emocionalmente a las
personas.
La empata se divide en dos:
Empata cognitiva: constituye una comprensin del estado interno de
otra persona.
Empata emocional: involucra una relacin emocional por parte del
individuo que observa las experiencias de otros y se coloca en el lugar
del mismo.
Como demostrar empata?
1.- disponer fsica y psicolgicamente a prestar atencin a los mensajes
centrales de su discurso y mantenernos alerta a sus gestos corporales
como tensin, resistencia y aceptacin.
2.- mantener la cordialidad sin evadir los temas importantes que surgen
durante la conversacin.
3.- prestar atencin a su respuesta, considerando sus seas corporales
que confirman o niegan la exactitud de nuestro entendimiento del
mensaje.
4.- cuidar no evaluarlo, juzgarlo o descalificarlo. Se busca comprenderlo
ponindonos en su lugar, para ver la situacin desde su perspectiva y
entenderla.
Ejemplo 1: una joven madre quien se siente atrapada en su casa todo
el da y que comenta a una anciana: - estoy tan deprimida, confiesa.
Estoy resentida con mis hijos, y los abofeteo cuando traen problemas.
Pienso
constantemente
en
la
muerte.

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_ eso no tiene sentido, contesta la anciana. si estos son los mejores


aos de tu vida! Qu te sucede, no te parece maravilloso tener nios
saludables?
La joven huy en lgrimas

A pesar de que algunas personas puedan gozar el ser deliberadamente


abusivas,
la
mayora
no
son
crueles
cuando
responden
inconscientemente. Lo que les falta es habilidad para comunicarse. No
se dan cuenta que al minimizar la pena del otro, la maximizan.
Cuando usted responde al arranque de pena o ansiedad de su amigo
con: te sentirs mejor maana o no te preocupes, el tiempo lo cura
todo, usted puede estar dndole el siguiente mensaje: debe haber
algo mal en ti para quejarte cuando no existe nada de qu quejarse
El bien intencionado consejo date un bao bien caliente y te
animars! Podra ser interpretado: deberas ser capaz de resolver esto
por ti mismo o los dems parecen arreglrselas en situaciones como
esta.
Ejemplo 2: cuando aparece un compaero de trabajo molesto porque
no le hemos enviado sus insumos, se le puede responder: comprendo
que ests molesto, yo en tu lugar tambin lo estara; es desagradable
que a uno no le lleguen los insumos oportunamente; voy a hacer todo lo
posible para apurar la entrega y porque la situacin no se vuelva a
repetir.
De este modo se est empatizando y la otra persona se siente
comprendida y baja la guardia, en el sentido de no persistir en su
intento de confrontacin.
La empata puede cambiar la disposicin del interlocutor, sea esta de
molestia, desconfianza, oposicin o simplemente tensin. En ocasiones
realizamos grandes esfuerzos para comunicarnos y esto nos produce
una gran tensin. La respuesta emptica tranquiliza al interlocutor,
porque ste se da cuenta que no tiene que hacer esfuerzo para darse a
entender. La persona siente cercano a su compaero de trabajo cuando
este lo ha entendido.

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ACT. 4-2.- Analiza los dos ejemplos que se te presentan, y realiza


una aportacin personal y comntalo en el grupo.

Bueno debemos de tratar de ser los ms empticos posibles de verdad, a


veces hablamos por decir, sin poner atencin a lo que decimos y en
ocasiones la simple forma en que digamos las cosas puede ser la
diferencia. En una discusin por ejemplo si nos ponemos a la defensiva sin
antes comprender si tenemos o no razn puede ser la diferencia en resolver
o agravar el caso.
Es bueno a veces ponernos en los zapatos de los dems como quien dice, y
comprender su situacin buscando siempre ayudar a los dems o el evitar
problemas.
Ayudar a alguien no es siempre dndole cosas materiales, a veces solo es
regalarles un poquito de nuestro tiempo, escucharlas, orientarlas en algo o
un simple consejito ayuda un montn.

UNIDAD CINCO
APRENDER A APRENDER
Presentacin
Aprender a aprender implica la capacidad de reflexionar en la forma
en que se aprende y actuar en consecuencia, autorregulando el propio
proceso de aprendizaje mediante el uso de estrategias flexibles y
apropiadas que se transfieren y adaptan a nuevas situaciones.
Es encontrar la manera de entender, analizar y aprender las cosas del
exterior por los medios que a cada uno le parezcan convenientes,
cmodos o ms fciles. Por ejemplo un propio mtodo de estudio: el de
hacer esquemas; mientras que para alguien puede ser entendible y
efectivo, para otra persona puede resultar tedioso o intil.
Reflexin:

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Haba una vez una rosa muy bella, se senta una maravilla al saber que
era la rosa ms bella del jardn. Sin embargo un da se dio cuenta que la
gente la miraba de lejos y observ que al lado de ella haba un sapo
negro, grande y gordo. Al percatarse que por eso nadie se acercaba a
ella le dijo muy molesta: -sapo por qu no te alejas de m, no ves que
por tu culpa nadie se acerca a mi?, es que eres muy feo!! . El sapo le
contest: -est bien si eso es lo que quieres me ir. Muy obediente el
sapo se alej brincando de la rosa. Poco tiempo despus el sapo se
paseaba por el jardn cuando se dio cuenta que la rosa estaba toda
marchita y con muy pocos ptalos en ella y le dijo: -ahora si que te
encuentras marchita qu te pas? . La rosa le contest: -es que desde
que te fuiste las hormigas me han comido da y noche, no volver a ser
la ms bella del jardn. El sapo le dijo: -pues claro, cundo yo estaba aqu
me coma a esas hormigas y por eso siempre eras la ms bella del
jardn.
Muchas veces despreciamos a los dems por creer que somos ms que
ellos o que simplemente no nos sirven para nada. En este mundo todos
tenemos algo que aprender de los dems o algo que ensear.
A veces hay personas que pasan por nuestra vida como una oportunidad
de conocer, pero no lo podemos ver y preferimos tenerlos lejos.

5.1.- Como aprende el cerebro


LECTURA DE COMPRENSIN
El cerebro aprende por medio de parmetros y perifricos que se
encuentran en la terina del cerebro, esta decodifica la informacin. El
cerebro humano es un rgano biolgico y social, encargado de todas las
funciones y procesos que tienen que ver con el pensamiento, la accin,
la intuicin, la imaginacin, la ldica, la escritura, la emocin, la
conciencia y otra infinidad de procesos cuya plasticidad cerebral le
permitir al cerebro ser un sistema creativo y renovador, encargado de
elaborar y reelaborar cosas nuevas a partir de las experiencias que
tienen los sujetos con su entorno-fsico-social-cultural.
Este tipo de experiencias intelectivas, emotivas y sociales, son las que
permiten la posibilidad de enriquecer el cerebro humano en toda su

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dimensionalidad, a travs de intervenciones pedaggicas pertinentes.


En sntesis, el cerebro humano es un rgano dotado de habilidades para
pensar, actuar, percibir, aprender, saber y amar.
Desde el punto de vista biolgico, en el cerebro humano existen ms de
cien mil millones de neuronas (10 a 15 mil millones en la corteza
cerebral), las cuales a travs de las conexiones existentes entre las
dendritas tienen la capacidad de tocar a 10.000 neuronas y a su vez ser
tocadas por otras 10.000, sin contar los 1.000 billones de conexiones
existentes conocidas como sinapsis, que hacen deducir la imposibilidad
de evaluar cualitativa y cuantitativamente a un estudiante.
El feto durante el desarrollo intrauterino, a la cuarta semana comienza la
formacin del sistema nervioso, el cual aproximadamente al quinto mes
ya contiene el nmero de clulas nerviosas que constituyen el sistema
nervioso. Alrededor de los cinco meses, el tamao del cerebro es de 5
centmetros. Es de aclarar que todava es liso en su corteza, pero ha
adquirido la configuracin fundamental y bsica que mantendr durante
todo el desarrollo hasta la muerte.(En USA existen universidades
intrauterinas)
Recordemos que el peso cerebral del nio al nacer es de 360370
gramos y se duplica a los nueve meses, alcanzando un peso de 1011
gramos a los dos aos y medio, y comparado con el cerebro de un
adulto (1500 grs.), nos permite argumentar que es muy poco lo que se
puede hacer por desarrollarlo despus de dicha edad.

En pases como Japn el proceso de enseanza aprendizaje se focaliza


ms en los primeros aos de la vida de un nio, exigiendo un doctorado
para poder ensear; devengando tres veces ms que un profesor
universitario.
En Colombia por el contrario, la arrogancia intelectual del docente
universitario, y las polticas estatales actuales, no permiten dicho
proceso, pues los profesores universitarios demeritan las acciones
pedaggicas del profesor de secundaria y stos a su vez la de los
profesores de primaria y preescolar. Cabra preguntarse Es ms
complejo ensearle a un nio que a un adulto?

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Cuando el nio cumple dos meses, comienza la formacin de la corteza


cerebral y el cerebro del feto tiene un centmetro y medio de largo. De
esta forma ya se pueden distinguir los dos hemisferios cerebrales
(izquierdo-derecho). El hemisferio derecho, por su capacidad holstica de
percibir totalidades y no fragmentos como el hemisferio izquierdo, es
esencial para comprender el contexto y detectar los diferentes sentidos
que tienen las cosas, cuando se requiere aprender a aprender, que en
sntesis, no es ms que aprender las relaciones existentes entre las
cosas.
En consecuencia lo que se encuentra descontextualizado y sin sentido
no tiene objeto para el cerebro humano: la luz sin la oscuridad no existe,
una curva es cncava pero puede ser convexa al mismo tiempo, una
lengua sin su gramtica no existe, muchos juegos necesitan de sus
reglas etc. Es decir, donde no hay contexto o referente no hay sentido.
De esta forma es como el hemisferio derecho acta encargndose de
detectar estas pautas y de percibir globalmente.
Lo anterior, es como una gran paradoja didctica, que todava no ha
podido entender la pedagoga y por consiguiente los procesos en la
escuela se vuelven improductivos por la predominancia de una
enseanza moralista y racionalista; por la ausencia de conocimientos
sobre cmo funciona el cerebro humano y mucho menos un proceso
cognitivo. indefectiblemente nos ensean a no establecer conexiones y
a trabajar en forma fragmentada con el cerebro.
Los Psiclogos, Psicoanalistas y Neurlogos actuales, han descubierto la
importancia perdurable de los cinco primeros aos de vida, pues el 90%
del cerebro est desarrollado. Durante esos primeros cinco aos uno
aprende a alimentarse, a caminar, a controlar los esfnteres urinario y
anal, los nios se sienten fascinados con las diferencias sexuales y con
la propiedad de las partes del cuerpo, con la fantasa y la imaginacin.
Durante estos primeros aos aprenden a hablar y apropiarse de las
reglas de la moralidad y la cultura a travs de los juegos protagonizados.
Por otra parte las desventajas fsicas del nio al nacer, son compensadas
con la inmensa ventaja psicolgica de nacer en un estado prematuro y
de indefensin en el que las capacidades para aprender y jugar se
expanden notablemente debido a la alta plasticidad cerebral que tiene
(Si se le extrae un hemisferio, el otro recupera las funciones).

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En conclusin la utilizacin de la Neuropedagoga en lo relacionado con


las teoras cerebrales de tipo mondico, didico, tridico o del cerebro
total*, permitirn replantear los paradigmas tradicionales actuales a
nivel educativo. Estas teoras plantean las siguientes tcnicas a nivel
didctico: Mapas cognitivos, mapas emotivos, mapas conceptuales,
mapas holorquicos, uve heursticas, mandalas, paradojas, tcnicas
sinstesicas, de respiracin, de relajacin, estados alterados de
conciencia, experiencias directas, utilizacin de la fantasa como
observador y protagonista, y la utilizacin de la ldica como experiencia
cultural.
ACT. 5-1.- Despus que hayas ledo la lectura, realiza un reporte
de la misma con tus comentarios personales y entrgala.

Al decir la frase; Aprender a aprender consiste en tener la capacidad de


reflexionar en la forma en que se aprende y actuar de la misma manera.
Es encontrar la manera de entender, analizar y aprender las cosas del exterior por
los medios que a cada uno le parezcan ms cmodos.
El cerebro es un rgano encargado de todas las funciones y procesos que tienen
que ver con el pensamiento, cuya plasticidad cerebral le permitir al cerebro ser
un sistema creativo y renovador, encargado de elaborar y reelaborar cosas nuevas
a partir de las experiencias que tienen los sujetos con su entorno.
Recordemos que el peso cerebral del nio al nacer es de 360370 gramos y se
duplica a los nueve meses, alcanzando un peso de 1011 gramos a los dos aos y
medio, y comparado con el cerebro de un adulto (1500 grs.)

En Japn el proceso de enseanza se centra ms en los primeros aos de la vida


de un nio. A diferencia de Colombia en donde la arrogancia intelectual del
docente universitario, y las polticas estatales actuales, no permiten dicho proceso.
Cuando el nio cumple dos meses, comienza la formacin de la corteza cerebral y
el cerebro del feto tiene un centmetro y medio de largo. De esta forma ya se
pueden distinguir los dos hemisferios cerebrales (izquierdo-derecho). En
consecuencia lo que se encuentra descontextualizado y sin sentido no tiene objeto
para el cerebro humano: la luz sin la oscuridad no existe, es decir, donde no hay
contexto o referente no hay sentido.

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5.2.- MAPAS MENTALES


Un mapa mental (mind map en ingls) es un diagrama usado para
representar las palabras, ideas, tareas, u otros conceptos ligados y
dispuestos radialmente alrededor de una palabra clave o de una idea
central. Se utiliza para la generacin, visualizacin, estructura, y
clasificacin taxonmica de las ideas, y como ayuda interna para el
estudio, organizacin, solucin de problemas, toma de decisiones y
escritura.
Es un diagrama de representacin semntica de las conexiones entre las
porciones de informacin. Presentando estas conexiones de una manera
grfica radial, no lineal, estimula un acercamiento reflexivo para
cualquier tarea de organizacin de datos, eliminando el estmulo inicial
de establecer un marco conceptual intrnseco apropiado o relevante al
trabajo especfico. Un mapa mental es similar a una red semntica o
modelo cognoscitivo pero sin restricciones formales en las clases de
enlaces usados. Los elementos se arreglan intuitivamente segn la
importancia de los conceptos y se organizan en las agrupaciones, las
ramas, o las reas. La formulacin grfica puede ayudar a la memoria.

Los mapas mentales son un mtodo muy eficaz para extraer y


memorizar informacin. Son una forma lgica y creativa de tomar notas
y expresar ideas que consiste, literalmente, en cartografiar sus
reflexiones sobre un tema.
Todos los mapas mentales tienen elementos comunes. Cuentan con una
estructura orgnica radial a partir de un ncleo en el que se usan lneas,
smbolos, palabras, colores e imgenes para ilustrar conceptos sencillos
y lgicos. Permiten convertir largas y aburridas listas de datos en
coloridos diagramas, fciles de memorizar y perfectamente organizados,
que funcionan de forma totalmente natural, del mismo modo que el
cerebro humano.
Para entender mejor qu es un mapa mental, imaginemos el plano de
una ciudad. El centro de la urbe representa la idea principal, las

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principales avenidas que llevan al centro representan los pensamientos


clave del proceso mental, las calles menores representan los
pensamientos secundarios, etc. Las imgenes o formas especiales
pueden representar monumentos o ideas especialmente importantes.
El mapa mental es el espejo externo en el que se reflejan sus
pensamientos con ayuda de un proceso grfico de gran fuerza, lo que
proporciona la clave universal para desbloquear el potencial dinmico
del cerebro.
Las cinco caractersticas fundamentales de los mapas mentales:

La idea, el asunto o el enfoque principal se simboliza en una

imagen central.
Los temas principales irradian de la imagen central como

bifurcaciones.
Las bifurcaciones incluyen una imagen o palabra clave dibujada o

impresa en su lnea asociada.


