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Atletismo

El atletismo es considerado el deporte organizado ms antiguo. El atletismo


abarca numerosas disciplinas agrupadas en carreras, saltos, lanzamientos,
pruebas combinadas y marcha.
El vocablo atletismo procede de la palabra
griega atletes, que se define como aquella persona
que compite en una prueba determinada por un
premio, haciendo notar que dicha palabra griega,
esta relacionada con el vocablo aethos que
es sinnimo de esfuerzo.
El atletismo es el arte de superar el rendimiento de
los adversarios en velocidad o en resistencia
llamado tambin fondo, en distancia o en mayor
altura. El nmero de pruebas, y los tipos ya sean
individuales o en grupos, ha variado con el tiempo.
El atletismo es uno de los pocos deportes
practicados
universalmente,
ya
sea
entre
aficionados o en competiciones de todos los niveles.
La simplicidad y los pocos medios necesarios para
su prctica explican este xito.
La primera referencia histrica al atletismo se
remonta al ao 776 AdC. en Grecia, con una lista de
los atletas ganadores de una competencia. Dentro
del atletismo existen diversas modalidades de
pruebas. As, estn las carreras a pie (velocidad, media distancia, fondo, salto de
vallas, campo a travs, relevos), los saltos de longitud o altura, los lanzamientos
(peso, jabalina, martillo), la marcha atltica, y las pruebas combinadas. Estas
ltimas tambin se conocen como decatln y, como su propio nombre indica, se
compone de diez pruebas: tres de lanzamiento, tres de saltos y cuatro de carreras.
La disciplina fue desarrollndose a lo largo de los siglos, desde las primeras
pruebas hasta su reglamentacin. Los Juegos Olmpicos son el evento
internacional ms prestigioso y visto por todo el planeta. Los Juegos Olmpicos se
celebran cada cuatro aos desde 1896 y el atletismo es la disciplina ms
importante en ellos. Desde 1982, la Asociacin Internacional de Federaciones de
Atletismo (IAAF), que es el organismo responsable de la regulacin de la
disciplina, ha flexibilizado sus normas acabando con el periodo amateur de la
disciplina. El primer Campeonato Mundial de Atletismo se organiz en 1983 y
tienen lugar cada dos aos desde 1991.
Carreras
Las carreras dentro del atletismo se clasifican en:
Velocidad

Estas son las carreras ms cortas. En pistas techadas se corren sobre distancias
de 50 y 60 m y al aire libre sobre distancias de 100, 200 y 400m. En estas
carreras, el atleta se agacha en el punto de partida, y al sonido del disparo de un
juez se lanza a la pista y corre a mxima velocidad hasta la lnea de llegada, lo
fundamental es una salida rpida. Los atletas alcanzan la traccin estacionando
los pies contra unos bloques individuales de metal o plstico llamados estribos,
diseados para servir de apoyo a los pies del corredor y estn colocados justo
detrs del punto de partida.
Vallas
Estas pruebas son carreras en las que los deportistas deben superar una serie de
diez vallas de madera y metal. Las carreras de vallas ms conocidas, para
hombres y mujeres, son los 110 m con vallas, que se corren con las llamadas
vallas altas; los 200 m (con vallas intermedias) y los 400 m, con vallas bajas.
Media Distancia
Aquellas carreras que cubren entre 600 y 3.000 m se conocen como carreras de
media distancia. Las ms conocidas son las de 800m, 1.500m y 3.000m. Sin
embargo no es una modalidad olmpica ni se disputa en los campeonatos del
mundo.
Larga Distancia
Las carreras mayores a 3.000m se consideran pruebas de larga distancia. Entre
las carreras ms difciles de larga distancia estn las maratones y las de campo a
travs. Estas ltimas se realizan sobre un terreno tosco y natural. Las carreras de
campo a travs normalmente son de 14,5 km. En contraste, la carrera de maratn
invariablemente se realiza en un circuito de 41 km. 947 m. La carrera de maratn
se convirti en un suceso popular a partir de la dcada de 1970.
Relevo
Las carreras de relevos son carreras en equipos de cuatro componentes en las
que un corredor recorre una distancia establecida, luego pasa al siguiente corredor
un tubo rgido llamado testigo y as sucesivamente hasta que se completa la
distancia total de la carrera. Vale aclarar que el pase del testigo debe realizarse
dentro de una zona establecida de 18m de largo.
La prueba de obstculos es habitualmente sobre una pista de 3.000 m que
contiene riachuelos, vallas y otros obstculos.
Marcha
Las carreras de marcha se realizan normalmente sobre trayectos que oscilan entre
1.500 m y 50 km. y son principalmente populares en Europa y Estados Unidos. La
regla fundamental de este tipo de corridas es que el taln del pie delantero debe
permanecer en contacto con el suelo hasta que la punta del pie de atrs deje de
hacer contacto con el mismo.
Pruebas

El trmino atletismo abarca una variedad de actividades agrupadas en dos


categoras principales: el atletismo al aire libre y en pista cubierta, que
comprenden: carreras, saltos, lanzamientos, pruebas combinadas, y pruebas fuera
del estadio como la marcha atltica, maratn, cross y otras carreras en ruta de
distancias variables.
Pruebas oficiales de atletismo que corresponden a un campeonato
mundial29
Carreras
Carrer
as de Medio
veloci fondo
dad

60 m30
100 m
200 m
400 m

Fondo

5000
m
10 00
0m
800 m
Camp
1500
o
a
m
travs
3000
Media
m30
marat
n
Marat
n

Saltos

60 m
vallas30
100 m
vallas
110 m
vallas
400 m
vallas
3000 m
obstc
ulos

Marc
Relev ha
os

4
x
100
20 k
m
m
4
x 50 k
400
m
m

Salto

Lanzamie
ntos

Longit
ud
Triple
salto
Altura
Prtig
a

Peso
Disco
Martillo
Jabalina

Pruebas
combina
das

Pentatln
30

Heptatl
n
Decatln

Reglamentos y Medidas
"REA DE LA COMPETICIN"
Observaciones generales
La instalacin para atletismo incluye zonas de competicin para carreras, marcha
atltica, saltos y lanzamientos. Estas zonas estn normalmente integradas dentro
del estadio, cuyo diseo viene determinado por la pista "circular" de 400 m. Las
zonas de competicin son consideradas en primer lugar individualmente y luego
respecto a su integracin en el estadio. Se deben respetar las dimensiones dadas.
Zona de competicin para las carreras
- La pista "circular" con 4 calles (carriles) de 1 metro cada una al menos y las
zonas de seguridad que medirn no menos de 1,00 m. en el interior de la pista y
preferiblemente 1,00 m. en el exterior.
- La recta de 100 metros, con 6 calles al menos.

- La pista de la carrera de obstculos, que es la misma que la pista "circular".


Zona de competicin para los saltos
- La instalacin para el salto de longitud con pasillo de 40 m. mnimo; tabla de
batida (1,22 m.) situada entre 1 y 3 m. desde el borde ms prximo del foso de
cada, y el foso de cada (mnimo 2,75 m. de anchura y con el extremo ms
alejado a no menos de 10 m. de la lnea de batida).
- La instalacin para el salto triple es la misma que para el salto de longitud,
excepto en competiciones internacionales en las que la tabla de batida est
situada a 13 m. para los hombres y 11 m. para las mujeres, desde el borde ms
prximo del foso de cada. Para cualquier otro tipo de competicin esta distancia
ser la adecuada para el nivel de la competicin.
- La instalacin para el salto de altura con pasillo semicircular (mnimo 20 m. de
radio) y zona de cada (mnimo 5 m. x 3 m.)
- La instalacin para el salto con prtiga con pasillo (mnimo 40 m.), cajetn para
introducir la prtiga y zona de cada (mnimo 6,50 m. x 5 m.).
Zona de competicin para los lanzamientos
- La instalacin para el lanzamiento de disco con crculo de lanzamiento (2,50 m.
de dimetro), jaula protectora y sector de cada (80 m. de radio, 54,72 m. de
cuerda).
- La instalacin para el lanzamiento de martillo con crculo de lanzamiento (2,135
m. de dimetro), jaula protectora y sector de cada (90 m. de radio, 61,56 m. de
cuerda).
- La instalacin para el lanzamiento de la jabalina con pasillo (30 m. a 36,50 m. x 4
m.), arco con un radio de 8 m. y sector de cada (100 m. de radio, 50,00 m. de
cuerda).
- La instalacin para el lanzamiento de peso con crculo de lanzamiento (2,135 m.
de dimetro), contenedor (1,22 m.) y sector de cada (25 m. de radio, 17,10 m. de
cuerda).
UBICACIN PARA LA COMPETICIN
Ubicacin estndar
Al construir instalaciones de atletismo, se ha de prestar una consideracin
especial a la posicin del sol en horas crticas del da y a las condiciones del
viento.
Para evitar el efecto deslumbrante del sol cuando est bajo, el eje longitudinal de
las pistas deber situarse en el eje norte-sur, aunque es posible desviarlo al nortenordeste y norte-noroeste.
Se tendr muy en cuenta igualmente la fuerza y direccin de los vientos locales.
Excepciones a la ubicacin estndar

