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Dinmicas de Creatividad
Reconstruccin del Mundo
Objetivo: Cuestionar la realidad de los valores de cada uno y su filosofa de
vida.
Ayudar a discutir con bases y tomas de decisiones por consenso.
Ambientacin:
El coordinador puede partir de muchos slogans que hoy se dicen: Debemos
reconstruir el mundo desde las bases, con la participacin de todos; debemos
asumir la historia, Otro mundo es posible, etc.
En este ejercicio tendremos oportunidad de repensar nuestro mundo y de
idearlo a nuestro antojo.
Desarrollo:
El coordinador presenta el siguiente hecho:
El mundo fue destruido totalmente por bombas de hidrgeno. En un lugar
subterrneo lograron sobrevivir seis personas con todo lo necesario para
muchos meses. Van a volver a la superficie para recomenzar la reconstruccin
del mundo.
Imagnese que estas personas son el grupo de trabajo que ustedes integran.
Este es el grupo que comenzar la reconstruccin de este mundo que, por
supuesto, debe ser mejor que el actual. Para orientar la discusin del grupo, les
proponemos los siguientes problemas:
Qu principios o normas fundamentales deben orientarlos?
Qu actitudes deben adoptar?
Con qu accin concreta van a comenzar? Entre otras.
Se trabaja en grupo durante 30 minutos. Cada una de las propuestas
presentadas por el grupo como solucin, deber ser justificada La solucin
adoptada ser el fruto del consenso del grupo.
En plenario cada grupo presenta la sntesis de su trabajo.
Si el coordinador lo cree oportuno, puede recalcar la validez de la dinmica
para descubrir algunos principios o valores vitales personales y de los
compaeros de grupo.
Puede adems servir para un cuestionamiento sobre los principios de vida de
cada uno y su conexin con las acciones ordinarias de la vida.
Algunas reflexiones pueden ser:
- Es una oportunidad para recordar que nosotros somos los que reconstruimos
el mundo cada da con nuestras acciones comunes. La reconstruccin de
nuestro mundo no destruido totalmente, es ms exigente. Tenemos que
reconstruir en base a una realidad concreta. No partimos de cero, lo que quiz
sera ms fcil.
- Qu valores, principios fundamentales mueven nuestras vidas?
- Cul es la prioridad de accin en la reconstruccin de este mundo (el
nuestro) an no totalmente destruido?
Dinmicas de Integracin
1- El Lazarillo
Objetivo:
Experimentar la necesidad de confiar en los dems, y medir el grado de
confianza existente entre las personas del grupo. Fomentar la sensibilidad no
visual.
Desarrollo:
Se forman parejas entre los integrantes del grupo, procurando que se
constituyan entre personas que tienen menor relacin interpersonal. Busquen
una pareja, alguien al que quieran conocer mejor.
Uno de los integrantes de la pareja hace el papel de ciego (vendndose los
ojos), y el otro de lazarillo. El lazarillo conducir al ciego por el mundo que le
rodea. Durante un tiempo determinado (5 minutos), el lazarillo conducir al
ciego por lugares y en la forma que ms quiera (una forma interesante de
practicar este ejercicio es hacer el acompaamiento en silencio, prohibindose
hablar a los participantes).
Despus del tiempo estipulado, se invierten los papeles y se repite la
experiencia.
Terminado el ejercicio, el grupo reflexiona la experiencia. El grupo puede
realizar una ronda en crculo utilizando la frase: He descubierto.....
El coordinador puede ayudar con algunas de estas preguntas:
El lazarillo inspir confianza, por la firmeza de su voz, lo claro de sus
indicaciones, etc.?
El lazarillo dio indicaciones errneas?
El ciego sinti en algn momento que iba a caer o iba a tropezar?
Al ser lazarillo, nos sentimos preocupados por entendernos bien con el ciego?
Qu sentimos al conducir al otro: responsabilidad, cario, nada especial,
instinto protector?
Al ser ciego, cmo nos sentimos: como un juguete a merced del lazarillo?,
como un hermano menor?, como un husped bien tratado, pero con cierta
frialdad?, cmo un amigo tratado familiarmente?
El conjunto de respuestas puede ser uno de los criterios para detectar el grado
de confianza existente entre los miembros del grupo.
Al final se evala la dinmica.
- Variantes:
Podemos utilizar distintos mtodos para guiar al ciego: tacto nicamente, tacto
y palabra, palabra nicamente, sonidos y palabras sin sentido, o cualquier otro
mtodo que inventemos.
2- Confianza en el Equipo.
Objetivo:
Ver la posibilidad y capacidad que tiene cada uno para depositar su confianza
en el grupo. Dialogar sobre qu se necesita para que en el grupo exista un
buen nivel de confianza.
Desarrollo:
Los integrantes del grupo se colocan de pie y muy juntos, formando un
pequeo crculo.
Uno pasa al centro, cierra los ojos, y con los pies juntos se deja caer hacia
atrs. El grupo lo sostiene, evitando que se caiga; pero lo apoya cuando ya sin
equilibrio, est por caer. Se quiere que se perciba la sensacin de depender del
grupo.
Lo mismo se hace con cada uno de los integrantes del grupo.
Terminada la experiencia, el grupo dialoga acerca de la confianza existente, a
partir de algunos planteos:
- Emociones que se percibieron
- Dificultades para depositar confianza en el grupo
- En qu momento se da la confianza en el grupo
- Sentimiento de que el grupo es un apoyo y sostn, en qu momentos.
Al final se evala la dinmica.
3- Aislamiento e integracin:
Objetivo:
Esta dinmica pretende hacer sentir la crisis que se vive cuando hay
aislamiento y la realizacin que se experimenta cuando hay integracin; as
como la confianza que produce estar integrado en un grupo y lo vulnerable que
es la gente que no est cohesionada.
Desarrollo:
El coordinador hace colocar al grupo en crculo, lo ms juntos posible.
Los motiva dicindoles que son compaeros. Pero saca a uno de ellos y lo
coloca de cara a la pared, con los pies juntos y brazos cruzados.
Pregunta, entonces, al aislado cmo se siente en relacin a sus compaeros.
Y pregunta al grupo cmo se siente en relacin al compaero aislado.
que los dems ya saben lo que se tiene que construir. Se aplaudir a quin lo
est haciendo bien, y se reprobar a quien no lo est haciendo debidamente.
