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JOGO DAS PALAVRAS

(RECEBI POR EMAIL E ACHEI SUPER BACANA, MAIS UM RECURSO PARA SALA DE AULA). BJOS.
JOELMA COUTO.

Material:
Embalagens de papelo (ovos) fechada
Embalagens de papelo (ovos) aberta
Tesoura sem ponta
Tintas Dimensionais Brilliant ACRILEX de vrias cores

Separe a tampa da embalagem de ovos fechada.

Recorte em fileiras.

Divida-a em gomos.

Retire a parte de cima.

Escreva as letras que deseja para formao das palavras, com a tinta Dimensional Brilliant na
cor preta.

Decore as laterais, com as tintas dimensionais coloridas.

Confeccione vrias letras, para a formao de palavras.

Use uma embalagem de ovos aberta, para apoio das letrinhas.


Pronto! Seu Jogo das Letras est pronto!
Como sugesto crie dentro de um tema: animais, cores, cidades, alimentos entre outros.

JOGOS EDUCATIVOS
Quadro Numrico

Faixa etria: a partir de 06 anos


Nmero de participantes: 02
Finalidade: trabalhar raciocnio, ateno e as
operaes: adio e subtrao.
Materiais: E.V.A. em vrias cores (para fazer
o quadrado e as fichas de nmeros).
REGRAS DO JOGO:
O adulto escolhe as bases para formar o
quadrado, depois pede criana que
coloque o crculo com o nmero que
represente a soma dos quadradinhos da
base;
Pode ser feito o inverso: colocar 02 ou 03
bases e o crculo com o nmero. A criana
dever escolher as bases que
contemplaro o quadrado de modo que a
soma das estrelas corresponda ao nmero
do crculo;
Da mesma forma, pode-se brincar com a
subtrao, retirando a base do quadrado.

BOLA AO CESTO

BOLA AO CESTO
Faixa etria: 5 a 6 anos
Finalidade: adio , contagem, anotao em
placar, agrupamento
Material: 3 cestos ou baldes, 6 bolas (ex: 3
azuis e 3 vermelhas). Colocar a marcao dos
pontos nos cestos (3, 4 e 5 pontos). Um
componente de cada equipe Ficar
responsvel pela marcao dos pontos na
tabela.
Nmero de jogadores: 6 crianas
REGRAS DO JOGO:
Dividir as turmas em 2 times, a uma distncia
de 1 metro dos cestos trs crianas da mesma
equipe arremesso, ao mesmo tempo as bolas
aos cestos/baldes. O marcador deve junto com
os colegas, somar os pontos feitos e marcar
na tabela. BOLA FORA VALE 1 PONTO. Em
seguida, a outra equipe faz o mesmo, at que
todos participem. Aps duas rodadas, ou a
quantidade estipulada pelo mediador, as
equipe devem contar os seus pontos. Para
fazer os clculos usaremos materiais
concretos como palitos ou tampinhas, e
marcaro na tabela o resultado total de todas
as rodadas. Vence a equipe que fizer o maior
nmero de pontos .

Esvaziar o saco
ESVAZIAR O SACO
Faixa etria: 4- 5 anos
Finalidade: Contagem, comparao,

operao da subtrao
Material: 6 saquinhos, tampinhas de garrafa
e 1 ou 2 dados
Nmero de jogadores: 3 a 6 jogadores
REGRAS DO JOGO
Forme seis sacos com um nmero
combinado de tampinhas em cada saco.
Cada jogador lana o(s) dado (s) e vai
retirando o nmero de tampinhas de
acordo com o nmero sorteado no dado.
Vence o jogo quem esvaziar o saco
primeiro.

BINGO DE CONTAS

Faixa etria: a partir de 07 anos


Nmero de participantes: de 04 a 05
Finalidade: ajudar a criana a associar o
numeral quantidade, a realizar clculos
mentais e a perceber que operaes
deferentes podem levar a um mesmo
resultado.
Materiais: Placas de papel carto com as
operaes (adio e subtrao) e 45 cartes

menores com nmeros de 0 a 18.


