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Estas son las carreras ms cortas. En pistas techadas se corren sobre distancias
de 50 y 60 m y al aire libre sobre distancias de 100, 200 y 400m. En estas
carreras, el atleta se agacha en el punto de partida, y al sonido del disparo de un
juez se lanza a la pista y corre a mxima velocidad hasta la lnea de llegada, lo
fundamental es una salida rpida. Los atletas alcanzan la traccin estacionando
los pies contra unos bloques individuales de metal o plstico llamados estribos,
diseados para servir de apoyo a los pies del corredor y estn colocados justo
detrs del punto de partida.
Vallas
Estas pruebas son carreras en las que los deportistas deben superar una serie de
diez vallas de madera y metal. Las carreras de vallas ms conocidas, para
hombres y mujeres, son los 110 m con vallas, que se corren con las llamadas
vallas altas; los 200 m (con vallas intermedias) y los 400 m, con vallas bajas.
Media Distancia
Aquellas carreras que cubren entre 600 y 3.000 m se conocen como carreras de
media distancia. Las ms conocidas son las de 800m, 1.500m y 3.000m. Sin
embargo no es una modalidad olmpica ni se disputa en los campeonatos del
mundo.
Larga Distancia
Las carreras mayores a 3.000m se consideran pruebas de larga distancia. Entre
las carreras ms difciles de larga distancia estn las maratones y las de campo a
travs. Estas ltimas se realizan sobre un terreno tosco y natural. Las carreras de
campo a travs normalmente son de 14,5 km. En contraste, la carrera de maratn
invariablemente se realiza en un circuito de 41 km. 947 m. La carrera de maratn
se convirti en un suceso popular a partir de la dcada de 1970.
Relevo
Las carreras de relevos son carreras en equipos de cuatro componentes en las
que un corredor recorre una distancia establecida, luego pasa al siguiente corredor
un tubo rgido llamado testigo y as sucesivamente hasta que se completa la
distancia total de la carrera. Vale aclarar que el pase del testigo debe realizarse
dentro de una zona establecida de 18m de largo.
La prueba de obstculos es habitualmente sobre una pista de 3.000 m que
contiene riachuelos, vallas y otros obstculos.
Marcha
Las carreras de marcha se realizan normalmente sobre trayectos que oscilan entre
1.500 m y 50 km. y son principalmente populares en Europa y Estados Unidos. La
regla fundamental de este tipo de corridas es que el taln del pie delantero debe
permanecer en contacto con el suelo hasta que la punta del pie de atrs deje de
hacer contacto con el mismo.
Pruebas
60 m30
100 m
200 m
400 m
Fondo
5000
m
10 00
0m
800 m
Camp
1500
o
a
m
travs
3000
Media
m30
marat
n
Marat
n
Saltos
60 m
vallas30
100 m
vallas
110 m
vallas
400 m
vallas
3000 m
obstc
ulos
Marc
Relev ha
os
4
x
100
20 k
m
m
4
x 50 k
400
m
m
Salto
Lanzamie
ntos
Longit
ud
Triple
salto
Altura
Prtig
a
Peso
Disco
Martillo
Jabalina
Pruebas
combina
das
Pentatln
30
Heptatl
n
Decatln
Reglamentos y Medidas
"REA DE LA COMPETICIN"
Observaciones generales
La instalacin para atletismo incluye zonas de competicin para carreras, marcha
atltica, saltos y lanzamientos. Estas zonas estn normalmente integradas dentro
del estadio, cuyo diseo viene determinado por la pista "circular" de 400 m. Las
zonas de competicin son consideradas en primer lugar individualmente y luego
respecto a su integracin en el estadio. Se deben respetar las dimensiones dadas.
Zona de competicin para las carreras
- La pista "circular" con 4 calles (carriles) de 1 metro cada una al menos y las
zonas de seguridad que medirn no menos de 1,00 m. en el interior de la pista y
preferiblemente 1,00 m. en el exterior.
