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Desafio FLL 2013

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Documentos

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Projeto de Pesquisa...................................02

Desafio do Rob -

Configuraes de Campo...........................09

Misses.......................................................20

Regras (Incluindo Filosofias,

Definies e Procedimentos).....................28

Verso 1.1 - Traduo do Material Original da FIRST LEGO LEAGUE


http://www.firstlegoleague.org/challenge/2013naturesfury

Traduo By Paula Augusto Dalfr / Reviso By Cesar Barscevicius e Vinicius Milani

DESAFIO FLL 2013

Projeto de Pesquisa
Prepare-se | Mantenha-se Seguro | Reconstrua
No Projeto Natures Fury, sua equipe ir:

Identificar uma comunidade que pode vivenciar um desastre natural


Identificar um problema que acontece quando um desastre natural ocorre
Criar uma soluo inovadora que ir ajudar as pessoas a se prepararem,

manterem-se seguras, ou reconstruir

Compartilhar seu problema e sua soluo com os outros

Pense Sobre
Mal sabia Tilly, de apenas 10 anos de idade, que sua lio de geografia salvaria sua
vida. Tilly e sua classe sentaram-se quietinhos assistindo a um vdeo sobre um tsunami
que ocorreu no outro lado do mundo, no Hava, nos Estados Unidos da Amrica. Eles
viram o oceano chiar e espumar e pensou que parecia um refrigerante sendo derramado
dentro de um copo. Viram uma grande parede de gua se levantar do oceano e cair na
praia. E tambm viram os danos que foram deixados para trs. Era interessante, mas
parecia to longe, to distante de Surry, no Reino Unido.
Ento, Tilly e sua famlia foram para Phuket, na Tailndia, passar as frias de inverno. Em
26 de Dezembro de 2004, enquanto Tilly e sua famlia brincavam na praia, ela percebeu
algo estranho. O oceano estava borbulhando quase como o refrigerante que est sendo
derramado em um copo.

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Projeto de Pesquisa

De repente, Tilly se lembrou de onde ela tinha visto esse estranho sinal anteriormente. Ela
entrou em ao. Tilly contou aos seus pais que um tsunami estava a caminho. Os pais
de dela no tinham aprendido sobre os Tsunamis na escola, ento eles no sabiam o
que um tsunami era. Ela explicou o que ela havia aprendido na escola e que todos
deveriam sair da praia rapidamente. Os pais de Tilly tambm entraram em ao. Eles
compartilharam o que ela havia aprendido e avisaram o pessoal do hotel para que todos
fossem para uma rea mais alta somente por precauo.
Aquele dia, o oceano fez mais do que apenas respingar na praia. No longe de onde
Tilly havia alertado a todos, uma imensa parede de gua cobriu praias, carros,
construes e tudo mais que estava perto da gua. Ningum morreu naquela praia perto
do hotel de Tilly. Graas ela, todos foram salvos antes da imensa onda chegar.
Mas outros no foram to sortudos. O tsunami bateu na costa ocenica de 13 pases. A
gigante onda criada por um terremoto embaixo do oceano feriu mais de 600.000 pessoas.
Nem todos sobreviveram. Muitas, muitas pessoas perderam suas casas. Em alguns lugares,
houveram muitos poucos avisos de segurana. A onda atingiu Sumatra apenas 30 minutos
depois do terremoto. Ela bateu na praia de Tilly menos de duas horas depois.
O que acontece quando foras da natureza machucam pessoas e danificam
propriedades? Um desastre natural.
Tsunamis no so as nicas foras da natureza que podem causar desastres naturais.
Nosso planeta vem se movendo e se modificando por milhes de anos. Quando foras
da natureza danificam comunidades ou colocam pessoas em perigo, chamado de
desastre natural. Desastres naturais de todos os tipos acontecem em todas as partes do
mundo. Cada ano quase 250 milhes de pessoas se encontram em um ou perto de um
desastre natural.

Pense sobre:

As chuvas ajudam as plantas a crescer e nos do gua para beber. Mas o que

acontece quando a chuva cai to fortemente que os rios, riachos e lagos


derramam-se em terras secas? Uma inundao.

Quando o vento sopra, voc pode soltar uma pipa ou um avio de papel. Mas o
que acontece quando o vento sopra to forte que derruba casas ou caminhonetes?
Um tornado ou furaco.

Voc sabia que a terra debaixo de seus ps est se movendo? Normalmente, ela
se move to lentamente que somente os cientistas que estudam sobre esses
movimentos sabem que ela est se movendo. Mas o que acontece quando ela se

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Projeto de Pesquisa

move de maneira to forte e to rpida que voc sente a terra tremendo ou v


fluxos de lava? Um terremoto ou uma erupo vulcnica.
Qualquer um desses eventos naturais poderiam causar um desastre natural. Seu Projeto
de Pesquisa nesta temporada desenvolver uma soluo inovadora que ajude pessoas a
se prepararem, manterem-se seguras ou reconstruir.

Escolha uma Comunidade


Comece seu projeto escolhendo uma comunidade onde um evento natural poderia causar
um desastre natural. A comunidade de seu time pode ser uma cidade, uma vila, um
municpio, um pas ou um distrito. Voc pode escolher o local onde voc vive. Voc pode
escolher um lugar nas proximidades. Voc pode escolher um lugar distante, se sua equipe
estiver interessada em um desastre natural que no provvel que acontea perto de
voc.
Escolha uma comunidade onde um desses eventos naturais podem acontecer:

Avalanches ou deslizamentos de terra


Terremotos
Enchentes
Furaco
Tempestades (de vento, areia, granizo ou chuva)
Tornados ou Ciclones
Erupes Vulcnicas
Incndios Florestais

No tem certeza sobre como escolher uma comunidade? Considere algumas sugestes:
Cada Membro da Equipe Voc ou algum que voc conhece pode ter vivenciado um
desastre natural. Comece perguntando para sua prpria famlia e amigos. Alguma vez eles
estiveram em um ou perto de um desastre natural? Quando? Onde? O que aconteceu?
Pense sobre os lugares que voc tem estado. Poderia um ocorrer um desastre natural em
algum desses lugares?
Cheque as notcias. Existe algum tipo de evento natural acontecendo atualmente ao redor
do mundo que pode causar um desastre natural?
Faa uma lista desses lugares. Esteja preparado para contar sobre o que voc aprendeu.

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Projeto de Pesquisa

Como um Time A seguir, d uma olhada em cada lista dos membros de sua equipe.
Converse sobre o que aconteceu em cada lugar. Converse sobre como o seu time pode
encontrar mais informaes sobre as foras da natureza que poderiam ameaar cada
lugar. Esta comunidade est perto de voc? Voc pode conversar com cientistas,
engenheiros, profissionais de sade, voluntrios, e funcionrios de gesto de emergncias
que poderiam ajudar durante os desastres naturais?
Como um Time Escolha uma comunidade para pesquisar e avaliar seu Projeto de
Pesquisa. Escolha uma comunidade que pode ser ameaada por um dos eventos naturais
da lista acima. Trabalhem em equipe para tomar a deciso.

Identifique um Problema
A seguir, aprenda sobre os eventos naturais que podem causar um desastre natural em
sua comunidade. Ento identifique um problema especfico e descubra o que tem sido
feito para solucion-lo.
Como um Time - Escolha um evento natural que ameaa as comunidades e aprenda
sobre ele. (Tenha certeza de que o evento natural que voc escolheu est na lista da
seo Escolha uma Comunidade). Lembre-se, nem todo evento natural se torna um
desastre natural. Ele s se torna um desastre natural, quando uma fora da natureza
prejudica as pessoas ou comunidades. Pense sobre questes como:

Como essa fora da natureza causa um desastre natural na sua comunidade


escolhida?
Quais problemas poderiam ser causados? Poderiam machucar pessoas, danificar
propriedades, ou ambos?
Essa comunidade est sempre em risco? Esses riscos acontecem apenas em
certas pocas do ano? Esse risco pode ser previsvel?
Como as pessoas se preparam?
Como as pessoas so alarmadas?
Quem providencia comida de emergncia, gua e abrigo? Como?
Quem limpa os entulhos e reconstri? Quanto tempo isso leva?

Como um Time Escolha um problema especfico que poderia acontecer se uma fora
da natureza ameaasse a comunidade que voc escolheu. Ento aprenda sobre as
solues atuais j existentes.

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Projeto de Pesquisa

O que tem sido feito hoje para prevenir ou gerenciar o problema? Como as pessoas
geralmente se preparam, se mantm seguras ou reconstroem? Existe algum cientista,
gerenciador de emergncias, socorrista ou engenheiro ajudando com pesquisas ou
desenvolvendo novas tecnologias? O governo, os militares, as agncias de ajuda, as
comunidades ativistas ou profissionais de sade esto desenvolvendo novos programas?
Voc pode utilizar algumas pesquisas para procurar informaes incluindo: reportagens,
livros, revistas e sites. Use todas as ferramentas de pesquisa que estiverem disponveis.
Esteja preparado para compartilhar as fontes de informao.
Profissionais que trabalham na e em torno da comunidade que voc escolheu tambm
so outros grandes recursos para aprender mais sobre as solues atuais.

Quem faz os planos para manter salvas as pessoas em um desastre natural?


