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Dinmicas de creatividad e integracin

Dinmicas de Creatividad
Reconstruccin del Mundo
Objetivo: Cuestionar la realidad de los valores de cada uno y su filosofa de
vida.
Ayudar a discutir con bases y tomas de decisiones por consenso.
Ambientacin:
El coordinador puede partir de muchos slogans que hoy se dicen: Debemos
reconstruir el mundo desde las bases, con la participacin de todos; debemos
asumir la historia, Otro mundo es posible, etc.
En este ejercicio tendremos oportunidad de repensar nuestro mundo y de
idearlo a nuestro antojo.
Desarrollo:
El coordinador presenta el siguiente hecho:
El mundo fue destruido totalmente por bombas de hidrgeno. En un lugar
subterrneo lograron sobrevivir seis personas con todo lo necesario para
muchos meses. Van a volver a la superficie para recomenzar la reconstruccin
del mundo.
Imagnese que estas personas son el grupo de trabajo que ustedes integran.
Este es el grupo que comenzar la reconstruccin de este mundo que, por
supuesto, debe ser mejor que el actual. Para orientar la discusin del grupo, les
proponemos los siguientes problemas:
Qu principios o normas fundamentales deben orientarlos?
Qu actitudes deben adoptar?
Con qu accin concreta van a comenzar? Entre otras.
Se trabaja en grupo durante 30 minutos. Cada una de las propuestas
presentadas por el grupo como solucin, deber ser justificada La solucin
adoptada ser el fruto del consenso del grupo.
En plenario cada grupo presenta la sntesis de su trabajo.
Si el coordinador lo cree oportuno, puede recalcar la validez de la dinmica
para descubrir algunos principios o valores vitales personales y de los
compaeros de grupo.
Puede adems servir para un cuestionamiento sobre los principios de vida de
cada uno y su conexin con las acciones ordinarias de la vida.
Algunas reflexiones pueden ser:
- Es una oportunidad para recordar que nosotros somos los que reconstruimos
el mundo cada da con nuestras acciones comunes. La reconstruccin de
nuestro mundo no destruido totalmente, es ms exigente. Tenemos que
reconstruir en base a una realidad concreta. No partimos de cero, lo que quiz
sera ms fcil.
- Qu valores, principios fundamentales mueven nuestras vidas?
- Cul es la prioridad de accin en la reconstruccin de este mundo (el
nuestro) an no totalmente destruido?

- Nuestros proyectos concretos, se conectan ntimamente con el mundo


conceptual de valores que tericamente afirmamos?
Se concluye evaluando la dinmica
La vida de uno:
Objetivo:
Cuestionar cmo el joven est viviendo su vida, y qu nivel de metas
verdaderamente personales mantiene en su existencia.
Desarrollo:
Durante 15 minutos, cada persona escribe en una hoja, de 1 a 20 cosas que le
gustara conseguir o realizar en la vida. (No importa si uno no alcanza a colocar
20 cosas. Se comienza el trabajo con el nmero de propuestas que consigui
numerar).
Concluida esta parte, se colocan al lado izquierdo de cada afirmacin, una de
las siguientes siglas evaluadoras:
I: Importantsimo para m, tengo que realizar esto de cualquier modo.
B: Bueno para mi, pero sin mxima urgencia.
E: Puede esperar.
En grupo, cada uno presenta su lista y ste sin saber las siglas que cada uno
coloc- determina para cada cosa una sigla que le parezca ms adecuada (usa
las mismas siglas I, B, E, anteriormente explicadas).
Terminada la presentacin, cada uno discute con el grupo los puntos de
coincidencia y los puntos de discrepancia entre sus observaciones y
apreciaciones.
Se concluye evaluando la dinmica.
Hbitos:
Objetivos:
Analizar la realidad de los hbitos en la vida de una persona, su origen, su
mantenimiento, su cambio.
Desarrollo:
Cada uno recibe un cuestionario (tambin pueden colocarse las preguntas en
un pizarrn) que deben contestar individualmente, y evaluar luego con otros
dos compaeros.
Los puntos del cuestionario son:
1- modo de despertarte por la maana.
2- Modo de vestirte.
3- Modo de peinarte.
4- Organizacin de tu habitacin.
5- Organizacin de tu mesa de trabajo.
6- Modo de dar regalos.
7- Modo de contestar o no los correos electrnicos.
8- Modo de decir las cosas: con frases cortas, con repeticin de palabras o con
repeticin de chistes.

9- Modo de ir a un cine: mucho antes, justo en el horario, despus que


comenz.
10- Modo de contestar el telfono: frases cortas, conversacin larga.
11- Modo de leer el diario: comienza por los ttulos de la primera pgina,
comienza por los ttulos de la ltima pgina, comienza por la pgina deportiva,
por las tiras cmicas, etc.
12- Modo de mirar la televisin: comiendo o bebiendo algo, hablando con
alguien, mirando el diario, totalmente en silencio y concentrado.
13- Horario de reflexin.
14- Modo de dormir (horario, qu tipo de ropa, posicin, etc.)
Cada participante tiene un tiempo de 10 minutos para contestar el cuestionario.
Debe hacerlo en silencio y espontneamente.

Dinmicas de Integracin
1- El Lazarillo
Objetivo:
Experimentar la necesidad de confiar en los dems, y medir el grado de
confianza existente entre las personas del grupo. Fomentar la sensibilidad no
visual.
Desarrollo:
Se forman parejas entre los integrantes del grupo, procurando que se
constituyan entre personas que tienen menor relacin interpersonal. Busquen
una pareja, alguien al que quieran conocer mejor.
Uno de los integrantes de la pareja hace el papel de ciego (vendndose los
ojos), y el otro de lazarillo. El lazarillo conducir al ciego por el mundo que le
rodea. Durante un tiempo determinado (5 minutos), el lazarillo conducir al
ciego por lugares y en la forma que ms quiera (una forma interesante de
practicar este ejercicio es hacer el acompaamiento en silencio, prohibindose
hablar a los participantes).
Despus del tiempo estipulado, se invierten los papeles y se repite la
experiencia.
Terminado el ejercicio, el grupo reflexiona la experiencia. El grupo puede
realizar una ronda en crculo utilizando la frase: He descubierto.....
El coordinador puede ayudar con algunas de estas preguntas:
El lazarillo inspir confianza, por la firmeza de su voz, lo claro de sus
indicaciones, etc.?
El lazarillo dio indicaciones errneas?
El ciego sinti en algn momento que iba a caer o iba a tropezar?
Al ser lazarillo, nos sentimos preocupados por entendernos bien con el ciego?
Qu sentimos al conducir al otro: responsabilidad, cario, nada especial,
instinto protector?
Al ser ciego, cmo nos sentimos: como un juguete a merced del lazarillo?,
como un hermano menor?, como un husped bien tratado, pero con cierta
frialdad?, cmo un amigo tratado familiarmente?

El conjunto de respuestas puede ser uno de los criterios para detectar el grado
de confianza existente entre los miembros del grupo.
Al final se evala la dinmica.
- Variantes:
Podemos utilizar distintos mtodos para guiar al ciego: tacto nicamente, tacto
y palabra, palabra nicamente, sonidos y palabras sin sentido, o cualquier otro
mtodo que inventemos.
2- Confianza en el Equipo.
Objetivo:
Ver la posibilidad y capacidad que tiene cada uno para depositar su confianza
en el grupo. Dialogar sobre qu se necesita para que en el grupo exista un
buen nivel de confianza.
Desarrollo:
Los integrantes del grupo se colocan de pie y muy juntos, formando un
pequeo crculo.
Uno pasa al centro, cierra los ojos, y con los pies juntos se deja caer hacia
atrs. El grupo lo sostiene, evitando que se caiga; pero lo apoya cuando ya sin
equilibrio, est por caer. Se quiere que se perciba la sensacin de depender del
grupo.
Lo mismo se hace con cada uno de los integrantes del grupo.
Terminada la experiencia, el grupo dialoga acerca de la confianza existente, a
partir de algunos planteos:
- Emociones que se percibieron
- Dificultades para depositar confianza en el grupo
- En qu momento se da la confianza en el grupo
- Sentimiento de que el grupo es un apoyo y sostn, en qu momentos.
Al final se evala la dinmica.
3- Aislamiento e integracin:
Objetivo:
Esta dinmica pretende hacer sentir la crisis que se vive cuando hay
aislamiento y la realizacin que se experimenta cuando hay integracin; as
como la confianza que produce estar integrado en un grupo y lo vulnerable que
es la gente que no est cohesionada.
Desarrollo:
El coordinador hace colocar al grupo en crculo, lo ms juntos posible.
Los motiva dicindoles que son compaeros. Pero saca a uno de ellos y lo
coloca de cara a la pared, con los pies juntos y brazos cruzados.
Pregunta, entonces, al aislado cmo se siente en relacin a sus compaeros.
Y pregunta al grupo cmo se siente en relacin al compaero aislado.

Coloca luego al aislado de frente al grupo y le pregunta cmo se siente con


relacin a l. Y finalmente, lo manda volver al grupo y colocarse en posicin
normal.
De nuevo, pregunta cmo se sienten.
Pide luego, que, en crculo, se tomen las manos fuertemente, y pregunta cmo
se sienten.
Se cuelga sobre las manos de dos de ellos, y hace notar la cohesin operada.
Finalmente les pide que sin soltarse de las manos, unidos los pies, sin
cambiarse de sitio, se echen para atrs.
Finalizado el ejercicio, el grupo dialoga sobre el resultado y vivencias de la
dinmica y evala la misma.
Algunos puntos a tener en cuenta al final del ejercicio:
- Una persona de gran valor, aislada, no se realiza plenamente. Se limita su
sociabilidad, el crecimiento que puede ser provocado por el contacto con los
dems.
- Analizar las crisis del aislamiento.
- Analizar la vulnerabilidad del grupo no cohesionado.
- Confianza que da el apoyo del grupo.
- Alegra, realizacin en la vida del grupo.
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4- Presin del ambiente:
Objetivo:
Demostrar concretamente cmo las personas no son indiferentes a la crtica y a
las alabanzas, al xito o al fracaso.
Desarrollo:
Materiales necesarios: Dos conjuntos de cubos (de papel u otro material) o
cualquier serie de objetos, con los que se pueda construir una figura a gusto de
quien acta. Dos mesas chicas en las que las personas puedan trabajar a
gusto.
Preparacin: Antes de dar las orientaciones iniciales se pide a dos personas
que participarn directamente en el ejercicio que salgan del saln. Solo
entonces se hablar a los dems.
Orientaciones generales: Este ejercicio consiste en que dos personas, de
espaldas una a la otra y cada una en su propia mesa, intentarn componer algo
con las piezas que tienen y delante de los dems.
Las personas que constituyen la asamblea, observarn y cooperarn
ejerciendo presin positiva o negativa sobre los dos participantes principales. Al
final se har una reflexin, a partir de la demostracin realizada, buscando
conclusiones prcticas sobre la influencia del ambiente en las personas.
Orientaciones particulares para el grupo:
- Dos personas estarn sentadas una de espaldas a la otra.
- A cada uno se le darn unos cubos de rompecabezas o material similar- para
que con ellos construyan algo. Se les dir a los dos participantes principales

que los dems ya saben lo que se tiene que construir. Se aplaudir a quin lo
est haciendo bien, y se reprobar a quien no lo est haciendo debidamente.
- La figura la construccin- que se dice existir como modelo, y que todos
conocan es slo una trampa, porque lo que se quiere es presionar negativa o
positivamente a las personas y entonces ver cmo reaccionan frente a un
posible xito o fracaso. Deliberadamente se procura aplaudir al ms tmido y
desalentar al ms vivaz.
- Se determina previamente a quin se presionar positivamente y a quien
negativamente.
- Nadie debe hablar. Todos observarn los efectos de la presin hecha por ellos
mismos sobre los dos participantes.
Orientaciones particulares para los dos que actan directamente:
- Ustedes debern construir alguna cosa con las piezas que recibirn. Todos
saben qu es, y darn muestras de aprobacin cuando se acerquen a la
solucin real, y darn muestras de reprobacin cuando se estn alejando de la
solucin exacta.
Realizacin:
De acuerdo a lo indicado, los dos participantes se colocan delante de su mesa
y realizan su tarea, mientras los dems estn alrededor, dando muestras de
aprobacin (aplausos, etc.) a quien decidieron apoyar y de reprobacin
(silbidos, etc.) a quien decidieron no apoyar.
Esta situacin se prolonga durante el tempo preestablecido (entre 5 a 10
minutos).
Terminado el ejercicio, el grupo reflexiona la dinmica y las vivencias de la
misma.
Se puede pedir a los que actuaron directamente que describan las reacciones
frente a los aplausos y frente a las posibilidades de fracaso. Luego el grupo
pone en comn sus observaciones. Todos buscan sacar las consecuencias del
ejercicio para la vida individual, grupal, social, etc.
5- La Mquina del Tiempo
- Objetivo:
Conocimiento, expresin de valores.
- Dinmica:
Cada persona debe pensar d qu escena de la historia de la humanidad le
hubiera gustado ser testigo (5 minutos).
En subgrupos se comenta la escena elegida (Waterloo, Nacimiento o crucifixin
de Cristo, descubrimiento de Amrica), y por qu. En el subgrupo eligen la ms
interesante para compartir en plenario.(45 minutos) Puede trabajarse tambin
cmo se imaginan la escena.
6- Un pariente especial
- Objetivo:
Conocimiento e Integracin de las personas. Profundizar en la comunicacin.

