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El sujeto y el otro en el juego y en el videojuego

Captulo 4

El sujeto y el otro
en el juego y en el videojuego

John James Gmez Gallego

El sujeto no tiene una relacin dual con un objeto que est frente a l; sus
relaciones con ese objeto adquieren sentido y, al mismo tiempo, valor, en relacin con otro sujeto. Inversamente, si tiene relaciones con este objeto es porque
otro sujeto tambin tiene relaciones con este objeto, y porque ambos pueden
nombrarlo, en un orden diferente de lo real.
Jacques Lacan

El sentido y la intencin de este captulo son articular una reflexin alrededor


de algunos conceptos y perspectivas a propsito del juego y del videojuego y su
lugar en la subjetividad. Para ello se ha hecho uso de varios postulados psicoanalticos, como tambin de algunos elementos sociolgicos y antropolgicos en
tanto presupuestos que orientan pero no determinan la reflexin, pues parte de
esta se realiza a la luz de algunas observaciones y de la propia experiencia, as
como de la discusin y el trabajo sostenido con los dems autores de este libro,
quienes sirvieron como facilitadores de la lgica de pensamiento aqu presentada gracias a sus inquietudes y aportes permanentes. Para lograr algn grado
de aproximacin al fin propuesto se consider pertinente, entonces, plantear
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cuestiones alrededor de la relacin entre el sujeto y el Otro,1 concepto central en


la teora psicoanaltica que hace referencia a la cultura, al campo del lenguaje, aquello sobre lo que se estructura el lazo social. El sujeto se relaciona con
otros: personas, animales, cosas, incluso sus propias ideas y pensamientos; esto
es posible gracias a que ingres en el lenguaje y con ello estructur formas de
articularse en el lazo social a partir de la consistencia que logra dar a las cosas,
las imgenes y los smbolos. La relacin entre estas tres se hace soporte continuo
del lazo social para el sujeto. Ahora bien, unos de esos otros enmarcados en el
Otro son aquellos con los que juega, bien sean otros sujetos o un videojuego.
Sobre estos dos puntos en particular discurrir el trabajo aqu presentado.
Otras cuestiones interesantes, por ejemplo acerca de lo que ocurre en la relacin
identificacin/proyeccin, son tocadas slo de manera tangencial pues para dar
cuenta detallada y precisa de ello es fundamental contar con casos especficos
que permitan poner de manifiesto las particularidades y la singularidad que se
pone en juego all en el uno por uno.
En este captulo se presentan tres apartados en los cuales se exponen los argumentos que soportan las hiptesis de trabajo. El primero hace referencia a
lo imaginario y lo simblico, conceptos necesarios al comprender que el juego
se basa en leyes y reglas que constituyen el marco simblico y en una serie de
fantasas, actuaciones y simulaciones que representan las imgenes a travs
de las cuales el juego se manifiesta; y en el caso particular del videojuego se
cuenta adicionalmente con smbolos lgico-matemticos, que son presentados
al jugador en forma de imgenes. El segundo apartado trata sobre el lugar del
sujeto en aquellos juegos an practicados en los que las simulaciones de las situaciones son actuadas por los jugadores y no a travs de los sistemas de video.
El tercero y ltimo recrea las hiptesis acerca de la relacin entre el sujeto y el
Otro en el videojuego.
Es fundamental aclarar que los planteamientos presentados en este captulo son
hiptesis que ameritan observaciones y desarrollos posteriores ms precisos, y no
pretenden ser leyes generales. En este sentido, es seguro que el lector encontrar
innumerables objeciones al respecto, lo cual resultar siempre productivo en la
medida en que se revistan el rigor y las elaboraciones necesarias para avanzar
1. Manera de nominar en la teora de Jacques Lacan el lugar de lo simblico, en el cual se
supone la existencia de algo superior al propio sujeto al cual deber responder por el cumplimiento de las reglas y al cual podr apelar cada vez que desee manifestar su deseo o su
insatisfaccin.

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en el trabajo investigativo. Lo que se espera, entonces, es proveer ideas, hiptesis, excusas, si se quiere, para caminar poco a poco hacia una comprensin
posible de lo puesto en juego en la subjetividad cuando se trata de la relacin
con la tecnologa, con una perspectiva analtica de la cuestin y manteniendo
al margen las impresiones morales que desde el sentido comn proliferan a
propsito del tema.