Quem avisa as pessoas que um desastre natural poderia acontecer?
Quem resgata as pessoas em perigo? Como?
Quem faz a limpeza, o reparo e reconstri depois de um desastre natural?

Descubra sobre um profissional que est trabalhando para solucionar o problema que
voc identificou. Voc poderia entrar em contato com ele pessoalmente? Por telefone?
Usando um e-mail ou mdia social? Por carta? Voc poderia aprender como planejar para
e responder a esses desastres naturais na comunidade que voc escolheu?

Crie um Soluo Inovadora


Agora que seu time decidiu sobre um problema, seu desafio criar uma soluo
inovadora uma que torne a vida melhor pelo aperfeioamento de alguma soluo
j existente, usando algo que j existe mas de um novo jeito ou inventando algo
totalmente novo. Aprender sobre as solues atuais s o comeo. Como sua soluo
poderia manter pessoas e propriedades a salvo antes,durante e depois de um desastre
natural? Poderia sua soluo diminuir o tempo de reparo e reconstruo? Poderia prevenir
um evento natural de se tornar um desastre? Como sua equipe poderia reduzir o impacto
de eventos naturais nas pessoas e nos lugares onde vivem, trabalham e brincam?
Pense sobre. Trabalhem juntos! Faam Brainstorms! Compartilhem suas ideias. Alguma
ideia boba de um membro da equipe pode ser a inspirao perfeita para a soluo
inovadora. O que pode ser feito de um jeito novo? O que poderia ser feito de um modo
melhor? Uma grande soluo pode precisar de toma imaginao e ingenuidade que o seu
time puder reunir. Pode ser algo to bvio que voc vai se perguntar o porqu desse
problema ainda existir.

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Projeto de Pesquisa

Como um Time Use a pesquisa de seu time e projete a soluo de seu time.

Quanto iria custar?


Qual tecnologia voc precisa para realizar sua soluo?
Seria difcil ou fcil?
Qualquer um poderia usar sua soluo ou apenas algumas pessoas?

Pense sobre como algum poderia transformar sua soluo em realidade.

Compartilhe com os Outros


Uma vez que sua soluo est pronta, compartilhe! Conte para os outros sobre o
problema de sua pesquisa e exatamente como voc poderia ajudar a solucion-lo. Voc
escolhe a forma de compartilhar o que voc aprendeu. D uma palestra. Crie um site.
Faa um teatro. Crie uma histria em quadrinhos. Cante em um Rap. Crie um pster.
Entregue panfletos. Escreva um poema, uma msica ou uma histria. Seu
compartilhamento pode ser simples ou elaborado, srio ou planejado de forma que as
pessoas riam enquanto aprendem.
Qual o melhor jeito de ensinar seu pblico sobre o problema e a soluo de sua
equipe?
Pense sobre quem ajudado por sua soluo. Como voc poderia faz-lo conhecer sua
soluo? Voc poderia apresentar sua pesquisa e soluo para socorristas, legisladores,
cientistas, pessoas que trabalham com emergncias, engenheiros ou grupos que j
auxiliam com seu problema? Voc poderia compartilhar com o profissional que ajudou
voc a aprender sobre esse problema? Ou moradores da comunidade que voc escolheu?
Talvez sua soluo seja a resposta para o problema que eles vem tentando solucionar.
E lembrem-se, a coisa mais importante se divertir!

Apresente sua Soluo em um Torneio


Finalmente, prepare uma apresentao para compartilhar seu trabalho com os juzes do
Toneio. Sua apresentao pode incluir posters, apresentaes de slides, maquetes, clipes
multimdia, os materiais de sua pesquisa seja criativo! Lembre- se, voc quer deixar uma
ltima impresso.
Para ser elegvel ao Prmio de Projeto de Pesquisa a Apresentao de sua equipe deve:

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1.

Explicar o problema que seu time escolheu pesquisar (incluindo o desastre


natural que sua equipe escolheu).

2.

Descrever a soluo inovadora de sua equipe.

3.

Descrever como sua equipe compartilhou suas descobertas com os outros.

4.

Conhea os requisitos de apresentao:

D vida sua apresentao; voc pode utilizar equipamentos multimdias (se


disponveis), mas apenas para melhorar sua apresentao ao vivo.

Inclua todos os membros da equipe; cada membro deve participar do

Complete e finalize sua apresentao em 5 minutos ou menos sem a ajuda de

apresentao do Projeto de Pesquisa aos juzes de alguma forma.

um adulto.

Voc pode aprender mais sobre como a apresentao de sua equipe ser julgada lendo
as Rubricas dos juzes localizadas em: http://www.firstlegoleague.org/event/judging Entre
outras coisas, os juzes esperam que sua equipe:

Explique claramente tanto o problema quanto a soluo de sua equipe

Use diferentes fontes de pesquisa, incluindo profissionais de campo Considere as


teorias e solues existentes enquanto desenvolve sua prpria soluo
Seja inovador

Mostre como voc pensou sobre o que seria necessrio para sua soluo
acontecer no mundo real
Direcione seu compartilhamento para as pessoas que poderiam se beneficiar do
trabalho de sua equipe
Encontre um jeito de apresentar seu trabalho que seja to eficaz quanto criativo

Ns no podemos parar as foras da natureza ou prevenir um desastre natural. Mas, aprendendo sobre eles,
voc estar preparado para fazer diferena. Lembra de Tilly Smith? Ela salvou muitas pessoas pelo
conhecimento dos sinais de um tsunami e sabendo o que fazer. Existem organizaes e agncias em torno do
mundo preparando-se para os desastres naturais todos os dias, mas elas no podem estar em todos os
lugares de uma s vez. A prxima vez que um desastre natural acontecer, voc pode ser aquele que salva o
dia. Pois voc estar pronto para a Fria da Natureza!

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Projeto de Pesquisa

DESAFIO FLL 2013

Desafio do Rob
Configuraes de Campo
A arena onde o Desafio do Rob acontece.

Consiste-se em um tapete de um campo, sobre uma mesa, com modelos de

misso posicionados em cima.


O tapete e as peas LEGO para construo dos modelos de misso so partes

de seu Kit de Configurao de Campo.


As instrues para a construo dos modelos de misso esto aqui.
As instrues sobre como construir a mesa e como posicionar tudo sobre ela

esto abaixo...

Construo da Mesa
O Desafio do Rob acontece em uma mesa especificamente desenhada, ento voc ter
que construir uma para praticar se voc ainda no teve acesso uma. Com segurana,
peso, altura e custo em mente, um design simples oferecido aqui, mas porquanto que
sua superfcie seja regular e suas paredes laterais estejam no tamanho e localizao
adequadas, como que voc constri a estrutura depende de voc. A construo
simples, mas requer algumas habilidades de trabalho com madeira.
Em um torneio, duas mesas so colocadas lado a lado, mas voc s opera em uma
mesa, ento voc apenas precisa construir uma mesa para praticar sobre. Ns iremos
chamar sua mesa de prtica de meia-mesa.

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Projeto de Pesquisa

A maioria dos desafios tem um modelos de misso compartilhado, cujo posicionamento


fica parcialmente em sua mesa e parcialmente na mesa do outro time. Ento como um
adicional na construo de sua mesa voc ter que construir uma
pequena parte da outra mesa, para que
ambos os lados do modelo de misso estejam

Borda Lateral Leste

Parede falsa

suportados. Ns iremos chamar essa seo


adicionada de parede falsa.
Aqui esto as instrues para a construo de
uma meia-mesa, bem como a parede falsa:

Materiais
Material

Quantidade

Kit de Configurao do Campo (modelo de misso elementos


LEGO, tapete, CD, Dual LockTM)

Compensado lixado (ou outra tbua lisa) 96 X 48 X mnimo


3/8 (2438mm X 1219mm X 10mm)

Dois por trs, 8 (2438mm) [seo transversal real = 1-1/2 X


2-1/2 (38mm X 64mm)]

tinta preta fosca

1 pt. (1/2 L)

parafusos grosseiros do Drywall, 2-1/2 (64mm)

1/2 lb. (1/4 kg)

cavaletes, cerca 24 (610mm) de altura e 36 (914mm) de largura

Partes
Parte

Feitas de

Dimenses

Pintura

Quantidade

Superfcie mesa (A)

compensado

96 X 48 (2438mm X
1219mm)

no

Parede lateral longa (B)

dois por trs

96 (2438mm)

sim

Parede lateral curta (C)

dois por trs

45 (1143mm)

sim

reforo(D)

dois por trs

48 (1219mm)

no

compra

H24
W36 (610mm)
(914mm)

no

cavalete

Montagem
Etapa 1 - Determine qual face do compensado (A) menos liso, e considere-a como face
inferior. Na face inferior, localize, fixe e parafuse os reforos (D) (a cada 18 polegadas ou
457 milmetros). Assegure-se de que as cabeas superiores dos parafusos estejam
niveladas. Lixe quaisquer farpas.

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Etapa 2 - Na face superior do compensado, localizar, fixar e parafusar as paredes de


contorno (B, C) em torno do permetro superior.

As dimenses de parede devem medir 93 1/8 "por 45 1/8" (2,362 3mm

por 1,143 3 mm)


A altura de B e C deve medir 3 1/2 "(77 13 mm). Observe o uso do sinal
de mais ou menos. Isto significa que a altura mxima permitida de trs
polegadas e meia (90 milmetros) e a altura mnima de duas polegadas e meia
(64 milmetros).