- La figura la construccin- que se dice existir como modelo, y que todos
conocan es slo una trampa, porque lo que se quiere es presionar negativa o
positivamente a las personas y entonces ver cmo reaccionan frente a un
posible xito o fracaso. Deliberadamente se procura aplaudir al ms tmido y
desalentar al ms vivaz.
- Se determina previamente a quin se presionar positivamente y a quien
negativamente.
- Nadie debe hablar. Todos observarn los efectos de la presin hecha por ellos
mismos sobre los dos participantes.
Orientaciones particulares para los dos que actan directamente:
- Ustedes debern construir alguna cosa con las piezas que recibirn. Todos
saben qu es, y darn muestras de aprobacin cuando se acerquen a la
solucin real, y darn muestras de reprobacin cuando se estn alejando de la
solucin exacta.
Realizacin:
De acuerdo a lo indicado, los dos participantes se colocan delante de su mesa
y realizan su tarea, mientras los dems estn alrededor, dando muestras de
aprobacin (aplausos, etc.) a quien decidieron apoyar y de reprobacin
(silbidos, etc.) a quien decidieron no apoyar.
Esta situacin se prolonga durante el tempo preestablecido (entre 5 a 10
minutos).
Terminado el ejercicio, el grupo reflexiona la dinmica y las vivencias de la
misma.
Se puede pedir a los que actuaron directamente que describan las reacciones
frente a los aplausos y frente a las posibilidades de fracaso. Luego el grupo
pone en comn sus observaciones. Todos buscan sacar las consecuencias del
ejercicio para la vida individual, grupal, social, etc.
5- La Mquina del Tiempo
- Objetivo:
Conocimiento, expresin de valores.
- Dinmica:
Cada persona debe pensar d qu escena de la historia de la humanidad le
hubiera gustado ser testigo (5 minutos).
En subgrupos se comenta la escena elegida (Waterloo, Nacimiento o crucifixin
de Cristo, descubrimiento de Amrica), y por qu. En el subgrupo eligen la ms
interesante para compartir en plenario.(45 minutos) Puede trabajarse tambin
cmo se imaginan la escena.
6- Un pariente especial
- Objetivo:
Conocimiento e Integracin de las personas. Profundizar en la comunicacin.
- Dinmica:
Cada persona debe pensar en un pariente suyo, muy especial (5 minutos). En
subgrupos comentar por qu lo eligieron, qu admiran en l, etc. (30 minutos).
Se realiza un feed-back en plenario (30 minutos).
- Variante:
Cada subgrupo elige los dos ms interesantes y los expone en el plenario.
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7- CANASTA REVUELTA
- Fines: Activacin, Integracin
- Descripcin:
Todos los participantes se forman en crculos con sus respectivas sillas. El
coordinador queda al centro, de pie.
En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole Banana!,
ste debe responder el nombre del compaero que est a su derecha. Si le
dice: Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se
equivoca o tarda ms de 3 segundo en responder, pasa al centro y el
coordinador ocupa su puesto.
En el momento que se diga Canasta revuelta!, todos cambiarn de asiento. (El
que est al centro, deber aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro
compaero al centro).
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8- BAILE DE PRESENTACION
- Fines: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o
intereses especficos.
- Materiales:
- Una hoja de papel para cada participante.
- Lpices.
- Alfileres o Maskin tape.
- Algo para hacer ruido: radio, cd, tambor o un par de cucharas.
- Descripcin:
Se plantea una pregunta especfica, como por ejemplo: Qu es lo que ms le
gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo:
"preparar el terreno para la siembra"; otro: "que estoy en contacto con la
gente", otro: "que me permite ser creativo", etc.
En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio
y se prende con alfileres en el pecho o en la espalda. Se pone la msica y al
ritmo de sta se baila, dando tiempo para ir encontrando compaeros que
tengan respuestas semejantes o iguales a las propias.
Conforme se van encontrando compaeros con respuestas a fines se van
cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compaeros que
puedan integrar al grupo. Cuando la msica para, se ve cuntos grupos se han
Violencia
- Materiales:
Diarios en cantidad suficiente para todo el grupo (6 o 7 hojas por cada
integrante). Msica de Fondo.
- Tiempo:
10 a 15 minutos
- Consigna:
Se divide a los participantes en grupos de 6 u 8 personas, depende del nmero
total. En el centro de cada grupo se colocan los diarios y se solicita que cada
uno en silencio, arme una especie de pelota, aplastando el papel hasta lograr
una y as sucesivamente, hasta tener una cantidad considerable.
- Dinmica:
Esta tcnica puede estar precedida de un torbellino de ideas sobre la violencia.
Discriminacin
- Materiales:
Rectngulos de papel blanco como para colocar en la frente de las personas.
En cada rectngulo se escribe un rol o papel desempeado por los diferentes
individuos dentro de la sociedad, de tal manera que cada participante tenga el
suyo. Por ejemplo: ladrn, cura, maestro, mdico, polica, juez, poltico, madre,
economista, drogadicto, adolescente, enfermera, cartonero, etc.
- Tiempo:
30 a 45 minutos
- Consigna:
Los participantes se colocan en crculo, mirando hacia fuera y el/los
coordinado/es van pegando con cinta adhesiva, cada papel escrito en la frente
de cada uno de los integrantes del grupo, los que tendrn que quedarse en su
lugar, sin mirar al compaero, hasta que todos tengan su rol. Una vez finalizada
esta etapa se les pide que interacten entre todos sin hablar, registrando lo que
van sintiendo en cada acercamiento.
- Dinmica:
Hbitos:
Objetivos:
Analizar la realidad de los hbitos en la vida de una persona, su origen, su
mantenimiento, su cambio.
Desarrollo:
Cada uno recibe un cuestionario (tambin pueden colocarse las preguntas en
un pizarrn) que deben contestar individualmente, y evaluar luego con otros
dos compaeros.
Los puntos del cuestionario son:
1- modo de despertarte por la maana.
2- Modo de vestirte.
3- Modo de peinarte.
4- Organizacin de tu habitacin.
5- Organizacin de tu mesa de trabajo.
6- Modo de dar regalos.
7- Modo de contestar o no los correos electrnicos.