- La recta de 100 metros, con 6 calles al menos.
Trazado
La recta con un mnimo de 6 calles est integrada en la pista "circular" de 400 m.
Todas las distancias se miden hacia atrs desde el borde de la lnea de llegada
ms prximo a la lnea de salida. La recta incluir una zona de salida de un
mnimo de 3 m. y una distancia de un mnimo de 17 m. despus de la lnea de
llegada.
Si la pista tiene superficie mineral suelta (de grnulo), se recomienda que la recta
tenga una calle ms que la pista "circular", para preservar la calle interior que es la
ms frecuentemente utilizada.
Atletismo, pista cubierta estndar, medidas
CAPTULO III
"INSTALACIONES PARA ATLETISMO DE PISTA CUBIERTA"
1.- Caractersticas especiales del Atletismo de Pista Cubierta
El Estadio de Pista Cubierta deber incluir instalaciones adecuadas para el
completo desarrollo de todas las pruebas normalmente organizadas en pista
cubierta y deber ajustarse a las Reglas y Normas de la IAAF. (Asociacin
Internacional de Federaciones Atlticas).
1.1 REGLAS DE LA IAAF PARA LAS COMPETICIONES DE PISTA CUBIERTA
El Estadio de Pista Cubierta estar completamente cerrado, cubierto y provisto de
iluminacin, calefaccin y ventilacin que le den condiciones satisfactorias para la
competicin.
1.1.1 La Instalacin
La instalacin deber incluir una pista "circular" de 200 m. de longitud (Pista
Cubierta Estndar) que constar de dos rectas horizontales y dos curvas que
pueden tener peralte, una pista interior para carreras de velocidad y con vallas,
pasillos y zonas de cada para el salto de altura, salto con prtiga, salto de longitud
y salto triple y un crculo y un sector de cada para el lanzamiento de peso.
Plan
de
trazado de la
Pista
Cubierta
Estndar de
200
m.
1
Pista
Estndar, 2
Pista
interior,
3
Lanzamiento
de peso, 4
Salto
de
altura,
5
Salto
de
longitud
y
triple salto,
6 Salto con
prtiga
1.1.2 Pistas y calles
La pista interior deber tener un mnimo de 6 y un mximo de 8 calles, cada una
de 1,22 m de anchura.
La pista "circular" deber tener un mnimo de 4 y un mximo de 6 calles. stas
debern tener la misma anchura, de un mnimo de 0,90 m. y un mximo de 1,10
m..
Las pistas, pasillos y zonas superficiales de batida debern estar cubiertas con el
mismo material sinttico, de acuerdo con las especificaciones expuestas en el
Captulo III. Preferiblemente, las superficies debern permitir la utilizacin de
clavos de 6 mm. aunque la Direccin del Local puede determinar clavos ms
cortos.
Hasta donde sea tcnicamente posible, cada pasillo deber tener una elasticidad
uniforme en todas partes.
1.1.3 La Pista "Circular"
El permetro nominal de la Pista "Circular" Estndar no deber ser inferior a 200
m. Consistir en dos rectas horizontales y dos curvas que pueden tener peralte.
El interior de la pista estar sealizado, bien sea con un bordillo de material
apropiado de aproximadamente 0,05 m. de altura y anchura, o con una lnea
blanca de 0,05 m. de ancho. La longitud de la calle interior se medir (lnea de
medicin) a lo largo de la superficie de la pista a 0,30 m. al exterior del bordillo. Si
no hay bordillo, la medicin se har a 0,20 m. al exterior del borde externo de la
lnea blanca pintada al interior de la pista.
Experiencias recientes nos muestran que las pistas "circulares" de 200 m. ms
apropiadas estn construidas con curvas cuyos radios oscilan entre 15 y 19 m.
con un radio ptimo de 17,50 m. Actualmente la IAAF recomienda que todas las
pistas futuras se construyan de acuerdo con esta ltima especificacin y se la
denomine "Pista Cubierta Estndar de 200".
