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PROYECTO DE GRADUACION

Trabajo Final de Grado

Diseo de superficies
Diseo de estampados por rapport

Mara Beln Monllau


Cuerpo B del PG
13 de septiembre de 2012
Diseo Textil y de Indumentaria
Creacin y Expresin
Diseo y produccin de objetos, espacios e imgenes

Indice
Introduccin

Pg. 1

1. Historia y desarrollo del estampado textil por repeticin.

Pg. 5

Concepto de rapport
1.1 Historia del estampado

Pg. 6

1.2 Construyendo un rapport.

Pg.12

1.3 El estampado por repeticin en diferentes culturas

Pg. 16

2. Tcnicas y procesos

Pg. 22

2.1 Tcnicas manuales

Pg. 22

2.2 Tcnicas mecnicas y digitales

Pg. 28

3. Proceso creativo, de la idea al estampado final

Pg. 44

3.1 Determinacin del concepto

Pg. 44

3.2 Cmo se traslada el concepto al diseo de una superficie

Pg. 47

3.3 Elementos creativos y de diseo

Pg. 51

4. El rol del diseador textil y de indumentaria

Pg. 55

4.1 Aportes al diseo de prendas: diseo de patrones

Pg. 56

4.2 Diseador e ilustrador

Pg. 57

4.3 Nuevos campos de desarrollo

Pg. 59

5. Desarrollo de coleccin de estampados por rapport

Pg. 63

5.1 Bsqueda conceptual: texturas urbanas

Pg. 64

5.2 Simetra: sistemas y operaciones

Pg.66

5.3 Diseo de coleccin: propuesta de usos

Pg. 68

Conclusiones

Pg. 76

Lista de referencia Bibliogrficas

Pg. 82

Bibliografa

Pg. 83

ndice de Figuras
Figura 1: Motivo en repeticin usando la unin recta.
Figura 2: Motivo en repeticin usando la unin intercalada
Figura 3: Motivo en repeticin usando la unin por superposicin.
Figura 4: Diferentes tipos de retculas.
Figura 5: Dibujo centrado en el rea del rapport realizado de forma manual.
Figura 6: Dibujo dividido en dos partes e invertido.
Figura 7: Motivo obtenido luego de rellenar las partes en blanco.
Figura 8: Mquina de estampado continuo por transferencia.
Figura 9: Mquina de transfer por sistema hmedo.
Figura 10: Estampado Howdy Partner de la diseadora Lisa Martin.
Figura 11: Estampado del diseador Dan Stiles.
Figura 12: Estampado Ornate y estampado Barroque de la diseadora Paula Pappenheim.
Figura 13: Estampado de la serie Howdy Partners de la diseadora Lisa Martin.
Figura 14: Estampado de la serie Howdy Partners de la diseadora Lisa Martin.
Figura 15: Estampado Flowers y estampado Barroque de la diseadora Paula Pappenheim.
Figura 16: Estampados del diseador Paul Thomson.
Figura 17: Blusa con estampado digital diseado por Jemina Gregson.
Figura 18: Objetos de uso diario y de decoracin con estampado Square Flower y el
estampado Multistem de la diseadora Orla Kiely
Figura 19: Objetos de uso diario y de decoracin con estampado de la diseadora Tove
Johansson.
Figura 20: Pantaln denim con estampado digital realizado por estudiantes de London College
of Fashion.
Figura 21: Panel de texturas urbanas
Figura 22: Mdulo de lneas curvas a mano alzada.
Figura 23: Mdulo de lneas curvas a mano alzada.
Figura 24: Proceso reflexin traslatoria de motivo.
Figura 25: Operacin de extensin traslacin de motivo.
Figura 26: Aplicacin coleccin de estampados en interiorismo.
Figura 27: Aplicacin coleccin de estampados de indumentaria.

Introduccin
El diseo de estampados es un mbito en donde el diseador de indumentaria puede
desenvolverse perfectamente, generando tipologas con identidad, ya que el textil con el que se
confecciona dicha tipologa tambin se encuentra diseado con un motivo en repeticin. Sin
embargo, el estampado no se remite nicamente a su aplicacin en textiles, y en el caso de los
estampados por repeticin, su uso tambin se diversifica a una gran cantidad de objetos,
generando texturas visuales para decorarlos, independientemente de su materialidad. Aqu es
donde nace el concepto de diseo de superficies, trmino que abarca la amplitud que brinda la
tcnica del estampado por rapport. Dicha tcnica consiste en la repeticin de un motivo
invariable a un ritmo dado a lo largo de un espacio determinado.
Si bien, el diseo de superficies es una disciplina en s misma, el campo de desarrollo que
promueve involucra a toda clase de profesionales del diseo. En el caso del diseador textil y
de indumentaria el estampado por rapport se relaciona directamente con el diseo de un tejido
que luego ser utilizado en una prenda. No obstante, en los ltimos aos, la incursin del
diseador textil y de indumentaria en el diseo de superficies es cada vez mayor, generando un
nuevo campo de accin para ste y nuevas posibilidades de diseo.
El objetivo principal que persigue este proyecto de grado, includo en la categora creacin y
expresin es realizar una serie de estampados por rapport adaptables a diferentes tipos de
superficies textiles, utilizando como tcnica las operaciones de simetra sobre el motivo original.
Sirviendo esto como gua para nuevos diseadores que se interesen en incursionar en el
diseo de estampados. Para lograrlo se realizar un anlisis y reflexin sobre el desarrollo de
estampados por repeticin a lo largo de la historia, investigando las diferentes fuentes de
inspiracin y el proceso de diseo hasta llegar a la confeccin del rapport final.
Tambin, se har un relevamiento de las distintas aplicaciones tanto dentro como fuera del
campo de la indumentaria, para conocer cmo las nuevas tecnologas digitales influyen sobre
las diferentes tcnicas de estampado por rapport, en relacin con los procedimientos manuales.
Buscando conocer, de esta manera, el nuevo papel que juega el diseador de indumentaria, no
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slo como tal, sino tambin como ilustrador. Sin salir de las incumbencias propias del diseo
textil y de indumentaria, se mencionar casos puntuales en los que el diseo de moda
incursiona en la ilustracin de estampados.
El marco de contextualizacin de este tema se ubica en la actualidad, ya que se analiza la
expresin contempornea de los estampados por rapport. Analizando el trabajo de diseadores
de diferentes pases, incluyendo a diseadores argentinos.
Este proyecto de grado se encuentra enmarcado en la lnea temtica de Diseo y
Produccin de Objetos, Espacios e Imgenes ya que como objetivo final se disear una serie
de estampados de superficies.
As mismo, la motivacin principal para la realizacin de este proyecto nace de la
problemtica concreta vinculada al aporte que brinda el diseo de indumentaria al diseo de
superficies y viceversa. Teniendo en cuenta que esta disciplina constituye un nuevo campo de
accin para el diseador de indumentaria, se busca reconocer cules son sus puntos fuertes y
dbiles en cuanto al diseo de superficies y determinar cul es su alcance real en esta materia.
As como tambin descubrir que nuevos aportes genera a su vez el diseo de superficies en el
campo de la indumentaria, siendo una disciplina que integra diferentes reas del diseo.
Para empezar con el anlisis de la tcnica de rapport, en el primer captulo se aborda la
historia y origen del estampado textil a travs del tiempo y en diferentes culturas, mencionando
las ms influyentes en lo que es estampado por repeticin, hasta llegar al estampado por
rapport en su forma actual, ahondando en las diferentes tcnicas que pueden emplearse para
obtener un motivo que luego va a ser repetido. Como mtodo principal en este captulo se
utilizarn fuentes bibliogrficas y publicaciones realizadas por diseadores e ilustradores que
se dedican especficamente al diseo de estampados.
Es indispensable conocer qu fue lo que origin esta tcnica para poder entender su
esencia y caractersticas, explicando en detalle la creacin de un motivo como unidad de
repeticin y la importancia que tiene para la industria textil. En este captulo se reunir
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documentacin que servir posteriormente como gua para entender futuros conceptos
relacionados a esta tcnica.
Por otro lado, los procesos de produccin tambin fueron cambiando a lo largo de la
historia, y en el captulo dos se estudiar cmo influyen las nuevas tecnologas digitales en el
diseo de estampados y su reinterpretacin por parte de los diseadores. Para esto se recurrir
a la realizacin de entrevistas a profesionales dedicados a esta disciplina, as como tambin al
relevamiento de imgenes en publicaciones digitales en donde se explican diferentes
procedimientos en la creacin de un estampado.
Al explicar la tcnica del estampado por rapport y los diferentes procesos para su
implementacin y utilizacin en la industria tambin se tendrn en cuenta los conceptos bsicos
del diseo y composicin, consultando bibliografa relacionada a dichos conceptos.
Tambin, es importante tener en cuenta tanto los mtodos tradicionales como los actuales
para as poder avanzar en el desarrollo de nuevos procedimientos que permitan utilizar las
ventajas de cada tcnica en particular cuando sea ms adecuado.
Los procedimientos para realizar un rapport en sus inicios fueron manuales y con un
proceso de impresin artesanal, pero en la actualidad esto ha cambiado totalmente con nuevas
tecnologas, como el diseo asistido por computadoras y la impresin digital. Dicho tema
tambin se analizar en este captulo, comparando los beneficios que estas herramientas
proveen al diseador.
Asimismo, en el captulo tres, para abordar el concepto diseo de superficies, es necesario
tener en cuenta el proceso creativo, ya que si un mismo diseo puede ser utilizado para
interiores, grfica y textil, entonces en el proceso de creacin de este diseo se debe tener en
cuenta las aplicaciones y alcances que una pieza puede tener.
Los elementos creativos que cada diseador utiliza son diferentes, con lo cual se enfatizar
en cada uno de ellos la importancia de estos elementos y cmo se traducen los conceptos en
forma, color, y composicin. Para lo cual se realizarn entrevistas a diversos profesionales del
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rea, indagando en los partidos conceptuales que utilizan, temticas elegidas, y como llevan
ese concepto al diseo de una superficie.
Esta tcnica de estampados por repeticin genera diferentes aportes para el diseador de
indumentaria, que pasa a recibir contribucin de otras disciplinas para lograr un diseo que se
adapte al mercado y a la industria sin perder su identidad, este es el tema principal que va a
tratarse en el captulo cuatro, donde tambin se buscar conocer cules son los nuevos
campos que el diseo de superficies presenta para el diseador de indumentaria. Los
elementos que se utilizarn para definir el rol del diseador textil y de indumentaria sern las
fuentes bibliogrficas, relevamiento de imgenes y diferentes trabajos realizados por
profesionales en el rea, as como tambin relevamiento de diseadores que desarrollaron sus
marcas a travs de la produccin de sus propios textiles estampados por rapport y de su
comercializacin.
Finalmente, en el captulo cinco, se proceder al diseo de una coleccin de estampados de
superficies textiles, detallando cada paso del proceso de diseo, desde la eleccin del partido
conceptual hasta la realizacin de los mdulos de repeticin o rapports. Pasando por la
documentacin, intencin de diseo, recursos de composicin, etc. Para esto se tendr en
cuenta la informacin antes recabada en la bibliografa y en las entrevistas a profesionales del
rea.
Como resultado, se desarrollarn propuestas de los diferentes estampados para su
aplicacin en superficies textiles.
Se considera que el proceso de diseo es el momento ms importante en la produccin de
un estampado, ya que la bsqueda tanto conceptual como experimental provee al diseador de
mltiples elementos para crear un estampado adaptable a mltiples superficies.

1. Historia y desarrollo del estampado textil por repeticin. Concepto de rapport


El estampado textil es un proceso mediante el cual se aplica color a un tejido,
originariamente mediante el uso de presin. Si bien es una tcnica que est muy ligada al
teido, su diferencia radica en que los tintes del estampado

se afianzan en zonas

determinadas del tejido formando un dibujo, mientras que en el teido las fibras estn
totalmente cubiertas por el tinte.
En este captulo se propone brindar un primer acercamiento al diseo de estampado textil y
su desarrollo a travs de la historia, analizando las diferentes influencias tecnolgicas, artsticas
y culturales que dieron paso a su evolucin.
Segn Praveen Nagrajan (2009), las tcnicas decorativas de textiles se pueden clasificar en
tres grandes grupos: estampacin directa, en la cual se aplican los colorantes sobre la tela
mediante presin, generando motivos o dibujos. El teido por reserva, que consiste en dibujar o
estampar sobre la tela con una sustancia resistente al tinte, luego se procede al teido total del
tejido, y las reas previamente pintadas no toman el color. Y en tercer lugar, el estampado por
sustraccin, en donde se aplican sustancias oxidantes, como la lavandina, por las cuales
remueven el colorante original de la tela, dejando un dibujo del color natural de la fibra.
A partir de esto se proceder al anlisis del desarrollo del estampado, y ms
especficamente, el estampado por repeticin, el cual tuvo sus orgenes en la impresin por
bloques, esto proveer un mayor panorama de cmo se decoraba textiles y en qu medida
esas tcnicas tradicionales siguen influenciando actualmente en el diseo de estampados.
En una segunda instancia se profundizar el anlisis de la tcnica detallando las diferentes
formas de aplicacin en diversos sistemas de estampado, desde los ms antiguos a los ms
modernos, con la finalidad de proveer un contexto lo suficientemente amplio que permita
conocer los modos de produccin posibles al usar la tcnica del rapport y los aspectos a tener
en cuenta para la eleccin de uno u otro mtodo.

1.1 Historia del estampado

Desde los primeros comienzos de las civilizaciones, el hombre siempre ha tenido la


necesidad de decorar las superficies a su alrededor, empezando por su vestimenta que es su
refugio ms prximo, siguiendo por otros elementos necesarios para sobrevivir. Esta actividad
se desarroll en diferentes culturas a travs del tiempo y aunque variaban en sus tcnicas y
procesos, llev a sentar las bases sobre las cuales se desarrollan los estampados modernos y
la esencia de los mtodos utilizados entonces, an se puede apreciar en muchos de los
procesos de estampacin actuales.

Segn los autores Johnston y Kaufman (1986), la decoracin del textil, tuvo sus comienzos
en la vestimenta. El registro ms antiguo que se tiene de esto proviene de hace 5000 aos en
la Mesopotamia. Si bien no se han encontrado textiles pertenecientes a sta poca, se puede
deducir la decoracin en los textiles que usaban para vestirse por las representaciones de las
civilizaciones babilonias y asirias. Otras evidencias de la decoracin textil fueron encontradas
tambin en Egipto, en pinturas murales que datan del ao 2500

A.C. As como tambin

jeroglficos pintados sobre telas, pertenecientes al perodo comprendido entre los aos 1545 y
1350 A.C. En cuanto a textiles intervenidos, lo que se encontr fue vestimenta de momias, que
haban sido pintadas o teidas por reserva. Esto data del ao 1000 A.C. Esta actividad
temprana fue seguida de la estampacin por bloques, de la cual el registro ms antiguo que se
conoce de esta regin data del siglo V antes de Cristo. Se cree que el conocimiento de esta
tcnica se traslad desde la India a travs de las rutas comerciales.

En la India se encuentra la historia ms larga y continua de textiles estampados mediante


tcnicas de teido por reserva y estampacin por bloques. Se tallaban bloques de madera con
el motivo que luego se iba a estampar aplicando tintes en la superficie del bloque y aplicando
presin sobre la tela. Por repeticin, la imagen de un bloque construa un diseo uniforme a lo
largo de la tela. El registro ms antiguo que se tiene de sta ltima, segn Miles (2003), data
del ao 3000 A.C. Se cree que los colorantes estaban hechos con frutas, flores o races.
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Posteriormente, en el ao 327 A.C., con la invasin de Alejandro Magno en India se


establecieron rutas de intercambio que dieron a conocer estas telas de algodn teidas y
pintadas en todo el continente asitico. Fue hasta el siglo II que los comerciantes rabes
llevaron los algodones estampados de la India a Europa a travs del Mar Rojo.

Dos siglos despus, en la isla de Java, mercaderes indios introdujeron las tcnicas de teido
por reserva, que ya se venan usando en toda Asia. (Johnston y Kaufman, 1986).

Estas fueron desarrollndose hasta crear la tcnica del batik. Era una tcnica en la cual se
empleaba algn material resistente a los tintes, como la cera caliente, y con ella se pintaba
sobre la tela. Luego el textil pintado con cera era teido completamente con el tinte, el cual no
penetraba en los sectores donde fue aplicada la cera, luego sta era removida, dejando ver as,
el diseo que se haba estampado anteriormente.

Asimismo, el descubrimiento de determinadas sustancias que podan fijar con mayor firmeza
los tintes, fue un paso fundamental en el desarrollo de estas tcnicas de estampado y teido.
Estas sustancias se denominan mordientes, y an se utilizan en la actualidad, con la diferencia
de que en aquel entonces eran sustancias orgnicas extradas de races de plantas y hoy se
emplean sales metlicas y cidos. De esta manera se observ tambin que al aplicar diferentes
tipos de mordientes se podan obtener diferentes colores utilizando el mismo tinte.