8- Modo de decir las cosas: con frases cortas, con repeticin de palabras o con
repeticin de chistes.
9- Modo de ir a un cine: mucho antes, justo en el horario, despus que
comenz.
10- Modo de contestar el telfono: frases cortas, conversacin larga.
11- Modo de leer el diario: comienza por los ttulos de la primera pgina,
comienza por los ttulos de la ltima pgina, comienza por la pgina deportiva,
por las tiras cmicas, etc.
12- Modo de mirar la televisin: comiendo o bebiendo algo, hablando con
alguien, mirando el diario, totalmente en silencio y concentrado.
13- Horario de reflexin.
14- Modo de dormir (horario, qu tipo de ropa, posicin, etc.)
Cada participante tiene un tiempo de 10 minutos para contestar el cuestionario.
Debe hacerlo en silencio y espontneamente.
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Manipulacin por los medios de comunicacin social
Objetivo:
Cuestionar los medios de comunicacin social y los valores y antivalores que
presentan.
Desarrollo:
Primera parte: Usando recortes de diarios y revistas.
- Descripcin:
El coordinador se rene previamente con los expertos para analizar el tema y
ver cada cual desde qu punto de vista (psicolgico, mdico, social, religioso,
poltico, etc.) lo va a abordar.
Se elabora un plan que sirva como derrotero para no divagar ni repetirse.
El coordinador presenta a los expertos y expone brevemente el tema que se va
a tratar. Conviene tambin que explique el procedimiento que se va a seguir.
Concede la palabra a los invitados (4 o 5) para que, por el orden convenido
expongan el tema (aproximadamente 10 o 15 minutos cada uno).
El coordinador sintetiza el tema.
Terminadas las exposiciones se promueven preguntas a los expositores. (por
ejemplo por medio de papeletas elaboradas en un Phillips 6,6).
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2- Panel
- Fines:
Ofrecer la exposicin de un tema controvertido, de una manera espontnea e
informal.
- Descripcin:
Reunin previa para preparar con los panelistas (expertos en la materia) las
lneas del dilogo. Estas no pueden ser tan estrictas que despus corten toda
improvisacin o hagan perder espontaneidad.
Se da el dilogo de los panelistas con la orientacin del coordinador,
procurando deshilvanar el tema. Cuando hay empantamientos, el coordinador
interviene o cuando juzga necesario hacer algn resumen.
Al final invitar a los expositores a que cada cual haga un breve resumen de
sus ideas.
Se aprovecha el panel para un ulterior trabajo en grupos.
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3- Programas Radiales
- Fines:
Expresar algunos puntos o temas interesantes de una forma sugerente pero no
exhaustiva.
- Descripcin:
Cada subgrupo prepara una emisin radial de 10 o 15 minutos, sobre el tema
que debe exponer (cmo es su grupo o movimiento... importancia de tal tema...
etc.).
1- Alfombra Mgica:
- Materiales:
3 o 4 papeles afiches blanco, plasticola y marcadores.
- Tiempo:
Depende del nmero de participantes. Puede llevar 10 o 15 minutos.
- Consigna:
Escribir en la alfombra mgica todo lo que deseen a modo de evaluacin de la
tarea realizada.
- Dinmica:
El coordinador, previamente, construir la alfombra de la siguiente manera:
cortar los papeles afiche por la mitad a lo largo; pegarlos en serie con plastilina
dndole la longitud necesaria. Luego que se seca enrollar. Cuando llega el
momento de evaluacin de un proceso se desenrolla la alfombra sobre el piso,
dando la consigna. Es muy notable ver a los participantes volcados sobre el
piso, escribiendo sus ideas al unsono, en diferentes direcciones.
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2- Nueve Palabras.
- Materiales:
Pizarrn y tiza
- Tiempo:
- Bien analizada
- Con un anlisis suficiente
- De manera democrtica
d) - A quines se dirigan los que tomaron la palabra?
- A todo el grupo
- A algunos integrantes
- Solo al coordinador
Despus de discutir estas preguntas, el grupo saca sus conclusiones y se
aclaran los puntos, actitudes, etc. que se deben cambiar.
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6- Cmo fue la coordinacin
Objetivo:
Perfeccionar el modo de coordinar una reunin por medio de una evaluacin.
Esta dinmica puede ser til para los grupos que se proponen rotar los
responsables de preparar y animar las reuniones.
Desarrollo:
Terminada la reunin, se propone al grupo que evale al coordinador en base
al siguiente cuestionario:
a) explic claramente al principio de la reunin cul iba a ser su rol?
SI................... NO..................
b) Orient al grupo para que recorriese las distintas etapas de la reunin?
Presentacin del tema SI................. NO.................
Anlisis SI................. NO.................
Conclusiones SI................. NO.................
c) Ayud a dejar claras las ideas a travs de:
- Sntesis parciales
- Sntesis ms generales
- Resmenes finales?
d) Supo encauzar las situaciones emotivas del grupo (desnimo, optimismo,
ingenuidad, euforia, etc.)? SI..................... NO.................
e) Mostr claramente una actitud de aceptacin y comprensin?
f) Su actitud fue:
- autoritaria
- dbil
- firme
- democrtica
g) En lo que se refiere al clima de relacin entre los integrantes:
- Es como la conciencia crtica del grupo. Hace avanzar al grupo como tal.
- Es pasivo frente a lo que vive el grupo.
- Busca soluciones cuando el grupo enfrenta conflictos y/o problemas.
- No aporta en los momentos difciles.
- Propone ideas nuevas y estimula al grupo
- Agradable y ayuda al clima en el grupo.
- Interrumpe a los otros cuando hablan.
- Piden informaciones, clarificaciones.
- Escucha con atencin a los otros.
- Hace comentarios sobre la marcha del grupo.
- Defiende sus ideas, sus opiniones personales.
- Anima la participacin de los otros.
- Acepta hacer compromisos.
- Verbaliza sus sentimientos, expresa sus reacciones personales.
- Resume y relaciona las intervenciones.
- Restablece la calma en perodos de confusin o desorden.
- Por su intervencin o actitudes suscita conflictos.
- Hace proposiciones de conciliacin.
Cada integrante completa su hoja de evaluacin, marcando la intensidad con la
que cree ha estado participando en el grupo y en las actividades que ste se
propone evaluar.