El ngulo del peralte no exceder de 15 grados.
El ngulo del peralte en todas las calles ser el mismo en cualquier seccin
transversal radial de la pista, excepto en la zona de transicin que puede
extenderse hasta 5 m. en la recta.
El borde interior de la lnea o bordillo estar horizontal en toda la extensin del
permetro de la pista, con un mximo desnivel de 0,1%.
1.1.4 Instalacin para el salto de altura
La instalacin deber ser la misma que la de al aire libre. La longitud mnima del
pasillo ser de 15,00 m. excepto en competiciones organizadas conforme al
Artculo 12.1(a), (b) y (c) donde el mnimo ser de 20 m. Sin embargo, las Reglas
de la IAAF permiten que el atleta inicie su carrera de aproximacin en la parte
peraltada de la pista "circular" siempre que los ltimos 5 metros de su carrera
estn en la zona nivelada. Esto se deber tener en cuenta en el momento de
disear el trazado del interior de la pista.
1.1.5 Instalacin para salto con prtiga
La instalacin deber ser la misma que la del aire libre. Sin embargo, la Reglas de
la IAAF permiten que el atleta inicie su carrera de aproximacin en la parte
peraltada de la pista "circular" siempre que los ltimos 40 metros de su carrera de
aproximacin estn en pasillo nivelado.
1.1.6 Instalacin para salto de longitud y triple salto
La instalacin deber ser la misma que la del aire libre. Sin embargo, las Reglas
de la IAAF permiten que un atleta inicie su carrera de aproximacin en la parte
peraltada de la pista "circular" siempre que los ltimos 40 m. de su carrera de
aproximacin estn en pasillo nivelado.
1.1.7 Instalacin para el lanzamiento de peso
El sector de cada estar cercado con una barrera de detencin y se compondr
de un material apropiado en el cual el peso deje una huella, pero que reduzca al
mnimo cualquier bote. Las lneas del sector de cada pueden seguir una lnea
radial desde el centro del crculo de peso incluyendo un sector completo de 400, o
pueden estar paralelas entre s, siendo la distancia mnima entre ellas de 9
metros.
La barrera de detencin al fondo deber estar por lo menos 0,50 m. ms all del
rcord mundial existente de peso, de hombres o mujeres.
2.- Requisitos, principios de diseo y directrices
El edificio que alberga la pista cubierta estar normalmente completamente
integrado en el desarrollo urbano y se ajustar a los requisitos locales y nacionales
de diseo, construccin y seguridad.
(Cuadro 3.2.1.1a). Esto producir una figura ovalada de modo que el rea de
competicin dentro de la pista sea suficientemente grande para albergar una pista
interior para pruebas de velocidad e instalaciones para las pruebas de saltos y
lanzamiento de peso.
La construccin de la pista vendr determinada por el ngulo de inclinacin de las
curvas peraltadas y el promedio de aumento de la elevacin de las transiciones,
que deber ser continuo y uniforme (Cuadro 3.2.1.1b, Figs. 3..2.1..1b a 3.2.1.1e).
El cambio de altura entre las rectas y los "clothoids" y entre stos y las curvas
debe de ser continuo. Las zonas donde se unen debern ser suaves.
2.2 DISEO DE LAS INSTALACIONES DEL INTERIOR DE LA PISTA
El interior de las pistas cubiertas estn ms congestionados que los de las pistas
al aire libre. Por lo tanto, debemos prestar una atencin especial al trazado puesto
que afecta a la seguridad de competidores y oficiales y al horario de una
competicin.
La pista interior estar situada a lo largo del eje longitudinal de la pista "circular".
Tendr 3 m. libres de cualquier obstruccin antes de la lnea de salida y de 10 a 15
m. despus de la lnea de llegada.