Segn Johnston y Kaufman (1986), hacia finales del siglo XVI se estableci la British East
India Company, lo cual posibilit que otros comerciantes europeos importaran los algodones de
India hacia un mercado en crecimiento. Estos tejidos eran llamados clicos, nombre que
adquieren por el puerto de Calicut desde donde se exportaban. Consistan en tejidos de
algodn teidos y luego estampados y pintados a mano con colores brillantes, motivos variados
y complejos. Flores, plantas y rboles eran combinados con figuras de animales y humanas. De
uno de estos estilos deriva el estampado que hoy en da es conocido en Argentina como
blgaro.
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La tcnica utilizada haba alcanzado un desarrollo tal que era tan complicada como los
diseos y requeran un conocimiento de la qumica del teido para alcanzar resultados buenos
y duraderos. Estos clicos fueron los que sentaron las bases para los logros en el diseo y la
tcnica durante muchos aos, y como resultado de la gran demanda, las tcnicas tuvieron que
ser cambiadas para acortar los tiempos de produccin. El estampado a mano fue reemplazado
entonces por el estampado por bloques, y los diseos se simplificaron al utilizar la repeticin de
los motivos.
Adems de estos estampados realizados con bloques de madera, y de los estampados a
mano, hubo otra tcnica tradicional de la India que se hizo conocida. Aunque no tuvo mucha
aceptacin en Europa, la bandana era un tipo de teido en el cual secciones de la tela eran
atadas firmemente antes de ser teidas, creando el diseo por reserva. Esto lograba un efecto
no figurativo muy diferente al de los algodones estampados que ya se venan usando en toda
Europa.
En Indonesia, la tcnica del teido por reserva alcanz uno de sus mximos progresos
hasta el momento, se desarrollaron cuatro tipos de teido por reserva: la aplicacin de almidn
de maz con los dedos, el batik realizado con caas de bamb en el cual la cera es esparcida
sobre el tejido utilizando una vara de bamb; una herramienta que consista en una manija y un
compartimento con un pico que se usaba para aplicar la cera caliente; y finalmente, el uso del
jtap, el cual era un sello de metal que se sumerga en cera caliente y luego se transfera a la
tela mediante presin.
A pesar de este gran desarrollo, en la Europa medieval no se trataba de imitar estas
tcnicas, ya que si bien eran muy conocidas debido al intercambio comercial, el conocimiento
para realizar el teido an era pobre, con lo cual era ms fcil comprar los tejidos que venan
desde Asia o frica.
Segn los autores Johnston y Kaufman:
En el siglo XI comienza a concentrarse la estampacin textil en Europa. El estampado
por bloques fue desarrollado principalmente en Alemania, originalmente para ilustrar
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libros y como una forma ms econmica de imitar el brocado aplicado, el cual era una
forma para duplicar un tipo de tejido muy popular en aquel entonces, similar al bordado
que hoy se conoce.
Como los materiales eran escasos, los estampadores recurran a la elaboracin de
variedad de diseos para enriquecer estos textiles, dando una mayor sensacin de lujo.
Se observa en los estampados del siglo XII influencia bizantina y de Oriente Prximo,
tanto en las temticas como en el mdulo de repeticin. Era frecuente el uso de motivos
en los cuales se representaba animales o follaje, con el objetivo de producir
estampados orgnicos.
(Johnston y Kaufman, 1986, p.14)
Hacia el siglo diecisis se contina con el avance del estampado textil y su refinamiento,
desarrollando diseos ms complejos y detallados. Al mejorar las condiciones econmicas,
disminuye tambin la demanda por estampados baratos e imitaciones.
La tcnica del estampado sigui desarrollndose hasta convertirse, en el siglo dieciocho, en
un gran negocio, sobre todo en Inglaterra, dominndose para entonces las tcnicas de teido y
estampado. Esto llev a que sea reconocido como una industria y as alcanz mayores
adelantos tecnolgicos. En la dcada de 1770 se introdujo el rodillo, lo cual increment la
productividad notablemente, si bien limitaba el ancho y la escala del motivo de repeticin. Es
por esto que el estampado por bloques se sigui usando, sobre todo para tejidos de tapicera.
Otra innovacin que tuvo un gran impacto fue la placa de metal, que segn Miles (2003), fue
desarrollada por Francis Nixon en Irlanda hacia 1752. Los diseos usualmente eran impresos
en un solo color: rojo o azul sobre un fondo natural. Los motivos eran grabados que se repetan
de una forma muy simple: hacia el costado y de arriba hacia abajo. La temtica se enmarcaba
mayormente en escenas campestres y paisajes clsicos. De acuerdo a Johnston y Kaufman
(1986), tambin se representaban eventos importantes de la poca, como campaas militares,
travesas martimas y la excavacin de ciudades clsicas.
Al crecer el mercado de los estampados textiles, tambin lo hicieron los avances tcnicos en
la qumica de los teidos y la produccin de tejidos.
Sin embargo, mediante la impresin con placa de metal, exista un gran problema para
hacer coincidir los colores del diseo correctamente, as como tambin el punto de interseccin
entre cada mdulo de repeticin. Esto se deba sobre todo a que la tela se mova levemente
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con cada impresin de la placa y sta tena que ser acomodada nuevamente. La solucin lleg
al convertir esta placa de metal en un cilindro, lo que tambin permitira una repeticin continua
a mayor velocidad.
Si bien haban existido antecedentes de placas cilndricas de madera grabada hacia 1699,
recin en 1785, el invento fue patentado por Thomas Bell y se puso en funcionamiento la
primera mquina. Y para 1840 ya haba 435 mquinas slo en Inglaterra. Esto increment
notablemente la produccin en serie de tejidos estampados y desbanc en un primer momento
a la tcnica de estampado por bloques. (Miles, et al, 2003).
Los beneficios que traa esta nueva tcnica eran muchos, generaba un gran volumen de
tejidos estampados a bajo costo y fue decisivo para el crecimiento de la industria. Sin embargo,
no poda satisfacer la demanda de pequeos productores, ya que realizar el grabado en el
cilindro de metal y preparar la mquina para cada tirada era muy costoso, con lo cual slo se
poda permitir realizar producciones de gran escala. Es aqu cuando entra el estampado por
bloques, cubriendo una necesidad de fabricantes pequeos y artesanos. Esto fue as, hasta el
surgimiento de otra tcnica manual, que provea los mismos beneficios que el estampado por
bloques, con la adicin de generar lneas ms definidas y estampados de mejor calidad, el
estncil.
Esta es una tcnica milenaria utilizada en Japn originalmente para estampar imgenes
sobre paredes o en papel. Segn Miles (2003), en el siglo XVII se empieza a experimentar
atando las partes del estncil con cabello humano. Luego, en 1850 se utiliz por primera vez un
estncil cuyo soporte consista en hilos de seda. Este fue el comienzo de la serigrafa textil,
proceso que se explicar detalladamente ms adelante en este captulo.
Seala Miles (2003) tambin que el uso de esta tcnica creci y se populariz entre 1930 y
1954 y fue un impulsor importante de los tejidos artesanales que surgan en la poca. Influy
tambin en la Alta Costura, pudiendo ser posible la produccin de estampados personalizados
manteniendo una gran calidad de los mismos.
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Luego de su mecanizacin, (otro adelanto decisivo para la industria textil) la produccin se


increment a lo largo del siglo veinte. Esta tcnica provee un acercamiento mayor para
diseadores y fabricantes independientes por su bajo costo de inversin, as tambin para los
grandes productores ya que al poder realizarse de manera mecnica se obtiene una gran
cantidad de tejidos y prendas estampadas a muy bajo costo.

El uso de la placa de metal, mencionada anteriormente, lejos de su desaparicin, evolucion


en lo que hoy se conoce como estampado por transfer. Consiste en tomar la imagen grabada
en la placa de metal y transferirla a un papel especial (papel transfer) el cual es luego puesto
sobre la tela, aplicando calor para fijar la imagen en el tejido. ste es otro de los mtodos ms
utilizados hoy en da, junto con la serigrafa textil y el estampado por cilindros giratorios. La
eleccin de emplear uno u otro depender del tipo de diseo que se quiera plasmar en la tela y
la posterior utilizacin de sta.

Si bien estos mtodos fueron utilizados en el siglo veinte y an se mantienen vigentes,


fueron producto del desarrollo y la investigacin en muchos siglos anteriores.

El estampado por inyeccin, es un mtodo ms reciente desarrollado durante el siglo veinte.


Consiste en construir un diseo mediante gotas de tinta, y es aplicado al tejido mediante
impresoras especiales. Este sistema se adapta a la necesidad de cambio en la industria textil,
ya que no hay necesidad de grabar un motivo o realizar un estncil del mismo. Los diseos al
ser producidos digitalmente, para luego pasar a la impresora, pueden ser alterados todas las
veces que sea necesario, sin perder tiempo o materiales.

El proceso de produccin de un diseo se vuelve as, computarizado, planteando una


amplia gama de posibilidades tcnicas, estilsticas y de produccin. Lo cual lleva a la utilizacin
de programas de diseo para el planteamiento de los motivos a repetir, realizar pruebas de
color y materialidad.
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Actualmente, este procedimiento se incorpora a las tcnicas ya conocidas, como la


serigrafa o el estampado por cilindros giratorios como un modo de acelerar el proceso de
diseo y mejorar la realizacin de un motivo o rapport.

1.2 Construyendo un rapport

Segn Hollem (1997), el rapport, es la unidad bsica de repeticin en un estampado. Dicha


repeticin se realiza a lo largo de toda una pieza de tejido para producir el diseo de una
superficie. La invariancia, es una caracterstica distintiva del rapport, la cual se puede entender
como simetra por traslacin, ya que el elemento se mantiene exactamente igual cuando se
traslada a un ritmo dado en una direccin dada. Este diseo puede ser simple o complejo
dependiendo de sus motivos y como se entrelazan unos con otros, pero en cualquiera de estos
casos no se ve dnde termina una unidad de repeticin y donde empieza la siguiente, logrando
la continuidad que requiere un estampado.

Antes de repetir el motivo diseado, se deben tener en consideracin ciertos factores, como
por ejemplo, el tamao. ste se determina segn la tcnica de estampacin a utilizar, ya que
en la estampacin por bloques, el motivo a repetir debe ser relativamente pequeo para que el
artesano pueda mover fcilmente el bloque y generar la repeticin. En otros casos, como en la
tcnica de estampado por rotativas, se tendr en cuenta el ancho del rodillo.

Al momento de trasladar el motivo para generar el estampado, tambin se debe considerar


el tipo de unin entre un rapport y otro, ya que existen, segn Johnston y Kaufman (1986), tres
formas bsicas de hacerlo, dependiendo tambin de la estructura del diseo.

La primera de ellas es la unin recta en donde cada motivo se une con el siguiente
mediante una lnea recta, haciendo coincidir el extremo derecho de uno con el extremo
izquierdo del siguiente.
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Figura 1: Motivo en repeticin usando la unin recta. Fuente: Johnston, M Kaufman G.


(1981). Design on Fabrics, New York: Van Nostrand Reinhold.
Este tipo de unin es caracterstica de los diseos que estn compuestos por formas
homogneas ordenadas en filas o bloques.
En la unin intercalada, en cambio, una parte del motivo encaja en una parte del otro y
viceversa sin tocarse. En este caso son comunes los diseos con formas dispuestas de manera
irregular.

Figura 2: Motivo en repeticin usando la unin intercalada. Fuente: Johnston, M Kaufman G.


(1981). Design on Fabrics, New York: Van Nostrand Reinhold.
Finalmente, en la unin por superposicin, una parte del motivo se superpone sobre una
parte del siguiente, sta puede ser usada cuando se requiere el efecto de una lnea o forma
continua. Si bien da una mayor sensacin de continuidad, al momento de la impresin se debe
considerar tambin la superposicin de un color con otro y su resultado final.
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Figura 3: Motivo en repeticin usando la unin por superposicin. Fuente: Johnston, M


Kaufman G. (1981). Design on Fabrics, New York: Van Nostrand Reinhold.
Una vez definido el tipo de unin entre una unidad y otra, la siguiente decisin que debe
tomarse ser acerca del orden en que se va a realizar dicha repeticin, la cual tambin est
supeditada al tipo de diseo que se realice y lo que se quiera mostrar.
Este orden est basado en retculas o redes, cuyas medidas determinan como van a ir
dispuestos los motivos. Segn Kate Wells (1998), existen ocho tipos de retculas: cuadrcula,
enladrillado, tresbolillo, rombos, tringulos, ojivas, hexgonos y escamas

Figura 4: Diferentes tipos de retculas. Fuente: Udale, J. (2008).Diseo Textil, tejidos y tcnicas,
Barcelona: Gilli
La aplicacin y el uso del rapport es otro determinante ya que se puede repetir un motivo de
dos maneras: la repeticin en guardas, en la cual la unidad se repite slo hacia los costados
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formando una lnea, utilizado en paredes o en cintas de tela; y la repeticin en todo el tejido en
la cual el rapport se repite en todas direcciones formando una superficie y una textura visual.

Asimismo, cualquiera sea el tipo de retcula que se pretenda utilizar, los bordes del rapport
debern coincidir entre s en todas las direcciones, continuando con el motivo sin generar
espacios vacos o incoherencia en las uniones entre lneas. Para esto, se procede a realizar un
diseo en el medio del rea del rapport, esta no tiene por qu ser cuadrada, sino que va a
depender del tipo de retcula que se utilice. Es muy importante que el dibujo no llegue hasta los
bordes del rea que se ha determinado para la unidad de repeticin.

Figura 5: Dibujo centrado en el rea del rapport realizado de forma manual Fuente: Rothman, J.
(2008). Welcome Julia and how to make a repeat pattern.Web: http://www.designsponge.com

Una vez realizado el primer diseo se procede a dividir toda el rea verticalmente por la
mitad del diseo y volver a unirla por los extremos que quedaron vacos sin dibujar, el motivo
previamente hecho quedar ubicado en los bordes del rea del rapport.

Luego, esta rea se corta horizontalmente por la mitad, volvindose a unir por los extremos
en donde no se ha dibujado nada, quedando un rea de rapport con el diseo repartido en los
extremos superiores e inferiores y un sector vaco en el medio.
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Figura 6: Dibujo dividido en dos partes e invertido.Fuente: Rothman, J. (2008). Welcome Julia
and how to make a repeat pattern. Web: http://www.designsponge.com.

Luego se completan estos espacios vacos continuando con el motivo, agregando nuevos
elementos o con lneas del diseo original para obtener la unidad de repeticin deseada. Y por
ltimo, se procede a agregar el color o los acabados finales.

Figura 7: Motivo obtenido luego de rellenar las partes en blanco. Fuente: Rothman, J. (2008).
Welcome Julia and how to make a repeat pattern. Web: http://www.designsponge.com.

1.3 El estampado por repeticin en diferentes culturas

Es importante conocer el desarrollo del estampado por rapport en simultneo en las


diferentes culturas que descubrieron y perfeccionaron las tcnicas tradicionales de estampado
textil, ya que stas sientan las bases sobre las cuales se generaron tcnicas de produccin
19

ms avanzadas y fueron un gran aporte para el diseo de motivos que an se utilizan en la


actualidad.
En las culturas de frica central, los primeros textiles decorados probablemente se
realizaron pintando directamente sobre el tejido con las manos o usando pinceles. Segn
Johnston y Kaufman (1986), los motivos se agrupan en tres categoras, los que relatan una
historia, los que tienen un significado simblico, y finalmente aquellos que slo sirven como
ornamentacin decorativa repitiendo un motivo.
Se destacan aqu tambin, el teido por reserva, especialmente utilizado en Nigeria, para
construir diseos simples basados en formas geomtricas.
Por otro lado, en Amrica, el aporte ms importante en la decoracin de textiles se dio en
las culturas de Per pre-colombino. Desarrollaron tcnicas entre las cuales se encuentran la
pintura sobre tejidos y el teido por reserva. Si bien las distintas civilizaciones que ocupaban
este territorio utilizaban tcnicas similares, cada una las desarroll de manera independiente.
En los textiles encontrados pertenecientes a esta poca se puede observar claramente el
conocimiento que el artesano tena del motivo de repeticin para crear una superficie. Los
motivos se encuentran encerrados en rectngulos y se utiliza como recurso el positivo-negativo
para integrar una unidad.
Un mtodo nico desarrollado en Per fue la combinacin del teido sobre el estampado,
diferentes tringulos de teido organizados en forma de parches, creando un complejo diseo
en repeticin.
Siguiendo con esta tendencia, posteriormente, las civilizaciones en Amrica Central y
Amrica del Sur empezaron a usar bloques o rodillos para decorar sus tejidos. Algunos grupos
tambin utilizaban tcnicas de pintado a mano sobre cuero o pieles.
Sin embargo, ninguna de estas tcnicas alcanz la excelencia compositiva de los textiles en
Per, y luego de la conquista espaola muchas de las tcnicas peruanas fueron usadas para
producir diseos textiles establecidos por los espaoles.
20

Otra de las culturas que brindaron un gran aporte a travs del uso de tcnicas originales fue
originada en las diferentes civilizaciones en la India.
Adems de los mtodos tradicionales de estampado, como la estampacin directa, el teido,
el pintado a mano y el batik, que se mencionaron anteriormente, en India surge un proceso muy
antiguo y exclusivo llamado Kalamkari que consiste en dibujar sobre el tejido previamente
tratado con una solucin de resina y leche de vaca los contornos del estampado, esto se hace
utilizando un lpiz especial. Luego se aplican las tinturas, de a un color por vez, y lavando el
tejido despus de cada aplicacin, por lo que se hacan un promedio de 20 lavados en un
mismo tejido. Con esta tcnica se solan representar temas de la mitologa india y motivos
florales. (IndianTextilePrinting, 2010, p. 1)
Otro gran aporte que brind la cultura india al estampado textil fue el desarrollo del batik,
que se origin en esta regin. Como se menciona anteriormente, el batik, es una tcnica que
combina elementos de la estampacin directa con el teido. La originalidad y la esencia del
batik, est en su simplicidad y en el hecho de que no es necesario tener conocimientos en arte
para realizar complejos e intrincados motivos, ya que muchos de los resultados se generan por
casualidad.
El color bsico con el que se realizaba el batik en sus orgenes es el indigo, y una de sus
principales caractersticas es el efecto de grieta que se genera en la cera aplicada al tejido y
permite que pequeas cantidades de tintura se filtren. Este efecto no puede ser alcanzado por
ningn otro mtodo de estampado.
La gran tradicin de textiles en la India promueve la utilizacin de diferentes tcnicas de
estampado, con lo cual se ha alcanzado una produccin muy extensa comparada con la de
otros pases. Esto incluye la estampacin por bloques, la cual consiste en moldes con diseos
intrincados llamados Sodagiri. Asi como tambin los calics, mencionados anteriormente que
se realizaban estampando primero el contorno de los motivos y luego se agregaba el color, los
motivos se repiten en lneas diagonales.
21

