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CREATIVA DE
CONFLICTOS
(MANUAL DE ACTIVIDADES)
William J. Kreidler
Traduccin y adaptacin:
Guillermo
Gutirrez
Gmez
Andrs
Restrepo
Gutirrez
Unin Temporal: Centro
persona y Familia
-Fundacin para el
Bienestar Humano SURGIR
NDICE
pgina
PRESENTACIN
...............................................................................................
...............................................................................................
6
I - PRLOGO
7
II - INTRODUCCIN
8
CAUSAS DE LOS CONFLICTOS EN EL AULA
III - LA RESOLUCIN DE CONFLICTOS ENTRE LOS
ESTUDIANTES
12
ESCOGER UNA TCNICA DE RESOLUCIN DE
CONFLICTOS.
-
Las peleas.
Calmarse.
Arbitrar
Escucha reflectiva
Suavizar
Contar historias
Cuestionario de pelea
La inversin de roles
Mmica
Diccionario de sentimientos
Ergo
Vocabulario de sentimientos
Emociones manipuladas
enemigos?
qu es el odio?
Definiciones de sentimientos
Compartiendo en crculos
Listas de privacidad
La agresin
Protestar y gruir
Burbujas de enojo
La fantasa de enojo
Encontrar lo positivo
Respeto y reservas
La casa de naipes
El valle feliz
Escurrir
Distraerse.
APRENDIENDO AUTOCONTROL.
-
Ser el jefe
El poder infantil
Controles positivos
V - ENSEANDO COOPERACIN
...............................................................................................
...............................................................................................
66
COOPERACIN Y COMPETENCIA.
FORTALECIENDO LA COOPERACIN
JUEGOS COOPERATIVOS.
-
Hacer fila
Puentes
Tormenta
Taxi!
La gente de la montaa
La soga de la paz
La telaraa
Inventando juegos
ACTIVIDADES DE COOPERACIN.
-
El ttem
Palillos
Fabricar un monstruo
Lograr un consenso
Besos
Frases partidas
Juegos de misterio
APRENDIZAJE COOPERATIVO
-
Proceso de evaluacin
Cooperacin histrica
Cadenas de palabras
Historias de grupo
Crculos de gramtica
Comprar dulces
PRESENTACIN
en
los
nios,
del
PROGRAMA
En l se
que
subcomponente
ms
claramente
Estrategias
para
aportan
la
al
prevencin
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.
I - PRLOGO
En todas las aulas hay conflictos. Si usted quiere
usar los conflictos en su aula de manera productiva,
entonces d la bienvenida a La Resolucin Creativa
de Conflictos. Este libro refleja mi creencia en que
los conflictos
aula,
haciendo
juegos
cooperativos
stos,
empec
trabajar
en
mejorar
la
en
Al
mismo
tiempo,
comenc
de
mis
II - INTRODUCCIN
Un maestro es un pacificador. Es parte de su trabajo.
Quizs usted y yo nunca nos pensamos a nosotros
mismos realmente de esa manera. Tal vez, ni siquiera
estamos seguros de qu es ser un pacificador. Pero
los conflictos ocurren en nuestra aula y se espera que
respondamos ante ellos y restauremos la paz, o por lo
menos el orden. Eso nos hace pacificadores.
Desde luego, qu tan buenos somos para lograr la
paz es otra cosa. En nuestra educacin, raramente
hay algo que nos ayude a entender el conflicto, o a
ensearnos las habilidades necesarias para lograr la
paz.
Qu es el aula pacfica? Probablemente el trmino
hace pensar en algo diferente a cada lector. En este
libro, el concepto no se relaciona con los niveles de
ruido, el tamao de la clase o los estilos de
enseanza tradicionales en contraste con los
modernos. Se refiere a un aula que es una comunidad
clida y acogedora, donde hay presentes cinco
cualidades:
1.
con
ayudarle
usted
sus
estudiantes
10
precaria. La
No observan cuidadosamente.
11
problemas
se
presentan
en
cualquier
12
13
(1)
Desgraciadamente, no puedo
Es
14
cuando
una
pelea
est
los
nios
pelean,
normalmente
hay
Una vez vi a un
Esto
requiere
un
programa
de
hasta
que
sus
estudiantes
sean
ms
15
CALMARSE.
GRADOS: De kinder a 6.
PROCEDIMIENTO: Cuando un conflicto se vuelve tan
voltil que estalla la violencia, los participantes
probablemente no son capaces de manejar las
cosas de manera no violenta hasta que parte de la
emocin expuesta en el conflicto se haya disipado.
Hay varias maneras de calmar a los rivales:
1. Establezca esquinas para calmarse. stas son
reas a las que se enva a los peleadores, no para
castigarlos sino para que se tranquilicen.
Obviamente, hay que separar las esquinas de
cada luchador. Cuando ellos se sientan ms
calmados, pueden retirarse de las esquinas.
2. Haga que los nios ensayen el respirar
profundamente.
16
ARBITRAR
GRADOS: De kinder a 6.
PROCEDIMIENTO: La mayora de prcticas de
resolucin de conflictos que usted realizar entre los
nios ser la mediacin o arbitraje. Es una manera de
ayudar a las personas a manejar sus diferencias en
presencia de un observador imparcial, calmado y que
mantiene la justicia.
de
la
lo
que
eficaces
de
Cul es el problema?
17
q
u
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p
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tr
e
?
A: S, pero slo porque cuando pas al lado, me
choqu contra l y algunos papeles se cayeron, as que
los volv a poner encima. Eso es todo.
EG: Bien. Carolina, tu dices que ella tom tu dinero
cuando estaba en tu escritorio. Alicia, tu dices que
estabas volviendo a poner los papeles encima...
ahora, qu hacemos?
C: Busquemos en su pupitre.
A: No, busquemos en el de ella.
EG: Carolina, buscaste con cuidado en tu pupitre?
C:
No
es
necesario.
El
encontrado
el
que
yo
estaba
equivocada. A: No es necesario.
C: Yo quiero hacerlo. Estaba equivocada.
EG: Cuando uno est equivocado, es mejor admitirlo y
superarlo. Dense las manos y sigamos la clase.
ste era un problema delicado que afortunadamente
no result ser de robo sino de falsas acusaciones.
