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Introduo a Programao de Computadores I

AULA UM
VOC SABIA QUE...
O C nasceu na dcada de 70. Seu inventor, Dennis Ritchie, programou-o pela primeira vez usando
um DEC PDP-11 rodando o sistema operacional UNIX. O C derivado de outra linguagem: o B,
criado por Ken Thompson. O B, por sua vez, veio da linguagem BCPL, inventada por Martin
Richards. O C uma linguagem de programao genrica que utilizada para criao de programas
diversos como processadores de texto, planilhas eletrnicas, sistemas operacionais, programas de
comunicao, programas para a automao industrial, gerenciadores de bancos de dados, programas
de projeto assistido por computador, programas para a soluo de problemas da Engenharia, Fsica,
Qumica e outras Cincias, etc...

Introduo ao assunto
Por que um engenheiro deve conhecer programao?

Entre os benefcios e habilidades que a disciplina Programao de Computadores pretende


desenvolver no futuro engenheiro, possvel destacar:

Desenvolvimento do raciocnio lgico a programao de computadores auxilia o futuro


engenheiro a pensar de maneira correta, a entender a lgica por traz do problema e a
melhor maneira de estrutura-lo e solucion-lo.

Representao de processos a nvel abstrato muitos processos no mundo real podem ser
representados por subproblemas ou subprocessos. Dessa forma, de extrema importncia
para o futuro engenheiro desenvolver a habilidade para identificao, anlise e representao
desses processos.

Interpretao e representao da informao do mundo real o futuro engenheiro deve estar


apto a interpretar bem como representar simbolicamente, eventos de sua realidade na forma
da linguagem simblica.

Capacidade de solucionar problemas o futuro engenheiro estar envolto de vrios


diferentes problemas. A programao auxilia no processo de anlise e resoluo a nveis
complexos que necessitam de vrios passos para soluo.

Habilidade de interpretao de diferentes linguagens programar tambm conhecer e


dominar uma linguagem distinta, o que garante que o futuro engenheiro se prepare para
trabalhar em diferentes contextos e simbologias.
Mas afinal o que programar?

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Programar consiste em elaborar uma sequncia de comandos ao computador para que seja
possvel a resoluo de problemas mais complexos. Dessa forma, necessrio aprender a raciocinar
e identificar estes passos de uma maneira simples, criativa e correta. Esta sequncia de passos
denominada ALGORITMO.

Algoritmos
um conjunto de passos necessrios para resoluo de problemas. Estes passos podem se repetir ou
mesmo analisar decises at que uma soluo desejada seja encontrada. Para a resoluo dos
problemas definidos abaixo, ser necessrio elaborao de um conjunto de passos ordenados e
bem definidos. Dessa forma, podemos concluir que ser de extrema importncia a elaborao um
ALGORITMO.
A partir do ALGORITMO nasce o conceito de LGICA DE PROGRAMAO.

Exemplos de algoritmos em nosso cotidiano:


Receitas, guias, manuais, procedimentos, POP's, entre outros, como pode ser
observados nas imagens abaixo.

Figura 1- Exemplo baseado em uma receita de salada de macarro

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Figura 2- Ilustrao dos passos para a confeco do primeiro avio feito por Santos Dumont.
Importante: Nem sempre um algoritmo levar a uma soluo correta.

Programas de computador
O que um programa de computador?
uma sequncia de passos que devem ser executados de maneira ordenada (um passo aps o
outro) e contnua (o programa finalizado quando no houver mais instrues para serem
executadas).
Ou seja, um PROGRAMA consiste na implementao de um ALGORITMO.

Importncia da Disciplina:
disciplina bsica para disciplinas mais avanadas na rea de automao e robtica, jogos,
sistemas embarcados, realidade virtual, inteligncia artificial, sistemas web e internet, rea de
planejamento e estratgia, redes e comunicao, simulaes de linhas de produo, fabricao,
mquinas, entre outros.

Contedo:
Problemas motivacionais.
1) O problema dos missionrios e dos canibais.
Um conjunto de trs missionrios e trs canibais se deparam com um rio. O rio pode ser atravessado
por um barco que comporta somente duas pessoas. necessrio encontrar uma estratgia para levar
os missionrios e os canibais para a outra margem.

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Regra: Em ambas as margens deve existe um nmero maior ou igual de missionrios que canibais,
caso contrrio, os canibais os devoraro. No permitido nenhum ocupante ficar no barco, quando
este atingir a margem.

2) O problema dos jarros


Existem dois jarros, o primeiro comporta 5 litros de gua, enquanto que o segundo comporta 3 litros
de gua.
permitido :
- Encher completamente os jarros, se este no tiver completamente cheio.
- Esvaziar completamente os jarros.
- Transferir a gua de um jarro para outro. Deste que o limite de gua no seja atingido.
Por exemplo, transferir 5 litros de gua do primeiro para o segundo (supondo este vazio), resulta 2
litros no primeiro e 3 litros no segundo.
Terminar o problema com 4 litros de gua em um dos jarros.

Sntese
Contedo

Descrio

Algoritmos

Passos ordenada, condio, repetio.

Programas

Implementao de algoritmos, conjunto de


instrues.

Sugesto do professor Para relaxar


Se desejar desenvolver sua habilidade de solues para problemas utilizando o raciocnio lgico,
existe um site muito famoso e interessante chamado Racha Cuca.
Link: http:// rachacuca.com.br/
L possvel encontrar jogos, desafios, quebra-cabeas entre outros. Os prprios problemas
exemplos utilizados como motivao nesta primeira aula podem ser encontrados l.

Outro site interessante, j voltado para a programao o seguinte:


Link: http://light-bot.com/
Onde possvel aplicar conceitos de programao para comandar um pequeno rob em uma srie
de diferentes quebra-cabeas.

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Existe outra verso o LightBot 2.0 que pode ser encontrada em vrios sites na internet.

Lembre-se sempre: Programar est diretamente relacionado com sua capacidade de


solucionar problemas.

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Anotaes

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