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Captulo 4
El sujeto y el otro
en el juego y en el videojuego
El sujeto no tiene una relacin dual con un objeto que est frente a l; sus
relaciones con ese objeto adquieren sentido y, al mismo tiempo, valor, en relacin con otro sujeto. Inversamente, si tiene relaciones con este objeto es porque
otro sujeto tambin tiene relaciones con este objeto, y porque ambos pueden
nombrarlo, en un orden diferente de lo real.
Jacques Lacan
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en el trabajo investigativo. Lo que se espera, entonces, es proveer ideas, hiptesis, excusas, si se quiere, para caminar poco a poco hacia una comprensin
posible de lo puesto en juego en la subjetividad cuando se trata de la relacin
con la tecnologa, con una perspectiva analtica de la cuestin y manteniendo
al margen las impresiones morales que desde el sentido comn proliferan a
propsito del tema.
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exclusivo del lenguaje, o sea, este registro donde el lenguaje toma un valor de
pacto, de ley, de ordenamiento, mientras en la fantasa, por corresponder esta a
lo imaginario, tambin habita el lenguaje, mas su valor en ella es distinto pues
sirve al sujeto para mantener un cierto anhelo en el que sera posible alcanzar la
totalidad, la completud, la felicidad absoluta, desaparecer el dolor, la frustracin
o incluso triunfar sobre la muerte; en otras palabras, brinda los significados e
intenta llenar de sentido.
El juego implica para el nio (o para cualquier otro) oscilar en estos registros que,
como seala Lacan (1954), son propios de la constitucin de la realidad humana
en la medida en que se articulen con un tercer registro que ha denominado real.3
Participar de un juego es participar de un mundo imaginario, una fantasa que
supone que hay cosas que podran lograrse slo en dicho juego, y en muchas
ocasiones, lo que se espera recibir all no corresponde necesariamente a lo que
se recibir en la realidad cotidiana. En otras palabras, en el juego existe una
ficcin que hace parte de la realidad del sujeto al menos durante el periodo de
su duracin, con lo cual el sujeto experimenta afectos, sensaciones y emociones
producto de su accin y de la respuesta de los otros. Cosa distinta es la finalidad
del juego, que puede ir desde el entretenimiento hasta la competencia.
As, independiente de su finalidad, cuestin que desarrolla de manera muy
interesante Roger Caillois (1967) en su texto Los juegos y los hombres, consideramos el juego un periodo de fantaseo en el que, a pesar de las particularidades
subjetivas que movilizan lo imaginario en cada uno, deben compartirse ciertas
aspiraciones comunes como el poder fantasear con ser algo e incluirse as en el
mismo conjunto de imgenes, tener algo o hacer algo que, desde nuestro parecer, es lo que propicia la satisfaccin obtenida al jugar. Por ejemplo, tomemos
un juego clsico como el ajedrez. Se fantasea all con un reino que se espera
defender y tambin con la posesin de caballos, peones, reinas y reyes a nuestro servicio. Se puede suponer adems que se ganar o perder. Los jugadores
deben suponer esto para imprimir un cierto sentido4 al juego, pero adems de
este suponer que constituye el soporte de su fantasa, es necesario contar con
el conocimiento y reconocimiento de las leyes que ordenan el juego para que
dicha fantasa, que en principio es particular, se pueda regular por el pacto que
se hace a travs del estatuto simblico del lenguaje. Esta articulacin entre lo
3. No se realizar aqu un desarrollo de estos tres registros real, simblico, imaginario, sino en
la medida en que sea necesario para dar claridad a la exposicin.
4. En su doble acepcin: como direccin de un vector y como significacin.
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imaginario y lo simblico viabiliza el juego y coloca lmites reales a las aspiraciones fantaseadas por los jugadores, pues como vemos en el caso del ajedrez,
si lo fantaseado resulta en la gratificacin del triunfo o en la frustracin de la
prdida, ello depender de la estrategia implementada por cada uno, estrategia
que lgicamente estar orientada por las reglas del juego. As, pues, imaginario
y simblico no son opuestos sino registros articulados.
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Puede observarse que la posicin del sujeto aqu es distinta, pues los parmetros
de su libertad6 se reducen. Ya no puede crear las reglas, lo cual, claro est,
no le impide realizar jugadas asombrosas o inditas, pero en lo que respecta a
las reglas no puede modificarlas pues ese representante del Otro encarnado en
el rbitro deber estar atento para sealar la falta o la trasgresin de la ley. No
obstante la vigilancia del Otro, existe la posibilidad de engao, lo cual permite al
jugador fantasear que puede evadir la ley, la frustracin, la falta de completud, al
igual que se planteaba para el caso del juego sin rbitro. Ejemplo de ello es el gol
marcado por Maradona en el partido futbolstico entre Inglaterra y Argentina el
22 de junio de 1986, en el Mundial de Ftbol en Mxico, en el que consigue la
anotacin con la mano. El representante del Otro no logra identificar la falta,
por la razn que fuere, y como consecuencia de ello sanciona como legtimo
algo que no lo es de acuerdo con las reglas del juego. As, este Otro, a pesar de
ser el que define la ley, se muestra castrado, incompleto, es decir, incapaz de
garantizar la posibilidad de verlo todo, regularlo todo y, sobre todo, saberlo todo.