Los temas de menor importancia se representan como ramas de

la bifurcacin oportuna.
Las bifurcaciones forman una estructura de nodos conectados.

EJEMPLOS: Mapa mental describiendo qu ventajas y beneficios aporta su uso.

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96

Mapa mental generador de ideas sobre el tema: El avin

Una segunda versin del primer mapa mental, ampliando las ideas bsicas.

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Mapa mental a partir de ideas predeterminadas donde la informacin es ms amplia,


y precisa, mejorando a los otros 2 mapas anteriores.
ACT. 5-2.- Disea tres mapas mentales, en uno ideas, el segundo
ideas bsicas, el tercero la informacin debe ser amplia y
precisa, mejorando a los dos anteriores. En hoja blanca tamao
carta. El tema a tratar deber ser de algn tema de la carrera o
de alguna materia en especial.
ACT. 5-3.- En equipo reunir los mapas encargados, escoger el
mejor y realizarlo en hoja de papel bond para despus
presentarlo en el grupo.

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Emociones bsicas

Miedo

Alegra

:O

Sorpresa

:3
Tristeza

Enojo

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Pnico

Emociones bsicas

Suspenso
Desesperacion

Risas

Miedo

Asombro
Desesperacin

Lagrimas
Sonrisas

Alegra

:O

Sorpresa

:3
Tristeza

Llanto
Soledad
Desmotivacin

Enojo

Irritacin
Alteracin

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Peleas

Emociones bsicas

Discusiones

Problemas
Risas

Bonitos detalles

Momentos inolvidables

Noticias inesperadas

Felicidad

:O
:3
Depresin

Accidentes
Enfermedades
Tragedias

Sorpresa

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Ejemplo de minimapa sin utilizar palabras, en relacin al tema Felicidad.


ACT. 5-4.- Disea un mapa mental con algn tema en especifico,
tal y como lo muestra el ejemplo.
ACT. 5-5.- Disea un mapa mental sobre alguna materia que
cursas actualmente.
ACT. 5-6.- Disea un mapa mental sobre el Proyecto de Vida.

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Depo
rtes

96

96

96

ANCLAJES
Son procesos mediante los cuales, un estmulo externo se asocia con
una conducta que se desea adquirir. Por ejemplo: tocarse la oreja cada
vez que desea sentirse bien. Se unen las dos cosas, y luego el cerebro
hace todo el trabajo. Anclar es asociar, entonces se puede aprender a
juntar conductas de excelencia por medio de seales las cuales pueden
ser palabras, gestos, sonidos, entre otras.
Cuando un alumno no ha prosperado en una determinada materia, el
docente le puede aplicar la tcnica del anclaje.
A manera de ejemplo el alumno se visualizar triunfador y asociar la
nota que quiere obtener con la materia.
Para utilizar la serie de recursos con los que contamos recurrimos al
anclaje que es la asociacin que se crea entre pensamientos, ideas,
sensaciones y un estimulo determinado ya sea externo o interno.
El comportamiento humano est ligado a las respuestas programadas
inconscientemente a ciertos estmulos.
Aparte de los anclajes podemos recurrir a los cambios de hbito, esto es
cuando se incorpora una nueva conducta a las ya establecidas, o sea a
las que ya se repitieron con anterioridad cierto nmero de veces.
5.3.- MAPAS CONCEPTUALES
Los mapas conceptuales son instrumentos de representacin del
conocimiento sencillo y prctico, que permiten transmitir con claridad
mensajes conceptuales complejos y facilitar tanto el aprendizaje como la
enseanza. Para mayor abundamiento, adoptan la forma de grafos.
Mapa Conceptual de la definicin de Grafo Fuente. Los mapas
conceptuales son artefactos para la organizacin y representacin del
conocimiento. Tienen su origen en las teoras sobre la psicologa del
aprendizaje de David Ausubel enunciadas en los aos 60. Su objetivo es
representar relaciones entre conceptos en forma de proposiciones. Los
conceptos estn incluidos en cajas o crculos, mientras que las
relaciones entre ellos se explicitan mediante lneas que unen sus cajas
respectivas. Las lneas, a su vez, tienen palabras asociadas que

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describen cul es la naturaleza de la relacin que liga los conceptos. La


etiqueta de un concepto es usualmente una palabra Una proposicin es
una frase acerca de cierto objeto o suceso en el universo, que ocurre de
forma natural o artificial. Las proposiciones contienen dos o ms
conceptos conectados con otras palabras que forman una frase
coherente. Se las suele llamar unidades semnticas. Conceptos
enlazados por relaciones, cajas y lneas que las unen No nos suena
mucho esto?

Los mapas conceptuales se estructuran en forma jerrquica en la que los


conceptos ms generales estn en la raz del rbol y a medida que
vamos descendiendo por el mismo nos vamos encontrando con
conceptos ms especficos. Probablemente la mejor manera de
entenderlos es ver un mapa conceptual sobre los mapas conceptuales
como el que adjuntamos.
Es muy recomendable probar ambas herramientas y percatarse de lo
fcil e instructivo que resulta poner nuestras ideas en forma de mapa
conceptual. Y es que los mapas conceptuales se desarrollaron para
comprender los cambios en el tiempo del conocimiento que los nios
tenan de la Ciencia.
La idea de Ausubel es que el aprendizaje tiene lugar gracias a la
asimilacin de nuevos conceptos y proposiciones en marcos de
referencia proposicionales ya existentes en la mente del aprendiz.
Por contraposicin con el aprendizaje puramente memorstico
Ausubel considera que el aprendizaje coherente (meaningful learning)
requiere tres condiciones:
El contenido ha de estar conceptualmente claro y ser presentado con
lenguaje y ejemplos que el aprendiz pueda relacionar con su base de
conocimiento existente.
El aprendiz debe tener un conocimiento previo relevante.

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Motivacin. El aprendiz debe elegir aprender de forma coherente. Este


tipo de instrumentos, bien diseados teniendo en cuenta el contexto y la
motivacin de su audiencia, constituyen tanto una herramienta de
enseanza como de aprendizaje que facilita la comprensin y
asimilacin de los conceptos y sus relaciones. Aunque su origen est
ligado a la enseanza, su aplicacin en la visualizacin de informacin
los configura como una herramienta til para transmitir de forma clara
mensajes complejos. Me atrevera a decir que, adems, contribuyen
notablemente a clarificar las ideas del que construye el mensaje.
Mapa conceptual es una tcnica usada para la representacin grfica del
conocimiento. Un mapa conceptual es una red de conceptos. En la red,
los nudos representan los conceptos, y los enlaces las relaciones entre
los conceptos en forma de flechas etiquetadas.

El mapa conceptual puede tener varios propsitos:


A.- generar ideas (lluvia de ideas);
B.-disear una estructura compleja (textos largos, hipermedia, pginas
web grandes, etc.);
C.-comunicar ideas complejas;
D.-contribuir al aprendizaje integrando explcitamente conocimientos
nuevos y antiguos;
E.-evaluar la comprensin o diagnosticar la incomprensin;
F.-explorar el conocimiento previo y los errores de concepto;
G.-fomentar el aprendizaje significativo para mejorar el xito de los
estudiantes;
H.- medir la comprensin de conceptos.
I.-clasificar de forma similar a las palabras las cuales se encuentran en
las diferentes temticas que se puedan utilizar en el tema dado.

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EJEMPLOS:

Los mapas conceptuales son artefactos para la organizacin y


representacin del conocimiento. Tienen su origen en las teoras
sobre la psicologa del aprendizaje de David Ausubel enunciadas en los
aos 60.
Su objetivo es representar relaciones entre conceptos en forma
de proposiciones. Los conceptos estn incluidos en cajas o crculos,
mientras que las relaciones entre ellos se explicitan mediante lneas que
unen sus cajas respectivas. Las lneas, a su vez, tienen palabras
asociadas que describen cul es la naturaleza de la relacin que liga los
conceptos.
Los mapas conceptuales se estructuran en forma jerrquica en la
que los conceptos ms generales estn en la raz del rbol y a medida
que vamos descendiendo por el mismo nos vamos encontrando con
conceptos ms especficos.
Este tipo de instrumentos, bien diseados teniendo en cuenta el
contexto y la motivacin de su audiencia, constituyen tanto una
herramienta de enseanza como de aprendizaje que facilita la
comprensin y asimilacin de los conceptos y sus relaciones.

96

Aunque su origen est ligado a la enseanza, su aplicacin en la


visualizacin
de
informacin
los
configura
como
una
herramienta til para transmitir de forma clara mensajes
complejos. Me atrevera a decir que, adems, contribuyen
notablemente a clarificar las ideas del que construye el mensaje.

ACT.- 5-7.- Disea dos mapas conceptuales de algn tema


interesante y donde sigas las regalas del mapa. En uno tendrs
que sealar las reglas aplicadas.

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El Sol

Se encuentra
Genera

En el centro de
la va lctea

Es

Explosiones
termonucleares

Una estrella de
mediano
tamao

Que por
Que liberan

Su fuerza de
gravedad hace
girar a su sistema
planetario

Energa al
exterior

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Ciclo de refrigeracin

Cuatro componentes bsicos

Compresor

Funcin
Funcin

Succionar
refrigerante en
estado gaseoso, a
presin y
temperatura baja,
para comprimirlo y
descargarlo a
presin y
temperatura alta, en
estado gaseoso

Condensador

Evaporador Controlador y
Regulador de

Funcin

Disipar el calor y la
temperatura del
refrigerante para
poder condensarlo
(volverlo en estado
lquido

Funcin

Evaporar el
refrigerante que
llega del regulador
y pueda llevarse a
cabo la
transferencia de
calor

Su funcin es la
de permitir el paso
de un fluido o un
gas de un punto a
otro.

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5.4.- APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO


Aprendizaje significativo ocurre cuando una persona consciente y
explcitamente vincula esos nuevos conceptos a otros que ya posee.
Cuando se produce ese aprendizaje significativo, se produce una serie
de cambios en nuestra estructura cognitiva, modificando los conceptos
existentes, y formando nuevos enlaces entre ellos. Esto es porque dicho
aprendizaje dura ms y es mejor que la simple memorizacin: los
nuevos conceptos tardan ms tiempo en olvidarse, y se aplican ms
fcilmente en la resolucin de problemas.
Segn Novak, los nuevos conceptos son adquiridos por descubrimiento,
que es la forma en que los nios adquieren sus primeros conceptos y
lenguaje, o por aprendizaje receptivo, que es la forma en que aprenden
los nios en la escuela y los adultos. El problema es que la mayor parte
del aprendizaje en las escuelas es receptivo, los estudiantes memorizan
definiciones de conceptos, o algoritmos para resolver sus problemas,
pero fallan en adquirir el significado de los conceptos en las definiciones
o frmulas.
Para checar lo del aprendizaje significativo, es necesario ver la teora de
Ausubel que plantea que el aprendizaje del alumno depende de la
estructura cognitiva previa que se relaciona con la nueva informacin,
debe entenderse por estructura cognitiva, al conjunto de conceptos,
ideas que un individuo posee en un determinado campo del
conocimiento, as como su organizacin.
En el proceso de orientacin del aprendizaje, es de vital importancia
conocer la estructura cognitiva del alumno; no slo se trata de saber la
cantidad de informacin que posee, sino cuales son los conceptos y
proposiciones que maneja as como de su grado de estabilidad. Los
principios de aprendizaje propuestos por Ausubel, ofrecen el marco para
el diseo de herramientas metacognitivas que permiten conocer la
organizacin de la estructura cognitiva del educando, lo cual permitir
una mejor orientacin de la labor educativa, sta ya no se ver como
una labor que deba desarrollarse con mentes en blanco o que el
aprendizaje de los alumnos comience de cero, pues no es as, sino
que, los educandos tienen una serie de experiencias y conocimientos
que afectan su aprendizaje y pueden ser aprovechados para su
beneficio.

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Ausubel resume este hecho en el epgrafe de su obra de la siguiente


manera: Si tuviese que reducir toda la psicologa educativa a un solo
principio, enunciara este: El factor ms importante que influye en el
aprendizaje es lo que el alumno ya sabe. Avergese esto y ensese
consecuentemente.
ACT. 5.8.- Lee atentamente y redacta una aportacin personal de
dicho tema, mencionando donde y cuando se aplica este tipo de
aprendizaje.

El aprendizaje significativo no solamente es acumulacin de conocimientos. Los


conocimientos previos tienen que estar relacionados con aquellos que se quieren
adquirir de manera que funcionen como base
para la adquisicin de
conocimientos nuevos. Digamos que la nueva informacin se conecta con las
nuevas ideas, conceptos y pueden ser aprendidos significativamente en la medida
en que otras ideas, conceptos relevantes estn bien claras y disponibles en la
estructura cognitiva del individuo y que funcionen como un punto de base a las
nuevas ideas.
El aprendizaje significativo se da mediante dos factores, el conocimiento previo
que se tena de algn tema, y la llegada de nueva informacin, la cual
complementa a la informacin anterior, para enriquecerla.}
Se aplica en todo lugar donde aprendamos cosas nuevas, nuevos, conceptos
teoras, ideas y todo lo dems.

5.5.- APRENDIZAJE COLABORATIVO


El aprendizaje colaborativo engloba una serie de mtodos educativos
mediante los cuales se pretende unir los esfuerzos de los alumnos o de
alumnos y profesores para, as trabajar juntos en la tarea de aprender.

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El aprendizaje colaborativo (Collaborative Learning) es un conjunto de


mtodos de instruccin y entrenamiento apoyados con tecnologa as
como estrategias para propiciar el desarrollo de habilidades mixtas
(aprendizaje y desarrollo personal y social) donde cada miembro del
grupo es responsable tanto de su aprendizaje como del de los restantes
del grupo que busca propiciar espacios en los cuales se d el desarrollo
de habilidades individuales y grupales a partir de la discusin entre los
estudiantes al momento de explorar nuevos conceptos. Segn Daz
Barriga (2002) el aprendizaje colaborativo se caracteriza por la igualdad
que debe tener cada individuo en el proceso de aprendizaje y la
mutualidad,
entendida
como
la
conexin,
profundidad
y
bidireccionalidad que alcance la experiencia, siendo sta una variable en
funcin del nivel de competitividad existente, la distribucin de
responsabilidades, la planificacin conjunta y el intercambio de roles.
Son elementos bsicos la interdependencia positiva, la interaccin, la
contribucin individual y las habilidades personales y de grupo.
Las ventajas del aprendizaje colaborativo son mltiples pudiendo
destacar entre ellas la de estimular habilidades personales, disminuir los
sentimientos
de
aislamiento,
favorecer
los
sentimientos
de
autosuficiencia y propiciar, a partir de la participacin individual, la
responsabilidad compartida por los resultados del grupo.
Con relacin al conocimiento, el trabajo colaborativo permite el logro de
objetivos que son cualitativamente ms ricos en contenidos asegurando
la calidad y exactitud en las ideas y soluciones planteadas.