- Dinmica:
Cada persona debe pensar en un pariente suyo, muy especial (5 minutos). En
subgrupos comentar por qu lo eligieron, qu admiran en l, etc. (30 minutos).
Se realiza un feed-back en plenario (30 minutos).
- Variante:
Cada subgrupo elige los dos ms interesantes y los expone en el plenario.
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7- CANASTA REVUELTA
- Fines: Activacin, Integracin
- Descripcin:
Todos los participantes se forman en crculos con sus respectivas sillas. El
coordinador queda al centro, de pie.
En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole Banana!,
ste debe responder el nombre del compaero que est a su derecha. Si le
dice: Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se
equivoca o tarda ms de 3 segundo en responder, pasa al centro y el
coordinador ocupa su puesto.
En el momento que se diga Canasta revuelta!, todos cambiarn de asiento. (El
que est al centro, deber aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro
compaero al centro).
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8- BAILE DE PRESENTACION
- Fines: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o
intereses especficos.
- Materiales:
- Una hoja de papel para cada participante.
- Lpices.
- Alfileres o Maskin tape.
- Algo para hacer ruido: radio, cd, tambor o un par de cucharas.
- Descripcin:
Se plantea una pregunta especfica, como por ejemplo: Qu es lo que ms le
gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo:
"preparar el terreno para la siembra"; otro: "que estoy en contacto con la
gente", otro: "que me permite ser creativo", etc.
En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio
y se prende con alfileres en el pecho o en la espalda. Se pone la msica y al
ritmo de sta se baila, dando tiempo para ir encontrando compaeros que
tengan respuestas semejantes o iguales a las propias.
Conforme se van encontrando compaeros con respuestas a fines se van
cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compaeros que
puedan integrar al grupo. Cuando la msica para, se ve cuntos grupos se han

formados; si hay muchas personas solas, se da segunda oportunidad para que


todos encuentren a su grupo.
Una vez que la mayora se haya formado en grupos, se para la msica. Se da
un corto tiempo para que intercambien entre s el porque de la respuestas de
sus tarjetas; luego el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se
conformo, cual es la idea del grupo, porque eso es lo que ms les gusta de su
trabajo,)
9- ALBUM DE RECUERDOS
- Fines: Se trata de acertar las cualidades de cada uno y conocer a los dems.
- Materiales: Fotografa de pequeo de cada participante, cartulinas, bolgrafos.
- Dinmica: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales debern
doblarlas por la mitad, en una parte pegarn la fotografa, y en la otra escribirn
datos de la infancia, tales como:
- Mi mayor travesura,
- Mi primer amor,
- Mi mejor regalo,
- Mis primeros amigos, etc.
Una vez hecho todos los lbumes, se barajarn y se repartirn a los
participantes, se irn leyendo uno a uno y se mostrar la fotografa, entre todos
se tratar de adivinar a quin pertenece el lbum.
Dinmicas Facilitadoras para abordar temas

Violencia
- Materiales:
Diarios en cantidad suficiente para todo el grupo (6 o 7 hojas por cada
integrante). Msica de Fondo.
- Tiempo:
10 a 15 minutos
- Consigna:
Se divide a los participantes en grupos de 6 u 8 personas, depende del nmero
total. En el centro de cada grupo se colocan los diarios y se solicita que cada
uno en silencio, arme una especie de pelota, aplastando el papel hasta lograr
una y as sucesivamente, hasta tener una cantidad considerable.
- Dinmica:
Esta tcnica puede estar precedida de un torbellino de ideas sobre la violencia.

Inmediatamente despus se da la consigna y el grupo inicia su tarea de amasar


el diario hasta convertirlo en una pelota o bollito. A medida que la gente va
cumpliendo la consigna (no entienden el para qu), se crea un clima festivo y
algunos se atreven a tirar un bollito a otro compaero. Cuando esto ocurre, es
el momento de decir que traten de jugar con los bollos de grupo a grupo.
Al instante se inicia una verdadera batalla, en la que todos se tiran con todos.
Algunos pueden descargar todas su agresin; otros no pueden; aparece el
dime, cmo tiras y te dir quin eres, hay personas que se divierten jugando y
otras que se sienten muy violentadas.
Es muy interesante la observacin de este proceso. En el momento de mayor
excitacin es necesario parar, por lo dicho anteriormente respecto del concepto
del juego. A partir de ah se abre la reflexin. Qu es la violencia? De dnde
proviene? Es interna o externa?, articulando lo sucedido con el torbellino
inicial, llevando el anlisis desde lo que cada uno sinti y verbaliza, hasta las
actitudes corporales que se desplegaron en el juego.
Es posible que aparezcan incoherencias: no pude agredir, cuando en realidad
su actitud era todo lo contrario, o me desconoc en el grado de violencia que
desarroll, en una persona muy equilibrada, etc. La sntesis debera llevar a un
concepto general de la violencia, para despus particularizar segn el mbito
en el que se est trabajando.
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Discriminacin
- Materiales:
Rectngulos de papel blanco como para colocar en la frente de las personas.
En cada rectngulo se escribe un rol o papel desempeado por los diferentes
individuos dentro de la sociedad, de tal manera que cada participante tenga el
suyo. Por ejemplo: ladrn, cura, maestro, mdico, polica, juez, poltico, madre,
economista, drogadicto, adolescente, enfermera, cartonero, etc.
- Tiempo:
30 a 45 minutos
- Consigna:
Los participantes se colocan en crculo, mirando hacia fuera y el/los
coordinado/es van pegando con cinta adhesiva, cada papel escrito en la frente
de cada uno de los integrantes del grupo, los que tendrn que quedarse en su
lugar, sin mirar al compaero, hasta que todos tengan su rol. Una vez finalizada
esta etapa se les pide que interacten entre todos sin hablar, registrando lo que
van sintiendo en cada acercamiento.
- Dinmica:

Al principio, al no saber quines son se mueven con mucho cuidado, algunos


con cierta desconfianza. Se observan ciertas interacciones entre los personajes
como de encuentro desencuentro, aceptacin rechazo, soledad
bsqueda, amor odio.
El tener que intercambiar en silencio hace que se produzcan toda serie de
manifestaciones mmicas. Cuando se observa que algunos se quedan muy
solos por el tipo de rol que sustentan (polica, poltico) y esto moviliza a las
personas discriminadas, se da por finalizada la experiencia.
El momento de la reflexin es sumamente rico. Se trata de rescatar los
sentimientos y emociones que se despertaron; quin discrimina; a quin; por
qu; cundo. Se elaboran todas estas cuestiones y se conceptualiza el tema,
buscando respuestas para los distintos tipos de discriminaciones que se ponen
en juego en las relaciones humanas. Este anlisis se articula con lo que pasa
en el mbito de la comunidad donde se est interviniendo.
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Reconstruccin del Mundo
Objetivo: Cuestionar la realidad de los valores de cada uno y su filosofa de
vida.
Ayudar a discutir con bases y tomas de decisiones por consenso.
Ambientacin:
El coordinador puede partir de muchos slogans que hoy se dicen: Debemos
reconstruir el mundo desde las bases, con la participacin de todos; debemos
asumir la historia, Otro mundo es posible, etc.
En este ejercicio tendremos oportunidad de repensar nuestro mundo y de
idearlo a nuestro antojo.
Desarrollo:
El coordinador presenta el siguiente hecho:
El mundo fue destruido totalmente por bombas de hidrgeno. En un lugar
subterrneo lograron sobrevivir seis personas con todo lo necesario para
muchos meses. Van a volver a la superficie para recomenzar la reconstruccin
del mundo.
Imagnese que estas personas son el grupo de trabajo que ustedes integran.
Este es el grupo que comenzar la reconstruccin de este mundo que, por
supuesto, debe ser mejor que el actual. Para orientar la discusin del grupo, les
proponemos los siguientes problemas:
Qu principios o normas fundamentales deben orientarlos?
Qu actitudes deben adoptar?
Con qu accin concreta van a comenzar? Entre otras.
Se trabaja en grupo durante 30 minutos. Cada una de las propuestas
presentadas por el grupo como solucin, deber ser justificada La solucin
adoptada ser el fruto del consenso del grupo.

En plenario cada grupo presenta la sntesis de su trabajo.


Si el coordinador lo cree oportuno, puede recalcar la validez de la dinmica
para descubrir algunos principios o valores vitales personales y de los
compaeros de grupo.
Puede adems servir para un cuestionamiento sobre los principios de vida de
cada uno y su conexin con las acciones ordinarias de la vida.
Algunas reflexiones pueden ser:
- Es una oportunidad para recordar que nosotros somos los que reconstruimos
el mundo cada da con nuestras acciones comunes. La reconstruccin de
nuestro mundo no destruido totalmente, es ms exigente. Tenemos que
reconstruir en base a una realidad concreta. No partimos de cero, lo que quiz
sera ms fcil.
- Qu valores, principios fundamentales mueven nuestras vidas?
- Cul es la prioridad de accin en la reconstruccin de este mundo (el
nuestro) an no totalmente destruido?
- Nuestros proyectos concretos, se conectan ntimamente con el mundo
conceptual de valores que tericamente afirmamos?
Se concluye evaluando la dinmica
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La vida de uno:
Objetivo:
Cuestionar cmo el joven est viviendo su vida, y qu nivel de metas
verdaderamente personales mantiene en su existencia.
Desarrollo:
Durante 15 minutos, cada persona escribe en una hoja, de 1 a 20 cosas que le
gustara conseguir o realizar en la vida. (No importa si uno no alcanza a colocar
20 cosas. Se comienza el trabajo con el nmero de propuestas que consigui
numerar).
Concluida esta parte, se colocan al lado izquierdo de cada afirmacin, una de
las siguientes siglas evaluadoras:
I: Importantsimo para m, tengo que realizar esto de cualquier modo.
B: Bueno para mi, pero sin mxima urgencia.
E: Puede esperar.
En grupo, cada uno presenta su lista y ste sin saber las siglas que cada uno
coloc- determina para cada cosa una sigla que le parezca ms adecuada (usa
las mismas siglas I, B, E, anteriormente explicadas).
Terminada la presentacin, cada uno discute con el grupo los puntos de
coincidencia y los puntos de discrepancia entre sus observaciones y
apreciaciones.
Se concluye evaluando la dinmica.
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Hbitos:
Objetivos:
Analizar la realidad de los hbitos en la vida de una persona, su origen, su
mantenimiento, su cambio.
Desarrollo:
Cada uno recibe un cuestionario (tambin pueden colocarse las preguntas en
un pizarrn) que deben contestar individualmente, y evaluar luego con otros
dos compaeros.
Los puntos del cuestionario son:
1- modo de despertarte por la maana.
2- Modo de vestirte.
3- Modo de peinarte.
4- Organizacin de tu habitacin.
5- Organizacin de tu mesa de trabajo.
6- Modo de dar regalos.
7- Modo de contestar o no los correos electrnicos.
8- Modo de decir las cosas: con frases cortas, con repeticin de palabras o con
repeticin de chistes.
9- Modo de ir a un cine: mucho antes, justo en el horario, despus que
comenz.
10- Modo de contestar el telfono: frases cortas, conversacin larga.
11- Modo de leer el diario: comienza por los ttulos de la primera pgina,
comienza por los ttulos de la ltima pgina, comienza por la pgina deportiva,
por las tiras cmicas, etc.
12- Modo de mirar la televisin: comiendo o bebiendo algo, hablando con
alguien, mirando el diario, totalmente en silencio y concentrado.
13- Horario de reflexin.
14- Modo de dormir (horario, qu tipo de ropa, posicin, etc.)
Cada participante tiene un tiempo de 10 minutos para contestar el cuestionario.
Debe hacerlo en silencio y espontneamente.
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Manipulacin por los medios de comunicacin social
Objetivo:
Cuestionar los medios de comunicacin social y los valores y antivalores que
presentan.
Desarrollo:
Primera parte: Usando recortes de diarios y revistas.

1) Presentar el hombre, la mujer y la familia ideales, segn los medios de


comunicacin.
2) Presentar la visin del mundo y el proyecto histrico all propuestos.
3) Seleccionar la propaganda y las cualidades atribuidas a los productos que se
intentan imponer y vender (para el consumo personal y familiar).
Segunda parte: Empleando la tcnica de lluvia de ideas u otra similar:
1) Ejemplificar las necesidades reales de las personas y de las familias en
Amrica Latina.
2) Juzgar si los medios de comunicacin estn ayudando a las familias a
liberarse o a volverse todava ms dependientes.
3) Indicar las cualidades que no son consideradas por la propaganda y que son
importantes para los valores sociales.
Tercera parte: Discusin y Evaluacin.
Una vez realizados los pasos anteriores, se forman grupos para discutir y
evaluar en plenario, la propaganda y su contenido.
Estas preguntas pueden ayudar a agilizar y animar la discusin:
Cules son los principales valores que los medios de comunicacin estn
divulgando y que cambian las costumbres de las familias y de las personas?
Esos valores, estn ayudando a la familia a unirse, a concientizarse, a
solucionar sus problemas?
Las necesidades que presentan, son realmente las necesidades de la
poblacin?
Cules son los principales valores que la propaganda dice fomentar?
La publicidad cultiva realmente los valores que anuncia?
A quin beneficia la publicidad?
Cul es el tipo de hombre y de familia que tiene aprobacin social en el
mundo actual?
Cul es el proyecto histrico que se explicita o impone a travs de los medios
de comunicacin?
Cules son los principales males de la publicidad?
Cmo hacer que las personas tengan actitudes crticas ante los medios de
comunicacin?
Al fin del plenario, es conveniente concretar algunas conclusiones para el
actuar.
Se culmina evaluando la dinmica.
........................................................................................
Dinmicas para exposicin de temas
1- Simposio (o mesa redonda)
- Fines:
Exponer un tema complejo de una manera amena y profunda, por medio de
expertos que se complementan entre s, buscando que el pblico quede bien
informado.