Edna mantuvo su imparcialidad de manera estricta y
desde el
18
ESCUCHA REFLECTIVA
GRADOS: De kinder a 6.
PROCEDIMIENTO: la escucha reflectiva o activa es
una manera de parafrasear y repetirle a quien habla
lo que ha dicho.
Otras
veces,
puede
simplemente
.......................................................................................................
"en otras
palabras,...." o "lo que quieres decir es. . .
2. Cuando recurra a parafrasear, intente reflejar el
contenido emocional al igual que el fctico. La
siguiente frmula es til para lograr la clave:
"Parece que te ............sientes porque " Si esta
frmula le parece forzada y poco natural, no se
preocupe. Encontrar que pronto la
incorpora, adaptndola a su lenguaje natural.
El
escuchar
de
manera
reflectiva
tiende
19
Tu
quieres
trabajar
de
manera
eficaz. A:
S.
R: Yo consigo ideas para nuestro proyecto mirando
otras cosas. Tu eres tan mandona que nunca tengo la
oportunidad de decir mis ideas.
JG: Tu sientes que no tienes la oportunidad de
compartir tus ideas porque Ana no te da tiempo para
desarrollarlas y compartirlas.
R: S. Yo trabajo de manera diferente a ella.
JG: Estoy empezando a ver el problema aqu.
Ana
SUAVIZAR
GRADOS: De kinder a 6.
PROCEDIMIENTO:
El
suavizar
simplemente
es
Uno no siempre
20
y, francamente,
efmeros para
preocupase.
Sin embargo, hay problemas con esto. Por un lado,
muy frecuentemente se usa esta tcnica. No permita
que el nombre lo engae. Suavizar realmente es un
nombre
elegante
para
evadir
un
conflicto.
Suavice los
eso? A:
No,
creo
que no.
MP:
Entonces
no
nos
un conflicto
para
que
puedan
discutir
sus
21
tcnica
puede
adaptarse
para
mediar
Nuevamente, esto
Estela
Ellos
compartir.
no
quieren
que
tienen
que
compartir.
PR:
Yo
estoy
ocupada.
solos.
3:
Podran
m
ar
tur
no
s.
PR: Cmo?
22
respuesta
vaga,
como
un
simple
especficas
evita
que
nios
den
Deles tres
si
estuviera
23
escojan ahora.
los
temperamentos
estn
realmente
24
3.
Nombre:
CUESTIONARIO DE PELEA
Con quin peleaste?
Cul fue el problema?
Por qu empezaste a pelar? (2 razones)
25
actual,
no al pasado o al futuro.
2.
como
mediador.
Es til
anunciar el
escultura de yeso.
mi
pr
oy
ec
to
d
e
ar
te
.
P
C:
o
?
F: Lo cogi despus de que yo le dije a todos
que no lo tocaran, y lo dej caer. PC: lo
hiciste?
A: S, pero fue un accidente. Luego, ella dijo que rompera algo
mo.
26
PC: Qu?
A: No s.
Cualquier cosa
que pudiera
encontrar. PC:
Cmo te
sientes ahora,
Fabiola? F:
Realmente, muy
enfadada. La
odio. PC:
Sientes algo
ms?
F: Yo trabaj muy duro en ese proyecto. Supongo
que estoy un poco triste, tambin. PC: Alicia?
A: Pues, yo
tambin
estoy
enfadada
con ella. PC:
Algo ms?
A: Me siento un poco mal, tambin.
F: Eso no ayuda a reparar mi escultura.
PC: Qu te ayudara a sentirte mejor?
F:
Ella
podra
comenzar
dicindome
que
lo siente. PC: Y
tu qu, Alicia?
A: Le dir que lo siento porque me equivoqu. Pero
fue un accidente. Ella no debe daar nada mo. Yo
slo cog la escultura porque me gust.
PC: Fabiola?
F: Est bien. Pero tendr que volver a empezar de
nuevo. Ella tiene que prometer no tocarla nuevamente.
A: Est bien.
Pedro mantuvo su neutralidad a lo largo de este
intercambio adhirindose a las reglas de la discusin
justa.
27
de
resolucin
de
conflictos
implican
claves.
Hgalo brevemente.
3. Detenga la actuacin en el punto del conflicto.
Pdale sugerencias al pblico sobre lo que podra
hacerse despus. Luego, haga que los actores
incorporen una de la sugerencias en el juego de
roles y lo terminen.
4. Discuta siempre sobre el juego de roles cuando haya
terminado.
Cmo podra
haberse prevenido el conflicto?
los personajes en la
Cmo se sentan
Qu otras
Tambin
28
Ellos estn de
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C
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?
1: Hagan una lista de personas y
cada uno escoge cinco que quiera.
2: Escriban los nombres en papeles
y pnganlos en una bolsa.
3: No, no negocien.
la
clase
escoja los
nombres.
T & D: No!
C: Les gusta alguna de las ideas?
T: A m me
gustara
escoger
cinco
nombres. D:
A
tambin.
C: Muy bien. Intntenlo y vean cmo les va. Si no
funciona, la clase siempre puede proponer algo ms.
ste es un ejemplo de un problema que se resuelve
con juegos de roles. En este caso, no era necesario
actuar los papeles hasta el punto de la resolucin.
Incluso para
29
Las
pueden
manera
ser
una
inversiones
ptima
de
roles
de resolver
conflictos graves.
1. Establezca el juego de roles, como el descrito
anteriormente. Intente que los participantes en el
conflicto original acten en el juego.
2. Una vez el juego de roles empiece, detngalo
y haga que los participantes cambien de papeles
y lo repitan, para que ellos estn, en efecto,
defendindose de ellos mismos.
3. Detenga el juego de roles, ms o menos al
minuto de la inversin, despus de que los
jugadores han logrado percibir el punto de vista
de la otra persona. Discuta sobre el juego de roles
y vea si surge alguna solucin al problema.
Luego preguntaron
se
forman
dos
crculos
concntricos:
los
Los
30
un
paseo
que
fuera
mutuamente
satisfactorio.