En cuanto al teido, India tambin se destaca por tener una gran tradicin y realiza un
aporte importante en cuanto al significado de los motivos, por ejemplo, el chandokni, que es
especialmente creado para las bodas. La tcnica del Ikat, tambin originaria de la India, es un
proceso de teido que se realiza previo a la realizacin del tejido, con lo cual lo que se tie son
los hilados de manera diferenciada, segn el motivo que se quiera lograr al momento de tejer.
(IndianTextilePrinting, 2010)
El conocimiento de tcnicas tradicionales de otras culturas permite ampliar las posibilidades
de diseo ya que mediante los procesos de estampacin actuales es posible reproducir estos
diseos y agregarles elementos e inspiracin propios del diseador.
A lo largo del recorrido histrico en el desarrollo del estampado, puede verse, adems de
mltiples adelantos tecnolgicos, la bsqueda de nuevos criterios en el diseo y la produccin
de un motivo, que se adaptan a las necesidades de la poca.
En la actualidad, los procesos de diseo y produccin influencian en gran medida a la
creacin de nuevos estampados, ya que se toma como referencia tcnicas tradicionales con el
objetivo de resignificarlas y combinar diferentes influencias en un diseo.
Si bien el obstculo para el diseador se encuentra en producir un diseo de superficie que
refleje las caractersticas del mundo actual, nada de esto puede ser alcanzado sin conocer
cmo se originaron las tcnicas sobre las cuales hoy se trabaja y hasta qu punto se puede
innovar con stas.
Cabe destacar tambin, que en la bsqueda de nuevos procesos y nuevas formas de
componer un motivo tuvo lugar la experimentacin con diferentes materiales, objetos e ideas.
Puesto que el diseo de una superficie es el resultado de una idea original combinada con un
proceso que utiliza ciertos materiales.
El conocimiento de cmo se desarrolla el estampado a travs del tiempo no provee de
nuevas ideas al diseador, pero si brinda una base de inspiracin sobre la evolucin de estilos
y tcnicas. Todas las herramientas de composicin que se utilizan debern tener concordancia
22

con la idea original, considerando que tcnica refleja mejor el concepto y lo que se quiere
expresar.
Al disear una superficie textil se debe tener en cuenta tambin que dicho diseo formar
parte del entorno en el cual se desenvuelve un individuo, creando experiencias tctiles y
visuales, en las cuales la percepcin tiene una gran importancia. Con lo cual, es indispensable
generar superficies que mantengan un ritmo y una unidad determinados por la idea original y
teniendo en cuenta para que tipo de soporte se va a utilizar el diseo. Si bien el diseador no
puede asumir responsabilidad de cada uso que tendr tal diseo, debe disear con estos
posibles usos en mente, ya que la variedad de productos sobre los cuales se puede utilizar una
superficie textil es bastante amplia, se deben tener en cuenta cuestiones tales como escala,
paleta de color y mtodos de estampado, conceptos que se desarrollarn en captulos
posteriores.
Este recorrido por la historia y el desarrollo del estampado con sus diferentes tcnicas, es
entonces la principal herramienta que debe acompaar al diseador como punto de partida
para su trabajo, otorgando un marco de base para el desarrollo de nuevas ideas y aplicaciones
de los estampados. Conformando parte del proceso de diseo de los mismos.
Persiguiendo el objetivo principal de este trabajo se considera que el recorrido histrico y
metodolgico de las tcnicas utilizadas en la antigedad marca las pautas a seguir y funcionan
como gua para futuros diseadores interesados en el diseo de superficies. No obstante cabe
destacar que el hecho de conocer la historia del estampado y sus principales exponentes no
debe ser una traba para el diseador sino un impulso a seguir ideando nuevos motivos y
formas de estampado.
Aqu se presentan algunas de las tcnicas bsicas de construccin de un rapport, sin
embargo, el diseador posee el conocimiento y las capacidades para crear nuevas y mejores
tcnicas tanto de construccin como de realizacin de un estampado que se ajusten ms a sus
propsitos. O en todo caso, la fusin de procedimientos antiguos con procedimientos modernos
en pos de mejorar una tcnica ya existente o innovar en cuanto a la presentacin visual de
23

dicho estampado. Es por eso que en el siguiente captulo se ahondara sobre las diferentes
tcnicas que estn al alcance del diseador y los principales usos. Aunque es imposible
introducirse en el conocimiento de estos procedimientos si no se tiene antes un saber previo de
cmo fue que se originaron dichos procesos.

24

2. Tcnicas y procesos

Habiendo recorrido las diferentes tcnicas y procedimientos utilizados a lo largo de la


historia del estampado, se proceder en este captulo a un anlisis ms profundo de dichas
tcnicas, como tambin

a una apreciacin de su alcance y relevancia que tienen en la

actualidad.

El estampado textil se ha desarrollado en una gran variedad de formas y estilos, pero es


importante conocer tambin cmo se alcanzaron dichos resultados

y cules son las

herramientas que permiten al diseador expresar con mayor exactitud la idea.

Aqu tambin se enfatizarn las ventajas y desventajas de cada tcnica en particular, con el
objetivo de proveer una base al diseador de que tcnicas es preferible usar en cada caso y
porque. Sin embargo, este conocimiento no debe ser tomado como una limitacin sino como
una fuente de diferentes alternativas que luego el diseador decidir

cmo combinar en

relacin a su diseo y al uso que se dar de este.

En la actualidad existen dos grandes grupos en cuanto a las tcnicas de aplicacin de un


estampado por rapport, las tcnicas manuales y las tcnicas mecnicas y digitales. Con cada
una de ellas es posible alcanzar diferentes resultados, y lo que se detalla en este captulo
pretende determinar en qu casos una es mejor que la otra y si es posible, que con los
adelantos tecnolgicos de la actualidad, ambas tcnicas puedan seguir conviviendo.

2.1 Tcnicas manuales

El mtodo ms antiguo de estampado que se conoce, adems de la pintura hecha con los
dedos, es la estampacin por bloques, la cual consista en tallar el diseo a imprimir en un
bloque de madera, para luego aplicarle tinta y presionarlo sobre el tejido. Por repeticin, la
impresin de un solo bloque construye un diseo completo a lo largo de toda la tela.
25

Los primeros bloques eran hechos de arcilla o terracota y otros de madera tallada. El tpico
estampado por bloques se realizaba a mano, y no tena reas grandes de colores plenos sino
que se construan estas reas a partir de la impresin de bloques pequeos debido a que
usando una superficie de impresin grande de madera no se obtena un estampado parejo.
Esto generaba un efecto de luces y sombras al formar una figura, ya que al estar formada por
tres o cuatro bloques cada uno se estampaba con una presin diferente sobre la tela.

Segn Miles (2003), al ser una tarea manual la practicidad y maniobrabilidad del bloque era
muy importante, con lo cual haba un lmite en tamao para la unidad de repeticin de
aproximadamente 45cm2 y en peso un lmite de cinco kilos. Sin embargo, la mayora de los
bloques eran mucho ms pequeos que eso.

Era necesario utilizar una madera dura y resistente, como la del peral, y an as a veces se
juntaban tres o cuatro capas de madera pegadas entre s para formar un bloque. Sobre la
superficie de ste se trazaba el diseo y luego con un cincel se proceda a tallar las reas que
no iban a ser impresas dndoles una profundidad de un centmetro aproximadamente. En
ocasiones tambin se aplicaban adems, tiras de metal sobre la superficie del bloque para
lograr una impresin ms detallada o diseos ms complejos. Para los cuales, en el siglo
diecinueve, se empezaron a preparar moldes en donde se colocaba metal fundido, y luego esta
pieza se ajustaba al bloque.

Otro aspecto importante en el proceso de la impresin por moldes era el hecho de hacer
coincidir inequvocamente una unidad de impresin con las subsiguientes. Para esto, se
colocaban pequeas agujas que impriman puntos pequeos, al repetir el proceso de impresin
se buscaba colocar acertadamente estas agujas sobre los puntos previamente impresos. Esta
gua serva tambin para hacer coincidir otros moldes de otros colores y construir as un
estampado multicolor. (Johnston y Kaufman, 1986)

En el caso de diseos ms sencillos, otro mtodo para encajar correctamente un motivo con
otro es el de retcula. sta se dibuja sobre la tela con un lpiz blando o cualquier sistema para
26

marcar la tela temporalmente. Los rectngulos de la retcula deben ser del mismo tamao que
el molde que se pretende imprimir.
Segn explica Miles (2003), la aplicacin del tinte sobre la superficie del bloque era tambin
algo muy controlado, y no se haca manualmente sino que para optimizar el proceso se usaba
una tela de lana estirada sobre un marco a modo de colador. Este marco se apoyaba sobre la
pasta del tinte y se la embeba con ste usando un gran pincel. Luego el estampador colocaba
el bloque sobre la tela de lana y ejerca presin, el tinte as, pasaba de forma controlada por los
poros del tejido hacia la superficie del bloque. Luego de imprimir todo el largo de la mesa de
impresin con el primer bloque, se imprima el segundo y as sucesivamente hasta completar
el diseo. La tela luego se colocaba sobre unos rodillos apenas elevados y se dejaba secar,
mientras se imprima el resto del tejido. Posteriormente, en 1834, se invent una mquina que
realizaba todos estos procesos automticamente. Si bien era limitada a tres colores y la unidad
de repeticin no poda ser mayor a 15cm2, alcanz un gran xito. Su operacin no poda ser
totalmente continua, pero los tres colores eran estampados simultneamente.
La bsqueda por esta continuidad en el proceso de estampacin ya se haba realizado
mucho antes utilizando los rodillos de madera tallados, sin embargo, la dificultad para lograr
una aplicacin uniforme del color en el rodillo era el mayor problema con esta tcnica. No
obstante, aproximadamente hacia 1805 se empez a usar un colador de lana giratorio, al igual
que en el estampado por bloques, el cual populariz la estampacin por rodillo.
Como se puede observar, la estampacin por bloque tuvo gran influencia en el desarrollo de
este nuevo proceso, llegndose a utilizar las mismas tcnicas de trazado en tiras de cobre o
fieltro.
En la actualidad, la estampacin por moldes se sigue utilizando para producciones
pequeas y diseos personalizados. Si bien el proceso es el mismo, hoy existen diversos
materiales y herramientas para construir los bloques y delimitar el diseo. Por supuesto que en
los tintes y pigmentos tambin puede encontrarse una amplia seleccin dependiendo del
resultado que se quiera lograr.
27

Otra tcnica popular y muy antigua de estampado textil, es el pintado a mano. Esta tcnica
puede desarrollarse de diferentes maneras, e incorporando materiales de enmascarado,
pinceles, rodillos, aerosoles o plantillas.

Uno de los procedimientos que se destacan dentro del pintado a mano es el estarcido o
estncil, el cual se realiza mediante la utilizacin de plantillas que se aplican sobre el tejido y
pintando sobre ste. La pintura no pasara en los lugares donde fueron colocadas las plantillas,
y al removerlas se puede apreciar cmo queda definido su contorno en el tejido.

Esta tcnica de estncil evolucion en lo que se conoce hoy como serigrafa, sta es uno de
los mtodos ms verstiles y fciles de aprender. El equipo bsico de serigrafa incluye una
pantalla, la cual consiste en un marco cuadrado o rectangular cuya medida estar dada por el
diseo que se quiera estampar. A este marco se tensa una seda especial para serigrafa. ste
marco se prepara de una manera especial, colocando una emulsin sensible a la luz o
cualquier otra sustancia que obstruya el paso del tinte, y una vez seco, se copia la imagen del
diseo sobre la pantalla, en el caso de la emulsin se utilizar una luz de tungsteno. La luz
ablandar las reas de la emulsin que no hayan sido cubiertas, con lo cual, luego de la
exposicin se procede a lavar la pantalla con agua, se ver como se desprende la emulsin
blanda dejando ver el diseo.

Para el proceso de estampado se requiere una rasqueta, que puede ser de goma o plstico.
Esto sirve para empujar la pasta de tinte a lo largo de toda la pantalla y lograr una descarga
pareja de pintura por sobre todo el diseo. En el caso de estampados por repeticin, se utilizan
pantallas cuyos marcos poseen tuercas de registro para hacer coincidir los motivos al momento
de estampar.

Al igual que la estampacin por moldes, en la serigrafa se utiliza una pantalla por cada
color, y en el caso que distintas partes del diseo tengan colores diferentes, tambin se
utilizarn las tuercas de registro para hacer coincidir cada parte con la anterior.
28

Las plantillas con el diseo original, pueden ser elaboradas de diversos materiales,
dependiendo de cuantas pasadas de tinte vayan a hacerse y cuanta durabilidad se quiera
obtener de esa plantilla. Una manera es cortar el diseo en moldes de papel grueso y fijarlo a la
pantalla con algn adhesivo o mediante calor. Este tipo de papeles durar solo una sesin de
estampado y no es recomendable para diseos muy intrincados y con detalles finos, ya que
puede romperse fcilmente.
Otra opcin para lograr una plantilla a utilizar en varias sesiones son las pelculas de profilm, el cual es una pelcula lacada en uno de sus lados, una vez adherido a la pantalla, se
procede a retirar la parte no lacada y dejando una pelcula an ms fina sobre el tejido del
marco. Con este tipo de molde se pueden realizar diseos ms detallados y complejos. En el
caso de realizarse un gran nmero de pasadas, se proceder a utilizar plantillas fotogrficas,
las cuales son ms resistentes y se pueden usar para una gran variedad de imgenes.
Todos estos mtodos mencionados hasta ahora se consideran mtodos de estampacin
directa, porque el diseo con el tinte es directamente aplicado al tejido sin pasar por ningn otro
soporte.
La estampacin por transferencia, es un proceso manual de sistema indirecto. Consiste
bsicamente en transferir una imagen a un sustrato rgido como el papel, y luego pasarla al
textil utilizando calor. Entre sus muchas ventajas sobre los mtodos de estampacin directa se
pueden mencionar la sencillez del proceso y el bajo costo de los materiales para realizarlo. No
genera produccin residual y su requerimiento en espacio es mnimo.
Los tintes para transferir la imagen al sustrato se pueden estampar, pintar o frotar sobre
el papel. Todos son transparentes y pueden mezclarse entre s, as como tambin
disolverse en agua para lograr una mayor variedad de tonos. Cabe destacar, que
utilizando este mtodo, los colores pueden ser impresos en el tejido de manera
simultnea, con menos margen de error que en la estampacin directa, ya que no es
necesario hacer coincidir un color con otro.
29

Al realizar la transferencia al tejido, no se transfiere todo el tinte y la imagen se


puede utilizar para una segunda impresin, aunque con menos intensidad en el color.
Otra desventaja que posee este mtodo es la limitacin en cuanto a las fibras textiles
sobre las que se puede estampar un transfer, ya que se obtienen buenos resultados
nicamente con las fibras sintticas, como el polister o el spandex. Esto genera un
equilibrio de coexistencia entre las tcnicas de estampacin directa y las de transfer.
(TextilePrinting: Printing processes and machineries, 2009, p.30)
En pos de optimizar los procesos de produccin, se desarrollaron distintos mtodos dentro
de la estampacin por transfer.
La transferencia en seco por sublimacin consiste en volatilizar los tintes al calentarse. Al
aplicar calor sobre el papel con el diseo, los tintes voltiles son absorbidos por el tejido en
contacto con dicho papel. Comercialmente, este es uno de los procesos ms importantes
dentro de la estampacin por transfer.
Sin embargo, un mtodo ms tradicional es el de la estampacin por fundido. Es un proceso
que se origin en el siglo XIX para realizar estampados que imitaban el bordado. El diseo se
dibuja sobre el papel utilizando tintes de cera. Al poner el papel boca abajo con el diseo en
contacto con el tejido, la cera se derrite sobre la tela, quedando fijada a sta.(Miles, et al,
2003).
Si bien es un proceso muy antiguo, su influencia propici el desarrollo de algunos materiales
que se utilizan en la actualidad para la impresin por transferencia, entre ellos, el Hot-Split y el
Cold-Peel, los cuales son papeles especiales para estampar con tintas plastisol.
Finalmente, entre los procesos de estampado por transferencia, se encuentra el sistema
hmedo, en el cual se utiliza el agua como medio para esparcir el tinte pasando del papel al
tejido. A diferencia del estampado por sublimacin, este sistema es un mtodo controlado de
difusin del tinte ya que utiliza agua en vez de vapor.
30

Si bien muchos de estos mtodos directos e indirectos han sido mecanizados para la
produccin industrial, an se utilizan en forma manual para productos personalizados o de
ndole artesanal, brindndole un valor agregado al producto para el cual se usan los textiles
producidos con esta tcnica. Esto debido a la poca cantidad que puede producirse de este tipo
de tejidos en comparacin al volumen producido industrialmente.
El conocimiento de las tcnicas manuales y su funcionamiento es indispensable para luego
poder entender los procesos industriales mecnicos y digitales, ya que el principio en el que se
basan es el mismo, y tambin como medio de experimentacin para el diseador, que
conociendo los mtodos manuales puede realizar ensayos y pruebas en distintos tipos de
tejidos.
2.2 Tcnicas Mecnicas y digitales