- Descripcin:
El coordinador se rene previamente con los expertos para analizar el tema y
ver cada cual desde qu punto de vista (psicolgico, mdico, social, religioso,
poltico, etc.) lo va a abordar.
Se elabora un plan que sirva como derrotero para no divagar ni repetirse.
El coordinador presenta a los expertos y expone brevemente el tema que se va
a tratar. Conviene tambin que explique el procedimiento que se va a seguir.
Concede la palabra a los invitados (4 o 5) para que, por el orden convenido
expongan el tema (aproximadamente 10 o 15 minutos cada uno).
El coordinador sintetiza el tema.
Terminadas las exposiciones se promueven preguntas a los expositores. (por
ejemplo por medio de papeletas elaboradas en un Phillips 6,6).
............................................................................................
2- Panel
- Fines:
Ofrecer la exposicin de un tema controvertido, de una manera espontnea e
informal.
- Descripcin:
Reunin previa para preparar con los panelistas (expertos en la materia) las
lneas del dilogo. Estas no pueden ser tan estrictas que despus corten toda
improvisacin o hagan perder espontaneidad.
Se da el dilogo de los panelistas con la orientacin del coordinador,
procurando deshilvanar el tema. Cuando hay empantamientos, el coordinador
interviene o cuando juzga necesario hacer algn resumen.
Al final invitar a los expositores a que cada cual haga un breve resumen de
sus ideas.
Se aprovecha el panel para un ulterior trabajo en grupos.
..................................................................................................
3- Programas Radiales
- Fines:
Expresar algunos puntos o temas interesantes de una forma sugerente pero no
exhaustiva.
- Descripcin:
Cada subgrupo prepara una emisin radial de 10 o 15 minutos, sobre el tema
que debe exponer (cmo es su grupo o movimiento... importancia de tal tema...
etc.).

Plenario: cada grupo presenta su programa radial (noticias, concursos,


entrevistas, cantos, etc.).
Se trabaja la resonancia ante los mensajes, aclaraciones, etc.
Los subgrupos pueden ser formados por intereses afines.
Tcnicas de Evaluacin.
Son las que sirven para medir y tomar decisiones sobre el desarrollo de un
proceso grupal. Tambin se usan en un corte longitudinal, para modificar
estrategias. Ejemplos:

1- Alfombra Mgica:
- Materiales:
3 o 4 papeles afiches blanco, plasticola y marcadores.
- Tiempo:
Depende del nmero de participantes. Puede llevar 10 o 15 minutos.
- Consigna:
Escribir en la alfombra mgica todo lo que deseen a modo de evaluacin de la
tarea realizada.
- Dinmica:
El coordinador, previamente, construir la alfombra de la siguiente manera:
cortar los papeles afiche por la mitad a lo largo; pegarlos en serie con plastilina
dndole la longitud necesaria. Luego que se seca enrollar. Cuando llega el
momento de evaluacin de un proceso se desenrolla la alfombra sobre el piso,
dando la consigna. Es muy notable ver a los participantes volcados sobre el
piso, escribiendo sus ideas al unsono, en diferentes direcciones.
..........................................................................................

2- Nueve Palabras.
- Materiales:
Pizarrn y tiza
- Tiempo:

Es posible que lleve 30 minutos, depende del grupo y la mayor o menor


creatividad.
- Consigna:
Los participantes trabajan en subgrupos de 6 u 8 personas. Construir una
evaluacin del taller incluyendo estas nueve palabras: techo, sombras, cuerda,
elefante, nueve, pero, sin, canto y piedras.
- Dinmica:
Al comienzo los integrantes de cada grupo se sienten muy desorientados; es
probable que haya que repetir la consigna. En seguida, debaten sobre el taller
y van organizando los elementos a resaltar; por ltimo articulan lo acordado en
un fragmento, incluyendo las palabras mencionadas. Cada grupo le da a la
evaluacin su impronta: algunos lo hacen con humor, otros se ponen
romnticos o con cierto estilo literario. Pero, en definitiva, la evaluacin le sirve
al coordinador porque vuelcan en esas palabras, que son proyectivas, los
hechos positivos y las criticas; a veces, se vislumbran propuestas para mejorar.
Estas producciones se comparten en plenario, siendo este espacio muy
atractivo.
........................................................................................
3- El pajarito verde
- Tiempo:
Depende del grupo, es muy variable
- Consigna:
Sentados en ronda, cada participante elegir un integrante y tendr que decir
qu va a hacer esa persona, maana a las 8 hs con el pajarito verde.
- Dinmica:
Esta tcnica permite al coordinador saber si el grupo ha logrado alcanzar los
objetivos programados para la tarea, al evaluar proyectando hacia el futuro en
el pajarito verde. Al mismo tiempo se produce una activa participacin de los
miembros, al descubrir la lnea de humor. Es necesario tomar nota de todas las
evaluaciones para despus poder analizarlas e interpretarlas. Ejemplos:
Maana a las 8, Jos va a alimentar a su pajarito verde para que pronto pueda
volar muy lejos y parar en otras casas.
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4- Llego Me Voy
- Tiempo:

Igual que la anterior, depende del grupo.


- Consigna:
La ideas es que se elijan de a dos o tres, no ms, para mostrar una escena, sin
palabras, del da o momento en que llegaron al taller, curso, etc., y otra donde
muestren cmo se van.
- Dinmica:
Es muy interesante esta tcnica porque aporta, entre una y otra escena,
cambios actitudinales de los participantes. La gente se presta mucho a este
juego porque es compartido. Al observar las escenas se puede realizar una
interpretacin de las vicisitudes del aprendizaje.
Por ltimo, existen una variedad de tcnicas de evaluacin ms formales, del
tipo encuestas, frases inconclusas, cuestionarios, que se pueden copiar o
reelaborar, adaptndolas al tema especfico de que se trate.
.............................................................................
5- Cmo fue la reunin
Objetivo:
Perfeccionar, a travs de la revisin de una reunin, la manera con que el
grupo realiza a cabo las mismas, y a la vez insistir en que todos somos
responsables de la coordinacin.
Desarrollo:
Despus de una reunin espontnea y normal, se propone al grupo evaluarse
con el siguiente cuestionario de autocrtica:
a) Si tuvieras que calificar el trabajo del grupo, qu adjetivo utilizaras?
- intercambio fructuoso
- grupo inactivo
- charlatanera
- grupo de reflexin profunda
b) - se alcanz el fin propuesto?
- si..............
- no............
- por qu?..................
c) la decisin o conclusin que se logr fue
- Apresurada

- Bien analizada
- Con un anlisis suficiente
- De manera democrtica
d) - A quines se dirigan los que tomaron la palabra?
- A todo el grupo
- A algunos integrantes
- Solo al coordinador
Despus de discutir estas preguntas, el grupo saca sus conclusiones y se
aclaran los puntos, actitudes, etc. que se deben cambiar.
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6- Cmo fue la coordinacin
Objetivo:
Perfeccionar el modo de coordinar una reunin por medio de una evaluacin.
Esta dinmica puede ser til para los grupos que se proponen rotar los
responsables de preparar y animar las reuniones.
Desarrollo:
Terminada la reunin, se propone al grupo que evale al coordinador en base
al siguiente cuestionario:
a) explic claramente al principio de la reunin cul iba a ser su rol?
SI................... NO..................
b) Orient al grupo para que recorriese las distintas etapas de la reunin?
Presentacin del tema SI................. NO.................
Anlisis SI................. NO.................
Conclusiones SI................. NO.................
c) Ayud a dejar claras las ideas a travs de:
- Sntesis parciales
- Sntesis ms generales
- Resmenes finales?
d) Supo encauzar las situaciones emotivas del grupo (desnimo, optimismo,
ingenuidad, euforia, etc.)? SI..................... NO.................
e) Mostr claramente una actitud de aceptacin y comprensin?
f) Su actitud fue:
- autoritaria
- dbil
- firme
- democrtica
g) En lo que se refiere al clima de relacin entre los integrantes:

- procur establecerlo y foment la confianza?


- Favoreci un ambiente de libertad y fraternidad?
h) Estimul al grupo a participar? Se lleg a sacar conclusiones o tomar
decisiones?
i) Cort las salidas fuera de tema?
j) Supo manejar los silencios? Cmo?
k) Las preguntas dirigidas a l, las devolvi al grupo?, las devolvi a la
persona que las haca? Cay en la trampa y las respondi l mismo?
l) Las preguntas hechas por l, abrieron nuevos caminos?, dispersaron al
grupo?, lo centraron?
...............................................................................................
7- Cmo es la actitud personal en el grupo
Objetivo:
Evaluar las actitudes y comportamientos de los integrantes de un grupo, ya sea
en las reuniones como en las actividades concretas que el grupo se propone
realizar.
Esta dinmica se puede realizar despus de una reunin, despus de una
actividad concreta que el grupo haya realizado, o despus de un determinado
tiempo de trabajo, cuando se quiere hacer una evaluacin.
Desarrollo:
Se da a cada integrante los siguientes esquemas de evaluacin:
Del 1 al Cinco: Nunca, muy poco, a veces, a menudo, mucho:
- Inters por la tarea encomendada.
- Muestra apata y poca responsabilidad frente al trabajo del grupo.
- Toma iniciativa
- Aporta ideas nuevas al grupo
- Tiene una actitud de cooperacin eficaz.
- Individualista, actitud competitiva.
- Constancia y permanencia en la vida del grupo.
- Nunca est a tiempo para las sesiones, aparece y desaparece.
- Hace trabajar al grupo.
- Obstaculiza el trabajo en comn.
- Integrado al grupo.
- No logra integrarse al grupo.
- Invita y es sensible a la participacin de otros.
- Se da poca cuenta de lo que otros miembros del grupo sienten.
- Sabe escuchar.
- Interrumpe, le cuesta aceptar opiniones ajenas.
- Es un factor de cohesin en el grupo.
- Crea dificultades y conflictos.

- Es como la conciencia crtica del grupo. Hace avanzar al grupo como tal.
- Es pasivo frente a lo que vive el grupo.
- Busca soluciones cuando el grupo enfrenta conflictos y/o problemas.
- No aporta en los momentos difciles.
- Propone ideas nuevas y estimula al grupo
- Agradable y ayuda al clima en el grupo.
- Interrumpe a los otros cuando hablan.
- Piden informaciones, clarificaciones.
- Escucha con atencin a los otros.
- Hace comentarios sobre la marcha del grupo.
- Defiende sus ideas, sus opiniones personales.
- Anima la participacin de los otros.
- Acepta hacer compromisos.
- Verbaliza sus sentimientos, expresa sus reacciones personales.
- Resume y relaciona las intervenciones.
- Restablece la calma en perodos de confusin o desorden.
- Por su intervencin o actitudes suscita conflictos.
- Hace proposiciones de conciliacin.
Cada integrante completa su hoja de evaluacin, marcando la intensidad con la
que cree ha estado participando en el grupo y en las actividades que ste se
propone evaluar.
Despus del tiempo establecido, cada uno presenta al grupo lo que considera
fue su forma de participacin y actitud con el grupo, y los dems integrantes
cuestionarn lo que se va presentando.
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8- Cuestionario: Anlisis del Coordinador

1) Procur que los miembros del grupo se presentasen?


SI_______ NO________
2) Hizo una clara afirmacin estructural, dejando en claro su rol?
SI_______ NO________
3) Orient al grupo para que pasase por las fases de la discusin?
Orientacin del tema? SI_____ NO_____
Anlisis? SI_____ NO_____
Conclusiones? SI_____ NO_____
4) Qu opinin le merece en cuanto a coordinacin de ideas?
Coordinaciones parciales?
Sntesis ms generales?
Resmenes finales?
5) En cuanto al reflejo de situaciones emotivas del grupo o de las personas?
Existi ese reflejo? SI_____ NO_____
Cmo y cundo lo hizo?
6) Mostr claramente una actitud de aceptacin y comprensin?

7) Su actitud fue:
- Autoritaria?
- Dbil?
- Firme y democrtica?
8) En lo que se refiere al clima de relaciones:
Procur establecerlo y foment la confianza?
Favoreci un ambiente de libertad y fraternidad?
9) Estimul al grupo para producir? Se lleg a conclusiones o decisiones?
10) Cort las disgresiones intiles?
11) Supo manejar los silencios? Cmo?
12) Las preguntas dirigidas a l: Las reenvi al grupo? Las envi a la
persona que las haca? Cay en la trampa y las respondi l mismo?
13) Las preguntas hechas por l: Abrieron nuevos caminos? Dispersaron al
grupo? Lo centraron?
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.......................................
EL TELEGRAMA
OBJETIVOS:
- Resaltar lo que ms ha llamado la atencin dentro del grupo, ya sea para bien
o para mal
- Ver como ha sido el proceso grupal.
PARTICIPANTES:
Adolescentes y adultos en grupos indefinidos.
TIEMPO:
Aproximadamente 15 minutos.
MATERIAL:
Una hoja que dar el animador (Hoja para rellenar un telegrama) y un bolgrafo.
LUGAR:
Que sea amplio y espacioso para que estn cmodos todos los miembros del
grupo.
PROCEDIMIENTO:
El animador reparte la hoja para rellenar el telegrama, en la cual se debe
poner: fecha, dirigido a, nmero de palabras, nombre y apellidos del expedidor,
y , por ltimo, el texto en el cual se tendr que poner lo que ms me ha llamado
la atencin del proceso grupal.
OBSERVACIONES:
Esta dinmica con nios puede ser conflictivo debido a que el telegrama se
debe rellenar de forma objetiva, y los nios a veces son egocentristas, es decir,
slo ven su propio punto de vista.
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LA LETRILLA
OBJETIVOS:
- Hacer una evaluacin del grupo.
- Ver cuales han sido las ancdotas que ms han llamado la atencin.
PARTICIPANTES:
Nios y jvenes en grupos con nmero de participantes no excesivo.