LOS TTERES DE PROBLEMAS
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PROCEDIMIENTO: Los tteres de problemas se usan
como actores de los juegos de roles. Los tteres les
proporcionan a los nios pequeos la suficiente
distancia de un conflicto para discutir su propia
conducta sin sentirse amenazados.
1. Tenga varios tteres disponibles, y explique su
uso a los nios: "stos son los tteres de
problemas. Ellos estn para ayudarles a resolver
sus problemas". Yo siempre les doy un trato
especial en la clase a los tteres de problemas.
Viven en una caja de zapatos marcada
especialmente. Hago que los nios les pongan
nombres y cada ttere se marca con una P
grande.
2. Cuando haya un conflicto, use los tteres para
dramatizar la situacin ante un grupo o en
privado. A menos que usted tenga nios
mayores que hayan experimentado con tteres,
probablemente tendr que manejarlos usted mismo.
3. Detenga el juego de roles de tteres en el punto
de conflicto. Solicite sugerencias para resolver el
problema. Incorpore una de estas sugerencias y
termine el juego de roles.
31
Su
De
particularmente
til
en
casos
de
32
1.
de
malos
comentarios
frecuentemente en clase.
que
Emilse
haca
Dana
siempre
estropeaba
los
juegos
de
33
no
Quiero
que
ella
se
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g
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s
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N
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.
PA: Y tu qu, Dana?
D: No me gusta cuando las personas me molestan.
Ella no debe decir nada porque yo sea bajita.
PA: Eso es todo?
D: Si ella cree que yo dao los
juegos, debe ensearme a jugar
mejor. PA: Qu estaras de acuerdo
a hacer, Emilse?
E: No voy a ensearle nada!
PA: Entonces, Qu hars?
E: Pues, dejar de molestarla por los juegos y por
ser bajita. Ella no tiene la culpa. D: lo prometes?
E: S, lo prometo. Qu hars tu?
D: Siento lo que dije sobre tu madre. Yo no creo que
sea presumida, pero intentar no serlo.
PA: Hay algo que le guste a cada una de la otra? Emilse?
34
sus
desacuerdos
sentirse
seguros
todo en un
Al
35
LA NATURALEZA DE LA AGRESIN.
La agresin no es una emocin: es la expresin de
una emocin. Se define como "cualquier conducta
que
intenta
daar
otra
persona,
fsica
quiere daarlo.
36
El
Bobo.
La
agresivo
"est
bien".
Hay
innumerables
modelamos
agresin
la
37
tambin
pueden
aprender
conductas
pacficas.
EXPRESIN EMOCIONAL Y AUTOCONTROL.
La mayora de las personas estara de acuerdo
en
que
deben
expresarse
los sentimientos, no
Lo que
una
tula
38
sentimientos
agresivos
de
enfado
es
Ellos
Por
estas
razones
un
poco
Esto
que
describ
antes.
Refirase
casualmente
Si se est sintiendo
Cuando haga
39
cmo
expresa
usted
emociones
en
Las
honestamente?
expresa
sus
el
propias
aula.
Las
expresa
en
este
captulo.
Cuando
alguien
se
positiva"
formas
positivas
de
expresar
los
40
deben
papel,
lpices o marcadores.
PROCEDIMIENTO:
1.
41
has
sentido
alguna
vez
de
esa
manera?
Qu
hiciste
sobre
ese
sentimiento
?
ACTUANDO DE MANERA FELIZ ( TRISTE,
ENFADADA...)
GRADOS: Kinder a 3.
PROCEDIMIENTO:
1. Enfquese en un sentimiento (por ejemplo, el
enojo) cada vez que haga esta actividad. Haga
que los nios acten de maneras diferentes que
42
ERGO
GRADOS: De 3 a 6.
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:
1. Explique que ERGO significa por consiguiente en latn.
2.
Haga
terminaciones
incompletas:
B
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p
que
para
los
las
estudiantes
siguientes
escriban
frases
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J
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.
.
.
A
Mara
se
le
puso
roja la
cara;
ergo. .
.
Daniel
estaba
llorand
o;
ergo. .
.
Luisa est mirando fijamente por la ventana; ergo. . .
otro
tipo
de
ergos?
Cmo
podras
encontrar
esa
informacin?
VOCABULARIO DE SENTIMIENTOS
GRADOS: De Kinder a 6.
PROCEDIMIENTO:
1. Explquele al grupo que usar un vocabulario
amplio sobre los sentimientos hace que su
escritura sea ms interesante. Haga con los
estudiantes una lluvia de ideas para compilar
una lista de todas las palabras relacionadas
con sentimientos que hayan odo alguna vez.
43
2.
situaciones
que
podran
causar
estos
sentimientos.
DISCUSIN:
Cul es la diferencia entre..... y......?
Qu hace que uno sienta.....?
De qu manera seran tiles estas palabras para su escritura?
Haga
esto
con
ejercicio
los
nios
menores
completamente
como
un
afectivo,
Haga
ejemplos
sentimientos.
de
que
sonidos
Luego
los
estudiantes
o msica
que
pdales
que
qu
es
beneficioso
para
los
estudiantes
ser
44
ENEMIGOS?
GRADOS: De Kinder a 6.
MATERIALES: tarjetas de cartulina de 10 x 15 cm y lpices.
PROCEDIMIENTO: Presnteles esta actividad a los
nios mayores diciendo, "vamos a reflexionar sobre
qu es un enemigo? Si lo prefiere, puede contarles
o leerles una historia en la cual los personajes sean
enemigos
que
eventualmente
se
convierten
en
amigos.
LLUVIA DE IDEAS: "Qu decimos normalmente
sobre los enemigos? Por qu lo decimos?"
1. Distribuya la tarjetas de cartulina. Haga que los
nios describan en un lado de la tarjeta una ventaja
de tener un enemigo, y en el otro lado una desventaja
de tener un enemigo. Haga que lean sus notas al resto
del grupo, y las discutan.
DISCUSIN:
Entienden los nios lo que es un enemigo?
Qu creas que era un
enemigo cundo eras
pequeo?
Tienes
enemigos ahora?
45
QU ES EL ODIO?
GRADOS: De kinder a 6.
MATER
IALES:
Papel,
lpices,
crayola
s.