Todas as bordas laterais devem ter a mesma altura que as outras em todas e

quaisquer mesas do torneio.


As bordas laterais das mesas dos torneios podem ser diferentes das da sua mesa

de treino.
Etapa 3 - Com a ajuda de outra pessoa, coloque a tampa da mesa sobre cavaletes
curtos (ou caixas de leite, ou qualquer outra coisa curta e slida).

Posicionamento do Tapete:
Etapa 1 - Passe o aspirador na superfcie da mesa. At mesmo a menor partcula debaixo
do tapete pode causar problemas ao rob. Depois de aspirar, passe a mo sobre a
superfcie e lixe ou lime todas as imperfeies salientes que voc encontrar. Logo, aspire
novamente.
Etapa 2 - Com a superfcie aspirada (nunca abra o tapete em uma rea onde poderia
pegar sujeira), desenrole o tapete em modo que a imagem esteja voltada para cima e
sua beira norte esteja prxima parede lateral norte/dupla (observe abaixo a localizao
da parede dupla em cada esboo de mesa).

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Etapa 3 - O tapete projetado para ser menor do que a superfcie de jogo. Deslize e
alinhe-o de modo que no haja um vo entre a borda sul do tapete e o sul da parede
lateral. Leve o tapete ao centro na direo leste-oeste (procure deixar lacunas iguais
esquerda e direita).
Etapa 4 - Com a ajuda dos outros, puxe o tapete nas extremidades opostas e massageie
para fora qualquer ondulao presente no centro e verifique novamente os requerimentos
da Etapa 3. normal que alguma ondulao persista, mas deve abaixar ao longo do
tempo. Algumas equipes utilizam um secador de cabelos para acelerar o abaixamento da
ondulao.
Etapa 5 - Para uma configurao de competio, a extremidade norte dos dois tapetes
devem ser separados por 3-1/2 1/4 (90 6mm). Note-se a utilizao do sinal mais
ou menos. Aps o arredondamento, isso significa que a separao mxima permitida
de 95 milmetros e a separao mnima de 83 milmetros.

Construo dos Modelos de Misso


Construa os modelos de misso - Use os elementos LEGO e o CD de instruo do Kit
de Configurao de Campo. Uma nica pessoa leva de trs a quatro horas para fazer
isso, por isso, melhor que seja feita uma diviso de trabalho. Para todos os membros
da equipe com pouca ou nenhuma experincia em construo com elementos LEGO, a
construo do modelo de misso uma tima maneira para aprender. Esta etapa
tambm um bom momento para novos membros da equipe se familiarizarem com os
outros.

Treino (Meia Mesa)

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Torneio (Mesa Completa)

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Disposio e Configurao dos


Modelos de Misso
Dual Lock - Alguns modelos esto presos ao tapete, outros no. Quando um modelo
precisa ser fixado, a conexo feita usando o material reutilizvel de fixao da 3M
chamado Dual Lock, que vem na embalagem lisa clara com os elementos LEGO no seu
Kit de Configurao de Campo. Dual Lock projetado para colar ou "fixar" a si mesmo
quando as suas duas faces so pressionadas uma contra a outra, porm, voc tambm
pode solt-lo para a facilidade de transporte e armazenamento. O processo de aplicao
do Dual Lock s necessrio uma vez. Mais tarde, os modelos podem ser simplesmente
presos ao tapete ou descolados. Para aplicar Dual Lock:
Etapa 1 - Grude um lado, adesivo para baixo, em cada caixa que voc v no tapete com
um "X".
Etapa 2 - Pressione um segundo quadrado em cima de cada uma delas, "Fixando-as",
com o lado adesivo para cima. DICA: Ao invs de usar seu dedo, use um pouco do papel
de cera que veio com os quadrados.
Etapa 3 - Abaixe o modelo sobre os quadrados.
CUIDADO - Certifique-se de colocar cada quadrado exatamente na sua caixa, e cada
modelo exatamente sobre suas marcas.
CUIDADO - Ao pressionar um modelo para baixo, pressione sua menor estrutura slida
em vez de esmagar todo o modelo. Puxe essa mesma estrutura se mais tarde voc
precisar separar o modelo do tapete.
DICA - Para os modelos grandes e/ou flexveis, aplicar apenas um ou dois conjuntos de
cada vez.
Modelos - Marcas no tapete junto com as fotos no final dessa seo daro a voc
maiores informaes que voc precisa para organizar e fixar os modelos de misso
(local/configurao como das fotos). Aqui esto os detalhes restantes, no bvio a
partir do texto.
BATERIA, LANTERNA E OS DOIS RDIOS A direo no importa.
HOMEM E CRIANA do modo como mostrado.
OS QUATRO MODELOS NA BASE Esses podem ser posicionados em qualquer lugar
que voc queira na Base e/ou nas reas legais de armazenagem.

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TSUNAMI Ondas cilndricas devem estar principalmente centralizadas. A posio dos


pinos de conexo do bloco no interessa.
RVORE O galho removvel da rvore deve estar totalmente dentro da rvore e
apontando diretamente para o lado leste (sem inclinao norte/sul).
PEDAOS DE TELHADO No incio do round, esses so de propriedade dos juzes, que
podem mant-los onde quiser, mas se forem mantidos no campo, devem ser posicionados
como na foto, e no sero contados na pontuao enquanto estiverem nesse canto do
campo.
CAMINHO O caminho tem 4 modelos de misso a bordo: po, remdio, um
combustvel solto e uma gua solta.
RESTOS DE CASA/OBSTCULO A parede mvel deve estar apontada para a base.
RESTOS DE RVORES/OBSTCULO A direo dos studs (nos troncos das rvores)
no importa.
LOOPS - Todos devem estar posicionados verticalmente e de maneira simtrica.
ISOLAMENTO DE BASE - O edifcio oeste empurrado para o norte e para o fundo da
bandeja. A direo das janelas no importa.

SINAL DE EVACUAO,
BATERIA

ANIMAIS, RVORE, LANTERNA

2 RDIOS

FIOS ELTRICOS

GERADOR, SENHORA

GRO, CRIANA,
GUA, SEGMENTOS

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CASA, HOMEM
MOTOCICLETA

TSUNAMI

DETRITOS DE TELHADO
(PENALIDADES DE TOQUE)

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CAMINHO, COMBUSTVEL

OBSTCULO

ISOLAMENTO DE BASE

GUA E MEDICAMENTOS

ISOLAMENTO DE BASE

SEGMENTOS DE CONSTRUO

MOTOCICLETA

OBSTCULO

AMBULNCIA

GUA

BARREIRA

OBSTCULO

AVANO DO MARCADOR - Este modelo duplo preso com Dual Lock no centro das
arenas de competio, com metade na parede norte de sua mesa e metade na parede
norte

da

equipe.

outra

Se

sua

mesa de treino no
tem

uma

parede

falsa por trs da


lateral
construa
um

norte,
um

pedao

madeira,
mostrado.

com
de

como
(Um

piso

PAREDE FALSA

POSIO DE INCIO

falso mostrado aqui, mas isso no necessrio para o desafio do Natures Fury).

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J que a altura da lateral da mesa pode variar dentro da faixa permitida, dependendo de
onde voc vai competir, a altura da alavanca empurrvel pode variar entre um valor
mnimo de 1 polegada (25mm) e um mximo de 2 polegadas (51mm).

MANTENHA EM MENTE ESTE ALCANCE ENQUANTO PROJETA SEU ROB.

CHEGADA DO AVIO - Posicione a estrutura paralela pista e use quantos Dual Lock
forem necessrios para ter uma fixao slida. A parte com as buchas ser fixada na
parte de cima das bordas da mesa e a viga em L ficar curvada para baixo.
O restante das etapas para esse modelo s se aplicam se as bordas de sua mesa forem
menores do que 3 polegadas (77mm).
Quando voc construiu esse modelo, voc o construiu para
uma parede lateral alta, e como tal, o carretel deve ser
invertido para baixo. Mas, se voc tem uma parede lateral
baixa, o carretel deve estar virado para cima. Se sua borda
for

menor

do

que

polegadas

(77mm),

desmonte

reconstrua o final do modelo de misso de maneira que


fiquem igual ao da figura BORDA BAIXA.
- Tire o eixo para fora; a engrenagem, o carretel e as meia-buchas vo cair.
- Retire cada viga em L com a outra pequena viga ainda conectada ela.
- Pegue essas duas vigas em L e conecte-as viradas para cima.
- Com a engrenagem no noroeste, reinstale o carretel e as meia buchas com o eixo
vindo pelo noroeste.
- Por fim, coloque a pea limitadora no buraco correspondente perto da engrenagem.

BORDA ALTA

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VIRE E TROQUE AS VIGAS EM L

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BORDA BAIXA

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PARTIDA DO AVIO - Este modelo de misso fixado com Dual Lock na borda sul
como mostrado. Coloque seu canto leste a 56 e meia polegadas (1435mm) desde a parte
interior da borda leste. Aplique uma cobertura completa de Dual Lock na parede debaixo
da torre e pressione o modelo de

misso contra a parede sul. No coloque Dual Lock

no topo da parede lateral.