TIEMPO:
No hay un tiempo aproximado definido.
MATERIAL:
Una hoja y un bolgrafo para poder apuntar la cancin.
LUGAR:
Que sea amplio para que estn cmodos todos los miembros del grupo.
PROCEDIMIENTO:
Se hace una cancin con las ancdotas ms significativas que hayan surgido a
lo largo del ao y luego se cantan al estilo parodia nacional".
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad,
reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos
pareci divertida, en caso contrario intentaremos hallar el por qu.
.............................................................................................
CON QU EMOCIN O ESTADO DE NIMO TE ENCUENTRAS MS
IDENTIFICADO AHORA?
OBJETIVOS:
- Ver la situacin anmica del grupo en un momento determinado.
- Evaluar como se encuentra el grupo.
PARTICIPANTES:
El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar
con todo tipo de grupos, especialmente para adolescentes.
TIEMPO:
La duracin aproximada es de unos 15 minutos.
MATERIAL:
Un folio con caras diferentes, representando los distintos estados de nimo.
LUGAR:
Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados.
PROCEDIMIENTO:
El animador da una hoja con diversas caras que se corresponden con
diferentes estados de nimo. Posteriormente ir preguntando cara por cara
quien del grupo se siente identificado con esos estados de nimo que el
animador apunta.
OBSERVACIONES:
Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a los
sentimientos del tipo: Cmo nos hemos sentido, una lluvia de ideas....
.......................................................................................................................
EL TERMMETRO
OBJETIVOS:
- Ver cmo se sita el rendimiento individual dentro del grupo.
- Evaluar el proceso del grupo.
PARTICIPANTES:
El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar
con todo tipo de grupos, adaptndose a las caractersticas del grupo.

TIEMPO:
La duracin es relativa, ya que depende de la magnitud del grupo.
MATERIAL:
El animador nos repartir una hoja, con un termmetro dibujado, y un bolgrafo.
LUGAR:
Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados.
PROCEDIMIENTO:
El animador reparte una hoja, en la cual tiene dibujado un termmetro. En
primer lugar cada persona tendr que numerarlo del 10 al 100. En segundo
lugar se valorar como integrantes del grupo, en relacin a la escala producida.
Por ltimo se comentar entre todos.
OBSERVACIONES:
Comentaremos entre todos si nos ha gustado, cmo nos hemos sentido, etc...
...............................................................................................................................
....
LA DIANA
OBJETIVOS:
- Valorar aprendizajes.
- Evaluar tanto lo virtuoso como lo corrompido de los aprendizajes e interaccin
del grupo.
PARTICIPANTES:
El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar
con todo tipo de grupos.
TIEMPO:
No hay tiempo preestablecido.
MATERIAL:
Diana, Post-tit, bolgrafo.
LUGAR:
Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados.
PROCEDIMIENTO:
El animador dibuja una diana en el suelo, y al alcance de los integrantes del
grupo deja post-tit. Podemos proponer un tema de aprendizaje (por ejemplo:
qu ha sido lo que ms me ha ayudado en el curso). Los integrantes
comenzarn a valorar esos aprendizajes, los escribimos en los post-tit y
seguidamente, lo que les haya resultado ms importante lo pondrn ms cerca
de la diana o ms lejos lo memos, depende de la valoracin de cada uno de los
integrantes.
OBSERVACIONES:
Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a los
sentimientos del tipo: Cmo nos hemos sentido, una lluvia de ideas....
...............................................................................................................................
.........
LOS MANTELES:

OBJETIVOS:
- Valorar aprendizajes.
- Ver la situacin anmica del grupo en un momento determinado.
PARTICIPANTES:
El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar
con todo tipo de grupos, especialmente para adolescentes.
TIEMPO:
No ha un tiempo preestablecido, es decir, la duracin depende de la
prolongacin de la tcnica por el animador.
MATERIAL:
Manteles (papel), y un bolgrafo.
LUGAR:
Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados.
PROCEDIMIENTO:
El animador deja unos manteles en diversos lugares de la sala, cada mantel
llevar un ttulo (por ejemplo: Lo que ms me ha gustado, cmo ha sido la
interaccin con mis compaeros,...).
Los componentes del grupo tendrn que ir pasando por los manteles y pondrn
aquello que pienses respecto al ttulo asignado al cartel. Posteriormente se
debera comentar con el resto del grupo de animadores para ver lo que falla.
OBSERVACIONES:
Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a los
sentimientos del tipo: Cmo nos hemos sentido, una lluvia de ideas....
................................................................................................................
EL MONUMENTO:
OBJETIVOS:
- Ver la situacin anmica del grupo en un momento determinado.
- Observar la cooperacin dentro del grupo.
PARTICIPANTES:
El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar
con todo tipo de grupos.
TIEMPO:
No hay un tiempo preestablecido.
MATERIAL:
Material diverso para trabajar el monumento.
LUGAR:
Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que
se grande.
PROCEDIMIENTO:
El animador deja prximo al alcance del grupo, diversos materiales.
Posteriormente pedir que se haga un monumento que este relacionado con el
proceso grupal. Por ltimo se comentar el por qu del monumento.
OBSERVACIONES:
Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a los
sentimientos del tipo: Cmo nos hemos sentido, una lluvia de ideas....

...............................................................................................................................
...........
TEATRO:
OBJETIVOS:
- Ver la situacin anmica , el proceso grupal...
- Crear distensin en el ambiente.
PARTICIPANTES:
El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar
con todo tipo de grupos.
TIEMPO:
No hay un tiempo preestablecido.
MATERIAL:
Material diverso para representar una obra de teatro.
LUGAR:
Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que
se grande debido a la representacin de la obra de teatro.
PROCEDIMIENTO:
Mediante el juego, vamos aprovecharlo para terminar estudiando lo que va a
ser una obra de teatro. Es importante que los integrantes del grupo sean
conscientes de que a travs del teatro se pueden conocer a s mismos, se
reflejan conflictos sociales, etc... El juego lo podemos provocar de la siguiente
manera; contando una historia, lista de palabras, teora del espejo, recreo.
Posteriormente se adaptara a un texto escrito y pasaramos a representar
cada una de las obras de teatro.
OBSERVACIONES:
Es importante que el monitor no sea protagonista de la actividad, es decir, para
provocar el juego los participantes no necesitan su protagonismo.
...............................................................................................................................
....
EL SEMFORO:
OBJETIVOS:
- Ver la situacin anmica del grupo.
- Evaluar la situacin del grupo en un momento determinado
PARTICIPANTES:
El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar
con todo tipo de grupos.
TIEMPO:
La duracin de la tcnica es de 20 minutos aproximadamente.
MATERIAL:
Cartulinas, cartas o globos.
LUGAR:
Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que
se grande porque se deben de ver todos los integrantes del grupo.
PROCEDIMIENTO:

Se leen unas frases que estn relacionadas con los aprendizajes, valores y
todo aquello que tenga afinidades con el grupo. Si se esta de acuerdo con la
frase se levantara el objeto verde, sino el rojo y la respuesta dudosa con el
color mbar.
OBSERVACIONES:
Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a los
sentimientos del tipo: Cmo nos hemos sentido, una lluvia de ideas....
Varios juegos: auto valoracin, conciencia, superar barreras, sensibilizacin
1- El Anuncio
- Material:
Lpices y rotuladores de varios colores, cartulinas y materiales necesarios para
elaborar un buen anuncio.
- Fines:
Autodescubrimiento. Superar timideces y aprender a auto valorarse. Aumentar
la confianza grupal.
- Descripcin:
Disea una campaa publicitaria para venderte como amigo. Utiliza un anuncio
en el que describes tus virtudes y consigue que alguien te compre. (Por
ejemplo: Est usted solo? Desamparado, Frustrado? Martn: la solucin a sus
problemas!!. Amistad Eterna con: Clara!.
- Variantes:
a) El juego se realiza en silencio y con la nica ayuda de un anuncio de pocas
palabras (el nmero lo puede fijar el coordinador). En este caso el coordinador
puede leer los anuncios y el resto del grupo tratar de averiguar quin es su
autor.
b) Tambin se puede realizar con todos los materiales que al anunciante se le
ocurran: disfraces, pegatinas, cuadros manuales, eslganes, etc.
c) Puedes venderte como discpulo, maestro, esclavo, amante, padre, hijo,
vendedor, etc.
d) Cada jugador realiza la campaa de otra persona.
e) Otra variante es Vendo mi cuerpo: Imagnate que ests en un mercado y
tienes que pregonar las inmejorables cualidades de tu cuerpo, resaltando tus
mejores facetas para que el pblico se quede prendado de l y lo compre.
Puedes animar a que toquen la mercanca y comprueben su calidad. Esta
variante se puede realizar por parejas o en subgrupos de 4 o 5 personas, de
manera que uno tras otro (o ala vez), vendan su cuerpo y luego comenten lo
que han sentido. Otra posibilidad, ms comprometida, es realizarlo en grupo.
Se pide un voluntario que haga de agente comercial y ensalce sus cualidades,
mostrndolas a los dems. En este caso, la mercanca observa pasivamente la
publicidad y venta, sin poder decir nada.

- Nota:
Es preferible que los jugadores se conozcan previamente. No es un buen juego
introductorio, pues puede crear excesiva ansiedad en algunas personas.
....................................................................................................

2- Sherlock Holmes
- Material:
Lo que llevamos en los bolsillos o carteras: objetos personales. Lpices y
papeles.
- Fines:
Conocer a los dems. Puede ser un juego introductorio.
- Descripcin:
Las cosas que llevas en los bolsillos o carteras reflejan de una forma u otra tu
personalidad.
Los participantes dejan en silencio, cada uno en un montoncito, todo lo que
llevan en los bolsillos, u objetos personales sencillos, sin fijarse en los dems
(para ello puede sugerirse que cierren los ojos). Se procura que cada montn
quede independiente y no se mezcle con el del vecino. El juego es mudo, pues
son los objetos los que hablarn por nosotros.
Luego, en una hoja de papel, cada persona anota sus deducciones, montn por
montn, intentando adivinar todos los rasgos personales que pueda.
Se comparten las deducciones con el grupo, colocando un montoncito en el
centro del crculo y opinando sobre l.
- Notas:
Es importante no saber quin es el dueo de cada montn.
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3- Subasta de Palabras
- Material:
Un papel y un lpiz por persona. Las hojas pueden haber sido recortadas con
formas divertidas.
- Fines:

Advertir los valores de cada persona.


- Descripcin:
El coordinador muestra una serie de cartones. En cada uno de ellos aparece
escrita una palabra. Todas estas palabras se leen primero y ms tarde se
procede a subastarlas. Cada persona dispone de cien puntos para gastarlos y
no puede seguir pujando una vez consumidos stos. Cuando finaliza la
subasta, los participantes forman un crculo y explican por qu es tan
importante para ellos aquella palabra y en qu medida afecta a sus vidas.
La hoja de papel se reservar para anotar el nmero de puntos que llevamos
gastados. Las listas de palabras pueden ser muy variadas: pueden ser
cualidades, sentimientos o incluso personajes. En el caso de que sean
personajes se puede organizar con ellos una fiesta.
- Variantes:
An es ms completo si cada uno de los participantes aporta uno o varios
sentimientos, cualidades, etc. para formar la lista con la que se va a jugar.
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4- Dibujo Compartido
- Material:
Cartulinas o papel afiche. Pinturas de colores.
- Fines:
Conciencia. Observarnos al compartir.
Descripcin:
Colocamos la cartulina o el papel en el centro de la sala para que todos los
participantes puedan dibujar a la vez.
Se puede dejar al grupo a su libre albedro o irle dando instrucciones:
a) Hacemos una pausa o alguna dinmica de relajacin indicando que se
levanten, tomen distancia, recorran la sala, respiren profundo y reanuden luego
el dibujo.
b) Vamos girando el papel para que unos continen el dibujo de otros. Si
formamos varios subgrupos, al finalizar podemos exponerlos y comentar los
dibujos de los dems, fijndonos en la distribucin del espacio, el colorido, si
los dibujos se entrecruzan con armona o si por el contrario son autnomos y
desligados de lo que les rodea, si son avasalladores, etc.
Un dibujo compartido puede expresar con claridad la situacin del grupo y los
diferentes caracteres de los participantes.

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5- Regalos
- Material:
Una pizarra o lpices y hojas de papel.
- Fines:
Crear confianza. Aprender a dar y recibir frases de aliento o sugerencias.
- Descripcin:
a) Si disponemos de una pizarra grande, hacemos secciones para cada
persona donde, junto a sus nombres, anotamos frases o dibujos alusivos a
ellas y que nos parezcan de su agrado. Tambin alguna cosa que creemos que
le falta. Por ejemplo: Te regalo el que te aprecies ms a ti mismo.
b) Si no disponemos de pizarra: los participantes escriben su nombre en varias
hojas de papel que reparten entre los dems.
- Variantes:
Si el grupo se rene a menudo es til repetir el ejercicio para observar si hay
cambios en los regalos conforme el grupo se va conociendo mejor.
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6- Meloda Interna
- Fines:
Conciencia. Expresin corporal. Incorporacin de sonido.
- Descripcin:
Se pasea por la sala adoptando la forma habitual de caminar. Dejamos que
vaya surgiendo en cada uno una meloda o sonido que acompae a este
movimiento. Cuando la hayamos encontrado, la mostramos al exterior,
aumentando el volumen de la voz sin dejar de caminar. Tras ello, le aadimos
gestos progresivamente y vamos acelerando el ritmo, hasta que gestos y voz
se conviertan en una caricatura de s mismos.
En un determinado momento podemos realizar una pausa, en la que
caminamos lento, respiramos, tomamos conciencia de esa meloda, el
movimiento y lo que ha surgido en nosotros. En esta pausa se sugiere que
cada cual busque lo opuesto a lo que estaba haciendo y la meloda ms
distinta que logre encontrar.
El ejercicio puede acabar con un comentario en grupo o por parejas.