Lo imaginario y lo simblico en el juego


El nio juega a ser otro, otro que no es y que slo en algunos casos podr ser;
ejemplo de ello es cuando juega a ser adulto. Coloca en el juego intenciones,
expectativas, reglas ante las cuales debe ordenarse un cierto mundo que no
por ser transitorio resulta menos importante que el de la realidad cotidiana.2
Segn Freud (1908), esta condicin implica que en cada uno de sus juegos la
fantasa ocupa un lugar fundamental, pues debe construir una imagen idealizada de aquello que aspira cumplir, siguiendo en la medida de sus posibilidades
las reglas de juego. Lgicamente esta imagen idealizada supone un cmulo de
experiencias que constituyen eso que podemos llamar historia del sujeto y que
dara cuenta de la forma de aquello que aparentemente es propio de cada uno;
incluso a veces concebido como total producto de la individualidad, es siempre
en realidad resultante de la relacin con otros.
En primera instancia un Otro que escribiremos con mayscula y que hace
referencia al lenguaje, a la forma en que la cultura habita el mundo del ser
hablante, y en segunda, una serie de otros que son los representantes concretos
y materiales de esa cultura, a saber, los padres, los abuelos, los maestros, otros
nios, en fin, cualquiera sea portador del lenguaje que a su vez es efecto de l,
pues desde esta perspectiva se propone tomar en consideracin la raz subyectum latina para indicar que es sbdito, que resulta como efecto y est en buena
medida determinado por eso. Tenemos, entonces, dos campos hasta ahora: el
de la fantasa, entendiendo que esta hace referencia al registro de lo imaginario;
es decir, de las imgenes que el sujeto construye sobre s, sobre los otros y sobre
el Otro; adems, tenemos el campo de lo simblico, lugar privilegiado pero no
2. El uso que haremos de la expresin realidad cotidiana obedece al planteamiento del juego
como algo que tambin hace parte de la realidad del sujeto, slo que en ciertas condiciones
de excepcin de la vida cotidiana; algo similar a lo que en antropologa Turner (1980), retomado a Van Ganep, llama Liminalidad, es decir: un espacio y tiempo de alejamiento de los
procedimientos normales de la accin social.

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exclusivo del lenguaje, o sea, este registro donde el lenguaje toma un valor de
pacto, de ley, de ordenamiento, mientras en la fantasa, por corresponder esta a
lo imaginario, tambin habita el lenguaje, mas su valor en ella es distinto pues
sirve al sujeto para mantener un cierto anhelo en el que sera posible alcanzar la
totalidad, la completud, la felicidad absoluta, desaparecer el dolor, la frustracin
o incluso triunfar sobre la muerte; en otras palabras, brinda los significados e
intenta llenar de sentido.
El juego implica para el nio (o para cualquier otro) oscilar en estos registros que,
como seala Lacan (1954), son propios de la constitucin de la realidad humana
en la medida en que se articulen con un tercer registro que ha denominado real.3
Participar de un juego es participar de un mundo imaginario, una fantasa que
supone que hay cosas que podran lograrse slo en dicho juego, y en muchas
ocasiones, lo que se espera recibir all no corresponde necesariamente a lo que
se recibir en la realidad cotidiana. En otras palabras, en el juego existe una
ficcin que hace parte de la realidad del sujeto al menos durante el periodo de
su duracin, con lo cual el sujeto experimenta afectos, sensaciones y emociones
producto de su accin y de la respuesta de los otros. Cosa distinta es la finalidad
del juego, que puede ir desde el entretenimiento hasta la competencia.
As, independiente de su finalidad, cuestin que desarrolla de manera muy
interesante Roger Caillois (1967) en su texto Los juegos y los hombres, consideramos el juego un periodo de fantaseo en el que, a pesar de las particularidades
subjetivas que movilizan lo imaginario en cada uno, deben compartirse ciertas
aspiraciones comunes como el poder fantasear con ser algo e incluirse as en el
mismo conjunto de imgenes, tener algo o hacer algo que, desde nuestro parecer, es lo que propicia la satisfaccin obtenida al jugar. Por ejemplo, tomemos
un juego clsico como el ajedrez. Se fantasea all con un reino que se espera
defender y tambin con la posesin de caballos, peones, reinas y reyes a nuestro servicio. Se puede suponer adems que se ganar o perder. Los jugadores
deben suponer esto para imprimir un cierto sentido4 al juego, pero adems de
este suponer que constituye el soporte de su fantasa, es necesario contar con
el conocimiento y reconocimiento de las leyes que ordenan el juego para que
dicha fantasa, que en principio es particular, se pueda regular por el pacto que
se hace a travs del estatuto simblico del lenguaje. Esta articulacin entre lo
3. No se realizar aqu un desarrollo de estos tres registros real, simblico, imaginario, sino en
la medida en que sea necesario para dar claridad a la exposicin.
4. En su doble acepcin: como direccin de un vector y como significacin.