Los requerimientos de la industria textil llevaron a desarrollar nuevos mtodos e incluso a


mejorar los ya existentes para poder cumplir con las demandas y obtener mejores resultados
en menor tiempo. Es as que muchas de las tcnicas manuales se mecanizaron parcial y
totalmente ampliado las posibilidades para el diseador de superficies minimizando las
limitaciones en cuanto al tamao, forma y color del diseo.
Aqu se detalla cada uno de estos mtodos tecnolgicos para la realizacin de estampados
por rapport y su incidencia en la industria, as como tambin el uso que se les da en la
actualidad comparando sus diferentes ventajas y desventajas.
Uno de los primeros mtodos mecnicos que surgieron para el estampado textil es el de
rodillos grabados. Consiste en dos cilindros grabados con el motivo a estampar, montados en
un eje de metal que se presiona contra la tela que est siendo estampada mientras viaja
alrededor de una rueda de presin con una cubierta resistente. Para explicar en detalle este
proceso se toma como referencia el texto de Miles (2003).
Conforme los rodillos rotan, otro rodillo se encarga de transferir la pasta de tinte desde un
compartimiento de color hacia el cilindro grabado, rellenando el grabado y cubriendo toda la
31

superficie. Esta superficie de color es inmediatamente removida por una cuchilla de metal.
Esta debe estar afilada y ajustada a un ngulo ptimo de tensin para dejar la superficie
perfectamente limpia. Las reas grabadas retienen el color en ranuras paralelas y la cuchilla es
llevada a los relieves entre las ranuras.
La tela es entonces presionada contra el grabado y la mayor parte de la pasta queda en el
tejido. La amortiguacin entre la rueda de presin y el rodillo grabado tiene un papel
fundamental en la transferencia uniforme del color a lo largo y lo ancho de la tela. La
amortiguacin se obtiene enrollando aproximadamente diez capas de una tela envolvente con
una cubierta de lino y lana alrededor de la rueda de presin. sta, progresivamente se
endurece con el uso y requiere un cambio espordicamente. Como estas capas de tela deben
ser protegidas de los colores que se impriman fuera de los lmites del tejido o que lo traspasen
se utiliza una manta de estampado que debe ser lavada y secada continuamente antes de
realizar una nueva impresin. Adems, otra capa colocada alrededor de la rueda de presin
ayuda a absorber el color y dar mayor resistencia y elasticidad.
En el estampado de telas livianas o tejidas esta otra capa de tejido adicional es combinada
con la tela a estampar usando pequeas cantidades de un adhesivo especial. Esto ayuda a
mantener estabilidad del tejido y lograr un estampado parejo.
Luego de transferir su color, el rodillo grabado es limpiado por una cuchilla. Esta remueve
todas las fibras sueltas que pudieron haber quedado atascadas en la superficie del rodillo
donde podran causar una raya de color en el tejido. Sin esta cuchilla este color ser llevado
hacia el segundo rodillo y causar una contaminacin rpida, a pesar de que algunos errores de
este tipo son inevitables por que la cuchilla tiende a empujar una mnima cantidad de color al
rodillo sin tinte.
La tela estampada es ahora separada de los tejidos de amortiguacin y llevada a una
seccin de secado de la mquina, evitando todo contacto con la parte estampada hasta que se
ha secado parcialmente. Antiguamente, eran muy comunes los cilindros de secado, pero en la
actualidad, los secadores de aire caliente son ms apropiados.
32

En una mquina multicolor los rodillos de estampado, con compartimientos para cada color
y otros equipos auxiliares, son acomodados alrededor de una gran rueda de presin con una
separacin mnima entre los rodillos. Para mantener el registro de los colores de una forma
correcta se requiere un arreglo por separado rotando cada rodillo a una pequea distancia.

Es necesario corregir el ajuste de los motivos de vez en cuando durante el proceso de


estampado, porque cada rodillo tendr diferente circunferencia si hay diferencias importantes
en el rea grabada o en la presin aplicada. Pero como se menciona anteriormente,
combinando con un tejido de envoltorio se puede mejorar la estabilidad.

Para hacer encajar los motivos correctamente, tambin se requiere que el cilindro est
perfectamente colocado en su eje. A este fin, los cilindros y ejes son afilados y una llave de
fuerza se utiliza para montar y remover el eje. Adems, una llave en el interior del cilindro se
engrana en una ranura a travs del eje.

Una de las mayores desventajas que tiene el estampado por rodillos y que se ha hecho
evidente en los aos recientes es que hay un lmite de impresin marcado por el ancho de la
tela. La aplicacin de presin en el extremo del eje inevitablemente produce una flexin y los
extremos de la tela tienden a ser impresos con ms fuerza que en el centro del tejido. El
estampador deja unos centmetros de margen para esto aplicando ms capas de tela en el
centro de la rueda de presin. Sin embargo, por lo general no es posible imprimir telas de ms
de 1.80mt de ancho con esta tcnica.(Miles, et al, 2003).

En el caso de tejidos ms anchos que usualmente se destinan a decoracin de muebles e


interiores, debido a las ventajas en el costo se realizan los estampados mediante serigrafa.

Otra desventaja del estampado por rodillos es que la secuencia de colores estampados no
puede ser elegida arbitrariamente, debido a la contaminacin del color mencionada
anteriormente. Los colores plidos deben ser impresos primero y los colores ms fuertes hacia
el final.
33

Debido a este tipo de desventajas es que se trabaj en el desarrollo de otras tcnicas


manuales como la serigrafa, que es, como se menciona en el captulo anterior, el estampado
por pantallas o marcos.
Es un proceso milenario que tuvo su origen con el estarcido, y que debido a las necesidades
de la industria se fue optimizando hasta llegar a las mquinas de serigrafa que se utilizan en la
actualidad. Existen tres tipos de mtodos para estampar mediante marcos serigrficos, el
primero de ellos es el semiautomtico. Para empezar a describir este proceso, es necesario
detallar inicialmente en qu consiste el estampado por serigrafa originalmente.
La prctica de la serigrafa a mano se realiza principalmente en universidades de arte,
producciones a pequea escala y en la industria de la alta costura.
Como dice el texto de Miles (2003), el movimiento de la tela o las arrugas deben ser
evitados durante el estampado para poder mantener el registro correcto. La tela a ser impresa
est extendida sobre la mesa y pegada a una manta directamente, usando un adhesivo a base
de agua o uno semi permanente.
En una instancia posterior una tela absorbente es adherida a la manta y el tejido a ser
impreso es agarrado con alfileres. Algunas veces el tejido y la manta posterior se combinan
antes de fijarse a la mesa usando un adhesivo. De esta manera es ms adecuado para
estampar tejidos livianos, donde se puede perder la adhesin causada por la presencia
excesiva de pasta de tinte. Tambin puede ser ventajoso para telas tejidas manualmente.
Sin embargo, antes de que un motivo pueda ser impreso, debe ser reproducido en las
pantallas en una forma adecuada. Una pantalla o schablon se requiere para cada color en el
motivo., excepto cuando la tela es teida del color de fondo antes o despus de ser estampada,
o cuando un tercer color es producido por un color dentro de otro.
El proceso de estampado consiste en pasar una pasta de tinte viscosa a travs de las reas
abiertas de la pantalla con una rasqueta flexible de goma sinttica. La hoja de la rasqueta, la
cual est contenida en un soporte de madera o metal, es arrastrada firmemente a travs de la
34

pantalla a un ngulo y presin constantes. Si la pantalla es muy grande como para permitir al
operador llegar a todo lo largo de sta, dos operadores debern trabajar juntos, uno a cada
lado de la mesa. Ambos debern ejercer el mismo tipo de presin.

La cantidad de tinta que pasa a travs de la pantalla puede ser controlada de muchas
formas. Los factores que afectan esto son: los hilos por pulgada en la malla, generalmente una
malla tosca permite pasar ms tinte que una ms fina. La fraccin de rea abierta en la
pantalla, esto depende no solamente de la malla sino tambin del dimetro del hilo y el efecto
de los tratamientos subsecuentes, como el calandrado. La dureza de la hoja de la rasqueta es
otro factor importante, as como tambin la forma de la hoja de goma. Una raqueta con una
hoja fuerte es adecuada para contornos, mientras que una goma suave con una hoja
redondeada aplica ms tinte y es adecuada para grandes reas de color.

Antes de empezar a imprimir, las pantallas deben estar cuidadosamente posicionadas sobre
la tela. En la estampacin con pantalla plana esto no se consigue automticamente. Las reas
de distintos colores deben estar en registro, es decir, cada parte de cada color debe coincidir
perfectamente con las otras partes del motivo. Para alcanzar un registro adecuado es comn la
prctica de adherir al marco un corchete de metal que se ubica en contra de las uniones entre
un motivo y otro, conocidos como frenos a lo largo de los bordes de la mesa a modo de guas.
Los frenos son dispuestos a un espacio de exactamente una pantalla de por medio repitindose
esto a lo largo de toda la mesa. Dos tornillos ajustables marcan la distancia del marco.

Adems, tambin se colocan cruces de registro a ambos lados de la pantalla y las


posiciones de las subsecuentes impresiones se determinarn haciendo coincidir estas con las
cruces de registro impresas anteriormente.

Cuando la pantalla de serigrafa es manejada a mano, normalmente se alternan las


repeticiones a lo largo de toda la tela y luego se completan los espacios vacos. Esto permite
que se d tiempo para que la pasta de tinte penetre en la tela y se seque parcialmente antes de
que el marco vuelva a colocarse sobre la tela para estampar la siguiente seccin. Si el motivo
35

incluye un contorno, este se estampa primero, como una ayuda a un registro adecuado. La
pantalla es luego lavada y la segunda pantalla empieza a imprimir el segundo color.
El proceso manual ha sido semiautomatizado montando la pantalla en un transportador
y conduciendo la rasqueta mecnicamente a lo largo de la pantalla. Se usan mesas
largas, tpicamente de 20 a 60mt de largo. Las pantallas semiautomticas son todava
muy populares donde la escala de produccin no es muy grande, o donde la inversin
de capital es limitada. En ambos, tanto como en el estampado manual o el estampado
mediante pantallas semiautomticas los colores son impresos uno despus del otro con
tiempo para secarse.
Recientemente, se ha hecho un gran adelanto en el proceso semiautomtico, al utilizar
una mesa plana y estacionaria, una manta mvil es incorporada, como en las mquinas
totalmente automticas. La tela es impresa con la primera pantalla, y pasa alrededor del
extremo de la mesa y por debajo de sta antes de ser impresa con la segunda pantalla,
la cual puede ser posicionada en una segunda estacin mientras que el primer color
est siendo impreso. Se utiliza un adhesivo para prevenir que la tela se desprenda en
su viaje de regreso al revs.
(Miles, 2003, p.23)
Con el objetivo de aumentar la velocidad de estampado con la pantalla plana era necesario
desarrollar un mtodo de estampar todos los colores de manera simultnea.
En el proceso automatizado, para que el tejido se mantenga fijo, se lo pega a la manta y se
mueve junto con sta a una distancia de una pantalla por vez. Todos los colores en el motivo
son estampados simultneamente mientras la tela se encuentra fija, luego las pantallas son
levantadas y la tela junto con la manta contina movindose. Cuando la tela se acerca al punto
de regreso se tira de la manta y el tejido pasa a una secadora. La manta es lavada y secada
durante el regreso por debajo de la mquina.
Algunas fallas en el estampado por serigrafa automtico tienen que ver con un registro
pobre y otras estn relacionadas con marcos de pantallas cayendo en reas hmedas de la
tela estampada.
Se seala anteriormente que un movimiento correcto de la manta exactamente a una
pantalla de distancia, cada vez que avanza, es esencial para un registro correcto de los colores
en el dibujo, y que la adhesin inadecuada de la tela a la manta causar un desencaje. Otra
causa es la distorsin de la pantalla debido a un excesivo arrastre de las rasquetas.
36

Cuando se imprime consecutivamente pantallas en repeticin el marco de stas


inevitablemente cae en parte de las reas recientemente impresas y pueden dejar una
impresin. Esto es un problema particularmente difcil cuando se aplican grandes cantidades de
tinte. El problema se reduce en el estampado por serigrafa manual y semiautomtico al
estampar alternadamente una pantalla si y otra no, y luego imprimir en los espacios vacos una
vez que las impresiones anteriores se secan, pero esto no es posible con el sistema
automtico, ya que el movimiento de la manta siempre es en la misma direccin.

Una tcnica usada para evitar esta falla consiste en bajar el marco de la pantalla hasta un
punto justo arriba de la manta, el espacio es tan pequeo que mientras la rasqueta pasa y por
la tela de la pantalla, el rea a estampar de sta hace contacto con la tela que est siendo
impresa.

Actualmente, el estampado por serigrafa totalmente automtico se usa principalmente para


tejidos de tapicera de muy buena calidad. El mtodo es muy adecuado para motivos de
repeticin grandes. Adems, la velocidad de impresin es relativamente baja comparada con la
de serigrafa de pantalla giratoria.

Las mquinas automticas de serigrafa no pueden operar continuamente, porque su accin


de estampado es intermitente. El movimiento continuo de la tela se alcanza moviendo la
pantalla junto con el tejido mientras se est estampando, pero el uso de mquinas con marcos
giratorios resulta ser una forma ms simple y econmica para alcanzar este objetivo.

En el estampado por pantallas giratorias, la rotacin continua de una pantalla cilndrica en


contacto con la tela asegura una estampacin constante. La pasta de tinte se agrega dentro del
marco y durante el estampado se la empuja contra la pantalla mediante una rasqueta que
permanece fija.

En el caso de rasquetas con hojas flexibles, la rotacin de la pantalla en contacto con la


rasqueta fija aumenta la presin para forzar la pasta de tinte a travs de la tela. En
37

contraposicin al estampado por serigrafa de pantalla plana, en donde el marco permanece fijo
mientras que las rasquetas se mueven.
Tomando el cuenta el texto de Miles (2003), el diseo de muchas mquinas sigue el modelo
preestablecido por las mquinas de serigrafa automtica con pantallas planas: una
interminable manta movible, posicionadores de las pantallas a lo largo de la mesa, y el lavado
y secado de la manta se hace por debajo de sta mientras retorna al principio del siclo de
estampacin. Las pantallas cilndricas pueden estar mucho ms cerca unas con otras que en
el proceso con pantallas planas, lo que hace que la manta sea ms corta. El secador de la tela,
sin embargo, debe ser ms largo para permitir que el tejido se seque de forma pareja pasando
a tan alta velocidad.
Si bien este ltimo mtodo alcanza resultados ptimos con muy poco margen de error, cabe
destacar la importancia que an tienen los mtodos manuales y semiautomticos para
proyectos de diseos en donde se busque un resultado ms artesanal y personalizado.
Es por esto que es necesario conocer todos los mtodos disponibles en funcin de utilizar el
ms adecuado segn sus limitaciones y ventajas. Ya que en la serigrafa, por ejemplo, debe
usarse una pantalla por cada color que haya en el dibujo, lo cual conlleva a realizar, previo al
armado del marco una separacin de colores con sus respectivas pelculas.
Es en este aspecto que la estampacin por transferencia marca una gran ventaja sobre la
serigrafa, al poder estampar todos los colores de un mismo diseo de manera simultnea sin
tener que recurrir a ningn paso previo.
Las mquinas para producir transferencia por sublimacin, tienen diferente diseo
dependiendo de lo que se va a estampar, como tejidos continuos, prendas, partes de prendas,
cintas al bies, o incluso ropa interior. Adems de la transferencia al vaco, las mquinas en la
actualidad han sufrido algunos cambios a diferencia de las desarrolladas inicialmente para
estos procesos. La presin que trae el papel estando en contacto con la tela se aplica por una
manta bajo tensin o un platillo caliente operado hidrulicamente.
38

Las mquinas de estampado continuo en hmedo fueron desarrolladas de un tipo de


mquina comn en la industria textil para pre arrugado, en la cual la tela es pasada alrededor
de un tambor caliente debajo de una manta.

Figura 8: Mquina de estampado continuo por transferencia. Fuente: Miles, L. (2003). Textile
Printing, Hampshire: Society of Dyers and Colourists.
La mquina se maneja con el lado reverso del papel transfer en contacto con el cilindro y el
derecho de la tela contra el lado impreso del papel. El papel puede ser ligeramente ms ancho
que la tela y una tira de papel de respaldo posterior es provista para prevenir que el tinte se
transfiera a la manta.
Es esencial contar con una temperatura uniforme en toda la extensin de la mquina de
transfer a modo de tener una constancia de transferencia y un color uniforme. Normalmente se
requieren medidas especiales para lograr esto.
Por otro lado, las mquinas para prendas o partes de prendas fueron desarrolladas de
manera muy similar a las imprentas convencionales. En este caso el papel es tendido en la
prenda o en la parte de la prenda a estampar sobre una cinta continua que luego se mueve
debajo del platillo por un conductor operado a pedal. El platillo de calor automticamente baja
dentro del conjunto del tejido con el papel y es mantenido ah por un tiempo y con una presin
determinados. El platillo luego se levanta y la cinta se mueve hacia adelante para permitir que
39

el papel sea removido de la prenda. Mientras tanto, una nueva prenda o pieza es acomodada
para la siguiente estampacin.
Segn lo explica Miles:
Ambas mquinas, de estampado de telas continuas y de prendas fueron rediseadas
para proveer estampado al vaco. El estampado al vaco es particularmente til para
tejidos sensibles al calor como las fibras de acrlico, ya que la temperatura de
transferencia puede ser reducida hasta 40C. Alternativamente los tintes que subliman
con ms dificultad pueden ser transferidos. Con los correspondientes beneficios en la
velocidad del calor.
Sin embargo, los primeros procesos comerciales de estampado por transferencia para
textiles, fueron los procesos por fundido, los cuales continan dando buenos resultados.
Este proceso de estampado que lleva el nombre de su inventor, StarStampaArtistici di
Milano, usa un papel de substrato multicolor como medio para transferir. El papel es
luego sellado con un revestimiento impermeable de nitrocelulosa. Luego se da un
segundo revestimiento de cera de baja capacidad de fundido con agentes dispersantes
que ayudan a remover la cera en las instancias posteriores del proceso. El motivo es
luego impreso en el papel con revestimiento mediante estampado por fotograbado
usando tinta basada en aceites de secado.
(Miles, 2003, p. 95)
La transferencia se lleva a cabo al poner en contacto el papel con la tela y pasando este
compuesto entre una prensa caliente con rodillos ejerciendo mucha presin. Las capas de tinta
y de cera se derriten y son forzadas por presin hacia la tela. El revestimiento impermeable
previene que la tinta vuelva al papel, y la transferencia es altamente eficiente. Mientras el
compuesto de tela con el papel es agarrado por la prensa, el papel se remueve dejando la
imagen en la tela. El proceso luego se completa tratando la tela con una solucin de sal y
pasada por vapor. Las ceras residuales de la tinta de transferencia y el revestimiento se
remueven durante un lavado final del tejido.
As tambin, se debe tener en cuenta el sistema hmedo de estampacin por transferencia,
el cual tambin fue desarrollado para su uso industrial. Bsicamente, el principio detrs del
estampado por transferencia hmeda es el uso de agua como el medio a travs del cual la tinta
se propaga pasando del papel a la tela. De esta manera, se asemeja al estampado por
sublimacin en que es un sistema controlado de difusin, pero como el agua es usada en vez
del vapor, no est restringida al uso de tintes que sean voltiles.
40

Se hicieron muchos intentos para idear sistemas de estampado en hmedo continuos.