Se recomienda que las instalaciones de salto con prtiga, salto de longitud y triple
salto estn situadas en un lado de la pista interior y las instalaciones de salto de
altura y lanzamiento de peso en el otro.
2.2.1 Instalaciones para las carreras de vallas
La disposicin de las vallas para las carreras de 50 m. y 60 m. se muestra en el
Cuadro 8.2.2.1.
Denominacin
Hombres
Mujeres
Longitud de la carrera
50 m. 60 m.
50 m. 60 m.
1,067 m. 1,067 m
0,838 m. 0,838 m.
Nmero de vallas
45
45
13,72 m. 13,72 m.
13,00 m. 13,00 m.
9,14 m. 9,14 m.
8,50 m. 8,50 m.
8,86 m. 9,72 m.
11,50 m. 13,00 m.
Distancias
Natacin
La natacin es el arte de sostenerse y avanzar, usando los brazos y las piernas,
sobre o bajo el agua. Puede realizarse como actividad ldica o como deporte de
competicin. Debido a que los seres humanos no nadan instintivamente, la
natacin es una habilidad que debe ser aprendida. A diferencia de
otros animales terrestres que se dan impulso en el agua, en lo que constituye en
esencia una forma de caminar, el ser humano ha tenido que desarrollar una serie
de brazadas y movimientos corporales que le impulsan en el agua
con potencia y velocidad. En estos movimientos y estilos se basa la evolucin de
la natacin competitiva como deporte.
La natacin puede practicarse en cualquier tipo de recinto de agua lo bastante
grande como para permitir el libre movimiento y que no est demasiado fra,
caliente o turbulenta. Las corrientes y mareas pueden resultar peligrosas, pero
tambin representan un desafo para demostrar la fuerza y el valor de los
nadadores, como se puede comprobar con los muchos intentos con xito de
cruzar el canal de la Mancha.
La natacin fue un deporte muy estimado en las antiguas civilizaciones
de Grecia y Roma, sobre todo como mtodo de entrenamiento para los guerreros.
En Japn ya se celebraban competiciones en el siglo I a.C. No obstante, durante
la edad media en Europa su prctica qued casi olvidada, ya que la inmersin en
agua se asociaba con las constantes enfermedades epidmicas de la poca.
Hacia el siglo XIX desapareci esteprejuicio y, ya en el XX, la natacin se ha
llegado a considerar un sistema valioso de terapia fsica y la forma de ejercicio
fsico general ms beneficiosa que existe. Ningn otro ejercicio utiliza
tantos msculos del cuerpo y de modo tan intenso. Adems, la mayor afluencia de
nadadores, as como las mejores tcnicas de construccin y calefaccin, han
aumentado enormemente el nmero de piscinas pblicas al aire libre y cubiertas
en todo el mundo. La piscina privada, que fue en un tiempo signo de excepcional
privilegio, es cada vez ms comn.
2. Tcnicas
El principal obstculo para aprender a nadar es el miedo al agua o el nerviosismo,
que
produce
tensin
muscular.
Se
ha
avanzado
mucho
en
el desarrollo de mtodos para reducir esta barrera psicolgica. A menudo se
empieza a ensear a los nios desde muy pequeos. Aunque es posible ensear
a personas de edad avanzada, cuanto antes aprenda a nadar el individuo, ms
fcil resulta. La enseanza de la natacin es importante para aprender a coordinar
los movimientos de manos y piernas con la respiracin. Su aprendizaje se ha
incorporado a los planes de estudio de los colegios en muchas partes del mundo.
Durante la II Guerra Mundial se desarrollaron tcnicas de enseanza para
grandes grupos, impartindose cursos para las tropas como parte de su
entrenamiento para el combate.