Despus del tiempo establecido, cada uno presenta al grupo lo que considera
fue su forma de participacin y actitud con el grupo, y los dems integrantes
cuestionarn lo que se va presentando.
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8- Cuestionario: Anlisis del Coordinador
7) Su actitud fue:
- Autoritaria?
- Dbil?
- Firme y democrtica?
8) En lo que se refiere al clima de relaciones:
Procur establecerlo y foment la confianza?
Favoreci un ambiente de libertad y fraternidad?
9) Estimul al grupo para producir? Se lleg a conclusiones o decisiones?
10) Cort las disgresiones intiles?
11) Supo manejar los silencios? Cmo?
12) Las preguntas dirigidas a l: Las reenvi al grupo? Las envi a la
persona que las haca? Cay en la trampa y las respondi l mismo?
13) Las preguntas hechas por l: Abrieron nuevos caminos? Dispersaron al
grupo? Lo centraron?
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EL TELEGRAMA
OBJETIVOS:
- Resaltar lo que ms ha llamado la atencin dentro del grupo, ya sea para bien
o para mal
- Ver como ha sido el proceso grupal.
PARTICIPANTES:
Adolescentes y adultos en grupos indefinidos.
TIEMPO:
Aproximadamente 15 minutos.
MATERIAL:
Una hoja que dar el animador (Hoja para rellenar un telegrama) y un bolgrafo.
LUGAR:
Que sea amplio y espacioso para que estn cmodos todos los miembros del
grupo.
PROCEDIMIENTO:
El animador reparte la hoja para rellenar el telegrama, en la cual se debe
poner: fecha, dirigido a, nmero de palabras, nombre y apellidos del expedidor,
y , por ltimo, el texto en el cual se tendr que poner lo que ms me ha llamado
la atencin del proceso grupal.
OBSERVACIONES:
Esta dinmica con nios puede ser conflictivo debido a que el telegrama se
debe rellenar de forma objetiva, y los nios a veces son egocentristas, es decir,
slo ven su propio punto de vista.
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LA LETRILLA
OBJETIVOS:
- Hacer una evaluacin del grupo.
- Ver cuales han sido las ancdotas que ms han llamado la atencin.
PARTICIPANTES:
Nios y jvenes en grupos con nmero de participantes no excesivo.
TIEMPO:
No hay un tiempo aproximado definido.
MATERIAL:
Una hoja y un bolgrafo para poder apuntar la cancin.
LUGAR:
Que sea amplio para que estn cmodos todos los miembros del grupo.
PROCEDIMIENTO:
Se hace una cancin con las ancdotas ms significativas que hayan surgido a
lo largo del ao y luego se cantan al estilo parodia nacional".
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad,
reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos
pareci divertida, en caso contrario intentaremos hallar el por qu.
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CON QU EMOCIN O ESTADO DE NIMO TE ENCUENTRAS MS
IDENTIFICADO AHORA?
OBJETIVOS:
- Ver la situacin anmica del grupo en un momento determinado.
- Evaluar como se encuentra el grupo.
PARTICIPANTES:
El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar
con todo tipo de grupos, especialmente para adolescentes.
TIEMPO:
La duracin aproximada es de unos 15 minutos.
MATERIAL:
Un folio con caras diferentes, representando los distintos estados de nimo.
LUGAR:
Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados.
PROCEDIMIENTO:
El animador da una hoja con diversas caras que se corresponden con
diferentes estados de nimo. Posteriormente ir preguntando cara por cara
quien del grupo se siente identificado con esos estados de nimo que el
animador apunta.
OBSERVACIONES:
Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a los
sentimientos del tipo: Cmo nos hemos sentido, una lluvia de ideas....
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EL TERMMETRO
OBJETIVOS:
- Ver cmo se sita el rendimiento individual dentro del grupo.
- Evaluar el proceso del grupo.
PARTICIPANTES:
El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar
con todo tipo de grupos, adaptndose a las caractersticas del grupo.
TIEMPO:
La duracin es relativa, ya que depende de la magnitud del grupo.
MATERIAL:
El animador nos repartir una hoja, con un termmetro dibujado, y un bolgrafo.
LUGAR:
Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados.
PROCEDIMIENTO:
El animador reparte una hoja, en la cual tiene dibujado un termmetro. En
primer lugar cada persona tendr que numerarlo del 10 al 100. En segundo
lugar se valorar como integrantes del grupo, en relacin a la escala producida.
Por ltimo se comentar entre todos.
OBSERVACIONES:
Comentaremos entre todos si nos ha gustado, cmo nos hemos sentido, etc...
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LA DIANA
OBJETIVOS:
- Valorar aprendizajes.
- Evaluar tanto lo virtuoso como lo corrompido de los aprendizajes e interaccin
del grupo.
PARTICIPANTES:
El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar
con todo tipo de grupos.
TIEMPO:
No hay tiempo preestablecido.
MATERIAL:
Diana, Post-tit, bolgrafo.
LUGAR:
Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados.
PROCEDIMIENTO:
El animador dibuja una diana en el suelo, y al alcance de los integrantes del
grupo deja post-tit. Podemos proponer un tema de aprendizaje (por ejemplo:
qu ha sido lo que ms me ha ayudado en el curso). Los integrantes
comenzarn a valorar esos aprendizajes, los escribimos en los post-tit y
seguidamente, lo que les haya resultado ms importante lo pondrn ms cerca
de la diana o ms lejos lo memos, depende de la valoracin de cada uno de los
integrantes.
OBSERVACIONES:
Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a los
sentimientos del tipo: Cmo nos hemos sentido, una lluvia de ideas....
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LOS MANTELES:
OBJETIVOS:
- Valorar aprendizajes.
- Ver la situacin anmica del grupo en un momento determinado.
PARTICIPANTES:
El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar
con todo tipo de grupos, especialmente para adolescentes.
TIEMPO:
No ha un tiempo preestablecido, es decir, la duracin depende de la
prolongacin de la tcnica por el animador.
MATERIAL:
Manteles (papel), y un bolgrafo.
LUGAR:
Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados.
PROCEDIMIENTO:
El animador deja unos manteles en diversos lugares de la sala, cada mantel
llevar un ttulo (por ejemplo: Lo que ms me ha gustado, cmo ha sido la
interaccin con mis compaeros,...).
