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Esta gua pretende ser un referente para aquel que quiera introducirse en el mundo de
la animacin 3D con Blender.
Ana y Javi
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ABSTRACT
The world of 3D animation is a trending topic nowadays. Cinema, television and
advertising constantly show us characters and animated objects created with
computer graphics.
There are many programs that can be used to perform 3D animations. In this project
we will focus on Blender.
Blender is a modeling and animation program that is available for free online. Blender
is an open source program, so it is constantly being modified and improved by
anonymous online users. The objective of this project is to create a one-minute
animation short with Blender, for which we will require an initial set of guidelines on
how Blender works and its possibilities.
The first part of this project is a basic guide and will only cover basic features of
Blender. In each chapter we will describe the interface and how to create objects
(modeling, assigning materials and textures) and then we will learn to animate these
objects and to display them as images or video.
The second part focuses on the short film MOL. Created from the knowledge gained in
the previous guide adding, in same cases, new properties necessary for its creation.
We will describe each of the elements involved in the making of.
This guide is intended to be a referent guide for anyone who wants to enter the world
of 3D animation with Blender.
Ana y Javi
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ESCUELA UNIVERSITARIA DE
INGENIERA TCNICA DE
TELECOMUNICACIN
Introduccin a Blender
Autores:
Ana Fernndez Rodrguez
Javier Valdaracete Peinado
Tutor:
Enrique Rendn Angulo
Septiembre 2012
Tabla de contenido
A.
1.
2.
1.1
QU ES BLENDER? .......................................................................................... 21
1.2
1.3
LA INTERFAZ............................................................................................................ 27
2.1
2.2
2.2.1
2.3
2.3.1
Men principal.......................................................................................... 33
2.3.2
Ventana 3D ............................................................................................... 34
2.3.3
2.3.4
2.3.5
2.4
2.4.1
2.4.2
2.4.3
2.4.4
2.5
2.5.1
2.5.2
2.5.3
2.5.4
2.5.5
2.6
2.7
2.7.1
2.7.2
2.7.3
2.8
ESCENAS ........................................................................................................... 46
2.8.1
2.8.2
2.9
CONTEXTOS ...................................................................................................... 47
2.10
MENS ......................................................................................................... 48
2.11
PANELES ....................................................................................................... 49
2.12
3.2
3.3
3.4
3.5
3.5.1
3.5.2
3.5.3
3.5.4
Regin lazo................................................................................................ 66
3.5.5
3.5.6
3.5.7
3.5.8
Seleccin aleatoria.................................................................................... 69
3.5.9
TRANSFORMACIN .......................................................................................... 71
4
3.6.1
Mover ....................................................................................................... 71
3.6.2
Escalar ....................................................................................................... 72
3.6.3
Rotar ......................................................................................................... 73
3.7
SUAVIZADO ...................................................................................................... 73
3.8
HERRAMIENTAS DE MODELADO...................................................................... 77
3.8.1
Extrusin ................................................................................................... 77
3.8.2
Subdivisin ................................................................................................ 77
3.8.3
Cortes........................................................................................................ 78
3.8.4
Duplicar..................................................................................................... 80
3.8.5
3.8.6
3.9
4.
4.2
4.2.1
4.3
5.
4.3.1
4.3.2
4.4
4.5
4.6
4.7
MATERIALES.......................................................................................................... 111
5.1
5.1.1
5.1.2
5.2
5.2.1
5.2.2
5.2.3
5.2.4
5.2.5
5.2.6
5.2.7
5.3
EJEMPLOS....................................................................................................... 130
5.3.1
5.3.2
5.3.3
5.3.4
5.3.5
5.3.6
5.3.7
5.3.8
5.3.9
6.2
6.2.1
6.2.2
6.3
6.3.1
6.3.2
6.3.3
6.3.4
6.3.5
6.3.6
6.3.7
6.3.8
6.3.9
6.5
7.
6.5.1
6.5.2
6.5.3
6.5.4
6.5.5
6.5.6
6.5.7
6.5.8
6.5.9
7.1.1
7.1.2
7.1.3
7.1.4
7.1.5
7.1.6
7.1.7
7.2
7.2.1
7.2.2
7.3
7.3.1
7.4
7.4.1
7.4.2
7.4.3
7.4.4
7.4.5
7.4.6
7.5
7.5.1
7.5.2
7.5.3
7.5.4
7.5.5
7.5.6
7.6
8.
9.
8.1.1
8.1.2
8.2
8.3
RENDERIZADO....................................................................................................... 217
9.1
9.2
B.
1.
1.2
1.3
1.4
1.4.1
1.4.2
1.4.3
1.4.4
1.4.5
1.4.6
1.4.7
1.4.8
1.4.9
1.5.1
1.5.2
1.5.3
1.5.4
1.6
2.
3.
2.2
2.2.1
2.2.2
2.2.3
3.2
3.3
3.3.1
3.3.2
3.4
4.
4.2
4.2.1
4.3
5.
4.3.1
4.3.2
4.4
4.5
4.6
5.2
5.2.1
5.2.2
5.2.3
5.2.4
5.3
6.
5.3.1
5.3.2
5.4
5.5
5.5.1
5.5.2
6.2
6.2.1
6.2.2
6.2.3
6.2.4
6.2.5
6.2.6
6.2.7
6.3
6.3.1
6.4
7.
6.4.1
6.4.2
6.5
6.6
7.2
7.2.1
7.2.2
7.2.3
7.2.4
7.2.5
7.3
7.3.1
7.3.2
7.3.3
7.3.4
7.3.5
7.3.6
7.3.7
C.
CONCLUSIONES..................................................................................................... 333
D.
ndice de tablas
A.
A.
B.
B.
B.
B.
B.
B.
12
RESUMEN
El mundo de la animacin 3D est en plena actualidad en este momento. Salas de cine,
programas de televisin y la publicidad nos muestran constantemente personajes y
objetos animados creados por ordenador.
Son muchos los programas que pueden usarse para la realizacin de animacin en 3D.
En este proyecto vamos a centrarnos en Blender. Blender es un programa de
animacin y modelado que se puede obtener de manera gratuita por internet. Se trata
de un programa de software libre, por lo que constantemente est siendo modificado
gracias a la aportacin de usuarios annimos por internet.
El objetivo de este proyecto es la creacin de un corto de animacin de un minuto de
duracin con Blender, para lo cual sern necesarias una serie de pautas iniciales sobre
cmo funciona Blender y sus posibilidades.
La primera parte de este proyecto es una gua bsica sobre Blender y sus
caractersticas. Captulo a captulo se irn describiendo la interfaz del programa y la
creacin de objetos (modelado, asignacin de materiales y texturas) para luego
aprender a animarlos y a visualizarlos como imgenes o video.
La segunda parte se centra en el corto MOL. Creado a partir de los conocimientos
adquiridos en la gua anterior, aadiendo en algunos casos, nuevas propiedades
necesarias para su elaboracin. Se describirn cada uno de los elementos y su
creacin.
Esta gua pretende ser un referente para aquel que quiera introducirse en el mundo de
la animacin 3D con Blender.
Ana y Javi
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ABSTRACT
The world of 3D animation is a trending topic nowadays. Cinema, television and
advertising constantly show us characters and animated objects created with
computer graphics.
There are many programs that can be used to perform 3D animations. In this project
we will focus on Blender.
Blender is a modeling and animation program that is available for free online. Blender
is an open source program, so it is constantly being modified and improved by
anonymous online users. The objective of this project is to create a one-minute
animation short with Blender, for which we will require an initial set of guidelines on
how Blender works and its possibilities.
The first part of this project is a basic guide and will only cover basic features of
Blender. In each chapter we will describe the interface and how to create objects
(modeling, assigning materials and textures) and then we will learn to animate these
objects and to display them as images or video.
The second part focuses on the short film MOL. Created from the knowledge gained in
the previous guide adding, in same cases, new properties necessary for its creation.
We will describe each of the elements involved in the making of.
This guide is intended to be a referent guide for anyone who wants to enter the world
of 3D animation with Blender.
Ana y Javi
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AGRADECIMIENTOS
Ana:
Este PFC implica el final de una etapa muy importante de mi vida en la que tengo que
hacer mencin especial a todos los que me acompaaron en el camino:
A mis amigos y compaeros, por hacer de la etapa universitaria la mejor de mi vida. A
Isa y Fon por tirar de mi y apoyarme. A GETA y su gente, por darme una visin
diferente de la vida universitaria y ensearme que la vida es puro teatro. A mi familia
por darme cada da un ejemplo de fortaleza y demostrarme lo que es de verdad
importante en la vida. A Eli por apoyarme siempre. A Marcos por las pequeas y las
grandes cosas. A Javi por los momentos vividos fuera y dentro de las clases. Gracias
enano. Y recuerda: este no es el final es solo el principio.
Javi:
A mi familia por estar siempre ah y ensearme lo importante que es la unin cuando
las cosas no van bien. A mi madre por ser el pilar de mi vida, quererme y cuidarme
como nadie sabe hacerlo. A mis amigos de universidad por hacerme la vida
universitaria ms amena. A mis compaeros de Telefnica por hacerme sentir
importante y acompaarme en mis aventuras. A Blanca por ser mi amiga y estar
siempre a mi lado, pase lo que pase. A Ana por dar conmigo el ltimo paso para acabar
esta locura y ser mi compaera inseparable. Gracias a ti, ha sido posible.
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A. TEORA DE BLENDER
19
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1.
INTRODUCCIN A
BLENDER
1.1 QU ES BLENDER?
Blender es un programa informtico multiplataforma, que puede usarse en las
diferentes arquitecturas (Windows1 , Mac OS X2, Linux3, Solaris4, FreeBSD5 e IRIX6)
dedicado al modelado, animacin y creacin de grficos tridimensionales e
interactivos.
21
Fundado en 1974, SIGGRAPH es el grupo de inters en infografa o computacin grfica de la ACM (Asociacin de
Maquinaria de la Computacin Association for Computing Machinery) quienes organizan una conferencia anual
donde distribuidores y estudiantes presentan nuevos proyectos de investigacin y a avances en la industria de
animacin 3D.
22
23
24
25
26
2.
LA INTERFAZ
En la parte izquierda aparecen algunas de las opciones del men Ayuda, como puede
ser el link a la Web Oficial de Blender, manuales de consulta, etc.
27
En la parte derecha aparecern los ltimos archivos utilizados en Blender. Esta lista
tambin estar disponible en Archivo - Abrir recientes. Al ser la primera vez que lo
abrimos, estar vaco.