Otra ventaja del aprendizaje colaborativo es que propicia en el alumno la


generacin de conocimiento, debido a que se ve involucrado en el
desarrollo de investigaciones, en donde su aportacin es muy valiosa al
no permanecer como un ente pasivo que solo capta informacin.
El aprendizaje colaborativo (Computer-Supported Collaborative Learning)
busca propiciar espacios en los cuales se d el desarrollo de habilidades
individuales y grupales a partir de la discusin entre los estudiantes al
momento de explorar nuevos conceptos. Podra definirse como un
conjunto de mtodos de instruccin y entrenamiento apoyados con
tecnologa as como estrategias para propiciar el desarrollo de
habilidades mixtas (aprendizaje y desarrollo personal y social) donde

96

cada miembro del grupo es responsable tanto de su aprendizaje como


del de los restantes del grupo. Son elementos bsicos la
interdependencia positiva, la interaccin, la contribucin individual y las
habilidades personales y de grupo.
Comparten la interaccin, el intercambio de ideas y conocimientos
entre los miembros del grupo. Se espera que participen activamente,
que vivan el proceso y se apropien de l.
La expresin aprendizaje colaborativo se refiere a metodologas de
aprendizaje que incentivan la colaboracin entre individuos para
conocer, compartir, y ampliar la informacin que cada uno tiene sobre
un tema. Esto se logra compartiendo datos mediante espacios de
discusin reales o virtuales. El aprendizaje colaborativo surge
mayormente de instancias de trabajo en grupos o trabajo colaborativo.
En este caso los participantes unidos en grupos juegan roles que se
relacionan, complementan y diferencian para lograr una meta comn.
Para lograr colaboracin se requiere de una tarea mutua en la cual los
participantes trabajan juntos para producir algo que no podran producir
individualmente.
Los elementos bsicos del trabajo colaborativo son:
Objetivos: el desarrollo de la persona; ms indefinido, se busca el
desarrollo humano.
Ambiente: abierto, libre, que estimulan la creatividad.
Motivacin: supeditada al compromiso personal: libertad para
participar o no.
Tipo de proceso: se pueden dar procesos formales e informales.
Aporte individual: conocimiento y experiencia personal para el
enriquecimiento del grupo.
Pasos del proceso grupal: no son tan rgidos, pueden cambiar pues se
deben adaptar al desarrollo grupal.
Reglas: generadoras, no limitan ni encasillan sino que generan
creatividad.
Desarrollo personal: es el objetivo, junto con el desarrollo grupal.
Productividad: secundaria. El objetivo es lo que se aprende en la
experiencia colaborativa.
Preocupacin: la experiencia en s misma. La motivacin es intrnseca.
Software: no determinante; flexible, debe brindar posibilidades
virtualmente ilimitadas.
Una meta comn.
Un sistema de recompensas (grupal e individual).
Respuestas distribuidas.
Normas claras.

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Un sistema de coordinacin
Interdependencia positiva
Interaccin
Contribucin individual
Habilidades personales y de grupo
Autoevaluacin del grupo.

Ventajas del aprendizaje colaborativo


Las ventajas del aprendizaje colaborativo son mltiples pudiendo
destacar entre ellas la de estimular habilidades personales, disminuir los
sentimientos
de
aislamiento,
favorecer
los
sentimientos
de
autoeficiencia y propiciar, a partir de la participacin individual, la
responsabilidad compartida por los resultados del grupo.
Con relacin al conocimiento, el trabajo colaborativo permite el logro
de objetivos que son cualitativamente ms ricos en contenidos
asegurando la calidad y exactitud en las ideas y soluciones planteadas.
Otra ventaja del aprendizaje colaborativo es que propicia en el alumno
la generacin de conocimiento, debido a que se ve involucrado en el
desarrollo de investigaciones, en donde su aportacin es muy valiosa al
no permanecer como un ente pasivo que solo capta informacin.
Obstculos: Los principales obstculos a los que se enfrenta el
aprendizaje colaborativo son la resistencia al cambio en los paradigmas
de trabajo en equipo por parte de los estudiantes, y el buen diseo de
herramientas para el trabajo mismo. Es por eso que al disear un
entorno de aprendizaje colaborativo se deben tomar en cuenta los
siguientes aspectos: estilos de aprendizaje, modelos educativos y las
tcnicas y tecnologas de la comunicacin.
1. Estilos de aprendizaje. No todas las personas aprenden o generan su
conocimiento de la misma manera, es por eso que se deben ofrecer
distintos recursos que permitan, al usuario, elegir la fuente y el medio de
informacin que ms le convengan. As como la correcta integracin
dentro los equipos de trabajo y las tareas especficas asignadas a cada
miembro.

2. Modelos educativos. Debe elegirse el modelo que mejores resultados


ofrezca al entorno diseado, y que permita a cada estudiante, generar
conocimientos mediante la investigacin de temas, los cuales deben

96

plantear un reto a su intelecto, de manera que sea factible el contrastar


resultados con otras personas.
3. Tcnicas y tecnologas de la comunicacin. Se debe buscar un punto
comn, por el cual distintos estudiantes puedan comunicarse de manera
ptima entre s, sin importar las distancias geogrficas, o la sincrona en
el tiempo. Por las razones anteriores, se sugiere utilizar herramientas
colaborativas: Medios asncronos, como el correo y los foros electrnicos,
o de respuesta rpida, como los chats o salas de conversacin; sin dejar
de lado las tecnologas tradicionales (no electrnicos) como el telfono,
el correo y la mensajera. Es el aprendizaje generado por la interaccin
de un grupo de personas apoyadas por la tecnologa, especficamente
software para actividades acadmicas. El grupo puede ser homogneo
y/o heterogneo. Lo ideal es un grupo multidisciplinario, porque el
aprendizaje o la aportacin generada por cada uno de ellos permite
solucionar un problema o analizar un tema desde diferentes
perspectivas.

ACT. 5.9.- Lee con atencin y redacta donde y cuando se aplica


este tipo de aprendizaje y por que vendra siendo importante en
el individuo.

El aprendizaje colaborativo se aplica en los siguientes aspectos: estilos de


aprendizaje, modelos educativos y las tcnicas y tecnologas de la comunicacin.
El aprendizaje colaborativo surge mayormente de instancias de trabajo en grupos
o trabajo colaborativo. En este caso los participantes unidos en grupos juegan
roles que se relacionan, complementan y diferencian para lograr una meta comn.
Para lograr colaboracin se requiere de una tarea mutua en la cual los
participantes trabajan juntos para producir algo que no podran producir
individualmente.

96

Hablando de las ventajas del aprendizaje colaborativo son mltiples pudiendo


destacar entre ellas la de estimular habilidades personales, disminuir los
sentimientos de aislamiento, favorecer los sentimientos de auto eficiencia y
propiciar, a partir de la participacin individual, la responsabilidad compartida por
los resultados del grupo.

Hablando sobre el conocimiento, el trabajo colaborativo permite el logro de


objetivos que son cualitativamente ms ricos en contenidos asegurando la calidad
y exactitud en las ideas y soluciones planteadas. La expresin aprendizaje
colaborativo se refiere a metodologas de aprendizaje que incentivan la
colaboracin entre individuos para conocer, compartir, y ampliar la informacin que
cada uno tiene sobre un tema. Esto se logra compartiendo datos mediante
espacios de discusin reales o virtuales. El aprendizaje colaborativo surge
mayormente de instancias de trabajo en grupos o trabajo colaborativo. En este
caso los participantes unidos en grupos juegan roles que se relacionan,
complementan y diferencian para lograr una meta comn. Para lograr colaboracin
se requiere de una tarea mutua en la cual los participantes trabajan juntos para
producir algo que no podran producir individualmente.

96

Aprendizaje colaborativo y cooperativo


Diferencias entre el paradigma de aprendizaje cooperativo y aprendizaje
colaborativo En la literatura aparece reiteradamente el trmino
aprendizaje colaborativo vs. cooperativo. Aunque algunos autores
tienden a homologarlos, existen diferencias entre ambos bsicamente
porque el aprendizaje colaborativo responde al enfoque sociocultural y el
aprendizaje cooperativo a la vertiente Piagetiana del constructivismo.
Las diferencias esenciales entre estos dos procesos de
aprendizaje es que en el primero los alumnos son quienes
disean su estructura de interacciones y mantienen el control
sobre las diferentes decisiones que repercuten en su
aprendizaje, mientras que en el segundo, es el profesor quien
disea y mantiene casi por completo el control en la estructura
de interacciones y de los resultados que se han de obtener
(Panitz, 2001).
No obstante, la premisa bsica de ambos paradigmas est fundada en el
enfoque constructivista. El conocimiento es descubierto por los alumnos
y transformado en conceptos con los que el alumno puede relacionarse.
Luego es reconstruido y expandido a travs de nuevas experiencias de
aprendizaje.

El aprendizaje cooperativo requiere de una divisin de tareas entre


los componentes del grupo. Por ejemplo, el educador propone un
problema e indica qu debe hacer cada miembro del grupo,
responsabilizndose cada uno por la solucin de una parte del problema.
El profesor es quien disea y mantiene casi por completo la estructura
de interacciones y de los resultados que se han de obtener (Panitz,
2001).
Esto implica que cada estudiante se hace cargo de un aspecto y luego
se ponen en comn los resultados. El aprendizaje cooperativo es el
empleo didctico de grupos reducidos en los que los alumnos trabajan
juntos para maximizar su propio aprendizaje y el de los dems.

96

Este mtodo contrasta, con el aprendizaje competitivo en el que cada


alumno trabaja en contra de los dems para alcanzar objetivos escolares
determinados.
Los enfoques o paradigmas de aprendizaje colaborativo y cooperativo,
tienen algunas caractersticas que los diferencian notoriamente. Cada
paradigma representa un extremo del proceso de enseanza
aprendizaje que va de ser altamente estructurado por el profesor
(cooperativo) hasta dejar la responsabilidad del aprendizaje
principalmente en el estudiante (colaborativo).
El enfoque colaborativo es el que requiere de una preparacin ms
avanzada para trabajar con grupos de estudiantes. El aprendizaje
fundamental es el conocimiento bsico, representado por creencias
justificadas socialmente en las cuales todos estamos de acuerdo:
gramtica, ortografa, procedimientos matemticos, hechos histricos,
representaran tipos de conocimiento fundamental.
El conocimiento no fundamental es derivado a travs de razonamiento y
el cuestionamiento en lugar de la memorizacin. Los estudiantes deben
dudar de las respuestas, incluso de las del profesor, y deben ser
ayudados para arribar a conceptos mediante la participacin activa en el
proceso de cuestionamiento y aprendizaje.
Como resultado de esta accin, el nuevo conocimiento es creado; algo
que no ocurre cuando se trabaja con hechos e informacin asociada al
conocimiento fundamental. El aprendizaje colaborativo cambia la
responsabilidad del aprendizaje del profesor como experto, al
estudiante, y asume que el profesor es tambin un aprendiz. El trabajo
cooperativo y el aprendizaje colaborativo

Por su parte, el aprendizaje colaborativo (Computer Supported


Collaborative Learning) busca propiciar espacios en los cuales se d el

96

desarrollo de habilidades individuales y grupales a partir de la discusin


entre los estudiantes al momento de explorar nuevos conceptos.
Podra definirse como un conjunto de mtodos de instruccin y
entrenamiento apoyados con tecnologa as como estrategias para
propiciar el desarrollo de habilidades mixtas (aprendizaje y desarrollo
personal y social) donde cada miembro del grupo es responsable tanto
de su aprendizaje como del de los restantes del grupo. Son elementos
bsicos la interdependencia positiva, la interaccin, la contribucin
individual y las habilidades personales y de grupo.
Sus diferencias y puntos de encuentro son:
Trabajo cooperativo
Objetivos: los mismos de la organizacin; particulares, bien definidos y
mesurables. Ambiente: controlado y cerrado Motivacin: la persona es
convencida por la organizacin. Tipo de proceso: se formaliza el proceso
grupal. Aporte individual: conocimiento y experiencia personal al servicio
de los interesares organizacionales. Pasos del proceso grupal: se deben
definir claramente y previamente. Reglas; rgidas, definidas
previamente. Desarrollo personal: supeditado a los objetivos
organizacionales. Productividad: es su fin. Preocupacin: la experiencia
en funcin de los resultados; la motivacin es extrnseca. Software:
contiene todo lo que se puede y no se puede hacer.

Aprendizaje colaborativo
Objetivos: el desarrollo de la persona; ms indefinido, se busca el
desarrollo humano. Ambiente: abierto, libre, que estimulan la
creatividad. Motivacin: supeditada al compromiso personal: libertad
para participar o no. Tipo de proceso: se pueden dar procesos formales e
informales. Aporte individual: conocimiento y experiencia personal para
el enriquecimiento del grupo Pasos del proceso grupal: no son tan
rgidos, pueden cambiar pues se deben adaptar al desarrollo grupal.
Reglas: generadoras, no limitan ni encasillan sino que generan
creatividad. Desarrollo personal: es el objetivo, junto con el desarrollo
grupal. Productividad: secundaria. El objetivo es lo que se aprende en la
experiencia colaborativa. Preocupacin: la experiencia en s misma. La

96

motivacin es intrnseca. Software: no determinante; flexible, debe


brindar posibilidades virtualmente ilimitadas.
Comparten la interaccin, el intercambio de ideas y conocimientos entre
los miembros del grupo. Se espera que participen activamente, que
vivan el proceso y se apropien de l.

ACT. 5.10.-Diferencias entre


Aprendizaje Cooperativo.

Aprendizaje

Colaborativo

Una de las diferencias entre el aprendizaje colaborativo y cooperativo es que el


aprendizaje colaborativo estimula la creatividad, mientras que el aprendizaje
cooperativo tiene una base de reglas rgidas.
Otra es que requiere de una preparacin menos avanzada para trabajar mientras
que el cooperativo requiere de una preparacin ms avanzad apara trabajar con
grupos de estudiantes.
Otra es que se da una divisin de tareas para posteriormente integrarlo para la
consecucin de objetivos la motivacin es extrnseca, mientras que el cooperativo
requiere de una divisin de tareas entre los componentes del grupo.
Por ultimo hablando de aportacin o participacin, los estudiantes deben de dudar
de las respuestas, mientras que en el aprendizaje cooperativo los estudiantes
deben de aceptar las respuestas. Software: contiene todo lo que se puede y no se
puede hacer, mientras que en el aprendizaje cooperativo Software no determinante;
flexible, debe brindar posibilidades virtualmente ilimitadas.

5.6.- APRENDIZAJE EN EQUIPO


Qu es el trabajo en equipo?
Toda organizacin es fundamentalmente un equipo constituido por sus
miembros. Desde el nacimiento de sta, el acuerdo bsico que
establecen sus integrantes es el de trabajar en conjunto; o sea, el de

96

formar un equipo de trabajo. De aqu surgen dos conceptos importantes


de aclarar: equipo de trabajo y trabajo en equipo. ??
El equipo de trabajo es el conjunto de personas asignadas o
autoasignadas, de acuerdo a habilidades y competencias especficas,
para cumplir una determinada meta bajo la conduccin de un
coordinador??
El trabajo en equipo se refiere a la serie de estrategias,
procedimientos y metodologas que utiliza un grupo humano para lograr
las metas propuestas.
De las diferentes definiciones de trabajo en equipo, nos pareci
apropiado adoptar las siguientes:
A.- Nmero reducido de personas con capacidades complementarias,
comprometidas con un propsito, un objetivo de trabajo y un
planeamiento comunes y con responsabilidad mutua compartida.
Katzenbach y K. Smith.
B.- Un equipo es un conjunto de personas que realiza una tarea para
alcanzar resultados. Fainstein Hctor.
Caractersticas del trabajo en equipo:
Es una integracin armnica de funciones y actividades desarrolladas
por diferentes personas.
Para su implementacin requiere que las responsabilidades sean
compartidas por sus miembros.