Se permiten desviaciones de las posiciones estndar en instalaciones especficas


(salto de altura, salto con prtiga) si el estadio est situado en un lugar donde los
rayos del sol no llegan a dichas instalaciones.
Cuando las desviaciones de las posiciones estndar vengan determinadas por las
condiciones locales (ubicacin sobre una colina empinada, disposicin
desfavorable del terreno, urbanizaciones existentes), cualquier posible desventaja
que esto pueda ocasionar a los atletas debe tenerse muy en cuenta. Desventajas
especialmente importantes pueden hacer necesaria la eleccin de un lugar
alternativo.
Ubicacin de las tribunas para los espectadores
Las tribunas debern estar orientadas hacia el este, si es posible. Donde haya dos
tribunas enfrente una de otra, o tribunas completas alrededor de la pista, esto se
aplicar a la tribuna principal.
DISPOSICIN DE LAS INSTALACIONES
En el momento de decidir la disposicin de las instalaciones, debemos dar
importancia al movimiento necesario de los atletas durante la competicin. Los
caminos a recorrer entre las salas auxiliares y las zonas de competicin debern
ser tan cortos como sea posible y no interferirn con las pruebas que estn
desarrollndose. Debido a que una disposicin ptima para la competicin es casi
imposible, el uso de las instalaciones debe estar bien planificado para que el
desarrollo de la competicin sea lo ms prctico y seguro.
Las entradas y las salidas de la pista deben estar igualmente bien planificadas.
Una de ellas debe estar situada inmediatamente despus de la lnea de llegada
para sacar a los atletas de la pista hacia la zona mixta y actividades posteriores a
la competicin.
Otras entradas debern estar situadas en el resto de las esquinas de la pista, y
preferiblemente en las salidas de las pruebas de velocidad, para facilitar la entrada
de los atletas a la pista y preparar los escenarios de la competicin. Se deben
hacer tambin previsiones para el transporte del material de competicin y
artefactos.
Se debe proveer un pasadizo adecuado que enlace la pista con el circuito de la
carretera para el maratn y otras pruebas que tengan lugar, en parte, fuera del
estadio.
Instalaciones para las carreras
Las pruebas de pista incluyen pruebas de velocidad, medias y largas distancias,
vallas y carreras de obstculos.
El sentido de la carrera es contrario a las agujas del reloj.
La pista "circular" de 400 m. normalmente constituye la base de una instalacin
multideportiva. Sus dimensiones dependen, por lo tanto, de los requisitos de otros
deportes.

Aunque hay varios trazados distintos de la pista "circular" de 400 m., es un


objetivo de la IAAF crear criterios uniformes, no solamente con vista a mejorar los
parmetros de actuacin necesarios para proporcionar a todos los atletas las
mismas oportunidades y para adecuarse a la competicin, sino tambin para
simplificar los principios de la construccin, inspeccin y certificacin de las
instalaciones.
Experiencias recientes nos han mostrado que las pistas "circulares" de 400 m.
ms adecuadas estn construidas con radios de curva entre 35 y 38 metros, con
un radio ptimo de 36,5 m.
La IAAF recomienda actualmente que todas las pistas futuras se construyan de
acuerdo con el ltimo dato y se las denomine como "Pista Estndar de 400 m.".
LA PISTA ESTNDAR DE 400 M.
La Pista Estndar de 400 m. tiene las ventajas de ser una construccin simple, las
secciones rectas y curvadas son casi de la misma longitud y de curvas uniformes,
que son ms adecuadas para el ritmo de carrera de los atletas. Adems, la zona
interior de la pista es suficientemente grande para que se puedan llevar a cabo
todas las pruebas de lanzamientos y tambin tenga cabida un campo de ftbol
estndar (68 m. x 105 m.).
La Pista Estndar de 400 m. se compone de dos semicrculos, cada uno de ellos
con un radio de 36,50 m., unidos por dos rectas, cada una de ellas con una
longitud de 84,39 m.
Todas las calles tienen una anchura de 1,22 m. La Pista Estndar de 400 m. tiene
8, 6 y, ocasionalmente, 4 calles.

Plano y dimensiones de trazado de la Pista Estndar de 400 m.


LA RECTA COMO COMPONENTE DE LA PISTA ESTNDAR DE 400 M.

Trazado
La recta con un mnimo de 6 calles est integrada en la pista "circular" de 400 m.
Todas las distancias se miden hacia atrs desde el borde de la lnea de llegada
ms prximo a la lnea de salida. La recta incluir una zona de salida de un
mnimo de 3 m. y una distancia de un mnimo de 17 m. despus de la lnea de
llegada.
Si la pista tiene superficie mineral suelta (de grnulo), se recomienda que la recta
tenga una calle ms que la pista "circular", para preservar la calle interior que es la
ms frecuentemente utilizada.
Atletismo, pista cubierta estndar, medidas
CAPTULO III
"INSTALACIONES PARA ATLETISMO DE PISTA CUBIERTA"
1.- Caractersticas especiales del Atletismo de Pista Cubierta
El Estadio de Pista Cubierta deber incluir instalaciones adecuadas para el
completo desarrollo de todas las pruebas normalmente organizadas en pista
cubierta y deber ajustarse a las Reglas y Normas de la IAAF. (Asociacin
Internacional de Federaciones Atlticas).
1.1 REGLAS DE LA IAAF PARA LAS COMPETICIONES DE PISTA CUBIERTA
El Estadio de Pista Cubierta estar completamente cerrado, cubierto y provisto de
iluminacin, calefaccin y ventilacin que le den condiciones satisfactorias para la
competicin.
1.1.1 La Instalacin
La instalacin deber incluir una pista "circular" de 200 m. de longitud (Pista
Cubierta Estndar) que constar de dos rectas horizontales y dos curvas que
pueden tener peralte, una pista interior para carreras de velocidad y con vallas,
pasillos y zonas de cada para el salto de altura, salto con prtiga, salto de longitud
y salto triple y un crculo y un sector de cada para el lanzamiento de peso.