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imaginario y lo simblico viabiliza el juego y coloca lmites reales a las aspiraciones fantaseadas por los jugadores, pues como vemos en el caso del ajedrez,
si lo fantaseado resulta en la gratificacin del triunfo o en la frustracin de la
prdida, ello depender de la estrategia implementada por cada uno, estrategia
que lgicamente estar orientada por las reglas del juego. As, pues, imaginario
y simblico no son opuestos sino registros articulados.

El lugar del sujeto en el juego


El sujeto puede jugar aparentemente solo, sin otro participante y/o rival segn
el caso, valindose de objetos como carros de juguete e imaginando que hay
un otro que participa y que puede ser todos los personajes que el sujeto desee
recrear como proyecciones de su propio yo, superhroes, policas, ladrones,
barbies, dinosaurios o cualquier otro personaje habitual, por ejemplo en los
juegos infantiles. As el jugador decide las reglas o sus variaciones sin necesidad de consultar o acordar con otro distinto a s mismo. Puede jugar tambin
sometiendo los objetos y las acciones al pacto simblico que se establece con
otros; cartas, lleva y juegos de mesa son algunos ejemplos. En cualquiera de
estas modalidades se genera un marco que articula un conjunto de reglas y que
instala una estructura simblica sobre la que descansan el principio, el objetivo,
el sentido y el fin del juego; de otro lado, sobre dicha estructura se da forma a
un mundo imaginario que es compartido por los participantes y sobre el cual se
sustenta la satisfaccin que cada uno de ellos encuentra.
Ahora bien, tanto el conjunto de reglas (estructura simblica) como el mundo
imaginario (fantasa) son, en estos juegos que no son vdeo, gobernados por el
nio. El crea y recrea el universo resultante de la articulacin de lo simblico
y lo imaginario, puede cambiar las reglas, hacer excepciones de ellas e incluso
transgredir las propias reglas para tratar de engaar a otro (en caso que sean al
menos dos jugadores) o para restituir algo que considera result de una forma
que no satisface las expectativas de su fantasa. Es claro que no se trata de una
libertad sin ley, pues no existe tal cuestin. As lo muestra Peter Berger (1976),
para quien la libertad implica un drama en el que el sujeto debe comprender
qu es aquello particular que lo causa, no muy distinto esto del pensamiento de
Lacan quien concibe que el deseo es siempre derivado, otorgado por el Otro, es
decir, que no hay deseo innato y en ese sentido la libertad est restringida tambin
por los lmites que ese Otro coloc al deseo. As, la libertad est regulada por
una serie finita de posibilidades, pero adems para cada sujeto las posibilidades
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se restringen aun ms en la medida en que responden a su historia particular.