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7- Sabotaje.
- Fines:
Darse cuenta de la dinmica de un grupo. Superar barreras. Crear confianza.
Es un buen ejercicio introductorio cuando el grupo se conoce poco.
- Descripcin:
El coordinador del grupo debe explicar el significado de la palabra sabotaje.
Sabotear es muy diferente de destruir. El que sabotea debe hacerlo de manera
muy sutil y encubierta. Tras esta explicacin se pide a los miembros del grupo
que digan cmo sabotearan distintas situaciones.
Por ejemplo: una charla entre amigos con frases como estoy demasiado
cansado para escucharlos, o cmo sabotearan un juego diciendo ya he
jugado muchas veces; o un chiste diciendo ya lo s, etc.
Cuando todo el mundo ha comprendido en qu consiste el sabotaje, se divide
el grupo en subgrupos de 3 personas; en estos grupitos la persona A cuenta a
la B sus propios problemas. La B tan slo escucha y aprueba o niega en
silencio (la persona B no trata de solucionar el problema de A). La C intenta
sabotear esta comunicacin, interrumpindola de la forma ms sutil posible. Al
cabo de un rato, se cambian los papeles para que cada persona experimente
cada uno de los tres personajes. Al final se puede hacer una ronda con la frase:
He descubierto... y otra con la frase: Podra ayudar al grupo....
- Variantes:
Utilizar sabotaje no verbal.
Los A y los B tratan de comunicarse sin palabras y los C de boicotear tambin
sin palabras.
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8- Completar la historia
- Fines
Imaginacin creativa. Crear confianza. Comunicacin verbal.
- Descripcin
Algn integrante del grupo, comienza a contarle una historia a otro, y la
interrumpe cuando quiere. El que ha escuchado se la sigue contando a un
tercero, quien a su vez la continuar ara un cuarto hasta que alguien le d un
final.

Este ejercicio de imaginacin es ideal para realizar en crculo. Es preferible que


no existan pausas excesivamente largas. No se trata de narrar una historia
perfecta, sino de irla improvisando con espontaneidad y cada uno a su estilo.
- Variantes
a) El que cuenta la historia la dramatiza al mismo tiempo.
b) Si el ambiente es relajado, podemos narrar la historia con los participantes
estirados boca arriba, con la cabeza hacia el interior del crculo y los pies hacia
fuera, formando una estrella. Cogidos de la mano comienzan a contar el cuento
lentamente. En esta variante es muy agradable construir una historia palabra a
palabra, pues se llega a crear una fantasa grupal.
c) Si el relato lo prosigue el que est al lado del que habla, ste se va
preparando al tiempo que escucha y la historia pierde espontaneidad. Para
darle ms inters, el que narra puede tener en sus manos un objeto cualquiera
que pasar a la persona del grupo que escoge para que contine la historia.
d) Si la historia se cuenta con los ojos cerrados, el coordinador puede dar un
golpecito en la cabeza para que el narrador interrumpa y otro golpecito al que
tiene que continuarla.
e) Pueden iniciarse tres o cuatro historias a la vez en diferentes lugares del
crculo y los participantes debern prestar atencin para continuarlas todas.
f) Un grupo de 4 o 5 personas deciden el tema de la historia. Comienzan a
dramatizarla ante el resto de los participantes, de forma que cada uno
representa un personaje.
El animador puede interrumpirla en un momento dado y sustituir a los
personajes por otras personas del grupo que debern continuar la historia. As,
en poco rato, todo el grupo puede haber participado en la representacin,
incluso dramatizando personajes distintos.
- Nota:
1) Conviene que el grupo sea pequeo, para que los participantes estn
activos, lo ideal es que no supere las diez personas. En caso de que el grupo
sea mayor, puede dividirse en subgrupos, o crearse dos crculos con el mismo
nmero de integrantes, de forma que los del crculo exterior cuentan la historia
y los del interior la dramatizan.
2) Si es el coordinador el que inicia el relato de la historia, conviene que escoja
una fantasa que atraiga a todo el grupo. Por ejemplo: -Se encontraron un da
en el medio del bosque un grupo de locos escapados de un manicomio. Uno de
ellos, alto y con anteojos, dijo.... o En un extrao rincn de la galaxia, se
reunieron habitantes de distintos planetas...
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9- Mi lugar de Implicacin
- Material
Ninguno. Puede ser til una vela.

- Fines
Conciencia. Auto valoracin.
- Descripcin
Tras realizar varios juegos, cuando los participantes ya se conocen puede
resultar muy enriquecedor auto valorarse. Para ello se coloca una vela
encendida en el centro del crculo, que simboliza la entrega, la implicacin. Tras
unos minutos de silencio, hemos de valorarnos, colocndonos cerca o lejos de
la vela, segn nos sintamos ms o menos implicados y entregados en lo que
estbamos haciendo.
Con la postura corporal podemos indicar nuestra confianza en los dems. Si la
confianza es total, nos colocamos mirando la vela, y si estamos recelosos
frente a todo, le damos la espalda. Cada uno se va situando.
Se sugiere que mire a los dems para ver si ha sido demasiado impulsivo y,
an puede plantearse el lugar que ocupa. Una vez situados definitivamente se
realiza una pausa en la que se sugiere que cada uno busque lo que le falta
para acercarse ms hacia el centro y lo que le limita. Puede expresarse en voz
alta.
- Variantes
El zapatograma: en lugar de colocarse uno mismo, deja simblicamente un
zapato en el lugar que le parece (cerca o lejos de la vela). Con la distancia
expresa la entrega. Por la disposicin del zapato puede expresar el grado de
confianza en el grupo. Si sta es total, el zapato mira hacia el centro. Si ni
mucha ni poca, est cruzado, y si est vuelto hacia fuera es que desconfa de
todos. Esta variante permite una continuacin mucho ms arriesgada: el grupo
puede variar de sitio tu zapato segn te hayan sentido los dems participantes.
Se visitan uno a uno todos los zapatos, y sin palabras, se llega a un acuerdo
sobre su colocacin.
La siguiente actividad del grupo conviene que exija bastante implicacin, pues
muchos participantes habrn tomado la decisin de comprometerse ms.
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10- Un objeto puede ser mil objetos
- Material:
Msica neutra, de sonidos naturales o funcional, instrumental.
Tantos objetos diferentes como personas haya en el grupo.
- Fines:
Fomentar la creatividad y la fantasa
- Descripcin:

Despus de un ejercicio de activacin del grupo, se forma un crculo de


personas con los ojos cerrados y se explica el juego junto a algunas
sugerencias acerca de la necesidad de fantasear, de ver en las cosas algo ms
de lo que hay.
Al abrir los ojos los participantes tendrn delante un montn de objetos
cotidianos y habituales.
Puede servir cualquier cosa: una cuerda, un lpiz, un ladrillo, un trozo de
madera, un pauelo, un peine, un papel arrugado, etc. Cada uno escoge y
juega durante un rato en silencio, con o sin msica de fondo.
Si lo realizamos sin msica, a una sugerencia del coordinador cada cual puede
acompaar con sonido propio lo que est haciendo.
El coordinador puede tambin indicar en un momento dado a los participantes
que dejen el objeto con el que juegan y lo cambien por otro, dedicndose a
estrenar con ello posibilidades nuevas. Este cambio de objetos se puede
sugerir varias veces. O podemos tambin dejar que sea el propio grupo el que
se dirija a s mismo, sin sugerirle nada.
- Variantes:
a) Se forman crculos de cuatro a cinco personas. Cada crculo posee un objeto
y sus componentes van saliendo de uno en uno al centro para utilizarlo con un
fin distinto. Si el objeto es por ejemplo un palo, uno lo convertir en remo, otro
en telescopio, otro en bastn, etc.
b) Se sugiere a los participantes que se identifiquen con un objeto (que puede
ser natural: una flor, una hoja, etc.) y lo observen para encontrarle
caractersticas (liso, puntiagudo, duro, fro, etc.).
Tras ello, el coordinador sugiere a los participantes que se atribuyan estas
caractersticas a s mismos y vean en qu medida llevamos dentro lo que
apreciamos en un objeto externo, pues muchas veces proyectamos en le
mundo exterior caractersticas de nuestro mundo interior. Ms tarde el
coordinador puede sugerir que abandonemos el objeto y olvidemos sus
caractersticas, pasando a identificarnos con otro.
Identificarse con algo es slo una ayuda en el intento de comprender alguna de
nuestras mil facetas. Pero permanecer identificado a alguna cosa es negarnos
nuestra capacidad de ser tambin de mil maneras distintas.
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11- Yo te doy, yo te pido
- Fines:
Conciencia y comunicacin emocional.
- Descripcin:
Alguien sale al centro y los dems le piden algo que l tiene y que a ellos les
vendra bien tener. Debe ser un aspecto positivo suyo que se le solicita como

regalo. Ejemplo: Yo te pido tu imaginacin, tus manos suaves, tus ojos


brillantes, tu capacidad de hacer chistes, tu decisin para jugar. Tambin se le
puede ofrecer algo que tengamos nosotros y que le vendra bien a l: yo te
doy mi sensibilidad, mi fantasa, mi capacidad de cambiar de juego, etc.
Es muy importante que no se juegue por cumplir y que el que no tenga nada
que decir sepa callarse.
Si el animador percibe que el juego se est banalizando puede introducir
pausas.
- Variantes:
a) Sentados en crculo, cada uno va dando y pidiendo segn lo sienta en el
momento. As se respeta el ritmo de todos. Cada cual, cuando siente algo, se
dirige a esa persona por su nombre y le dice: Te doy....
Es importante observar el lenguaje. Las personas inseguras tienden a decir:
Yo te dara... me gustara tener y drtelo-, o, te pedira. Podemos hacerles
notar la diferencia.
b) Buscar un regalo procedente de la naturaleza para obsequirselo a alguien
en concreto y no a todo el grupo. Puede ser una flor, una piedra o un pequeo
objeto. Se entregar diciendo: Te doy esto porque para m significa... o que a
ti te puede venir bien porque es...
- Nota:
Los juegos que tienen como centro el regalo, tener un detalle con los dems o
el desapegarse de cosas requieren que los participantes estn sensibilizados y
se conozcan entre s. Son juegos delicados, en los que es necesario un
ambiente sutil, sensible y receptivo para que sea fcil implicarse
emocionalmente.
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12- A ver qu pasa
- Fines:
Conciencia ante la falta de directividad
- Descripcin:
El animador del grupo, en un determinado momento y sin advertir a los
participantes, no hace nada especial.
Llega al ante el grupo, se sienta y hace ver que lo que pasa no tiene nada que
ver con l. De ah en adelante espera a que ocurra lo que tenga que ocurrir:
desde que el grupo se inhiba y vaya la suya, que alguien se enoje, que se
aporten distintas soluciones, que los participantes se observen en silencio, se
angustien, se pongan histricos o acten creativamente.
Es importante que el coordinador se comprometa, que est en la sala y que
permanezca sin hacer nada todo el tiempo que considere necesario. Cuanto

ms se prolongue esta situacin, ms fuerte ser la acumulacin de energa en


el grupo.
Se puede tomar conciencia de cmo actuamos grupal e individualmente
cuando alguien no se comporta como esperbamos, cuando no existe un lder
que marca lo que hay que hacer.
Este ejercicio puede ser un juego total o un nuevo jueguecito segn nuestro
grado de implicacin.
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13- Dibujos Vivos
- Materiales:
Tantas hojas de papel en blanco como participantes. Cualquier tipo de pinturas
de colores o marcadores.
- Fines:
Expresin mediante el dibujo.
- Descripcin:
En crculo, dando la espalada al grupo, realizamos un dibujo que represente
cmo nos encontramos en este momento. Nos dibujamos a nosotros mismos.
Al finalizar, observamos globalmente nuestra obra y la mostramos en silencio al
resto del grupo.
Observamos tambin los dibujos de los dems y nos fijamos en la mayor
cantidad de caractersticas que nos sea posible: si hay variedad o monotona
en el color, si es simple o complejo, alegre o triste, etc.
Lo que a cada uno le sugiere el propio dibujo lo va expresando en voz baja.
Ms tarde expone ante los dems las caractersticas del dibujo completando la
frase Yo soy... o Yo tengo....
Luego puede bailarse de la forma que nos sugiere el dibujo y moverse por la
sala representando ante los dems.
- Variante:
a) Entablar un dilogo imaginario con el dibujo. l te habla y t le hablas.
b) Una vez terminados los dibujos, se recogen y luego se reparten de forma
que cada uno reciba un dibujo que no sepa de quin es. Se le busca un
significado y se representa corporalmente. Al final se intenta averiguar quin es
el autor y se observa si se ha sabido captar su mensaje.
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19 Escoge tu destino

- Material:
Papeles de varios colores. Es necesario confeccionar previamente una lista de
pruebas que debern realizar los integrantes del grupo.
- Fines:
Afrontar riesgos.
- Descripcin:
En este juego conviene una presentacin sugerente, con un poco de misterio
que capte la atencin de los jugadores. Podra ser ms o menos as: Los
hombres estamos sujetos a un destino en el que intervienen la fortuna, los
avatares de la vida, nuestras propias creencias... pero algunos privilegiados,
como los que estn ahora aqu, tienen la suerte de elegir su destino. En estos
papeles de diferentes colores estn escritos sus destinos para el da de hoy.
Los papeles de color rojo contienen un destino de mucho riesgo. Aquel que elija
un destino de este color ya est avisado de que la prueba ser dura. Pero
como no todo el mundo est preparado para asumir grandes riesgos, tambin
tenemos papeles verdes que contienen pruebas de mediano riesgo y otros
blancos con destinos de poco riesgo. El que sienta que tiene un mal da o est
falto de fuerzas podr elegir estos ltimos.
Dejamos unos instantes para que los jugadores conecten con su propio interior
y valoren sus fuerzas.
Antes de elegir los destinos es til efectuar algunas advertencias:
1. Slo podr elegir un destino aquel que est dispuesto a intentar cumplirlo
hasta el final, como un guerrero.
2. El destino que a cada uno le toque debe ser un secreto absoluto. No se lo
puede contar a nadie. En el caso de que las dificultades sean insalvables o
precise alguna aclaracin, puede consultar al coordinador.
3. Tendr que cumplir el destino de forma que pase inadvertido a los dems
participantes. Con sigilo, sin dejar huella ni caer en trampas.
Dejamos otros instantes de silencio y los participantes pueden ir eligiendo sus
destinos tomando al azar un papel del color que deseen, en el que ir escrita la
prueba a superar.
- Notas:
Las pruebas dependen mucho del tipo de jugador y el tiempo de que se
dispone. Podemos dejar el margen de una tarde, un da o incluso ms tiempo
para que cada uno pueda cumplir su destino.
Las pruebas dependen de la inventiva de los que preparan el jeugo y de la
capacidad de captacin del estado del grupo.