Para cerrar esa ventana tecleamos en cualquier parte de la pantalla de Blender. Una
vez desaparezca, veremos la siguiente interfaz:
2
3
4
5
nuestro ejemplo podemos ver 3 sliders que sirven para dar valor a los parmetros del
rango en frames de rendering.
-
Cuidado, una misma tecla puede significar cosas diferentes dependiendo del
tipo de ventana a la que apunta el cursor y el modo en que est dicha ventana.
-
Checkboxes: Permiten activar o desactivar una opcin. Este control solo puede
contener un valor booleano (true/false, 1/0, s/no, ...).
Sliders: Puedes introducir un valor flotante. Estos pueden ser limitados (Desde
0.0 100.0) o no (Desde - +). Existen dos tipos de reguladores en
Blender.
29
30
MMB
RMB
31
Es recomendable trabajar en Blender utilizando las dos manos, una en el ratn y otra
en el teclado. De esa manera ser ms provechoso y cmodo el trabajo.
Esta configuracin se puede modificar para aadir los escritorios y configuracin que
se quiera.
A continuacin explicaremos brevemente algunos de los elementos bsicos para ello
abre el archivo Blender.2 y observa las ventanas que te mostramos:
32
2.3.2 Ventana 3D
34
Cursor 3D: El cursor 3D seguramente sea algo que, a veces, te gustara que
fuera fijo y no se pudiera mover para no tener que reubicarlo en tantas
ocasiones. Sin embargo, es muy til y se utiliza para muchas cosas como
representar el lugar donde se aadirn nuevos objetos o representar el punto
de pivote para una rotacin. El cursor 3D se representa as:
Luz (de tipo lmpara): Al iniciar Blender, por defecto, empezars con una Luz
que estar en algn sitio cerca del centro de la escena. No la borres porque en
el render siempre tiene que haber una luz, sino solo vers siluetas.
Cmara: Al iniciar Blender, por defecto, empezars con una Cmara que estar
en algn sitio por el centro de la ventana 3D y, probablemente, enfocando al
cubo. El render se hace siempre respecto a una cmara as que, no la borres si
quieres hacer un render de la escena.
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Las ventanas muestran paneles que se harn visibles o invisibles dependiendo del
objeto que seleccionemos. Tambin podemos contraer dichos paneles pulsando el
botn derecho sobre la flecha a la izquierda del nombre del mismo y reorganizar la
ventana. Oculta varios paneles y reorganiza una ventana para ver sus posibilidades.
37
A continuacin vamos a ver algunos de los posibles cambios que se pueden realizar
con las ventanas.
en Join Area y desplzate hacia la zona que quieres hacer desaparecer. Haz la prueba
en el fichero de prueba blender.2.
Si presiona Esc antes de soltar el ratn, la operacin se anular.
Una cosa buena de las cabeceras es que al pasar el ratn por encima de ellas aclaran
su color, es decir, el color de fondo se vuelve ms claro y se puede identificar con
facilidad la ventana en la que te encuentras.
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Abre el fichero Blender.2 y mueve el ratn hasta situarte encima del lmite entre la
ventana y su cabecera. Cuando se convierta el puntero en una flecha de doble punta,
arrastra el lmite de la cabecera y logrars ocultarla, manteniendo pulsado el LMB .
y seleccionando la
40
41
Editor Lgico (Logic Editor): Permite configurar la lgica de los objetos del
juego usando el Game Engine.
Editor de texto (Text Editor): Sirve para tomar anotaciones y documentos
referentes al proyecto. Tambin se usa para escribir scripts de Python.
La consola (Console): Permite ver la salida de error del sistema, adems de la
salida de los programas de Phyton.
Preferencias de usuario (User Preferences): Puede personalizar Blender a tu
modo de trabajo.
En el apartado 2.5.4 Botn tipo de ventana explicamos dnde y cmo elegir los
diferentes tipos de ventana en la interfaz de Blender.
43
Animacin (Animation): Sirve para dar vida a los actores y objetos, cambiar las
formas y los colores.
Composicin (Compositing): Combina diferentes partes de una escena (fondo,
actores, efectos, etc.) y aplica filtros como la correccin de color.
Default: El perfil con el que Blender empieza sus trabajos por defecto.
Lgica de juego (Game Logic): Planifica y programa los juegos realizados en
Blender.
Scripting: Puedes documentar tus trabajo y/o escribir scripts para personalizar
el archivo de Blender.
Editor UV (UV Editor): Hace planas las proyecciones de los objetos o mallas en
2D para poder texturizarlas.
Editor de video (Video Editing): Edita las secuencias de animacin.
Todos los cambios descritos en los apartados anteriores referentes a los cambios o
personalizacin de las ventanas, se aplican de igual manera en estas pantallas. Hay que
tener en cuenta que las modificaciones realizadas en una pantalla no afectarn a las
dems.
Seguramente querrs nombrar la pantalla creada y para ello slo tienes que darle al
LMB
en el campo donde aparece el nombre de dicha ventana. Te recomiendo
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aadir un nmero identificativo en los nombres de las ventanas para poder acceder a
ellas con mayor rapidez. (Ej.: 1-Pantalla)
Si creas una pantalla que te gustara usar en el futuro, simplemente gurdala
presionando Ctrl+U. Ten en cuenta que las pantallas y la escena se guardaran como
preferencias por defecto. Es recomendable configurar las pantallas con una escena
simple, por ejemplo: la escena inicial.
En cualquier caso el modo de trabajo es muy personal y por ello Blender es tan
configurable que el usuario con la experiencia decidir qu escritorios le resultan tiles
y de qu manera trabajar con ellos.
2.8 ESCENAS
Es posible tener varias escenas en un mismo fichero de blender. Dichas escenas
pueden compartir objetos o ser totalmente independientes. Para elegir entre las
escenas existentes o crear una nueva puedes acceder al selector de escenas (parte
superior de la pantalla de Blender).
New: Crea una escena completamente vaca cuyos ajustes de Render pasan a
tener los valores por defecto.
Copy Settings: Crea una escena vaca pero con los ajustes de Render de la
escena original.
Link Objects: Es la copia ms superficial porque crea una nueva escena con el
mismo contenido de la actual. La nueva escena contiene enlaces a los objetos
de la escena copiada, por lo que, todos los cambios realizados en dicha escena
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afectarn tambin a la de origen. Se puede decir que los objetos son los
mismos en ambas escenas.
Link Object Data: Crea una escena con copias duplicadas de todos los objetos
de la escena actual pero slo se enlazar los materiales, las mallas, etc. A nivel
de prctica significa que puedes cambiar la posicin, orientacin y tamao de
los objetos en la nueva escena sin afectar a las otras escenas, pero cualquier
modificacin sobre el "ObData" (materiales, mallas ...) s afectar a las dems.
Full Copy: Es la copia ms profunda disponible porque nada es compartido
entre las dos escenas. Se crea una escena totalmente independiente con copias
del contenido de la escena original. Los cambios realizados en la nueva escena
no modifican la anterior.
2.9 CONTEXTOS
La ventana de propiedades muestra varios contextos dependiendo del botn de la
cabecera que se seleccione. A continuacin vamos a explicar estos botones de
contexto y su utilidad. Recomiendo abrir el archivo Blender.2 e ir viendo cmo vara la
ventana de propiedades segn elegimos los botones correspondientes.
47
Todos los botones de cada contexto se agrupan en Paneles. Hay que tener en cuenta
que el contenido de estos paneles cambia dependiendo del motor de rendering que se
active.
2.10
MENS
En Blender existe un gran nmero de mens y varias formas de acceder a ellos. Por
ejemplo: en el archivo Blender.2 prueba a clicar en el borde de una ventana o encima
de un botn cualquiera con RMB y vers aparecer un men con diferentes opciones
y dependiendo de donde hayas pulsado sern mens diferentes. Siempre que hagas
clic en cualquier lugar con RMB , si existe un men aparecer de forma automtica.
Para acceder de forma rpida a cualquier comando de Blender existe un men con
acceso a todos ellos. Presionando la tecla Space aparecer el men donde puedes
escribir el comando que estes buscando. Este men ir mostrando las opciones en
funcin t vayas tecleando la bsqueda requerida.
48
Es importante saber que algunos mens slo son sensibles a un determinado contexto,
lo que significa que exclusivamente estn disponibles en determinadas situaciones. Por
ejemplo, el men especial (tecla W) slo est activo en Modo Edicin dentro de la
ventana 3D.
2.11
PANELES
49
Los paneles se pueden colocar como quieras, ya que no tienen una posicin fija
relativa a la ventana. Haciendo clic en LMB
y arrastrando en su esquina superior
derecha que se parece a un marco divisor podrs moverlos. Haz la prueba con el
archivo Blender.2 y cambia algunos paneles de posicin.
Usando la rueda puedes desplazarte por los paneles y con Ctrl + MMB
puedes
acercar o alejar los paneles mientras te mueves con el ratn a izquierda o derecha.
Esto mismo pasa en la ventana 3D.
Para abrir o cerrar un panel (colapsar/expandir) tienes que dar al LMB
superior del panel o en el tringulo de la esquina izquierda de la misma.
2.12
en la parte
BOTONES Y CONTROLES
Todas las ventanas de la interfaz de Blender tienen botones y otros controles que
describiremos a continuacin:
2.12.1
Botn de Operacin
Su propio nombre indica que son botones que realizan una operacin cuando se hace
clic en ellos con LMB . Pueden ser identificados por su color gris en el esquema de
colores predeterminado de Blender.
50
2.12.2
Botones Conmutadores
Los botones conmutadores consisten en cajas marcables que pueden tener dos
estados (checkbox). Al hacer clic en un botn de este tipo no se ejecuta ninguna
operacin, pero se cambia el estado de algo. En algunos casos, el botn est
acompaado de un botn numrico que permite controlar la influencia de alguna
propiedad.
2.12.3
Botones Radio
Los botones radio son grupos de botones de tipo conmutador en los que slo uno
puede estar activado.
2.12.4
Botones Numricos
Los botones numricos contienen en la mayora de los casos el nombre del mismo
acompaado por un nmero. Estos botones se pueden manipular de varias formas:
en el pequeo
51
Presione Ctrl + para mover el cursor al comienzo; y Ctrl + para mover el cursor al
final. Presione Esc para cancelar la edicin del valor. Se pueden copiar valores de unos
botones a otros con los atajos de teclado para copiar (Ctrl + C) y pegar (Ctrl + V).
Abre el fichero de blender Blender.2 y sitate encima de un botn numrico. Haz
varias modificaciones del valor probando los diferentes modos explicados
anteriormente. Presiona el botn cero NumPad 0 y observa qu pasa. Habrs podido
observar que el valor de dicho botn se reinicia, es decir, vuelve a su valor de origen
que no siempre tiene que ser cero.