Plan
de
trazado de la
Pista
Cubierta
Estndar de
200
m.
1
Pista
Estndar, 2
Pista
interior,
3
Lanzamiento
de peso, 4
Salto
de
altura,
5
Salto
de
longitud
y
triple salto,
6 Salto con
prtiga
1.1.2 Pistas y calles
La pista interior deber tener un mnimo de 6 y un mximo de 8 calles, cada una
de 1,22 m de anchura.
La pista "circular" deber tener un mnimo de 4 y un mximo de 6 calles. stas
debern tener la misma anchura, de un mnimo de 0,90 m. y un mximo de 1,10
m..
Las pistas, pasillos y zonas superficiales de batida debern estar cubiertas con el
mismo material sinttico, de acuerdo con las especificaciones expuestas en el
Captulo III. Preferiblemente, las superficies debern permitir la utilizacin de
clavos de 6 mm. aunque la Direccin del Local puede determinar clavos ms
cortos.
Hasta donde sea tcnicamente posible, cada pasillo deber tener una elasticidad
uniforme en todas partes.
1.1.3 La Pista "Circular"
El permetro nominal de la Pista "Circular" Estndar no deber ser inferior a 200
m. Consistir en dos rectas horizontales y dos curvas que pueden tener peralte.
El interior de la pista estar sealizado, bien sea con un bordillo de material
apropiado de aproximadamente 0,05 m. de altura y anchura, o con una lnea
blanca de 0,05 m. de ancho. La longitud de la calle interior se medir (lnea de
medicin) a lo largo de la superficie de la pista a 0,30 m. al exterior del bordillo. Si
no hay bordillo, la medicin se har a 0,20 m. al exterior del borde externo de la
lnea blanca pintada al interior de la pista.
Experiencias recientes nos muestran que las pistas "circulares" de 200 m. ms
apropiadas estn construidas con curvas cuyos radios oscilan entre 15 y 19 m.

con un radio ptimo de 17,50 m. Actualmente la IAAF recomienda que todas las
pistas futuras se construyan de acuerdo con esta ltima especificacin y se la
denomine "Pista Cubierta Estndar de 200".
El ngulo del peralte no exceder de 15 grados.
El ngulo del peralte en todas las calles ser el mismo en cualquier seccin
transversal radial de la pista, excepto en la zona de transicin que puede
extenderse hasta 5 m. en la recta.
El borde interior de la lnea o bordillo estar horizontal en toda la extensin del
permetro de la pista, con un mximo desnivel de 0,1%.
1.1.4 Instalacin para el salto de altura
La instalacin deber ser la misma que la de al aire libre. La longitud mnima del
pasillo ser de 15,00 m. excepto en competiciones organizadas conforme al
Artculo 12.1(a), (b) y (c) donde el mnimo ser de 20 m. Sin embargo, las Reglas
de la IAAF permiten que el atleta inicie su carrera de aproximacin en la parte
peraltada de la pista "circular" siempre que los ltimos 5 metros de su carrera
estn en la zona nivelada. Esto se deber tener en cuenta en el momento de
disear el trazado del interior de la pista.
1.1.5 Instalacin para salto con prtiga
La instalacin deber ser la misma que la del aire libre. Sin embargo, la Reglas de
la IAAF permiten que el atleta inicie su carrera de aproximacin en la parte
peraltada de la pista "circular" siempre que los ltimos 40 metros de su carrera de
aproximacin estn en pasillo nivelado.
1.1.6 Instalacin para salto de longitud y triple salto
La instalacin deber ser la misma que la del aire libre. Sin embargo, las Reglas
de la IAAF permiten que un atleta inicie su carrera de aproximacin en la parte
peraltada de la pista "circular" siempre que los ltimos 40 m. de su carrera de
aproximacin estn en pasillo nivelado.
1.1.7 Instalacin para el lanzamiento de peso
El sector de cada estar cercado con una barrera de detencin y se compondr
de un material apropiado en el cual el peso deje una huella, pero que reduzca al
mnimo cualquier bote. Las lneas del sector de cada pueden seguir una lnea
radial desde el centro del crculo de peso incluyendo un sector completo de 400, o
pueden estar paralelas entre s, siendo la distancia mnima entre ellas de 9
metros.
La barrera de detencin al fondo deber estar por lo menos 0,50 m. ms all del
rcord mundial existente de peso, de hombres o mujeres.
2.- Requisitos, principios de diseo y directrices
El edificio que alberga la pista cubierta estar normalmente completamente
integrado en el desarrollo urbano y se ajustar a los requisitos locales y nacionales
de diseo, construccin y seguridad.

El edificio ser frecuentemente una instalacin de multiusos diseado para


adaptarse a las necesidades de los distintos deportes, espectculos culturales,
exposiciones y exhibiciones.
2.1 DISEO DE LA PISTA "CIRCULAR"
Los requisitos de los Apartados 1.1.3 y 1.2.2 debern, en la medida de lo posible,
conseguirse para garantizar la igualdad de oportunidades para todos los atletas
as como las bases para la comparacin de marcas (resultados).
Con este objetivo, se puede disear una Pista Cubierta Estndar teniendo en
cuenta los requisitos de las Reglas de la IAAF para las competiciones de pista
cubierta manteniendo:
- La geometra de la pista basada en un radio ptimo de 17,50 m., nunca inferior a
15 ni superior a 19 m.
- Un tipo de construccin relacionada con los usos proyectados del edificio que
alberga la pista.
- El uso de la instalacin para otros deportes (juegos de pelota, hockey sobre
hielo, ciclismo, etc.).
- La posible instalacin de material de retraccin activado mecnica o
hidrulicamente o el uso de una pista desmontable que permita un espacio
adicional para exhibiciones, conciertos, etc.
Bsicamente, hay dos alternativas de diseo de pistas "circulares":
- La pista "circular" puede estar construida dentro de una sala de deportes
existente cuyas dimensiones limiten el diseo de la pista a un aceptable estndar,
aunque no ideal.
- La pista "circular" se puede disear como un componente del nuevo estadio de
pista cubierta en el que las dimensiones del mismo permiten la construccin de
una Pista Cubierta Estndar.
2.1.1 Pista Cubierta Estndar de 200 m.
Por la razones aducidas en el Apartado 3.2.1, se recomienda que, cuando sea
posible, se construyan Pistas Cubiertas Estndar de 200 m.
Las curvas de la pista cubierta tienen que estar peraltadas debido al aumento de
la aceleracin radial de los atletas cuando corren en curvas en una pista de 200 m.
comparada con la pista de 400 m.
Para facilitar el paso suave de los atletas de las rectas a las curvas, se construyen
entre dichas rectas y curvas transiciones de tipo "clothoid".
Un "clothoid" es una lnea curvada, cuya curvatura cambia continua y
uniformemente entre la recta y la curva. El desnivel del peralte sigue la curva
debidamente.
La Pista Cubierta Estndar de 200 m. (Fig. 8.2.1.1a) consta de dos semicrculos,
cada uno de ellos con un radio al bordillo de 17,204 m., unidos a dos rectas de 35
m. de longitud por dos transiciones de tipo "clothoid" de 10,022 m. de largas

(Cuadro 3.2.1.1a). Esto producir una figura ovalada de modo que el rea de
competicin dentro de la pista sea suficientemente grande para albergar una pista
interior para pruebas de velocidad e instalaciones para las pruebas de saltos y
lanzamiento de peso.
La construccin de la pista vendr determinada por el ngulo de inclinacin de las
curvas peraltadas y el promedio de aumento de la elevacin de las transiciones,
que deber ser continuo y uniforme (Cuadro 3.2.1.1b, Figs. 3..2.1..1b a 3.2.1.1e).
El cambio de altura entre las rectas y los "clothoids" y entre stos y las curvas
debe de ser continuo. Las zonas donde se unen debern ser suaves.
2.2 DISEO DE LAS INSTALACIONES DEL INTERIOR DE LA PISTA
El interior de las pistas cubiertas estn ms congestionados que los de las pistas
al aire libre. Por lo tanto, debemos prestar una atencin especial al trazado puesto
que afecta a la seguridad de competidores y oficiales y al horario de una
competicin.
La pista interior estar situada a lo largo del eje longitudinal de la pista "circular".
Tendr 3 m. libres de cualquier obstruccin antes de la lnea de salida y de 10 a 15
m. despus de la lnea de llegada.
Se recomienda que las instalaciones de salto con prtiga, salto de longitud y triple
salto estn situadas en un lado de la pista interior y las instalaciones de salto de
altura y lanzamiento de peso en el otro.
2.2.1 Instalaciones para las carreras de vallas
La disposicin de las vallas para las carreras de 50 m. y 60 m. se muestra en el
Cuadro 8.2.2.1.
Denominacin

Hombres

Mujeres

Longitud de la carrera

50 m. 60 m.

50 m. 60 m.

Altura de las vallas

1,067 m. 1,067 m

0,838 m. 0,838 m.