La mquina DewPrint fue introducida a finales de la dcada de 1970 ofrece una
ingeniosa solucin al problema de mantener la presin de contacto manteniendo el
papel unido a la tela continuamente al nivel requerido durante un perodo de tiempo.
Como no puede hacerse usando una manta extendida como en el sistema por
sublimacin, la mquina DewPrint fue adaptada con una serie de rodillos de presin
alrededor del cilindro de transferencia por calor, el cual ejerce firmemente una creciente
presin, sin exceder la presin del escurridor usado inicialmente para impregnar la tela.
El mayor inconveniente de esta solucin es el costo, lo cual afecta la adopcin de este
sistema.
(Miles, 2003, p. 96).

Figura 9: Mquina de transfer por sistema hmedo. Fuente: Miles, L. (2003). Textile Printing,
West Yorkshire: Society of Dyers and Colourists.

En la actualidad, los procesos que ocupan mayor porcentaje en la industria son el sistema
de estampado por sublimacin y la serigrafa. Debido a su bajo costo de inversin inicial y la
gran versatilidad que proveen en cuanto a diseo de motivos, cantidad de colores, y tejidos en
los que se pretenda estampar.

Con las nuevas tecnologas surgidas recientemente, estos mtodos tambin son fusionados
con la impresin digital para acelerar el proceso de produccin y generar mejores acabados.
41

En el sistema de estampado digital, los motivos y muestras de color son realizados


mediante software de diseo especialmente ideado para este tipo de tareas en donde el
diseador puede experimentar las diferentes posibilidades de un estampado sin necesidad de
realizar muestras, ahorrando un tiempo considerable y realizando motivos an ms elaborados.
No obstante, para poder llevar un estampado al tejido es necesario utilizar una de las tcnicas
de estampado por sublimacin y la impresin por chorro de tinta.
Es decir, la imagen en formato digital se imprime sobre un substrato, que en este caso es un
papel de transfer. Para este paso se utiliza una impresora de chorro de tinta que construye el
diseo sobre el papel mediante pequeas gotas de tinta controladas por un dispositivo
electromagntico que esparce tinta hacia el tejido. (Tyler, 2010)
Estas mquinas no distan mucho de las impresoras de chorro de tinta

de escritorio

convencionales, con la nica diferencia de que dichas mquinas poseen un sistema de rodillos
especializado el cual permite el manejo de grandes piezas de tejido.
Entre sus mltiples ventajas, se pueden mencionar el ahorro de capital en insumos y
materiales, as como tambin en espacio y tiempo de almacenamiento de dichas herramientas.
Esto se debe principalmente a que la mayor parte del proceso de pre produccin (diseo del
motivo, pruebas de color, pruebas de registro) se realiza de manera digital con software
especializado.
En este tipo de sistema, las pequeas gotas de tinta forman el color, con lo cual, el nmero
de colores y el tamao del motivo son ilimitados, facilitando la produccin de unidades de
repeticin grandes. A su vez, se minimiza el tiempo perdido entre cambiar de un rapport a otro
o de un color por otro, ya que esto se realiza de manera instantnea controlado digitalmente.
Otro beneficio recae en minimizar los desechos de tinta, ya que slo se dispone la cantidad
exacta de tinta a usar, la cual es mucho menor a la utilizada en el sistema de serigrafa.
Segn Tyler (2010), esto llev a desarrollar ms recientemente, impresoras adecuadas para
reproducir piezas de arte sobre diferentes tipos de substratos y para diversas aplicaciones.
42

Como muchas de estas mquinas operan con alimentacin del substrato por rodillo pueden
tambin, con una eleccin adecuada de tintas, ser usadas para imprimir textiles.
La impresin a chorro de tinta en tejidos se ha establecido inicialmente, para produccin de
muestras, pero despus son llevados para su produccin industrial y de grandes tirajes a los
mtodos tradicionales.
Por otro lado, en el caso de la impresin digital, tampoco existen limitaciones en cuanto al
tipo de fibras que pueden ser estampadas mediante este mtodo.
As tambin, se genera una relacin ms interactiva entre el diseo de la prenda y el diseo
del estampado, ya que con la impresin por chorro de tinta, es posible estampar nicamente
las partes de la prenda que se va a confeccionar, y utilizando el software de diseo, se puede
hacer encajar digitalmente el estampado y hacer coincidir sus extremos en las uniones de
costura de una prenda. Esto adems de proveer un ahorro significativo de tejido, promueve una
mayor relacin entre la imagen y la forma, ya que el estampado no slo se adapta al tejido sino
tambin al cuerpo, y tanto la prenda como el motivo pueden ser diseados en conjunto.
Sin embargo, este mtodo an no se populariza lo suficiente, debido a su alto costo para
grandes producciones, el cual no puede competir con los costes de la serigrafa o de
transferencia por calor.
En la actualidad, se contina trabajando en esta tecnologa para poder reproducir algunos
de los efectos que si son posibles con la serigrafa, como el devor, el aterciopelado y la
estampacin con tintes metlicos.
La investigacin en pos de mejorar los acabados y todo el proceso tambin tiene como
objetivo generar una mayor rapidez de produccin para poder as, competir en trminos de
costos con los mtodos tradicionales.
Tras hacer un relevamiento de las diferentes tcnicas para la estampacin de textiles, se
observa una amplia variedad de resultados que se pueden obtener y una creciente bsqueda
43

por seguir optimizando los procesos ya conocidos en pos de mejores alternativas, sin dejar de
lado los mtodos clsicos.

Se considera que los procesos manuales tradicionales son percibidos en la actualidad como
disciplinas artesanales que le dan un valor personalizado al producto, un valor de poseer algo
nico que incluye el esfuerzo fsico de una persona en su realizacin. Los errores que se
puedan apreciar en el producto final (mal registro del color, marcas del tinte, etc), son tomados
como un testimonio de este esfuerzo y conceden un valor agregado de originalidad. Por esta
razn es que an se encuentran en uso y no desaparecen completamente, sino que su uso se
vuelve ms selectivo y para un pblico determinado, al no poder competir con los tiempos de
produccin de los procesos mecnicos.

La produccin mecnica industrializada ha estado establecida en el mercado durante tanto


tiempo, que su desplazamiento tampoco ser total, ya que es el proceso industrial ms ptimo
que se conoce hasta ahora en trmino de costos y rapidez. Se observa que se incluye parte de
proceso digital en la instancia de diseo para ahorrar tiempo y cumplir con la demanda. Esto
adems de acelerar el proceso genera nuevas alternativas de diseo dentro del campo
industrial y ayuda a superar las limitaciones que se presentan, tales como, tamao del mdulo
de repeticin o la cantidad de colores.

Las nuevas tecnologas digitales si bien no han alcanzado su punto mximo de produccin,
constituyen un gran instrumento para el diseador y el proceso de generar un objeto. Sus
ventajas superan ampliamente a sus desventajas, las cuales son temporales ya que
bsicamente constituyen los altos costos y la falta de rapidez. Con lo cual se piensa que en un
futuro podran acrecentar su participacin en la industria.

El hecho de que existan estas tres clases de procesos diferentes no hace ms que
enriquecer el proceso creativo y ampliar las posibilidades al combinar tcnicas y procesos para
disear motivos que se adapten a las necesidades actuales y sean un reflejo de stas.
44

Asi tambin est claro que las nuevas tecnologas digitales son una herramienta
fundamental para poder combinar efectos de las tcnicas antiguas con la rapidez y
funcionalidad de las tcnicas mecnicas. Al conocer los procesos manuales el diseador puede
recrear la apariencia de un tejido antiguo o de una tcnica milenaria de estampado en tejidos,
con la ayuda de la impresin digital, generado as un efecto visual y tctil diferente para sus
prendas.
Con el conocimiento desde los mtodos ms antiguos a los ms modernos, se apunta a
tener una visin clara de que procedimientos usar segn el resultado al que se quiere llegar sin
considerar limitaciones, ya que para cada tipo de proyecto, sea de baja, mediana o gran
envergadura, existen procesos de estampados que se adaptan a cada uno de ellos.
El objetivo de realizar esta investigacin previa sobre cmo estampar un textil es tener de
antemano las herramientas para poder disear una coleccin de estampados adaptables a
diferentes superficies textiles, puesto que, con esto en mente, se tendr en cuenta el tamao, el
tipo de estampado que es conveniente disear segn los procesos disponibles en el mercado.
Si bien los procesos industriales siguen avanzando, las tcnicas bsicas permanecen y se
considera que la innovacin en el estampado est en poder fusionar ambas herramientas y
aprovechar lo mejor de cada una de ellas.
Sin embargo, el hecho de que existan mltiples mtodos para estampar un textil y cada da
surjan nuevos, nos significa que no se pueda innovar en cuanto a formas de estampado, ya
que el diseador posee las herramientas para idear procesos dentro de la industria de la
indumentaria que agilicen las tareas o bien signifiquen un ahorro en recursos. Este es otro
factor en donde, se considera, se encuentra la innovacin en los estampados, y gracias a las
nuevas tecnologas digitales se observa que los procesos se agilizan cada vez ms, poniendo a
prueba el ingenio del diseador, el cual debe ir un paso delante de esto para poder captar las
nuevas necesidades de sus clientes y el usuario para el cual disea. Con esto se entiende que
la versatilidad del profesional del diseo debe ser cada vez mayor, y con este proyecto lo que
se busca es incentivar la incorporacin del diseador de indumentaria en una disciplina, como
45

es, el diseo de superficies, en donde se puede tener una visin ms amplia sobre el diseo de
objetos, lo cual, por supuesto es algo que compete a la industria de la moda.
Asi, a su vez, las nuevas tecnologas utilizadas para el diseo de superficies tambin sirven
al diseador a innovar en su propio mbito, pudiendo disear superficies para objetos que
complementen sus colecciones de indumentaria.

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3. Proceso creativo, de la idea al estampado final

Ms all de la tcnica elegida, al momento de idear un motivo para un estampado en


repeticin hay ciertos aspectos que deben ser tenidos en cuenta en el proceso de diseo a fin
de lograr una clara interpretacin del concepto que se quiere comunicar. Para esto se recurre a
la utilizacin de diferentes medios de expresin y bsqueda por parte del diseador. Si bien
existen tanta cantidad de mtodos como diseadores, aqu se mencionan algunos casos
particulares a modo de ejemplo y como punto de partida para el anlisis.
En un principio se investigar en este captulo el aporte de diferentes diseadores y se
indagar ms profundamente en el proceso creativo de cada uno de ellos, para comparar el
producto final alcanzado y conocer las diferentes alternativas que se pueden tener en cuenta
para desglosar un concepto.
El objetivo final de esta bsqueda es obtener datos y estructuras de procesos que luego
sirvan de base para la realizacin de una coleccin de estampados por rapport basados en el
concepto de lo urbano. En este caso no se comparan ventajas y desventajas de cada uno de
los procesos sino que se busca hacer un anlisis de cmo se realiza en la prctica el proceso
creativo para un estampado. Si se quiere mencionar una comparacin, sera entonces,
determinar si el proceso es el mismo que para el diseo de una prenda.

3.1 Determinacin del concepto

El punto de partida que toma el diseador es siempre un concepto o una idea bsica que va
a determinar en el resultado final.
Como lo demuestra el siguiente relevamiento de diferentes trabajos realizados por
diseadores, esta idea puede ser o bien impuesta o surgir del gusto personal y las vivencias
propias del diseador. Se entiende que, en el caso de ser impuesta, se refiere a un diseo para
un pblico determinado, con lo cual se debern tener en cuenta conceptos que se relacionen
de alguna manera con este pblico y el contexto social y cultural que lo rodea. La razn de
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esto, es principalmente, la posibilidad de luego poder representar ese concepto en trminos de


diseo que se articulen con aquel contexto. Tal es el caso de diseadores como Lisa Martin,
quien se dedica a disear estampados para nios. En sus motivos se pueden observar formas
simples, planos de color que hacen que las imgenes sean directas y fciles de entender para
nios pequeos. Tambin se destacan los dibujos a mano alzada, con lneas irregulares,
aplicando el color casi al azar lo cual tambin genera algo con lo que los nios pueden sentirse
identificados. De acuerdo con la descripcin de la diseadora al hablar de su trabajo, sus
conceptos generalmente se basan en la temtica de libros sobre historias fantsticas, con los
cuales recrea personajes para usar como elemento constante en sus series de estampados e
ilustraciones.

Figura 10: Estampado Howdy Partner de la diseadora Lisa Martin.Fuente: Print & Pattern
(2011). Web: http://printpattern.blogspot.com
En un segundo caso se puede apreciar el trabajo de diseadores independientes que
mantienen una misma temtica en todas sus producciones. Esto tiene que ver con alguna
preferencia en particular del diseador o bien con la forma de construir el estampado.
Para ilustrarlo, se toma como referencia al diseador Dan Stiles, quien mantiene una
constante basndose en la combinacin entre la msica y el diseo. Traslada el movimiento de
la msica en lneas y planos en constante cambio.
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De esta manera, se mantiene una lnea de estilo propia del diseador. Independientemente
de lo que se le pida, siempre se va a observar en su obra una influencia musical en el ritmo de
las formas y colores. La cual puede ser aplicable a cualquier tipo de superficies, ya sea tanto en
indumentaria como en textiles para interiores.

Figura 11: Estampado Waves del diseador Dan Stiles.Fuente: Print&Pattern (2011). Web:
http://printpattern.blogspot.com
Se observa as, como el concepto excede el requerimiento del estampado, pudiendo
adaptarse a cualquier tipo de pblico, empresa o soporte manteniendo la impronta del
diseador.
Si bien los casos que se analizan parecen ser aislados, el mismo proceso se percibe en
diseadores con inspiraciones retro, la cual toma parte en libros antiguos, textiles vintage,
dcadas del siglo veinte, nostalgia, o tejidos tradicionales de culturas orientales. Por mencionar
algunos: Macrina Busato, Clare Nicolson, Orla Kiely, Caleb Gray, Ilona Drew, Clare Phillips,
Brannon Cullum, etc.
Y lo mismo sucede con otros diseadores cuya toma de partido se basa mayormente en la
naturaleza, la manipulacin de fotografas o incluso, la estructura misma del rapport, como es el
caso de Paula Pappenheim Garrigues, con sus diseos caleidoscpicos en lneas
espirogrficas y ornamentos barrocos.
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Figura 12: Estampado Ornate y estampado Barroquede la diseadora Paula Pappenheim


Fuente: Print & Pattern (2011). Web: http://printpattern.blogspot.com
Si se observa detalladamente la produccin de estos profesionales, se puede ver que la
inspiracin es algo inherente al diseador y a su forma de ver el mundo, que es lo que luego
traslada a sus diseos. Esto incluye elementos de todo lo que lo rodea, lugares fsicos,
estmulos visuales o sensoriales, materiales, tcnicas de representacin, etc. As como tambin
puede estar relacionado con conceptos abstractos que hacen a un estilo propio y bien definido.
De esta manera, en el caso de los estampados, ocurre lo mismo que en el proceso creativo de
una prenda, lo que difiere es la manera en la que los diferentes materiales y elementos
compositivos se expresan. Lo cual se ver ms en profundidad en el siguiente apartado de este
captulo.
3.2 Como se traslada el concepto al diseo de una superficie

Luego de enumerar las diferentes fuentes conceptuales y de inspiracin, se procede a


realizar un anlisis ms profundo de los estampados, teniendo en cuenta la forma, color,
tamao y recursos compositivos utilizados en cada caso.
Como se menciona anteriormente, la diseadora Lisa Martin realiza estampados infantiles
para decoracin de interiores. Las temticas tienen que ver con historias fantsticas y se
trasladan a la superficie por medio de la combinacin de formas geomtricas bsicas (crculo,
tringulo, cuadrado), y los trazos a mano alzada. Las figuras estn bien delimitadas y
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separadas por bloques de color, as como tambin elementos icnicos relacionados a la


temtica elegida. Esto ayuda a la fcil identificacin por parte de nios pequeos y a la
percepcin rpida de los diferentes elementos en el estampado.
La paleta de color, en este caso, tambin est relacionada al concepto, y es limitada, lo cual
evita la confusin en la apreciacin de las figuras y ayuda a unificar el estampado como un
todo.
El rapport se repite de forma horizontal y lineal, ya que, por lo que se puede observar, no se
busca superponer los motivos unos con otros, sino crear una superficie clara y fcil de
entender. En la figura nmero 14 se aprecia como en la distribucin original hay elementos que
se eliminaron y no aparecen en el estampado final, esto da cuenta de la sntesis que se busca
en el diseo.
Las figuras estn delimitadas por un contorno no visible, formando bloques de color,
alternando tonos saturados y desaturados para otorgar mayor contraste.