Los componentes del grupo tendrn que ir pasando por los manteles y pondrn
aquello que pienses respecto al ttulo asignado al cartel. Posteriormente se
debera comentar con el resto del grupo de animadores para ver lo que falla.
OBSERVACIONES:
Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a los
sentimientos del tipo: Cmo nos hemos sentido, una lluvia de ideas....
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EL MONUMENTO:
OBJETIVOS:
- Ver la situacin anmica del grupo en un momento determinado.
- Observar la cooperacin dentro del grupo.
PARTICIPANTES:
El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar
con todo tipo de grupos.
TIEMPO:
No hay un tiempo preestablecido.
MATERIAL:
Material diverso para trabajar el monumento.
LUGAR:
Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que
se grande.
PROCEDIMIENTO:
El animador deja prximo al alcance del grupo, diversos materiales.
Posteriormente pedir que se haga un monumento que este relacionado con el
proceso grupal. Por ltimo se comentar el por qu del monumento.
OBSERVACIONES:
Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a los
sentimientos del tipo: Cmo nos hemos sentido, una lluvia de ideas....
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TEATRO:
OBJETIVOS:
- Ver la situacin anmica , el proceso grupal...
- Crear distensin en el ambiente.
PARTICIPANTES:
El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar
con todo tipo de grupos.
TIEMPO:
No hay un tiempo preestablecido.
MATERIAL:
Material diverso para representar una obra de teatro.
LUGAR:
Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que
se grande debido a la representacin de la obra de teatro.
PROCEDIMIENTO:
Mediante el juego, vamos aprovecharlo para terminar estudiando lo que va a
ser una obra de teatro. Es importante que los integrantes del grupo sean
conscientes de que a travs del teatro se pueden conocer a s mismos, se
reflejan conflictos sociales, etc... El juego lo podemos provocar de la siguiente
manera; contando una historia, lista de palabras, teora del espejo, recreo.
Posteriormente se adaptara a un texto escrito y pasaramos a representar
cada una de las obras de teatro.
OBSERVACIONES:
Es importante que el monitor no sea protagonista de la actividad, es decir, para
provocar el juego los participantes no necesitan su protagonismo.
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EL SEMFORO:
OBJETIVOS:
- Ver la situacin anmica del grupo.
- Evaluar la situacin del grupo en un momento determinado
PARTICIPANTES:
El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar
con todo tipo de grupos.
TIEMPO:
La duracin de la tcnica es de 20 minutos aproximadamente.
MATERIAL:
Cartulinas, cartas o globos.
LUGAR:
Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que
se grande porque se deben de ver todos los integrantes del grupo.
PROCEDIMIENTO:
Se leen unas frases que estn relacionadas con los aprendizajes, valores y
todo aquello que tenga afinidades con el grupo. Si se esta de acuerdo con la
frase se levantara el objeto verde, sino el rojo y la respuesta dudosa con el
color mbar.
OBSERVACIONES:
Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a los
sentimientos del tipo: Cmo nos hemos sentido, una lluvia de ideas....
Varios juegos: auto valoracin, conciencia, superar barreras, sensibilizacin
1- El Anuncio
- Material:
Lpices y rotuladores de varios colores, cartulinas y materiales necesarios para
elaborar un buen anuncio.
- Fines:
Autodescubrimiento. Superar timideces y aprender a auto valorarse. Aumentar
la confianza grupal.
- Descripcin:
Disea una campaa publicitaria para venderte como amigo. Utiliza un anuncio
en el que describes tus virtudes y consigue que alguien te compre. (Por
ejemplo: Est usted solo? Desamparado, Frustrado? Martn: la solucin a sus
problemas!!. Amistad Eterna con: Clara!.
- Variantes:
a) El juego se realiza en silencio y con la nica ayuda de un anuncio de pocas
palabras (el nmero lo puede fijar el coordinador). En este caso el coordinador
puede leer los anuncios y el resto del grupo tratar de averiguar quin es su
autor.
b) Tambin se puede realizar con todos los materiales que al anunciante se le
ocurran: disfraces, pegatinas, cuadros manuales, eslganes, etc.
c) Puedes venderte como discpulo, maestro, esclavo, amante, padre, hijo,
vendedor, etc.
d) Cada jugador realiza la campaa de otra persona.
e) Otra variante es Vendo mi cuerpo: Imagnate que ests en un mercado y
tienes que pregonar las inmejorables cualidades de tu cuerpo, resaltando tus
mejores facetas para que el pblico se quede prendado de l y lo compre.
Puedes animar a que toquen la mercanca y comprueben su calidad. Esta
variante se puede realizar por parejas o en subgrupos de 4 o 5 personas, de
manera que uno tras otro (o ala vez), vendan su cuerpo y luego comenten lo
que han sentido. Otra posibilidad, ms comprometida, es realizarlo en grupo.
Se pide un voluntario que haga de agente comercial y ensalce sus cualidades,
mostrndolas a los dems. En este caso, la mercanca observa pasivamente la
publicidad y venta, sin poder decir nada.
- Nota:
Es preferible que los jugadores se conozcan previamente. No es un buen juego
introductorio, pues puede crear excesiva ansiedad en algunas personas.
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2- Sherlock Holmes
- Material:
Lo que llevamos en los bolsillos o carteras: objetos personales. Lpices y
papeles.
- Fines:
Conocer a los dems. Puede ser un juego introductorio.
- Descripcin:
Las cosas que llevas en los bolsillos o carteras reflejan de una forma u otra tu
personalidad.
Los participantes dejan en silencio, cada uno en un montoncito, todo lo que
llevan en los bolsillos, u objetos personales sencillos, sin fijarse en los dems
(para ello puede sugerirse que cierren los ojos). Se procura que cada montn
quede independiente y no se mezcle con el del vecino. El juego es mudo, pues
son los objetos los que hablarn por nosotros.
Luego, en una hoja de papel, cada persona anota sus deducciones, montn por
montn, intentando adivinar todos los rasgos personales que pueda.
Se comparten las deducciones con el grupo, colocando un montoncito en el
centro del crculo y opinando sobre l.
- Notas:
Es importante no saber quin es el dueo de cada montn.
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3- Subasta de Palabras
- Material:
Un papel y un lpiz por persona. Las hojas pueden haber sido recortadas con
formas divertidas.