Nmero de vallas

45

45

Lnea de salida a primera


valla

13,72 m. 13,72 m.

13,00 m. 13,00 m.

Separacin entre vallas

9,14 m. 9,14 m.

8,50 m. 8,50 m.

ltima valla a lnea de meta

8,86 m. 9,72 m.

11,50 m. 13,00 m.

Distancias

Cuadro 8.2.2.1 - Disposicin de las vallas


2.2.2 Instalaciones para las disciplinas de saltos

La mejor ubicacin para los pasillos de longitud y triple salto es a un lado de la


pista interior de carreras con el pasillo de salto con prtiga adyacente y paralelo a
ella. Los pasillos se debern construir en sentidos contrarios el uno al otro para
permitir que ambos pasillos puedan utilizarse simultneamente, si as fuera
requerido.
Los pasillos pueden extenderse hasta las curvas peraltadas.
La instalacin del salto de altura deber estar situada cercana al foso de cada de
longitud y triple salto con una carrera de aproximacin igual desde ambos lados.
2.2.3 Instalacin para el lanzamiento de peso
La instalacin del lanzamiento de peso deber estar preferiblemente situada con
sentido de lanzamiento hacia el exterior desde el centro del terreno y paralela a la
pista recta para separar mejor el lanzamiento de peso de otras pruebas.

Natacin
La natacin es el arte de sostenerse y avanzar, usando los brazos y las piernas,
sobre o bajo el agua. Puede realizarse como actividad ldica o como deporte de
competicin. Debido a que los seres humanos no nadan instintivamente, la
natacin es una habilidad que debe ser aprendida. A diferencia de
otros animales terrestres que se dan impulso en el agua, en lo que constituye en
esencia una forma de caminar, el ser humano ha tenido que desarrollar una serie
de brazadas y movimientos corporales que le impulsan en el agua
con potencia y velocidad. En estos movimientos y estilos se basa la evolucin de
la natacin competitiva como deporte.
La natacin puede practicarse en cualquier tipo de recinto de agua lo bastante
grande como para permitir el libre movimiento y que no est demasiado fra,
caliente o turbulenta. Las corrientes y mareas pueden resultar peligrosas, pero
tambin representan un desafo para demostrar la fuerza y el valor de los
nadadores, como se puede comprobar con los muchos intentos con xito de
cruzar el canal de la Mancha.
La natacin fue un deporte muy estimado en las antiguas civilizaciones
de Grecia y Roma, sobre todo como mtodo de entrenamiento para los guerreros.
En Japn ya se celebraban competiciones en el siglo I a.C. No obstante, durante
la edad media en Europa su prctica qued casi olvidada, ya que la inmersin en
agua se asociaba con las constantes enfermedades epidmicas de la poca.
Hacia el siglo XIX desapareci esteprejuicio y, ya en el XX, la natacin se ha
llegado a considerar un sistema valioso de terapia fsica y la forma de ejercicio
fsico general ms beneficiosa que existe. Ningn otro ejercicio utiliza
tantos msculos del cuerpo y de modo tan intenso. Adems, la mayor afluencia de
nadadores, as como las mejores tcnicas de construccin y calefaccin, han
aumentado enormemente el nmero de piscinas pblicas al aire libre y cubiertas
en todo el mundo. La piscina privada, que fue en un tiempo signo de excepcional
privilegio, es cada vez ms comn.
2. Tcnicas
El principal obstculo para aprender a nadar es el miedo al agua o el nerviosismo,
que
produce
tensin
muscular.
Se
ha
avanzado
mucho
en
el desarrollo de mtodos para reducir esta barrera psicolgica. A menudo se
empieza a ensear a los nios desde muy pequeos. Aunque es posible ensear
a personas de edad avanzada, cuanto antes aprenda a nadar el individuo, ms
fcil resulta. La enseanza de la natacin es importante para aprender a coordinar
los movimientos de manos y piernas con la respiracin. Su aprendizaje se ha
incorporado a los planes de estudio de los colegios en muchas partes del mundo.
Durante la II Guerra Mundial se desarrollaron tcnicas de enseanza para
grandes grupos, impartindose cursos para las tropas como parte de su
entrenamiento para el combate.
Existen cinco estilos de natacin reconocidos, que se han ido perfeccionando
desde finales del siglo XIX. stos son: crol (tambin llamado estilo libre, porque se

puede elegir en las competiciones de estilo libre), cuya primera versin la dio el
nadador ingls John Arthur Trudgen en la dcada de 1870; espalda, que lo utiliz
por primera vez el nadador estadounidense Harry Hebner en los Juegos Olmpicos
de 1912; braza, el estilo ms antiguo, conocido desde el siglo XVII; mariposa,
desarrollado en la dcada de 1930 por Henry Myers y otros nadadores
estadounidenses y reconocido en la de 1950 como estilo independiente, y brazada
de costado, estilo bsico en los primeros aos de competicin, pero que hoy slo
se utiliza en la natacin no competitiva.
2.1 Crol
En este estilo, uno de los brazos del nadador se mueve en el aire con la palma
hacia abajo dispuesta a entrar en el agua, y el codo relajado, mientras el otro
brazo avanza bajo el agua. Las piernas se mueven de acuerdo a lo que en los
ltimos aos ha evolucionado como patada oscilante, un movimiento alternativo de
las caderas arriba y abajo con las piernas relajadas, los pies hacia adentro y los
dedos en punta. Por cada ciclo completo de brazos tienen lugar de dos a ocho
patadas oscilantes. En este estilo es muy importante respirar de modo adecuado.
Se puede tomar una respiracin completa por cada ciclo de los brazos, inhalando
por la boca al girar la cabeza a un lado cuando pasa el brazo y exhalando despus
bajo el agua cuando el brazo avanza de nuevo.

2.2 Braza

En este estilo, el nadador flota boca abajo, con los brazos apuntando al frente, las
palmas vueltas, y ejecuta la siguiente secuencia de movimientos horizontales: se
abren los brazos hacia atrs hasta quedar en lnea con los hombros, siempre
encima o debajo de la superficie del agua. Se encogen las piernas para
aproximarlas al cuerpo, con las rodillas y los dedos de los pies hacia afuera, y
luego se estiran con un impulso al tiempo que los brazos vuelven al punto de
partida, momento en el cual comienza de nuevo todo el ciclo. El nadador exhala
debajo del agua. Las brazadas deben ser laterales, no verticales. ste es un punto
muy importante y debatido en la natacin de competicin.
2.3 Mariposa
En la variante de braza conocida como mariposa, ambos brazos se llevan juntos al
frente por encima del agua y luego hacia atrs al mismo tiempo. El movimiento de
los brazos es continuo y siempre va acompaado de un movimiento ondulante de
las caderas. La patada, llamada de delfn, es un movimiento descendente y brusco
de los pies juntos.

2.4. Espalda

Este estilo es similar al crol, pero el nadador flota con la espalda en el agua. La
secuencia de movimientos es alternativa: un brazo en el aire con la palma de la
mano hacia afuera saliendo de debajo de la pierna, mientras el otro impulsa el
cuerpo en el agua. Tambin se utiliza aqu la patada oscilante.
2.5 Brazada de costado
Tiene muchos usos en la natacin no competitiva. Es muy til como tcnica de
salvamento. Adems, como no exige tanto esfuerzo fsico como otros estilos, es
apropiado para largas distancias. Tambin es popular para la natacin de recreo
porque la cabeza siempre permanece fuera del agua. El nadador flota sobre uno
de los dos costados de su cuerpo y mueve los brazos alternativamente. El brazo
que est debajo del agua da impulso hasta la altura de la cabeza, asoma y vuelve
a la cintura; el brazo que est encima cruza la cintura y luego da impulso otra vez
hasta el pecho. Las piernas se abren despacio y luego se contraen bruscamente,
dando una patada de impulso, tipo tijeras, antes de estirarse del todo.