Recordemos que se trata de un sujeto histrico, de un ser hablante.
Realizada esta aclaracin podemos decir, entonces, que se trata de resaltar que
en este tipo de juegos el sujeto (pensemos, por lo pronto, en un nio) puede
integrar en su fantasa la posibilidad de ser l quien crea las reglas y las modifica,
usa el lenguaje para crear y modificar el juego, lo programa y lo reprograma (para
introducir un poco el lenguaje del informtico), lo que le permite en ocasiones
pensar que ha sido l y slo l quien ha creado el juego y cuando no, tener al
menos la potestad para modificarlo a travs del lenguaje. Es factible observar
a un nio diciendo a otro cules son las reglas y, a pesar de que el juego exista
desde antes, como la lleva, por ejemplo, pueden incluir reglas que no estaban
consideradas. El nio decide adems cuntos lugares de salvacin hay y en
dnde se encuentran ubicados e incluso cules son los lmites para la accin de
los jugadores. El nio define el juego, le da estructura y forma, toma la palabra
lleva, la coloca sobre una estructura simblica que l mismo dispone y le otorga
sentido; es entonces, jugador, regulador y diseador del juego.
En cierta forma puede decirse que el nio all es el Amo en sentido lacaniano,
es decir, un amo que no sabe qu lo gobierna por haber nacido inserto en eso
que llamamos cultura, en el lenguaje: El hombre no es amo en su propia casa.
Hay algo en lo cual l se integra y que ya reina por medio de sus combinaciones
(Lacan, 2001a, p. 454). Lo que este enunciado quiere decir es justamente que
los seres hablantes somos primero hablados por el lenguaje, nos encontramos
sujetados a l y en esa medida desconocemos lo que desde all est determinado
en nosotros a pesar de que podamos contar con la fortuna de la singularidad
y de la novedad que nos permite la manera en que asumimos e interpretamos
nuestra historia. En este orden de ideas, cada pequeo trata de imponer o pactar de alguna manera sus reglas hasta que finalmente se configura el anhelado
juego. As, el Otro presente en dicho juego es el conjunto de reglas pactadas que
ordenan el juego y los nios son quienes encarnan esos pactos. Usualmente slo
en el caso de que aparezca un conflicto entre los participantes se ceder ese lugar
de representante del Otro de la ley a un adulto a quien le demandan responda
por la estructura simblica y juzgue as lo justo y lo injusto. En otras palabras, el
juego puede rehacerse con nuevas reglas o simplemente darse por terminado y,
llegado el caso, algunos nios podran discutir acerca de quin fue el ganador y
buscar en el adulto la autoridad que respalde la decisin, so pena de quedar en
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descontento, pues como lo seala Lvi-Strauss no es posible engaar la ley del


intercambio: ganar sin perder, gozar sin compartir (1998, p. 575).
Consideramos importante insistir en esa funcin de amo, de Otro, de la ley que
el nio puede cumplir en el juego, y por la cual dicha ley es agenciada en buena
medida por l a travs de las reglas con las que ordena la estructura del juego
y que pueden modificarse de acuerdo con las aspiraciones y expectativas de su
fantaseo. Esta condicin creadora se facilita puesto que l mismo representa al
Otro, con lo cual hace que la dificultad se convierta en algo relativo que puede
ser reparado o incluso descartado. De presentarse una situacin que parezca
infranqueable, podr deshacer tanto como desee para evitar la frustracin, al
menos en el caso del juego del uno, mientras que en el caso del juego que implica al menos dos el pacto con el otro o el intento de engao se convierten en
maneras posibles de evadir la responsabilidad que implica asumir la frustracin.
Lgicamente esto no siempre es posible y algn grado de insatisfaccin podr
surgir y manifestarse en la frustracin resultante del fracaso de su empeo.
Caso distinto el de aquellos juegos que cuentan con un representante oficial de
la ley encargado de regular lo permitido y lo prohibido, portador de una supuesta
palabra justa, papel normalmente denominado rbitro. Usualmente se trata de
un representante de alguna institucin a la que se han atribuido los derechos
de decidir las reglas del juego. En el ftbol, por ejemplo, la FIFA5 cumple tal
funcin y puede, segn se considere pertinente variar parcial o totalmente una
regla, bien sea esta del accionar en el juego o de los implementos usados (baln,
uniformes). All el sujeto que juega responde de acuerdo con esas reglas y
debe aceptarlas como prerrequisito para ingresar legtimamente en la estructura
simblica del juego. Por lo tanto el Otro no est all representado por el jugador,
sino por el rbitro quien recibe su investidura de la fuerza de la representacin,
como llama Bourdieu (2001) a este efecto del lenguaje, es decir, la recibe de
la institucin que otorga la legitimidad con base en la cual puede agenciar la
ley. Vale decir que esta fuerza de la representacin opera, segn Bourdieu, para
cualquier estructura simblica y sus representantes, bien se trate de los espritus
y el chamn; Dios, el papa y los sacerdotes; la universidad y los docentes; y en el
caso de los juegos regulados desde instituciones, entre la institucin y el rbitro
o cualquier otro representante al que se le otorgue legitimidad.
5. Federation Internationale de Football Association (FIFA).