PROCE
DIMIEN
TO:
1. Pdale al grupo que haga dibujos sobre el odio.
No les d ms instrucciones que sta y vea que
proponen los nios. Discuta los resultados.
2. Haga que los estudiantes completen la frase "el odio
es
.......................................................................................................
" cinco veces.
Hgales incluir las causas del odio y las conductas que
inspira.
3.
Qu
tipos
hacen
las
de
cosas
personas
el
odio?
Cmo?
Cmo se relaciona el odio con la ira? Puede uno odiar y no estar
enfadado?
Con los nios menores, detngase despus del
ejercicio del dibujo, y use los dibujos para la discusin.
DEFINICIONES DE SENTIMIENTOS
GRADOS: De 2 a 4.
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O
:
1. Enfquese en una emocin cada vez que usted
haga esta actividad. Haga que los nios escriban
sobre la emocin escogida con este formato:
Sentir..... significa.....
46
DISCUSIN:
Cmo
respondieron
ustedes a los
planteamientos?
Qu aspectos
fueron ms difciles
de responder?
Cmo sabe uno
que alguien se
siente
................................
?
COMPARTIENDO EN CIRCULOS
GRADOS: De kinder a 6.
PROCEDIMIENTO: Compartir en crculos es una clase
de reunin social o encuentro del grupo.
Su
47
en
DISCUSIN:
Qu hace que sea
fcil
hablar
sobre
48
lo
que
podra
llamarse
las
expresiones
Es
El
los
conflictos
cotidianos
no
sea
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:
49
comportarnos
agresivamente?
Con nios mayores, usted puede observar conductas
agresivas en la comunidad y en el mundo. Son las
personas
agresivas
por
naturaleza?",
es
una
p
e
l.
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O
:
1. Discuta sobre el sentirse molesto, es decir, aburrido o
enfadado.
50
haces
cundo
alguien o algo
te
Qu
molesta?
ms
podras hacer?
A dos o ms de ustedes les molesta la misma cosa?
LA LSTA DE LAS MOLESTIAS
GRADOS: De 3 a 6.
MATERIALES: Lpices y papel.
PROCEDIMIENTO: sta es una versin ms sofisticada de la
actividad anterior.
que
molestando?
nos
Cmo
estn
hacer
51
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T
O
:
1. Por medio de una lluvia de ideas, haga una
lista con el grupo sobre las expresiones del
enojo. sta debe ser una lista de todas las maneras
que puedan pensar para expresar el enojo.
2. Discuta la lista y decida cules modos de
expresin es probable que sean peligrosos o
perjudiciales (agresivos) y trace una lnea sobre
ellos. Explique que la lnea simplemente significa
que no son recomendables.
3. Describa al grupo una situacin que
probablemente provocara enojo. Haga que el
grupo entero escoja y, luego, dramatice una
respuesta de la lista del enojo. Repita varias
respuestas diferentes tomadas de la lista.
DISCUSIN:
52
2.
los
son
algunas
de
las
maneras
reaccionaron
las
personas
sus
preguntas?
BURBUJAS DE ENOJO
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:
1. Ponga esta serie de dibujos en el tablero o en una cartelera:
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:
1. Haga que los estudiantes se sienten
cmodamente con los ojos cerrados. A medida
que usted cuente hasta diez, ellos deben tomar una
54
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:
Sentimiento Negativo
Engaado
Insultado
Molesto
55
DISCUSIN:
Por qu es
difcil pensar
en
cosas
positivas?
Por qu es
til pensar en
cosas
positivas?
USAR EL ENOJO CONSTRUCTIVAMENTE
GRADOS: De 5 a 6.
PROCEDIMIENTO: As como los conflictos, el enojo
tambin puede brindar resultados constructivos para la
sociedad. Ha motivado cambios sociales y crecimiento.
1. Reflexione en la clase o haga que los
estudiantes investiguen sobre personas que se
sienten enfadadas o inconformes ante la
injusticia y sobre el tipo de accin social les
inspira realizar su enfado o inconformidad. (Ej.
Martin Luther King, Mahatma Ghandi, Simn
Bolvar, los hroes de la patria, los jueces, los
lderes civiles, etc.). Otras preguntas
interesantes son sobre qu conflictos pueden
56
RESPETO Y RESERVAS
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O
:
1. Discuta sobre maneras de hacer que las
personas dejen de hacer cosas que nos
molestan. Sugiera que una forma de hacer
esto es hablar sobre el R & R respeto y reservas. Primero uno dice algo que
respeta y aprecia sobre esa
persona y, luego, uno dice algo sobre lo que
tiene reservas. Sugirales el
siguiente formato: "me gusta cuando tu ......,
pero yo tengo reservas sobre la
manera en que tu,,,,,
2.
Quince
nio.
PROCEDIMIENTO:
1. Dele quince monedas o fichas a cada estudiante.
Dgales que su tarea es poner las monedas
verticalmente, en una fila continua.
difcil pero no imposible.
Esto es
57
(cuando los
otro
situaciones
tipo
los
de
hacen
sentirse frustrados? Qu
pueden
hacer
en
situaciones frustrantes?
Deje algunas monedas (o fichas) en un frasco para que
los estudiantes intenten durante su tiempo libre.
construyan
58
(cuando los
cuando
intentaron
hacerlo
la
primera vez?
Despus de que haban intentado y fallado durante
algn tiempo, cmo se sentan? Cmo expresaron
la frustracin hacia los miembros del grupo?
Podan sentir cmo se iban enfadando?
Estaban empezando a surgir conflictos?
Qu
otro
situaciones
tipo
los
de
hacen
sentir frustracin? Qu
puede
uno
hacer
en
situaciones frustrantes?
EL VALLE FELIZ
GRADOS: De 2 a 6.
PROCEDIMIENTO: Ensele a los estudiantes a
hacer
un
viaje
al
Dgales, imaginen
De
59
.
P
R
O
C
E
D
I
M
I
E
N
T
O
:
1. Haga que los nios tensen todos sus msculos y
tomen una respiracin. Luego, deben mantener
sus msculos tensos y su respiracin durante cinco
segundos. Despus deben relajarse, empezando
por la cabeza hasta los pies y exhalar mientras lo
hacen. Reptalo varias veces.