3. Competicin

La natacin de competicin incluye pruebas individuales y por equipos. En las


carreras mixtas se utilizan los cuatros estilos de competicin crol, espalda, braza
y mariposa siguiendo un orden determinado para individuales y otro para
equipos. En las pruebas de relevos los equipos estn formados por cuatro
nadadores que se van turnando; el total de tiempos determina cul es el equipo
ganador.
En competiciones internacionales la longitud de las pruebas oscila entre los 50 y
los 1.500 metros. Los rcords mundiales slo se reconocen cuando se establecen
en piscinas de 50 m de longitud. La competencia se ha vuelto tan fuerte que ha
sido necesario definir reglas muy precisas para los distintos estilos y para regular
las condiciones fsicas: tamao y forma de la piscina, tipo de equipo, demarcacin
de las calles,temperatura del agua, todos ellos elementos importantes a la hora de

determinar la actuacin. Los aparatos electrnicos para medir y cronometrar casi


han sustituido a los jueces y cronometradores en los eventos de natacin.
Futbol
El ftbol se juega siguiendo una serie de reglas, llamadas oficialmente reglas de
juego. Este deporte se practica con una pelota esfrica(de cuero u otro material
con una circunferencia no mayor a 70 cm y no inferior a 68 cm, y un peso no
superior a 450 g y no inferior a 410 g al comienzo del partido), donde dos equipos
de once jugadores cada uno (diez jugadores "de campo" y un arquero) compiten
por encajar la misma en la portera rival, marcando as un gol. El equipo que ms
goles haya marcado al final del partido es el ganador; si ambos equipos no
marcan, o marcan la misma cantidad de goles, entonces se declara un empate.
Puede haber excepciones a esta regla; vase Duracin y resultado ms abajo.
La regla principal es que los jugadores, excepto los guardametas, no pueden tocar
intencionalmente la pelota con sus brazos o manosdurante el juego, aunque
deben usar sus manos para los saques de banda.
En un juego tpico, los jugadores intentan llevar la pelota hasta la portera rival, lo
que se denomina gol, a travs del control individual de la misma, conocido
como regate, o de pases a compaeros o tiros a la portera, la cual est protegida
por un guardameta. Los jugadores rivales intentan recuperar el control de la pelota
interceptando los pases o quitndole la pelota al jugador que la lleva; sin embargo,
el contacto fsico est limitado. El juego en el ftbol fluye libremente, y se detiene
slo cuando la pelota sale del terreno de juego o cuando el rbitro decide que
debe detenerse. Luego de cada pausa, se reinicia el juego con una jugada
especfica. Al final del partido, el rbitro compensa el tiempo total en minutos que
se suspendi el juego en diferentes momentos.
A nivel profesional, en la mayora de los partidos se marcan slo unos pocos
goles. Por ejemplo, durante la temporada 2006/07 de laPrimera Divisin de
Espaa, la liga de ftbol espaola, se marc un promedio de 2,48 goles por
partido.5
Las reglas no especifican ninguna otra posicin de los jugadores aparte de la del
guardameta, portero o arquero, pero con el paso del tiempo se han desarrollado
una serie de posiciones en el resto del campo. A grandes rasgos, se identifican
tres categoras principales: los delanteros, cuya tarea principal es marcar los
goles; los defensas o defensores, ubicados cerca de su portera, quienes intentan
frenar a los delanteros rivales; y los centrocampistas, mediocampistas o volantes,
que manejan la pelota entre las posiciones anteriores. A estos jugadores se los
conoce como jugadores de campo, para diferenciarlos del guardameta. A su vez,
estas posiciones se subdividen en los lados del campo en que los jugadores se
desempean la mayor parte del tiempo. As, por ejemplo pueden existir
centrocampistas derechos, centrales (de contencin) e izquierdos. Los diez
jugadores de campo pueden distribuirse en cualquier combinacin. Por ejemplo,
puede haber cuatro defensas, cuatro centrocampistas y dos delanteros; o tres
defensas, cuatro centrocampistas y tres delanteros, y la cantidad de jugadores en

cada posicin determina el estilo de juego del equipo: ms delanteros y menos


defensas crear un juego ms agresivo y ofensivo, mientras que lo contrario
generar un juego ms lento y defensivo. Aunque los jugadores suelen
mantenerse durante la mayora del tiempo en una posicin, hay pocas
restricciones acerca de su movimiento en el campo. El esquema de los jugadores
en el terreno de juego se llama la formacin del equipo, y sta, junto con la tctica,
es trabajo del entrenador.
Posicin tctica de los jugadores
Guardameta, arquero o portero
Artculo principal: Guardameta (ftbol)
El guardameta, tambin conocido como portero, arquero o golero, es el jugador
cuyo principal objetivo es evitar que la pelota entre a su meta durante el juego,
acto que se conoce como gol. El guardameta es el nico jugador que puede tocar
la pelota con sus manos durante el juego activo, aunque slo dentro de su propia
rea. Cada equipo debe presentar un nico guardameta en su alineacin. En caso
de que el jugador deba abandonar el terreno de juego por cualquier motivo,
deber ser sustituido por otro futbolista, ya sea uno que se encuentre jugando o un
sustituto. Este tipo de jugadores deben llevar una vestimenta diferente a la de sus
compaeros, sus rivales (incluido el guardameta) y el cuerpo arbitral. Por lo
general suelen llevar el nmero 1 estampado sobre su camiseta.
Defensa
Artculo principal: Defensa (ftbol)
El defensa, tambin conocido como defensor, es el jugador ubicado una lnea
delante del guardameta y una por detrs de los centrocampistas, cuyo principal
objetivo es detener los ataques del equipo rival. Generalmente esta lnea de
jugadores se encuentra en forma arqueada, quedando algunos defensas ubicados
ms cerca del guardameta que los dems. Si es slo un jugador el ubicado ms
atrs, recibe el nombre de lbero; si son dos o ms, reciben el nombre de
zagueros. Los defensores ubicados en los costados del terreno son llamados
laterales o stoppers(en el caso de que haya un libero), y debido a su ubicacin
(ms cerca de los centrocampistas) estos pueden avanzar ms en el terreno si lo
desean. Para nombrarlos se agrega la zona a la palabra defensa: por ejemplo, un
defensa que juega por la derecha (mirando hacia la meta rival) sera un lateral
derecho. Tambin el arquero debe proteger y dar instrucciones a los defensas.
Centrocampista
Artculo principal: Centrocampista
El centrocampista, mediocampista o volante es la persona que juega en el
mediocampo en un campo de ftbol. Entre sus funciones se encuentran las de
recuperar balones, propiciar la creacin de jugadas y explotar el juego ofensivo.
De acuerdo a estas funciones podemos distinguir a los volantes carrileros (los que
juegan ms cerca de la lnea de banda), los de contencin (que juegan casi a la