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Puede observarse que la posicin del sujeto aqu es distinta, pues los parmetros
de su libertad6 se reducen. Ya no puede crear las reglas, lo cual, claro est,
no le impide realizar jugadas asombrosas o inditas, pero en lo que respecta a
las reglas no puede modificarlas pues ese representante del Otro encarnado en
el rbitro deber estar atento para sealar la falta o la trasgresin de la ley. No
obstante la vigilancia del Otro, existe la posibilidad de engao, lo cual permite al
jugador fantasear que puede evadir la ley, la frustracin, la falta de completud, al
igual que se planteaba para el caso del juego sin rbitro. Ejemplo de ello es el gol
marcado por Maradona en el partido futbolstico entre Inglaterra y Argentina el
22 de junio de 1986, en el Mundial de Ftbol en Mxico, en el que consigue la
anotacin con la mano. El representante del Otro no logra identificar la falta,
por la razn que fuere, y como consecuencia de ello sanciona como legtimo
algo que no lo es de acuerdo con las reglas del juego. As, este Otro, a pesar de
ser el que define la ley, se muestra castrado, incompleto, es decir, incapaz de
garantizar la posibilidad de verlo todo, regularlo todo y, sobre todo, saberlo todo.
Esto resulta fundamental, puesto que incluso en estructuras simblicas donde
se supone la existencia de un Otro absoluto, como lo es Dios para la religin, el
sujeto supone la posibilidad de engao y esto seala que ese Otro tiene tambin
falta, se equivoca y fracasa. Tambin es un amo en falta.
Otro rasgo importante es que en caso de considerarse injusta la decisin tomada
por el representante puede entonces apelarse a la representacin, a la institucin, es decir, al Otro en tanto hay alguien que lo representa y por medio del
cual se le puede demandar, incluso en el sentido jurdico del trmino. As el
juego se encuentra ligado a lgicas en las que la ley es cuestionable, se puede
apelar o demandar una revisin, una consideracin de la demanda. En otras
palabras, el sujeto puede dirigirse al Otro, en tanto hay otros que lo representan
y la decisin ya tomada puede llegar en ciertos casos a modificarse. En el juego
arbitrado existe entre el sujeto y el Otro un intermediario, un representante del
Otro para el sujeto. La connotacin de lo justo y de lo injusto es posible all, y
el fantaseo encuentra una esperanza adicional en la posibilidad del cambio de
una decisin o en la trasgresin de una ley. Es decir, en estos juegos hay algo
6. Insistimos en que para la sociologa, la antropologa y el psicoanlisis la nocin de libertad
implica el reconocimiento de esta como enmarcada en un conjunto de reglas que superan
la autonoma del sujeto, puesto que se inscribe en prcticas y lgicas de pensamiento inherentes a la cultura y por lo tanto dicha libertad siempre est reducida a un nmero finito de
posibilidades.

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de eso que Lacan seala como caracterstica principal de la subjetividad: que


el sujeto puede mentirnos (Lacan 2001a, p. 366).
Dicho esto, trataremos de analizar ahora la posicin del sujeto y su relacin con
el Otro en ese tipo particular de juego denominado videojuego.