2. Una vez ellos hayan practicado, hgales
pensar en alguien con quien estn enfadados o
en algo que los ha hecho sentirse frustrados.
Hgales tensarse y pensar en el enojo o
frustracin. Luego, cuando ellos se relajen,
dgales que el enojo se est escurriendo y saliendo
de ellos. Toda esa emocin est goteando por las
60
.
P
R
O
C
E
D
I
M
I
E
N
T
O
:
1. Explique que una manera de calmarse cuando
uno est enfadado es tomar respiraciones
profundas. Inflarse como un globo es una forma de
hacer esto.
2. Haga que los nios llenen sus pulmones de aire
y levanten sus brazos como si fueran globos o
bombas inflables. Luego, haga que lentamente
boten el aire y se arruguen como globos
desinflados. Reptalo tres veces en total.
DISCUSIN:
Cmo se sienten despus de inflarse como globos tres veces?
Piensan que esto les ayudara a
tranquilizarse si estuvieran enfadados?
Cundo podran ensayar a inflarse
como globos?
DISTRAERSE
G
R
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S
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4
.
P
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M
I
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N
T
O
:
1. Establezca una "esquina de la risa." Rerse
puede disipar el enojo y la agresin. Mantenga all
un lbum con recortes de dibujos animados y
chistes. Tambin podra tener arcilla, pinturas,
juguetes, globos o cualquier cosa que un nio
enfadado pudiera usar para distraerse.
2. Enumere los pasos para hacer un "baile de
distraccin" en momentos de perturbacin.
Anuncie la siguiente sucesin de pasos para ser
completada rpidamente:
-
Sintese en el suelo.
61
Salte.
APRENDIENDO AUTOCONTROL.
El autocontrol no se aprende de la noche a la maana,
ni se logra por accidente. Estas actividades apuntan a
darle a los estudiantes una comprensin del proceso
involucrado en el autocontrol. Empiezan examinando
su propio poder personal, primero sobre los dems y
luego sobre ellos mismos. La razn para hacer este
nfasis en el poder es que los nios a menudo no son
conscientes de ste. Sin embargo, el autocontrol es en
gran medida un ejercicio consciente del poder sobre
uno mismo.
Una vez ellos tengan esta conciencia de su propio
poder, estn listos para entender la conexin entre los
sentimientos
la
conducta
y,
finalmente,
para
Como
62
SER EL JEFE
GRADOS: De kinder a 3.
MATERIALES: Lista de tareas (vea abajo).
PROCEDIMIENTO: D oportunidades a diferentes
nios de ser el jefe de la clase. El jefe puede darle a
alguien cualquiera de las instrucciones de la siguiente
lista:
Salten tres veces.
Reciten "los pollitos dicen".
D
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S
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Aleteen como un pjaro.
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o
a
Froten su estmago y dense golpecitos en la cabeza al
mismo tiempo.
DISCUSIN:
Cmo te sentiste al ser el jefe?
Cmo te sentiste al ser mandado?
Cmo sera ser mandado todo el tiempo?
Podra el jefe hacer enfadar a las
personas con l o ella? Cmo?
Qu habra pasado si alguien se
hubiera negado a ser mandado?
63
EL PODER INFANTIL
GRADOS: De 2 a 6.
M
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C
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T
O
:
1. Haga que cada estudiante escriba una lista con
tres maneras en que l o ella pueden hacer feliz
al maestro y tres maneras en que l o ella pueden
hacerlo infeliz. Reptalo en relacin con los padres
y los amigos.
2. Hgales hacer una lista de tres maneras de ser
felices sin hacer infelices a los dems.
DISCUSIN:
Cules son algunas maneras de hacer
felices a las personas? Infelices? Haces
tu estas cosas?
Cundo
podras querer
hacer
feliz
alguien?
Cundo
podras querer
hacer infeliz a
alguien? Qu
es el poder?
Qu
poder
tienen las
personas
sobre ti?
Qu
poder
tienes
sobre
otras
personas
?
Qu
poder
tienes
sobre
ti
mismo?
QUERER...., TENER QUE....
GRADOS: De 3 a 6.
M
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T
O
:
1. Haga que cada nio escriba aproximadamente
cinco cosas que l o ella tienen que hacer en casa
o en la escuela, con el siguiente formato: "yo tengo
que
64
la
algunos
controles
internos,
es
O
S
CONTRO
LES
POSITIVO
S
:
D
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G
R
(externos) e interiores
a
6
.
P
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M
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N
T
O
:
1. Pregunte, "que pasara si no hubiera
ningn control sobre el enojo, la frustracin o la
agresin de las personas? Qu conductas
resultaran? Cmo sera la vida?"
2. Por medio de una lluvia de ideas, haga
con el grupo una lista de las consecuencias de
las emociones desenfrenadas, tanto para el
individuo como para la sociedad.
65
Qu significa desarrollar
un
cdigo
personal
de
conducta? Qu tipo de
compromisos implica?
Ser fcil o difcil seguir el cdigo?
Cmo podras uno ayudarle a los dems a seguir a su cdigo?
66
V - ENSEANDO COOPERACIN
. . . la sociedad del hombre ha sobrevivido
porque la cooperacin de sus miembros ha
hecho su supervivencia posible.
- Ashley Montague
Todos los aos yo les pregunto a mis estudiantes qu
significa cooperar. Normalmente ellos contestan algo
como, "significa hacer lo que usted nos dice". Este
ao
alguien
dijo,
"significa
no
siempre
estar
que
nosotros
frecuentemente.
los
maestros
usamos
Ninguna
de
estas
suposiciones
es
necesariamente vlida.
Cooperar es trabajar juntos hacia metas mutuas.
En
este
captulo,
estaremos discutiendo la
en
grupos,
pero
es
importante
tener
Los
todos
los
cooperacin
es
aspectos
en
del
muchos
aula
pacfica,
sentidos
el
la
ms
tolerantes,
los
buenos
hbitos
de
67
COOPERACIN Y COMPETENCIA.
Antes de que discutamos a fondo la cooperacin,
necesitamos mirar su lado opuesto, la competencia.