- Fines:
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5- Regalos
- Material:
Una pizarra o lpices y hojas de papel.
- Fines:
Crear confianza. Aprender a dar y recibir frases de aliento o sugerencias.
- Descripcin:
a) Si disponemos de una pizarra grande, hacemos secciones para cada
persona donde, junto a sus nombres, anotamos frases o dibujos alusivos a
ellas y que nos parezcan de su agrado. Tambin alguna cosa que creemos que
le falta. Por ejemplo: Te regalo el que te aprecies ms a ti mismo.
b) Si no disponemos de pizarra: los participantes escriben su nombre en varias
hojas de papel que reparten entre los dems.
- Variantes:
Si el grupo se rene a menudo es til repetir el ejercicio para observar si hay
cambios en los regalos conforme el grupo se va conociendo mejor.
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6- Meloda Interna
- Fines:
Conciencia. Expresin corporal. Incorporacin de sonido.
- Descripcin:
Se pasea por la sala adoptando la forma habitual de caminar. Dejamos que
vaya surgiendo en cada uno una meloda o sonido que acompae a este
movimiento. Cuando la hayamos encontrado, la mostramos al exterior,
aumentando el volumen de la voz sin dejar de caminar. Tras ello, le aadimos
gestos progresivamente y vamos acelerando el ritmo, hasta que gestos y voz
se conviertan en una caricatura de s mismos.
En un determinado momento podemos realizar una pausa, en la que
caminamos lento, respiramos, tomamos conciencia de esa meloda, el
movimiento y lo que ha surgido en nosotros. En esta pausa se sugiere que
cada cual busque lo opuesto a lo que estaba haciendo y la meloda ms
distinta que logre encontrar.
El ejercicio puede acabar con un comentario en grupo o por parejas.
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7- Sabotaje.
- Fines:
Darse cuenta de la dinmica de un grupo. Superar barreras. Crear confianza.
Es un buen ejercicio introductorio cuando el grupo se conoce poco.
- Descripcin:
El coordinador del grupo debe explicar el significado de la palabra sabotaje.
Sabotear es muy diferente de destruir. El que sabotea debe hacerlo de manera
muy sutil y encubierta. Tras esta explicacin se pide a los miembros del grupo
que digan cmo sabotearan distintas situaciones.
Por ejemplo: una charla entre amigos con frases como estoy demasiado
cansado para escucharlos, o cmo sabotearan un juego diciendo ya he
jugado muchas veces; o un chiste diciendo ya lo s, etc.
Cuando todo el mundo ha comprendido en qu consiste el sabotaje, se divide
el grupo en subgrupos de 3 personas; en estos grupitos la persona A cuenta a
la B sus propios problemas. La B tan slo escucha y aprueba o niega en
silencio (la persona B no trata de solucionar el problema de A). La C intenta
sabotear esta comunicacin, interrumpindola de la forma ms sutil posible. Al
cabo de un rato, se cambian los papeles para que cada persona experimente
cada uno de los tres personajes. Al final se puede hacer una ronda con la frase:
He descubierto... y otra con la frase: Podra ayudar al grupo....
- Variantes:
Utilizar sabotaje no verbal.
Los A y los B tratan de comunicarse sin palabras y los C de boicotear tambin
sin palabras.
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8- Completar la historia
- Fines
Imaginacin creativa. Crear confianza. Comunicacin verbal.
- Descripcin
Algn integrante del grupo, comienza a contarle una historia a otro, y la
interrumpe cuando quiere. El que ha escuchado se la sigue contando a un
tercero, quien a su vez la continuar ara un cuarto hasta que alguien le d un
final.
- Fines
Conciencia. Auto valoracin.
- Descripcin
Tras realizar varios juegos, cuando los participantes ya se conocen puede
resultar muy enriquecedor auto valorarse. Para ello se coloca una vela
encendida en el centro del crculo, que simboliza la entrega, la implicacin. Tras
unos minutos de silencio, hemos de valorarnos, colocndonos cerca o lejos de
la vela, segn nos sintamos ms o menos implicados y entregados en lo que
estbamos haciendo.
Con la postura corporal podemos indicar nuestra confianza en los dems. Si la
confianza es total, nos colocamos mirando la vela, y si estamos recelosos
frente a todo, le damos la espalda. Cada uno se va situando.
Se sugiere que mire a los dems para ver si ha sido demasiado impulsivo y,
an puede plantearse el lugar que ocupa. Una vez situados definitivamente se
realiza una pausa en la que se sugiere que cada uno busque lo que le falta
para acercarse ms hacia el centro y lo que le limita. Puede expresarse en voz
alta.
- Variantes
El zapatograma: en lugar de colocarse uno mismo, deja simblicamente un
zapato en el lugar que le parece (cerca o lejos de la vela). Con la distancia
expresa la entrega. Por la disposicin del zapato puede expresar el grado de
confianza en el grupo. Si sta es total, el zapato mira hacia el centro. Si ni
mucha ni poca, est cruzado, y si est vuelto hacia fuera es que desconfa de
todos. Esta variante permite una continuacin mucho ms arriesgada: el grupo
puede variar de sitio tu zapato segn te hayan sentido los dems participantes.
Se visitan uno a uno todos los zapatos, y sin palabras, se llega a un acuerdo
sobre su colocacin.
La siguiente actividad del grupo conviene que exija bastante implicacin, pues
muchos participantes habrn tomado la decisin de comprometerse ms.
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10- Un objeto puede ser mil objetos
- Material:
Msica neutra, de sonidos naturales o funcional, instrumental.
Tantos objetos diferentes como personas haya en el grupo.
- Fines:
Fomentar la creatividad y la fantasa
- Descripcin:
- Material:
Papeles de varios colores. Es necesario confeccionar previamente una lista de
pruebas que debern realizar los integrantes del grupo.
- Fines:
Afrontar riesgos.
- Descripcin:
En este juego conviene una presentacin sugerente, con un poco de misterio
que capte la atencin de los jugadores. Podra ser ms o menos as: Los
hombres estamos sujetos a un destino en el que intervienen la fortuna, los
avatares de la vida, nuestras propias creencias... pero algunos privilegiados,
como los que estn ahora aqu, tienen la suerte de elegir su destino. En estos
papeles de diferentes colores estn escritos sus destinos para el da de hoy.