misma altura que los defensores laterales para contribuir a la defensa, pueden ser
uno o dos jugadores). El apodo de Cinco (5), se debe a que por lo general los
jugadores que juegan en esta zona usan este nmero de camiseta y los de
creacin o enganches, que se sitan entre la lnea de los carrileros y delanteros
(son el cerebro del ataque y se caracterizan por su habilidad).
Delantero
Artculo principal: Delantero
Un delantero o atacante es un jugador de un equipo de ftbol que se destaca en la
posicin de ataque, la ms cercana a la portera del equipo rival, y es por ello el
principal responsable de marcar los goles. Es muy importante estar en movimiento
y buscar siempre pase, es decir, desmarcarse para que le sea ms fcil al que
lleva la pelota pasarsela. La velocidad es esencial.
Actividad fsica
El ftbol incluye una actividad fsica muy importante. Durante un partido de ftbol
profesional de 90 minutos, un jugador, dependiendo de su posicin y de las
dimensiones del campo, recorre entre 12 y 15 kilmetros.6 7 8 Tambin durante un
partido de similares caractersticas, un futbolista pierde alrededor de
2 kilogramos de lquidos, parte de los cuales son recuperados durante el tiempo
de descanso.9 En partidos que se juegan con altas temperaturas,
los rbitros tienen el derecho de detener el encuentro, generalmente a mediados
de un perodo, para que los jugadores y el cuerpo arbitral se hidraten. 10
Pero al mismo tiempo, el ftbol es uno de los deportes con mayor nmero de
lesiones,11 aunque la mayora de ellas no son de gravedad. Las lesiones ms
comunes ocurren en las rodillas y los tobillos, debido a los movimientos rotativos a
los que son sometidos. Las roturas de meniscos y ligamentos cruzados junto a
los desgarros musculares, son lesiones habituales dentro del ftbol. Las
probabilidades de lesin aumentan cuando el jugador no recibe una preparacin
fsica adecuada, particularmente en un deportista aficionado, y cuando el juego se
desarrolla sobre un terreno irregular. Para futbolistas profesionales o
semiprofesionales es de vital importancia la presencia de un preparador fsico que
regule el tipo de ejercicio fsico, as como la duracin y regularidad del mismo. El
trabajo del preparador fsico se debe complementar con una correcta alimentacin,
donde tambin es recomendable la presencia de un profesional en la materia.
Recepcin
Los jugadores de ftbol deben ser capaces de controlar los balones que reciben.
La forma ms fcil suele ser parar la pelota; en este caso, el baln debera ser
situado en la posicin ideal para el prximo toque. Los jugadores avanzados
pueden usar el primer toque para hacer que el baln se mueva de forma rpida
hacia donde tienen planeado correr. Tambin pueden utilizar el primer toque para
pasar el baln. Evitar el baln en vez de recibirlo puede despistar a los jugadores
oponentes.

Es una accin muy utilizada durante un partido, con el objetivo de recibir el baln,
controlarlo y ponerlo a su servicio para desarrollar en buenas condiciones una
accin posterior. La recepcin en parada es aquella en la que se consigue
controlar totalmente el baln en los pies, perdiendo el componente de velocidad
pero aumentando la precisin en el manejo posterior del esfrico.
La recepcin en semiparada, para conseguir que el baln pierda parte de su valor
inicial. La recepcin de amortiguamiento se utiliza para controlar balones areos,
con trayectoria descendente, y se produce una amortiguacin de la aceleracin
con el que se llega la pelota.
El control del baln puede ser al ras de suelo, o bien con la cara interna de la bota,
o con la planta del pie, con la punta hacia arriba y encajando la pelota entre la
planta y el suelo. En los balones altos, se debe conseguir llevar el baln al suelo
con posibilidades de ser jugado adecuadamente.
Pase
Para mantener la posesin del baln es esencial tener capacidad para pasarlo en
corto entre los jugadores cercanos de forma precisa y a tiempo. Los pases largos
precisos permiten una mayor variedad de situaciones y un juego ms directo.
Generalmente, los pases que crean ocasiones de gol se les llama asistencia,
aunque cualquier jugador en el campo podra hacer este tipo de jugadas,
generalmente es un mediocampista ofensivo quien lo hace, es trabajo usual de los
jugadores marcados con el 10 o el 8 en sus camisetas.
Tiro
Los jugadores deben tener un equilibrio a la hora de tirar a puerta: ni hacerlo en
demasiadas ocasiones ni tampoco dejar de intentarlo cuando tienen ocasin. Los
tiros deberan ser precisos y potentes, aunque generalmente no se logra esta
precisin y potencia al mismo tiempo. Elegir precisin o potencia depende de la
situacin y de las caractersticas del jugador.
La eleccin del lugar de la portera al cual disparar es un tema controvertido y
depende de cuntos jugadores estn cubrindola. Cuando el jugador encara solo
al guardameta, los tiros deberan situarse cerca de uno de los postes. De forma
ideal, el tiro debera ir dirigido a la escuadra, pero es menos difcil y tambin
efectivo hacerlo a ras de suelo. Cuando el guardameta est demasiado
adelantado, se puede intentar un globo.

REGLAS DE JUEGO
Hay diecisiete normas en las Reglas del
Juego oficiales. Las mismas normas estn
diseadas para aplicarse a todos los
niveles de ftbol, aunque se permiten
ciertas modificaciones para grupos como
juniors, seniors o mujeres. Las reglas se

El ftbol es muy popular entre nios y


adultos.

dividen a menudo en trminos amplios, lo que permite la flexibilidad en su


aplicacin dependiendo de la naturaleza del juego. Adems de las diecisiete
reglas, las numerosas decisiones de la International Football Association
Board (IFAB), y otras directivas, contribuyen a la regulacin del ftbol. Las reglas
completas y detalladas pueden encontrarse en el sitio web oficial de la FIFA.
Jugadores, equipamiento y rbitros
Cada equipo consiste de un mximo de once jugadores (excluyendo a los
suplentes), uno de los cuales debe ser el guardameta. Las reglas de la
competicin pueden establecer un nmero mnimo de jugadores requeridos para
constituir un equipo, que generalmente es de siete. El guardameta es el nico
jugador al que se le permite jugar el baln con las manos o los brazos, pero slo
dentro del rea de penalti situada en frente de su propia portera. Aunque hay
varias posiciones en las cuales el entrenador puede situar a los jugadores de
campo (todos menos el portero), estas tcticas y estrategias no estn definidas ni
requeridas por las reglas.
En cuanto al equipamiento bsico, los jugadores deben vestir camiseta, pantaln
corto, calcetines, botas y espinilleras. Est prohibido vestir o usar cualquier objeto
que sea peligroso para ellos mismos u otro jugador (incluyendo joyas o relojes). El
portero debe vestir con ropa que se distinga fcilmente de la que llevan el resto de
jugadores y los rbitros.
Un
determinado
nmero
de
jugadores
puede
ser
reemplazado
por suplentes durante el transcurso del juego. El nmero mximo de sustituciones
permitidas en la mayora de las ligas nacionales e internacionales es de tres
jugadores, aunque este nmero puede variar en otras ligas o en partidos
amistosos. Las razones comunes para la sustitucin incluyen lesiones, cansancio,
poca efectividad, cambio tctico o como forma de perder tiempo al final del partido.
En los partidos de adultos normales, un jugador que ha sido sustituido no puede
volver al partido.
El juego est controlado por un rbitro, que tiene "completa autoridad para aplicar
las Reglas del Juego en conexin con el partido para el que ha sido asignado"
(Regla 5), y sus decisiones son definitivas. El rbitro est asistido por dos
asistentes. En muchos partidos de alto nivel hay tambin un cuarto rbitro (y en la
Copa del Mundo un quinto), que asiste al rbitro y puede reemplazar a cualquiera
de los colegiados si es necesario.
Terreno de juego

Debido a la formulacin original de las reglas en Inglaterra, y a la primigenia


supremaca de las cuatro asociaciones de ftbol britnicas dentro de la IFAB,
lasdimensiones normales de un campo de ftbol se expresaron inicialmente en
unidades imperiales. Ahora, las dimensiones se expresan en unidades mtricas
equivalentes (seguidas por las unidades tradicionales entre corchetes).
La longitud del campo rectangular (terreno de juego), especificada para los
partidos de adultos internacionales, est en el rango de 100-110 metros, y
elancho en 64-75 metros. Los campos para partidos no internacionales pueden
ser de 90-120 metros de longitud y 45-90 metros de ancho, procurando que el
terreno de juego no llegue a ser cuadrado. Las lneas que limitan el terreno a lo
largo se llaman lneas de banda o laterales, mientras que los mrgenes ms
cortos se llaman lneas de gol. Centrada en cada lnea de gol se sita una
portera rectangular. Los bordes internos de los postes verticales de la portera
deben estar separados 7.32 metros, y el borde inferior del travesao horizontal
que soporta los postes debe estar a 2.44 metros sobre el suelo. Normalmente se
sitan redes detrs de la portera, pero no son requeridas por las Reglas de
Juego.
En frente de cada portera se encuentra un rea del campo conocida como rea
de penalti. Este rea tiene un determinado nmero de funciones, de las cuales la
ms importante es sealar dnde puede el portero coger el baln con las manos y
dnde se considera penalti la falta cometida por un miembro de la defensa del
equipo contrario.
El campo tiene otras marcas y reas definidas.