Figura 13: Estampado de la serie HowdyPartners de la diseadora Lisa Martin (vista previa).
Fuente: Print&Pattern (2011). Web: http://printpattern.blogspot.com

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Figura 14: Estampado de la serie Howdy Partners de la diseadora Lisa Martin. Fuente: Print &
Pattern (2011). Web: http://printpattern.blogspot.com

En segundo lugar, luego de analizar la produccin de Paula Pappenheim Garrigues se


puede percibir la bsqueda de la interrelacin entre lneas y la creacin de tramas dentro de un
mismo rapport. El objetivo se logra aplicando simetra por reflexin y simetra rotativa,
destacando un centro en donde confluyen las lneas que componen las figuras. Por lo general,
este centro se diferencia tambin aplicando algn acento de color, o, en el caso de los
estampados monocromticos, dejndolo en blanco y ms despojado que el resto del diseo. Ya
que en general, como se dijo antes, los motivos son recargados.

Las lneas tienden a ser orgnicas y los motivos tambin se repiten de forma lineal, para
mantener la simetra. En ocasiones se vale de una figura de la cual extrae lneas extendiendo
el contorno de sta hasta unirse con lneas que se extienden desde otra figura.

Al ser tan recargados, los motivos se leen mejor estando dispuestos de manera radial, y los
colores son siempre de alto contraste para lograr el efecto de caleidoscopio.

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Figura 15: Estampado Flowers y estampado Barroque de la diseadora Paula Pappenheim


Fuente: Print & Pattern (2011). Web: http://printpattern.blogspot.com
En ambos casos se puede ver como el concepto se traslada a formas, tamao, color, y
lnea. La manera en la que se va a repetir el rapport, y el tipo de operaciones de simetra a
utilizar. Pero en ningn momento toma parte el volumen, como s se hace en el desarrollo de
una prenda. En tal caso, ste es generado como una ilusin ptica en un juego de lneas y
planos.
De esta manera, el tamao toma mayor importancia segn el uso que se le vaya a dar al
estampado, por ejemplo, si el textil va a ser utilizado para decorar grandes reas en interiores,
como un mueble o las paredes de un cuarto, la escala del mdulo deber ser mayor, para que
sea lo suficientemente visible en el contexto de una habitacin. Por el contrario, si el
estampado va a ser utilizado para una prenda, en general la escala disminuye para ajustarse al
tamao de esta.
Se observa tambin, que en la actualidad existen algunas excepciones que tienen que ver
con una eleccin del diseador o una determinada tendencia, en donde esa alteracin en la
percepcin de las proporciones es intencional.
De este modo la inspiracin del diseador se denota tambin en la forma de organizar el
rapport y el orden de la repeticin a utilizar, mencionados en un captulo anterior: que pueden
ser cuadrcula, enladrillado, tresbolillo, rombos, tringulos, ojivas, hexgonos o escamas. La
eleccin del tipo de retcula marca un ritmo determinado, lo cual es muy importante para
motivos que se repiten una y otra vez, porque es lo que da dinamismo al estampado. Otra
53

manera de lograr un determinado ritmo es aplicando un cambio progresivo en la unidad a


medida que va siendo repetida, este cambio puede ser de forma, tamao, textura o color.

3.3 Elementos creativos y de diseo

Es indispensable a la hora de disear pensar en un usuario, en un sujeto, ya que todo


diseo en definitiva, tiene un objetivo.
El diseo es un proceso de creacin visual con un propsito. A diferencia de la pintura,
y de la escultura, que son la realizacin de las visiones personales y los sueos de un
artista, el diseo cubre exigencias prcticas. Una unidad de diseo grfico debe ser
colocada frente a los ojos del pblico y transportar un mensaje prefijado. Un producto
industrial debe cubrir las necesidades de un consumidor.
En pocas palabras, un buen diseo es la mejor expresin visual de la esencia de algo,
ya sea esto un mensaje o un producto. Para hacerlo fiel y eficazmente, el diseador
debe buscar la mejor forma posible para que ese algo sea conformado, fabricado,
distribuido, usado y relacionado con su ambiente. Su creacin no debe ser slo esttica
sino tambin funcional, mientras refleja o gua el gusto de su poca.
(Wicius Wong, 1991. P. 9).

Esto lleva a analizar el rol del pblico al que va dirigido el diseo, el sujeto que va a utilizar
esa superficie y en la que se va a desenvolver. Con lo cual al pensar en un estampado se
tienen en cuenta factores tales como el material en el cual se va a estampar el diseo, la cada
de un tejido, su rigidez o languidez; la situacin de uso, si es invierno o verano, para interior o
exterior; la proporcin, si se aplica para la totalidad de una prenda o para un detalle. Si bien el
diseador no puede , como se dijo antes, asumir responsabilidad por cada uso que se le da al
tejido, debe, sin embargo, tener en cuenta estos posibles usos que se le pueden dar tomando
en cuenta estas variables.
Otro aspecto a considerar es el procedimiento tcnico por el cual se va a realizar el
estampado, si es un diseo que se va a realizar de forma manual o se va a producir
industrialmente. El diseador debe idear un motivo que se adapte de la mejor manera al
sistema de produccin. Por esto tambin, es imprescindible la continua experimentacin de las
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diferentes tcnicas por parte del diseador o al menos el conocimiento de los alcances de
cada uno de estos mtodos.
En este contexto, se puede decir, que el rubro para el cual se disea marca un punto
importante desde la eleccin del concepto. Se piensa en el uso, pero tambin en lo que cada
rubro requiere. En el caso de la produccin textil para indumentaria, el estampado debe
acompaar la tendencia de la coleccin, y una paleta de color determinada acorde a la misma.
Desde el aspecto formal, existen elementos bsicos del diseo que aqu se detallarn
brevemente para definir de manera clara cuales son dichos elementos y que aporta cada uno
de ellos al diseo de un rapport.
En primer lugar se puede mencionar la lnea, definida como una sucesin de puntos, o un
punto en movimiento, la lnea puede connotar estabilidad, movimiento, agitacin o calma. Y
puede crear tambin ilusiones pticas. Una lnea que encierra un rea crea un plano, una
silueta plana que puede ser figurativa o abstracta.
Un ejemplo claro de esto, es el trabajo del diseador Paul Thomson, quien trabaja la lnea a
modo de textura para generar estampados en colecciones de indumentaria masculina. En las
imgenes se puede ver claramente el uso que le da a la lnea en trminos de intensidad,
mdulo, repeticin y movimiento.

Figura 16: Estampados del diseador Paul Thomson. Fuente: Paul Duncan Thomson Printed
Textiles (2012). Web: http://www.paulduncanthomson.co.uk
55

Por otro lado, el color es otro elemento bsico del diseo, y puede definirse en trminos de
tono, valor e intensidad. En el uso del color en la decoracin textil, se requiere un gran
entendimiento de estos trminos. Segn Wong (1998), dichos elementos se describen de la
siguiente manera.
La textura, involucra una interrelacin entre los sentidos tctil y visual. En el caso del diseo
de estampados, se puede aadir textura de diversas formas utilizando un contraste entre el
espacio y el tamao de las formas y las lneas.
El espacio es ilusorio en las superficies planas o bidimensionales, y est dado por las
caractersticas individuales de cada elemento que contrastan con otros sugiriendo relaciones
espaciales.
El balance implica estabilidad y determina la organizacin de los elementos, la simetra o la
asimetra son cualidades que pueden dar balance a un diseo.
Por ltimo, el acento, o punto de tensin, crea un punto focal que atrae la atencin hacia un
rea especfica del plano. Al igual que el balance, el acento tambin se puede alcanzar a travs
de una organizacin de los elementos.
La compatibilidad de todos estos aspectos contribuye a alcanzar un resultado exitoso, y
deben estar siempre presentes en la mente del diseador al momento de crear un estampado
que tenga unidad. Esto se ver una vez que el estampado sea puesto a prueba y se le d uso.
Esta armona no slo se delega a los aspectos de diseo sino tambin al concepto y los
medios expresivos que utiliza el diseador.
Asimismo, luego de describir los diferentes factores que entran en juego a la hora de realizar
el diseo se llega a la conclusin de que es imprescindible encontrar ese equilibrio entre lo que
se recorta del concepto elegido y lo formal desde la estructura y organizacin de los elementos
que componen el rapport. Y es este equilibrio lo que genera un diseo funcional, con identidad
propia y estticamente satisfactorio.
56

Si bien la interpretacin que cada diseador hace de un estampado o de una textura es muy
personal, tambin se relaciona a la visin del profesional al pensar en trminos de
comercializacin de dicho estampado, el pblico al cual se dirige, y en definitiva, el objetivo que
el diseador tenga en mente. Ya que con esto tambin vienen restricciones, ya sea trabajando
para un estudio de diseo y para su marca propia, el diseador debe tener presente la
viabilidad de su trabajo y como ste se adapta a las tendencias actuales y al entorno del
usuario para el cual est diseando.

57

4. El rol del diseador textil y de indumentaria

Si bien el diseo de superficies abarca una amplia variedad de rubros, el diseador textil y
de indumentaria tiene un papel cada vez ms importante, ya que una superficie textil, no slo
es diseada para cubrir el cuerpo, sino tambin objetos, que es el caso del diseo de interiores
o incluso el diseo grfico.
Sin pretender incursionar en las incumbencias de otras disciplinas, el diseador textil tiene
en su poder la tcnica y los conocimientos necesarios para incorporar una nueva mirada y
servir como complemento a estas reas, brindando su aporte con el diseo de superficies
textiles, realizando as un diseo integral del espacio propio de un sujeto. Ya que la
indumentaria, es el espacio ms prximo que el cuerpo ocupa.
Se piensa en la posibilidad a travs de utilizar un elemento en comn, que en este caso
sera el estampado por rapport, de disear todas las superficies textiles que rodean a un
usuario.
Para poder ilustrar esta tendencia, se recurre aqu a ejemplos de diseadores de
indumentaria que se desempean en el diseo de superficies, pero que a su vez incursionan en
el campo de las artes visuales y el diseo de interiores. Esto desemboca en nuevas lneas de
desarrollo para el diseador textil y de indumentaria, ya que con las nuevas tecnologas
digitales y la ineludible influencia de las artes visuales, surgen nuevos mtodos de
experimentacin mediante los cuales se puede, adems de lograr un diseo integral que aporte
a otras disciplinas, recibir una contribucin a la propia implementando nuevos procesos
digitales de estampacin, que se detallan en este captulo.
En definitiva, se busca demostrar como el diseo de estampados por rapport puede servir
de nexo entre diferentes reas del diseo y cmo cada una de estas reas puede realimentarse
de la otra, generando un nuevo rol para el diseador textil y de indumentaria.

58

4.1 Aportes al diseo de prendas: diseo de patrones

Uno de los ltimos adelantos en tecnologa de estampacin, es la estampacin digital. sta,


genera estampados de calidad fotogrfica directamente sobre el tejido, pudiendo aplicar los
estampados directamente sobre el sector o sectores de la prenda que se desee. Esto permite
crear un estampado en repeticin que contine el recorrido corporal de la prenda sin
distorsionarse, y brinda la posibilidad de producir prendas personalizadas a gran velocidad.

Segn explica Bowles (2009), as lo hace la diseadora Jemima Gregson, quien coloca un
estampado creado con fotografas de joyas directamente sobre determinadas reas de la
prenda. Las joyas son primero fotografiadas sobre un maniqu negro sobre fondo del mismo
color para asemejar la cada que tendran las mismas joyas puestas sobre el cuerpo. Una vez
que se imprimen las piezas de la prenda, ya con el estampado incorporado, slo se cortan
estas piezas y se confecciona.

Figura 17: Blusa con estampado digital diseado por JemimaGregson Fuente:Bowles, M. Isaac
C (2009). Diseo y estampacin textil digital. Barcelona: Blume

Este procedimiento abre la posibilidad para la experimentacin, ahorrando tiempo y


materiales. Se pueden controlar la combinacin de colores, la ubicacin del estampado en el
cuerpo y el tamao de los mdulos. Todo esto sin necesidad de estampar prenda alguna ms
que la definitiva.
59

La posibilidad que brinda este tipo de proceso se extiende tambin a cualquier tipo de objeto
que pueda decorarse con un textil, ya sean muebles, objetos personales (cuadernos, fundas,
bolsas, etc).
En este caso el rol del diseador se involucra ms con el armado del textil para una prenda
especfica y la posibilidad de personalizar las tipologas segn su estilo de diseo o al concepto
con el que se est trabajando.

4.2 Diseador e ilustrador

La ilustracin es una disciplina totalmente independiente y separada del diseo textil y de


indumentaria, aunque se interrelacionen entre s, ya que mucho de lo que se hace en
indumentaria est influenciado por algn tipo de arte visual, siendo a veces el principal recurso
para delimitar un concepto y buscar inspiracin.
El diseo de superficies textiles se realiza en plano, con lo cual los recursos de los que se
va a valer el diseador de moda para poder expresar el concepto son elementos puramente
visuales. Aqu no entra en juego lo tctil, aunque puede usarse una textura tctil como fuente
de inspiracin para luego disear un estampado que remita a dicha textura. Esto, lejos de ser
una desventaja para el diseador de indumentaria, le proporciona nuevos campos de desarrollo
en los que su tarea se complementa con otras disciplinas como el diseo de interiores o el
diseo grfico.
El diseador de indumentaria puede, adems de realizar las ilustraciones para el diseo de
una superficie, determinar cmo se va a ver dicho diseo en un cuerpo, y cules son los
mejores recursos a utilizar para que ese estampado pueda funcionar sobre una tipologa
determinada en trminos de color, mdulo y escala.
A su vez, ste diseador puede recibir influencias de las otras disciplinas, como se dijo
antes, del diseo de interiores y grfico para complementar sus diseos y crear algo que pueda
servir al usuario no slo como una prenda para usar en el cuerpo , sino tambin en otros
60

espacios que lo rodean. Mediante la observacin del trabajo de la diseadora de moda Orla
Kiely se evidencia esto muy claramente, ya que en un principio aplicaba sus estampados a
carteras y sombreros, pero luego sus diseos empezaron a usarse en una gran variedad de
productos como papelera, utensilios de cocina, muebles, celulares e incluso automviles.

En las figuras subsiguientes se puede apreciar una gran versatilidad en los estampados, lo
que permite aplicarlos en diferentes objetos, los cuales a su vez son combinables entre s, al
seguir el mismo sistema de diseo en los rapports. Esto da al usuario una amplia gama de
posibilidades para formar su entorno con diferentes objetos de uso cotidiano.

Figura 18: Objetos de uso diario y de decoracin con estampado SquareFlower y el


estampado multistem de la diseadora Orla Kiely. Fuente: http://www.orlakiely.com (2011)

En las imgenes anteriores se puede observar claramente el sistema de diseo que utiliza
Orla Kiely y cmo es posible aplicarlo a diferentes objetos en diferentes contextos. Esto
demuestra la versatilidad con la que puede moverse un diseador de indumentaria a travs del
diseo de superficies y los alcances que puede llegar a tener con ilustraciones que si bien, en
un principio estn dirigidas al rubro de la indumentaria, bien pueden adaptarse a otros rubros y
complementarse entre s.

El ejemplo de Orla Kiely es uno de los ms conocidos y cuyos diseos abarcan mayor
cantidad de productos, pero a su vez, tambin es en donde se hace ms evidente la
multifuncionalidad de un mismo estampado o de un sistema de estampados. Siguiendo esta
61

tendencia, cada vez surgen ms diseadores de indumentaria que amplan su produccin a


ilustraciones para papelera, celulares, y toda clase de objetos.
Otro ejemplo muy claro es el trabajo de la diseadora Tove Johansson, quien realiza
estampados para indumentaria infantil, as como tambin en tejidos para decoracin de objetos
e interiores tales como almohadones, papel tapiz, manteles, lmparas, etc. Se puede observar
que sus diseos tienen una gran versatilidad para ser aplicados en una gran variedad de
objetos, adems de las prendas de vestir. Esto demuestra las posibilidades que pueden
alcanzarse mediante el diseo de estampados y la importancia de la eleccin de los motivos al
momento de crear una coleccin de estampados que pueda utilizarse para diferentes
superficies textiles.

Figura 19: Objetos de uso diario y de decoracin con estampado de la diseadora Tove
Johansson. Fuente: http://www.tovejohansson.com (2012)
4.3 Nuevos campos de desarrollo

Con los avances en la tecnologa digital, se observa un entrecruzamiento de distintas


disciplinas. Esto no debe escapar a la vista de los nuevos diseadores textiles y de
indumentaria para poder anticiparse a las necesidades de los usuarios y proveer diseos
verstiles en donde stos puedan encontrar una continuidad con el mundo que los rodea.
Al decir entrecruzamiento se busca definir la tendencia que se da cuando los aspectos de
una disciplina influyen en otra y viceversa. Con lo cual, aumentan las posibilidades para los
diseadores en general.
62

Por otra parte, con la oportunidad que brinda la estampacin digital de aplicar estampados
sobre diferentes superficies, el trabajo del diseador llega a influir tambin en las grandes
marcas con licencias de productos que pueden lograr que un estampado sea mundialmente
conocido, debido a su gran red de distribucin y a la enorme variedad de productos que
comercializan.
En cuanto a las tcnicas utilizadas, se menciona antes la enorme participacin que est
teniendo la estampacin digital, pero aun as existe hoy un creciente aprecio por volver a lo
tradicional, principalmente impulsado por la tendencia vintage. Con esto el diseador encuentra
una nueva posibilidad de unir estas tcnicas manuales y digitales para generar algo original y
que a la vez se adapte al gusto por lo tradicional y nico.
Segn Bowles (2009), al utilizar diferentes tcnicas, y valindose de la estampacin digital
se puede lograr la diferenciacin en prendas clsicas, como es el caso de los diseadores del
London College of Fashion que en una investigacin sobre las tecnologas actuales logran
producir pantalones de denim intervenidos digitalmente con un estampado por repeticin
logrado con la manipulacin de fotografas.