Existen cinco estilos de natacin reconocidos, que se han ido perfeccionando
desde finales del siglo XIX. stos son: crol (tambin llamado estilo libre, porque se
puede elegir en las competiciones de estilo libre), cuya primera versin la dio el
nadador ingls John Arthur Trudgen en la dcada de 1870; espalda, que lo utiliz
por primera vez el nadador estadounidense Harry Hebner en los Juegos Olmpicos
de 1912; braza, el estilo ms antiguo, conocido desde el siglo XVII; mariposa,
desarrollado en la dcada de 1930 por Henry Myers y otros nadadores
estadounidenses y reconocido en la de 1950 como estilo independiente, y brazada
de costado, estilo bsico en los primeros aos de competicin, pero que hoy slo
se utiliza en la natacin no competitiva.
2.1 Crol
En este estilo, uno de los brazos del nadador se mueve en el aire con la palma
hacia abajo dispuesta a entrar en el agua, y el codo relajado, mientras el otro
brazo avanza bajo el agua. Las piernas se mueven de acuerdo a lo que en los
ltimos aos ha evolucionado como patada oscilante, un movimiento alternativo de
las caderas arriba y abajo con las piernas relajadas, los pies hacia adentro y los
dedos en punta. Por cada ciclo completo de brazos tienen lugar de dos a ocho
patadas oscilantes. En este estilo es muy importante respirar de modo adecuado.
Se puede tomar una respiracin completa por cada ciclo de los brazos, inhalando
por la boca al girar la cabeza a un lado cuando pasa el brazo y exhalando despus
bajo el agua cuando el brazo avanza de nuevo.
2.2 Braza
En este estilo, el nadador flota boca abajo, con los brazos apuntando al frente, las
palmas vueltas, y ejecuta la siguiente secuencia de movimientos horizontales: se
abren los brazos hacia atrs hasta quedar en lnea con los hombros, siempre
encima o debajo de la superficie del agua. Se encogen las piernas para
aproximarlas al cuerpo, con las rodillas y los dedos de los pies hacia afuera, y
luego se estiran con un impulso al tiempo que los brazos vuelven al punto de
partida, momento en el cual comienza de nuevo todo el ciclo. El nadador exhala
debajo del agua. Las brazadas deben ser laterales, no verticales. ste es un punto
muy importante y debatido en la natacin de competicin.
2.3 Mariposa
En la variante de braza conocida como mariposa, ambos brazos se llevan juntos al
frente por encima del agua y luego hacia atrs al mismo tiempo. El movimiento de
los brazos es continuo y siempre va acompaado de un movimiento ondulante de
las caderas. La patada, llamada de delfn, es un movimiento descendente y brusco
de los pies juntos.
2.4. Espalda
Este estilo es similar al crol, pero el nadador flota con la espalda en el agua. La
secuencia de movimientos es alternativa: un brazo en el aire con la palma de la
mano hacia afuera saliendo de debajo de la pierna, mientras el otro impulsa el
cuerpo en el agua. Tambin se utiliza aqu la patada oscilante.
2.5 Brazada de costado
Tiene muchos usos en la natacin no competitiva. Es muy til como tcnica de
salvamento. Adems, como no exige tanto esfuerzo fsico como otros estilos, es
apropiado para largas distancias. Tambin es popular para la natacin de recreo
porque la cabeza siempre permanece fuera del agua. El nadador flota sobre uno
de los dos costados de su cuerpo y mueve los brazos alternativamente. El brazo
que est debajo del agua da impulso hasta la altura de la cabeza, asoma y vuelve
a la cintura; el brazo que est encima cruza la cintura y luego da impulso otra vez
hasta el pecho. Las piernas se abren despacio y luego se contraen bruscamente,
dando una patada de impulso, tipo tijeras, antes de estirarse del todo.
3. Competicin
misma altura que los defensores laterales para contribuir a la defensa, pueden ser
uno o dos jugadores). El apodo de Cinco (5), se debe a que por lo general los
jugadores que juegan en esta zona usan este nmero de camiseta y los de
creacin o enganches, que se sitan entre la lnea de los carrileros y delanteros
(son el cerebro del ataque y se caracterizan por su habilidad).