2.12.5
Botones de men
Los botones de men se utilizan para elegir entre una lista creada dinmicamente.
Estos botones sirven para encadenar estructuras como Mallas, Objetos, Materiales y
dems, a cualquier otra estructura.
Algunas veces puede haber una lista de Bloques de Datos aplicados, es decir, una lista
de materiales usados en un objeto.
52
2.12.6
Algunos controles muestran un panel de dilogo. Por ejemplo, los controles de Color
cuando son clicados mostrarn un Selector de Color.
2.12.7
Botones en Cascada
Existen algunos botones que al ser activados revelan otro botn oculto. ste es el caso
del panel Ramps que tiene un botn en cascada llamado Ramp que muestra botones
adicionales relacionados con las bandas de color.
53
54
3.
MODELADO EN
BLENDER
Cuando queremos crear una escena no nos pueden faltar los siguientes elementos:
modelos, materiales y luces. A lo largo de los siguientes captulos iremos explicando
las caractersticas, especificaciones y aplicaciones de cada uno de ellos. En este
empezaremos con la base de toda animacin: EL MODELADO
Modelar es el arte y ciencia de crear una superficie que imita la forma de un objeto
real o imaginario. Al modelar ajustaremos tamaos y formas para conseguir el objeto
deseado. Blender est diseado para facilitar el modelado de un objeto con varias
aplicaciones muy tiles como: seleccin de un objeto o una malla en su conjunto, uso
de curvas y superficies NURBS para crear objetos, duplicacin de objetos, creacin de
textos 3D, modificadores, uso de scripts Python,
Un objeto puede basarse en un simple cubo o plano al que mediante diversas
transformaciones iremos dando forma.
Durante este captulo explicaremos los modos de trabajo, herramientas ms usadas y
mallas bsicas. En algunas ocasiones usaremos de malla bsica a Suzanne, la mascota
de Blender. Se recomienda al alumno que a la vez que se explican los diferentes
apartados del captulo se recomienda al alumno abrir el pruebas_modelado.blend
donde introduciremos una Suzanne en el centro sobre la que trabajaremos.
55
56
Se puede cambiar de modo con la tecla Tab o bien accediendo desde el men de
cabecera de la vista 3D seleccionando Mode.
Vamos a centrarnos en el modo edicin y las posibilidades que nos ofrece su cabecera,
aunque ahora no se trata de hacer una descripcin detallada de cada men, sino una
presentacin de la misma:
-
Mtodo de dibujado para la Vista 3D: seleccin de los diferentes modelos para
presentar una malla. Las opciones son slido, con textura, modo alambre o
bounding box (caja que contiene el objeto, til para acelerar la actualizacin de
escenas complejas)
57
58
59
En los prximos apartados explicaremos como usar alguna de estas opciones sobre
Suzanne.
Adems tenemos varios submens de acceso rpido mediante teclas:
Ilustracin 3.14 - Men especial (W), Propiedades de las Aristas (Ctrl+ E) y Propiedades de las caras (Ctrl+ F)
60
Una Arista es la lnea recta que une dos vrtices. Cuando observamos una malla en
modo wireframe, estamos viendo todas sus aristas. Varias aristas forman una cara.
Se puede crear una cara seleccionando varios vrtices y pulsando F. Tanto en este caso
como en el de la arista hay que hacerlo en modo edicin.
61
Plano (Plane): se trata de una malla plana sin espesor. Formado por cuatro
vrtices, cuatro aristas y una cara.
Cubo (Cube): El cubo estndar contiene ocho vrtices, doce aristas, y seis caras.
es tridimensional.
Esfera (UV Sphere): Una esfera UV est compuesta por segmentos y anillos,
entendiendo como segmentos los meridianos y los anillos los paralelos
Cono (Cone): Un cono est formado por un conjunto de rectas que teniendo un
punto en comn denominado vrtice, intersecan a una circunferencia que no
est en el mismo plano.
Cuadrcula (Grid): Se trata de una cuadrcula formada por caras cuadradas cuya
resolucin es modificable. Muy til para crear paisajes por ejemplo. Si un plano
lo subdividiramos muchas veces, obtendramos una plantilla similar.
62
63
Ilustracin 3.22 - Cara seleccionada con Doble Fondo (1) y sin Doble Fondo (2)
64
65
66
Ilustracin 3.26 - Seleccin de todos los elementos de una malla con la letra A
Tambin podemos querer seleccionar todos los elementos menos el que en este
momento est activo (seleccin inversa) para lo cual usaremos CTRL + I
67
NUM- (o en Mesh - More / Less) para hacer crecer o decrecer la seleccin con los
adyacentes.
Para seleccionar todas las caras que sean tringulos (Tris) o polgonos (Quads) nos
iremos al men Select - Triangles / Quads
68
69
3.5.10
Circuitos de seleccin
70
3.6 TRANSFORMACIN
Para poder mover, girar o escalar nuestro objeto, trabajaremos mejor en Modo Objeto.
3.6.1 Mover
Lo primero que debemos saber para trabajar con nuestro objeto es como moverlo o
cambiar su tamao.
Moveremos un objeto usando el Translate (G).
71
3.6.2 Escalar
Lo cambiaremos de tamao con Scale (S). Al igual que antes se puede restringir a un
eje pulsando X Y o Z, ya que por defecto es un escalado uniforme en las tres
dimensiones.
72
3.6.3 Rotar
Y lo rotaremos con Rotate (R)
Para rotar es muy importante usar las vistas (Front, Right, Bottom, ) para realizar las
rotaciones correctamente. Tambin se puede elegir un eje por el que rotar pulsando X
Y o Z . El punto alrededor del que rota el objeto se elige en Pivot Point [ver ilustracin
3.9]
Nota: las secuencias de teclas de traslacin, escalado y rotacin seguidas de un
nmero nos mueven, escalan o rotan de acuerdo con lo indicado. Se validan pulsando
LMB y se cancelan con la tecla de escape. Todas las operaciones se pueden deshacer
con Ctrl+ Z
3.7 SUAVIZADO
Cuando representamos un objeto en Blender, las caras o tringulos de los que estn
formados son planos. Pero el programa nos permite que limemos las esquinas, que
suavicemos las mayas. Existen varias maneras, a continuacin describiremos las ms
usadas.
Dentro del men Tool Shelf tenemos la opcin Smooth (sombreado). Si la
seleccionamos veremos que nuestra maya es limada en todas sus caras, dando una
apariencia uniforme y sin pequeos bordes. Podremos editar la maya, sin que afecte al
suavizado. Para volver al objeto sin suavizar existe Flat que nos devolver las caras
planas.
73
Si estamos en el modo edicin, podremos seleccionar que caras son las que queremos
con el efecto suavizado.
Como hemos visto en los ejemplos anteriores, se suavizaran los bordes de las caras
que tenga la malla, por lo que a ms caras, ms definicin a la hora de suavizar. Si
aplicamos la subdivisin, la malla suavizada ser ms definida. Ver punto 3.8.2 donde
se explica la Subdivisin.
Ilustracin 3.42- Suzanne con media cara suavizada tras aplicarle subdivisin
74
75
76
3.8.2 Subdivisin
Para explicar la subdivisin lo ms fcil es empezar con un plano y subdividirlo en
primero en 4 planos iguales y luego en 16. Esta tcnica es muy til para poder dar
detalle a nuestros objetos.
77
Ilustracin 3.50- (1) plano original (2) plano subdivido (3) plano subdividido 2 veces
3.8.3 Cortes
Cuando hemos hecho la Subdivisin en el fondo hemos cortado una cara en partes
iguales. Pero, y si no queremos dividirlo por la mitad? Ah es donde entran los cortes.
Esta tcnica la usaremos al crear LA PUERTA en nuestro corto final.
-
78
Blender nos permite hacer cortes paralelos a los bordes, que luego ajustaremos a
nuestro antojo. La mejor manera de verlo es sobre un plano. Pulsando en el men
Mesh Tools la tecla de Loop Cut and Slice al mover el ratn por la pantalla cerca de
nuestro objeto nos saldr una lnea rosa (vertical u horizontal). Una vez fijemos la
direccin de nuestro corte hacemos clic. La lnea pasar a ser amarilla y al mover el
ratn se mover en paralelo. Al soltar y pinchar encima, crearemos un corte donde
est la lnea.
Ilustracin 3.53- Uso del Loop and Cut. (1) seleccin de la direccin (2) posicin del corte
Para comprobar el corte podemos mover las caras, y veremos que efectivamente
ya son dos caras separadas.
79
Cuchillo
Con este nos moveremos por la cara e iremos dejamos un rastro. Este rastro al
dejar de pulsar se convertir en una lnea que cortar nuestra cara. El corte se
valida pulsando return.
3.8.4 Duplicar
Podemos crea una copia extracta de un elemento pulsando SHIFT + D o con la tecla
Duplicate o Duplicate Objects (en modo objeto). El nuevo elemento nos saldr en la
misma posicin del original, por lo que deberemos moverlo si queremos verlo.
80
Esta copia comparte caractersticas con el original (materiales, texturas y curvas) pero
actuar en la forma de uno, no repercute en el otro a menos.
Spin
Con uno o varios vrtices seleccionados al pulsar Spin (Tool Shelf en modo edicin)
observamos cmo estos giran alrededor del cursor 3D
81
Probando pueden salirnos cosas curiosas como por ejemplo: usar un cubo de base
y colocar el centro del cursor en el centro de la forma y aplicar Spin. Nos saldr algo
como esto:
Podremos elegir el nmero de pasos del giro y si preferimos que gire en torno a
otro punto (centro, eje) en Tool Shelf
82
Screw
En este caso slo podemos actuar sobre varios vrtices conectados, que no formen
un circuito entre s, que la cadena no est unida. Viendo el resultado es difcil de
explicar el efecto, aunque se podra decir que es como si dibujara el recorrido de
esos vrtices enrollndose en forma de tornillo.
83
Eliminar
Cuando queremos eliminar una malla completa o una parte de la misma, debemos
seleccionarla y pulsar Delete o X.
Si estamos en Modo Edicin antes de proceder a la eliminacin Blender nos abrir una
tabla preguntndonos que queremos eliminar: vrtices, caras, aristas o solo algunas de
ellas.
84
Unir
Para explicarlo mejor escogeremos dos vrtices separados de Suzanne y los uniremos.
Al pulsar ALT + M nos pregunta cmo queremos unir los vrtices: juntndolos en el
primer vrtice, en el ltimo, sobre el centro, sobre el cursor, o colapsarlos todos.