Generalmente
las
aulas
son
competitivos.
estrategias
lugares
muy
incluso muchas de
de
enseanza
son
El
Y ya que nuestra
creemos
que
los
estudiantes
La competencia, debido a su
tan
condicionados
competitivamente,
que
ni
pensar
siquiera
lograban
cooperacin.
Despus
de
observar
un
Nelson
Kagen
juguetes
de
sus
concluyeron,
"los
68
angloamericanos
competitivos,
rivalizantes.
no
slo
tambin
son
son
irracionalmente
casi sdicamente
Pruebe el
cooperacin
les
da
la
oportunidad
a
de
69
trabajar
a
en grupos.
Puede
competitiva,
la
mayora
de
las
es
una
aprendizaje,
parte
pero
importante
las
del
situaciones
Verdadero.
Ni
la
competencia
ni
la
pero
es
ms
probable
que
la
70
FORTALECIENDO LA COOPERACIN
Hay tres pasos involucrados en reducir la competencia y estimular
la cooperacin:
1. Cambiar las prcticas del aula y construir un sentido de
comunidad.
2. Ensear a los nios habilidades de cooperacin.
3. Usar estrategias de aprendizaje cooperativas.
Hay
dos
ventajas
para
usted
cuando
ensea
En la
As, los
de
las
desdichas
de
mi
existencia.
(Las
otro
ejemplo.
Todo
maestro
ha
71
de
instruccin
eficaces,
enfatizando
y,
Despus de todo, no
72
Abrdelos
con
entusiasmo
observe
a
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v
o
.
JUEGOS COOPERATIVOS.
Una buena manera de construir un sentimiento de
comunidad y darles a los nios una oportunidad
relajada e informal para practicar las habilidades de
cooperacin es a travs de los juegos cooperativos.
En los ltimos aos, los juegos cooperativos se han
puesto de moda. Muchas personas han descubierto
que los juegos no involucran necesariamente el
competir y que las personas pueden jugar juntas en
lugar de jugar contra los dems.
Los juegos cooperativos son grandes diversiones y,
como juegos, no necesitan ninguna otra justificacin.
73
juegos
cooperativos
no
necesariamente
k
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6
.
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:
alto.
fueron
las
tareas
ms
Qu
encontraron?
problemas
74
.
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O
:
1. Haga que compaeros de igual tamao
aproximadamente se paren cara a cara a una
distancia de 40 centmetros. Deben levantar las
manos a la altura de los hombros con las palmas
hacia el compaero.
2. Los jugadores se dejan caer simultneamente
hacia adelante, cogindose y apoyndose con sus
manos. Ahora, estn formando un puente.
3. Empujando cada compaero hacia atrs, los
jugadores vuelven a sus posiciones originales.
Luego, cada jugador se mueve hacia atrs 5
centmetros, y el juego contina como antes.
cmodo.
A pesar de la apariencia de peligro, este juego no
ofrece casi ninguna oportunidad para que alguien se
lesione. Sin embargo, vigile la situacin.
TORMENTA
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T
O
:
1. Haga que los nios se organicen por parejas
(de a dos). Se vendan los ojos de uno de los
compaeros y el otro suavemente lo lleva a travs
de una tormenta imaginaria, encima de acantilados,
por arroyos helados, alrededor de barrancos, y
pasando cualquier otro obstculo imaginario que
usted ponga.
75
a
6
P
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T
O
:
1. Los estudiantes trabajan en grupos de tres. Dos
de los nios forman un asiento con sus manos, y el
tercero brinca abordo del asiento del taxi.
2. Deben vendarse los ojos de los dos estudiantes
que forman el asiento del taxi o simplemente
deben cerrar sus ojos. Luego, el pasajero les da
instrucciones sobre donde quiere ir. Pruebe
esto primero en un espacio abierto; luego
agregue obstculos.
3.
MATERIALE
S:
Sillas
una fuente de
msica.
PROCEDIMI
ENTO:
1.
76
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a
6
.
P
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O
:
77
LA SOGA DE LA PAZ
GRADOS: De kinder a 6.
MATERIALES: Una soga larga, atada para formar un crculo
grande.
PROCEDIMIENTO: Haga un crculo con la soga.
Haga que los estudiantes se sienten alrededor y
sostengan la soga.
n
d
e
r
a
3
.
P
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O
:
1. Haga que algunos estudiantes se tomen de las
manos en filas de cuatro o cinco. stos son las
telaraas. Debe haber un nio extra para cada
telaraa. stos son las moscas.
las
siguientes
preguntas
(aunque
no
78
Qu
materiales
usaremos en
nuestro
juego? Cul
es la meta de
nuestro
juego?
Qu deben hacer los
jugadores para alcanzar
la
meta?
cooperarn
Cmo
los
jugadores?
Estaremos todos involucrados?
Es
el
jueg
o
inter
esa
nte
y
dive
rtido
?
Ga
nar
emo
s
todo
s?
Segn mi propia experiencia, una vez que los nios
han jugado juegos cooperativos y se han familiarizado
con su funcionamiento, realmente necesitan muy poca
ayuda para desarrollar
juegos
nuevos.
Con
nios
podran
querer
ser
mayores
que
los
ms
y los
Puntaje
predeterminado:
Los
jugadores
puntaje
fijo.
Estatuas y globos
con
puntaje
(a continuacin) es un juego
79
80
ACTIVIDADES DE COOPERACIN.
Estas actividades involucran su esfuerzo consciente
para ensearles a los nios cmo trabajar juntos. La
mayor parte son actividades de proceso, sin
relacin con las materias acadmicas. Esto libera a
los nios de la ansiedad de obtener respuestas
correctas
en
las
vez
ellos
hayan
listos
para
les
permite
dominado
concentrarse
estas
habilidades,
estn
acadmicas.
Yo siempre empiezo la enseanza de habilidades de
cooperacin haciendo que los nios trabajen en
grupos de dos y luego de tres, de cuatro, y ms a
medida que transcurre el ao y aumenta su
habilidad. Tambin mezclo los grupos para que los
nios
frecuentemente
estn
trabajando
con
compaeros nuevos.
A medida que los estudiantes participan en sus grupos,
usted debe caminar por el saln observando cmo
trabajan juntos.
81
LA CONFORMACIN DE GRUPOS O
EQUIPOS
GRADOS: De kinder a 6.