Necesita que las actividades desarrolladas se realicen en forma


coordinada.
Necesita que los programas que se planifiquen en equipo apunten a un
objetivo comn. Aprender a trabajar de forma efectiva como equipo

96

requiere su tiempo, dado que se han de adquirir habilidades y


capacidades especiales necesarias para el desempeo armnico de su
labor.
Ventajas
Al tratarse de personas diferentes, cada uno entrega un aporte en
particular al equipo. Habr quienes tengan ms habilidades manuales,
mientras otros le darn un mayor uso a su intelecto. Habr lderes y
otros seguidores. En definitiva, la diversidad har el enriquecimiento
mutuo.
Tratndose de seres con capacidad de raciocinio, es lgico encontrar a
individuos que discrepen por las diferencias de sus ideas, pero que
resulta beneficioso considerando obtener mayor creatividad en la
solucin de problemas.
Se logra la integracin de metas especficas en una meta comn.
Prevalece la tolerancia y el respeto por los dems.
Al sentirse parte real de un equipo, donde son tomados en cuenta, las
personas se motivan a trabajar con un mayor rendimiento.
Promueve la disminucin de la rotacin de personal al desempearse
en un lugar que les resulta grato.
Desventajas
Es difcil coordinar las labores de un grupo humano, por la diversidad
en las formas de pensar, capacidades, disposicin para trabajar,
responsabilidad, entre otros factores y luego orientarlos hacia un mismo
objetivo.
Muchas diferencias en las formas de pensar, puede llevar a
discusiones que dividan al grupo.
Entendindose que el trabajar en equipo implica asumir
responsabilidades como tal, es posible que al cometer errores nadie
quiera asumirlos en forma particular.

96

Por qu fallan los equipos?


Metas no claras
Falta de soporte de las Gerencias
Liderazgo no efectivo de equipos
Individualidad
Los Diez Mandamientos del Trabajo en Equipo:
Todos para uno y uno para todos Alejandro Dumas.
1 No desconocers lo que es un grupo. Sabrs que un grupo es un
conglomerado grande o pequeo de personas, sin liderazgo, motivacin
o metas comunes. Ejemplo: un grupo de espectadores en una funcin de
cine.
2 No desconocers lo que es un equipo. Sabrs que un equipo es un
grupo limitado de individuos, que se une para el logro de una meta
comn. Ejemplo: Un equipo de ftbol.
3 No trabajaras aislado. Sabrs que dos cabezas piensan mejor que
una. Trabajar en equipo es una manera inteligente de trabajar.
4 No fomentaras la desunin Sabrs que el aglutinante de un equipo es
la unin; para que un equipo triunfe, sus integrantes sern como los tres
mosqueteros: Muy unidos
5 No te incomunicaras Sabrs que la comunicacin es la savia vital de
un equipo aprenders a escuchar y a comunicarte con los dems
miembros del equipo.
6 No te negaras a compartir Sabrs que el xito de un equipo radica en
compartir conocimientos, experiencias y habilidades. No sers egosta
al respecto
7 No te apartaras de las metas comunes. Sabrs que el propsito de un
equipo es lograr la productividad; y esta nunca se va a dar si cada uno
se dedica a jalar agua para su molino.
8 No dejaras de opinar. Sabrs que, en tu equipo de trabajo tu opinin es
valiosa. Participaras no solo en la parte operativa si no en la fase de
planeacin.

96

9 No alabaras en yo si no el nosotros. Sabrs que un individuo


alcanza la madurez cuando abandonan el YO (de independencia) por el
NOSOTROS (de interdependencia). Equivale a decir: En mi equipo todos
dependemos de todos
10 No desperdiciaras la sinergia Sabrs que la magia del trabajo en un
equipo, es la sinergia, sea, no la suma si no la multiplicacin de los
esfuerzos individuales.
Recuerda que en un equipo, los logros son mayores, mejores y ms
rpidos
ACT. 5. 11.- Redacta la importancia que tiene el aprendizaje en
equipo y comntala en tu grupo.

Una de las varias importancias de trabajar en equipo es que al tratarse de


personas diferentes, cada uno entrega un aporte en particular al equipo. Habr
quienes tengan ms habilidades manuales, mientras otros le darn un mayor uso
a su intelecto. Habr lderes y otros seguidores.

En verdad, la diversidad har el enriquecimiento de todo el equipo. Tambin se


logra la integracin de metas especficas en una meta comn. Tratndose de
seres con capacidad de raciocinio, es lgico encontrar a individuos que discrepen
por las diferencias de sus ideas, pero que resulta beneficioso considerando
obtener mayor creatividad en la solucin de problemas y sobresale la tolerancia y
el respeto por los dems y se promueve la disminucin de la rotacin de personal
al desempearse en un lugar que les resulta grato y en consecuencia al sentirse
parte de un equipo, donde son tomados en cuenta, las personas se motivan a
trabajar con un mayor rendimiento y se logran mejores resultados, como dicen por
ah, dos cabezas piensan mejor que una.

Es necesario que los programas que se planifiquen en equipo apunten a un


objetivo comn. Aprender a trabajar de forma efectiva como equipo requiere su
tiempo, dado que se han de adquirir habilidades y capacidades especiales
necesarias para el desempeo armnico de su labor. Aprender a trabajar de forma

96

efectiva como equipo requiere su tiempo, dado que se han de adquirir habilidades
y capacidades especiales necesarias para el desempeo armnico de su labor.

ACT. 5. 12.- Disea en equipo un mapa mental y un mapa


conceptual sobre los tipos de aprendizaje que revisaste en esta
lectura, diferencias, caractersticas e importancia y presntalos
en tu grupo.

96

Tipos de aprendizaje

Cooperativo

Es un enfoque que
trata de organizar las
actividades dentro del
aula para convertirlas
en una experiencia
social y acadmica de
aprendizaje
.

Colaborativo

Un sistema de
interacciones
cuidadosamente
diseado que
organiza e induce la
influencia recproca
entre los integrantes
de un equipo.

Significativo

Un estudiante
relaciona la
informacin nueva
con la que ya posee,
reajustando y
reconstruyendo
ambas informaciones
en este proceso.

96

96

UNIDAD SEIS
APREDER A PENSAR
6.1.- Atencin concentracin.
APRENDER A PENSAR
Ensear a pensar y aprender a hacerlo es un reto que toda sociedad
debe emprender. Una primera forma de recibir este aprendizaje debera
ser a travs de la educacin. Pero ensear a pensar pasa primero por
que los propios profesores sepan pensar y estn dispuestos a seguir
aprendiendo. En la actualidad nos relacionamos con diferentes personas
que conocemos y que no conocemos. Al hablar con las personas de
algn tema en especfico debemos pensar qu es lo que vamos a decir
puesto que no es correcto decir lo que se nos ocurra, tenemos que
aprender a pensar. El pensar evita que los individuos caigan presos del
engao o de la dependencia del pensamiento de los dems.

Tipos
De
Apren
dizaje

Sin embargo, por qu pensar es una actividad tan escasa en la


prctica? Entre otras razones, por las deficiencias educativas, los malos
hbitos de conducta, el medio ambiente, las malas influencias, la pereza
fsica y mental, los conflictos, los traumas, la ansiedad y otras fallas o
debilidades propias de la naturaleza humana, agregndose en el caso de
nuestro pas, las carencias econmicas existentes, lo que desva el
inters a atender otras necesidades de supervivencia a las que se les da
mayor importancia.

A continuacin veremos algunas formas de pensamiento, como es el


pensamiento sistmico, que es la actitud del ser humano basada en la
percepcin del mundo real en trminos de totalidades para su anlisis,
comprensin y accionar conforme a las situaciones que se nos presenten
en la vida cotidiana.

96

Otro es el pensamiento crtico que como su nombre indica es la


capacidad de juzgar o valorar un tema o sea verlo desde el muy
personal punto de vista.
Al pensar debemos seguir una serie de pasos para decidir cmo
resolver algn problema, es decir, siguiendo una secuencia u orden
lgico.
1. De qu pensar hablamos?
2. Dos preguntas surgen inmediatamente ante esa pregunta y
son las siguientes:
3. se puede ensear a pensar? y 4. Qu entendemos por
pensar cuando hablamos de aprender a pensar?
Ambas preguntas estn ntimamente vinculadas con nuestra pregunta.
La primera es fcil de contestar y su respuesta es afirmativa. La segunda
pregunta resulta controversial y difcil de delimitar en una respuesta, ya
que no hay consenso respecto de lo que es el pensar, salvo que define
por excelencia a los seres humanos.
Se trata de ir ms all de los lmites y ataduras del saber tradicional y/o
profesional para poder descubrir el sentido del pensar y su aprendizaje;
sentido y aprendizaje que estn ntimamente relacionados entre s, en
tanto aprender a pensar supone valorar la actividad del pensamiento,
valorar el sentido que el pensamiento como actividad tiene para la vida;
de la misma manera que valorar el pensar conlleva el deseo de
perfeccionar dicha actividad.
As, cuando hablamos de aprender a pensar tomamos el pensar como
una actividad mental que existe potencialmente en la mayor parte de
los seres humanos y que puede o no ser desarrollada.
Responder a nuestra pregunta significa entonces que podamos dar algn
derrotero o propuesta sobre cmo desarrollar esta actividad de la mente.
Hannah Arendt precis bien al afirmar: nuestra capacidad de pensar, es
() el simple hecho de que el hombre es un ser pensante. Sentido,
necesidad y proyecto de la tarea del pensar

96

El sentido de asumir la tarea del pensar conlleva la posibilidad de crear y


recrear un sentido para la vida; implica que aun cuando no lleguemos a
respuestas definitivas, llegaremos a respuestas mejores que las que
tenemos ahora y que nos permitirn vivir una vida ms realizada y
autnoma.
Scrates fue muy claro al respecto al afirmar que una vida sin examen,
sin reflexin, no tena objeto de ser vivida: la felicidad, el placer, la
justicia, el amor y el bien no son realmente viables si no asumimos la
tarea del pensar.
Kant hizo conocida esta necesidad de aprender a pensar al mencionar
que debamos liberarnos de nuestra culpable incapacidad que era
precisamente nuestra incapacidad de pensar y que aluda a la
constatacin histrica de no haber sido hasta ese momento capaces de
pensar por nosotros mismos, sin la gua de otros.
Cmo aprender a pensar?
Por ejemplo, si en una clase de tica en la universidad el profesor solo
explica qu dijo Platn, qu dijo Aristteles, qu Kant y, as
sucesivamente, de manera meramente histrica o descriptiva, no podr
ensearle a pensar a sus alumnos. No obstante, si va ms all de este
tipo de exposicin y comienza a contrastar las distintas propuestas
acadmicas entre s y a evaluarlas, habr ya despertado la capacidad
crtica del alumno. Finalmente, si adems llega a interpelar la realidad
cotidiana y nacional, con preguntas del tipo qu nos aporta hoy Platn?
o en qu medida nos sirve la propuesta aristotlica frente a la
inmoralidad que vivimos?, o como creen que podra mejorarse la
economa del pas o la educacin de la enseanza superior, etc., el
profesor le estar enseando a pensar a sus alumnos, en la medida en
que les estar enseando a tomar una distancia y postura crticas frente
a los conocimientos recibidos y a abrirse al dilogo, posibilitndoles as
despertar su conciencia, ponerla en marcha y desarrollar su creatividad
de pensamiento.
Scrates, considerado por excelencia el pensador de Occidente, fue
quien desarroll la dialctica como mtodo para ensear a pensar, para
despejar la naturaleza de un tema haca preguntas y surgan respuestas
donde se hacan evidentes las incoherencias y contradicciones en que
ellos caan.

96

Las dinmicas de dilogo no solo conllevan a la solucin de conflictos


sino que nos ensean a pensar en tanto nos confrontan con nosotros
mismos, abren otras perspectivas en nosotros y desarrollan nuestra
capacidad argumentativa.
La escuela y la universidad deberan ser los lugares por excelencia para
aprender a pensar pero no los nicos; el dilogo es requerido en todas
las relaciones y estratos humanos; y sobre todo debe haber un
verdadero inters y voluntad por aprender a pensar y hacerlo.
6.1 Atencin-concentracin
La atencin es el proceso a travs del cual seleccionamos algn estmulo
de nuestro ambiente, es decir, nos centramos en un estmulo de entre
todos los que hay a nuestro alrededor e ignoramos todos los dems.
Solemos prestar atencin a aquello que nos interesa, ya sea por las
propias
caractersticas
del
estmulo
(tamao,
color,
forma,
movimiento) o por nuestras propias motivaciones. As pues, la
atencin y el inters estn ntimamente relacionados, al igual que la
atencin y la concentracin. Existen dos tipos de atencin:

Involuntaria, es decir aquella en la que no ponemos intencin.


Por ejemplo, un sonido fuerte, una voz conocida, una luz.

Voluntaria, que requiere una eleccin y como tal un esfuerzo


para salvar el conflicto de atraccin que ejercen otros estmulos en
diverso sentido. Este tipo de atencin es indispensable para
obtener rendimiento al estudiar.

ACT. 6.1.- Describe diez ejemplos de involuntaria y diez de


voluntaria.
La concentracin es el mantenimiento prolongado de la atencin. Para
aumentar la capacidad de atencin hay que trabajar sobre cinco puntos:
1.-Ejercitar la voluntad y el inters por el estudio, esto es, estar
motivado hacia l.

96

2.-Tratar adecuadamente los asuntos personales


3.-Entusiasmarse uno mismo con lo que est haciendo
4.-Procurar mantenerse fsicamente en forma y sin tensiones a la hora
de estudiar.
5.-Hacer ejercicios especficos para mejorar la atencin

Factores que favorecen la atencin-concentracin

Inters y voluntad a la hora de estudiar

Planifica el estudio de un captulo o del desarrollo de un problema


de forma muy concreta, para un espacio de tiempo corto, no ms
de 30 minutos.

Transcurridas dos horas de estudio descansa brevemente para


relajarte de la concentracin mantenida hasta ese momento.

Cambia la materia de estudio: as podrs mantener por ms


tiempo la concentracin. Si dedicas una hora a una asignatura
haciendo dos descansos de 5 minutos puedes dedicar otras dos
horas a asignaturas distintas, con descansos un poco ms
prolongados de 810 minutos sin que descienda tu concentracin

Tomar apuntes: Si durante las explicaciones del profesor estas


atento a sintetizar mentalmente y por escrito en frases cortas los
detalles de ms importantes, ejercitars la atencin.

ACT. 6.2.- Realiza una aportacin del tema ledo y comenta en el


grupo a que se refiere la Atencin-Concentracin, y como se
aplica.
6.2 Memoria retencin
La memoria es un conjunto de procesos destinados a retener, evocar y
reconocer los hechos pasados. Est en estrecha relacin con el inters y
la atencin, as como con la adecuada operatividad del cerebro. Es
imprescindible para la vida, ya que sin ella la existencia se desarrollara

96

en un presente vaco de significados. La memoria se sirve de los


sentidos para recoger los hechos y datos que luego sern nuevamente
elaborados por la mente.
Tcnicas de Estudio: La Memoria. Tcnicas para desarrollar la memoria
Fases De La Memorizacin
Una vez que percibimos algo, comienza un proceso que conduce a la
memorizacin de esa informacin. Esto se consigue con las siguientes
fases:

Comprensin: supone la observacin a travs de los sentidos y


entender esa informacin.

