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Mover objetos con el pensamiento: ilusin y realidad - Revista Cmo ves?

- Direccin General de Divulgacin de la Ciencia de la UNAM

18 de noviembre de 2015

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Mover objetos con el


pensamiento: ilusin y
realidad

Vicente Torres Ziga

Mover objetos con el pensamiento:


ilusin y realidad.
Las investigaciones que buscan usar

las seales elctricas de la actividad


cerebral para interactuar con el mundo
real, o con mundos virtuales, ofrecen
esperanzas para las personas que han
perdido movilidad. Tambin abren
interesantes posibilidades para el

entretenimiento.
De nio me encantaban las pelculas de La
guerra de las galaxias, en especial
cuando los personajes usaban su poder
mental para mover objetos: espadas,

naves espaciales, personas. se es un


sperpoder que me gustara tener. Hoy, que soy ms maduro, s que los superpoderes no
existen, pero la tecnologa permite a veces obtener algo muy parecido: ya podemos volar,
desplazarnos a grandes velocidades, ver a travs de los objetos y comunicarnos con
personas ausentes, todo por medio de dispositivos tecnolgicos. As pues, caben dos
preguntas: 1) con el estado actual de la tecnologa, ser posible construir un artefacto que
permita mover objetos con la mente? y 2) qu beneficios nos aportara, ms all del simple

entretenimiento?

De qu est hecho el pensamiento

Hasta donde sabemos hoy, nuestras ideas y emociones estn formadas por la suma de
mltiples impulsos elctricos producidos por las clulas principales del cerebro, llamadas
neuronas. Cuando muchas neuronas vecinas emiten impulsos elctricos al mismo tiempo, se
retroalimentan y se sincronizan. Esta concertacin de la actividad neuronal se manifiesta
como una seal ondulatoria de ritmo particular que se puede visualizar por medio de un
instrumento electrnico llamado electroencefalgrafo. En su versin menos invasiva (es decir,
que no requiere ciruga craneal), las seales se capturan por medio de pequeos discos
metlicos planos llamados electrodos que se adhieren al cuero cabelludo. La seal que
captan los electrodos se puede graficar y analizar por medio de una computadora. Las
grficas forman patrones de lneas onduladas.
En una orquesta los instrumentos generalmente tocan de manera coordinada. La actividad
concertada de las neuronas se parece a la de los msicos. Tanto en el cerebro como en la
orquesta, el resultado final est cargado de significado en la orquesta da como resultado
ritmos, melodas y armonas, y en el cerebro ideas, pensamientos y emociones. Los ritmos
de la actividad neuronal constituyen un lenguaje de comunicacin propio de las neuronas. A
medida que vamos entendiendo su significado, encontramos tambin aplicaciones clnicas y
tecnolgicas de este conocimiento que hasta hace poco pertenecan al terreno de la ciencia
ficcin.

Sangriento origen de una ciencia

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El camino que siguen los descubrimientos cientficos y los desarrollos tecnolgicos es sinuoso
y est lleno de desviaciones; pero, etapa tras etapa, se va formando un conocimiento firme.
Tal fue el caso de la electroencefalografa, la unin de la neurologa y la electricidad.
Desde principios del siglo XIX se saba que los msculos y nervios podan conducir la
electricidad y reaccionar a impulsos elctricos. En sus famosas demostraciones, el mdico
italiano Luigi Galvani aplicaba impulsos elctricos a las patas de una rana muerta (incluso
separadas del cuerpo), produciendo grandes contracciones musculares. Tan impactantes
eran estos experimentos que despertaron la imaginacin de los escritores de la poca, en
particular la de Mary Shelley, autora de la novela Frankenstein o el moderno Prometeo
(1818). En esta novela, el doctor Victor Frankenstein da vida a una criatura hecha con partes
de cadveres por medio de descargas elctricas.
Mucho tiempo despus, en 1870, se explor por primera vez la relacin entre la electricidad y
el cerebro humano. Tras la batalla de Sedn, durante la guerra francoprusiana, los mdicos
militares prusianos se paseaban entre los muertos buscando cuerpos con heridas que dejaran
el cerebro al descubierto. Llevaban una batera elctrica conectada a dos terminaciones
metlicas con las que estimulaban las reas laterales del cerebro. Los mdicos observaron
que cuando aplicaban descargas elctricas a un lado del cerebro se movan las extremidades
del lado contrario del cuerpo. Este macabro descubrimiento confirm que el cerebro produca
y transmita seales elctricas.
En 1913 se obtuvieron seales elctricas de cerebros descubiertos de perros vivos. El paso
siguiente era estudiar las seales elctricas del cerebro humano.