T=TORRE

SW=PAREDE SUL

EW=PAREDE LESTE

Coloque o gancho da extremidade da corda, passando atravs do avio, e a outra


extremidade na barra de engate e trave o avio na torre. Se a corda no estiver paralela
a pista de decolagem, voc pode puxar os Dual Locks que prendem a torre mais para o
lado, movendo-a um pouco se necessrio, e fix-la novamente pressionando-a. Finalmente,
use a engrenagem pequena na lateral da barra de engate para tensionar a corda at que
a parte mais alta esteja nivelada.
O restante das etapas para este modelo de misso s se aplicam se as laterais de sua
mesa forem menores que 3 polegadas (77mm).
Quando voc construiu este modelo de misso, o fez para uma mesa com laterais altas,
e como tal, sua torre est configurada como Baixa. Mas se suas bordas laterais da mesa
so pequenas, sua torre precisa ser aumentada. Se sua borda dor menor do que 77mm,
retire os conectores com bucha que travam a torre, suba a torre por dois buracos e
empurre os conectores de volta, travando a torre como mostrado nas imagens da torre
Alta.

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17

- Retire os quatro conectores que prendem UMA das bases da torre. No precisa tirar os
conectores inteiramente, basta uma retirada parcial para soltar as vigas internas.
- Suba os conectores de bucha de baixo em dois furos.
- Recoloque as vigas.
- Faa o mesmo para a outra base.
Na foto do meio possvel ver que as vigas foram retiradas e um dos conectores foi
recolocado a dois buracos para cima.

TORRE BAIXA PARA

UMA DAS BASES DA TORRE

BORDA ALTA

SENDO MODIFICADA

CAMPO ESQUERDO

CAMPO CENTRAL

TORRE ALTA PARA BORDA BAIXA

CAMPO DIREITO

OS ORGANIZADORES DE TORNEIOS DEVEM TOMAR CUIDADOS EXTRA PARA FIXAR A


TORRE PAREDE.

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MANUTENO DE CAMPO
Paredes Laterais - Remova quaisquer rebarbas ou cubra qualquer buraco aparente.
Tapete - Alinhe seu tapete com a parede lateral sul e centralize-o de leste para oeste.
Evite limpar o tapete com qualquer coisa que possa deixar algum tipo de resduo.
Qualquer resduo, que adere ou deixe escorregadio o tapete, ir afetar a performance do
rob comparado a um tapete novo (muitos torneios usam tapetes novos). Use um
aspirador de p e/ou um pano para aspirar e limpar (em cima e abaixo do tapete). Para
retirar marcas use um lpis borracha. Quando mover o tapete para armazenamento e
transporte, certifique-se de que no est forando-o em algum ponto, fazendo marcas
permanentes que prejudicam a performance do rob. Os torneios que utilizarem tapetes
novos

devem

desenrol-los

com

pelo

menos

um

dia

de

antecedncia.

Para

posicionamento exato do tapete nas bordas leste e oeste, fitas adesivas so permitidas.
NO coloque Dual Lock embaixo do tapete, ou use-o em qualquer outro lugar, apenas o
coloque nas marcas descritas.
Modelos de Misso -

Mantenha os modelos de misso nas condies originais por

conexes solidamente firmes e alinhadas. Certifique-se de que os eixos que devem


possam girar livrementes checando o modelo do incio ao fim e trocando quaisquer peas
que estiverem travando.

FIRST LEGO League

NATURES FURY

Desafio do Rob

19

DESAFIO FLL 2013

Desafio do Rob - Misses


Configuraes e Disposies | Misses

BACKGROUND
Quando a Terra vista do espao sideral, a textura, mesmo dos mais altos picos
das montanhas surpreendentemente difcil de se ver.
Em comparao com a Terra, e at mesmo a atmosfera e os oceanos, os seres
humanos so incrivelmente minsculos. Assim, quando o gigante debaixo dos
nossos ps racha-se, algo sempre interessante, mas s vezes desastroso. E,
quando os fluidos se movem em torno de ns, como o vento, que pode ser
delicioso, muitas vezes devastador. incrivelmente difcil prever, e igualmente
difcil escapar...

Natures Fury!
Existe alguma coisa que a gente possa fazer? Sim! Como futuros cientistas e
engenheiros dos times da FIRST LEGO League, voc vai criar abordagens
altamente

inteligentes

para

preparao,

segurana

reconstruo,

quando

confrontado com a incrvel energia destrutiva dos eventos naturais.


Comece a pensar de maneira inovadora agora, enquanto enfrenta e domina as
misses simblicas do Desafio do Rob.

FIRST LEGO League

NATURES FURY

Desafio do Rob

20

AVISO AMIGVEL
Enquanto obviamente todo mundo precisa se tornar um expert nos detalhes das
misses do Desafio do Rob, tambm EXTREMAMENTE IMPORTANTE que todos,
tanto os novatos quanto os veteranos, leiam as outras TRS PGINAS DO
DESAFIO DO ROB: Configuraes e Disposies, Regras e Updates e volte
repetidamente a eles. Olhe os benefcios...

TIMES QUE LEEM TUDO

TIMES QUE NO LEEM TUDO

- tem poucas perguntas

- operam na dvida

- tem que fazer poucas vezes seu trabalho

- comeam mal e perdem tempo

- tem poucas surpresas nos torneios

- aprendem bastante com... os juzes

- tem pontuaes altas

- perdem pontos

- se divertem mais

- se estressam

REGIES DE PONTUAO
VERDE
LARANJA

CLARA

AZUL!
AMARELA

FIRST LEGO League

CLARA !!

ROSA

NATURES FURY

AZUL

VERDE

ESCURA

ESCURA

ROXA

Desafio do Rob

VERMELHA

21

MISSES
CAMINHO DE SUPLEMENTOS
Condio visvel ao final da partida:
- O caminho de suplementos est tocando o tapete na regio amarela.
(Note que a regio azul clara est dentro da regio amarela.)

Valor: 20
SINAL DE EVACUAO
Condio visvel ao final da partida:
- O sinal est obviamente em p (no precisa estar na vertical), mantido no lugar apenas
pelo atrito da viga com o tapete.
- Nenhuma parte do modelo de misso est sendo tocado pelo rob ou qualquer
obstculo estratgico.

Valor: 30

PONTUA

PONTUA

NO PONTUA

NO PONTUA

AVIO DE CARGA
Condio visvel ao final da partida:
- O avio est na regio amarela.
(Pontos sero dados para a regio amarela e para a regio azul, mas no para ambas.)

Valor: AMARELA

AMARELA

20 -

E NO AZUL CLARA...

AMARELA!

FIRST LEGO League

OU - AZUL CLARA...

AMARELA!

NATURES FURY

30

AZUL

Desafio do Rob

22

GALHO DA RVORE
Condio visvel ao final da partida:
- O galho leste da rvore est mais prximo do tapete do que os cabos eltricos esto.
- A rvore e o modelo de misso dos cabos eltricos esto para cima, retos, tocando o
tapete.

Valor: 30
TSUNAMI
Condio visvel ao final da partida:
- Todas as trs ondas esto tocando o tapete.

Valor: 20
AMBULNCIA
Condio visvel ao final da partida:
- A ambulncia est na rea amarela.
- Todas as rodas da ambulncia esto tocando o tapete.

Valor: 25
PISTA DE POUSO
Condio visvel ao final da partida:
- Nada exceto a onda e/ou o avio est tocando o tapete em qualquer lugar da pista
de pouso.

Valor: 30
RELOCAO DE CONSTRUO
Condio visvel ao final da partida:
- No h nenhuma unidade de prdio cinza em qualquer lugar da rea verde clara.

Valor: 20
TESTE DE ISOLAMENTO DE BASE
Condio visvel ao final da partida:
- O prdio oeste est intacto: seus 4 segmentos esto a 90 do tapete, e perfeitamente
alinhados.
- O edifcio leste est obviamente danificado.
- *Nada est tocando nenhum dos prdios exceto a base de rolamento.
- *Nada nunca tocou nenhum dos prdios exceto a base de rolamento.
- O dano foi causado unicamente pelo movimento da base de rolamento.
(*Exceo: Segmentos cados do edifcio leste podem tocar o tapete e/ou o edifcio oeste
por acaso.)

Valor: 30
FIRST LEGO League

NATURES FURY

Desafio do Rob

23

PONTUA !

PONTUA! !

PONTUA!

NO PONTUA

SRIO?

CONSTRUO DE CDIGO
Condio visvel ao final da partida:
- Um edifcio de vrios andares est na regio rosa.
- O edifcio construdo unicamente por segmentos de edifcios.
- O edifcio finalizado no est apoiado em garras ou objetos estratgicos de qualquer
forma nem no rob.
(O perfeito alinhamento e assentamento dos segmentos no necessrio para este
edifcio.)
(Se houver vrios edifcios, apenas o maior ser pontuado.)

Valor: 5 CADA

SEGMENTO DE ALTURA

ALTURA = 3

FIRST LEGO League

ALTURA = 4!!

ALTURA = 3!