El sujeto y el Otro en el videojuego


En el videojuego hay una mquina hecha de smbolos, como todas las mquinas
por ms simples que parezcan. En el caso de las mquinas cibernticas se trata
de combinatorias binarias que constituyen la programacin del juego. El ser
humano crea algo y lo introduce con total precisin pues de ello depende el
ptimo funcionamiento de ese aparatito de jugar, algoritmos en funcionamiento que producen lgicas de operacin al servicio de los comandos a los que el
ser hablante debe aprender a responder. Es necesario distinguir que la consola
(X-box, PlayStation, Atari 2600, Nintendo o cualquiera sea el nombre de la
mquina) no es el juego sino el soporte material en el que se alojan los smbolos
que lo hacen posible. Es lo simblico hecho aparato: he all el hardware. De
otro lado, un programador crea el juego usando los smbolos pero l mismo no
aparece en dicho juego ms all de su intencin como creador manifiesto en el
sentido y las imgenes que el juego presenta: he all un software. El creador
no interacta con el jugador y si por alguna razn el creador decide jugar su
juego, lo tendr que hacer como cualquier otro jugador, es decir, como si no
fuese l mismo quien lo cre, a pesar de que luego pueda decidir transformarlo
o modificarlo, pues es l quien representa al Otro y la investidura le viene del
saber acumulado que le permite usar el lenguaje para crear el juego.
Resulta fundamental comprender, entonces, que el programador se desprende
de su intencin que queda contenida y automatizada en los algoritmos del
juego, el cual por lo dems no necesita un rbitro humano que represente las
leyes del Otro sino que l es el Otro mismo; vigila, regula y reproduce las leyes
contenidas en los algoritmos que cuentan a su vez con precisin matemtica,
cuestin en buena medida diferente de lo que ocurre en los juegos comentados
en el apartado anterior, en los que la ley depende de un sujeto que no es slo
smbolo sino tambin fantasa y que adems no puede controlar todo lo que
ocurre en el juego. En el videojuego el juego controla su propia lgica. En este
sentido el jugador debe aprender a aplicar los comandos que el juego requiere
para poder jugar o de lo contrario se ver enfrentado al fracaso. Algo tan simple
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como oprimir un botn para que el personaje del juego d un salto requiere que
el jugador sepa cul de los ocho o diez botones del control de comandos es el
que decide esta operacin, y eso incluye a quien en un momento estuvo en el
lugar de programador pues al ponerse como jugador se somete a las reglas que
se han autonomizado y materializado en el videojuego.
Claro est, luego otro programador podra alterar las reglas del juego o las
imgenes que este presenta, como ocurre con las copias piratas7 en las que se
pueden observar modificaciones de las imgenes o de la presentacin general
del juego, usualmente no de sus reglas.
En este orden de ideas, podemos suponer que el Otro del videojuego es el lenguaje en su forma ms pura, smbolos encarnados en una imagen llamada virtual
y que no experimenta en relacin consigo mismo o con el otro ningn tipo de
duda, afecto o fallo: punto crucial, al menos desde nuestra perspectiva. Como
se seal en las otras formas de juego, el Otro siempre estaba encarnado por un
representante al cual se poda apelar si se consideraba injusta una decisin, o
tambin intentar engaar con la esperanza de evadir el fracaso. Pero al parecer
en el videojuego no existe ese intermediario o ms bien es de otra naturaleza.
Ese representante, aquel que vigila y gobierna es el Otro mismo, el lenguaje en la
mquina. Lgicamente ya hemos sealado que hay alguien que la cre con todas
sus funciones, y bajo ninguna perspectiva sera posible atribuir a la mquina la
intencin del programador, pues ello implicara imprimirle deseo y no consideramos que hasta hoy tal cosa sea posible. Pero s es importante comprender que
luego que el programador ha creado el juego este se automatiza y ya no depende
de l ni de su supervisin para funcionar. El juego est hecho de antemano con
total precisin y el jugador que se enfrenta a l debe no slo aceptar sus reglas,
sino insistir en ellas para que el aparato y el juego respondan como l espera,
pues de la mquina no sale nada que no sea lo que esperamos de ella. Ella
se detiene donde determinamos que se detendra y que de all obtendramos
cierto resultado(Lacan, 2001a, p. 451). Es decir, lo que el programador espera
que salga de ella es exactamente aquello para lo que la dise con cada una de
sus caractersticas, mientras lo que el jugador debe lograr es dar en el tino con
aquello que el programador predetermin para que de la mquina salga aquello
que espera, por ejemplo la apertura de la puerta que permite el avance hacia el
prximo nivel. As las cosas, se trata de un intercambio totalmente simblico,
7. Hacemos referencia a las copias no genuinas e ilegales que se pueden conseguir a bajos
precios en ciertos sectores del mercado.