Fijacin: se adquiere con la repeticin. Es imprescindible fijar antes


de recordar una informacin que nos interesa.

Conservacin: esta fase est en funcin del inters, la


concentracin y el entrenamiento de la persona, y de todos estos
factores depender el modo en que se memoriza.

Evocacin: significa sacar


conocimientos almacenados.

Reconocimiento: consiste en la interrelacin de los conocimientos


nuevos y previos.

al

plano

de

la

conciencia

los

Desarrollo de la memoria
Si quieres potenciar tu capacidad de memorizar te aconsejo ests atento
a lo siguiente:

Mejora la percepcin defectuosa: intenta que en el aprendizaje


intervengan todos los sentidos consiguiendo la mxima atencin y
concentracin.

Ejercita la observacin y entrnate


contrastados y otros no tan evidentes.

Pon en prctica el mtodo de clasificacin: se retiene mejor los


elementos de un conjunto si procedemos a su clasificacin.

para

captar

detalles

96

Capta el significado de las ideas bsicas de un tema.

Procura pensar con imgenes, ya que la imaginacin y el


pensamiento estn unidos.

+ Para conseguirlo hay tres principios:

Exagerar determinados rasgos como si se tratase de una


caricatura

Captar los novedoso

Dar movimiento a nuestras imgenes pensadas como si fueran


una pelcula

Fija contenidos con la repeticin y procura repetir las ideas


evitando la asimilacin mecnica.

Has pausas mientras lees o estudias para recordar lo que vas


aprendiendo.

Si aprendes algo justo antes de dormir se recuerda bastante bien a


la maana siguiente. Esto se explica porque durante el sueo no
se producen interferencias.

Revisa lo antes posible el material estudiado a travs de esquemas


o resmenes. As se aumenta el nmero de repeticiones-fijaciones
consiguiendo que el olvido se retrase.

Principales causas del olvido

Falta de concentracin.

Poca o mala compresin de lo estudiado.

Ausencia de repasos o repasos tardos y acumulados.

96

Estudio superficial y pasivo, con poca reflexin y esfuerzo (no hay


manejo de la informacin en resmenes, esquemas, subrayados)

ACT. 6.3.- Formar equipos.


ACT. 6.4.- Traer una redaccin de dos a tres cuartillas, y leerla
en grupo en voz alta.
ACT. 6.5.- Una vez leda la redaccin, pasara un integrante de
cada equipo a exponer sus aportaciones.
ACT. 6.6.- Todos redactaran lo que haya atendido, concentrado,
memorizado y retenido en su memoria en una hoja blanca y ser
entregado.
ACT. 6.7.- El docente leer los escritos.
6.3.- Tipos de Pensamientos.
El pensamiento es un producto de la mente, ya que se origina gracias a
la actividad intelectual. Puede surgir de abstracciones propias de la
imaginacin as como tambin de las actividades intelectuales
racionales.
Existen distintos tipos o clases de pensamientos:
Pensamiento inductivo: aqu se razona a partir de casos particulares
para llegar a lo general. Este tipo de pensamiento surge de la suposicin
de que si algo en ciertas circunstancias es cierto, lo ser en situaciones
semejantes aunque no se haya comprobado. Algunas operaciones
inductivas seran por ejemplo la causalidad y la prediccin.
Pensamiento deductivo: este, en cambio, llega a afirmaciones sobre
casos partculas partiendo de categoras generales. De esta manera, se
infiere una conclusin a partir de una o ms premisas.
Pensamiento analtico: en este, se llega a comprender una situacin
particular mediante la divisin de la misma en fragmentos o
estableciendo implicaciones entre varias situaciones. De esta manera, lo
que se hace es comparar distintas caractersticas de las situaciones,
establecer relaciones causales o condicionales entre ellas o identificar
secuencias temporales.

96

Pensamiento divergente: en esta clase de pensamiento lo que se


producen son las respuestas u opciones posibles frente a un reto o
pregunta abierta.
Pensamiento convergente: este, en cambio, elige entre diversas
opciones para llegar a una conclusin.
Pensamiento suave: es aquel pensamiento difuso, aproximado,
metafrico y que hasta puede llegar a ser contradictorio. Suele ser til
en aquellos momentos en los que se buscan ideas nuevas, conocidos
bajo el nombre de la fase de incubacin.
Pensamiento duro: a diferencia del anterior, en este los conceptos son
concretos, coherentes, lgicos, precisos y libres de ambigedades.
Pensamiento de Sntesis: Es la reunin de un todo por la conjuncin
de
sus
partes.
Pensamiento Creativo: aquel que se utiliza en la creacin o
modificacin de algo, introduciendo novedades, es decir, la produccin
de nuevas ideas para desarrollar algo nuevo o modificar algo existente.
Pensamiento Sistmico: Es una visin compleja de mltiples
elementos con sus diversas interrelaciones. Sistmico deriva de la
palabra Sistema, lo que nos indica que debemos ver las cosas de forma
interrelacionada.
Pensamiento Crtico: Examina la estructura de los razonamientos
sobre cuestiones de la vida diaria, y tiene una doble vertiente analtica y
evaluativa. Intenta superar el aspecto mecnico del estudio de la lgica.
Es evaluar el conocimiento, decidiendo lo que uno realmente cree y por
qu. Se esfuerza por tener consistencia en los conocimientos que acepta
y entre el conocimiento y la accin.
Pensamiento Interrogativo: Es el pensamiento con el que se hacen
preguntas, identificando lo que a uno le interesa saber sobre un tema.
(Clases del Pensar).
Emprico: Es el pensar cotidiano, espontneo y superficial basado
esencialmente en la prctica y en las experiencias.
Cientfico: Es el pensar sistemtico, integrado por un sistema de
conceptos, juicios y razonamientos acerca de los objetos y leyes del
mundo
externo
y
de
lo
humano.

96

Lgico: Es el pensamiento orientado, guiado y sujeto a los principios


racionales de la mente
ACT. 6.8.- Realiza un mapa conceptual de los diferentes tipos
pensamientos con sus caractersticas propias.
ACT. 6.9.- Describe un ejemplo de cmo se aplica cada tipo
pensamiento representado en un mapa mental y presntalo
el grupo, el ejemplo puede representarse en una maqueta o
proyecto.

de
de
en
un

96

96

+ACT. 6.1.- Describe diez ejemplos de involuntaria y diez de


voluntaria.
Involuntaria

Al escuchar una msica que nos agrada.


Cuando est sonando el telfono.
Caminar y ver una mujer hermosa que nos hace voltear.
Al ver un automvil novedoso.
Cuando cruzamos la va del tren y tener mirar hacia ambos lados.
Al ver un accidente automovilstico.
A luces de un semforo de transito.
Cuando cantamos el himno nacional.
Cuando gritamos gol en partido de futbol.
A los llantos de un bebe.

Voluntaria

Tener una meta y propsito definidos de nuestra vida.


Al hacer la tarea de herramientas intelectuales.
Estudiar para un examen.
Cuando observo los partidos del Cruz Azul
Al poner atencin el saln de clases cuando no estn enseando.
Cuando manejamos un automvil.
Al momento de hacer un examen.
Al realizar el trabajo para no tener equivocaciones.
Al plantear mtodos para ser ms eficientes en lo que realizamos.
A escuchar a una persona cuando nos cuenta sus problemas.

importantes, ejercitars la atencin.

*ACT. 6.2.- Realiza una aportacin del tema ledo y comenta


en el grupo aque se refiere la Atencin-Concentracin, y
como se aplica.
La atencin es solo prestarle tiempo aquello que nos interesa por determinado
tiempo es el inters que le prestamos atencin consiste en concentrar
voluntariamente toda la atencin de la mente sobre un objetivo, actividad que se

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est realizando o pensando en realizar en ese momento. Un trastorno de la


atencin puede manifestarse por distraerse fcil o por dificultad para realizar
tareas o concentrarse en el trabajo y existen dos tipos de atencin

La atencin involuntaria es aquella en la que no ponemos intencin.


La atencin voluntaria es aquella que requiere una eleccin por nuestra
parte y por tanto un esfuerzo evitar la atraccin que ejercen otros estmulos
hacia nosotros.

La concentracin es un proceso de razonamiento nos concentramos en algo que


queremos aprender y le prestamos toda nuestra atencin y tiempo consiste en
centrar voluntariamente toda la atencin de la mente sobre un objetivo consiste en
la actividad que se est realizando o pensando en realizar en ese momento.
Se aplica cuando requerimos aprender algo que nos interesa y nos va ayudar a
ser mejores cuando tenemos que estudiar para los exmenes realizamos una
serie mtodos para no distraernos evitamos el ruido el pensamiento en otras
cosas como el sueo en vamos hacer al rato en estar poniendo atencin como
viendo televisin al mismo tiempo en pensar en otra persona, tambin debemos
de hacer una pausa cada unos 15 minutos cada uno o dos horas.

96

96

*ACT. 6.8.- Realiza un mapa conceptual de los diferentes


tipos de pensamientos con sus caractersticas propias.

96

96

*ACT. 6.9.- Describe un ejemplo de cmo se aplica cada tipo


de pensamiento representado en un mapa mental y
presntalo en el grupo, el ejemplo puede representarse en
una maqueta o un proyecto.

96

96

UNIDAD SIETE
APRENDER A COMUNICARSE
APRENDER A COMUNICARSE

La comunicacin tan importante para la vida diaria, se deriva del latn


communicare, que significa compartir algo, poner en comn. Por lo
tanto, la comunicacin es un fenmeno inherente a la relacin que los
seres vivos mantienen cuando se encuentran en grupo. A travs de la
comunicacin, las personas o animales obtienen informacin respecto a
su entorno y pueden compartirla con el resto.

Para aprender a comunicarse es necesario saber escucha y comprender


lo que la otra persona dice. Tener una actitud reflexiva as no se est de
acuerdo con lo que la otra persona dice.

7.1.- LENGUAJE ORAL


Conjunto de sonidos articulados con que el hombre manifiesta lo que
piensa o siente, se expresa mediante signos y palabras habladas.
Hay mltiples formas de comunicacin oral. Los gritos, silbidos,
llantos y risas pueden expresar diferentes situaciones anmicas y son
una de las formas ms primarias de la comunicacin. La forma ms
evolucionada de comunicacin oral es el lenguaje articulado, los
sonidos estructurados que dan lugar a las slabas, palabras y oraciones
con las que nos comunicamos con los dems.

96

Toda comunicacin oral debe cumplir con ciertas reglas que permitan su
fluidez y organizacin, de modo que todos los participantes puedan
escuchar y entender el mensaje que se les est transmitiendo. Existen
diferentes tipos de dilogos, entre los que se destacan:
Conversacin grupal: Dilogo libre en el que participan varias personas.
Debate: Conversacin grupal organizada, dirigido por un moderador.

Entrevista: Dilogo entre dos personas, entrevistador y entrevistado.


Exposicin: Desarrollo de un tema ante un grupo de personas.
CONVERSACIN GRUPAL
En aquellas conversaciones en las que participan varias personas, debe
tenerse en cuenta ciertas pautas de organizacin para lograr el
entendimiento de todos los integrantes del grupo:
1.- Esperar que una persona termine su exposicin para hablar.
2.- Pedir turno para hablar.
3.- Escuchar la opinin de los dems.
DEBATE
El debate es una conversacin grupal organizada en la que se exponen
diferentes puntos de vista respecto a un tema en especial. La discusin
est dirigida por un moderador que registra el orden en que hablarn los
participantes e indica cuando debe hablar cada uno, de modo de evitar
interrupciones. Todo debate debe seguir determinadas reglas:
Seguir las indicaciones del moderador.

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Expresarse claramente.
No hablar al mismo tiempo que los otros oradores ni interrumpirlos.
ENTREVISTA
La entrevista es un dilogo entre dos personas donde el entrevistador
realiza preguntas y el entrevistado las responde.

Es importante realizar todas las averiguaciones posibles respecto a la


persona que se va a entrevistar, para poder formular preguntas
interesantes y no superfluas. A partir de las respuestas del entrevistado
pueden realizarse nuevas preguntas derivadas de la misma.
Se debe tomar nota de las preguntas y respuestas. Al transcribir el
dilogo, debern suprimirse las repeticiones y expresiones propias del
lenguaje hablado (Bueno,, este,, mmmm)
Cuando se realizan las mismas preguntas a varias personas para llegar a
un resultado de acuerdo a lo que han respondido, se dice que se realiza
una encuesta. En este caso el cuestionario debe prepararse por
anticipado y no debe repreguntarse despus de recibir la respuesta.
1.- Seguir las indicaciones del moderador.
2.- Expresarse claramente.
3.- No hablar al mismo tiempo que los otros oradores ni interrumpirlos.
EXPOSICIN
La exposicin es la explicacin y desarrollo de un tema en particular.
Debe realizarse en forma clara, sencilla y organizada, utilizando lenguaje
informativo.

96

Para lograr una buena exposicin se debe:


Seguir las indicaciones del moderador.
Expresarse claramente.
No hablar al mismo tiempo que los otros oradores ni interrumpirlos.

De acuerdo al tiempo disponible para exponer, elaborar la exposicin,


que debe contar con:
A) Introduccin: presentacin del tema.
B) Argumentacin: exposicin de las ideas fundamentales y
comentarios.
C) Conclusin: sntesis de lo expuesto, dando relevancia a los puntos
fundamentales.

ACT. 7.1.- Completa la Investigacin de las caractersticas de


cada uno de los dilogos.
ACT. 7.2.- Por equipo presenta un video de cada uno, de los que
existe, para ver y escuchar su estructura y como se representa.
ACT. 7.3.- Formar equipos y presentar por medio de un video los
dilogos presentados. Cuatro equipos cuatro videos.
LA VOZ
La voz expresa el papel semntico de varios referentes que participan en
la oracin. Dependiendo de que la oracin est escrita en voz activa o
en voz pasiva, el sujeto ser agente o paciente respectivamente.

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En espaol, la voz pasiva se puede realizar mediante la construccin


verbal ser + verbo en participio (+por el agente) como por ejemplo:
El artculo fue escrito por mucha gente donde el artculo es sujeto
pasivo y mucha gente es el agente.
Pero es ms comn crear una expresin pasiva con la partcula de pasiva
refleja se. Por otro lado, se emplea la partcula se con valor reflexivo
para construir la voz media.
La voz es el sonido producido por la vibracin de las cuerdas vocales al
acercarse entre s como consecuencia del paso del aire a travs de la
laringe.

En su interior se encuentran las cuerdas vocales (tambin llamadas


pliegues vocales), son dos bandas de tejido muscular localizadas en la
laringe e insertndose en sus cartlagos. Al abrirse se respira y al
cerrarse se produce la fonacin. Estas cuerdas vocales pueden tensarse
o distenderse, lo que producir sonidos agudos o graves.
La laringe el rgano ms importante de la voz, y se encuentra localizada
en la parte central del cuello y en el tramo final de la trquea. Est
formada bsicamente por msculos y cartlagos.
EL TONO
El tono de voz adquiere su importancia ya que le da nfasis a lo que
queremos comunicar.
Algunos tipos de tonos de voz son:

TONO CALIDO

TONO TRANQUILO

TONO PERSUASIVO

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TONO SUGESTIVO

TONO SEGURO

ACT.- 7.4.- Disea un mapa conceptual e Investiga y describe las


caractersticas de cada tipo de tono y qu importancia tiene en
el lenguaje oral. (A mano).
EL RITMO
El ritmo se refiere a la fluidez verbal con que se expresa la persona.
En la viva normal el ritmo lento o entrecortado, se revela un rechazo al
contacto, un mantenerse a cubierto, un deseo de retirada y frialdad en
la interaccin.