NATURES FURY

NO PONTUA

Desafio do Rob

24

OBSTCULOS
*Condio visvel DURANTE a partida:
- O rob cruzou completamente a linha oeste da regio observada, somente a partir do
oeste.
(Essa misso envolve as excees s regras...)
(Essa misso pode ser repetida se desejado, na esperana de melhores resultados.)
(Os pontos dados so permanentes, a no ser que um resultado melhor substitua-os
posteriormente na mesma partida.)
(Os pontos so dados apenas para o melhor resultado alcanado.)
(O rob pode ser resgatado dessa misso, se necessrio, tendo obtido sucesso ou no,
sem penalidade.)
(Os pontos dados atingidos/ganhos so permanentes, mesmo depois que o rob tenha
sado ou sido resgatado da regio.)

Valor: AZUL ESCURO... 10 -OUVERMELHO... 31

NO PONTUA!

VERDE ESCURO...

16 -OU-

AZUL ESCURA!!

ROXO...

23

-OU-

AZUL ESCURA

CASA ELEVADA
Condio visvel ao final da partida:
- A casa est travada na sua posio elevada.

Valor: 25
PROGRESSO
Condio visvel ao final da partida:
- O ponteiro atingiu cores como resultado apenas do movimento da alavanca vermelha
(movendo para a esquerda na figura.)
(Os pontos para esta misso so contabilizados para as duas equipes, no importa quem
opera o modelo de misso.)
(No so atribudos pontos se este modelo no for operado.)

Valor: CORES

ALCANADAS...

FIRST LEGO League

2 CADA

NATURES FURY

Desafio do Rob

25

VERDE CLARO!

VERDE CLARO

FAMLIA
Condio visvel ao final da partida:
- Ao menos duas pessoas esto juntas em uma rea colorida.
(Os pontos so concedidos para 2 ou 3 juntas, mas no para as duas condies de
pontuao simultaneamente.)

Valor: 2... 33 -OU-

3...

66

GUA
Condio visvel ao final da partida:
- Ao menos uma pessoa est com uma gua (engarrafada) na mesma regio.

Valor: PESSOA

COM PELO MENOS 1 GUA...

15 CADA

SEGURANA
Condio visvel ao final da partida:
- Ao menos uma pessoa est na regio colorida vermelha ou amarela.
(Os pontos para as pessoas na vermelha e pessoas na amarela so combinados.)

Valor: PESSOAS

NA AMARELA...

12 CADA,

PESSOAS NA VERMELHA...

18 CADA

ANIMAIS
Condio visvel ao final da partida:
- Ao menos um animal est com pelo menos uma pessoa em uma regio colorida.

Valor: ANIMAIS

COM PELO MENOS 1 PESSOA...

15 CADA

SUPLEMENTOS E EQUIPAMENTOS
Condio visvel ao final da partida:
- Ao menos um elemento que no gua est numa regio colorida vermelha ou
amarela.
(12 elementos possveis:
walkie talkie,
bateria, gerador, 2 combustveis, gro, po,
remdio, rdio, lanterna, motocicleta e capacete).

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Desafio do Rob

26

Valor: QUALQUER
4 CADA

UM NA AMARELA...

3 CADA,

QUALQUER UM NA VERMELHA...

ZONA DE SEGURANA
Condio visvel ao final da partida:
- O rob est na regio vermelha no final da partida.

Valor: 25

PONTUA!

NO PONTUA

PENALIDADES
Se uma penalidade de toque merecida (como descrito nas Regras), o juiz
posiciona um dos detritos de telhado na marca que estiver mais para o oeste
que estiver completamente vazia. esperado que o posicionamento seja bem
prximo a marca do tapete, mas no perfeitamente. Aps a 4 penalidade, o
posicionamento do detrito de telhado colocado o mais longe possvel no canto
da rea azul clara. O rob no poder remover os detritos da rea azul clara.

Valor: QUALQUER

UM NA REA AZUL CLARA...

DA REA AZUL CLARA...

13 CADA,

QUALQUER UM FORA

10 CADA

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Desafio do Rob

27

DESAFIO FLL 2013

Desafio do Rob - Regras


(Incluindo Filosofias, Definies e Procedimentos)

1 - GRACIOUS PROFESSIONALISM

Vocs so Profissionais corteses". Vocs esto competindo duro contra os

Vocs constroem sobre as ideias dos outros, em vez de serem resistentes elas

PROBLEMAS e, ao mesmo tempo, tratando PESSOAS com respeito e gentileza pessoas de sua prpria equipe, bem como pessoas de outras equipes.
ou derrot-las.

2 - PARTICIPAO

As idades permitidas variam conforme as regies.


operacional para detalhes especficos, se necessrio.

Contate

seu

parceiro

No torneio, apenas DOIS membros da equipe de cada vez so autorizados irem

para a mesa de competio, exceto em situaes de reparaes de emergncia.


O resto da equipe deve ficar atrs da mesa, mas perto o suficiente para que

diferentes membros possam entrar ou sair da arena de competio, como desejado,


a qualquer momento. O posicionamento exato decidido pelos oficiais do torneio.

3 - INTERPRETAO

O texto do Desafio do Rob significa exatamente e somente aquilo que diz, por
isso, deve ser entendido literalmente sempre que possvel.
No interprete o texto com base em sua hiptese ou inteno, ou sobre como
uma situao pode ser na "vida real".
Se um detalhe no mencionado, ento, no importa.

No h exigncias ou restries escondidas. Se voc j leu tudo, ento voc j


sabe tudo.

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NATURES FURY

Desafio do Rob

28

Exemplos:

- Se a misso para o rob estar na escada, no significa que o rob


precise subir os degraus, e no significa que o rob precise ir at o topo.
- Se um oceano est desenhado no tapete, mas nunca foi mencionado em
qualquer lugar, ento voc no precisa perguntar se o rob tem permisso para
ir at ele... isso. Nada diz que no pode.
- Se a misso para o copo estar sobre a mesa, de ponta cabea to bom
quanto o lado certo para cima.
- Se o rob precisar usar um brao robtico para esvaziar o lixo, isso vai ser
claramente indicado. Se no, qualquer mtodo est bom.
- Se o rob precisar usar um brao robtico para esvaziar o lixo, no importa
se o brao alcana e pega o lixo, ou em vez disso, que vire a lata de cabea

para baixo.

Voc encorajado a pensar desse jeito - Por favor, aprenda as exigncias e


restries muito bem, e em seguida, perceba as muitas LIBERDADES que so
deixadas para trs.

4 - EQUIPAMENTO

TUDO - Tudo que voc usar na rea de competio, direta ou indiretamente, para

a estratgia (metas relacionas misso) deve ser feito inteiramente de elementos


fabricados pela LEGO em condio original de fbrica. Adesivos no so permitidos,
exceto etiquetas LEGO, aplicadas segundo instrues da LEGO. Tinta, fita, cola, leo,
abraadeiras, etc., no so permitidos.
- Exceo 1: Voc pode usar como referncia uma lista de papel para manter o
controle de programas do rob.
- Exceo 2: Os cordes
comprimento desejado.

(linhas)

tubos

LEGO

podem

ser

cortados

no

- Exceo 3: Marcador (caneta para retroprojetor) pode ser utilizado somente em


reas escondidas, para a identificao de propriedade.
- Exceo 4: Carrinhos, bandejas, e caixas podem ser utilizados para o transporte

manual e armazenamento, somente fora da mesa.


ELEMENTOS REGULARES: Voc pode usar elementos no-eltricos LEGO

vontade, incluindo pneumticos, elsticos de borracha, e cordas, e eles podem ser


de qualquer kit ou conjunto (MINDSTORMS / TECHNIC / DUPLO / BIONICLE /
STAR WARS / HARRY POTTER / etc.) Exceo: Motor manufaturado de frico/
motor manufaturado corda no so permitidos.

CONTROLADORES:

Voc

tem

permisso

de

usar

um

mximo

de

um

controlador na rea de competio em cada partida. Escolha um dos trs tipos de


controladores LEGO mostrados aqui. Nenhum outro controlador permitido.

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NATURES FURY

Desafio do Rob

29

SENSORES: Voc tem a permisso de usar quantos sensores quiser, mas os tipos

so limitados a seguir:
- Eles s podem ser de toque, luz, cor, rotao, ultrassnico ou giroscpio.
- Eles devem ser fabricados pela LEGO do tipo MINDSTORMS, como mostrado
aqui.

AVISO 1: O fato de que um sensor foi/est sendo vendido por um representante

oficial LEGO no significa que o sensor foi feito pela LEGO. Exemplo: Os produtos
HiTechnic so bons produtos, mas eles so feitos para LEGO e no pela

LEGO. (Os produtos HiTechnic no so permitidos).

AVISO 2: A presena do logotipo LEGO em um sensor NO significa que foi feito


pela LEGO.
- CERTIFIQUE-SE de que o sensor
exatamente como mostrado aqui.

que

voc

comprar

ou

usar

se

parece

MOTORES - permitido um mximo de quatro motores MINDSTORMS na rea de

competio. Escolha a sua combinao favorita entre os quatro tipos de motores


LEGO mostrados aqui. Motores que no so mostrados aqui no so permitidos.