El lenguaje del cerebro


Estas ancdotas palidecen frente a la historia del descubridor de los ritmos neuronales. El Dr.
Hans Berger crea en la telepata, la idea de que los pensamientos y sensaciones se pueden
trasmitir de un cerebro a otro por canales desconocidos. Berger deseaba aplicar los mtodos
de la ciencia para encontrar los fundamentos fsicos de esos supuestos canales de
comunicacin teleptica para tratar de demostrar que este fenmeno exista. En esencia
quera encontrar la naturaleza de los pensamientos.
Al principio Berger estudi el flujo de la sangre en el cerebro para usarlo como medida
indirecta de una supuesta energa psquica que sera el fundamento de las ideas y
sentimientos. Berger observ as que el cerebro recibe mucha sangre del corazn. En efecto,
el cerebro usa el 20% de la sangre de cada latido. Es una gran cantidad de sangre y el
cerebro pulsa con sus ires y venires. Los padres de nios recin nacidos pueden comprobar
la pulsacin si tocan ligeramente la "mollera", la regin blanda superior de la cabeza del beb.
Despus de una ciruga craneal, algunos pacientes conservan regiones con fisuras que dejan
abierto el paso al cerebro. En estas regiones fue donde Berger hizo sus primeras medidas
indirectas de flujo sanguneo a partir de la presin de la pulsacin cerebral. Berger encontr
que estas pulsaciones cambian con los estados mentales del paciente; por ejemplo, cuando
pasa del placer al temor.
Pero el cientfico fue ms all de estas observaciones preliminares. En 1924, registr el primer
electroencefalograma en un joven de 17 aos insertando electrodos entre sus fisuras
craneales y haciendo contacto directo con la superficie del cerebro. Berger no tard en
observar que cuando el muchacho cerraba los ojos y se relajaba, su cerebro produca seales
elctricas de mayor amplitud y de un ritmo aproximado de 10 ciclos por segundo (10 herz).
Hoy este tipo de oscilacin cerebral se conoce como ritmo alfa. En contraste, cuando el
muchacho abra los ojos la amplitud de la seal disminua y el ritmo se aceleraba (entre 13 y
30 herz). A esta oscilacin la llamamos ritmo beta. Berger tard cinco aos en reportar sus
observaciones y la comunidad cientfica de la poca tom sus resultados con extremo
escepticismo. Adems de sus creencias psquicas, lo desacreditaba su ignorancia total de las
bases tcnicas y fsicas del mtodo que usaba.
Fue hasta 1934 cuando otros investigadores confirmaron sus descubrimientos y Berger gan
reconocimiento mundial. Con las nuevas aportaciones, la investigacin de la actividad
elctrica del cerebro avanz ms rpido. Pronto se demostr que el ritmo alfa surga de reas
especificas y no de todo el cerebro. La tcnica se empez a emplear en estudios clnicos de
la epilepsia, los trastornos del sueo y otros males del cerebro.
La historia de Hans Berger y la electroencefalografa muestra un rasgo que se repite en la
historia de la ciencia: el del investigador que buscando confirmar una creencia posiblemente
sin fundamento, llega sin querer a resultados cientficos que luego se consolidan. Los
ejemplos abundan. La astronoma moderna surgi en parte de intentos de mejorar las
predicciones astrolgicas. La qumica se benefici del trabajo de los alquimistas, que
buscaban transformar en oro los metales viles. As, el afn de demostrar la telepata llev a

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Hans Berger a inventar el electroencefalgrafo y descubrir los ritmos de la actividad cerebral.


En la construccin de la ciencia y la tecnologa las motivaciones acaban por borrarse. Quedan
slo los resultados.