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como seala Lacan en su clase sobre psicoanlisis y ciberntica a propsito de


la mquina: He aqu al smbolo, pues, en su forma ms depurada (Lacan,
2001a, p. 451).
Ahora bien, la fantasa queda presentificada en la imagen del juego que aparece
ante los ojos del jugador. Mientras en otros juegos el nio puede por ejemplo
fantasear que vuela y simularlo con su cuerpo ante la imposibilidad real del
evento, en el caso del video juego la mquina presenta un personaje que acta
la fantasa que el nio tiene de volar. Esto no quiere decir que por esto la fantasa
sea ms o menos real, pero s que existe una captacin imaginaria mayor. En otras
palabras, la presentacin de la imagen virtual de la fantasa captura con mayor
fuerza el inters del sujeto, pues cuando es recreado slo en la mente es menos
plausible presentarlo al otro como si fuera algo real, y tal vez sea por ello que
los videojuegos resultan tan atractivos. No es lo mismo que algo ocurra en una
imagen mental a que esa imagen mental se traduzca en una imagen procedente
de fuera; hay all una ganancia adicional, una satisfaccin adicional. Podramos
suponer, entonces, que la virtualidad de la imagen le da cierto estatuto de verdad
a la fantasa que supera la simulacin con el propio cuerpo, siempre y cuando el
sujeto atribuya al personaje algn tipo de vinculacin consigo mismo.
Este juego, de avanzado desarrollo tecnolgico, opera independientemente del
deseo del jugador y al mismo tiempo imprime en l un deseo de jugar, incluso sabiendo que no podr engaar ya que la estructura es invariable pues las claves8
para engaar a ese Otro que agencia las leyes del juego estn incluidas en la
programacin misma, es decir, han sido predichas por el programador, quien
decidi dar la posibilidad al sujeto de fantasear con un engao. Vale aclarar que
a pesar de que las claves estn incluidas en la programacin misma, algunos jugadores consideran que es algo externo con lo que se puede engaar a la mquina
e incluso algunos la suponen como si fuese alguien, algn sujeto. Lgicamente
esto es slo la fantasa del jugador. La mquina es un conjunto de smbolos sin
intencin distinta a la predeterminada por el programador y est sometida a sus
propias reglas ante las que es sumisa; reglas que en realidad fueron impuestas
por el programador. El juego las reproduce y los jugadores deben aprender a
seguirlas, unos con mayor habilidad que otros, claro est.
8. Combinatorias para lograr ciertos beneficios en el juego a travs de la excepcin de ciertas
reglas.

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As, ese videojuego representa a un sujeto que dio fundamento al sistema y


determina a travs de un uso muy particular del lenguaje, algortmico, aquello
que la mquina debe limitar, prohibir o permitir al jugador de acuerdo con la
programacin; es decir, el conjunto de pasos que el jugador sigue y que deben
coincidir con una serie de comandos predeterminados. Es toda una sintaxis que
existe al margen del jugador, un universo de smbolos de los que debe hacerse
sujeto (subyectum-sbdito) para ser un buen jugador. La irona de la expresin
buen jugador recae justamente en que el mejor es aquel capaz de insistir en
saber qu desea ese Otro mquina de l, siendo ese deseo realmente los rastros
del lenguaje dejados por otro sujeto (el programador) y quiz, luego de entregar
su creacin, ya no est para el jugador en ningn lugar desde el que pueda responder. Su presencia es estrictamente simblica, no hay posibilidad de observar
su rostro para tratar de adivinar, pese a que el jugador suponga en ocasiones que
la imagen presentada por la mquina contiene el rostro del contrincante, muy
diferente de lo que puede hacerse en la vida cotidiana o en algunos juegos como
el Pker, donde un jugador supone que puede saber algo del otro identificando
sus gestos y sacar conclusiones acerca de lo que espera, piensa o calcula.
Qu es jugar con una mquina? Por agradable que la supongamos, la fisonoma de la mquina no puede prestarnos en ningn caso su auxilio. No hay
forma alguna de arreglrselas por medio de la identificacin. De entrada,
pues, nos vemos proyectados en la va del lenguaje, de la combinatoria de
la mquina (Lacan, 2001a, p. 273).
Esta identificacin a la que hace referencia Lacan es la posibilidad que en la
relacin sujeto-sujeto hay que tratar de saber algo a partir de la imagen que l
presenta y que hace suponer que podra descubrirse o anticiparse su accin.
Esto no es posible al jugar con la mquina.
En este sentido, cmo apelar al Otro si este no es representado por un sujeto?
Ya no caben aqu las categoras de justo o injusto que resultan tiles en los
juegos arbitrados. Se trata ms bien aqu de dos posibilidades distintas, a saber,
lo verdadero y lo falso, en la medida en que el jugador pasa por una serie de
pasos y pruebas en el juego y debe responder con lo predicho como verdadero
por el programador, pues de lo contrario su respuesta ser falsa y el juego no
permitir el paso al siguiente nivel. Los fallos de sintaxis engendran slo errores,
slo accidentes, pero los fallos de programacin engendran falsedad (Lacan,
2001a, p. 451). Es as como la relacin del programador con el videojuego es
binaria y se traduce en el uso de los smbolos usados para configurar el sistema
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El sujeto y el otro en el juego y en el videojuego