As, no se le puede exigir lo mismo a un grupo de personas que se acaban de


conocer que a otras que llevan mucho tiempo juntas.
Algunos ejemplos de pruebas de alto riesgo:
- Acompaar (ser la sombra) durante todo el da de la persona situada tres
puestos a tu izquierda al leer la prueba, sin que sta lo note;
- Ofrecerse como masajista a todos los participantes;
- Oponerse al animador del grupo de forma sutil pero molesta, protestando de
que el grupo no funciona o con cualquier otro pretexto;
- Ayunar todo el da sin que nadie lo note;
- No decir ni una palabra en todo el da;
- Simular ataques de locura;
En general, puede realizarse paralelamente a otras actividades, de forma que
sea ms sencillo guardar el secreto. Al final de la jornada puede reunirse el
grupo para comentar las dificultades.
- Variante:
La caja de sorpresas: se usa msica y una caja resistente. Las pruebas deben
ser diferentes, pues en este caso se van a cumplir delante de todo el grupo.
Mientras suena la msica, la caja va pasando de mano en mano. Cuando la
msica se detiene, la persona que se ha quedado con la caja la abre y extrae
un papelito. En estos papelitos hay un nmero que se corresponde con una
lista de pruebas que tiene el coordinador. El participante debe tratar de pasar la
prueba.
Juegos de Atencin, Interaccin y Entretenimiento y otros.
1- T eres el jefe
- Material:
Vestimenta, amuletos y objetos de poder distintivos de jefe de tribu, pero no
son imprescindibles.
- Fines:
Atencin, Concentracin, Frustracin.
- Descripcin:
Este juego es una prueba de atencin utilizada por las antiguas tribus indias
para iniciar como guerreros a los adolescentes.
Se trata de llegar sigilosamente hasta donde est el jefe y tocarle en la
espalda. El que lo logre ocupar su puesto.
El ritual consiste en que todos los aprendices de guerrero se sitan en una fila
y el jefe de la tribu se sita en frente de ellos. Mirndolos a todos, elije a uno de
ellos y le dice solemnemente sealndole con el dedo: t puedes ser el jefe.

Acto seguido se aleja, se agacha rostro a tierra y con los ojos cerrados escucha
para poder detectar por donde viene el aprendiz de guerrero. Si nota algn
ruido, apunta con la mano hacia su procedencia y dice: alto, te escuch! Si la
direccin de la mano es correcta, el aprendiz de guerrero descubierto vuelve a
la fila con los dems, reconociendo en voz alta: tu eres el jefe. Si el aprendiz
de guerrero no es sealado por el dedo o la mano, no tiene por qu detenerse
y puede seguir su sigiloso camino hasta tocar la espalda del anciano guerrero,
el cual, al reconocer que ha llegado al final de su carrera, le otorga los poderes
y le convierte en jefe, volviendo a comenzar el ciclo y el juego.
En algunas tribus, no slo se deca: Te escuch! sino que se disparaba una
flecha contra el que vena, por lo que el juego era mucho ms arriesgado.
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2- Me has dado!
- Material:
Mantas u otros objetos que sealen un pasillo. Un instrumento acstico: una
campana, un gong o una cacerola.
- Fines:
Atencin. Concentracin. Frustracin.
- Descripcin:
Se van colocando escalonadamente de uno a cuatro guerreros con los ojos
vendados junto a un pasillo de un metro de ancho y de la longitud de que la
sala o el lugar permitan. El nmero de guerreros depender de dicha longitud.
Se trata de que los sensibles y ciegos guerreros que custodian el camino
vigilen el paso del resto del grupo, que intentar llegar sigilosamente hasta la
campana del final para hacerla sonar. Cada uno de los guardianes puede
sealar con el dedo el sitio por donde cree que se aproxima alguien diciendo:
alto!. Quien sea sealado certeramente deber reconocer: me has dado y
volver al punto de partida. Si no, sigue avanzando y sorteando todos los
obstculos hasta llegar al final y hacer sonar la seal.
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3- La regla del juego:
- Fines:
Interaccin grupal. Imaginacin. Divertimento. Comunicacin. til cuando el
grupo se conoce poco.
- Descripcin:

Se juega en crculo. Una persona sale y las dems escogen una regla. Cuando
vuelve trata de averiguar cul es esa regla haciendo preguntas a las personas
del crculo. Para comenzar, una buena regla del juego puede ser: responder a
todas las preguntas como si fueras la persona de tu derecha. Otra regla podra
ser: todas las mujeres mienten y todos los hombres dicen la verdad.
Las reglas pueden ser difciles o simples segn la edad y experiencia de los
jugadores. Pueden ser visuales (rascarse la cabeza o la nariz antes de
contestar a cada pregunta) o estructurales (cada respuesta comienza con la
letra siguiente del alfabeto).
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4- Pasar la Frontera
- Fines:
Atencin. Entretenimiento.
- Descripcin:
Los participantes sentados en crculo van diciendo uno por uno: yo pasara la
frontera... y cada uno agrega lo que quiera. La clave est en que slo pasan la
frontera aquellos que digan algo que sea cierto para la persona que tienen a su
izquierda. Si el que tienes a tu izquierda lleva zapatillas, tiene un nio en
brazos, bosteza o se toca la nariz, seguro que pasas la frontera en zapatillas, o
con un nio en brazos, o bostezando o tocndote la nariz.
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5- Las recibo paralelas. Las doy cruzadas.
- Material:
Dos objetos largos y manejables: dos palos o dos agujas de tejer.
- Fines:
Atencin. Entretenimiento.
- Descripcin:
Podemos iniciar directamente este juego sin hacer ninguna introduccin, con
los participantes sentados en crculo. Basta decir que el juego tiene una clave
que hay que encontrar.
El animador recoge los palos que previamente habr dejado en manos del que
tiene a su izquierda y los pasa al que est a su derecha diciendo: las recibo
paralelas, las doy cruzadas, pero sin que necesariamente coincida la posicin
de los palos con sus palabras. Por ejemplo: puede recibir los palos cruzados y
decir: las recibo paralelas....

Lo de cruzadas y paralelas no se refiere a los palos sino a la postura en que


tiene las piernas al recibirlos o darlos, postura que cambiar muy
cuidadosamente para que no se percate l resto del grupo. Mientras tanto
mover las manos, agitndolas ostensiblemente, de forma tal que la atencin
de los participantes vaya a parar a ellas, pareciendo que la clave est all.
El siguiente jugador repite la operacin. Si no ha adivinado la clave,
seguramente fallar. El adivinador confirma a cada uno si ha acertado o no. El
juego acaba cuando todos han comprendido la clave, aun a costa de hacer
muy ostensibles los cruces de piernas.
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6- Palabras sin relacin.
- Fines:
Atencin. Entretenimiento.
- Descripcin:
Se forma un crculo y cada uno dice una palabra de manera que la del anterior
no tenga nada que ver con la suya. Todo el grupo hace de juez para decidir si
la palabra est asociada o no al anterior. En cuanto se pille la asociacin, el
jugador queda fuera del juego o paga prenda.
- Variantes:
Se puede jugar tambin a la inversa, de forma que la palabra que uno dice
tenga que ver, de una forma u otra con la que ha dicho el anterior, pero sin que
se repita ninguna.
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7- Plin-clis-pum-plaf-plom.
- Fines:
Atencin, Entretenimiento.
- Descripcin:
Todos tienen que reproducir lo que haces con la mano. Por ejemplo,
sealndote cada uno de los cinco dedos, dices plin-clis-pum-plaf-plom.
Todos los dems intentarn reproducir tus gestos y sonidos con la mxima
fidelidad.
Pero la clave real es que antes de empezar has guiado un ojo o has sonredo
o has hecho un gesto en que la gente no suele reparar.
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8- El clic y el clac
- Materiales:
Dos objetos cualesquiera diferentes entre s.
- Fines:
Atencin. Entretenimiento. Mimo.
- Descripcin:
Con los participantes sentados en crculo, el que hace de madre entrega un
objeto cualquiera al que tiene a su derecha y dice: esto es un clic. El que lo
recibe pregunta a la madre: un qu?, y la madre responde: un clic, a lo que
el otro contesta: ah, gracias!.
A continuacin el segundo jugador le pasa el objeto al tercero diciendo lo
mismo: esto es un clic, el tercero pregunta al segundo: un qu? Y ste a su
vez le pasa la pregunta a la madre: un qu? Y sta responde: un clic. Es
segundo le dice al tercero un clic, a lo que ste responde: ah, gracias!. Y
as sucesivamente, con lo que la cadena se va complicando.
Tras haberlo practicado varias veces se puede empezar primero por la derecha
(con el clic) y luego por la izquierda (con el clac), por lo que las preguntas y
respuestas van avanzando hasta cruzarse y llegan continuamente a la madre
por ambos lados.
- Variantes:
Cuando un grupo sea experto en este juego, la madre puede ir diciendo: esto
es un clic con gestos y entonaciones distintas cada vez. Los dems deben
intentar reproducirlas con la mayor perfeccin posible.
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9- EL BUM
- Fines:
Animacin, Concentracin.
- Descripcin:
Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a enumerarse
en voz alta y que todos a los que les toque un mltiplo de tres (3- 6- 9- 12, etc.)
o un nmero que termina en tres(13- 23- 33, etc.) debe decir BUM! en lugar
del nmero; el que sigue debe continuar la numeracin. Ejemplo: se empieza,

UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el


siguiente dice CUATRO, etc.
Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los
que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el
nmero UNO. La numeracin debe irse diciendo rpidamente; si un compaero
se tarda mucho tambin queda descalificado. (5 segundos mximos).
Los dos ltimos jugadores son los que ganan.
El juego puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros
mayores, o combinando mltiplos de tres con mltiplos de cinco por ejemplo.
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10- EL DETECTIVE
- Fines:
Juego de atencin. Fomentar el sentido del odo.
- Descripcin:
Se designa un jugador que se sita en la entrada de la zona de juegos, de
espaldas a los dems ocupantes y eventualmente con los ojos vendados. Es el
detective.
El coordinador traba conversacin con todos los jugadores, hacindoles hablar
con claridad uno tras otro. Bruscamente grita "Alto!" y pregunta al detective:
Quin es el ltimo que ha hablado?". Si el detective acierta a la primera, el
jugador identificado ocupa su puesto; y si no, la conversacin contina. Se
permiten tres intentos.
Si a la tercera vez el detective se equivoca de nuevo, paga prenda, y otro
jugador ocupa su puesto.
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Varios juegos para interaccin, confianza y comunicacin.
1- Mil voces, mil mundos.
- Fines:
Conciencia. Energizar. Sorprenderse a si mismo y a los dems. Ejercicio de
voz.
- Descripcin:
Paseamos por la sala y siguiendo las instrucciones del coordinador nos
decimos mutuamente en mil formas diferentes buenos das unos a otros.
Buenos das afectuosos, automticos, falsos, enfadados, etc. Hacemos lo
mismo con la palabra adis. Un adis de despedida drstica, de me quiero
quedar contigo, coqueto, seco, de mam, de nio, etc.
Buscamos las mil formas en que una palabra como s o no puede ser dicha:
un s de seguridad, de timidez, falso, honesto, discreto, etc.