Delantero
Artculo principal: Delantero
Un delantero o atacante es un jugador de un equipo de ftbol que se destaca en la
posicin de ataque, la ms cercana a la portera del equipo rival, y es por ello el
principal responsable de marcar los goles. Es muy importante estar en movimiento
y buscar siempre pase, es decir, desmarcarse para que le sea ms fcil al que
lleva la pelota pasarsela. La velocidad es esencial.
Actividad fsica
El ftbol incluye una actividad fsica muy importante. Durante un partido de ftbol
profesional de 90 minutos, un jugador, dependiendo de su posicin y de las
dimensiones del campo, recorre entre 12 y 15 kilmetros.6 7 8 Tambin durante un
partido de similares caractersticas, un futbolista pierde alrededor de
2 kilogramos de lquidos, parte de los cuales son recuperados durante el tiempo
de descanso.9 En partidos que se juegan con altas temperaturas,
los rbitros tienen el derecho de detener el encuentro, generalmente a mediados
de un perodo, para que los jugadores y el cuerpo arbitral se hidraten. 10
Pero al mismo tiempo, el ftbol es uno de los deportes con mayor nmero de
lesiones,11 aunque la mayora de ellas no son de gravedad. Las lesiones ms
comunes ocurren en las rodillas y los tobillos, debido a los movimientos rotativos a
los que son sometidos. Las roturas de meniscos y ligamentos cruzados junto a
los desgarros musculares, son lesiones habituales dentro del ftbol. Las
probabilidades de lesin aumentan cuando el jugador no recibe una preparacin
fsica adecuada, particularmente en un deportista aficionado, y cuando el juego se
desarrolla sobre un terreno irregular. Para futbolistas profesionales o
semiprofesionales es de vital importancia la presencia de un preparador fsico que
regule el tipo de ejercicio fsico, as como la duracin y regularidad del mismo. El
trabajo del preparador fsico se debe complementar con una correcta alimentacin,
donde tambin es recomendable la presencia de un profesional en la materia.
Recepcin
Los jugadores de ftbol deben ser capaces de controlar los balones que reciben.
La forma ms fcil suele ser parar la pelota; en este caso, el baln debera ser
situado en la posicin ideal para el prximo toque. Los jugadores avanzados
pueden usar el primer toque para hacer que el baln se mueva de forma rpida
hacia donde tienen planeado correr. Tambin pueden utilizar el primer toque para
pasar el baln. Evitar el baln en vez de recibirlo puede despistar a los jugadores
oponentes.
Es una accin muy utilizada durante un partido, con el objetivo de recibir el baln,
controlarlo y ponerlo a su servicio para desarrollar en buenas condiciones una
accin posterior. La recepcin en parada es aquella en la que se consigue
controlar totalmente el baln en los pies, perdiendo el componente de velocidad
pero aumentando la precisin en el manejo posterior del esfrico.
La recepcin en semiparada, para conseguir que el baln pierda parte de su valor
inicial. La recepcin de amortiguamiento se utiliza para controlar balones areos,
con trayectoria descendente, y se produce una amortiguacin de la aceleracin
con el que se llega la pelota.
El control del baln puede ser al ras de suelo, o bien con la cara interna de la bota,
o con la planta del pie, con la punta hacia arriba y encajando la pelota entre la
planta y el suelo. En los balones altos, se debe conseguir llevar el baln al suelo
con posibilidades de ser jugado adecuadamente.
Pase
Para mantener la posesin del baln es esencial tener capacidad para pasarlo en
corto entre los jugadores cercanos de forma precisa y a tiempo. Los pases largos
precisos permiten una mayor variedad de situaciones y un juego ms directo.