Figura 20: Pantaln denim con estampado digital realizado por estudiantes de London College
of Fashion Fuente: Bowles, M. Isaac C (2009). Diseo y estampacin textil digital. Barcelona:
Blume.
Las nuevas posibilidades de innovacin y campos de accin que brinda el diseo de
superficies para el diseador de indumentaria son cada vez ms amplios y variados. Con los
63

ejemplos anteriores lo que se busca es mostrar la importancia que van tomando los
estampados en cuanto al diseo integral de los espacios y las superficies. As como tambin
presentar referentes que puedan servir como inspiracin para jvenes diseadores interesados
en el tema.
La posibilidad de disear todos los espacios de un usuario le da an ms protagonismo al
diseador y le brinda un mayor conocimiento de las necesidades de este usuario. Como se ve
anteriormente, el caso de Orla Kiely demuestra claramente que si un motivo es funcional desde
todos sus aspectos, sus aplicaciones no tienen lmites e incluso llegan a superficies poco
convencionales para un diseador de indumentaria y textil.
El siguiente paso en este sentido sera disear con estas posibilidades en mente y no
restringir un estampado slo a las tipologas, sino pensar como ese estampado puede
complementarse con otro dentro del contexto cotidiano de un mismo usuario. En este caso el
rol del diseador de indumentaria aqu sera pensar en una forma ms global al planear los
diseos, teniendo en cuenta sus conocimientos en cuanto a tendencias y sistemas de
coleccin. No limitndose slo a las prendas sino tambin considerando las posibilidades que
provee el diseo de superficies para crear colecciones con una mirada integral del diseo y de
los espacios de un pblico determinado.
Por supuesto que esto tambin se traduce en nuevas oportunidades laborales para los
diseadores de moda al poder aplicar sus diseos a un rango mucho ms amplio de productos
y darse a conocer a travs de sus estampados, lo cual se da de manera muy marcada en los
ejemplos analizados anteriormente, que lejos de ser casos aislados, conforman un testimonio
fiel de una tendencia que crece cada vez ms al irse ampliando los interesas de los propios
diseadores de indumentaria por explorar las tcnicas de estampado y querer innovar en sus
prendas, y a su vez incursionar en un campo cada vez ms accesible como es el diseo de
superficies.
El relevamiento de diseadores de indumentaria que luego se dedican al diseo de
superficies de manera exitosa es bastante amplio, siendo la mayora profesionales que se
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desempean de manera autnoma en su labor realizando diseos para diferentes marcas en


diferentes partes del mundo. Esto genera una nueva visin para el joven diseador, ya que a
travs de su punto de vista como diseador de indumentaria puede brindar grandes aportes al
diseo de superficies, desde el anlisis de tendencias, hasta cmo interactan los diferentes
entornos de un mismo usuario.

65

5. Desarrollo de coleccin de estampados por rapport

Tras un extenso anlisis de diferentes diseadores, fabricantes textiles, ilustradores,


diseadores grficos, diseadores de interiores, etc. Se procede a disear una coleccin de
estampados por rapport aplicable al rubro textil, que a la vez sea multifuncional. Para esto se
recurrir a la aplicacin de diferentes operaciones de simetra sobre el motivo original, con el
cual se puedan construir diversos estampados que partan del mismo motivo, pero que puedan
ser utilizados para mltiples superficies textiles.
El tema elegido como concepto rector de esta coleccin de estampados multifuncional es la
ciudad, las texturas y recorridos urbanos. Se toma como referencia la Ciudad de Buenos Aires
y el recurso principal utilizado ser el relevamiento fotogrfico. Eligiendo este medio como
registro por su fidelidad para captar las texturas urbanas y su rapidez para lograr tener la mayor
cantidad de imgenes posibles, representando con esto la acumulacin, otro rasgo
caracterstico de las urbes.
Mediante la experimentacin con diferentes operaciones de simetra se busca llegar a la
construccin de una coleccin de estampados originales destinada a su aplicacin en tipologas
y accesorios, as como tambin para su uso en diferentes superficies textiles. Dichas variantes
se generan a travs de la modificacin del rapport original utilizando procedimientos de
simetra.
A la vez, tambin se disean una variante de color por cada estampado a modo de
complementar entre s los diferentes motivos. Dicha paleta de color es elegida especficamente
para cada estampado teniendo en cuenta las dems variantes y el rubro en el que se va a
emplear. Cada

versin con sus combinaciones de color ser puesta a prueba en una

representacin de una tipologa y en objetos de interiores para mostrar cmo se combinaran


idealmente estos estampados.
Finalmente como cierre de este Proyecto de Grado se busca volcar las conclusiones
alcanzadas luego de la elaboracin de los diseos, y de la investigacin realizada.
66

5.1 Bsqueda conceptual: texturas urbanas

Al elegir el concepto para realizar estampados de superficies, se tiene en cuenta la amplitud


de dicho concepto y los diferentes aspectos que se pueden tomar para trasladar luego en el
diseo del rapport. Con lo cual se decide orientar la atencin hacia las texturas encontradas en
la ciudad mediante el relevamiento fotogrfico, que es como se obtiene la mayor cantidad de
recursos de diseo para este trabajo.
En un segundo lugar se procede a realizar bocetos a lpiz de las diferentes ideas que van
surgiendo mediante la observacin del paisaje urbano y los diversos elementos que se van
encontrando. Este registro sirve a modo de experimentacin y respaldo para lo que va a ser
luego el estampado final. Los bocetos se recopilan en un sketchbook, esto es un cuaderno de
investigacin y recopilacin de toda la informacin visual y conceptual pertinente al proceso de
diseo para la coleccin de estampados. Asimismo, todos los registros fotogrficos tambin
conforman parte de dicho sketchbook, a manera de ilustrar todo el proceso y utilizar como
fuente de consulta e inspiracin al momento de realizar los diseos.
Con el relevamiento de fotografas se realizan paneles conceptuales a los efectos de
resumir la informacin ms relevante en un solo lugar para su fcil y rpido acceso.

Figura 20: Panel de texturas urbanas. Fuente: elaboracin propia (2011)


Mediante la observacin de estos paneles se busca captar la esencia de las texturas y
disear un estampado que sea un reflejo de la visin de la diseadora sobre las texturas
67

urbanas y el movimiento de la ciudad. Las diferentes tramas que se observan dentro de las
texturas y los contrastes entre diferentes tonos de gris y acentos de colores saturados sirven
como inicio para realizar los primeros bocetos. Se utiliza el concepto de acumulacin de
elementos (lneas, gente, edificios, etc) como punto de partida.

Durante la realizacin de los bocetos previos, se resuelve utilizar un mismo motivo a utilizar
de diferentes maneras en todos los estampados, sirviendo esto como constante en la coleccin
y trabajando las variables desde la posicin, mdulo y diferentes operaciones de simetra
aplicadas a este motivo. Se trabaja con diferentes tipos de lneas como elemento constante ya
que conceptualmente se relaciona mejor con la idea de textura urbana y permiten mayores
posibilidades para adaptar el estampado a otros tipos de superficies. Para esto tambin se
trabaja dibujando sobre las mismas fotografas como bsqueda inicial de formas, tamaos y
secuencias de motivos, pasos que se detallarn en el siguiente apartado de este captulo.

No obstante, al realizar la estructura de los estampados, tambin se tendr en cuenta los


conceptos vistos anteriormente de tipos de unin entre una unidad y otra, la retcula a utilizar
que es, la forma en la que se van a disponer los motivos en el estampado final, y por supuesto
el uso que se le dar a este, utilizando la repeticin en todo el tejido. Dichos aspectos se
deciden teniendo en cuenta las caractersticas del concepto elegido, que en este caso es lo
urbano. Por ejemplo, en cuanto al tipo de unin se utilizar la unin recta tomando como
referencia la organizacin de la ciudad, la forma en la que estn dispuestos los edificios, uno al
lado del otro, generando una acumulacin organizada. Esto es lo que se busca plasmar en el
diseo, y que se perciba al momento de ver el estampado. Si bien esto puede parecer
demasiado estructurado y sin ritmo, dicho aspecto se tomar en cuenta para la disposicin de
los motivos dentro del rapport, all es donde se busca crear dinamismo y mostrar la sensacin
de movimiento y caos propios de las urbes. En este sentido se obtiene un caos organizado, el
cual es la percepcin que tiene la autora sobre la ciudad y lo que se quiere llegar a decir
mediante los diseos.
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En cuanto a la retcula, se utilizarn diferentes variantes de la retcula en cuadrcula,


enladrillado y rombos. Esto depender de cada rapport en particular y ser explicado en detalle
en los siguientes apartados. No obstante, se elije estas tres variantes al ser las ms adecuadas
para perpetuar la dualidad entre orden y caos que se mencionaba antes.

5.2 Simetra: sistemas y operaciones

Como se menciona inicialmente, el estampado por repeticin es, esencialmente, simetra


por traslacin. Segn los autores K.L Wolf y D. Kuhn:
La simetra est dada por la relacin (bella) de una parte con otra y de las partes con el
todo. Su expresin manifiesta se encuentra en la repeticin regular de motivos. (T) Las
partes elementales de la observacin de la simetra ya no son figuras (espaciales,
temporales u otras), relacionadas simtricamente entre s, sino motivos. Se denomina
muestra elemental al agrupamiento ms pequeo de motivos que determina toda la
simetra.
(K.L Wolf D. Kuhn, 1959, p. 9).
Con esto se entiende que en este caso el rapport es la muestra elemental, al ser la unidad
mnima de repeticin, y los elementos dentro de sta seran los motivos. Estos motivos van a
ser el eje principal en la modificacin del rapport original para generar estampados nuevos, ya
que sobre stos se aplicarn las operaciones de simetra pertinentes.
Siendo importante destacar, que el motivo en si permanecer inalterable, ya que es lo que da
unidad a la serie de estampados y su principal constante.
Segn la bibliografa de referencia de los autores antes mencionados, para evidenciar la
simetra se utilizan operaciones de superposicin (K.L Wolf D. Kuhn, 1959, p. 10).
Estas operaciones permiten el conocimiento de todas las clases de simetra posibles.
Asimismo, los autores realizan una subdivisin de las operaciones bsicas de simetra, las
cuales van a estar determinadas por las caractersticas de la muestra elemental, es decir, la
posicin que ocupan los motivos dentro de esta muestra.
69

Sin embargo, para dirigir la atencin al diseo de una serie de estampados especfica, slo
se va a hacer referencia a las operaciones de simetra que van a ser utilizadas en el proceso de
diseo.
Estas operaciones son elegidas segn el modo en que se busca que el diseo sea
interpretado y en relacin a la idea rectora que parte del anlisis de lo urbano. Teniendo en
cuenta el concepto elegido para el diseo de estampados, se decide unir el rapport en forma
recta, como se dijo antes, utilizando la retcula clsica de cuadrcula, lo cual se relaciona con la
estructura de la ciudad y lo continuo de su recorrido. Los motivos dentro del rapport, al ser
anlogos a la muestra elemental, tambin van a repetirse de esta misma manera, denominada
traslacin. Wolf y Kuhn definen la operacin de traslacin como el corrimiento simple y en
lnea recta del motivo (K.L Wolf D. Kuhn, 1959, p. 15).
Mediante las variaciones de tamao en los motivos se busca lograr un ritmo en el
estampado a modo de contrastar con la estructura tradicional de la unin en lnea recta y en
una segunda instancia se combina con la operacin de rotacin, que se define como el giro del
cuerpo alrededor de un eje. La rotacin se toma como principal recurso para diferenciar los tres
estampados segn el rubro al que van dirigidos.
Finalmente, la tercera operacin es la de extensin, la cual conlleva a la variacin o
multiplicacin montona del motivo desde un punto de extensin y en la cual el motivo
permanece semejante a s mismo (K.L. Wolf D. Kuhn, 1959, p. 16).
Estas operaciones de simetra van a combinarse de una manera en el estampado original y
luego van a cambiar y reacomodarse de otra manera segn sea el carcter que se busca
generar en otras superficies.
Al combinar las operaciones de superposicin se logra una vista del estampado
completamente distinta ya que se combina la extensin del mdulo con una traslacin a lo largo
de un eje. El mdulo va a cambiar en tamao, y al hacerlo, tambin lo va a hacer la distancia
de traslacin.
70

En definitiva, al utilizar estas operaciones se observa que cuantas ms operaciones


combinadas se apliquen al mdulo el cambio puede ser an mayor. Lo que ampla las
posibilidades para seguir creando estampados diferentes mediante la re significacin de un
mismo motivo.
Estos pasos a seguir para lograr el producto final terminado se detallan en el siguiente
apartado a modo de ilustracin de lo que es el proceso y poder apreciar la comparacin entre el
rapport original y sus variantes.

5.3 Diseo de coleccin: propuesta de usos

Finalmente se elaboran los primeros bocetos de lo que ser el estampado final. Tomando la
textura del panel conceptual nmero uno, se decide realizar una trama

que contenga un

recorrido de lneas que remita a las fotografas que aparecen en este panel, que, desde el
punto de vista de la autora son las ms representativas de la idea general que se pretende
mostrar. As tambin, se busca lograr una apariencia que represente el desgaste propio de la
ciudad, con lo cual se utiliza el boceto a mano en el rapport. Ya que la intencin es obtener
lneas imperfectas, irregulares, pero al mismo tiempo constantes en su movimiento y ritmo. El
dibujo a mano alzada otorga este efecto a la vez que genera imperfecciones en el papel que
luego sern mantenidas en el rapport final, como por ejemplo la diferencia de intensidad en los
trazos.
El entrecruzamiento de lneas perfectamente organizadas son las que brindan una clara
visin del concepto de lo urbano, asemejndose a la estructura de la ciudad, sus edificios y
lneas que convergen al interceder con otras y su constante movimiento siguen un orden
dinmico y organizado. Esos aspectos mencionados son, adems del motivo elegido, los
recursos constantes que se mantendrn en los tres estampados que conforman la coleccin.
En segunda instancia, se procede al diseo de un mdulo principal que va a repetirse dentro
del mismo rapport y sobre el cual luego se aplicaran las diferentes operaciones de simetra.
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Este mdulo se forma con lneas curvas a mano alzada que se entrecruzan e interactan entre
s, para contrastar y complementarse en un recorrido constante. Se busca mantener las lneas
y formas curvas que aparecen en los paneles conceptuales y fotografas.

Figura 21: Mdulo de lneas curvas a mano alzada. Fuente: elaboracin propia (2011)

Este mdulo se repite por traslacin, horizontal y verticalmente para formar el rapport. Las
operaciones de simetra aplicadas a este motivo para la realizacin del primero rapport son
combinadas, se aplica la traslacin, rotacin y extensin. La traslacin, segn Wolf y Kuhn
(1959), es el corrimiento de un objeto en lnea recta. Al trasladar el motivo se procede a girar
cada motivo subsiguiente en su eje, provocando una rotacin a medida que se traslada el
objeto. Luego se aplica la operacin de extensin, que consiste a modificar el motivo en cuanto
a su tamao, produciendo una variacin aleatoria agrandando y achicando el motivo a medida
que se traslada y se rota. Cabe destacar que esta variacin de tamao es nfima y se utiliza
para dar dinamismo al diseo, con lo cual, al aplicarse de manera aleatoria no siempre se
aplica a todos los motivos, generando un efecto irregular que se condice con el
entrecruzamiento de lneas que se menciona anteriormente.

La combinacin de estas tres operaciones de simetra sobre el eje del motivo se denomina,
segn Wolf y Kuhn (1959), extensin helicoidal. En la siguiente figura se observa el efecto
logrado con este procedimiento.

72

Figura 22: Mdulo de lneas curvas a mano alzada. Fuente: elaboracin propia (2011)
En la figura anterior se observa el efecto de acumulacin y recorrido de lneas que remite a
las imgenes de los paneles conceptuales. De esta forma se procede luego a aplicar el color y
sus variantes y generar la repeticin para comprobar si el rapport coincide en todos sus bordes
y tener una vista previa de lo que ser el estampado.
La paleta de color se compone por colores neutros, en este caso grises, y colores
desaturados para lograr la apariencia de desgaste, generando un punto de tensin con un
acento de color en una de las variantes.
Una vez armado y pulido el rapport principal, cuyo estampado se destina al rubro
indumentaria, se procede a realizar los cambios necesarios sobre el motivo mediante el uso de
operaciones de simetra. Lo que se busca con esto es generar un rapport totalmente nuevo,
manteniendo el mismo motivo usado anteriormente. En este caso el proceso se inicia con una
fotografa, sobre la cual se dibuja nicamente utilizando y repitiendo el mismo motivo, aplicando
operaciones de simetra sobre ste para coincidir con los aspectos que la autora considera, son
los ms relevantes en la fotografa.
La foto elegida representa parte de la moldura y saliente de la pared exterior de un edificio.
Se elige precisamente esta imagen porque es algo representativo de la Ciudad de Buenos
Aires y constituye un recurso inagotable para realizar diferentes motivos en rapport por su
complejidad, y tambin, por el entrecruzamiento de lneas y formas que convergen en un
mismo objeto, que es una de las constantes en la coleccin de estampados a realizar.
73

Para obtener el rapport, en este caso, se van a aplicar operaciones de simetra en dos
pasos. En primera instancia se utilizar lo que Wolf y Kuhn (1959) denominan extensin reflejo
rotatoria, la cual consiste en rotacin, reflexin especular y extensin reflejo-rotatoria. El
objetivo de esto es recorrer toda la figura con el motivo, como se puede observar en la
siguiente figura.