El ritmo clido, vivo, modulado, animado, est vinculado a la persona


presta para el contacto y la conservacin.
LA INTENSIDAD EMOCIONAL
Un extremo se encuentran las personas experimentan una intensa
alegra y en el otro extremo estn los que parecen carecer de
sentimientos, incluso en las circunstancias ms difciles.
Entre ms intensa sea la emocin, ms motivara la conducta. Las
emociones varan segn la intensidad dentro de cada categora y este
hecho ampla mucho el rango de emociones que experimentamos.
ACT. 7.5.- Investigar imgenes de los tipos de intensidad que se
mencionan, presentarlas en hoja blanca y redactar la
importancia de cada una.
LA LECTURA EN VOZ ALTA

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La lectura en voz alta es una de las mejores estrategias para formar


lectores. El objetivo es contagiar el gusto por la lectura y los libros, ms
que buscar una lectura de comprensin, sin embargo es casi seguro que
cuando se proyecta esa emocin en los oyentes, la comprensin vendr
como un agregado.

Una tcnica de prctica que encuentro muy simple y efectiva de vez en


cuando, es leer la leccin en voz alta. Es difcil de explicar que es lo que
hace que sea diferente de la simple lectura silenciosa, pero
definitivamente es distinta.

Quizs, lo que la hace diferente es que, con el objeto de leer con


adecuada expresin; se requiere que la mente se serene un poco y
preste ms atencin a lo que se est diciendo. Al leer en voz alta,
podemos notar distintos matices de significacin y conexiones entre las
oraciones que podrn pasar desapercibidos durante una lectura
silenciosa.

Quizs, la lectura en voz alta le da vida a la leccin ya que, al darle voz a


las palabras de la leccin, tratamos de leer con sentimiento. Para poder
leer con sentimiento, en realidad tienes que comprometerte con tus
sentimientos, lo cual es algo muy fcil de pasar por alto al leer
silenciosamente.

Una variacin en la lectura en voz alta, es leer la misma oracin varias


veces con diferentes nfasis, presentando distintos tintes en el
significado cada vez.

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ACT. 7.6.-Formar equipos y leer una lectura a nivel grupal,


cuento o narracin en voz alta. El resto del grupo pondr
atencin a la lectura y realizara sus anotaciones, observaciones
y detalles (lo ms destacado de ella, personajes y
escenografia)sobre el tema tratado.
A) debern leer
sentimientos.

con

nfasis

expresando

emociones

B) debern en ocasiones interpretar las escenas.


eCOMPRENSION DE LA LECTURA
La comprensin de lectura es el objetivo principal de ella, donde se
interpreta y se extrae un significado del texto que se est leyendo. En la
comprensin se han establecido tres modelos: el primer modelo es
abajo-arriba donde el texto es ms importante que el lector, pero este
modelo no es aceptado por muchos lectores; el segundo es el modelo
arriba-abajo donde el lector es ms importante que el texto ya que
este tiene conocimientos previos sobre la lectura y lo que hace es
ampliar y reafirmar sus conocimientos; o contrastar sus ideas con las
del autor. Y un tercer modelo de interaccin donde el lector relaciona sus
conocimientos con la nueva informacin que el texto le suministra; este
ltimo es el ms aceptado por expertos ya que la comprensin es un
proceso de construccin del significado por medio de la interaccin con
el texto.
Saber leer no es slo poder decodificar un conjunto de grafas y
pronunciarlas de manera correcta, sino fundamentalmente, se trata de
comprender aquello que se lee, es decir, ser capaz de reconstruir
el significado global del texto; ello implica identificar la idea ncleo
que quiere comunicarnos el autor, el propsito que lo lleva a desarrollar
dicho texto, la estructura que emplea, etctera; en resumen, podemos
decir que implica una accin intelectual de alto grado de complejidad en
la que el que lee elabora un significado del texto que contempla el
mismo que le dio el autor.

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Recuerda que es esencial comprender todo lo que lees; y que


cuando hay palabras que no entiendes, es importante buscar su
significado en el diccionario.
ACT. 7.7.- Realiza un glosario de las lecturas que se lean en
grupo. .- Dentro de la lectura encontraras palabras que no
entiendes, esas palabras bscalas en el diccionario y escribe su
significado.

LENGUAJE CORPORAL

LENGUAJE ESCRITO
Bibliografa.
Estudios Psicolgicos avanzados, Ral Escaramuza, ediciones
contemporneas, MadridEspaa, 1992.
Tcnicas de estudio sobre la personalidad, Marcos vila del Cabral,
Ediciones Afiche, Lima Per, 1970.
Investigaciones de la psicologa sus conceptos modernos, Jaln
Corominas, Exposicin hecha en el centro ecuestre de la
Universidadconfluense de Madrid, mayo del 2003.
JIMENES Ortega Jos et.al. [Mtodo para desarrollar hbitos y tcnicas de
estudio. Edit La tierra hoy estudiantes hoy, Esp, s.ed p.107, 109]
OTERO Morfin Mara et.al. [De la sociedad del conocimiento a la
sociedad del aprendizaje. Edit Universidad de Guadalajara, Mex 1 ed.
2006. p.72]
Ausubel, D. P. (1963).The Psychology
Learning. New York: Grune and Stratton.

of

Meaningful

Verbal

96

Ausubel, D. P., Novak, J. D. and Hanesian, H.. (1978). Educational


Psychology: A Cognitive View, 2nd ed. New York: Holt, Rinehart and
Winston.
http://data.terra.com.pe/decideya/Profesion_Vocacion/edicion13/atencion
.asp
http://www.psicopedagogia.com/tecnicas-de-estudio/atencion

Novak, J.D. y Gowin, D.B. -Aprendiendo a Aprender.-. Ediciones


Martinez Roca, S.A., Barcelona, 1988.

96

UNIDAD 8

INTEGRANTES
JOSUE LEYNEZ DIAZ
JUAN ANTONIO BLANCO ACOSTA
JUAN DAVID RAMOS FLORES
DIANA LAURA QUIROZ SALAS
MARIA DE JESUS NARANJO XOLO
FRANCISCO BALLADOS PONCE
GABRIELA CORREA REYES
EDGAR ANTONIO JUREZ GUEVARA

HEWLETT-PACKARD B

(SABATINO)

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8.1DEFINICIN CREATIVIDAD
La creatividad es el proceso de presentar un problema a la mente con claridad (ya
sea imaginndolo, visualizndolo, suponindolo, meditando, contemplando, etc.) y
luego originar o inventar una idea, concepto, nocin o esquema segn lneas
nuevas o no convencionales. Supone estudio y reflexin ms que accin.
Creatividad es la capacidad de ver nuevas posibilidades y hacer algo al respecto.
Cuando una persona va ms all del anlisis de un problema e intenta poner en
prctica una solucin se produce un cambio. Esto se llama creatividad: ver un
problema, tener una idea, hacer algo sobre ella, tener resultados positivos. Los
miembros de una organizacin tienen que fomentar un proceso que incluya
oportunidades para el uso de la imaginacin. Experimentacin y accin.
La sinptica es una disciplina que desarrolla mtodos o conjuntos de estrategias
cuyo propsito es desarrollar la creatividad y la productividad.

DEFINICION DE INNOVACIN
Diversos autores, expertos en la materia, han definido el concepto de
innovacin, existen mltiples definiciones acerca de un concepto que en
apariencia es simple pero a la vez es ambiguo, una gran mayora de definiciones
provienen de la definicin promulgada por el economista austriaco Schumpter en
la cual la innovacin abarca los 5 casos siguientes:
1. Introduccin en el mercado de un nuevo bien o servicio, el cual los
consumidores no estn an familiarizados.
2. Introduccin de un nuevo mtodo de produccin o metodologa
organizativa.
3. Creacin de una nueva fuente de suministro de materia prima o productos
semielaborados
4. Apertura de un nuevo mercado en un pas.
5. Implantacin de una nueva estructura en un mercado.
Existen 2 puntos en el cual todos los autores convergen:
1. Si los nuevos productos, procesos o servicios no son aceptados por el
mercado, no existe innovacin.
2. La innovacin es el elemento clave de la competitividad.
Innovar es crear o modificar un producto e introducirlo en el mercado

96

8.2 FASES DEL PROCESO CREATIVO

Preparacin: consiste en percibir y analizar la situacin, as como de


todas las circunstancias y dimensiones que influyen en ella. Es un
momento con alto grado de excitacin, en el que la persona se ve impelida
a investigar, analizar, experimentar y probar diferentes posibilidades para
resolver

el

problema.

Sin embargo, este es slo el primer estadio del proceso creativo. Es


necesario que experimentemos esta fase de reconocimiento del problema y
recogida de informacin, y que las superemos pasando a la siguiente
etapa.

Incubacin: se trata simplemente de la interiorizacin del problema. Es


un proceso interno e inconsciente que se produce en el hemisferio derecho
de la mente y supone el establecimiento de nuevas relaciones. Al tratarse
de un proceso interno, aparentemente no provoca ninguna respuesta
externa.
En ciertos casos, requiere la desconexin del problema, para as desechar
u

olvidar

estrategias

errneas

ineficaces.

Es una etapa de gran tensin emocional ante la duda de si se conseguir o


no el objetivo propuesto. Esta tensin se acrecienta en la medida en la que
aumenta el tiempo dedicado a esta fase. Es por ello que muchos proyectos
son abandonados en esta fase.

Iluminacin: La solucin surge de improviso, es cuando todo cobra


sentido,

est

relacionado

claro.

Se trata de una fase de jbilo y entusiasmo, en la que el esfuerzo invertido


obtiene su recompensa. Sin embargo, ste no es el final, todava quedara
una ltima fase en este proceso.

Verificacin: en esta fase se analiza, verifica y valida la solucin


adoptada. Tiene como consecuencia su abandono, o su adaptacin para ser
perfeccionada
Es

un

momento

su

emocionalmente

puesta
muy

difcil

en
ya

est

incertidumbres, de inseguridad ante las decisiones ltimas.

prctica.
repleto

de

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8.3 CREATIVIDAD Y HABITOS


CREATIVIDAD
La creatividad, pensamiento original, imaginacin constructiva, pensamiento
divergente o pensamiento creativo, es la generacin de nuevas ideas o conceptos, o de
nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen
soluciones originales.
El pensamiento original, como ocurre con otras capacidades del cerebro: la
inteligencia, y la memoria, engloba a varios procesos mentales entrelazados que no
han sido completamente descifrados por la fisiologa. Se mencionan en singular, por
dar una mayor sencillez a la explicacin. As, por ejemplo, la memoria es un proceso
complejo que engloba a la memoria a corto plazo, la memoria a largo plazo y la
memoria sensorial.
El pensamiento original es un proceso mental que nace de la imaginacin. No se sabe
de qu modo difieren las estrategias mentales entre el pensamiento convencional y el
creativo, pero la cualidad de la creatividad puede ser valorada por el resultado final.
La creatividad tambin se da en muchas especies animales, pero parece que la
diferencia de competencias entre dos hemisferios cerebrales es exclusiva del ser
humano. Una gran dificultad para apreciar la creatividad animal, es que en la mayora
de especies, sus cerebros difieren totalmente del nuestro, estando especializados en
dar respuesta a estmulos y necesidades visuales, olfativas, de presin, humedad...
etc., propias. Solo podemos apreciar la creatividad con mayor facilidad, en las
diferencias de comportamiento entre individuos en animales sociales, cantos, cortejos,
construccin de nidos, uso de herramientas... etc.
QU SUELEN TENER EN COMN LAS PERSONAS CREATIVAS?

Confianza en s mismo
Valor
Flexibilidad
Alta capacidad de asociacin
Finura de percepcin
Capacidad intuitiva
Imaginacin
Capacidad crtica
Curiosidad intelectual
Caractersticas afectivas de sentirse querido y protegido
Soltura y libertad
Entusiasmo

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Profundidad
Tenacidad

Las claves para potenciar la creatividad, tanto en los mbitos personales como
empresariales, se pueden resumir en cuatro aspectos:
1. Es necesario la bsqueda de "el elemento": ese aspecto, tema, proyecto que
interioriza la realizacin personal, y permite que el individuo se perciba como "alguien
que dejar huella" en su etapa vitalicia.
2. La pasin como componente transversal en los niveles de Inteligencia Emocional,
est presente en los procesos de bsqueda y eleccin de nuestro "elemento".
3. Constancia, trabajo y control: los procesos de creatividad se caracterizan por un
nivel elevado de esfuerzo, planificacin, reiteracin y realimentacin. Normalmente, se
ha asociado -errneamente- de una forma unvoca la creatividad con "la idea feliz"
instantnea y destinada al alcance de muy pocos.
4. Riesgo de extrapolarse de la "zona de confort": la
intrnsecamente valenta, riesgo y atrevimiento. La analoga
principales o hroes de la mayora de los cuentos o cmics, es
identificar la necesidad de "salirse de la rutina y de lo cmodo"
conexiones cognitivas y emocionales de la creatividad.

creatividad implica
con los personajes
muy relevante para
para intensificar las

BLOQUEOS A LA CREATIVIDAD
El creador de la estrategia de Desarrollo de los Bloqueos de la Creatividad es el
norteamericano - Alvin L. Simberg. Los seres humanos poseen un alto grado de
necesidad de socializar, que influye en su comportamiento, al grado que la mayora, lo
nico que quiere es desempear su rol de sujeto social. Para lograr integrarse en la
sociedad, con las actividades necesarias, le es imprescindible una forma de orientarse,
aceptar qu es lo bueno y qu es lo malo. En su etapa de aprendizaje la persona se
asir a estereotipos, para resolver sus necesidades biolgicas y sociales, asumiendo
determinados patrones y modelos de conducta, que le sirven de pauta para satisfacer
esas necesidades y orientarse en el medio social. Normalmente, el individuo no debe
buscar nada fuera de esos patrones y mucho menos crear otros nuevos, si no quiere
ser rechazado. As el individuo provisto de esas reglas, normas y modelos de
interaccin social se convierte en una personalidad social, sujeta a todas las
actividades al nivel de civilizacin de su sociedad, que moldean su personalidad.
La inventiva no se puede ensear, aunque se puede aprender, rompiendo la vida
rutinaria, es decir, rompiendo con hacer siempre lo mismo o, quiz, simplemente, con
hacer ms de lo mismo. Eso significa que el mismo individuo que est buscando la
imaginacin (o la idea creativa) es quien debe bucear en su propia mente y trabajar en
s mismo para desarrollar sus propias habilidades de pensamiento y personalidad.

LOS BLOQUEOS EN PRINCIPIO, PUEDEN DEBERSE A VARIAS CIRCUNSTANCIAS:

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Una especializacin muy profunda.


Racionalismo extremo.
Enfoque superficial.
Falta de confianza.
Motivacin reducida.
Capacidad deficiente para escuchar.
Respeto excesivo por la autoridad.
Espritu no crtico, no observador.

Y PUEDEN SER DE DISTINTA NATURALEZA:

Bloqueos emocionales: En general miedo a hacer el ridculo, o a equivocarnos,


y est relacionado con una autocrtica personal negativa.
Bloqueos perceptivos: Al percibir el mundo que nos rodea, lo vemos con una
ptica limitada y reducida, no pudiendo observar lo que los dems, los
creativos, ven con claridad.
Bloqueos culturales: Las normas sociales nos entrenan para ver y pensar de
una manera determinada, lo que nos da una visin estrecha.