Ilustracin 3.68- (1) unidos en el ltimo vrtice (2) sobre el primero (3) sobre el centro (4) sobre el cursor (5)
colapsados
85
86
A.
Tecla
x
supr
Space
Tab
El teclado numrico
0
1
3
7
ctrl+1
ctrl+3
ctrl+7
2,4,6 y 8
/
+
g
gx
gy
gz
g+numero
r
rx
ry
rz
r+num
s
sx
sy
sz
s+num
h
Shift+h
alt+h
m
Funcin
Elimina el objeto seleccionado
Muestra un men emergente para de bsqueda
Cambia el modo de edicin en un objeto 3D
Muestra las diferentes vistas de la cmara
Muestra lo que ve la cmara
Vista frontal
Vista derecha
Vista desde arriba
Vista desde atrs
Vista izquierda
Vista desde abajo
Rota la vista 15 segn un eje
Cambia a modo local (slo muestra el objeto seleccionado)
Zoom in
Zoom out
Mueve el objeto seleccionado
Mueve el objeto seleccionado en el eje x
Mueve el objeto seleccionado en el eje y
Mueve el objeto seleccionado en el eje z
Mueve el objeto seleccionado un nmero determinado de unidades
Rota el objeto seleccionado
Rota el objeto seleccionado en el eje x
Rota el objeto seleccionado en el eje y
Rota el objeto seleccionado en el eje z
Rota el objeto seleccionado un nmero determinado de unidades
Escala el objeto seleccionado
Escala el objeto seleccionado en el eje x
Escala el objeto seleccionado en el eje y
Escala el objeto seleccionado en el eje z
Escala el objeto seleccionado un nmero determinado de unidades
Oculta el objeto seleccionado
Oculta todo salvo el objeto seleccionado
Muestra un objeto oculto
Muestra la capa donde est situado un objeto
87
A.
Tecla
x
supr
Space
Tab
ctrl+z
ctrl+shift+z
g
gx
gy
gz
g+numero
r
rx
ry
rz
r+num
s
sx
sy
sz
s+num
e
ex
ey
ez
e+num
h
Shift+h
alt+h
shift+d
a
b
f
Alt+m
Funcin
Elimina el objeto seleccionado
Muestra un men emergente para de bsqueda
Cambia el modo de edicin en un objeto 3D
Deshacer una accin
Rehacer una accin
Mueve el objeto seleccionado
Mueve el objeto seleccionado en el eje x
Mueve el objeto seleccionado en el eje y
Mueve el objeto seleccionado en el eje z
Mueve el objeto seleccionado un nmero determinado de unidades
Rota el objeto seleccionado
Rota el objeto seleccionado en el eje x
Rota el objeto seleccionado en el eje y
Rota el objeto seleccionado en el eje z
Rota el objeto seleccionado un nmero determinado de unidades
Escala el objeto seleccionado
Escala el objeto seleccionado en el eje x
Escala el objeto seleccionado en el eje y
Escala el objeto seleccionado en el eje z
Escala el objeto seleccionado un nmero determinado de unidades
Extruye el objeto seleccionado
Extruye el objeto seleccionado en el eje x
Extruye el objeto seleccionado en el eje y
Extruye el objeto seleccionado en el eje z
Extruye el objeto seleccionado un nmero determinado de unidades
Oculta el objeto seleccionado
Oculta todo salvo el objeto seleccionado
Muestra un objeto oculto
Duplicar el objeto seleccionado
Seleccin/Deseleccin de todos los objetos
Selecciona los objetos que metemos dentro del rea de seleccin
Crea la unin de vrtices seleccionados (Cara o arista)
Une todos los vrtices seleccionados en un mismo punto
88
4.
ILUMINACIN Y
CMARAS
89
La luz tiene tres propiedades bsicas: se propaga en lnea recta, se refleja cuando llega
a una superficie reflectante (reflexin) y cambia de direccin cuando pasa de un medio
a otro (refraccin)
La principal consecuencia de que la luz se propague en lnea recta es la aparicin de
sombras en la zona tapada por el objeto.
Cuando la luz llega a la superficie de un cuerpo, parte de la luz se refleja y parte entra
en el cuerpo donde puede ser absorbida o transmitida, absorbindose siempre una
parte de ella mientras lo atraviesa. (Ley Snell)
Ilustracin 4.3 - Esquema de la teora de la reflexin de la luz. El ngulo incidente es igual al reflejado
La reflexin de la luz cumple las leyes de la reflexin y puede ser de dos maneras:
-
Irregular o difusa
Regular o especular
La reflexin especular tiene lugar cuando los rayos de luz inciden sobre una superficie
lisa. Los rayos reflejados se ven con una intensidad comparable a la de los rayos
90
La reflexin difusa se origina en los cuerpos que tienen superficies rugosas, no pulidas.
Los rayos salen reflejados en todas las direcciones. Los objetos estarn iluminados,
podremos verlos gracias a la reflexin difusa de la luz en su superficie, pero no nos
deslumbraran aunque estn iluminados con una luz intensa.
Las superficies reales tienen comportamientos complejos que como primera
aproximacin pueden modelarse como mezcla de comportamiento especular y difuso.
Con respecto a la interaccin de la luz con la materia esta puede comportarse como:
- Transparente: permiten que la luz se propague en su interior en una misma
direccin, de modo que vuelve a salir permitindonos ver lo que hay detrs de
ellos perfectamente.
- Opaco: Absorben o reflejan la luz, pero no permiten que los atraviese. Ser
imposible ver a travs de ellos.
- Translcidos: Absorben o reflejan parcialmente la luz y permiten que se
propague parte de ella, pero la difunden en distintas direcciones. Por esta
razn, no se ven imgenes ntidas a travs de ellos.
Los colores a efectos de la visin humana se pueden considerar compuestos de la
mezcla de los tres primarios: rojo, azul y amarillo, que al mezclarse en diferentes
proporciones dan lugar a todos los dems.
91
92
Para grficos en tiempo real usamos el motor "Blender Game" aunque tiene muchas
menos posibilidades, ya que sus clculos estn limitados al tener que realizarse en
tiempo real. A continuacin nos centraremos en el motor "Blender Render" que es el
usado en estos tutoriales.
La imagen renderizada creada con Blender es una proyeccin de la escena en una
superficie imaginaria llamada Plano de de Proyeccin (Viewing plane). Al igual que la
pelcula de una cmara de fotos antigua, el plano de proyeccin recibe la luz, en este
caso simulada, y lo plasma sobre la superficie.
Al renderizar una escena se simula la cantidad de luz de la escena que se recibe en
cada punto del plano de proyeccin. Si seguimos en lnea recta desde el punto del
plano de proyeccin la direccin del rayo de luz pasando por el punto focal (posicin
de la cmara) hasta que impacte en una superficie de la escena, podremos determinar
la cantidad de luz que debera impactar en ese punto. Segn las propiedades de la
superficie y el ngulo de incidencia de la luz, tendremos una cantidad de luz reflejada
por el ngulo de visin incidente.
93
En Blender tenemos control sobre varios parmetros que nos permitirn conseguir la
iluminacin deseada:
Como cualquier otro objeto de Blender, las nuevas lmparas se crean en la localizacin
actual del cursor 3D. Pueden moverse o rotarse con los manipuladores de
transformaciones o con los gestos de ratn. No se aconseja redimensionar una
lmpara ya que modifica las propiedades de la lmpara y sus resultados dejan de ser
los esperados.
Cuando se renderiza, el objeto es iluminado en el lado que le da la luz y se vuelve
oscuro en el lado contrario, pero no hay sombras. Las sombras requieren clculos extra
ya que al contrario del mundo real la fuente de luz no provoca sombras. Pero en
ocasiones, sobre todo cuando se tiene una escena con mltiples lmparas, es
aconsejable desactivar la opcin crear sombras en algunas de ellas, ya que el motor de
crear sombras ralentiza mucho la representacin, y no necesitaremos mostrar las
sombras de todas las lmparas para que la escena se creble. Para poder activar una
sombra hay que seleccionar la lmpara y abrir la pestaa Shadow dentro del men
94
Object Data. En esta pestaa se mostrarn los diferentes sombras aplicables a cada
tipo de lmpara.
95
This Layer Only : con este botn pulsado le decimos a Blender que esta
lmpara solo afecte a los objetos que estn en la misma capa8. til por ejemplo
si queremos en una escena nocturna, que un objeto este ms brillante que
otro. Lo moveriamos a otra capa donde varias luces le haran efecto, pero solo
en esa capa.
Negative: invierte el efecto de la lmpara, quita luz en vez de ponerla.
Diffuse : activa la reflexin difusa explicada anteriormente.
Specular: activa la reflexin especular explicada en el punto 4.1.
Distance: Distancia de emisin de la lmpara (no aplicable para lmparas Sun ni
Hemi)
Gamma: Valor de la correccin gamma. Slo para lmparas Area.
Blender incorpora un sistema de capas que permite organizar nuestro entorno de manera ms sencilla,
siendo muy til en la elaboracin de proyectos grandes para independizar aquellos objetos con los que
queramos trabajar u ocultar objetos que molesten al usuario. Ver punto B.1.5.4.
96
Solar: es direccional. Si activamos las sombras con Ray Shadow stas sern
paralelas a los rayos de luz, como si fueran emitidas desde una distancia infinita
97
Spot: Es un punto de luz que emite dentro de un haz cnico que podemos
modelar. Tiene diferentes mtodos para el clculo de las sombras adems de
usar Ray Shadow.
98
Buffer Shadow crea sombras y las almacena como imgenes desde el punto de vista de
la lmpara para luego crear un mapa de los objetos de la escena para simular las
sombras. Este tipo de sombra es ms compleja que el Raytraced en su configuracin y
no tiene utilidades como las sombras transparentes. Sin embargo es el nico tipo que
entiende el motor Blender Game y puede representar, pues tarda menos en
renderizar. Dentro de los 4 modelos de crear buffer shadows (Classical, ClassicHalfway, Irregular y Deep) existen mltiples posibilidades:
- el filtro de sombra que queramos (Gauss, Tent, Box)
- el tamao y cantidad de imgenes que almacenar (Sample buffers)
- difuminar las sombras almacenadas (Soft)
- corregir errores en aristas y objetos demasiado delgados [reduciendo el valor la
luz no parece que atraviesa el objeto fino] (Soft)
- difuminar las sombras almacenadas
Otras posibilidades (que usaremos mucho en nuestro corto) sera ajustar la figura de
luz que crearemos: tamao, mezcla por los bordes, intensidad del halo, forma,
Hemi: Sirve para darle un tono general a una escena. No permite el clculo de
sombras.