Los papeles de color rojo contienen un destino de mucho riesgo. Aquel que elija
un destino de este color ya est avisado de que la prueba ser dura. Pero
como no todo el mundo est preparado para asumir grandes riesgos, tambin
tenemos papeles verdes que contienen pruebas de mediano riesgo y otros
blancos con destinos de poco riesgo. El que sienta que tiene un mal da o est
falto de fuerzas podr elegir estos ltimos.
Dejamos unos instantes para que los jugadores conecten con su propio interior
y valoren sus fuerzas.
Antes de elegir los destinos es til efectuar algunas advertencias:
1. Slo podr elegir un destino aquel que est dispuesto a intentar cumplirlo
hasta el final, como un guerrero.
2. El destino que a cada uno le toque debe ser un secreto absoluto. No se lo
puede contar a nadie. En el caso de que las dificultades sean insalvables o
precise alguna aclaracin, puede consultar al coordinador.
3. Tendr que cumplir el destino de forma que pase inadvertido a los dems
participantes. Con sigilo, sin dejar huella ni caer en trampas.
Dejamos otros instantes de silencio y los participantes pueden ir eligiendo sus
destinos tomando al azar un papel del color que deseen, en el que ir escrita la
prueba a superar.
- Notas:
Las pruebas dependen mucho del tipo de jugador y el tiempo de que se
dispone. Podemos dejar el margen de una tarde, un da o incluso ms tiempo
para que cada uno pueda cumplir su destino.
Las pruebas dependen de la inventiva de los que preparan el jeugo y de la
capacidad de captacin del estado del grupo.
Acto seguido se aleja, se agacha rostro a tierra y con los ojos cerrados escucha
para poder detectar por donde viene el aprendiz de guerrero. Si nota algn
ruido, apunta con la mano hacia su procedencia y dice: alto, te escuch! Si la
direccin de la mano es correcta, el aprendiz de guerrero descubierto vuelve a
la fila con los dems, reconociendo en voz alta: tu eres el jefe. Si el aprendiz
de guerrero no es sealado por el dedo o la mano, no tiene por qu detenerse
y puede seguir su sigiloso camino hasta tocar la espalda del anciano guerrero,
el cual, al reconocer que ha llegado al final de su carrera, le otorga los poderes
y le convierte en jefe, volviendo a comenzar el ciclo y el juego.
En algunas tribus, no slo se deca: Te escuch! sino que se disparaba una
flecha contra el que vena, por lo que el juego era mucho ms arriesgado.
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2- Me has dado!
- Material:
Mantas u otros objetos que sealen un pasillo. Un instrumento acstico: una
campana, un gong o una cacerola.
- Fines:
Atencin. Concentracin. Frustracin.
- Descripcin:
Se van colocando escalonadamente de uno a cuatro guerreros con los ojos
vendados junto a un pasillo de un metro de ancho y de la longitud de que la
sala o el lugar permitan. El nmero de guerreros depender de dicha longitud.
Se trata de que los sensibles y ciegos guerreros que custodian el camino
vigilen el paso del resto del grupo, que intentar llegar sigilosamente hasta la
campana del final para hacerla sonar. Cada uno de los guardianes puede
sealar con el dedo el sitio por donde cree que se aproxima alguien diciendo:
alto!. Quien sea sealado certeramente deber reconocer: me has dado y
volver al punto de partida. Si no, sigue avanzando y sorteando todos los
obstculos hasta llegar al final y hacer sonar la seal.
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3- La regla del juego:
- Fines:
Interaccin grupal. Imaginacin. Divertimento. Comunicacin. til cuando el
grupo se conoce poco.
- Descripcin:
Se juega en crculo. Una persona sale y las dems escogen una regla. Cuando
vuelve trata de averiguar cul es esa regla haciendo preguntas a las personas
del crculo. Para comenzar, una buena regla del juego puede ser: responder a
todas las preguntas como si fueras la persona de tu derecha. Otra regla podra
ser: todas las mujeres mienten y todos los hombres dicen la verdad.
Las reglas pueden ser difciles o simples segn la edad y experiencia de los
jugadores. Pueden ser visuales (rascarse la cabeza o la nariz antes de
contestar a cada pregunta) o estructurales (cada respuesta comienza con la
letra siguiente del alfabeto).
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4- Pasar la Frontera
- Fines:
Atencin. Entretenimiento.
- Descripcin:
Los participantes sentados en crculo van diciendo uno por uno: yo pasara la
frontera... y cada uno agrega lo que quiera. La clave est en que slo pasan la
frontera aquellos que digan algo que sea cierto para la persona que tienen a su
izquierda. Si el que tienes a tu izquierda lleva zapatillas, tiene un nio en
brazos, bosteza o se toca la nariz, seguro que pasas la frontera en zapatillas, o
con un nio en brazos, o bostezando o tocndote la nariz.
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5- Las recibo paralelas. Las doy cruzadas.
- Material:
Dos objetos largos y manejables: dos palos o dos agujas de tejer.
- Fines:
Atencin. Entretenimiento.
- Descripcin:
Podemos iniciar directamente este juego sin hacer ninguna introduccin, con
los participantes sentados en crculo. Basta decir que el juego tiene una clave
que hay que encontrar.
El animador recoge los palos que previamente habr dejado en manos del que
tiene a su izquierda y los pasa al que est a su derecha diciendo: las recibo
paralelas, las doy cruzadas, pero sin que necesariamente coincida la posicin
de los palos con sus palabras. Por ejemplo: puede recibir los palos cruzados y
decir: las recibo paralelas....
8- El clic y el clac
- Materiales:
Dos objetos cualesquiera diferentes entre s.
- Fines:
Atencin. Entretenimiento. Mimo.
- Descripcin:
Con los participantes sentados en crculo, el que hace de madre entrega un
objeto cualquiera al que tiene a su derecha y dice: esto es un clic. El que lo
recibe pregunta a la madre: un qu?, y la madre responde: un clic, a lo que
el otro contesta: ah, gracias!.
A continuacin el segundo jugador le pasa el objeto al tercero diciendo lo
mismo: esto es un clic, el tercero pregunta al segundo: un qu? Y ste a su
vez le pasa la pregunta a la madre: un qu? Y sta responde: un clic. Es
segundo le dice al tercero un clic, a lo que ste responde: ah, gracias!. Y
as sucesivamente, con lo que la cadena se va complicando.