PROCEDIMIENTO:
1. Use lo que yo llamo el mtodo del corral: escoja
animales
(el nmero de
animales que usted escoja depende de cuntos
grupos quiere y qu tan grandes quiere que
sean) que hagan sonidos distintivos, como
patos, perros y gatos. Susrrele al odo el
nombre de un animal a cada estudiante.
El
estudiante debe
encontrar a los otros de su grupo haciendo el sonido
respectivo.
2. Saque los nombres de una bolsa. Diga, "el
grupo uno sern Sandra, Miguel, .........Alex
Daniel. El grupo dos sern ....................", etc.
3. Tome un naipe y decida cuntos grupos
necesita. Si quiere cinco grupos, saque todos los
ases, dos, tres, cuatros, y cincos. Jntelos y baraje
bien. Haga que los nios saquen de la baraja y
luego diga: Todos los ases aqu; todos los dos
aqu", y as sucesivamente. (Obviamente, este
mtodo asigna grupos de cuatro).
EL TTEM
GRADOS: De kinder a 2.
MATERIALES: Cajas, pintura, pegante, materiales de
residuo ( trozos del papel, tubos de cartn, telas,
bobinas, espuma, etc.).
PROCEDIMIENTO:
1. Divida a los nios en grupos de tres o cuatro.
D una caja de cartn a cada grupo.
El grupo
82
3.
para
hacer un ttem.
DISCUSIN:
Qu
parte del
proyecto
les gust
ms?
Cmo
decidiero
n lo que
su grupo
hara?
Tuvieron problemas en su grupo? Cmo los resolvieron?
Usar fotos de ttem reales refuerza este proyecto y le da ideas a
los nios.
PALILLOS
GRADOS: De kinder a 6.
MATERIALES:
(aproximadamente
Palillos
mil
para
estudiantes). PROCEDIMIENTO:
veinte
Dele
nmero
de
83
DISCUSIN:
Cmo decidieron qu hacer?
Qu problemas encontraron para decidir? Cmo los resolvieron?
Qu problemas tuvieron con los materiales? Cmo los
resolvieron?
Si los estudiantes usan pegante para pegar los
palillos a unas bases de cartn, las creaciones
pueden hacerse permanentes.
FABRICAR UN MONSTRUO
GRADOS: De kinder a 4.
MATE
RIALE
S:
Papel,
lpice
s
tijeras.
PROC
EDIMI
ENTO:
1. Haga que los estudiantes trabajen en grupos
pequeos. La tarea es fabricar un monstruo.
Slo hay dos reglas, y son (a) que cada
los
resolvieron?
Los nios mayores pueden disear y hacer un
monstruo ms grande y usar una variedad ms
sofisticada de materiales.
84
El
formato
bsico
de
las
un
rompecabezas
con
G
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2
a
6
.
P
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I
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T
O
:
1. Escriba la palabra "consenso" en el tablero.
Explique que hay consenso cuando un grupo toma
una decisin que es aceptable para todos, an
cuando no sea la primera opcin de todos.
85
paseos
papel reciclable.
PROCEDIMIENT
O:
1. Enseles a los nios cmo hacer palomas de
origami, usando las instrucciones ilustradas en las
pginas siguientes.
Permtales practicar
86
lados,
87
queden
la
88
89
BESOS
GRADOS: De 2 a 6.
MATERIALES: Besos de chocolate u otros dulces pequeos, o
uvas, man o pasas.
PROCEDIMIENTO: El objetivo de esta actividad
es demostrar que a menudo competimos, incluso
cuando va en contra de nuestros intereses. En esta
actividad, no est contra las reglas permitir que las
manos toquen el pupitre sin resistencia - pero no se lo
diga a los nios.
1. Haga que los estudiantes escojan
compaeros y se pongan en posicin de lucha
de pulso (con los brazos); sin embargo, no use el
trmino de lucha de pulso, porque denota
competencia. Si los nios usan el trmino, diga
que la posicin es la misma, pero las reglas son
diferentes.
2. Una vez todos estn
en
posicin,
explique
las reglas: No
pueden
hablar.
Recibirn un beso de chocolate cada vez que la
parte de atrs de la mano de su compaero
toque el pupitre.
Deben llevar la cuenta de
sus
propios
besos
de
chocolate.
"Empiecen!"
treinta
Diga
y
segundos
deles
de
juego.
Los estudiantes invariablemente compiten en esto.
Detenga el juego despus de treinta segundos y realice
la
discusin
planteada
abajo.
Luego
repita
el
objetivo
del
juego?
Acaso el hecho de que la otra persona gane besos
de chocolate significa que tu los perdiste?
Qu ganaron al trabajar cooperativamente?
90
91
FRASES PARTIDAS
GRADOS: De 3 a 6.
MATERIALES: Cinco sobres para cada grupo, tarjetas con palabras
(vea debajo).
PROCEDIMIENTO: Prepare sobres con tarjetas de
palabras en ellos de la siguiente manera:
Sobre 1: Primavera, empezar, lectura, dentro, me, meti.
Sobre 2: Aqu, deslumbr,
tener, golpeado, el, estn,
de, la. Sobre 3: Es, El,
empezar, leyendo, la, los,
se, en. Sobre 4: La luz del
sol, ladrando, yo estoy,
gato, casa, la. Sobre 5: El,
anhelante, perros, hacia,
est, la.
Usted necesitar un juego de sobres, de uno a cinco,
por cada grupo que est jugando. Si no puede agrupar
a los estudiantes exactamente en grupos de cinco,
simplemente dele los cinco sobres a cada grupo de
todas formas.
d
e
s
l
u
m
b
r
.
L
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s
p
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r
r
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r
a
n
d
o
.
92
Yo estoy
anhelante
de
empezar
la lectura.
El gato se
meti en
la casa.
DISCUSIN:
Estuvieron pendientes si las personas
de su grupo necesitaban ayuda?
Cmo se sintieron cuando alguien les
ayud? No les ayudaron? Qu
aprendieron de esta actividad?
JUEGOS DE MISTERIO
GRADOS: De 2 a 6.
MATERIALES: Tarjetas de pistas (vea abajo).