99
Lo primero es comenzar con la escena completamente a oscuras, sin ninguna luz por
defecto ni luz de ambiente.
Vamos a ir construyendo la escena en el modelo de Blender llamado iluminacin.blend
101
Esta luz va a definir cul va ser la zona del objeto ms iluminada y por donde deben
estar las sombras. Es la clave del resto de la iluminacin de la escena. Representar la
principal fuente de luz como podra ser el sol, una ventana o una luz de techo.
Esta luz debe ser la ms brillante que cualquier luz que ilumine de frente del objeto
para conseguir un efecto de sombras con mayor contraste. No debe proyectar
sombras. Anteriormente, en el apartado 4.2.1 ya se vio cmo aadir sombras a las
lmparas y cmo hacer para que stas estuvieran activas o no en el render final.
102
Una vez situada la Key Light aadiremos, de la misma manera, la luz de relleno (Fill
light). La luz de relleno debe colocarse en un ngulo opuesto a la luz principal, pero no
simtrico del todo, a una altura intermedia entre la luz principal y el objeto.
103
Esta luz puede simular fuentes secundarias de luz como lmparas de mesa o luz que ha
rebotado en algn objeto o pared y vuelve a incidir sobre el objeto. Es de menor
potencia que la principal
La ltima por colocar ser la luz trasera que crear una lnea brillante en el contorno
del objeto, para ayudar a separar visualmente el objeto del fondo. Se sita detrs y por
encima del objeto. Debe proyectar sombras y ser brillante para poder obtener mejores
reflejos. Con Shift+A podemos elegir el tipo de lmpara a crear y asignarle sus
caractersticas.
104
105
106
4.7 CMARAS
Al contrario que en el Blender Game, para que se pueda representar una escena con el
motor Blender Render (tecla F12) es necesario que exista al menos una cmara en
dicha escena. Teniendo varias cmaras podemos mostrar varios puntos de vista de una
misma escena. Para conseguir que una cmara concreta haga el renderizado, hay que
activarla a travs de la ruta View - Cameras - Set Active Object as Camera.
107
Para crear una cmara nueva pulsa Shift+A y selecciona Camera. De esta manera se
aadir una cmara en la posicin donde se encuentre el cursor en la vista 3D. Desde
el contexto Object Data de la ventana de Properties se pueden ajustar todas las
propiedades de la cmara.
Al igual que cualquier otro objeto se puede rotar (R), trasladar (G) y escalar (S). Sin
embargo, resulta muy til para este tipo de objetos hacerle volar. Desde la vista
Camera pulsando Shift+F o a travs de la ruta View - Navigation - Fly Navigation,
mueve la rueda del ratn para hacer zoom in/out y mueve despacio el ratn para
dirigirlo por la direccin que quieras.
Abre el archivo iluminacion_final.blend, prueba a crear una nueva cmara y observa
las propiedades de la cmara ya existente.
En la imagen anterior vemos que la pestaa Lens nos permite elegir el tipo de lente de
la cmara entre dos opciones: Perspectiva u Ortogonal. El parmetro Focal Length
(perspectiva) u Orthographic Scale (ortogonal) nos dejan hacer ms o menos zoom.
Los valores introducidos en el panel de Clipping establecen un rango de captacin de
objetos por la cmara y en la pestaa Display podemos seleccionar qu queremos
visualizar de la cmara en la vista 3D.
108
109
110
5.
MATERIALES
Cuando creamos un objeto este ser gris por defecto, sin color ni textura. Pero eso no
es real, todo nuestro mundo est lleno de colores, de matices. En animacin siempre
partimos de un elemento sencillo, como puede ser un cubo, pero sern los materiales,
sus texturas las que le den un carcter y una personalidad dentro de nuestro
proyecto.
La iluminacin de la escena y de ese material en concreto, irn directamente
relacionadas con las propiedades del material. No debemos tratarlas de forma
completamente independiente.
Durante todo este captulo usaremos el archivo pruebas.blend al que guardaremos
como materiales_pruebas.
111
112
Es una aproximacin a la iluminacin global, que no es muy precisa. Nos da una suave
apariencia, nos presentara los objetos como en un da nublado.
Para conseguir la oclusin ambiental se simula la emisin de rayos de luz desde un
punto visible. Si un rayo pega con una cara de un objeto (ocluido) se considera a ese
punto sombra, si por el contrario alcanza el cielo, se considera luz. La relacin entre la
cantidad de rayos sombra/luz define como de brillante ser el pixel.
En Blender los rayos se disparan de manera aleatoria dibujando una semiesfera,
causando diferencias apreciables en el patrn de oclusin de pixeles vecinos, a menos
que el nmero de rayos disparados sea lo suficientemente grande como para producir
buenos datos estadsticos. Esta es la razn por la que la oclusin ambiental genera un
patrn granuloso que parece suciedad, si no hubiera rayos suficientes. El nmero de
rayos (muestras) es modificable en Samples.
Para activar y configurar la Oclusin ambiental en Blender hay que seleccionar el men
World y buscar la pestaa Ambient Occlusion. En esta pestaa podrs activarla
mediante un checkbox y elegir sus parmetros de configuracin.
No necesita ninguna iluminacin en escena para producir una imagen, pero tambin
puede ser combinada con diferentes lmparas.
113
No est pensada para obtener imgenes finales, sino como preprocesos del render, ya
que reduce el tiempo de render comparado con la iluminacin global o de ambiente.
Esta iluminacin se puede configurar en la pestaa Environment Lighting del men
World.
114
115
Las pestaas Surface / Wire/ Volume / Halo indican de que manera ser renderizado el
material definido (en modo superficie, alambre, volumen o aureola). Cada modo de
render de un material tendr diferentes caractersticas. Nosotros nos centraremos en
modo superficie.
Ilustracin 5.8- - modo de render del material: surface, wire, volumen y halo
Ilustracin 5.9-Panel Preview pantalla 3D cuando el material ser renderizado tipo Halo
116
Blender nos permite varios tipos de sombreadores para nuestra reflexin difusa:
-
117
Ahora toca hacer pruebas sobre Suzanne. Para poder visualizar mejor los materiales le
daremos un aspecto ms liso a Suzanne para poder apreciar mejor las texturas en ella
aplicando el modificador Subsurf en la ventana de propiedades, la pestaa Object
Modifiers pulsando Add Modifier y eligiendo Subdividision Surface, con los parmetros
que se indican:
118
119
Y el sombreado Oren-Nayar
120
Al igual que en el punto anterior, Blender nos permite varios tipos de sombreadores
para la reflexin especular:
-
121
Con la Suzanne del captulo anterior probaremos algunos de los reflejos difusos.
Por ejemplo con Cook Torr
O con Wardisco
122
Emit (emitir luz): agregar una luz extra como si el material fuera brillante, con
iluminacin propia.
123
Ambient (ambiente): elige la cantidad de luz ambiental que recibe este objeto.
En la salida de una cueva tendr ms luz ambiental que en lo ms profundo.
Deberamos animar este parmetro si nuestro objeto se mueve por la cueva.
Translucency (traslucidez): define la cantidad de sombreado en la parte trasera
que se muestra a travs del material. Muy til para simular objetos finos como
hojas o papel.
Shadeless (sin sombra): desactiva el clculo de sombras en nuestro material.
Tangent Shading (sombreado tangente): utiliza el vector tangente, en vez de la
normal, para el sombreado. Se usa en sombreado anisotrpico (pelo suave y
metal pulido). Un cuerpo anisotrpico presenta diferentes respuestas ante un
rayo de luz dependiendo de la direccin.
Cubic Interpolation (interpolacin cbica): hace ms suaves las transiciones
entre zonas claras y oscuras usando la interpolacin cbica.
El motor de raytracing puede ser usado para que un material refleje el ambiente que le
rodea, como un espejo. El rayo de luz disparado desde la cmara se encuentra con un
objeto. Si ste objeto no es reflectivo el rayo toma el color de ese objeto, pero s lo es
el rayo rebota en l y viaja hasta otro objeto, y as sucesivamente hasta que encuentre
uno no reflectivo que transmitir su color a toda la cadena de rayos.
126
El primero objeto reflectivo (al que nosotros estamos mirando) hereda el color de su
entorno en la medida que indique el valor Reflectivity (0 -1). Con valor 1 se tratara de
un espejo perfecto, con 0 no existira ningn reflejo.
Si slo hubiera objetos reflectivos en la escena, el render ser eterno. Blender
incorpora el valor Depth que limita el nmero mximo de rebotes permitidos para un
solo rayo. Si la escena contiene muchos objetos reflectivos o si la cmara hace zoom
sobre algn objeto reflector, el valor debe ser alto para ver las reflexiones del entorno
sobre nuestro objeto. Un valor de Depth 4 o 5, es lo ms usado.
Adems de controlar el nmero de reflexiones podremos decir hasta dnde son vlidas
para nuestro render. Con Max Dist situaremos la distancia mxima de los rayos
reflejados fuera de la cmara que se desvanecern para reducir el clculo de tiempo.
stos rayos desvanecidos tomarn el color del cielo o el material segn tengamos
seleccionado en Fade to.
La muestra de color (Color Swatch) es la barra de color configurable, es el color de la
luz reflejado detrs. Para espejos normales se usa el blanco, pero si es un espejo
tintado, un metal u oro por ejemplo, podemos darle color a esa reflexin con color
swatch.
Con Fresnel controlamos el efecto del mismo nombre ya explicado. En este caso
controla cmo de reflectivo es el material dependiendo del ngulo entre la normal de
la superficie y la direccin de visn. Cunto ms grande es el ngulo mayor se har la
reflectividad del material en el contorno de los objetos.
127
Para poder ver el efecto espejo en nuestro Render ser necesario activarlo en el
renderizado.
Y de nuevo trabajaremos con nuestro archivo, sin transparencias.
128
Subsurface Scattering
(dispersin bajo superficie): simula los objetos
translucidos en que la luz entra, rebota alrededor para salir por un lugar
diferente. Por ejemplo velas, piel humana,..
Strand (Hebra): para representar piel o cabello
Traceable: permite que acte el raytracing. Tiene que estar activo si hay
reflexiones o refracciones.
Full Oversampling (sobremuestreo completo): fuerza al material a hacer el
sombreado completo anti-aliasing con el nmero mximo de muestras.
Sky (cielo): el fondo ser el cielo.