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NATURES FURY

Desafio do Rob

30

Os limites de quantidade no se aplicam apenas para o que est no seu rob


"agora". O juiz soma tudo o que voc tem com voc em suas caixas, suas mos,
suas bandejas e sobre a mesa. Tudo isso conta para seu total.
- EXEMPLO: Se voc tem trs motores permanentemente construdo em seu rob,
mas deseja alternar entre alguns anexos motorizados durante o round, seu
projeto precisa permitir que o ltimo (4) motor seja negociado dentro e fora de
um anexo para outro quando necessrio.
- Um quinto motor na rea de competio no permitido, de nenhum modo.
- Mesmo que voc pretenda utilizar apenas quatro motores por vez, um quinto
motor no permitido.
- Mesmo como reserva, um peso, ou uma decorao, um quinto motor no
permitido.

Voc no pode usar mais de um rob em cada partida, mas no h problema

em usar um rob diferente em uma outra partida.


Os cabos e conversores LEGO so permitidos, conforme necessrio.

Nenhum outro elemento/dispositivo eltrico permitidos usar em nenhuma forma


na rea de competio.
Reposio de peas eltricas so permitidas no pits.

Objetos que funcionem como controle remoto no so permitidos em nenhum


lugar, em nenhuma hora.
SOFTWARE -

rob

pode

ser

programado

usando

software

LEGO

MINDSTORMS, RoboLab, ou NXT-G (qualquer verso). Nenhum outro software


permitido. Atualizaes, acrscimos e novas verses de software permitido dos
fabricantes (LEGO e National Instruments) so permitidos, mas kits de ferramentas,
incluindo o kit de ferramentas de LabVIEW, no so permitidos. Esta regra elimina
injustias relacionadas softwares, e limita o que podemos razoavelmente exigir dos
juzes do torneio como capacidade tcnica - obrigado pela sua compreenso!

VIOLAO - Se o rob est violando a regra de equipamentos e no pode ser

corrigido, a deciso sobre o que fazer exatamente diz respeito aos oficiais do
torneio, mas possvel que a equipe possa no ser elegvel para a premiao.

5 - MISSO

A misso uma condio/resultado que o rob produz (s vezes de uma

maneira especfica), por pontos.


Voc decide a ordem na qual executar as misses, e quantas executar com cada

programa no rob.
Voc no precisa tentar todas as misses.

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Desafio do Rob

31

Voc pode voltar a executar as misses quando for possvel, mas o campo no
remontado para isso. Exemplo: Se uma misso para o rob derrubar uma pilha
para o leste, e o rob no a alcana, voc pode tentar novamente mais tarde, uma
vez que a pilha no foi perturbada. Mas se o rob ativo derruba a pilha para o
oeste, impossvel tentar de novo a misso, pois a pilha no ser remontada.

6 - PARTIDA

No torneio, duas mesas so unidas uma contra a outro, e voc colocado em


uma posio contrria ao outro time para competir numa partida. H pelo menos
trs partidas. Aqui est o processo:

Voc chega mesa de competio e tem pelo menos um minuto para preparar
seu equipamento.
O jogo comea e o tempo corre por 2 minutos e meio sem parar.
Sempre que o rob est na Base, voc pode preparar/trabalhar nele.
Cada nova partida uma chance para que possa obter sua melhor pontuao.

Uma partida no tem nada a ver com a outra, e s sua melhor pontuao conta
especificamente para o prmio do Desempenho do Rob exceto em casos de
desempate.

Se souber de antemo que no haver outro time contra voc, um time

voluntrio ou o time da casa ser o substituto. Se no, e voc competir contra


uma mesa vazia, voc ir obter os pontos de qualquer misso que tentou mas no
conseguiu completar porque o outro time estava faltando.

Com poucas excees, sua pontuao vem da condio do campo ao FINAL da


partida.

7 - ROUND

O processo de todos os times jogarem uma partida chamado de round.

8 - BASE

Base uma caixa imaginria formada por paredes verticais que se elevam a
partir do permetro da rea da Base, incluindo a superfcie interior das paredes de
borda, e por um teto invisvel de 12 polegadas (305 mm) de altura.

Isso significa que a Base no apenas uma rea no tapete - um VOLUME.


As linhas que definem a Base esto na Base.

Geralmente, h um espao entre o tapete e o lado de uma parede lateral... A


Base inclui este espao (vermelho na figura).

FIRST LEGO League

NATURES FURY

Desafio do Rob

32

Qualquer coisa na Base, mesmo que


pouco, conta como estando na Base,
ao

menos

que

rob

remova

totalmente.

Tudo

em

posse

da

equipe

considerado como estando na Base, e


permitido armazenar ou manipular e/
ou tocar com as mos.

9 - CAMPO

O Campo onde o Desafio do Rob acontece. Consiste em modelos de misso


sobre um tapete sobre uma mesa.
O tapete e os elementos LEGO para a construo dos modelos de misso fazem
parte do Kit de Configurao de Campo.
As instrues para construir os modelos de misso esto postadas na internet.

Todos detalhes sobre como configurar os modelos de misso depois de terem


sido construdos esto no documento de Configurao de Campo.

10 - ROB

O rob o controlador e tudo que foi conectado a ele com a mo (qualquer

mtodo, qualquer configurao), que foi projetado para no se separar, exceto com
a mo.

11 - ACESSRIOS (Garras)

Estes so peas que podem ser consideradas partes do rob enquanto instaladas,
mas no so instaladas por toda a partida.

12 - OBJETOS ESTRATGICOS

Estes so objetos criados pela equipe que servem a um propsito relacionado a


misso, mas que nunca se qualificam como parte do rob.
- Exemplo 1: Voc pode usar um quadro/gabarito de LEGO para ajudar a apontar
corretamente seu rob na Base.
- Exemplo 2: O rob pode transportar uma rampa de LEGO para ajudar a si

mesmo a atravessar uma barreira.


Objetos estratgicos alimentados por energia armazenada so permitidos, mas o

ROB deve ativ-los.

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Desafio do Rob

33

Um objeto estratgico fora da Base permanece l, a menos que o rob o traga


para a Base (Regra 33).
PENALIDADE DE DESCARTE - No final do jogo, cada objeto estratgico fora da

Base considerado um descarte e causa uma penalidade. Objetos menores e/ou


mais leves que o rob custam 5 pontos cada, e aqueles que forem obviamente
maiores e/ou mais pesados que o rob custam 13 pontos cada. Em situaes
incertas, voc paga a menor penalidade.

13 - CARGA

Carga qualquer coisa que o rob tenha com ele para transporte ou liberao.

14 - MODELOS DE MISSO

Modelos de misso so os objetos que j esto no campo, quando voc chega

at ele.
Voc no pode trazer modelos de misso duplicados para a mesa caso eles
possam confundir a pontuao.
Voc no pode levar modelos de misso embora, ainda que temporariamente.
Voc nunca poder montar qualquer coisa em um modelo de misso mo. Isso

inclui elementos soltos, objetos estratgicos, outros modelos de misso, e o rob.


Voc nunca pode enroscar ou prender um modelo de misso em nada com a
mo.
Para ter certeza que voc no montou, enroscou ou prendeu ilegalmente um
modelo de misso, faa o teste de gravidade.

15 - TESTE DE GRAVIDADE

Toda vez que voc, mo, juntar um modelo de misso com qualquer coisa,
somente a gravidade ter de ser capaz de separ-los se o mais pesado for pego
e/ou virado.

No caso de modelos idnticos, no importa qual ser pego.


A equipe realiza esse "teste de gravidade", apenas se solicitado pelo juiz, e

somente quando a falha parece provvel.


O juiz no permite um incio ao menos que todos os modelos de misso na Base

possam passar no teste de gravidade.


Somente se no houver nenhuma ajuda manual, o ROB pode fazer com que os

modelos no passem no teste gravidade.

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Desafio do Rob

34

16 - PARADA ESTRATGICA/PRECISA

Se seus olhos esto fazendo o trabalho de um sensor... Se o intervalo de


resgate do rob for convenientemente preciso (3, 2, 1, PEGUE AGORA!)... Se uma
nova condio de pontuao produzida ou preservada pela preciso do agarrar...
e essas coisas so bvias para o juiz, as misses beneficiadas no recebem
pontuao.

Exemplo: Se o rob precisar empurrar uma alavanca para algum lugar entre uma
posio 3 e uma posio 4, e voc toca seu rob saudvel enquanto a

alavanca AINDA EST SE MOVENDO entre as posies... Sem pontuao.

17 - ROB AUTNOMO <> ROB INOPERANTE

Depois de cada incio de partida, o rob considerado autnomo e assim

permanece at a prxima vez que voc toc-lo/inlfuenci-lo.


No momento do toque o rob se torna inativo ele imediatamente apanhado,

levado para a Base/armazenagem, e preparado manualmente para o reincio na


Base.

O rob pode passar dentro/fora/pela Base, e se voc no toc-lo/inlfuenci-lo,

voc no precisa reinici-lo.

18 - CALIBRAO

Somente durante o seu tempo de configurao antes da partida voc pode

calibrar seus sensores de luz e cor fora da Base.

19 - CONTROLE DE QUALIDADE

Somente durante o seu tempo de configurao antes da partida, voc pode pedir
ao juiz que cheque se a configurao de algum modelo de misso especfico est
correta/dentro das especificaes, mas voc no pode pedir qualquer configurao
personalizada, dentro ou fora da rea de configurao especificada.