Duracin y mtodos de desempate


Un partido de ftbol tiene dos perodos de 45 minutos cada uno, conocidos
como "primer tiempo" y "segundo tiempo". Cada parte se juega de forma contnua
sin parar el reloj cuando se interrumpe el partido; sin embargo, el rbitro puede
aadir tiempo al final de cada perodo si hay paradas significativas durante los
mismos. Entre perodos hay un descanso de 15 minutos. El rbitro es el que
controla oficialmente el tiempo y puede alargar los perodos si hay situaciones en
las que se pierde tiempo como las que causan las sustituciones, la asistencia
mdica a lesionados u otras paradas. Este tiempo aadido queda a criterio
exclusivo del rbitro. Hacia el final del partido, el rbitro le seala con la mano al
cuarto rbitro (si lo hay) cuntos minutos va a aadir, y ste informa a los
jugadores y espectadores mostrando en alto un tablero con el tiempo. Este tiempo
previamente sealado puede volver a ser ampliado por el rbitro si lo considera
oportuno.
En partidos de liga se pueden producir empates, pero en algunas competiciones
eliminatorias es necesaria una prrroga si no hay un ganador al final del tiempo
reglamentado; esta prrroga consiste de dos perodos de 15 minutos. Si el partido
sigue empatado despus de la prrroga, algunas competiciones permiten el uso
de tandas de penaltis (conocido oficialmente en las Reglas del Juego como
"faltas desde el punto de penalti") para determinar qu equipo pasar a la
siguiente fase del torneo. Los goles marcados durante la prrroga cuentan en el
resultado final del partido, pero no as los goles de desempate marcados durante
la tanda de penaltis.
Las competiciones donde hay dos rondas (en las cuales cada equipo juega en
casa una vez) pueden usar la regla del valor doble de los goles fuera de casa en
caso de empate. Si el resultado es igual despus de este clculo, es necesario
recurrir a una tanda de penaltis, aunque en algunas competiciones puede
requerirse un partido de desempate.
A finales de los 90, la International Football Association Board (IFAB) experiment
con formas de evitar las tandas de penaltis porque a menudo este mtodo se
considera poco deseable para determinar el resultado del partido. Una de las
formas es finalizar el partido cuando se produce el primer gol en la prrroga
(conocido como "gol de oro"), o si un equipo logra la victoria al final del primer
perodo de prrroga (gol de plata). El gol de oro fue usado en la Copa del Mundo
de 1998 (Francia) y 2002 (Japn-Corea del Sur). El primer partido de la Copa del
Mundo que se decidi por un gol de oro fue la victoria de Francia sobre Paraguay
en 1998. En la Eurocopa de 1996, fue Alemania la primera nacin en marcar un
gol de oro en una competicin importante, batiendo a la Repblica Checa al final.
El gol de plata se us en la Eurocopa de 2004 (Portugal). Sin embargo, estas
experiencias fueron interrumpidas por la IFAB.
Baln en juego e interrupciones
Segn las reglas, los dos estados bsicos durante el juego son el de baln en
juego y baln no en juego . Desde el comienzo de cada perodo de juego, con el

saque de centro (golpear el baln con el pi desde el punto central), hasta el final
del primer perodo, el baln se considera en juego en todo momento excepto
cuando sale del campo o el juego es interrumpido por el rbitro. Cuando el baln
no est en juego, puede volver a ponerse en juego de alguna de las siguientes
maneras:

Saque de centro: desde el crculo central, despus de un gol del equipo


contrario o para empezar cada perodo de juego.

Saque de banda: desde alguna de las dos lneas de banda, cuando el


baln ha traspasado completamente la lnea de banda, siendo sacado por
el equipo contrario al que toc por ltima vez el baln antes de que saliera.

Saque de portera: desde el rea de meta, cuando el baln ha traspado


completamente la lnea de gol sin que se haya marcado gol, si ha sido
tocado antes por un atacante; lo saca el equipo defensor (a menudo el
portero).

Saque de crner: desde las esquinas, cuando el baln ha traspasado


completamente la lnea de gol sin que se haya marcado gol, si ha sido
tocado antes por un defensor; lo saca el equipo atacante.

Libre indirecto: desde el punto donde se cometa la falta. Se concede al


equipo contrario debido a faltas que no sean punibles, ciertos tipos de
infracciones tcnicas o cuando el rbitro para el juego con objeto de
sancionar sin que se haya cometido una falta especfica. No se puede
marcar gol de forma directa mediante el libre indirecto.

Libre directo: desde el punto donde se cometa la falta. Se concede debido


a faltas punibles.

Penalti: desde el punto de penalti. Se concede tras una falta, normalmente


punible, ocurrida dentro del rea de penalti.

Saque neutral: desde el punto donde estaba el baln al interrumpir el


partido. Ocurre cuando el rbitro para el partido por cualquier otra razn a
las expuestas (por ejemplo, lesin grave de un jugador, interferencia de una
tercera parte o baln defectuoso).

Faltas y mala conducta


Una falta se produce cuando un jugador comete una infraccin
especfica listada en las Reglas del Juego mientras el baln est
en juego. Las infracciones que constituyen falta se encuentran
especificadas en la Regla 12. Ejemplos de faltas punibles son
tocar el baln con la mano, empujar a un oponente, zancadillear
Los jugadores al contrario, agarrar, etc.
son advertidos
por el rbitro El rbitro puede sancionar a un jugador o suplente por mala
con
tarjeta conducta con una advertencia (tarjeta amarilla) o bien expulsarle
amarilla,
y (tarjeta roja). Una segunda tarjeta amarilla en el mismo partido
expulsados por
roja.

provoca una tarjeta roja y, por tanto, la expulsin. La mala conducta puede ocurrir
en cualquier momento, y aunque las infracciones en este sentido estn listadas en
las reglas, las definiciones son amplias. En particular, la infraccin por
"comportamiento no deportivo" puede ser usada para tratar la mayora de los
eventos que violan el espritu del juego, incluso si no estn listadas como
infracciones especficas. Los entrenadores y la plantila de apoyo pueden ser
tambin expulsados del campo y sus alrededores por el rbitro si incurren en mala
conducta.
El rbitro puede permitir la continuidad del juego aunque haya una infraccin si
con ello beneficia al equipo sobre el que se ha cometido; esto se conoce como
"ley de la ventaja". El rbitro puede sancionar a posteriori la infraccin original si
la ventaja anticipada no se produce dentro de un perodo corto de tiempo, que
suele ser de cuatro o cinco segundos. Incluso si una infraccin no es penalizada a
causa de la ley de la ventaja, el infractor puede ser sancionado por su mala
conducta en la siguiente interrupcin del juego.
Fuera de juego
La regla del fuera de juego intenta evitar que los jugadores atacantes
permanezcan siempre delante del baln (es decir, ms cerca de la lnea de gol del
oponente). El rbitro interrumpir el juego y dar el baln al equipo contrario si, al
enviarle el baln un compaero de equipo, un atacante no est detrs de al menos
dos defensas (o un defensa y el portero). No se tiene en cuenta el fuera de juego
si el atacante parte de su propia mitad del campo.
Posiciones de los Jugadores

VOLEIBOL
Es un deporte jugado por dos equipos en una cancha dividida por una malla o
red. Existen diferentes versiones disponibles para circunstancias especficas. Ellas
ofrecen la versatilidad de este juego para todos.
DESCRIPCIN DEL JUEGO
El voleibol se juega en una cancha rectangular de 18 m, por 9 de ancho,
dividida en dos partes iguales por una malla de un metro de ancho y 9.5 m de
largo, est colocada a una altura de 2.43 m para masculinos y de 2.24 m para
juegos femeninos. Est limitada por lneas de 8 cm. de grueso.
POSICIN MEDIA
El jugador debe mantener las piernas separadas o en anchura de los hombros,
un pie adelantado con respecto al otro, rodillas semiflexionadas caderas a la altura
de las rodillas, manos a la altura del hombro y mirada sobre la pelota.
POSICIN ALTA BAJA