Fig 23: Proceso reflexin traslatoria de motivo. Fuente: elaboracin propia (2011)

Luego de realizar la operacin simtrica se escala el nuevo motivo resultante y se aplica una
reflexin traslatoria, definida por los autores Wolf y Kuhn como un retrato bilateral en el que se
invierten los lados. El motivo obtenido ser el nuevo rapport para este estampado, con lo cual
se aplicarn los ajustes correspondientes para ser ubicado en la cuadrcula de repeticin.

Al ser este un boceto realizado ntegramente de forma digital, se pierde el efecto de


desgaste logrado con el boceto a mano alzada. Para mantener esto, ya que es una de las
constantes de la coleccin, lo que se hace es aplicar diferentes valores de intensidad en la
lnea a algunos motivos, elegidos al azar y se modifica el color a un valor ms desaturado que
el del resto de los motivos. De esta manera al tener el rapport en repeticin se aprecia como
algunas lneas se desdibujan y otras cobran mayor fuerza, asemejando el efecto conseguido
con el dibujo a mano alzada.

Se realiza de dicha manera, no por la imposibilidad de hacerlo de forma manual, sino a


modo ilustrativo, de las tcnicas que se pueden utilizar digitalmente, teniendo en cuenta que el
presente proyecto tambin persigue el objetivo de servir como gua para jvenes diseadores.
74

Asimismo, con esta primera transformacin puede observarse como con slo aplicar la
rotacin y la traslacin sobre uno de los elementos del rapport el resultado final cambia
notoriamente la representacin del estampado, logrando una pieza diferente a la anterior, pero
sin perder la esencia del concepto.
En este estampado se observa el clasicismo de la ciudad, el refinamiento que viene
acompaado con la percepcin que se tiene de las urbes en el imaginario cultural, si bien, no
remite al caos, lo que se pretende en esta variante es mostrar la dualidad ntre la acumulacin,
las formas orgnicas de la ciudad y el orden sobre el cual se establece la misma.
Siguiendo con las variantes, se procede a realizar la segunda transformacin de motivo para
un tercer rapport. En este se aplican las operaciones de extensin traslacin, asi como tambin
se vuelve a utilizar el boceto a mano alzada para mantener la esttica de los estampados
anteriores y crear contraste entre los distintos valores de intensidad que se encuentran en una
misma lnea. Aqu se aplican nuevamente las operaciones de traslacin y rotacin, creando
mdulos compuestos por tres mdulos originales y rotndolos en conjunto. Se aplica la
relfexin traslatoria a cada uno de estos para formar el rapport final.

Figura 24: Operacin de extensin traslacin de motivo. Fuente: elaboracin propia.(2011)


Aqu tambin se observa un ritmo que remite a la organizacin de elementos con un cierto
grado de heterogeneidad, dado por la variacin en los valores de la lnea o la irregularidad de la
misma, el cual es otro aspecto de la ciudad, en dicotoma con el concepto de caos y
entrecruzamiento de lneas que se trabaja en un estampado anterior. En este caso lo que se
hace es un recorrido, partiendo desde el rapport ms catico en donde los motivos forman a su
vez lneas que se entrelazan entre s, siendo algo muy representativo del primer impacto con la
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ciudad. Luego se pasa a una representacin ms organizada, en el segundo rapport, utilizando


una fotografa con formas orgnicas y generando un estampado con reflexin especular, lo cual
brinda una sensacin de mayor estabilidad. Al elegir la imagen de una moldura lo que se busca
es trabajar con el refinamiento que tambin se encuentra en la ciudad y volver a los orgenes
representando un elemento tpico de edificios antiguos.
Finalmente en el tercer rapport, se busca volver al lenguaje gestual de mano alzada pero a
su vez manteniendo un orden y estabilidad con respecto a la organizacin de los motivos
dentro de dicho rapport, generando un ritmo constante, apenas perturbado por los trazos
irregulares de las lneas.
Se logra de esta manera la confeccin de tres estampados que conforman una coleccin
para ser usada en diferentes superficies textiles y en diferentes mbitos dentro de este rubro.
Como por ejemplo; indumentaria, muebles, marroquinera, accesorios, decoracin de interiores,
etc.
Una vez realizado el rapport con las respectivas operaciones de simetra en los motivos y
aplicado el color correspondiente en cada caso, es necesario realizar una repeticin a gran
escala del rapport para tener una apreciacin del estampado lo ms cercano posible a la
realidad, es por esto que se recrean representaciones en diferentes objetos y superficies en
donde pueden ser aplicados estos estampados y como conviven entre s. Teniendo en cuenta
otro factor importante que es la escala o escalas que se le va a dar a ese estampado, ya que
eso tendr un gran impacto aposteriori sobre que productos se fabricarn con ese tejido. Ya
que como se menciona en un captulo anterior, los estampados en los cuales la escala del
motivo es de gran tamao, son utilizados mayormente para tapicera o decoracin de interiores,
mientras que los estampados con un mdulo ms pequeo se utilizan en indumentaria y
objetos de uso cotidiano. Cabe destacar que si bien existen numerosas excepciones a esta
regla, es una concepcin que se tiene en general, y el diseador de superficies debe tener en
cuenta esto a la hora de realizar sus estampados. Los motivos de un tamao medio tienden a
ser ms verstiles y aplicables a una gran variedad de productos.
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En las imgenes se muestra como los estampados pueden combinarse entre s y con
planos de color creando un ambiente eclctico con mucho contraste y balance en los puntos de
tensin.

Figura 25: Aplicacin coleccin de estampados en interiorismo. Fuente: elaboracin propia


(2011)
En la figura anterior, se observa como resultado una coleccin de estampados que pueden
combinarse o bien ser usados por separado, y en una amplia variedad de productos que no
slo abarca al sector de indumentaria. Trabajando la escala del estampado y su combinacin
con diferentes tejidos se pueden lograr resultados muy diferentes entre si utilizando un mismo
motivo de estampado.

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Figura 26: Aplicacin coleccin de estampados en indumentaria. Fuente: elaboracin propia


(2011)
Con esto se puede apreciar la versatilidad de los estampados aqu expuestos, asi como
tambin el alcance de su produccin en diversos rubros tanto dentro como fuera del campo de
la indumentaria.
Con el proceso utilizado se alcanza el objetivo de generar una textura visual que transmita el
concepto pero a su vez que su uso sea viable y adaptable a diferentes productos. Se considera
que el trabajo realizado genera una coleccin verstil y clsica, que puede soportar el paso del
tiempo y mantener su funcionalidad, ya que al ser motivos abstractos las posibilidades que
ofrece para decorar cualquier superficie son muy variadas e incluso es posible reproducir varias
versiones de un mismo estampado, cambiando la escala, o la combinacin de color para
reinventarlo con un fin especfico o bien ser lanzado para su comercializacin.
Se considera que este es otro aspecto importante a tener en cuenta por el diseador, el cual
tambin debe pensar en la viabilidad comercial del estampado que realiza, y en todos los
aspectos mencionados anteriormente para lograr un resultado sumamente verstil, funcional y
estticamente acorde a los rubros en los que pueda llegar a utilizarse.

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Conclusiones

Al momento de realizar los diseos es inevitable para el diseador de indumentaria


visualizar los estampados sobre una prenda, pero tambin resulta interesante como a travs de
la exploracin y experimentacin se puede alcanzar adems un resultado que exceda al rubro
de la indumentaria y proponer algo distinto en un mbito menos incursionado.
As, la manera de concebir el estampado se vuelve integral, ya que se hace un ejercicio de
pensar en superficies antes que en objetos, y como estas superficies conviven entre s. Como
conclusin de este proceso de diseo y creacin se puede decir que es un nuevo campo de
adaptacin para el diseador de indumentaria en el que la prctica constante y el estar alerta a
las nuevas tendencias globales pueden incentivar an ms el diseo de superficies textiles
integrales.
Con toda la informacin visual y terica recabada a lo largo del Proyecto de Grado se ha
logrado disear una coleccin de estampados por rapport aplicables a diferentes superficies
textiles. El objetivo es alcanzado principalmente mediante una tcnica que utiliza sistemas y
operaciones de simetra que permiten mantener constantes y variables en la coleccin. Como
idea rectora se toman las texturas de la ciudad, relevadas a travs de fotografas realizadas por
la autora. La eleccin de este concepto es una constante en el estilo propio de la diseadora
pero a la vez se adapta bien al proceso de diseo de los estampados, ya que es un concepto
que brinda mltiples posibilidades de diseo, lo cual se comprueba al realizar los bocetos
previos.
Asi tambin, la investigacin realizada sobre la historia del estampado, las diferentes
tcnicas y procedimientos, la estampacin en distintas culturas y los mtodos de armado de un
motivo de repeticin resultaron un gran aprendizaje en profundidad acerca de un tema que
cada vez est ms presente en el mundo de la indumentaria y a su vez sirve como gua para
jvenes diseadores en caso de querer recurrir a un texto en espaol que contenga tanto
historia como tcnica explicados de manera clara y concisa.
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Con las entrevistas realizadas a profesionales en el rea se observa tambin un paralelismo


entre las grandes marcas de moda, y las emergentes, por ir ms all del vestido y expandir
dichas marcas a objetos de lujo, perfumes, accesorios, papelera, decoracin y todo tipo de
objetos de uso cotidiano. Por eso es que se considera de suma importancia que el diseador
de indumentaria adquiera los conocimientos para poder estar a la altura de esa nueva ola, en la
que todo se disea, y poder ofrecer diseos vanguardistas e innovadores que se
complementen a los diferentes objetos del entorno que rodea a la indumentaria.

As tambin, a lo largo del proyecto se realiza un anlisis de los diferentes mtodos de


estampacin, procesos creativos de diferentes diseadores y anlisis de concepto. Lo que lleva
a poder decidir con claridad los aspectos formales de un rapport y tener en claro cmo se van a
aplicar y combinar los estampados.

Los objetivos que motivaban este Proyecto de grado han sido alcanzados tanto en
conocimiento como en el resultado de la produccin. Aunque si bien se pretende seguir
experimentando con el estampado de superficies, ahora se cuenta con las herramientas
necesarias para poder incursionar ms en esta tarea y en el uso de los sistemas de simetra.

Luego de realizar la coleccin se observa una buena representacin del concepto y un


avance en cuanto a la multifuncionalidad de los diseos. Esto estimula la gestacin de nuevas
ideas para seguir desarrollando en el futuro y poder aplicarlas a productos reales. Se considera
un buen punto de partida el trabajo de investigacin realizado, as como tambin el de
observacin, ya que de esta manera es posible formar un modelo propio de trabajo para
realizar los diseos. Tal es el caso de los diferentes sistemas de simetra que se han estudiado.
As se observa la gran utilidad de este recurso y la amplia gama de posibilidades que brinda
utilizar un sistema de diseo de estampados basado en las operaciones de simetra como
forma de mantener una constante en la coleccin. Ya que es una tcnica que puede ser
utilizada tanto para motivos abstractos como figurativos. Se pretende seguir ahondando en el
conocimiento y prctica de esta tcnica para continuar con su aplicacin en el futuro.
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En este contexto, tambin resulta de suma importancia destacar el gran aporte que da la
observacin y relevamiento de diferentes obras de diseadores en todo el mundo, ya que no
slo sirve a modo de inspiracin sino tambin de aprendizaje y entrenamiento dentro de la
disciplina del diseo de superficies. La observacin en esta rea es muy importante para
entender y conocer que es lo que se espera de un diseador de superficies. Es indispensable
conocer la produccin de los expertos y referentes en la materia para poder entender cmo se
trabaja en este mbito y cules son las posibilidades que ofrece para el diseador de
indumentaria, que como se puede ver a lo largo de este Proyecto de Grado son muy amplias y
variadas.
Uno de los resultados a futuro que se logran con dicho proyecto es lo que se observa a
travs de la investigacin del modo de trabajo de diferentes diseadores en todo el mundo: el
fomento del desempeo autnomo en el diseo de superficies, y las posibilidades reales de
establecer al diseador como una marca mediante sus estampados. Gracias al mecanismo de
licencias, el diseador puede comercializar sus diseos a diferentes fabricantes en todo el
mundo y esto es una brecha que cada vez absorbe a ms diseadores de moda para aplicar
sus estampados en una gran variedad de productos.
Esto lleva a pensar en la importancia de incluir la enseanza profunda y especfica de esta
tcnica de diseo de superficies en el programa acadmico de toda facultad de diseo, ya que
es una disciplina que cada vez interesa a ms profesionales de las principales carreras del
rea. Puede que esto se de en gran parte porque es una actividad que no requiere una gran
inversin al principio, como si lo requerira, por ejemplo, establecer una marca de indumentaria,
o un negocio de consultora en diseo. Adems, al trabajar de manera autnoma el diseador
se ahorra intermediarios y puede llegar directamente al cliente con su trabajo, puede aportar
una mirada distinta a clientes en otros pases, ganando en practicidad y tiempo. Pero ms all
de los beneficios econmicos y logsticos, el mayor beneficio es la libertad del diseador para
poder experimentar diferentes tcnicas, poder realizar su trabajo desde cualquier lugar, entrar
en constante interaccin con otras disciplinas del diseo y lograr un resultado, como se dijo
antes, integral para el usuario y su entorno.
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Se concluye en que el aprendizaje sobre el diseo de superficies y, ms especficamente,


sobre los estampados por rapport da como resultado un entendimiento mayor acerca de los
entornos del sujeto y si bien no se encuentran mayores problemas en el proceso de diseo, s
se plantean interrogantes sobre cmo lograr que el diseo integral de superficies sea a su vez
funcional y personalizado, ya que esta disciplina comprende gran variedad de objetos que son
de produccin masiva. Se cree que la respuesta a este interrogante est en los sistemas
utilizados al momento de disear, que permitan interactuar con el usuario en la creacin del
espacio que lo circunda. Lo que abre nuevas lneas de investigacin sobre el tema y nuevas
bsquedas desde el proceso de diseo.

Al disear indumentaria, se est diseando un objeto, para un sujeto, con lo cual resulta
imprescindible tener en cuenta no slo los aspectos tcnicos y morfolgicos de una tipologa,
sino tambin el resto de objetos y superficies que rodean al sujeto para el cual se est
diseando.

Este Proyecto de Grado presenta al diseo de superficies como una posibilidad para los
diseadores de indumentaria de integrar sus diseos con el contexto general de un usuario e
interactuar ms con la percepcin de ste, a travs de un estmulo visual, como son, los
estampados.

La investigacin previa al desarrollo de los diseos adems de aportar un conocimiento ms


profundo sobre el diseo de superficies, tambin funciona como una gua a travs de esta
nueva disciplina. Demostrando que brinda numerosas posibilidades para el diseador de
indumentaria y a su vez, ampla la visin desde su punto de vista.

Al explorar el proceso de diseo de superficies textiles se llega a la conclusin de que los


aspectos a tener en cuenta trascienden los lmites de la indumentaria, generando un gran
aporte a los profesionales del rea que pueden a su vez expandir sus horizontes al incursionar
en esta disciplina mediante una tcnica ya conocida, como es el estampado por rapport.
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Los alcances que provee la tcnica son muy variados, pero principalmente, la versatilidad
que aporta el diseador de indumentaria al fusionar tcnicas tradicionales, como el bordado, el
aplique, el tejido, con tcnicas digitales, como el montaje fotogrfico o la impresin digital son
los principales aspectos que diferencian al diseador de indumentaria del resto. Y esto se logra
mediante la observacin constante de diferentes superficies y de distintos estampados, y como
stos se comportan sobre el cuerpo o sobre determinados objetos. Con lo cual, la ventaja para
el diseador de indumentaria es grande, ya que en el diseo de superficies no slo se viste a
un cuerpo sino que tambin se pueden vestir infinidad de objetos y espacios.

En el proceso que se lleva a cabo diseando una lnea de estampados para diferentes
superficies textiles, justamente se logra desarrollar un sistema mediante el cual se puede
generar diferentes estampados partiendo del mismo motivo.

A lo largo de dicho proceso tambin se tienen en cuenta los diferentes volmenes en los
cuales se aplicar el estampado y esto incentiva el ejercicio de vincular la indumentaria que se
disea con los espacios que la rodean.

El surgimiento de servicios de impresin en pequeos tirajes demuestra tambin el


crecimiento que va teniendo el diseo de superficies en relacin a una necesidad planteada por
el usuario. Con lo cual, el diseador debe estar un paso adelante en este sentido y poder
ofrecer algo nuevo, no slo desde lo morfolgico, sino tambin desde la interaccin de sus
prendas con el entorno. La innovacin en este caso, tiene que ver con integrar las diferentes
superficies en un mismo espacio y que puedan interactuar entre s, logrando una unidad mayor
entre diferentes categoras de productos.

Como ya se ha demostrado en el anlisis de casos particulares de profesionales en el rea,


el diseo de superficies es una herramienta ineludible para el diseador de indumentaria al
momento de realizar una coleccin, ya que funciona como medio para incursionar en otros
mbitos y plantear un punto de vista nuevo. Esto plantea a su vez interrogantes para los
jvenes diseadores, en cuanto a las nuevas formas de pensar en la indumentaria, no slo en
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su propia funcionalidad, sino tambin en su funcin con el entorno hacia una visin integral del
diseo.
Es por eso que en este Proyecto de Grado se puede encontrar una gua a travs del
proceso de disear diferentes superficies aplicando una tcnica funcional que permite abarcar
otros rubros dentro de lo textil y mantener una constante para la creacin de nuevos motivos.

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