REGRAS DO JOGO:
Distribuir as cartelas maiores entre as
crianas;
Arrumar os cartes menores no centro da
mesa com a face para baixo;
Um jogador escolhe um dos cartes
menores e l em voz alta;
Os outros participantes devem procurar
em sua cartela a operao que
corresponde aquele resultado; O primeiro
que encontrar, marca um ponto,
colocando o carto menor sobre a
operao;
Vence aquele que completar a cartela
maior primeiro.

Jogo dos Carros

JOGO DOS CARROS


REGRA:

Cada jogador fica com um tabuleiro e 6 fichas


ou bolinhas de E.V.A. Cada uma, na sua vez,
joga o dado e conta as bolinhas. Em seguida,
coloca uma ficha sobre o nmero
correspondente ao que saiu no dado. Caso o
jogador obtenha um resultado que j marcou,
ele passa a vez. Ganha o jogo quem cobrir os
nmeros de todos os carros primeiro.

Quanto Tem?

Material: 1 Tabuleiro para cada criana com


nmerais de 1 a 9 e cartas de 1 a 9.
Nmero de jogadores: 2 a 4 .
Objetivo do jogo: Colocar a quantidade
indicada na carta retirada.
REGRAS DO JOGO:
Entregar para cada criana 1 tabuleiro
com nmeros de 1 a 9.
Em um saquinho a professora ir colocar 9
cartas numeradas de 1 a 9.

Cada jogador na sua vez retira uma carta


e verifica o numeral, por exemplo: se tirou
a carta 5, ter que colocar 5
cubinhos/tampinhas no nmero 5 do
tabuleiro. Em seguida devolve a carta ao
saquinho.
Quando for novamente a sua vez, a
criana tira outra carta e coloca a
quantidade de cubinhos correspondentes
sobre o numeral. E assim por diante.
O professor(a) poder estabelecer a
qauntidade de rodadas a serem feitas.
Estabelecidas as quantidades de rodadas,
cada criana dever fazer a contagem de
seus pontos, vence quem tiver a mais
pontos.

Jogo da Memria das Vogais

Material: Figuras iniciadas por vogais maisculas/ minsculas e/ou


cursiva/basto. As cartas devem ser feitas na cartolina ou papel carto por
ser mais resistente e contact para encapar.

Faixa etria: 3 e meio a 5 anos.


Finalidade: Reconhecer as vogais/associao
das figuras com as vogais.
REGRAS DOS JOGO:
Cada jogador deve procurar o par (Vogal a
Vogal/Figura a Figura/Vogal e figura,) para a

primeira pea levantada. Encontrando o par, o


jogador pega para si as duas peas e repete a
jogada at no mais completar o par. Quem
juntar mais peas ganha o jogo.

Jogo dos Vizinhos

Material: Tabuleiro; 20 fichas e 2 dados.


Nmero de jogadores: 2 a 5.
Objetivo do jogo: Cobrir os nmeros do
tabuleiro.
Trabalha: Operaes matemtica (soma e
subtrao); estimativa e clculo mental.
REGRAS DO JOGO:
Dividir igualmente as fichas entre os
jogadores. O primeiro a jogar lana os dois
dados e tem que usar os dois nmeros
que sarem fazendo as duas operaes
(soma ou subtrao) para chegar a um
nmero do tabuleiro e cobri-lo com uma
ficha. Se sarem 4 e 5, por exemplo, pode
fazer (4 + 5 = 9 ou 5 4 = 1).

O prximo a jogar faz o mesmo


procedimento e cobre outro nmero,
desde que seja o vizinho a qualquer outro
j coberto, em qualquer sentido
(horizontal, vertical ou diagonal).
Quando um jogador no consegue chegar
a um resultado que possa ser coberto
passa a vez. Vence quem conseguir
colocar todas as suas fichas no tabuleiro.