- Variantes:
En este juego pueden utilizarse muchas frases habituales: no quiero, hola,
dime, qu hora es, etc.
- Nota:
El coordinador debe cambiar con rapidez las consignas para que el ejercicio
sea ameno y energizante. Conviene que lo prepare con antelacin.
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2- Es Obvio
- Fines:
Aumentar la confianza en el grupo y darnos cuenta de cmo vemos a otras
personas. Es un buen juego para romper el hielo.
- Descripcin:
Si el grupo es muy grande, habr que dividirlo en grupos de 4 o 5 personas que
formarn pequeos crculos. En estos subgrupos se elige a una persona a la
que, tras observarla concienzudamente, todos dedicarn una frase cuyo
comienzo es: es obvio que t.... Debe ser algo realmente obvio, que se pueda
ver desde lejos.
Cuando todos hayan dicho la frase, le dedican otra que comienza por veo que
t.... Aqu se le puede decir algo que puede habernos pasado desapercibido
pero que vemos al aproximarnos ms.
Cuando todo el crculo haya completado la frase, iniciamos una nueva ronda
con: imagino que tu.... En esta ltima fase se admite cualquier pensamiento
que nos pueda despertar la otra persona.
Luego se le pregunta si es cierto lo que hemos dicho y se discute la
experiencia. Se hace lo mismo con las dems personas del grupo. Volvemos
otra vez a formar el grupo general y efectuamos una ronda con la frase he
descubierto....
- Variante:
Para mostrar lo superficial del conocimiento: el coordinador introduce que
puesto que el grupo viene compartiendo experiencias hace un tiempo, van a
entrar en accin a partir de eso que cada uno supone saber de los dems. Se
arman subgrupos de 6 personas, un grupo sale al medio y un compaero dir
lo externo que sepa de su compaero de la derecha y as irn diciendo todos,
algo de sus compaeros. Una vez terminada la presentacin de este grupo,
saldr otro y har lo mismo, hasta terminar, as todos los grupos. En la
resonancia se trabaja de cmo se presentaron y de lo poco que dijeron a pesar
de llevar tanto tiempo juntos. Los integrantes del grupo analizarn qu les pas

a ellos mismos. El coordinador pide tambin qu les dice a ellos lo que


observaron y cmo se sintieron al presentarse.

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3- Cuchicheo Chino
- Fines:
Es un buen ejercicio para finalizar y tambin para romper el hielo. Favorece el
contacto y la comunicacin.
- Descripcin:
Se invita a que los participantes se comuniquen entre s todo lo que deseen,
pero nunca directamente.
Cuando ven a alguien al que quieren comunicar algo, le envan el mensaje por
medio de otra persona y al mismo tiempo sirven de mensajeros para otros.
- Variantes:
a) Los mensajes tambin pueden ser por escrito. Esta variante es muy til
cuando se realiza en un grupo grande. Hay que tener preparados abundantes
lpices y hojitas de papel.
b) En este juego podemos ir variando la velocidad ms despacio, ms
deprisa, tanto en moverse por la habitacin como en dictar y transmitir los
mensajes.
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4- Adivina quin lo dijo
- Fines:
Aumentar la confianza en el grupo. Aprender a dar y aceptar frases cariosas.
Sociabilidad.
- Descripcin:
Se juega en crculo. Una persona sale de la habitacin. Los dems dicen una
frase sobre el que se ha ido, tratando de que sta se base en algo que slo
ellas saben sobre la persona que est afuera.
Cuando vuelve, se sienta en medio del crculo y distintas personas le repiten
todas las frases, una tras otra. Tiene que intentar acertar quin dijo cada una.
El coordinador sugiere que las frases sean positivas.
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5- La Palabra Mgica
- Materiales:
Lpices y hojitas de papel.
- Fines:
Imaginacin. Comunicacin. Interaccin Grupal. Divertimento.
- Descripcin:
El coordinador dice lentamente y haciendo resaltar mucho sus palabras: Soy
un mago, y con mi magia les voy a arrebatar todas las palabras. Pero como me
siento generoso puedo devolverles cuatro palabras a cada uno; pueden elegir
esas cuatro palabras, que sern las nicas que podrn utilizar de ahora en
adelante. Bsquenlas con esmero.
A continuacin reparte papeles y lpices para que todo el mundo escriba sus
palabras.
El mago contina diciendo: Busquen un compaero. Pueden comunicarse con
l utilizando slo las cuatro palabras, y gestos. Aqu se deja un buen rato para
que los participantes se comuniquen. A partir de ahora, como sigo sintindome
generoso pueden utilizar sus cuatro palabras y las cuatro de su compaero.
Ahora busquen otro compaero y comunquense con esas ocho palabras. Los
participantes irn anotando las nuevas palabras en su papel. Se comunicarn
con ellas.
El mago repetir la operacin hasta que todo el grupo haya hablado entre s (si
son muchos, basta con repetirlo cuatro o cinco veces).
Una forma interesante de finalizar es que cada participante escriba un poema
con todas sus palabras. Este poema puede recitarse en grupo, aplaudiendo
entre todos y haciendo mucho jolgorio tras cada intervencin.

Trabajar en grupo sobre los prejuicios...


EL CASO DE MIGUEL
OBJETIVO: Demostrar el modo de juzgar y de evaluar.
DISPOSICIN EN EL ESPACIO: Cinco equipos.
RECURSOS: Textos en anexo.
No son raras las veces en que nosotros mismos nos asustamos de nuestra
permanente capacidad de juzgar. La verdad, vivimos juzgando personas y
cosas. Vivimos midiendo y evaluando todo lo que encontramos frente, como un
radar atento. No es raro, tambin, equivocarnos escandalosamente.

Qu efecto produce esta faceta nuestra en el grupo con el cual convivimos?,


Sobre qu base lgica nos situamos para proceder a realizar estos juicios?.
Es la lgica que nos vuelve capaces de organizar nuestras ideas a punto de
avizorar con mayor claridad determinadas situaciones. El socilogo David
William Carraher defiende que para pensarnos crticamente es necesario ser
perspicaces, cuestionarnos donde no hay preguntas ya formuladas y ver aristas
que otros no ven.
Divida al grupo en cinco equipos y distribuya entre ellos los cinco textos
presentados ms adelante. Establezca un plazo de 10 minutos. En ese perodo
cada equipo tendr la tarea de juzgar o evaluar el comportamiento de un
Miguel, observado en diferentes momentos de un da y descrito en los textos.
Mostramos el comportamiento de Miguel a travs de relatos de su madre, de la
seora de la limpieza, del conserje del edificio, del conductor del taxi y de un
muchacho del pub que Miguel frecuenta.
Finalizado ese plazo, proponga a los equipos, uno a uno, que realicen su relato
describiendo como perciben a Miguel. Si se observa disposicin para una
rpida discusin luego de los relatos, se puede tornar interesante realizarla.
Despus de esa instancia, genere la atencin de todos para que Ud. lea el
relato del propio Miguel sobre lo que aconteci ese da.
Proponga un intercambio acerca de las observaciones hechas anteriormente
por los equipos, teniendo como base los argumentos del prrafo inicial de este
encuentro. Pasados 25 minutos, cierre la actividad.
EL CASO DE MIGUEL:
RELATO N 1 DE SU MADRE:
Miguel se levant corriendo, no quiso tomar caf y ni mir la torta que yo haba
hecho especialmente para l. Slo tom la caja de cigarrillos y la caja de
fsforos. No quiso ponerse la chaqueta que le alcanc. Dijo que estaba con
prisa y reaccion con impaciencia ante mis pedidos de que se alimentara y se
abrigara. l continua siendo un nio que precisa atencin, pues no reconoce lo
que es bueno para s mismo.
Despus de este relato, cmo el equipo percibe a Miguel?
RELATO N 2 DEL MUCHACHO DEL PUB:
Ayer de noche l lleg aqu acompaado de una chica morena, bien linda, a la
cual no le dio el mnimo corte. Cuando entr una rubia, de vestido ajustado, l
me llam y quiso saber quien era ella. Como yo no la conoca, l no dud; se
levant y fue a la mesa a hablar con ella. Yo disimul pero igual pude oir que l
marcaba un encuentro, a las nueve de la maana, delante de la barba del
acompaante de la chica. Sujeto con valenta!
Despus de este relato, cmo el equipo percibe a Miguel?
RELATO N 3 DEL CONDUCTOR DEL TAXI:

Hoy a la maana, apareci un sujeto y no me gust su cara. Estaba de cara


preocupada, seria, no quera saber de conversar. Intent hablar sobre ftbol,
poltica, sobre el trnsito, pero l siempre me mandaba callar la boca, diciendo
que precisaba concentrarse. Desconfi que l era de aquellas personas que la
gente llama subversivo, de esos que la polica anda buscando o de esos que
asaltan a los conductores de taxis. Apuesto que anda armado. Qued loco
hasta que me libr de l.
Despus de este relato, cmo el equipo percibe a Miguel?
RELATO N 4 CONSERJE DEL EDIFICIO:
Este Miguel es una persona rara. A veces saluda, a veces finge que no ve a
nadie. Sus conversaciones las personas no las entendemos. Es parecido a un
pariente mo que enloqueci. Hoy a la maana, l lleg hablando solo. Le di el
buen da y l me mir con un mirar extrao y dijo que todo en el mundo era
relativo, que las palabras no eran iguales para todos, ni las personas. Me dio
un empujn y apunt luego a una seora que pasaba. Dijo tambin que cuando
pintaba un cuadro, aquello era la realidad. Daba risotadas, y ms risotadas.
Ese muchacho es un luntico.
Despus de este relato, cmo el equipo percibe a Miguel?
RELATO N 5 SEORA DE LA LIMPIEZA:
l siempre anda con un aire misterioso. Los cuadros que pinta no los entiendo.
Cuando l lleg la maana de ayer, me mir medio sesgado. Tuve un mal
presentimiento, como si fuera a acontecer alguna cosa mala. Poco despus
lleg la chica rubia. Ella me pregunt donde l estaba y yo le dije. Al poco rato
la o gritar y acud corriendo. Abr la puerta de sorpresa y l estaba con una
cara furiosa, mirando a la chica lleno de odio. Ella estaba tirada en el divn y en
el suelo tena un cuchillo. Yo sal gritando asesino, asesino!.
Despus de este relato, cmo el equipo percibe a Miguel?
REALTO DEL PROPIO MIGUEL SOBRE LO OCURRIDO ESE DA:
Yo me dedico a la pintura de cuerpo y alma. El resto no tiene importancia. Hace
meses que quiero pintar una Madonna del siglo XX, ms no encuentro una
modelo adecuada, que encarne la belleza, la pureza y el sufrimiento que yo
quiero retratar. En la vspera de aquel da, una amiga me llam por telfono
diciendo que haba encontrado la modelo que yo procuraba y me propuso que
nos encontrramos en el pub. Yo estaba ansioso por verla. Cuando ella lleg
qued fascinado; era exactamente lo que yo quera. No tuve dudas. Ya que el
muchacho del pub no la conoca, fui hasta la mesa de ella, me present y le
ped para que ella posara para m. Ella acept y marcamos un encuentro en mi
atelier a las 9 horas del otro da. Yo no dorm tranquilo aquella noche. Me
levant ansioso, loco por comenzar el cuadro, ni pude tomar caf de tan
emocionado.

En el taxi, comenc a realizar un esbozo, pensando en los ngulos de la figura,


en el juego de luz y sobre, en la textura, en los matices....Ni not que el
motorista hablaba conmigo.
Cuando entr en el edificio, yo hablaba bajito. El conserje intent hablar
conmigo pero yo no le prest atencin. Ah yo pregunt: qu pasa?. l dice:
buen da. Nada ms que buen da! L no saba lo que aquel da significaba
para m. Sueos, fantasas y aspiraciones...Todo se iba a volver real, con la
ejecucin de aquel cuadro. Yo intent explicar para l que la verdad era
relativa, que cada persona ve a la otra a su manera. L me llam luntico. Yo di
una risotada y dije: ah est la prueba de lo que yo dije. El luntico que usted
ve, no existe. Cuando pude entrar, me di de cara con la seora de la limpieza.
Entr al atelier y comenc a preparar la tela y las tintas.
Fue cuando ella lleg. Estaba con el mismo vestido de la vspera y explic que
pas la noche en una fiesta. En ese momento yo le ped que se sentara en el
lugar indicado y que mirase para lo alto, que imaginase inocencia,
sufrimiento....que...
Ah ella enlaz mi cuello con sus brazos y dijo que yo era simptico. Yo me
alej y le pregunt si haba bebido. Ella dijo que s, que la fiesta estaba ptima,
que fue una pena que yo no estuviera all y que haba sentido mi falta. En fin,
ella estaba gustando de m. Cuando ella me enlaz de nuevo, yo la empuj y
ella cay sobre el divn y grit. En ese instante la seora de la limpieza entr y
sali gritando : asesino! Asesino!.
La rubia se levant y se fue. Antes, me dijo idiota. Entonces yo suspir y dije:
ah, mi Madonna.
Autor desconocido.Imaginemos que estamos con la amenaza de un bombardeo, en nuestra
ciudad. Existe en ella un nico abrigo subterrneo, el cual solo puede albergar
a siete personas. Abajo Ud. encontrar una lista de personas que podran
ingresar al mismo. Es necesario conformar un equipo de trabajo, el cual ser el
que ingrese al abrigo. Usted tiene que tomar una decisin inmediata con
respecto a quienes conformarn el equipo. Recuerde slo siete sern los
integrantes del mismo. El objetivo es estar preparado - por si ellos son los
nicos que sobreviven para recomenzar la vida en la tierra. Ahora es su tarea
tomar la decisin.
Un supervisor autoritario de 34 aos de edad, muy resistente a los cambios y
de difcil relacionamiento.
La mujer de un ejecutivo de 24 aos, que acaba de salir de un manicomio;
ambos prefieren quedar juntos en el refugio o fuera de ste.
Un sacerdote del ala moderna de la iglesia de 30 aos.
Un operario comunista de 25 aos que cuestiona a su supervisor.
Un lder sindical maoso, amigo de los supervisores.

Una enfermera arrogante y poco atenciosa, de 40 aos.