Amalgama entre cerebro y mquina


Si nuestros cerebros generan ondas elctricas detectables, estas seales se pueden trasmitir
a una computadora con el objetivo de usarlas para mover objetos virtuales, o incluso operar
robots en el mundo real. Es decir, mediante nuestros pensamientos podramos mover, por
ejemplo, un brazo artificial. No se trata de telequinesis, sino de utilizar sensores, electrnica,
mecnica y matemticas para que un pensamiento se convierta en el movimiento a distancia
de otro objeto. Empleamos nuestro conocimiento sobre la naturaleza y nuestra tecnologa
para mejorar y extender nuestras capacidades e interacciones con el entorno. Desde los aos
70 hay investigaciones que buscan obtener un canal directo de comunicacin entre el cerebro
y la mquina. Lo que han ido revelando nos ha permitido entender mejor el funcionamiento
del cerebro y desarrollar aplicaciones tecnolgicas novedosas.
Los sistemas de interfaz cerebromquina (como se les llama tcnicamente) se basan en la
deteccin de la actividad cerebral. Se puede detectar la seal elctrica de grupos compuestos
por millones de neuronas o unas cuantas decenas. Monitorear muchas neuronas permite
obtener una seal estable y hace ms fcil aprender a usar la interfaz. Detectar la actividad
de pocas neuronas da ms precisin en la orden ejecutada, lo que permite realizar tareas que
requieren movimientos ms finos. Una computadora procesa la seal, obteniendo las
caractersticas de inters de acuerdo con los criterios de programacin definidos por los
investigadores, y la usa para interactuar con el entorno del modo deseado. Por lo general, el
rasgo que se busca es el ritmo con el que se activan las neuronas.
En este artculo me interesan los casos en que la informacin se transmite del cerebro a las
mquinas. Sin embargo, la informacin se puede transmitir tambin en sentido contrario,
como sucede con las prtesis auditivas y visuales, que emplean sensores de sonido y de luz
conectados al cerebro para recuperar un sentido perdido o lesionado. Aqu nos
concentraremos en las aplicaciones en las que una intencin es interpretada por una
computadora para ejecutar una accin virtual o mecnica, lo que nos permite interactuar con
el entorno sin mover un msculo.

Recuperar capacidades
Este frtil campo de desarrollos tecnolgicos se ha centrado en dos vertientes. Por un lado,
encontramos las aplicaciones mdicas. Desde principios de los aos 90 se han realizado
cirugas para implantar sensores neuronales que permiten transformar un pensamiento en
una orden a un aparato electrnico. Con tales aditamentos una persona con limitacin de
movimientos puede controlar aparatos electrodomsticos y sillas motorizadas, o mover un
brazo robot. En el caso ms extremo, una persona con parlisis motora total puede
comunicarse con sus mdicos y familiares respondiendo preguntas por medio de una interfaz
cerebro- mquina que despliega las palabras s o no en respuesta a dos seales cerebrales
que el paciente aprende a generar. Por supuesto, existen muchas otras propuestas que
pueden brindar a los pacientes una mejor calidad de vida y mayor independencia. Se han
probado sistemas para escribir en una computadora, pero la seleccin de las letras por medio
de seales cerebrales todava es muy lenta y laboriosa.
En junio del 2009 la compaa Toyota y la fundacin japonesa Riken presentaron una silla de
ruedas motorizada que se conduce por control mental. La silla cuenta con un
electroencefalgrafo con varios electrodos en un gorro, adems de un sensor de presin que
se instala en la mejilla y una pantalla auxiliar que indica el progreso de una orden mental
antes de ejecutar cualquier movimiento. Para dar vuelta a la derecha, izquierda o avanzar
basta con que el conductor se imagine esos movimientos. Entre la intencin y la ejecucin de
la orden, la silla se mueve lentamente dando la sensacin de tiempo real. Sin embargo, para
detenerla se opt por una seal ms clara: inflar una mejilla, lo que activa un sensor de
presin. Segn los constructores, el sistema es tan fcil de usar que bastan un par de horas
para que un conductor novato se desplace con pericia por un circuito de obstculos. Pese a lo
espectacular, la silla todava es un prototipo: falta mucho para conducir con un par de
pensamientos un vehculo comercial, sea una silla de ruedas en un pasillo o un automvil en
la ciudad.
El sistema de deteccin de ritmos cerebrales de esta silla es sencillo: distingue nicamente
tres estados mentales. En contraste, si deseamos construir una prtesis de brazo y mano
tendremos que idear un detector ms preciso, capaz de diferenciar ms entre pensamientos y
emociones; es decir, que pueda captar la actividad de cientos de neuronas en diferentes
zonas del cerebro. Para asegurar la estabilidad de la seal ser indispensable colocar
electrodos en el interior del crneo por medio de una ciruga.
Hay muchos obstculos que limitan la aparicin en el mercado de estos productos clnicos o
teraputicos. La industria considera estas prtesis neuronales poco atractivas
econmicamente porque, en general, cada paciente requiere una prtesis especfica segn
sus necesidades y el mercado es relativamente pequeo. Otro problema es que los pacientes
y sus familiares pueden concebir esperanzas exageradas en las capacidades que se pueden