TCNICAS PARA LA CREATIVIDAD


Las inhibiciones de las personas a la hora de manifestar sus opiniones pueden ser
vencidas por medio de algunas de las tcnicas de dinmica de grupos, para las que se
requiere un grupo de personas dispuestas a aportar nuevas ideas para la solucin del
problema. Los participantes son animados a formular cualquier idea que se les ocurra,
por muy extraa o disparatada que sea, sin ejercer ningn tipo de autocensura o
crtica.
El proceso anteriormente descrito tambin se puede denominar como lluvia de ideas,
mtodo creativo en grupo que consta de dos partes: la primera, descrita
anteriormente, se basa en una aportacin desinhibida de ideas que por absurdas que
puedan parecer son anotadas por un moderador, aqu el grupo trabaja en intuiciones,
en creencias; en la segunda fase, se seleccionan las ms oportunas para la solucin del
problema. En este caso, es la mente racional la que reelabora las aportaciones
desinhibidas procedentes de la primera fase.
Otras formas por las que puede incrementarse la creatividad han sido sugeridas por
estudios acerca de los estados mentales durante los que los individuos creativos tienen
generalmente sus inspiraciones. El proceso creativo es prcticamente invariable: La
mente del inventor es preparada previamente, a propsito o no, mediante la

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compilacin de toda la informacin relevante sobre el problema que le preocupa.


Habitualmente el cerebro produce intentos continuados de plantear el problema de una
forma lgica, aunque evitando cuidadosamente o negndose, a aceptar ninguna
solucin definitiva. La respuesta en s, la idea creativa y definitiva, surge casi siempre
cuando el individuo no est concentrado en el problema, sino que se encuentra en un
estado de abstraccin, de "sueo despierto" o "ensoacin".
La inspiracin imaginativa parece darse a menudo durante viajes en tren o en autobs,
o en el bao, situaciones ambas, que por su monotona pueden producir un estado de
ensimismamiento, propicio al trance creativo. En esos estados de consciencia, las
barreras que se oponen al inconsciente caen y se da rienda suelta a la fantasa y a la
imaginacin.
La formacin de conceptos es una de las estrategias bsicas usadas por la mente para
resolver problemas:

Anlisis.
La asociacin de ideas.
La asociacin forzada.
Diseo.
Generalizacin.
Bsqueda de analogas: Hacer comn lo extrao, hacer extrao lo comn.
La lista de atributos.
Scamper.
Seis sombreros para pensar.
Escritura automtica.
Lluvia de ideas.
Blue slip.
Brainwriting.
Sinctica: La unin de elementos distintos y aparentemente irrelevantes.
Sntesis.

CUANTIFICACIN CREATIVA
Las variables ms frecuentemente utilizadas para medir la creatividad son:
Fluidez: es la capaci5dad para producir ideas y asociaciones de ideas sobre un
concepto, objeto o situacin.

Flexibilidad: es la capacidad de adaptarse rpidamente a las situaciones nuevas u


obstculos imprevistos, acudiendo a nuestras anteriores experiencias y adaptndolas
al nuevo entorno.

Originalidad: es la facilidad para ver las cosas, de forma nica y diferente.


Elaboracin: grado de acabado. Es la capacidad que hace posible construir cualquier
cosa partiendo de una informacin previa.

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Sensibilidad: es la capacidad de captar los problemas, la apertura frente al entorno, la


cualidad que enfoca el inters hacia personas, cosas o situaciones externas al
individuo.

Re definicin: es la habilidad para entender ideas, conceptos u objetos de manera


diferente a como se haba hecho hasta entonces, aprovechndolos para fines
completamente nuevos.

Abstraccin: se refiere a la capacidad de analizar los componentes de un proyecto y


de comprender las relaciones entre esos componentes; es decir, extraer detalles de un
todo ya elaborado.

Sntesis: lo opuesto a la abstraccin, es la capacidad de combinar varios componentes


para llegar a un todo creativo. Es decir, es un proceso que partiendo del anlisis de los
elementos de un problema es capaz de crear nuevas definiciones concluyentes de la
realidad del asunto estudiado. El anlisis detalla, describe, mientras la sntesis
concluye con explicaciones creativas del funcionamiento de un sistema o un problema.
Esto es debido a que la sntesis origina la redefinicin al establecer nuevas relaciones
entre las partes de un sistema, sea cual sea el mbito de actuacin (social, poltico,
laboral. comunicativo, etc.).

FASES
GRAHAM WALLAS, en su trabajo El arte del pensamiento, publicado en 1926,
present uno de los primeros modelos del proceso creativo. En el modelo de Wallas, los
enfoques creativos e iluminaciones eran explicados por un proceso consistente de
cinco etapas:
Preparacin: preparatorio sobre un problema en el cual se enfoca la mente y explora
sus dimensiones.

Incubacin: el problema es interiorizado en el hemisferio derecho y parece que nada


pasa externamente.

Intimacin: la persona creativa "presiente" que una solucin esta prxima. En muchas
publicaciones, el modelo de Wallas es modificado a cuatro etapas, donde "intimacin"
es visto como una sub-etapa.

Iluminacin o insight: cuando la idea creativa salta del procesamiento interior al


consciente.

Verificacin: cuando la idea es conscientemente verificada, elaborada y luego


aplicada.
Ha habido algunas investigaciones que buscan aclarar, si el periodo de "incubacin",
implicando un periodo de interrupcin o descanso del problema, ayuda a la solucin
creativa del problema. Ward ha barajado varias hiptesis de porque un periodo de
incubacin ayudara, algunas evidencias son coherentes con la hiptesis y demuestran

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que la incubacin ayuda a "olvidar" falsas pistas. La ausencia de incubacin puede


llevar al "solucionador" a estancarse en estrategias inapropiadas. Esta idea entra en
conflicto con la anterior hiptesis de que las soluciones creativassalen misteriosamente
del inconsciente cuando el consciente est ocupado en otras tareas.
Wallas consideraba la creatividad como parte del legado del proceso evolutivo, el cual
permiti a los humanos adaptarse rpidamente a los entornos cambiantes.

ARTHUR KOESTLER, distingue estas fases que se corresponden con los estados de
consciencia de la neurociencia:

Fase lgica: En la cual se suceden la formulacin del problema, la recopilacin de


datos relativos a ese problema y una primera bsqueda de soluciones.

Fase intuitiva: Quiz no conforme con la solucin, el problema se va haciendo


autnomo, vuelve a ser elaborado y comienza una nueva incubacin de la solucin y
una maduracin de las opciones, durante un periodo que a veces puede ser extenso en
la etapa de maduracin. Es la parte divergente del proceso, puesto que se genera solo
en la mente del creativo. Se produce la iluminacin, es decir la manifestacin de la
solucin.

Fase crtica: Durante la cual el inventor se entrega al anlisis de su descubrimiento,


precede a la verificacin de la validez del mismo y le da los ltimos toques.

NIVELES DE TAYLOR
ALFRED EDWARD TAYLOR distingue cinco formas de creatividad.

Nivel expresivo; Se relaciona con el descubrimiento de nuevas formas para expresar


sentimientos, por ejemplo los dibujos de los nios les sirven de comunicacin consigo
mismo y con el ambiente.

Nivel productivo; En l se incrementa la tcnica de ejecucin y existe mayor


preocupacin por el nmero, que por la forma y el contenido.

Nivel inventivo; En l se encuentra una mayor dosis de invencin y capacidad para


descubrir nuevas realidades; adems exige flexibilidad perceptiva para poder detectar
nuevas relaciones, es vlido tanto en el campo de la ciencia como en el del arte.

Nivel innovador; En este nivel interviene la originalidad.


Nivel emergente; Es el que define al talento o al genio; en este nivel no se producen
modificaciones de principios antiguos sino que supone la creacin de principios nuevos.

FACTORES DE TORRANCE
Emplea el mlford, para indicar cuatro factores de creatividad:

La fluidez: En cuanto a las palabras, ideas, asociaciones y expresiones.


La flexibilidad: Que se refiere a las diferentes categoras.

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La originalidad: Es la unicidad, lo autnticamente nuevo.


La elaboracin: Hace alusin a la sensibilidad o anlisis de detalles.
Estos factores de creatividad se corresponden en cierta medida con los niveles
de Taylor: as la fluidez estara en relacin con el nivel productivo; la originalidad con
el innovador; y la elaboracin con el emergente.

HBITO
En psicologa el hbito es cualquier comportamiento repetido regularmente, que
requiere de un pequeo o ningn raciocinio y es aprendido, ms que innato.cabe
mencionar que para que un habito se forme en una persona debe practicarlo durante
varias ocasiones as tanto el cuerpo como la mente se acostumbra a este hecho a lo
que el cuerpo va a realizar esto de manera comn.
Algunos hbitos (por ejemplo, el emparejar una agujeta constantemente) pueden
desperdiciar importantes procesos mentales que bien podran aprovecharse en tareas
ms exigentes, pero otros fomentan prejuicios o son perjudiciales (vase vicio).
En la tica a Nicmaco, Aristteles define los hbitos como aquello en virtud de lo
cual nos comportamos bien o mal respecto de las pasiones. El hbito predispone a un
sujeto para la realizacin perfecta de una tarea o actividad. En la medida en que la
naturaleza predispone tambin a un sujeto (puesto que le da inclinaciones) la tradicin
habla de los hbitos como de segundas naturalezas.

Cinco mtodos son los comnmente usados para romper con las costumbres
indeseables:

Sustituir la accin habitual por una nueva;


Repetir el comportamiento hasta que se vuelva agradable;
Separar al individuo del estmulo que lo induce a determinada conducta;
Habituacin
Castigo.

Existen diferentes tipos de hbitos, algunos de estos son:

Hbitos
Hbitos
Hbitos
Hbitos
Hbitos
Hbitos
Hbitos
Hbitos

fsicos
afectivos
morales
sociales
intelectuales
mentales
de higiene
emocionales

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CMO SE FORMAN LOS HBITOS?


Nadie nace con ellos, se adquieren, no suceden sin ser ocasionados. Cada persona
suele moldear continuamente su forma de ser y de actuar, de acuerdo a las influencias
que recibe del medio que la rodea; en la casa, en la escuela, en el trabajo, con los
amigos, con todo esto vamos construyendo nuestra identidad, estilo de vida, y
construimos as nuestro sistema de creencias y valores, el cual define la actitud que
tendremos ante la vida y el rol que ocuparemos en la sociedad, mismo que estar
presente en toda situacin o actividad y puede ser modificado por las exigencias del
medio. Se forman valores y principios con dedicases.

Los valores, ideas, sentimientos y experiencias significativas definen los hbitos de


cada persona. Por tanto los hbitos se crean, no se obtienen por herencia, se pueden
volver necesidades y nos llevan a realizar acciones automatizadas.

8.4 Tcnicas de Creatividad

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stas son muchas de las tcnicas ms utilizadas mundialmente para estimular la


produccin de ideas y su evaluacin. Adems, servirn para desarrollar tus
habilidades creativas individualmente o en grupo.
Para dinamizar equipos o tener una visin ms amplia mira la "Gua Neuronilla
para Generar Ideas".
Consulta nuestra formacin para empresas u otras organizaciones, nuestros
cursos de formacin para particulares o contacta con nosotros.

Tcnicas para generar ideas

Anlisis morfolgico
Es una tcnica combinatoria de ideacin creativa consistente en
descomponer un concepto o problema en sus elementos esenciales o
estructuras bsicas. Con sus rasgos o atributos se construye una matriz
que nos permitir multiplicar las relaciones entre tales partes. As pues, en
su forma ms bsica, el Anlisis Morfolgico no es ms que la generacin
de ideas por medio de una matriz.

Analogas
Consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez de atacarlo de
frente se compara ese problema o situacin con otra cosa. William Gordon,
creador de la Sinctica (mtodo creativo basado en el uso de las analogas)
insista en que "se trata de poner en paralelo mediante este mecanismo
unos hechos, unos conocimientos o unas disciplinas distintas". Por ejemplo,
un problema empresarial lo intentamos resolver buscando algn problema
anlogo en otras disciplinas: en la biologa, en la historia, en un deporte
colectivo...

Binica
El enfoque binico en la solucin creativa de problemas requiere la
intervencin de especialistas en varias disciplinas biolgicas y
tecnolgicas con objeto de descubrir las soluciones del mundo vivo y ser
capaz de trasladarlas a nuevos aparatos.

Brainstorming o Lluvia de Ideas


Es la tcnica para generar ideas ms conocidas. Fue desarrollada por Alex
Osborn (especialista en creatividad y publicidad) en los aos 30 y publicada

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en 1963 en el libro "Applied Imagination". Es la base sobre la que se


sostiene la mayora del resto de las tcnicas

Blue Slip

Las preguntas y tiempo individual y en grupo ayudan a generar ideas de otra


forma distinta.
Desde Neuronilla creemos tambin que las preguntas poderosas que se utilizan
en procesos de Coaching pueden ayudar mucho a generar an ms ideas y evitar
pensar en las limitaciones y dificultades, entre otras cuestiones.

Brainwriting
Es una variante del Brainstorming o Lluvia de ideas que se realiza por
escrito.

Se produce una cantidad sorprendente de ideas.

Es til para las personas con dificultades para hablar en pblico.

Combina la generacin de ideas individual con la grupal.

Se puede hacer a distancia (correo electrnico, etc).

Es una variante amena para equipos que realizan Brainstorming o Lluvia de


ideas convencional de manera regular.

Conexiones morfolgicas forzadas

Es una propuesta de Koberg y Bagnall que en realidad es la suma de los


principios bsicos de dos tcnicas: el Listado de Atributos creado por R. P.
Crawford y las Relaciones Forzadas de Charles S. Whiting.
Es muy potente porque en una primera fase facilita que surjan ideas sobre
aspectos que no habamos tenido en cuenta y en la segunda provoca analogas
muy inspiradoras.

Crear en sueos

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Es una tcnica para crear durante el sueo. Con ella se intenta aprovechar
el poder creativo del sueo. Numerosos cientficos y poetas han recalcado
continuamente esta posibilidad. En el sueo o en los momentos de sopor es
mayor la probabilidad para que las imgenes surgidas se traduzcan en
ideas originales. En esos momentos, el inconsciente se manifiesta con ms
facilidad pues los bloqueos existentes en la consciencia desaparecen y las
ensoaciones aparecidas pueden ser el principio de la solucin.

CRE-IN

Lograr crecimiento interior de cada participante que ser otro despus de


experimentar este permanente escudriar en su interior.
Generar sentimientos nuevos, emociones distintas, estados de nimo diferentes
que cambiaran el modo de ver las cosas de cada grupo.
Alcanzar una ptica ms imaginativa y menos estructurada. Muchos creern que
aprendieron a imaginar y a soar como nunca antes lo hicieron, sin darse cuenta
que todo lo que encontraron estaba dentro de ellos : oculto.
Permitirse la sorpresa, cuando crean que al ejercitar las rdenes o mandatos lo
que hacen no tiene nada que ver con la consigna buscada, y luego sta aparezca
ante ellos con una claridad impresionante.
Ejercitar el juego y la diversin vs. El trabajo y la rutina

DO IT
Esto viene a significar la necesidad de definir problemas, abrirse a muchas
soluciones posibles, identificar la mejor solucin y luego transformarlo en
accin con eficacia.

El arte de preguntar
Este es un conjunto fundamental de preguntas que se usan para formular
en el problema todos los enfoques que sean posibles y, as, abrir la
perspectiva que tenemos del problema. Tambin son tiles para la
percepcin de nuevos usos, aplicaciones o posibilidades de un producto o
un servicio.