Se diferencian en que las piernas en la alta son ms extendidas y en la baja


ms flexionadas.
DESPLAZAMIENTOS
Adelante: El jugador debe llevarle pasos adelante a fin de ubicar al baln.
Lateral: El desplazamiento de una pierna junto existen movimientos de brazos.
Cruzado: El jugador debe llevar la pierna que est mas lejos a donde se va a
desplazar.
Atrs: Partiendo de la posicin inicial el jugador se desplaza atrs con la pierna
que est adelantada.
VOLEO
Es el fundamento tcnico bsico del voleibol, consiste en golpear la pelota con
la yema de los dedos, sin empujarla, ni retenerla. Por este motivo es necesario
que el contacto con el baln y los dedos de la mano sea instantneo para no
incurrir en Dobles.
Puede ser: Voleo, pelotas altas, voleo adelante, voleo atrs, voleo bajo.
Voleo pelotas altas: La posicin debe ser con los pies separados y uno
adelantado con respecto al otro, cadera abajo y adelante, rodillas poco
flexionadas, manos arriba y adelante, los dedos separados y extendidos toca la
pelota y se realiza una pequea amortiguacin del golpe.
PLONGEON
Es una jugada de agilidad y destreza que utiliza el jugador con el fin de salvar
la pelota ejecutando una cada, la cual decepciona la pelota con toque por encima
de la cabeza.
MANCHETA
Se denomina voleo de pelota baja, se realiza recibiendo o impulsando con los
antebrazos, que deben estar completamente extendidos, puede ser mancheta
simple (utiliza solo brazo).
Mancheta doble: (se utilizan los brazos). Partimos de la posicin fundamental
media pero hombros echados hacia delante muecas extendidas y hacia debajo
de tal manera que la parte camosa del antebrazo quede para golpear la pelota con
los dos brazos al mismo tiempo, brazos entre las rodillas.
LEVANTADA
Es el pase que hace un compaero de equipo para que la pelota se golpee
envindola al campo contrario y se levanta a la altura de la malla, puede ser:
Chiquita: Es aquella que la trayectoria de la pelota es corta y poco elevada,
siendo la levantada el fundamento, permita el remate.

Raza o larga: La pelota tiene una trayectoria larga, rpida y de poca altura.
Hacia atrs: Cuando el levantador esta de espaldas del matador, es una jugada
de engao.
EL SAQUE
Es el acto mediante el cual se pone en juego la pelota y lo realiza el jugador
colocndose en la zona de saque de su cancha. Debe tener cuidado en el
momento de realizar el saque, de no pisar la lnea final, ni de salirse del rea de
saque, tener atencin en su correcta ejecucin, trayectoria, velocidad.
El saque: Adems de iniciar el juego, ha pasado a ser una ofensiva, el jugador
antes de sacar tiene 5 segundos para concentrarse, as obtener mejor provecho
en el saque.
SAQUE SERVICIO
El baln debe ser elevado y que pase sobre la red entre lneas laterales.
Quien no saca bien no hace puntos, quien no hace puntos no gana.
POR DEBAJO
Es el ms usado, el jugador debe concentrarse, la posicin ms adecuada es
cuando se sita frente a la malla, pie izquierdo adelantado, piernas flexionadas,
tronco hacia delante, brazo izquierdo adelante sosteniendo la pelota, el brazo
derecho extendido hacia abajo cuando el brazo izquierdo suelta la pelota
simultneamente el brazo derecho para golpear la pelota (con la mano abierta o
puo).
LATERAL
En este saque el jugador se coloca diagonal en la malla. Si el derecho, que su
brazo izquierdo quede al lado de la cancha, piernas separadas, rodillas
semiflexionadas y la pelota en mano izquierda para su lanzamiento, el brazo que
est extendido y separado del cuerpo, inicia un movimiento lateral y golpea la
pelota con la mano acopada.
JAPONS
El jugador se coloca de perfil a la red, se golpea la pelota en su punto muerto
con extensin completa de brazo, este saque se considera una verdadera arma de
ataque.
TENIS
El jugador debe estar al frente de la malla, la pierna izquierda adelantada,
flexionadas el tronco derecho. La pelota en el brazo izquierdo y flexionado, el
brazo derecho suelto a lo largo del cuerpo, el brazo izquierdo suelta la pelota hacia
arriba y el tronco ejecuta una rotacin hacia atrs.

El brazo derecho se eleva hacia atrs. El brazo derecho se eleva hacia arriba, se
lleva la pelota y se golpea encima de la cabeza con la mano acopada. Brazos
extendidos en un movimiento de latigazo.
REMATE
Consiste en golpear la pelota despus de un salto y enviarla a la cancha
contraria, que caiga dentro de la superficie limitada de la misma, el golpe debe ser
rpido.
FACTORES DE UN REMATE
Intuicin: Donde dirige la pelota. Situacin bloqueo condiciones de levantada.
Altura del remate.
Accin reflejo: Velocidad de movimiento. Coordinacin para defender el remate.
BLOQUEO
Es una parte muy importante del juego cuando nos atacan, es una manera de
ganar puntos, s requiere mucha prctica. El bloqueo se realiza en suspensin
despus del salto vertical oponiendo las manos al pase de la pelota a nuestro
campo, las manos forman una pantalla para anular el remate.
POSICIN DEL BLOQUEO
Intuicin: Donde queda la levantada. Rematador.
Condiciones: Altura y salto. Sostenimiento en el aire. Tensin y contraccin
muscular.
La finalidad del bloqueo es:

Interceptar el ataque adversario.

Impedir que el ataque sea dirigido en una determinada direccin, cerrando,


mediante el bloqueo de un sector de la cancha.
SISTEMAS DE JUEGO
En voleibol se conocen 4 sistemas de ataque:

Por parejas.

Con penetracin.

En primer toque.

Combinacin de los sistemas anteriores.

SISTEMAS DE DEFENSA
Es la ubicacin de los jugadores dentro de la cancha cuando realiza un ataque
al adversario, sistema que depender en gran parte del bloqueo a que el equipo

recurre para su defensa. Existen 3 sistemas de defensa bien determinados, su


aplicacin no es escrita y segn las condiciones pueden utilizarse una
combinacin de sistemas. Los sistemas son: 3-1-2 y 3-3
Sistema 3-1-2: La ubicacin en la cancha depender de que el bloqueo sea
simple, doble o triple.
TIPOS DE PASE
Pase adelante, pase atrs, pase abajo.
PASE ADELANTE
Es sin duda el pase ms frecuente en el transcurso del juego y mantenerse en
posicin bsica es lo ms importante pues as puede eliminarse una mala
recepcin y proporcionar una mejor trayectoria y precisin del pase.
PASE ATRS
Es un pase que se da con menor frecuencia pero es muy usado en el ataque y
elemento bsico de las fintas, el jugador debe colocarse debajo del baln con las
piernas ligeramente flexionadas, antebrazos verticales, manos flexionadas hacia
atrs, el baln se toca en su mitad inferior, el pase hacia atrs, los dedos estn
dispuestos como el pase hacia delante, siendo los pulgares quienes adquieren
gran importancia.
PASE ABAJO O RODADA
Sirve para salvar aquellos balones que vienen demasiado bajo 50 cm., del
suelo, el jugador se coloca en posicin de cuclillas, usando buena tcnica volear
la pelota para recuperarse nuevamente a su posicin bsica.
PENETRACIN
Esta modalidad es nueva en el voleibol, influye en la velocidad del juego y
variacin del jugador que surgen de ellas. La penetracin se inicia desde la
posicin 1,5, 6: una de ellas de las mejores es la penetracin que se realiza desde
la posicin 1 cual esta detrs del delantero correspondiente.
SISTEMA CON PENETRACIN
Este sistema es ms rpido en su concepcin, pero supone tambin mayor
tcnica y dominio del pase y recepcin. Exige que los armadores cuando estn en
la red, sepan realizar tambin un ataque. Esta posicin tiene la caracterstica de
que la penetracin es realizada siempre por un armador o por el rematador
armador, segn sea la rotacin del momento..

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