Generalmente, los pases que crean ocasiones de gol se les llama asistencia,
aunque cualquier jugador en el campo podra hacer este tipo de jugadas,
generalmente es un mediocampista ofensivo quien lo hace, es trabajo usual de los
jugadores marcados con el 10 o el 8 en sus camisetas.
Tiro
Los jugadores deben tener un equilibrio a la hora de tirar a puerta: ni hacerlo en
demasiadas ocasiones ni tampoco dejar de intentarlo cuando tienen ocasin. Los
tiros deberan ser precisos y potentes, aunque generalmente no se logra esta
precisin y potencia al mismo tiempo. Elegir precisin o potencia depende de la
situacin y de las caractersticas del jugador.
La eleccin del lugar de la portera al cual disparar es un tema controvertido y
depende de cuntos jugadores estn cubrindola. Cuando el jugador encara solo
al guardameta, los tiros deberan situarse cerca de uno de los postes. De forma
ideal, el tiro debera ir dirigido a la escuadra, pero es menos difcil y tambin
efectivo hacerlo a ras de suelo. Cuando el guardameta est demasiado
adelantado, se puede intentar un globo.
REGLAS DE JUEGO
Hay diecisiete normas en las Reglas del
Juego oficiales. Las mismas normas estn
diseadas para aplicarse a todos los
niveles de ftbol, aunque se permiten
ciertas modificaciones para grupos como
juniors, seniors o mujeres. Las reglas se
saque de centro (golpear el baln con el pi desde el punto central), hasta el final
del primer perodo, el baln se considera en juego en todo momento excepto
cuando sale del campo o el juego es interrumpido por el rbitro. Cuando el baln
no est en juego, puede volver a ponerse en juego de alguna de las siguientes
maneras:
provoca una tarjeta roja y, por tanto, la expulsin. La mala conducta puede ocurrir
en cualquier momento, y aunque las infracciones en este sentido estn listadas en
las reglas, las definiciones son amplias. En particular, la infraccin por
"comportamiento no deportivo" puede ser usada para tratar la mayora de los
eventos que violan el espritu del juego, incluso si no estn listadas como
infracciones especficas. Los entrenadores y la plantila de apoyo pueden ser
tambin expulsados del campo y sus alrededores por el rbitro si incurren en mala
conducta.
El rbitro puede permitir la continuidad del juego aunque haya una infraccin si
con ello beneficia al equipo sobre el que se ha cometido; esto se conoce como
"ley de la ventaja". El rbitro puede sancionar a posteriori la infraccin original si
la ventaja anticipada no se produce dentro de un perodo corto de tiempo, que
suele ser de cuatro o cinco segundos. Incluso si una infraccin no es penalizada a
causa de la ley de la ventaja, el infractor puede ser sancionado por su mala
conducta en la siguiente interrupcin del juego.
Fuera de juego
La regla del fuera de juego intenta evitar que los jugadores atacantes
permanezcan siempre delante del baln (es decir, ms cerca de la lnea de gol del
oponente). El rbitro interrumpir el juego y dar el baln al equipo contrario si, al
enviarle el baln un compaero de equipo, un atacante no est detrs de al menos
dos defensas (o un defensa y el portero). No se tiene en cuenta el fuera de juego
si el atacante parte de su propia mitad del campo.
Posiciones de los Jugadores
VOLEIBOL
Es un deporte jugado por dos equipos en una cancha dividida por una malla o
red. Existen diferentes versiones disponibles para circunstancias especficas. Ellas
ofrecen la versatilidad de este juego para todos.
DESCRIPCIN DEL JUEGO
El voleibol se juega en una cancha rectangular de 18 m, por 9 de ancho,
dividida en dos partes iguales por una malla de un metro de ancho y 9.5 m de
largo, est colocada a una altura de 2.43 m para masculinos y de 2.24 m para
juegos femeninos. Est limitada por lneas de 8 cm. de grueso.