Use Mist (usar niebla): utiliza niebla con este material
Receive Shadows (recibir sombras): el material recibe sombras de otros objetos
Recibe Transparent (recibe transparencias): permite al objeto recibir sombras
transparentes emitidas por otros objetos transparentes
Cast only: los objetos con ese material solo emitirn sombra, sern invisibles
Shadows only (solo sombras): solo se vern las sombras de los materiales, el
resto ser transparente
129
5.3 EJEMPLOS
A continuacin vamos a crear 10 materiales tpicos y veremos su efecto. Para lo cual
usaremos el archivo material.blend
130
Tanto las esferas como el plano tienen asignado el material por defecto. Ahora vamos
a ir aplicando diferentes materiales a cada uno, para ver su efecto.
Selecciona el plano
Ve a la pestaa material
Pulsa new para crear un nuevo material
Ponerle nombre Plastico rojo
Luego pulsa Diffuse para elegir el color difuso
131
132
133
Pero vamos a darle reflejos para lo cual activaremos la pestaa Mirror. Le daremos un
valor de 0,2 pero sin reflexin, para que no parezca ncar, por lo que pondremos un
valor Fresnel de 1,5. La mezcla (Blend) la dejaremos a 1,25
Podremos observar en nuestra esfera los reflejos producidos por las dems.
134
Puesto que queremos ver a travs de l con la deformacin tpica del cristal, por lo que
necesitamos activar Transparency de tipo Raytrace con un alpha de 0,2 e IOR de 1,01.
El reflejo se lo daremos con Mirror con Reflectivity a 0,1, con un Fresnel de 0,2.
d
Observamos que vemos a travs del objeto y que a su vez se reflejan los dems
objetos.
135
Vemos que le falta definicin, no se distingue bien el material. Eso es porque le faltan
texturas. En el prximo captulo abordaremos como darle ms realismo con la textura
Wood.
136
137
138
139
5.3.10
Esfera 9: Espejo
Al ver el resultado observamos que se reflejan todas las esferas contiguas, y el mundo
que est por encima de ellos, en este caso gris [ver ilustracin 5.44]
140
El resultado final de todas nuestras esferas y plano con materiales ser el siguiente:
141
142
6.
TEXTURAS
6.1 Introduccin
Como vimos en el captulo anterior, no vale slo con crear un objeto y darle una forma,
su material, su color, lo definirn. Pero el rojo no es el mismo rojo siempre, hay
elementos que tienen un aspecto especial, unas vetas, un degradado, una textura.
Un mapa de texturas es el mtodo para aadir detalles a las superficies proyectando
imgenes y patrones sobre ellas. Estos patrones o imgenes pueden ser configurados
para afectar no slo al color sino tambin a las reflexiones especulares y difusas y a las
transparencias.
Las imgenes y patrones sern visibles en el render, aunque tambin sern utilizados
para esculpir, pintar y deformar objetos.
En este captulo desarrollaremos el proceso de creacin de texturas y como aplicarlas a
nuestros objetos.
Para describirlas mejor vamos a ir trabajando con ellas con la ayuda de Suzanne. Por lo
que nos abriremos prueba.blend que como explicamos en captulos anteriores
comienza con una Suzanne situada en el centro sobre un plano, iluminados con tres
lmparas spot siguiendo la teora de los tres puntos de luz y una cmara enfocndolos.
A este nuevo archivo le pondremos el nombre de texturas_prueba.blend
Vamos a empezar dndole un aspecto ms liso a Suzanne para poder apreciar mejor
las texturas en ella aplicando el modificador Subsurf.
144
Para poder visualizar mejor el efecto de las texturas pondremos a Suzanne un color
difuso azul.
Material (material)
Mundo (world)
Cepillo de relieve (brush)
Ilustracin 6.4- Iconos de los tipos de textura: material, mundo, cepillo de relleno
145
En nuestro caso vamos a trabajar con texturas sobre un material, por lo que
seleccionando esta opcin le daremos a New.
Como podemos ver nuestra nueva textura creada se llama por defecto texture y
aparece al inicio de una lista de texturas. Como se explic antes, al dar realismo a un
objeto, utilizaremos un conjunto de texturas superpuestas unas con otras (pila de
texturas) a fin de conseguir el efecto creado por la unin de todas. En esta lista iremos
colocando cada una de las texturas que queramos aplicar, pudiendo elegir el orden en
que se colocaran sobre nuestro material.
El stack es la lista de hasta 18 texturas que pueden ser apiladas en las diferentes
ranuras de texturas (texture slots). Se pueden marcar/desmarcar para activar o
desactivar una o varias texturas, y ordenarlas dentro de la pila con los botones de la
derecha. El ltimo botn permite copiar y pegar la configuracin de un slot en otro
Con una textura seleccionada o seleccionando un slot vacio, nos encontramos con el
panel de la textura. El primer botn nos saca la lista de todas las texturas del proyecto,
por lo que podremos utilizar una textura ya creada. El segundo espacio corresponde al
146
decir, una textura 2D podramos configurarla para que se colocara en uno de los lados
de nuestro cubo, o se enrollara alrededor de nuestro cilindro, etctera.
148
149
150
Ilustracin 6.16 - Modos de Blend y sus previsualizaciones sobre una esfera azul con color de textura morado
Blend (mezcla)
Clouds (nubes)
Distorted Noise (ruido distorsionado)
Magic (magia)
Marble (mrmol)
Musgrave
Noise (ruido)
Stucci (estuco)
Voronoi
Wood (madera)
Vamos a explicar cada tipo de textura por separado, pero nos podemos hacer una
primera aproximacin viendo los paneles Preview.
151
Ilustracin 6.17- Comparacin de los tipos de texturas procedurales mediante sus previsualizaciones
152
153
154
Esta textura es muy til si queremos simular nubes, fuego o humo. Da un aspecto de
irregularidad al material. Puede ser en escala de grises (da una intensidad) o en color
(da un valor RGB), pudiendo elegir su contraste y nitidez (Hard / Soft). Size (Tamao)
fija la dimensin de la tabla de ruido y Depth (profundidad) el detalle del mismo.
diferentes
texturas
Clouds
sobre
Suzanne
en
155
156
157
Los componentes RGB se generan con una frmula de seno, que crea figuras de
colores, que podemos modificar su profundidad (su detalle) con depth y la fuerza de su
patrn con turbulence.
Ilustracin 6.30- Previsualizaciones textura tipo Marble con los modelos de ruido Voronoi Clakle y Improved
Perlin
159
160
161
162
Ilustracin 6.37- Pruebas con textura Stucci variando el modelo de ruido stucci con Voroi Crakle
163
Los Feature Weights (funciones de peso) son los valores de cuatro constantes que se
utilizan para calcular las distancias entre cada celda de la textura sobre la base de la
mtrica de distancia. El ajuste de estos valores puede tener algunos efectos
interesantes sobre el resultado final.
El colorante (Coloring) son 4 bases de ruido diferentes de color o intensidad que
unidos a los feature weights permiten configurar la textura como en ninguna otra
textura era posible.
164
165
6.3.10
Esta textura sirve para simular madera y patrones en forma de anillo. Acta sobre
Intensidad. Como en la textura tipo Marble usa patrones de funcin seno (sin), sierra
(saw) o triangular(tri) e incorpora la formas de onda para reproducir las bandas:
bandas (bands), anillo (rings), bandas de ruido (band noise) y anillos con ruido (ring
noise).
166
167
Nos aparece el nombre de nuestro archivo y los botones tpicos de una cabecera de
nombre. F para crear un usuario ficticio, + para reemplazar la textura activa por una
nueva, carpeta para buscar la imagen en el ordenador, X para desvincular la imagen.
En el campo fuente (source) nos indica la ruta de la foto, y si la queremos recargar.
168
Ilustracin 6.49- Imagen real plstico rojo. Render del plano texturizado. Propiedades de la textura
Ilustracin 6.50 - Imagen real cermica naranja. Render de la esfera texturizado. Propiedades de la textura
169
Ilustracin 6.51- Imagen real metal. Render de la esfera texturizado. Propiedades de la textura
Ilustracin 6.52- Imagen real madera. Render de la esfera texturizado. Propiedades de la textura
170
Ilustracin 6.53 - Imagen real oro. Render de la esfera texturizado. Propiedades de la textura
Ilustracin 6.54- Imagen real agua. Render de la esfera texturizado. Propiedades de la textura
171
Ilustracin 6.55- Imagen real cermica plomo. Render de la esfera texturizado. Propiedades de la textura
172
Ilustracin 6.56- Imagen real cermica naranja. Render de la esfera texturizado. Propiedades de la textura
173
174
7.
PIEL Y HUESOS
Es probable que durante este camino, se necesite volver atrs para rehacer o modificar
la malla de manera que funcione mejor con la armadura. Se pueden requerir de varios
intentos para lograr el objetivo.
175
Tambin es posible crear una armadura a travs del men Add - Armature. Un nico
hueso se crear en el lugar donde se encuentre el cursor en el modo Object.
176
En el archivo abierto blender.7, prueba a seleccionar todas las partes del hueso y
observa qu ocurre. Ten en cuenta que para seleccionar cada zona del hueso por
separado tendrs que estar en modo Edit.
177
El modo Edicin lo utilizaremos para construir el esqueleto, asignar las relaciones entre
huesos y para hacer encajar la armadura en la malla.
El modo Pose se usar para establecer limitaciones a los huesos y para crear poses
durante la animacin.
178
Podemos pasar de un modo a otro cuando queramos. Al aadir una armadura nos
encontramos en el modo Objeto. Pulsando la tecla Tab activamos el modo Edicin y,
despus, con Ctrl+Tab cambiamos al modo Pose. Una vez el modo Pose est en
funcionamiento, Tab alterna entre el modo Edicin y l mismo, saltndose el modo
Objeto. Para volver al modo Objeto habr que pulsar Ctrl+Tab para desactivar el modo
Pose.
Como has comprobado, los huesos pueden aadirse a la armadura seleccionando uno
existente y usando el comando extruir. La parte del hueso desde donde extruyas
determinar el comportamiento y la relacin del nuevo hueso extruido. En el caso
anterior, el hueso 2 es hijo del hueso 1 porque hemos extruido la punta.
179
Al extruir el root del hueso, hemos creado un hueso 3 que no tiene ningn parentesco
con el anterior. Equivale a aadir un nuevo hueso sin ms.
Extruyendo un nuevo hueso: Adems de lo visto hasta ahora, tambin podemos extruir
un hueso nuevo con una combinacin de teclas Ctrl + LMB . La punta del nuevo
hueso aparecer donde cliques con el LMB y el root ser la punta del hueso que este
seleccionado en ese momento.
Abre el fichero blender.7 y crea una nueva armadura con varios huesos extruidos de
los diferentes modos enseados. Selecciona la punta del ltimo que hayas creado. Con
la punta seleccionada, activa el espejo X-axis Mirror en el panel de la izquierda
Armature Options de la tool shelf (tecla T). Pulsa Shift+E y observars como se crean
dos huesos totalmente simtricos a raiz del seleccionado.