20 - ENVIANDO/MANIPULANDO OBJETOS FORA DA BASE

Suas mos no podem, direta ou indiretamente, estrategicamente posicionar,


puxar, rolar, derrubar, jogar, deixar cair, ejetar, escorregar, disparar ou qualquer
outro

modo

de

enviar

ou

estender

coisas

fora

da

Base

exceto

iniciando

adequadamente o rob.

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NATURES FURY

Desafio do Rob

35

Suas mos no podem, direta ou indiretamente, estrategicamente alterar a forma,


posio, movimento, quantidade ou qualquer outra condio das coisas fora da
Base, exceto ao armazenar coisas ou ao iniciar corretamente o rob.

Se voc quebrar esta regra, por acidente ou no, veja as Regras 34 e 35.

21 - OBJETOS ARMAZENADOS

Voc pode a qualquer momento, na Base, ou nas reas de armazenamento,


manipular objetos armazenados que o rob no estiver tocando ou usando. Os
objetos armazenados no podem entrar em contado com qualquer coisa fora da
Base, exceto com outros objetos armazenados.

22 - MANIPULAO DO ROB INOPERANTE

Durante a configurao, e todas as vezes em que o rob estiver inoperante, voc


pode repar-lo, apont-lo, trocar suas garras, carregar equipamentos pneumticos,
selecionar programas, resetar, carregar/descarregar cargas na Base, ou em outras
reas de armazenamento.

23 - MIRANDO

Voc pode usar um quadro/gabarito para mirar o rob, mas seu uso deve ser
completamente dentro da Base em todas as vezes, e voc deve deix-lo antes de
iniciar/reiniciar.

24 - PREPARANDO

Voc pode a qualquer momento posicionar objetos completamente dentro da Base

para o rob autnomo mover ou usar.

25 - REAES EM CADEIA

Se o movimento do rob inativo inevitavelmente permitir/causar o movimento

de

qualquer objeto que no carga fora da Base, tal como algo a ser "levantado" ou
"prendido", o movimento do objeto em questo (reao em cadeia) deve ser
mantido a um mnimo absoluto. Permita que a energia armazenada se dissipe
lentamente ao longo da menor distncia possvel. Misses que obviamente se
beneficiarem dessa ajuda manual no so pontuadas.

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36

26 - TOCANDO O ROB AUTNOMO

Se voc toca o rob autnomo ou qualquer coisa que ele estiver movendo ou
usando... No momento do toque...
No importa o qu, voc precisa trazer o rob de volta para a Base (se ele

ainda no estiver l), para reinici-lo.


Se o rob e qualquer carga estiver na Base... Sem problema.
Se tanto o ROB quanto qualquer CARGA estiver FORA da Base... Veja Regra 31.

27 - ROB QUEBRADO

Voc pode a qualquer momento recolher pedaos de um rob obviamente

quebrado.

28 - ARMAZENAGEM E ESPAO DE TRABALHO

Uma vez que o juiz inspeciona seu equipamento, voc pode guardar coisas
conforme necessrio na Base, ou em uma caixa, ou mo, ou, eventualmente, em
um suporte, se estes forem permitidos em seu evento (decidido pelos oficiais do
torneio - verificar com eles antecipadamente).

Se voc sentir que a Base est cheia, o armazenamento e manipulao do rob

Os modelos de misso e objetos que valem pontos na Base devem estar sempre

e outros objetos podem estender-se pelas/fora das linhas de Base, desde que no
haja absolutamente nada de estratgico ou perturbador sob a armazenagem.
na vista do juiz.

29 - INICIAR/REINICIAR POSIO

Para o incio e todos os reincios de partida, CADA PARTE do rob, incluindo


seus anexos instalados & cabos, tudo o que o toca, e qualquer objeto que est
prestes a mover ou usar, TODOS devem caber COMPLETAMENTE dentro da Base.

VOC NO PODE estar tocando em objetos que o rob est prestes a mover ou
usar.
VOC NO PODE estar tocando em objetos que o rob est tocando.
O ROB PODE estar tocando objetos que ele est prestes a mover ou usar.
O programa do rob pode ou no estar pronto para ser rodado, mas tudo deve

estar imvel.
Todos os modelos de misso na Base devem ser capazes de passar no teste de

gravidade.

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37

30 - PROCEDIMENTO DE PARTIDA

Para a partida comear, o juiz verifica se as coisas esto em posio adequada,


ento sinaliza sua prontido para o narrador.
- Quando a contagem regressiva comea, voc aproxima uma mo, pronto para
apertar um boto, ou um sensor, para iniciar o programa do rob.
- Durante a contagem regressiva: Exceto para o boto/sinal de comando, voc
no pode manusear o rob ou qualquer coisa que ele esteja tocando ou prestes
a mover ou usar.
- O tempo exato para comear no incio da ltima palavra da contagem
regressiva, como Preparar, apontar, VAI".
- Se o sinal utilizado no for uma palavra, tal qual uma beep ou buzina, o incio
no incio deste sinal.
- No momento exato do incio voc pode tanto apertar um boto ou sinalizar um
sensor para iniciar o programa do rob. O rob agora considerado iniciado e
autnomo.

Para todos os outros incios (os chamados reincios), no h contagem regressiva.

Se o rob entra e sai da Base sem interrupo ou influncia da sua parte, isso

O juiz observa para ter certeza de que as coisas esto em posio inicial
adequada, e voc ativa o rob quando voc decidir.
no considerado uma reinicializao, portanto que a posio inicial no
necessria.

Uma vez autnomo, o rob pode ir e/ou se estender para qualquer direo at
que seja novamente tocado e reiniciado.

31 - PENALIDADE DE TOQUE (Essa

regra sobre quando h a manipulao

do rob enquanto ele autnomo.)

Se voc tocar o rob autnomo ou qualquer coisa que ele estiver tocando

Se voc tocar o rob autnomo ou qualquer coisa que ele estiver tocando

enquanto o ROB est completamente fora da Base, voc recebe uma "penalidade
de toque" , como descrito nas pginas das Misses.
enquanto sua CARGA estiver fora da Base...

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38

- Se o rob estava com a carga recentemente


na Base, a carga volta para a Base.
- Se no, o juiz fica com a carga.

ENTO: Evite tocar um rob entrando na Base

at que sua carga tambm tenha chegado Base!

EXCEO 1: Se a nica parte do rob na

Base

no

momento

do

toque

um

cabo,

mangueira, arame, tubo, corrente, corda ou


outro elemento bvio utilizado apenas para
evitar uma penalidade de toque, voc receber
uma penalidade de toque de qualquer maneira.

EXCEO 2: Se o rob est fora da Base,


forando seus motores, e no esta mais
andando, voc pode deslig-lo em modo no
estratgico e deix-lo no lugar sem nenhuma
penalidade.

32 - PENALIDADE DE EXPANSO

Se o rob tem obviamente o dobro do tamanho da Base, tanto quando ele

tocado, ou quando a partida termina, haver uma penalidade de expanso, mesmo


quando o rob est na Base.

33 - FALTAS E PERDAS (Esta

regra no tem nada a ver com tocar o rob).

Qualquer coisa que seu ROB AUTNOMO faz no seu campo fora da Base (boa
ou m) continua assim, a menos que o ROB a mude. Acidentes, erros, e
falhas so as mesmas coisas em engenharia!

As cargas que o rob perde contato ficam com o resto em qualquer local que

estejam. Se carem para fora da mesa, o juiz pega a carga.


Isto significa que o rob pode arruinar a sua prpria oportunidade de realizar
tarefas, e ele pode at estragar os resultados anteriores.
Exceo: As peas do rob que so separadas devido a DANOS claramente
acidentais, podem ser recuperadas por VOC, com a mo, a qualquer momento mesmo que tenham carga (presente: voc mantm qualquer carga em questo).

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39

34 - DANOS NOS MODELOS

Isto quando um modelo de misso fora da Base danificado e/ou separado


do Dual Lock por um rob autnomo.
Os modelos que sofrerem danos no so reparados durante a partida.
Se um modelo manipulado em uma condio de pontuao, mas fica danificado

- durante o processo, a condio sem pontuao.


- durante uma ao obviamente no relacionada, depois da execuo da misso
(mesmo que segundos mais tarde), desde que a condio de pontuao seja

visvel, ainda possvel marcar pontos.

Toda pontuao bem sucedida que obviamente aconteceu devido ao dano ao


modelo de misso no recebe as pontuaes.
Isto significa que o rob pode arruinar a sua prpria oportunidade de realizar
tarefas, e ele pode at estragar os resultados anteriores.
Qualquer modelo que sofra dano, obviamente, devido m configurao ou falta

de manuteno tratado com o benefcio da dvida.

35 - AO REVERSVEL

Quando as coisas tais como: uma manga de camisa, batida na mesa de


competio, ROB INATIVO renegado, ou ao ilegal que venha a perturbar o
campo de qualquer maneira, o juiz fisicamente inverte a mudana se ele ou ela
percebe que fcil. Se a mudana muito difcil de desfazer...
- Se o acidente foi culpa da equipe, os efeitos das pontuaes negativas devem
permanecer, e os efeitos das pontuaes positivas no devem permanecer.
- Se o acidente no culpa da equipe, a equipe recebe o benefcio da dvida
sobre todas as questes de pontuao relacionadas.