POSICIN MEDIA
El jugador debe mantener las piernas separadas o en anchura de los hombros,
un pie adelantado con respecto al otro, rodillas semiflexionadas caderas a la altura
de las rodillas, manos a la altura del hombro y mirada sobre la pelota.
POSICIN ALTA BAJA
Raza o larga: La pelota tiene una trayectoria larga, rpida y de poca altura.
Hacia atrs: Cuando el levantador esta de espaldas del matador, es una jugada
de engao.
EL SAQUE
Es el acto mediante el cual se pone en juego la pelota y lo realiza el jugador
colocndose en la zona de saque de su cancha. Debe tener cuidado en el
momento de realizar el saque, de no pisar la lnea final, ni de salirse del rea de
saque, tener atencin en su correcta ejecucin, trayectoria, velocidad.
El saque: Adems de iniciar el juego, ha pasado a ser una ofensiva, el jugador
antes de sacar tiene 5 segundos para concentrarse, as obtener mejor provecho
en el saque.
SAQUE SERVICIO
El baln debe ser elevado y que pase sobre la red entre lneas laterales.
Quien no saca bien no hace puntos, quien no hace puntos no gana.
POR DEBAJO
Es el ms usado, el jugador debe concentrarse, la posicin ms adecuada es
cuando se sita frente a la malla, pie izquierdo adelantado, piernas flexionadas,
tronco hacia delante, brazo izquierdo adelante sosteniendo la pelota, el brazo
derecho extendido hacia abajo cuando el brazo izquierdo suelta la pelota
simultneamente el brazo derecho para golpear la pelota (con la mano abierta o
puo).
LATERAL
En este saque el jugador se coloca diagonal en la malla. Si el derecho, que su
brazo izquierdo quede al lado de la cancha, piernas separadas, rodillas
semiflexionadas y la pelota en mano izquierda para su lanzamiento, el brazo que
est extendido y separado del cuerpo, inicia un movimiento lateral y golpea la
pelota con la mano acopada.
JAPONS
El jugador se coloca de perfil a la red, se golpea la pelota en su punto muerto
con extensin completa de brazo, este saque se considera una verdadera arma de
ataque.
TENIS
El jugador debe estar al frente de la malla, la pierna izquierda adelantada,
flexionadas el tronco derecho. La pelota en el brazo izquierdo y flexionado, el
brazo derecho suelto a lo largo del cuerpo, el brazo izquierdo suelta la pelota hacia
arriba y el tronco ejecuta una rotacin hacia atrs.
El brazo derecho se eleva hacia atrs. El brazo derecho se eleva hacia arriba, se
lleva la pelota y se golpea encima de la cabeza con la mano acopada. Brazos
extendidos en un movimiento de latigazo.
REMATE
Consiste en golpear la pelota despus de un salto y enviarla a la cancha
contraria, que caiga dentro de la superficie limitada de la misma, el golpe debe ser
rpido.
FACTORES DE UN REMATE
Intuicin: Donde dirige la pelota. Situacin bloqueo condiciones de levantada.
Altura del remate.
Accin reflejo: Velocidad de movimiento. Coordinacin para defender el remate.
BLOQUEO
Es una parte muy importante del juego cuando nos atacan, es una manera de
ganar puntos, s requiere mucha prctica. El bloqueo se realiza en suspensin
despus del salto vertical oponiendo las manos al pase de la pelota a nuestro
campo, las manos forman una pantalla para anular el remate.
POSICIN DEL BLOQUEO
Intuicin: Donde queda la levantada. Rematador.
Condiciones: Altura y salto. Sostenimiento en el aire. Tensin y contraccin
muscular.
La finalidad del bloqueo es:
Por parejas.
Con penetracin.
En primer toque.
SISTEMAS DE DEFENSA
Es la ubicacin de los jugadores dentro de la cancha cuando realiza un ataque
al adversario, sistema que depender en gran parte del bloqueo a que el equipo