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recuperar con la tecnologa actual. Es comn que se requieran meses para aprender a usar el
sistema, al cabo de los cuales el paciente slo puede realizar tareas simples. Hasta hoy la
mayora de estos aparatos son experimentales y estn confinados a los laboratorios de
investigacin.
Juguetes
La industria del entretenimiento est muy interesada en desarrollar videojuegos controlados
por la mente. Pese a ser un mercado econmicamente muy atractivo, apenas hace seis aos
aparecieron en las vitrinas de las tiendas las primeras interfaces comerciales y no-invasivas
cerebromquina para juguetes. Para interactuar en Second Life, mundo virtual en Internet, el
usuario se puede poner una diadema que cuenta con un par de electrodos para mover su
avatar. En otro juguete, la diadema traduce la seal neuronal en una instruccin y la transmite
por va inalmbrica a un ventilador que eleva una pelotita de plstico. En una versin del
juego de jalar la cuerda, dos competidores usan diademas que envan sus ritmos neuronales
a una computadora que los interpreta para mover un carrito atrado por electroimanes hacia
uno u otro de los contendientes.
Estos juegos los he probado y puedo asegurar que son muy divertidos, sencillos de dominar y
un poco desconcertantes al principio. Mi fantasa de mover objetos con la mente como en La
guerra de las galaxias se ha cumplido, aunque, claro, asistido por la electrnica y la
mecnica. Me estar conformando con poco? Estos juguetes son la versin tosca de los
electroencefalgrafos clnicos, que tienen algunas desventajas en lo que se refiere a extraer
seales de actividad cerebral. En efecto, el crneo amortigua y distorsiona la seal neuronal,
de modo que se requieren millones de neuronas para generar una seal detectable en la
diadema del juguete. Este mtodo no permite localizar con precisin el origen de la seal, as
que cuando movemos un cursor por medio de un sistema de interfaz no lo hacemos
imaginndonos esta accin concreta. En realidad los juguetes responden al ritmo beta, que
podemos generar a voluntad concentrndonos (por ejemplo cuando resolvemos un problema
de matemticas o tratamos de recordar un poema). Para obtener el efecto contrario en el
juguete basta con relajarse y cerrar los ojos, con lo que se obtiene un ritmo alfa.

Patada inaugural
En noviembre del 2013 un equipo internacional de investigadores dirigido por Miguel Nicolelis,
de la Universidad Duke, public en la revista Science Translational Medicine los resultados de
una investigacin con monos rhesus. Nicolelis y sus colaboradores se dedican desde hace
muchos aos a las interfaces cerebromquina. En su ms reciente investigacin, ensearon a
los monos a controlar al mismo tiempo dos brazos virtuales (que los monos vean en una
pantalla de computadora). Los investigadores implantaron electrodos directamente en los dos
hemisferios del cerebro de los macacos y luego entrenaron a los monos durante dos
semanas. Al final, los animales pudieron mover los brazos artificiales sin mover los propios
para alcanzar objetivos predeterminados: algo parecido a jugar un videojuego en primera
persona, pero con la cabeza llena de cables y sin moverse ni para comer. Este trabajo
demuestra que el cerebro se puede adaptar para controlar sistemas complejos, incluso
extremidades adicionales. Lamentablemente, estos experimentos requieren otra ciruga para
retirar los electrodos y evitar su deterioro, y pueden producirse infecciones en el tejido. El
equipo de Nicolelis, junto con el Proyecto Walk Again, organizacin internacional sin fines de
lucro conformada por universidades y centros de rehabilitacin, esperan realizar una
demostracin espectacular de las posibilidades de las interfaces cerebro-mquina en junio de
este ao. Si todo sale bien, un voluntario paralizado de la cintura para abajo se pondr el traje
mecnico con motores que est desarrollando esta organizacin, as como un gorro de
electrodos conectados a una computadora. sta convertir sus seales neuronales en
instrucciones que se transmitirn inalmbricamente a esta especie de exoesqueleto. El
voluntario se levantar de su silla de ruedas y dar la patada inaugural del Mundial de Futbol
Brasil 2014.
Con este artculo, Vicente Torres Ziga gan el Concurso de Divulgacin y Periodismo de la
Ciencia Gertrudis Uruchurtu, convocado por Cmo ves?

Ms informacin
Melo Florin, Alejandro, Cerebro, mente, conciencia. Un enfoque
multidisciplinario, Ed. Internet Medical Publishing, Espaa, 2011.
Perazzo, Roberto, De cerebros, mentes y mquinas, Fondo de Cultura
Econmica, Argentina, 1994.
http://tubodeensayos.files.wordpress.com/2012/11/interfaces.pdf

Vicente Torres-Ziga es posdoctorante en el grupo de ptica de la Facultad de Ciencias (UNAM). Ha impartido cursos
para la carrera de fsica y el posgrado de fsica mdica tambin de la UNAM. Le encanta hacer divulgacin de la ciencia
desde su blog personal: *el tao de la fsica*. @TaoFisica

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Impresin 3D (No.203)
Cerebro y emociones: podemos elegir qu sentir? (No.196)
Galaxias de ncleo activo (No.192)
El cerebro adicto (No.177)
La belleza est en tu cerebro (No.171)

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