Esto resulta fundamental, puesto que incluso en estructuras simblicas donde
se supone la existencia de un Otro absoluto, como lo es Dios para la religin, el
sujeto supone la posibilidad de engao y esto seala que ese Otro tiene tambin
falta, se equivoca y fracasa. Tambin es un amo en falta.
Otro rasgo importante es que en caso de considerarse injusta la decisin tomada
por el representante puede entonces apelarse a la representacin, a la institucin, es decir, al Otro en tanto hay alguien que lo representa y por medio del
cual se le puede demandar, incluso en el sentido jurdico del trmino. As el
juego se encuentra ligado a lgicas en las que la ley es cuestionable, se puede
apelar o demandar una revisin, una consideracin de la demanda. En otras
palabras, el sujeto puede dirigirse al Otro, en tanto hay otros que lo representan
y la decisin ya tomada puede llegar en ciertos casos a modificarse. En el juego
arbitrado existe entre el sujeto y el Otro un intermediario, un representante del
Otro para el sujeto. La connotacin de lo justo y de lo injusto es posible all, y
el fantaseo encuentra una esperanza adicional en la posibilidad del cambio de
una decisin o en la trasgresin de una ley. Es decir, en estos juegos hay algo
6. Insistimos en que para la sociologa, la antropologa y el psicoanlisis la nocin de libertad
implica el reconocimiento de esta como enmarcada en un conjunto de reglas que superan
la autonoma del sujeto, puesto que se inscribe en prcticas y lgicas de pensamiento inherentes a la cultura y por lo tanto dicha libertad siempre est reducida a un nmero finito de
posibilidades.
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como oprimir un botn para que el personaje del juego d un salto requiere que
el jugador sepa cul de los ocho o diez botones del control de comandos es el
que decide esta operacin, y eso incluye a quien en un momento estuvo en el
lugar de programador pues al ponerse como jugador se somete a las reglas que
se han autonomizado y materializado en el videojuego.
Claro est, luego otro programador podra alterar las reglas del juego o las
imgenes que este presenta, como ocurre con las copias piratas7 en las que se
pueden observar modificaciones de las imgenes o de la presentacin general
del juego, usualmente no de sus reglas.
En este orden de ideas, podemos suponer que el Otro del videojuego es el lenguaje en su forma ms pura, smbolos encarnados en una imagen llamada virtual
y que no experimenta en relacin consigo mismo o con el otro ningn tipo de
duda, afecto o fallo: punto crucial, al menos desde nuestra perspectiva. Como
se seal en las otras formas de juego, el Otro siempre estaba encarnado por un
representante al cual se poda apelar si se consideraba injusta una decisin, o
tambin intentar engaar con la esperanza de evadir el fracaso. Pero al parecer
en el videojuego no existe ese intermediario o ms bien es de otra naturaleza.
Ese representante, aquel que vigila y gobierna es el Otro mismo, el lenguaje en la
mquina. Lgicamente ya hemos sealado que hay alguien que la cre con todas
sus funciones, y bajo ninguna perspectiva sera posible atribuir a la mquina la
intencin del programador, pues ello implicara imprimirle deseo y no consideramos que hasta hoy tal cosa sea posible. Pero s es importante comprender que
luego que el programador ha creado el juego este se automatiza y ya no depende
de l ni de su supervisin para funcionar. El juego est hecho de antemano con
total precisin y el jugador que se enfrenta a l debe no slo aceptar sus reglas,
sino insistir en ellas para que el aparato y el juego respondan como l espera,
pues de la mquina no sale nada que no sea lo que esperamos de ella. Ella
se detiene donde determinamos que se detendra y que de all obtendramos
cierto resultado(Lacan, 2001a, p. 451). Es decir, lo que el programador espera
que salga de ella es exactamente aquello para lo que la dise con cada una de
sus caractersticas, mientras lo que el jugador debe lograr es dar en el tino con
aquello que el programador predetermin para que de la mquina salga aquello
que espera, por ejemplo la apertura de la puerta que permite el avance hacia el
prximo nivel. As las cosas, se trata de un intercambio totalmente simblico,
7. Hacemos referencia a las copias no genuinas e ilegales que se pueden conseguir a bajos
precios en ciertos sectores del mercado.
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Bibliografa
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