Un trabajador negro de 25 aos inestable en los empleos.
Un ateo de 20 aos, con antecedentes criminales, que intenta recuperarse.
Una universitaria joven y bonita, pero que ha hecho votos de castidad.
Un fsico de 38 aos, que solo acepta ingresar al abrigo si puede llevar consigo
un arma.
Una nia de 13 aos, con bajos recursos intelectuales.
Un huelguista constante, con buena productividad y 30 aos de edad.
un homosexual de 18 aos, cooperador.
Un dbil mental de 32 aos, que sufre ataques de epilpticos, pero que es
querido por todos.
Un dirigente sindical de 33 aos, activo e inteligente.
Un empresario arbitrario y duro negociador de 45 aos.
Un poeta de 29 aos, desempleado, que vive declamando.
Un funcionario pblico de 35 aos.
Una prostituta de 29 aos de edad
(No hay una "solucin" a este caso ni al que le sigue. Sirve para discutir
reflexivamente, argumentar, contra-argumentar y poner en jaque la condicin
del ser humano)
LLEGAR A LA ISLA
Es la historia de un barco que debe llegar a una isla; Ud. se encuentra en l; el
barco navega sobre agua salada no potable, separado por siete (7) unidades
de distancia de una isla desierta y desconocida para ud., que es el tripulante.
Estas unidades de distancia no son metros, ni kilmetros, ni horas ni minutos;
son unidades de distancia que se cubren arrojando alguno de los elementos
que posee en el barco. Importa aclarar que los elementos que se arrojan hacen
avanzar una unidad de distancia, independientemente del peso, volumen de
cada elemento.
Como dijimos el objetivo es llegar a la isla, por lo tanto Ud. debe arrojar siete de
los diez elementos que hay en el barco. Para que el barco avance el tripulante
debe deshacerse del elemento que arroja. Tampoco sirve decir que la comida
se ingiere durante el camino porque el recorrido no es fsico ni temporal.
Las caractersticas de la isla las desconocemos; puede haber vegetacin o no;
puede haber agua potable o no; slo se sabe que la isla no est habitada por
otras personas; puede haber animales o no.
A los sesenta das justos una comisin de rescate devolver al tripulante y a los
tres objetos que conserv, a su ambiente de siempre.
ELEMENTOS QUE TIENE EL TRIPULANTE:
Un contenedor con bidones llenos de sesenta litros de agua potable.

Un bal con recuerdos personales: por ejemplo fotografas de familia, cartas


de amor, cuadernos de la escuela primaria, regalos especiales recibidos en
fechas importantes.....Cada uno imaginar que en ese bal estn sus objetos
sentimentalmente ms queridos.
Un contenedor con sesenta latas de conserva de un kilo cada una; veinte
latas son de frutas, veinte de verduras y veinte de carnes, salchichas, etc.
Una pistola automtica con sesenta cargadores de 24 balas cada uno.
Una valija con ciento cincuenta millones de dlares en efectivo y el boleto
ganador de una rifa que adjudica al poseedor un automvil ltimo modelo, un
departamento en una ciudad a eleccin y una casa-quinta.
Un botiqun de primeros auxilios con remedios, suero antiofdico, alcohol,
fsforos, gasas, algodn, tijeras, aguja, hilo, cinta adhesiva, etc.
Un arcn con los libros favoritos del tripulante del barco, cuadernos en
blanco, lpices y bolgrafos.
Una caja que contiene objetos sagrados diversos, pertenecientes a una
iglesia que deba enviarlos por medio de este barco a otra sede eclesial y el
tripulante se ofreci a trasladarlos. Incluye reliquias y un copn con ostias
consagradas.
Un set de supervivencia que contiene cuchillo, pinzas, alicate, destornillador,
martillo, clavos, brjula, fsforos, encendedor, aguja, hilo, anzuelos, hilo de
pesca, tijeras, etc.
Una caja con un radiograbador y cassettes con la msica favorita del
tripulante. La radio funciona como receptor y de ninguna manera como emisor.
En la caja hay pilas como para que funcione encendido da y noche durante los
sesenta das de espera por el rescate. La antena es lo suficientemente potente
como para captar las emisoras que el tripulante acostumbra escuchar. Capta
amplitud modulada, frecuencia modulada y onda corta.
DINMICA DEL AVIN EN EMERGENCIA
"Ustedes son pasajeros del vuelo con destino a la ciudad de Huniongrupal. El
vuelo se desarrollaba con total normalidad, hasta que falla una de las turbinas
del avin, y dan la seal de emergencia de que se debe saltar. La azafata,
entregar los correspondientes paracadas a los pasajeros. Surge otro
problema, el nmero de paracadas no es suficiente, y se plantea que " tres de
las personas que hay en el avin, no podran saltar".
A continuacin se describen algunas caractersticas personales y de situacin
de cada uno de los pasajeros y de la tripulacin.
1) Azafata 1: Tiene 18 aos, convive con padres y un hermano menor. Desde
hace un ao, su padre se encuentra aquejado de una enfermedad, que le

impide desenvolverse laboralmente. Ha recado sobre ella, la casi total


manutencin del hogar.
2) Azafata 2: Tiene 30 aos, est cursando un embarazo de 4 meses, despus
de varios intentos fallidos.
3) Azafata 3: Tiene 28 aos, va a contraer enlace el mes prximo. Ya est
planificando sus vacaciones. Es hija nica.
4) Piloto 1: Tiene 37 aos, es soltero, es una persona muy querida y reconocida
por su alto nivel de solidaridad con los dems. Se encuentra realizando los
trmites de adopcin de un nio de 2 aos.
5) Piloto 2: Tiene 58 aos, le queda menos para llegar a la tan ansiada
jubilacin. Espera poder compensar en los aos venideros, la mala fortuna que
ha tenido hasta el momento: fue hijo natural, su madre fallece cuando el tiene
13 aos, pasa su adolescencia en un orfanato, se " hace solo". Pero, nunca "
deja de luchar".
Actualmente, tiene un hijo que lucha contra la drogadiccin.
6) Copiloto: Cumple su sueo de toda la vida, dedicarse a esta actividad, fue su
pasin. Ahora, fue seleccionado, y desde hace tres meses, solo agradece "a la
vida" la generosidad que ha tenido con el.
Tiene 28 aos, y tiene novia desde los 18, anhelan casarse cuanto antes, y
formar su propia familia; el haber conseguido este trabajo, es una posibilidad
de concretar esto.
7) Pasajero 1 - Un empresario, cuyo objetivo es realizar un contacto "clave" que
le permitir abrir puertas y brindar nuevas posibilidades laborales a sus
empleados.
Se trata de una empresa familiar, que nace gracias a su bisabuelo, hace ya
muchos aos. El ha venido desarrollando una muy buena gestin, de
participacin y consideracin a sus trabajadores. En el est puestas muchas
expectativas.
8) Pasajero 2 - Mujer joven de 24 aos, que debido a avatares del destino, fue
separada de su madre al nacer. Pesquisas e investigaciones realizadas,
localizan el paradero de la madre (ciudad destino de este viaje).
A partir de este hecho, esta persona, solo ha pensado en el da en que la
conocer. Su madre, cursa un cuadro terminal, y su ltimo deseo es conocer a
esta hija.
9) Pasajero 3 - Nia de 10 aos. Hija de padres separados. Ya que est de
vacaciones, las va a disfrutar con su padre y su nueva esposa. Est a cargo de
la tripulacin.

10) Pasajero 4 - Misionera de 48 aos. Su motivo de viaje, pasar a trabajar y


brindar apoyo en un mbito de gente muy enferma, que viven en condiciones
infrahumanas. Su clara vocacin y su capacidad de escucha, contencin y
ayuda al prjimo, hicieron que fuera elegida, para tan noble accin.
11) Pasajero 5 - Hombre mayor de 65 aos de edad. Se traslada a esta ciudad,
para el reencuentro con la nica familia que le queda, su hija, yerno y 2 nietos
(uno de los cuales tiene 9 meses y una grave enfermedad).
Tiene una posicin social muy holgada y uno de los motivos de su viaje es
ayudar econmicamente a su familia.
12) Pasajera 6 Mujer de 42 aos que en su juventud fue prostituta; razn por
la cual fue discriminada siempre que buscaba trabajo, lo que la llev a tener
grandes pozos depresivos. Conoce al Pasajero 7, se casa con l y siente que
comienza a tener fe en la vida. Se ha enamorado perdidamente de esta
persona.
13) Pasajero 7 - Hombre de 62 aos, hijo de vctimas del holocausto. An sigue
padeciendo las secuelas que esta situacin lmite dej en su familia (la cual
qued desmembrada), sus padres fueron asesinados.
Intenta rehacer su vida, se casa, tiene 2 hijos - de los cules uno muere en la
adolescencia de una enfermedad - este hecho aniquila tambin su relacin
matrimonial (que ya vena deteriorada).
Hace un ao conoce a la pasajera 6; y por primera vez, siente que la vida le da
la revancha.
El aclara que no saltar si no es con su mujer.
14) Pasajero 8 - Mujer de 42 aos. Viaja con su beb de 3 meses de vida, pues
van a realizarle una intervencin para salvar su vida. Logra despus de un ao,
y gracias a la solidaridad de mucha gente, reunir los fondos para esto. Queda
esperando su marido, a cargo de 2 hijos ms: nia de 4 aos, y varn de 6.
15) Pasajero 9 - Beb de 3 meses de vida. Hijo de pasajero 8.
16) Pasajero 10 - Hombre de 38 aos. Viudo. En bsqueda de oportunidad
laboral, que le permita ofrecer mejor calidad de vida a su familia. Tiene 3 hijos:
varn de 13 aos, nia de 8 y varn de 5, que quedaron a cargo de su madre,
o sea la abuela de los chicos.
ADVERTENCIA I: Se debe tomar en cuenta, en cuanto a la cantidad de
paracadas, a todos y cada uno de los tripulantes: 3 azafatas, 2 pilotos, 1
copiloto.
ADVERTENCIA 2: Desde la deteccin de un nmero menor de paracadas que
el necesario, y la posterior comunicacin al grupo de esto, transcurren unos
cuantos minutos. Van quedando solamente " 20 minutos" antes de que la
situacin se descontrole de manera total.

ADVERTENCIA 3: Usted debe dejar afuera irremediablemente 3 de las


personas mencionadas con anterioridad.
Nmeros Pararse en un crculo. Contar por turnos alrededor del crculo. Cada
vez que se llegue al nmero cinco o un mltiplo de cinco, esa persona aplaude
en lugar de decir el nmero. Cada vez que se llegue al nmero siete o un
mltiplo de siete, la persona se da la vuelta una vez en lugar de decir el
nmero. Si alguien comete un error, la persona se sale del crculo y la prxima
persona regresa de nuevo al 1.
Movimiento Como lder, simplemente cambiar de posicin. El cambiarse a otra
parte del cuarto ayudar a la gente a mover la silla y despejarse la cabeza para
despertarse. Invitar a la gente a levantarse y examinar un cartel o mapa de ms
cerca.
La representacin de roles Pedirle a los participantes que usen la
representacin de roles en grupos pequeos para resaltar los puntos de
aprendizaje importantes. Se le podra pedir a la gente que realice simples
representaciones de roles para mostrar la enseanza tradicional y los
problemas y beneficios que se encuentran al usar las habilidades de
facilitacin. Podran usarse las representaciones de roles para mostrar
problemas culturales, situaciones delicadas con el dinero y la contabilidad o
para compartir el nuevo aprendizaje con los dems. La gente normalmente
necesitar estmulo para usar la representacin de roles pero casi siempre el
resultado ser excelente! Todos se divertirn al preparar la representacin de
roles, presentndola y observando a los dems.
Canciones El cantar canciones que sean fciles de aprender y corear siempre
es agradable. Las canciones de accin pueden ser divertidas, o usar canciones
que impliquen aplaudir o tamborilear los ritmos.
Espejos Poner a la gente en pares. Una persona es el actor, el otro el espejo.
El espejo hace cualquier cosa que haga el actor, reflejando sus acciones.
Despus de unos minutos, se cambian los papeles.
Escribir con el cuerpo Pedirle a la gente que use la mmica para escribir su
nombre en el aire con las partes diferentes del cuerpo:

el dedo derecho

el dedo izquierdo

el codo derecho

el dedo grande del pie

los hombros

la nariz
Tratar de terminar con el ombligo!
Se mueven todos los que Sentarse en un crculo con una persona de pie en
el medio. Decir: Se mueven todos los que

llevan algo azul

pueden hablar dos o ms idiomas

got up this morning before 6am

comieron huevo/pan/fruta etc al desayuno

tienen la letra s en su nombre etc.

Las personas pertinentes (que normalmente incluirn a la persona en el medio)


se mueven rpidamente a un espacio dejado por alguien ms. La persona que
queda en el medio hace la prxima eleccin.
La lluvia suave Hacer el ruido de un temporal de lluvia, empezando
suavemente, ponindose ms enrgico y detenindose. Pedir a todos que
sigan tamborileando en la palma de una mano con un dedo de la otra mano;
luego dos dedos, luego tres, luego cuatro, luego la mano entera; y luego vuelve
de nuevo a un dedo.
Trenes Pedirles a los participantes que hagan ruido de tren y gesticulen con los
brazos. Llevarlos en un viaje, tomando velocidad al pasar por un valle,
retardndose para subir una colina, acelerar al bajar la colina, poner los frenos
para detenerse en una estacin y ponindose en marcha de nuevo. Relacionar
el viaje con los nombres de los pueblos cercanos.
Jerarquas Una persona escoge algo en secreto para jerarquizarlos a todos.
Esto podra ser el color de sus zapatos o se podra clasificar segn tamao, el
nmero de botones, su edad, su color o longitud de pelo, su estatura, el
nmero de bolsillos, la primera inicial de su nombre o su cumpleaos, etc.
Alinear a todos segn el sistema de clasificacin jerrquica secreta y dejar que
la gente intente adivinarlo. Por ejemplo, si se han escogido los botones, un
extremo tendr a la persona con ms botones en su ropa, y el otro extremo de
la lnea tendr a todos aquellos que no tienen ningn botn. Se necesitar ser
suficiente diestro para no atraer atencin al secreto. Por ejemplo, si se refiere
a sus zapatos, intentar no mirar hacia abajo todo el tiempo!

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