36 - INTERFERNCIAS

Seu rob no pode ter nenhum efeito sobre o rob do outro time, campo ou

estratgia, exceto se for permitido em uma misso.


Todos os pontos que voc ou o seu rob, potencialmente, sacrificar da outra

equipe, sero dados a eles automaticamente.


Se dois robs se enroscam, ambos esto autorizados a reiniciar sem penalidade.
Qualquer carga envolvida dada para a equipe na Base, independentemente se
estava l antes ou no.

Por uma questo de sorte, o outro time pode executar uma misso competitiva

interativa melhor que voc, ou pode deixar de ajud-lo em uma misso cooperativa
interativa. O efeito final o mesmo, e isto no considerado interferncia.

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40

37 - EM

Vermelho est "em", "dentro", ou "alcanou" Azul

se qualquer parte de Vermelho estiver diretamente


sobre ou sob Azul.

Estar em" uma rea significa penetrar o volume da

referida rea.
Estar "em", mesmo que por pouco, considerado

"em" a menos que "totalmente em" seja


necessrio.

Vermelho pode estar "em" Azul sem tocar Azul.


Objetos so declarados independentes um do outro,

e independentes de seus transportes/caixas.


Fora

oposto

de

"em"

significa

completamente fora.

38 - TOCANDO

Vermelho est

"tocando" Verde

somente

se

Vermelho estiver em contato direto com Verde.


Qualquer

quantidade

de

contato

direto

conta

como tocar.

39 - PONTUAO APS A PARTIDA

A menos que um mtodo especfico seja requerido, sua pontuao avaliada

somente com base nas condies no momento exato em que a partida termina.
No so dados pontos para os resultados que o rob produz durante a partida,
mas depois estraga antes do fim.
No so dados pontos e nem retirados para resultados produzidos aps o sinal
de trmino da partida.
Quando uma misso requer que seja alcanada atravs de um mtodo especfico,

mas alcanada por um outro mtodo, a pontuao no marcada.


Quando a partida termina, POR FAVOR NO TOQUE EM NADA! O juiz precisa de

tempo para registrar a condio do campo, e chegar a um acordo com voc


(apenas as crianas) sobre quais pontos foram marcados ou perdidos e por qu.

Se voc concorda com o resultado, voc assina a folha, e a pontuao

finalizada.

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Se voc no concordar, FAA (gentilmente) o juiz saber. Os juzes podem errar, e


quando erram, eles querem saber.
Aps uma breve discusso, se o juiz no tem certeza sobre o resultado, o juiz

central deve tomar a deciso final.


Por favor no tente mostrar vdeos para os juzes.
Os resultados so computados por computador.
Os empates so quebrados usando a 2 e depois a 3 pontuao mais alta.
Na ocasio rara de empate em todos os trs rounds, oficiais do torneio decidem

o que fazer. As opes incluem simplesmente a atribuio de prmios mltiplos ao


mesmo lugar.

No v embora com modelos de misso da rea de competio. Traga-os de


volta, caso o faa. Obrigado.

40 - BENEFCIO DA DVIDA

Voc recebe o benefcio da dvida quando:

- A configurao incorreta/ruim ou a manuteno de um modelo de misso a


causa bvia de um problema.
- Uma frao de segundo, ou a espessura de uma linha (fina), um fator.
- Uma situao de "podia acontecer de qualquer maneira", devido informao
confusa, conflitante ou incompleta.
- O juiz tentado a decidir com base na "inteno" de uma exigncia ou
restrio.
- Ningum tem realmente certeza DO QUE aconteceu!

Falem! Se voc (criana, e no tcnico) discorda do juiz e respeitosamente

levanta uma dvida, suficiente em sua mente, durante uma conversa aps a partida,
voc recebe os pontos em questo

Esta regra no para os juzes serem indulgentes, mas para eles decidirem a seu
favor, quando eles fizeram todo o possvel para decidir corretamente, mas a
resposta ainda no est clara.

41 - DOWNLOADING

Os programas para os robs podem ser baixados somente nos Pits - nunca na

rea de competio.
Sempre baixar usando um cabo. O Bluetooth deve estar sempre desligado.

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42

42 - VARIABILIDADE

Enquanto voc constri e programa, tenha em mente que os nossos fornecedores,


doadores e voluntrios esforam-se para garantir que todos os campos sejam
corretos e idnticos, mas voc deve sempre esperar alguma variao, tais como:
- Falhas nas paredes das bordas.
- Variaes nas condies de iluminao, de hora em hora, e/ou mesa em mesa.
- texturas/imperfeies sob o tapete.
- A presena ou ausncia de fita nas extremidades leste e oeste do tapete.
- Ondulaes no prprio tapete. Em muitos torneios, impossvel que os tapetes
sejam desenrolados em tempo para perder a sua ondulao. A localizao e a
gravidade da ondulao variam. Voc est sendo avisado aqui. Considere isso

ao projetar.
Duas tcnicas de construo importantes que voc pode usar para limitar os

efeitos da variabilidade so:


- Evite sistemas de direo que envolvam algo que deslizem no tapete ou bordas
da mesa.
- Cubra seus sensores de luz da luz ambiente.

Espere e projete seu rob em torno de interferncias

onde postes de luz e cmeras podem ser montados nas


bordas.

Perguntas sobre condies de um torneio em particular

s devem ser dirigidas aos oficiais daquele torneio.

43 - PRECEDNCIA/AUTORIDADE

Voc obtm informaes sobre o Desafio do Rob em mais de um lugar. De vez

em quando, as informaes de fontes diversas podem divergir. Ento, aqui est a


ordem de precedncia para as fontes:

1 = Atualizaes do Desafio do Rob, 2 = Misses e Configurao do Campo,


3 = Regras, 4 = Vdeo.

Se uma coisa em uma pgina diverge com alguma outra coisa na mesma pgina,

a interpretao mais sensata assumida. Se duas interpretaes parecem iguais, a


interpretao mais favorvel para a equipe assumida.

Em todas as pginas, vdeos e imagens servem somente para orientao e


exemplo. Muitas vezes, elas no podem expressar informaes completas, e,
portanto, so enganosas. Quando houver conflito entre as imagens / vdeos e texto,
o texto tem precedncia!

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43

O juiz central em um torneio obrigado a tomar decises com base nas


informaes acima, na ordem mostrada acima. Nenhuma outra fonte de informao
oficial (e-mails do Suporte do Desafio do Rob so apenas para orientaes).

44 - SUPORTE DO DESAFIO DO ROB

O primeiro e melhor lugar para buscar suporte para o Desafio do Rob a

pgina de Atualizaes do Desafio do Rob


Quando enviar um e-mail, por favor, indique o seu papel na FLL (membro,

treinador, pai, mentor, juiz, Parceiro).


Nenhuma pergunta uma pergunta ruim, mas algumas so muito melhores que
outras!
Se for bvio que voc no est nem um pouco familiarizado com o texto das
diversas pginas importantes, voc vai ser submetido elas.
Se voc no tem certeza de como interpretar ou aplicar uma parte particular de

texto, voc ter a explicao de como um bom juiz provavelmente o faria.


Se voc expuser uma falta ou problemtica de texto to comum ou grave ao

ponto de causar problemas em eventos, ser postada uma correo, ou deciso na


pgina das Atualizaes.

Perguntas organizadas em pargrafos curtos e simples, recebem respostas mais

rpidas e mais teis.


O juiz no obrigado a ler a resposta de e-mails individuais.

Nenhuma atualizao dos Robot Game Updates sero postadas depois das 17h00
nas sextas-feiras.
Voc no vai receber ajuda/aconselhamento sobre a construo ou programao

(este o seu desafio).


Questes

sobre

os

produtos

LEGO

em

geral

so

redirecionadas:

www.legozoom.com
Questes postadas em fruns de discusso no so vistas nem respondidas pelo

Suporte oficial do Desafio do Rob.



AVISO: O frum timo para compartilhar ideias e obter dicas de outros times,
mas no uma fonte oficial de respostas sobre nada.

45 - REUNIO DOS TCNICOS

Se surgir uma pergunta logo antes do torneio, sua ltima chance de perguntar
na "Reunio dos Tcnicos" (se houver) na manh do torneio.
O juiz central e os tcnicos se renem para identificar e resolver as diferenas

ANTES da primeira partida.

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44

Para o resto do dia, as decises do juiz so definitivas quando voc sair da


mesa.

MUDANAS SIGNIFICATIVAS PARA 2013

Regra 4 - O MINDSTORMS EV3 permitido. Ele tem melhorias bvias sobre o


NXT, mas no o suficiente para atingir vantagens significativas, ou para garantir a
ampliao da pontuao, especialmente porque h muitas fontes reunidas em sete
anos de treinamento e suporte para o NXT.

Regra 4 - Um 4 motor permitido, j que o EV3 tem um.

Regra 4 - O Sensor de ngulo - Giroscpio do EV3 permitido, mas no


considerado uma vantagem. Embora seja til, a sua utilidade no ambiente de
competio desconhecida.

Regra 8 - O limite mximo da Base menor...


Regra 12 - A Penalidade de Descarte apresentada...
Regra 32 - A Penalidade de Expanso apresentada...

Trata-se de renovar a nfase nos conceitos de engenharia de navegao e uso eficiente


de peas.

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45

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