PROCEDIMIENTO: Los juegos de misterio requieren
que los equipos de estudiantes renan informacin y
encuentren
misterio.
una
respuesta
predeterminada
un
especfico
la
interaccin
cuidadosamente las
del
grupo
o
y
no.
note
93
que
todos
hablaran al tiempo?
Cmo
se
organizaron?
Necesitaron un lder?
Se
involucraron
todos
en
resolucin
misterio?
la
del
Alguien
no quiso compartir
sus pistas?
Agregue sus observaciones a la discusin.
CINCO DRAGONES MALOS
GRADOS: De 3 a 6.
de
misterio,
Vea
las
instrucciones
de
Sus
94
Jimenina
guardia,
Las
garras
pero
se
de
un
ejrcito.
escamas
Las
de
95
APRENDIZAJE COOPERATIVO
El aprendizaje cooperativo tiene muchos beneficios
para su aula. No slo puede mejorar las relaciones
y reducir los conflictos, sino que tambin puede
estimular a estudiantes que antes eran indiferentes en
las reas acadmicas.
interaccin
es
un
Jean Piaget
aspecto
muy
plantea que la
importante
del
cooperativa.
96
Qu
apre
ndier
on
de
esta
activ
idad
?
C
mo
com
parti
eron
el
trab
ajo?
C
mo
com
parti
eron
las
idea
s?
Qu
problemas
surgieron
si
es
que
hubo?
Cmo
los
resolvieron?
Los estudiantes mayores (en grados de 2 a 6)
pueden desarrollar una lista de chequeo para la
evaluacin de los procesos. Discuta qu conductas
cooperativas podran anotarse en una lista de
chequeo y, luego, haga que los estudiantes trabajen en
grupos para desarrollar la lista.
Combine los
usarse
para
evaluar
la
calidad
de
las
de
referencia
(de
consulta).
PROCEDIMIENTO:
1. Divida a los estudiantes en grupos. Asgnele a
cada grupo un tiempo histrico y un lugar para
investigar, como la antigua China, la civilizacin Inca
precolombina, el renacimiento en Italia o un perodo
que el grupo est estudiando.
97
madre
enva
me
llevarle
comida
mi
abuelita.
En
el
camino,
me
encuentro con un
animal feroz.
La respuesta es Caperucita Roja.
2. Para alumnos 3er a 4 grado, diga, "qu pas es ste?
cul es su capital?"
Deles las pistas:
Se localiza en Europa.
Le dio la Estatua de
la
Libertad
los
Estados Unidos. Es
famoso por el buen
vino y la comida.
Sus lugares famosos incluyen la Torre
Eiffel y La Iglesia de Notre Dame. Su
idioma es similar al espaol en algunas
palabras.
El pas es Francia; su capital es Pars.
98
Q
u
c
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p
o
c
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l
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Q
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?
Qu [animal, planta, roca, dinosaurio]?
GRUPOS DE RESOLUCIN DE PROBLEMAS
GRADOS: De kinder a 6.
PROCEDIMIENTO: Los grupos de resolucin de
problemas difieren de los juegos de misterio o los
juegos de misterio relacionados con las materias en
que no tienen ninguna respuesta predeterminada y
normalmente
no
tienen
una
sola
respuesta
99
Dele
pas
departamento
ciudad o pueblo
100
CADENAS DE PALABRAS
GRADOS: De 1 a 6.
M
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T
O
:
1. Para esta actividad de construccin de
vocabulario, los estudiantes deben trabajar en
grupos de dos o mximo de tres - los grupos ms
grandes tienden a descontrolarse. En una hoja de
papel, el primer estudiante escribe una palabra y
luego pasa el papel y el lpiz al segundo
estudiante.
2. El segundo estudiante escribe una palabra que
empiece con la ltima letra de la primera palabra
(por ejemplo, si la primera palabra fuera animal,
la segunda podra ser lmpara) y se los pasa al
tercer estudiante (si lo hay) o de nuevo al primero.
los
estudiantes
mayores,
agregue
otro
p
i
c
e
s
y
p
a
p
e
l
.
P
R
O
C
E
D
I
M
I
E
N
T
O
:
1. Divida la clase en grupos de tres o cuatro. La
tarea es que cada grupo escriba un prrafo que
empiece una historia para la cual establece la
escena, introduce dos personajes principales y
para
101
verdes, cinco
l, sobre,
enfadado.
amarillos:
radio,
escuchar, yo,
para,
soleado.
PROCEDIMIENTO:
1. Dele un sobre a cada equipo. Alguien debe abrir
el sobre y darle tres crculos, uno de cada color, a
cada miembro del equipo. El objetivo es que cada
miembro del equipo tenga tres crculos con la
misma funcin gramatical en ellos: sustantivo,
verbo, pronombre, adjetivo, preposicin.
2. Las reglas son iguales que para la actividad de
frases partidas. Nadie puede hablar, gesticular ni
hacer ninguna seal. Los miembros del equipo
deben estar atentos a cundo alguien necesita un
crculo en particular y, voluntariamente
entregrselo.
102
Puede
a
4
.
P
R
O
C
E
D
I
M
I
E
N
T
O
:
1. Describa a los nios la siguiente situacin:
Cinco amigos caminan hasta una mquina de
dulces. La mquina no devuelve monedas; slo
acepta la cantidad exacta de la compra. La nica
manera de conseguir monedas es de los amigos.
2. Escriba en el tablero:
Todo
s los
dulce
s
cuest
an
cien
peso
s.
Marc
os
no
tiene
diner
o.
Mireya tiene
seis monedas
de cincuenta
pesos. Lisa
tiene cuatro
monedas de
quinientos
pesos. Cristina
tiene 6
monedas de
cien pesos.
Emilio tiene
dos monedas
de mil pesos.
3. Divida el grupo en equipos (de cinco, si es
posible). Haga que cada grupo calcule cuntos
dulces pueden comprarse, qu hacer con ellos
cuando los compren, y qu hacer con la devuelta.
GRUPOS DE SIERRA (GRUPOS
ENTRELAZADOS)
GRADOS: De 4 a 6.
PROCEDIMIENTO: El enfoque de sierra o grupos
entrelazados (trabajo individual combinado con
103
Sin embargo,