Extrusin simtrica: Los huesos creados por este mtodo sern hijos del original del
que fueron extruidos. Una ventaja muy grande es que cuando muevas uno de ellos, el
otro tambin lo har. Esto ser muy til a la hora de construir armaduras simtricas, ya
que podrs ahorrar mucho tiempo.
180
Estos huesos se nombrarn con los sufijos "_L" y "_R" y son muy importantes, ya que si
quitamos uno de los sufijos se romper la relacin de simetra y actuarn como huesos
independientes.
Al igual que pasaba con los huesos sueltos, si utilizamos esta forma de extrusin en el
root del hueso, se crearn dos huesos simtricos pero sin tener hueso padre.
Moviendo huesos: Por ltimo veremos que para acoplar una armadura en el interior
de una malla, podemos mover los huesos de forma individual root/punta o el hueso
por completo. Si hay dos huesos unidos, al mover la unin de ambos podemos manejar
los dos al mismo tiempo. El men Snap (Shift+S) permite usar el cursor 3D como
referencia para los huesos, al igual que en los objetos. Este men permite llevar el
cursor a la seleccin o la seleccin al cursor haciendo ms sencillas las
transformaciones de los huesos u objetos.
181
182
183
Elige la opcin Z Axis para que el sistema pueda calcular posiciones simtricas del lado
izquierdo y derecho. As podrs copiar una pose del esqueleto reflejada segn el eje X.
Para ciertos efectos, debes editar manualmente el propio hueso. Si lo haces, ten
cuidado de no destrozar el trabajo que hayas hecho usando Ctrl+N en ese hueso.
Rayos X: Hace visible la armadura a travs de otros objetos que la puedan ocultar
detrs. Es til cuando quieres manipular una armadura pero necesitas observar la
reaccin de la malla y no quieres estar alternando entre la vista a rayas. Se usa a
menudo al construir y posicionar una armadura.
A veces, suele ser til para trabajar con armaduras complejas tener los huesos en
etiquetas diferentes para evitar confusiones. Para activar varias etiquetas
185
Octaedro: El tipo de dibujado por defecto, el cual permite distinguir la punta y el root
de un hueso a simple vista. til para trabajar con la armadura en modo Edicin.
Stick: Aconsejable para reducir la confusin visual, ya que el dibujado es mnimo.
Cuando la estructura de los huesos est finalizada se suele usar para tener una vista
ms despejada.
B-Bone: Se pueden aadir segmentos a los huesos que permiten curvar los mismos,
pero slo sern visibles en este modo. Los huesos B tambin permiten ser escalados
sin que se afecten cualquier otro parmetro. Son slo modificaciones visuales que no
afectan a la funcionalidad de la armadura.
Envelope: Permite ver la influencia de la envoltura de un hueso y debe activarse si vas
a utilizarlos para deformar una malla.
Wire: Similar al modo Stick. Convierte los huesos en finas lneas con los extremos del
mismo como puntos destacables.
186
7.3 RESTRICCIONES
Al terminar la construccin de la armadura en el modo Edicin, es probable que an no
est lista para su animacin. Mover cada uno de los huesos de forma independiente
key a key puede resultar muy tedioso. Un esqueleto de verdad se vuelve til despus
de aadir limitaciones, con las que puedes aadir una gran funcionalidad y sencillez de
uso.
Abre el archivo restricciones.7. Sitate en el modo Pose y en los paneles de la ventana
de propiedades activa el panel Bone constraints y vers un men para aadir
restricciones (slo en modo Pose) como ste:
187
Ten cuidado al introducir los nombres en los campos de las restricciones. Si al pulsar
Enter desaparece el nombre escrito es probable que no sea correcto. Recuerda que los
nombres de los objetos son sensibles a maysculas y minsculas.
188
189
Se puede probar que moviendo el objetivo (Plane), el hueso cuerpo, y por tanto toda la
malla, le sigue. El resultado lo puedes ver en el archivo copylocation.
Se puede comprobar que cualquier cambio de rotacin que haga el hueso brazo_L ser
repetido por la pierna_L y que este ltimo hueso no podr rotarse si no lo hace el
brazo. El resultado se puede ver en el archivo copyrotation.
190
7.4.3 Track To
Track to fuerza al objeto restringido a apuntar hacia donde se encuentre el objeto o el
hueso objetivo. Si mueves el objetivo, el hueso limitado ir cambiando su orientacin
para apuntar siempre a l. Tambin pasar lo mismo si movemos el hueso que posea la
restriccin. El botn To permite elegir que ejes deben apuntar hacia el objetivo y el
botn Up te deja elegir que eje del objeto restringido debe apuntar hacia arriba.
Abre el fichero de blender ejemplos y sitate en la vista Right. Aade una restriccin
de este tipo al hueso brazo_L con la cmara de Target y los parmetros To (eje Y) y Up
(eje Z).
191
Como puedes ver el hueso restringido se ha movido para apuntar hacia la cmara. Si
cambias de posicin la cmara o el mueco, el brazo se ir moviendo en busca de su
objetivo. En el fichero de blender trackto podemos ver este resultado.
Abre el fichero de blender ejemplos y sitate en la vista Right, girando levemente esta
vista para distinguir mejor los huesos. Aade una restriccin de este tipo al hueso
brazo_L con la cmara de Target y los parmetros To (eje Z) y Lock (eje Y). De esta
manera bloqueamos el movimiento de este eje.
En el archivo lockedtrack puedes ver este efecto. Observars que al mover la cmara,
el brazo ya no le sigue como antes. Ahora slo rota sobre s mismo porque est
limitado en el eje Y por la restriccin Locked Track.
192
7.4.5 Suelo
Floor marca el lmite que no puede atravesar el hueso limitado por dicha restriccin.
En otras palabras, crea un suelo, un muro o un techo para los huesos que posean esta
caracterstica.
Los botones Max/Min seleccionan que sitio del objetivo no puede atravesarse. Para un
suelo se usa Z y para un techo -Z. Para una pared se puede usar cualquiera de las otras
posibilidades. El nmero del deslizador Offset te deja desplazar el lmite tantas
unidades como desees del centro del objetivo para dar cierta profundidad.
Abre el archivo ejemplos. Selecciona el hueso cuerpo y aplcale esta restriccin con las
caractersticas de la imagen superior. Puedes comprobar que hemos establecido un
lmite de suelo que hace que el hueso cuerpo no pueda pasar por debajo de 2
unidades (Offset) por encima del objetivo Plane. Esta restriccin se puede ver en el
archivo de Blender floor.
La opcin Sticky hace inamovible el objeto seleccionado cuando toca el plano que lo
limita, haciendo que no se pueda desplazar alrededor de la superficie de dicho plano.
193
Como cualquier otra restriccin puede tener un objetivo normal y resultar muy til en
la mayora de las ocasiones, aunque tambin puede ser usada sin ningn tipo de
objetivo.
El control ChainLen (longitud de cadena) permite prevenir los efectos de IK de
propagarse a travs de una cadena entera de huesos sin relaciones parentales o
desconectando dichos huesos. Cuando ChainLen tiene un valor de cero, la limitacin
afectar a todos los huesos de la cadena. Sin embargo, al cambiar el valor de ChainLen
a 2, el efecto del IK slo se ver en los huesos que estn dos niveles por encima en la
cadena.
Para entenderlo mejor vamos a poner un ejemplo. Abre el archivo ejemplos,
selecciona el hueso mano_L y adele este tipo de restriccin. Imaginemos que se
quiere alcanzar a la cmara, esto implica que pongamos como Target el objeto
Camera.
194
Sin embargo, como la longitud de la cadena (Chain Length) est a cero se ha movido
todo el esqueleto pero si la cambiamos a un valor de 2, por ejemplo, slo se deberan
mover los dos huesos ms cercanos al restringido (mano_L y brazo_L). Este resultado
lo podemos ver en el archivo de blender ik.
196
7.5.2 Envolturas
La envoltura de un hueso se visualiza en el modo Edicin, en el panel Display dentro de
Object Data, activando el botn Envelope. Mucha gente elige esta opcin a la hora de
trabajar porque la encuentran ms intuitiva.
197
Las envolturas se muestran en pantalla como una especie de elipse blanca que rodea al
hueso seleccionado. Cualquier rea de la malla que se encuentre dentro de la
envoltura se deformar cuando se mueva el hueso correspondiente. Se suelen usar
para ajustar su tamao de manera que abarque, exactamente, la parte de la malla que
nos interese deformar al mover un hueso especfico.
Los ajustes de las envolturas se llevan a cabo en el modo Edicin. Para ello
seleccionamos la envoltura y con el botn S escalamos la misma hasta que queramos.
Tambin es posible escalar el root y la punta de los huesos de forma independiente.
Todo ello se puede aplicar sin necesidad de cambiar el tamao del hueso. Sin embargo,
es posible hacer modificaciones en el modo Pose pero s supondran una deformacin
para el hueso.
Abre el archivo ejemplos y activa el botn de las envolturas como hemos explicado
anteriormente. A continuacin prueba a escalar las envolturas en el modo Edicin
comprobando que los extremos del hueso pueden ser modificados
independientemente del mismo. Ahora, vete al modo Pose y observa lo que ocurre si
escalas una envoltura.
198
Este proceso es menos preciso y ms lento que otros modos, de manera que en
proyectos de complejidad media sera necesaria una deformacin de la envoltura con
grupos de vrtices.
199
201
Este men nos deja elegir el mtodo del pintado. Podemos pintar de forma manual
toda la malla o podemos asociarle el pintado desde la envoltura. Si decides pintar por
envoltura vers como la malla cambia de color. Los colores mostrados en este mtodo
en trmino de pesos significan: el azul 0.0 (no tienen ninguna influencia) y el rojo 1.0
(totalmente influenciado por el hueso).
Si planeas usar los grupos de vrtices para deformarlos, vamos a ver qu se debera
hacer: Desactiva las envolturas de los modificares de la malla. Selecciona la armadura
y, entrando en el modo Pose, usa la tecla A para seleccionar toda la armadura al
completo. Si ahora pulsa RMB en la malla del personaje y entras en el modo pintado
de pesos, vers como pulsando la letra W podrs ver el efecto de las envolturas de
todos los huesos sobre la malla seleccionada.