Tras haberlo practicado varias veces se puede empezar primero por la derecha
(con el clic) y luego por la izquierda (con el clac), por lo que las preguntas y
respuestas van avanzando hasta cruzarse y llegan continuamente a la madre
por ambos lados.
- Variantes:
Cuando un grupo sea experto en este juego, la madre puede ir diciendo: esto
es un clic con gestos y entonaciones distintas cada vez. Los dems deben
intentar reproducirlas con la mayor perfeccin posible.
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9- EL BUM
- Fines:
Animacin, Concentracin.
- Descripcin:
Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a enumerarse
en voz alta y que todos a los que les toque un mltiplo de tres (3- 6- 9- 12, etc.)
o un nmero que termina en tres(13- 23- 33, etc.) debe decir BUM! en lugar
del nmero; el que sigue debe continuar la numeracin. Ejemplo: se empieza,
- Variantes:
En este juego pueden utilizarse muchas frases habituales: no quiero, hola,
dime, qu hora es, etc.
- Nota:
El coordinador debe cambiar con rapidez las consignas para que el ejercicio
sea ameno y energizante. Conviene que lo prepare con antelacin.
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2- Es Obvio
- Fines:
Aumentar la confianza en el grupo y darnos cuenta de cmo vemos a otras
personas. Es un buen juego para romper el hielo.
- Descripcin:
Si el grupo es muy grande, habr que dividirlo en grupos de 4 o 5 personas que
formarn pequeos crculos. En estos subgrupos se elige a una persona a la
que, tras observarla concienzudamente, todos dedicarn una frase cuyo
comienzo es: es obvio que t.... Debe ser algo realmente obvio, que se pueda
ver desde lejos.
Cuando todos hayan dicho la frase, le dedican otra que comienza por veo que
t.... Aqu se le puede decir algo que puede habernos pasado desapercibido
pero que vemos al aproximarnos ms.
Cuando todo el crculo haya completado la frase, iniciamos una nueva ronda
con: imagino que tu.... En esta ltima fase se admite cualquier pensamiento
que nos pueda despertar la otra persona.
Luego se le pregunta si es cierto lo que hemos dicho y se discute la
experiencia. Se hace lo mismo con las dems personas del grupo. Volvemos
otra vez a formar el grupo general y efectuamos una ronda con la frase he
descubierto....
- Variante:
Para mostrar lo superficial del conocimiento: el coordinador introduce que
puesto que el grupo viene compartiendo experiencias hace un tiempo, van a
entrar en accin a partir de eso que cada uno supone saber de los dems. Se
arman subgrupos de 6 personas, un grupo sale al medio y un compaero dir
lo externo que sepa de su compaero de la derecha y as irn diciendo todos,
algo de sus compaeros. Una vez terminada la presentacin de este grupo,
saldr otro y har lo mismo, hasta terminar, as todos los grupos. En la
resonancia se trabaja de cmo se presentaron y de lo poco que dijeron a pesar
de llevar tanto tiempo juntos. Los integrantes del grupo analizarn qu les pas
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3- Cuchicheo Chino
- Fines:
Es un buen ejercicio para finalizar y tambin para romper el hielo. Favorece el
contacto y la comunicacin.
- Descripcin:
Se invita a que los participantes se comuniquen entre s todo lo que deseen,
pero nunca directamente.
Cuando ven a alguien al que quieren comunicar algo, le envan el mensaje por
medio de otra persona y al mismo tiempo sirven de mensajeros para otros.
- Variantes:
a) Los mensajes tambin pueden ser por escrito. Esta variante es muy til
cuando se realiza en un grupo grande. Hay que tener preparados abundantes
lpices y hojitas de papel.
b) En este juego podemos ir variando la velocidad ms despacio, ms
deprisa, tanto en moverse por la habitacin como en dictar y transmitir los
mensajes.
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4- Adivina quin lo dijo
- Fines:
Aumentar la confianza en el grupo. Aprender a dar y aceptar frases cariosas.
Sociabilidad.
- Descripcin:
Se juega en crculo. Una persona sale de la habitacin. Los dems dicen una
frase sobre el que se ha ido, tratando de que sta se base en algo que slo
ellas saben sobre la persona que est afuera.
Cuando vuelve, se sienta en medio del crculo y distintas personas le repiten
todas las frases, una tras otra. Tiene que intentar acertar quin dijo cada una.
El coordinador sugiere que las frases sean positivas.
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5- La Palabra Mgica
- Materiales:
Lpices y hojitas de papel.
- Fines:
Imaginacin. Comunicacin. Interaccin Grupal. Divertimento.
- Descripcin:
El coordinador dice lentamente y haciendo resaltar mucho sus palabras: Soy
un mago, y con mi magia les voy a arrebatar todas las palabras. Pero como me
siento generoso puedo devolverles cuatro palabras a cada uno; pueden elegir
esas cuatro palabras, que sern las nicas que podrn utilizar de ahora en
adelante. Bsquenlas con esmero.
A continuacin reparte papeles y lpices para que todo el mundo escriba sus
palabras.
El mago contina diciendo: Busquen un compaero. Pueden comunicarse con
l utilizando slo las cuatro palabras, y gestos. Aqu se deja un buen rato para
que los participantes se comuniquen. A partir de ahora, como sigo sintindome
generoso pueden utilizar sus cuatro palabras y las cuatro de su compaero.
Ahora busquen otro compaero y comunquense con esas ocho palabras. Los
participantes irn anotando las nuevas palabras en su papel. Se comunicarn
con ellas.
El mago repetir la operacin hasta que todo el grupo haya hablado entre s (si
son muchos, basta con repetirlo cuatro o cinco veces).
Una forma interesante de finalizar es que cada participante escriba un poema
con todas sus palabras. Este poema puede recitarse en grupo, aplaudiendo
entre todos y haciendo mucho jolgorio tras cada intervencin.
el dedo derecho
el dedo izquierdo
el codo derecho
los hombros
la nariz
Tratar de terminar con el ombligo!
Se mueven todos los que Sentarse en un crculo con una persona de pie en
el medio. Decir: Se mueven todos los que