El catlogo

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1. Se define y se escribe el objetivo creativo


2. Se consulta un catlogo: un libro, revista, diccionario o lo que se
desee y se seleccionan al azar dos palabras.
3. Se escriben palabras asociadas con cada una de las dos palabras
elegidas.
4. Se combinan al azar las palabras originales, o las asociadas y se
relacionan con el objetivo creativo.
5. Se escriben las ideas
6. Se contina con ms pares de palabras si se desea.

El porqu de las cosas (la brjula)

Sirve para orientar nuestro objetivo creativo pero no ofrece soluciones.

Estratal
Un estratal podra constar de cualquier nmero de lneas de texto, pero
para su formalizacin he establecido que las lneas sean cinco. Cinco es
suficiente para tener cierta riqueza de posibilidades, pero no tanto como
para que no se pueda considerar el estratal como un todo. Cada lnea debe
ser una frase o enunciado, no una sola palabra.

Ideas animadas

Sirve cmo tcnica para generar ideas creativas e innovadoras. Los Ideatoons
(smbolos grficos) te ensean a liberizar tu pensamiento ponindolo del revs.
Fomenta el pensamiento visual.

Identificacin o empata
Ayuda a obtener otra percepcin, otro punto de vista sobre un asunto.

Mapas mentales
Es una tcnica de usos mltiples. Su principal aplicacin en el proceso
creativo es la exploracin del problema y la generacin de ideas. En la
exploracin del problema es recomendable su uso para tener distintas
perspectivas del mismo.

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Micro dibujos
Esta tcnica se basa en la estrategia de los insectos que mediante un gran
nmero de intentos logran alcanzar lugares insospechados, estando en un
estado mental de predisposicin hacia una idea. Este proceso pretende
dejar de lado el pensamiento racional mediante la velocidad y abrir un
camino al pensamiento intuitivo

Mitodologa

MITOdoLOGA (Mitologa + Metodologa) es una dramatizacin, desarrollada por


Paulo Benetti, con el uso de papeles de los mitos. Su objetivo es ensear el
proceso creativo de forma muy sencilla, en el cual los participantes tengan la
oportunidad de aprender trabajando en el propio proceso.
Los participantes del programa son invitados a desarrollar los papeles (roles) de
los mitos durante una dramatizacin.

Una de la personas es invitada para ser el Cliente, aquel que tiene un problema,
un deseo, un sueo para realizar. Durante la dramatizacin, hecha en un Orculo,
los Sacerdotes, Minerva y Circe, colaboran en el proceso de generacin de ideas,
en el que tambin participan las Sirenas. Despus, el Rei Midas y Minerva
contribuyen en la seleccin de la mejor idea. Finalmente, Hrcules ayuda al
Cliente a preparar un plan de aceptacin de la idea elegida.

Despus de la dramatizacin, los participantes, con la orientacin del Facilitador,


debaten las metforas empleadas: todos comprenden cmo es de fcil el proceso
creativo y cmo es posible aplicarlo en cualquier mbito de la organizacin o de la
vida personal.

Ojos limpios (fresh eyes)


Tcnica de generacin que consiste en buscar a personas externas al
objetivo creativo para producir ideas.

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Provocacin
La provocacin es una tcnica que requiere el pensamiento lateral, implica
eliminar del pensamiento los patrones establecidos que se utilizan para
solucionar problemas normalmente. Edward de Bono populariz la
provocacin usando la palabra ' Po ', la ' Po ' la 'operacin provocativa '.

Relaciones forzadas (palabra al azar)

Mtodo creativo desarrollado por Charles S. Whiting en 1958. Su utilidad nace de


un principio: combinar lo conocido con lo desconocido fuerza una nueva situacin.
De ah pueden surgir ideas originales. Es muy til para generar ideas que
complementan al Brainstorming cuando ya parece que el proceso se estanca.

Es una tcnica muy comn y a la que se refieren multitud de autores con


diferentes nombres y variantes (por ejemplo, Edward de Bono lo llama "La
aportacin del azar".

Tcnica Dal (imgenes hipnoggicas)

Se trata de generar ideas a travs de asociaciones con imgenes hipnoggicas.


stas pueden ser visuales o auditivas.
Tcnica adaptada de MICHALKO, Michael: Thinkertoys. Cmo desarrollar la
Creatividad en la Empresa.

Tcnica de Da Vinci
Las mentes despiertas permiten que la informacin entrante se organice en
racimos, dando origen a nuevas perspectivas e ideas. Una buena forma de
originar nuevos racimos es por medio de imgenes. Al principio, los
humanos se comunicaban por medio de ellas. El alfabeto evolucion
partiendo de las diversas tcnicas pictogrficas; pero esto no significa que
el pensamiento verbal sea ms avanzado.

TRIZ

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Es la tcnica para generar ideas ingeniosas especialmente ante problemas


tecnolgicos. Fue desarrollada por Genrich S. Altshuller (cientfico,
ingeniero y analista de patentes)

Objetivos
Produccin cuantitativa de ideas.
Incremento de la cohesin y la comunicacin en el grupo.
Seleccin cualitativa de las ideas.

Desarrollo
Cada participante escribe individualmente en un papel las cuatro ideas esenciales
acerca del foco creativo (Por ejemplo, "ideas para llegar a fin de mes"). Terminada
esta etapa, el grupo se coloca por parejas. Cada pareja llega a un acuerdo y
escribe las cuatro ideas esenciales sobre el foco creativo.

Posteriormente se colocan en grupos de cuatro, y as sucesivamente hasta que el


grupo entero tiene que ponerse de acuerdo y decidir cules son las cuatro ideas
esenciales acerca del foco creativo o del problema. Las cuatro ideas finales son el
relieve cualitativo de toda la produccin anterior.

Puntos a tener en cuenta


Tiene que nombrarse un facilitador en el grupo, que es quien tiene que marcar los
cambios. Estos se realizarn con una cadencia aproximada de entre 6 y 10
minutos segn la experiencia de las personas que participan y segn la cohesin
que el facilitador encuentre en el grupo.

4X4X4

Tcnica grupal. El grupo produce ideas, primero individualmente y posteriormente


en grupo.

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Tema. 8.5 Componentes del pensamiento creativo.


los cuatro componentes ms importantes del pensamiento creativo son:

La fluidez.Capacidad de producir un gran nmero de ideas o respuestas para resolver un


problema. Hay de tres tipos de fluidez: de ideas, desde una palabra a una
narracin, de asociacin, que es la capacidad para producir una diversidad de
respuestas que impliquen el establecimiento de relaciones. Por ejemplo, el nmero
de soluciones que haya para un problema dado en un tiempo determinado.

La flexibilidad

La segunda considera manejar nuestras alternativas en diferentes campos o


categoras de respuesta, la facilidad para cambiar la manera de entender o de
interpretar una tarea o para cambiar de estrategia en el momento de realizarla. Es
la habilidad para considerar una amplia variedad de soluciones diferentes a un
problema. Nace de la capacidad de pasar fcilmente de una categora a otra, de
abordar los problemas desde diferentes ngulos. Se mide no por el nmero
absoluto, sino por la cantidad de clases y categoras

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La originalidad.

Es el aspecto ms caracterstico de la creatividad y que implica pensar en ideas


que nunca a nadie se le han ocurrido o visualizar los problemas de manera
diferente; es la rareza relativa de las ideas producidas lo que trae como
consecuencia poder encontrar respuestas innovadoras a los problemas, la
capacidad de producir respuestas inusitadas e ingeniosas a partir de premisas
muy distantes o remotas.
Por ejemplo: encontrar la forma de resolver el
problema de matemticas como a nadie se le ha ocurrido.

La elaboracin

Capacidad de producir respuestas inusitadas e ingeniosas a partir de premisas


muy distantes o remotas. A partir de su utilizacin es como ha avanzado ms la
industria, la ciencia y las artes. Consiste en aadir elementos o detalles a ideas
que ya existen, modificando alguno de sus atributos

Esto significa que la creatividad no es por generacin espontnea, existe un


camino en la produccin creativa que podemos analizar a partir de revisar las
etapas del proceso creativo.
Los tres primeros factores son funciones del pensamiento divergente o lateral,
distinto
del
pensamiento
convergente,
lgico
o
vertical.
El pensamiento convergente es
prefabricado. El pensamiento divergente, al contrario, acta como un explorador
que va en la aventura.

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8.6 DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD


Para favorecer el desarrollo de la creatividad encontramos una serie de
activadores que consideran tres factores fundamentales los cognitivos, afectivos y
sociales:
Actitud ante los problemas:
-Lograr que los problemas a los que se enfrenta tengan sentido.
-Motivar al uso del potencial creativo.
-Concienciar acerca de la importancia que tiene utilizar la creatividad en la vida
cotidiana.
-Estimular la curiosidad e invitar a analizar los problemas desde diferentes
perspectivas, as como a redefinirlos de una manera ms adecuada
La forma de usar la informacin:
-Enfatizar la importancia de aplicar los conocimientos y no solo memorizarlos.
-Estimular la participacin a descubrir nuevas relaciones entre los problemas de
situaciones planteadas.
-Evaluar las consecuencias de las acciones y las ideas de otros, as como
presentar una actitud abierta de relacin con dichas ideas y propiciar la bsqueda
y deteccin de los factores clave de un problema.
Uso de materiales:
-Usar apoyos y materiales novedosos que estimulen el inters.
-Usar ancdotas y relatos en forma analgica y variar los enfoques durante la
dinmica.
Clima de trabajo:
-Generar un clima sereno, amistoso, y relajado.
Como agregacin a todo esto podemos incrementar una lista de factores ms
importantes para la expresin de la creatividad:
-Perpetuar la curiosidad del nio.
-No tener miedo a equivocarse.
-Fomentar la fantasa, as como la orientacin a la realidad.
-Animar la interaccin con las personas creativas.
-Promover la diversidad y la individualidad.}
Existen diferentes tcnicas que se pueden aplicar para fomentar el desarrollo de la
creatividad. Entre otras podemos citar:

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-Cuestionamiento de la realidad, buscando las dificultades que se pudieran


presentar para hallarles soluciones novedosas.
-Asociacin de varios objetos que tienen entidad propia hasta lograr un nuevo
objeto con carcter propio.
-Asignacin de nuevas utilidades a los objetos, mtodos o procesos. As les
hallaramos nuevas aplicaciones o usos.
-Divisin de la realidad (objeto o procedimiento) para reestructurarla. Se tratara de
definir partes en las que no se la dividira habitualmente, determinar fragmentos
originales que al reorganizarlos provoquen una nueva realidad.
-Replanteamiento de los supuestos segn los cuales representamos la realidad
para encontrar nuevas alternativas.
-Alteracin de la actuacin lgica y proceder de forma contraria.
-Descontextualizacin de los modelos y objetos: inmersos en un nuevo entorno
pueden adquirir nuevas utilidades, relaciones con otros, etc.
-Redimensin del producto. Al ampliarlo, reducirlo, estrecharlo, ensancharlo,
alargarlo o acortarlo el producto cambia y puede llegar a convertirse en otro
distinto o a manifestar diversos usos.
-Anlisis de todo lo relacionado con el tema a tratar. Una lluvia de ideas es muy
productivo para localizar todo lo que est relacionado con el asunto problema.
-Establecimiento de nuevas posibilidades sobre una realidad si existieran los
condicionantes oportunos, si las circunstancias fueran diferentes.

8.7 OBSTCULOS Y FACILITADORES DE

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LA CREATIVIDAD
Obstculos:
Asirse a la primera idea que surge, no tener suficiente paciencia para continuar buscando,
mantener solo una perspectiva en la bsqueda, no explorar caminos desconocidos, evaluar
prematuramente ideas.

Facilitadores:

Tener sensibilidad para identificar problemas o necesidades, mantener la mente abierta a las
posibilidades inslitas, manejar adecuadamente la ansiedad, confiar en el propio proceso
para evitar proceder de manera impulsiva.

8.8 CREATIVIDAD INDIVIDUAL Y CREATIVIDAD GRUPAL


La creatividad individual es, sin duda, la base de cualquier tipo de cambio que podamos
imaginar en nuestro mundo, sin embargo actualmente se han desarrollado dentro de
algunas organizaciones una serie de equipos de personas especialmente destinados a
generar nuevas ideas con el fin de aprovechar tanto la imaginacin individual como la
colectiva: son los grupos creativos.
En la creatividad individual, el Yo no necesita de otro Yo para demostrar su resonancia en
la sociedad o para satisfacer sus propias inquietudes y metas. En el Proceso creativo
individual no se necesitan lderes. Ambos tipos de creatividad se manifiestan por etapas,
pero de diferente manera en cuanto al tiempo, lugar, caractersticas e intensidad. Tanto el
individuo creativo como el grupo creativo necesitan de una situacin de vital, condiciones,
objetivos, para expresar todas las potencialidades Creativas en las acciones que se vayan
determinando en el proceso de creacin en funcin de resultados

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La creatividad grupal es un proceso donde las capacidades creativas de un grupo,


motivaciones, perseverancia, determinacin, independencia o flexibilidad, entre otros
indicadores de comportamiento se ponen de manifiesto en la solucin de situaciones
problemticas o proyectos de inters para ese grupo.

En especific, motivacin en dar solucin a una necesidad vital o por pura satisfaccin
espiritual. En la creatividad grupal todos los Yo" se necesitan y complementan
mutuamente en una relacin especialmente dinmica donde la accin de cada uno
repercute en todos acelerando o retardando el proceso creativo. Por su parte, en el
proceso creativo grupal siempre hay lderes positivos y negativos y todos sin excepcin
son importantes en el xito del trabajo que se proponen, porque cada uno "aporta" un
punto de vista y una accin diferente que permite al grupo ampliar su visin ante la
situacin que tiene delante pudiendo promover numerosas alternativas de solucin. As,
se garantiza el xito de la tarea a travs de la cohesin, motivacin, calidad de la
percepcin del problema, flexibilidad, perseverancia, fluidez y autonoma.

CONDICIONES PARA ESTIMULAR LA CREATIVIDAD INDIVIDUAL Y GRUPAL.


1. Preparacin - reflexin previa sobre la experiencia en torno al problema.
2. Disposicin de nimo -la actitud mental y psquica adecuada.
3. Apertura -liberacin de prejuicios o concepciones prefabricadas.
4. Receptividad -cierto estado de conciencia, de perceptividad.
5. Entusiasmo -el goce de la creacin.
6. Estimulacin -excitacin mental y emocional.
7. Concentracin -crear y aprender constituyen las dos tareas ms duras de la
existencia humana.
8. Expresin -desarrollo de la habilidad y arte para una ptima expresin de los
pensamientos.

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Recuerde la prctica hace ms fcil la expresin y la creatividad.


Cada nuevo invento o trozo de creacin se origina en alguna otra cosa. La
creacin consiste generalmente en trasladar los atributos de una cosa a otra. En
otras palabras, le damos a la cosa con la que estamos trabajando, alguna nueva
cualidad o caracterstica o atributo hasta entonces aplicado a alguna otra cosa.
Finalmente podemos comentar que la creatividad individual y grupal esta presente en las
artes, las ciencias y todo lo que nos rodea, por ejemplo un artista crea una pintura,
compone una sinfona, una cancin, un cientfico crea una nueva tecnologa o
metodologa, sin embargo esto a sido posible a partir del conocimiento grupal a travs de
la historia, por lo que tanto una como otra esta necesitndose en todo momento, un
arquitecto disea un edifico, pero es mediante el trabajo y creatividad grupal que se logra
construir.

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