(algoritmos), pero un fallo en la programacin implica la cada total del sistema,


no slo un accidente. En el caso del jugador la relacin tambin es binaria, pues
debe entrenarse progresivamente para dar los comandos de forma que resulten
en una combinatoria verdadera que abra la puerta siguiente del sistema, ya que
de lo contrario el programa leer los comandos como falsos e impedir el avance.
La diferencia estriba en que el segundo presencia los comandos traducidos en
imgenes virtuales que capturan su deseo de jugar.
Podra hacerse, entonces, las preguntas: Qu sabe una mquina de videojuegos?
Sabe algo sobre el jugador? Sabe algo sobre s misma? Pues bien, a pesar de
que se presente una cierta apariencia de saber en la medida en que responde
al sujeto, se dirige a l con una respuesta signada con lo verdadero y lo falso,
es claro que la mquina no sabe nada; representa un Otro hecho de smbolos,
pero carente de todo saber, al menos en el sentido de sapere que no es contar
con informacin y poderla procesar, ni siquiera resolver problemas, cuestin que
nos acerca a la idea del pensamiento en la mquina. Ese saber hace referencia
a haber adquirido la aptitud de saborear el soneto, la capacidad de activar
las papilas gustativas de la lengua que caracteriza al ser hablante, la lengua en
ms de un sentido (Lombardi, 2008, p. 149). Se trata de esa posibilidad de
metaforizacin con la que el ser hablante cuenta, posibilidad de equvoco y de
intencionalidad que supera su conciencia y que se manifiesta en ocasiones como
un saber no sabido. De all que Lacan (2001b) en su seminario titulado An,
plantee que considera totalmente viable el pensamiento en la mquina pero que
a pesar de ello nadie podra asegurar que esa mquina sabe algo. Si la mquina
no sabe nada, puede desde esa falta de saber hacer saber algo al sujeto? Puede
decir algo sobre el sujeto? Puede decir a otro algo sobre un sujeto? Pues bien,
estas son preguntas que consideramos fundamentales para pensar hasta qu
punto las aplicaciones del videojuego pueden permitir o no el acercamiento a un
saber sobre el sujeto. Por ahora slo podrn quedar planteadas con la intencin
de motivar paulatinamente los medios necesarios para que en algn momento
podamos aventurar alguna tentativa de respuesta.
Creemos que tratar de comprender los efectos del videojuego, sus posibilidades
y sus lmites en relacin con el sujeto y cualquier aplicacin que pueda drsele,
implica comprender esa sutil diferencia en la relacin entre el sujeto y el Otro
propia del videojuego, en la que si bien se presentan una serie de posibilidades
en cuanto a la diversidad y la fuerza de las imgenes que causan una experiencia
llena de emocin para el jugador, es menester considerar qu de la subjetividad se
pone en juego all, para ubicar cul es el lugar que ocupa all el ser hablante.
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John James Gmez G.

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