Trilha do Alfabeto

Material: 1 tabuleiro com uma trilha


contendo as letras do alfabeto e algumas
casas com tarefas do tipo: Quantas letras tem
o seu nome? Acertou? Avance 2 casas; Fale
uma palavra iniciada com a mesma letra do
colega que est mais prximo de voc.
Acertou? Avance 1 casa. Marcadores para
indicar em que casa o jogador est, pode ser
tampinhas de garrafa pet com o nome do
jogador escrito em cima, 1 dado.
Finalidade: Chegar ao final da trilha
cumprindo todas as tarefas.

Nmero de jogadores: 8 no mximo.


REGRA DO JOGO:
Joga-se o dado para decidir quem comear
o jogo (quem tiver o maior nmero no dado
deve ser o primeiro a jogar).
O primeiro jogador lana o dado e conta as
casas que andar,correspondente ao nmero
do dado.
O jogador verifica a letra que est na casa
que ele est ocupando e diz um nome ou uma
palavra iniciada com aquela letra. Se no
souber pode pedor ajuda aos colegas.
Quando cair na casa com tarefa, executa a
tarefa solicitada.
Vence que chegar ao final da trilha primeiro.

Soletrando

Finalidade: Formar e fazer anlise


grafofnicas de palavras.
Faixa etria: Crianas de 4 a 6 anos.
Material: Cartelas com figuras ampliadas e
coladas em cartolino ou papel carto, contact
para plastificar as cartelas.
Nmeros de participantes: 1 ou 2 crianas

por cartela.
REGRAS DO JOGO:
Cada criana ou a dupla receber uma cartela
em tiras que devero montar unindo-as
formando assim uma palavra e uma figura.
Dica: Pode-se adaptar o jogo fazendo as
cartelas usando fotos das crianas e
escrevendo seus nomes abaixo, uma
forma bem divertida para se trabalhar os
nomes da turma.

Jogo da Pizza

Finalidade: Trabalhar adio e sequencia


numrica.
Material: 1 caixa de pizza limpa, 1 cartolina
cortada em crculo, com o mesmo dimetro da
caixa de pizza e dividda em 6 ou 8 tringulos,
E.V.A. nas cores branco: para fazer s rodelas
da cebola, vermelho: para fazer as rodelas de
tomate, verde ou preto: para fazer as
azeitonas, verde: para fazer as folhas de
manjerico e um dado (deve ter duas cores os
nmeros 1 e 4 vermelho e 2,3,5 e 6 azul)
Faixa etria: De 4 a 6 anos

Nmero de jogadores: de 6 a 8 jogadores


REGRAS DO JOGO:
Entregar para cada jogador uma fatia
Um dado (deve ter duas cores os nmeros
1 e 4 vermelho e 2,3,5 e 6 azul)
Cada jogador dever colocar em sua
fatia 2 rodelas de tomate, 2 rodelas de
cebola, 1 azeitona e 1 folha de manjerico
ou 2 azeitonas ou 2 folhas de manjerico,
a proposta que cada jogador complete
sua fatia com 6 ingredientes.
Todos os jogadores devem lanar o dado e
aquele que tirar o maior nmero inicia o
jogo.
Os nmeros azuis (dado tem os nmeros
indicados por 2 cores azul e vermelho)
fazem colocar ingredientes na sua fatia
e os nmeros vermelhos fazem o jogador
retirar ingredientes j colocados na sua
fatia. (Exemplo: se o dado indicar o
nmero 1 (vermelho) o jogador dever
retirar algum ingrediente como 1 rodela
de cebola, se indicar o nmero 3 (azul) ele
dever colocar 3 ingredientes.
Vence o jogo quem primeiro completar sua
fatia com as quantidades de ingredientes
existentes no jogo.

Postado porNEDI VON FRUAUFF


ABREUsquarta-feira, novembro 09, 2011
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