202
Si trabajas con una malla y una armadura simtrica, siempre que los huesos se hayan
nombrado correctamente, podrs activar la opcin del X-mirror. Esta caracterstica
implica que cualquier pintado de pesos que realices tendr su correspondiente copia
en el lado opuesto, evitando que tengas que repetir el proceso de pintar dos veces. Sin
embargo, el botn de Clean no funciona simtricamente.
Con un hueso seleccionado se pueden usar las herramientas normales de
posicionamiento como el giro o la rotacin. Eso te permitir observar cmo se deforma
la malla con el peso de los huesos al transformarlo. La deformacin se actualiza en
tiempo real, lo que hace tener una respuesta inmediata a la misma.
De esta manera puedes continuar pintando pesos, seleccionando huesos y
movindolos para probar y mejorar hasta que consigas obtener el resultado deseado.
Para entender mejor el proceso de skinning habra que verlo de forma prctica con un
esqueleto. Por eso, en el captulo de la creacin del personaje del corto, veremos
cmo crear los grupos de vrtices de una malla a la que vamos a asociar un esqueleto.
De esta manera, con el skinning realizado, ser ms fcil observar su funcin y utilidad.
7.6 CONCLUSIN
La creacin de armaduras es un proceso complejo y, a veces, puede resultar tedioso.
En este captulo hemos visto de una forma ms superficial las herramientas ms
importantes de las que dispone Blender para este tipo de trabajos. Es necesario tener
203
una base slida de los conceptos ms bsicos para entender todas las tcnicas de
creacin, ya que estn en constante evolucin y desarrollo.
Para probar las herramientas existen armaduras ya creadas por otros artistas, lo que te
permitir no tener que empezar de cero cada vez que inicies un proyecto nuevo.
204
8.
ANIMACIN BSICA
205
La primera ventana en la que nos tenemos que fijar es en Timeline. En ella iremos
marcando las keys que creemos en funcin del tiempo. En esta ventana tambin
seleccionaremos la duracin de nuestra animacin.
En este men se muestra todas las posibles caractersticas que quedarn guardadas en
el key en el primer frame. Se podr seleccionar que se guarde la localizacin, la
rotacin o la escala del objeto, o varias a la vez si es que en nuestro siguiente key
hemos variado ms de una propiedad. Es imprescindible que se tenga claro antes de
206
empezar una animacin cuales son las caractersticas que se vern alteradas a lo largo
de la animacin, para fijarlas en el momento inicial. Si esto no se hiciera y
pretendemos rotar nuestro objeto sin haber fijado su rotacin previamente, el objeto
coger esa rotacin final como la nica, y estar rotado siempre.
En el ejemplo de Suzanne seleccionaremos Location ya que vamos a modificar su
posicin. En nuestra ventana 3D no notaremos diferencia, pero los mens de
animacin han incorporado una serie de sealizaciones. Estas marcas corresponden a
la caracterstica guardada en la posicin frame=1
Con una lnea vertical verde nos muestra la posicin de frame actual. En el men
DopeSheet nos aparecen una marca por cada elemento de la escena y su desplegable,
que tienen una animacin fijada. En el men F-Curve Editor iremos dando los valores
concretos en el tiempo. Se ir dibujando una curva conocida como IPO curve, que ir
describiendo nuestra animacin.
207
208
209
X
0
1
2
1.1
Y
0
3
3.3
-3.4
Z
0
0.8
-0.7
2.5
Y se grabar su posicin con las keys. El resultado de la curva IPO ser as:
210
211
Para esta nueva propiedad tambin se ha dibujado una curva IPO, pero en esta ocasin
no muestra posiciones, sino valores de RGB.
212
213
214
215
216
9.
RENDERIZADO
9.1 DEFINICIN
Una vez terminado cualquier trabajo en Blender, ste origina una imagen para crear el
resultado final con los diversos materiales, texturas, composiciones, iluminacin y
dems herramientas utilizadas desde el punto de vista de una cmara. Este proceso es
el Renderizado o Render.
Es importante saber que en el motor Blender Render el secuenciador de audio no est
implementado. Por eso en la realizacin de nuestro corto utilizaremos un editor de
video para aadirle sonidos al resultado final.
Abre el archivo render y en el panel Render podrs ver todas las opciones posibles de
este comando.
217
En este archivo hemos creado una escena simple para ver la imagen resultante al
aplicar el Render. Clica en el botn de Image en el panel Render y vers algo parecido a
esto:
Para realizar el renderizado de forma rpida se puede utilizar la tecla F12 y para quitar
o detener el mismo, pulsa ESC.
Con el resultado final en pantalla puedes guardarlo en el ordenador pulsando F3 o
haciendo clic en save as. Ten en cuenta que Blender no guarda estas imgenes de
forma automtica.
Tambin se puede hacer el renderizado de animaciones. Para ello abre el archivo
animacion y vers que el mono gira sobre s mismo 360 grados. Pulsando el botn
Animation del panel Render podrs obtener el resultado presentado en el archivo
render_animacion. Ten en cuenta que para poder tener el video de forma adecuada,
tendrs que haber configurado el formato de salida convenientemente, eligiendo la
carpeta de destino y su formato AVI para video.
218
B. CORTOMETRAJE CON
BLENDER
219
220
1.
CICLO DE PRODUCCION
DE UN CORTO EN 3D
1.1 LA IDEA
Cuando se quiere realizar un corto de animacin lo ms importante antes de ponerse a
crear elementos con el programa 3D, es tener la idea. Tener algo que contar o
transmitir. Al igual que ocurre en otras artes como la pintura, msica, fotografa, sin
idea previa es imposible crear un proyecto visualmente atractivo para ser visto ante un
pblico. Toda obra, aunque sea sencilla o
compleja, siempre lleva algo detrs: un
sentimiento, una provocacin al espectador, la
comunicacin de algn hecho Incluso aquellas
obras realizadas sin una narrativa clara, o en
apariencia confusa o superficial, responden a un
reflejo de sentimientos, pensamientos o estados
anmicos del propio autor durante el proceso de
creacin.
olvido.
El primer largometraje de animacin creado ntegramente en 3D fue Toy Story en
1995, por Pixar. A pesar de que la tecnologa ha avanzado mucho desde entonces, la
pelcula sigue siendo un referente, no slo por ser la primera, sino porque su historia
sigue atrayendo a mayores y pequeos, quienes siguen enganchados a la cinta 17 aos
despus.
221
Cuando se trabaja con tecnologa para crear arte, es fcil perderse en las posibilidades
de creacin que ofrece el software y dejar aparte la historia, que en el fondo es lo ms
importante. Por eso siempre se recomienda comenzar la bsqueda de ideas lejos del
ordenador, con lpiz y papel o simplemente dejando volar nuestra imaginacin. No
debemos caer en las ansias de crear personajes, escenarios, objetos, que luego no
sepamos cmo van a interactuar entre ellos en un hilo argumental.
Las ideas suelen surgir tras una bsqueda, o aparecer ante nuestros ojos de repente.
La inspiracin surge del da a da, del entorno que nos rodea, de las cosas que vemos,
que otros nos cuentan.
En nuestro caso, aunque nuestra historia no tenga un hilo argumental complejo, surge
de los conocidos captulos del personaje infantil Pocoyo y sus aventuras.
222
223
224
225
1.3 ANIMATIC
El animatic es una pieza audiovisual en la que se renen las imgenes del story board
con las pistas de audio preliminares sincronizados. Al reproducir el animatic el equipo
puede encontrar fallos de duracin o composicin de las escenas y el guin. El
animatic se revisa y rehace, cambiando el story board o creando nuevas pistas de
audio, con fin de corregir los errores que se encontraran en el fututo, cuyos costes
sern ms elevados. Un segundo paso ser sustituir las vietas del story board por un
primer render de baja calidad.
Al animatic tambin se le conoce como Tira Leica (leica reel) ya que en los comienzos
de la animacin se usaba una lente de la marca alemana Leica, para su creacin. Ahora
el nombre de tira leica se usa ms como primer paso del animatic, donde se usan las
vietas del story board, y animatic al resultado con las escenas renderizadas.
Imagen sacada de
http://mediastudiesringwoodsophie.blogspot.com/2010/10/storyboardanimatic.html
226
Ilustracin 1.5 - Cuadro representativo del flujo de trabajo para la realizacin de un corto
Vamos a describir los procesos y las personas que intervienen en ellos, siguiendo un
orden, entendiendo que en ocasiones varios procesos estarn solapados en el tiempo
y que el orden depender de cada proyecto a realizar.
227
En ocasiones ser necesario crear los modelos de los personajes no slo en 2D, sino en
ardilla o resina, como referencia visual o para ser escaneados y obtener geometras 3D
como base. Para transformar al personaje del modelo de arcilla en una figura digital
generada por ordenador se dibuja una "red" o "cuadriculado" a lo largo de la
superficie del modelo y luego se escanea recorriendo las lneas de interseccin.
228
1.4.7 Modelado
Con el fin de tener los primeros renders para el animatic, se empiezan a modelar
personajes, escenarios y dems objetos. Se suelen ir creando diferentes versiones de
estos modelos dependiendo de su funcionalidad final: versin animatic, versin de
animacin o versin de render final. Entendiendo que los ltimos deben ser los de
mayor calidad.
229
1.4.10
1.4.11
Shading y texturas
Una vez que tenemos terminados todos los modelos de nuestros objetos, escenarios y
personajes, se empezar a trabajar con los sombreados (shadings) y texturas de cada
uno.
1.4.12
Creacin de fondos
Desde que se tiene el primer story board se puede empezar a crear los fondos del
proyecto. Los fondos pueden estar construidos dentro del mismo proyecto 3D o
pueden ser generados por un proceso aparte que no use las tcnicas tridimensionales:
imgenes 2D, o que combine ambas.
230
1.4.13
Animacin
Los planos para animar se reparten entre el equipo de animadores. stos sern los
encargados de dar movimiento al personaje en cada plano. Si el director aprueba el
resultado, se renderizar en baja calidad como referencia.
1.4.14
Efectos especiales
1.4.15
Cuando ya se tienen todas las escenas animadas, el editor vuelve a crear una nueva
versin del animatic usando ahora las animaciones de referencia. Esta versin del
montaje estar cercana al montaje final. Con este montaje, se disearn los efectos de
sonido y se ajustar la banda sonora en cada plano.
1.4.16
Iluminacin
Aunque ya se ha tratado las sombras para cada modelo, ahora toca desarrollar la
iluminacin general, escena por escena, que refleje la cantidad de luz solar, poca del
ao, ambiente deseado.
1.4.17
1.4.18
Render 3D
231
1.4.19
Composicin y postproduccin
1.4.20
Montaje
Sobre el montaje del animatic se sustituyen los render de baja calidad por los renders
finales, respetando estrictamente el montaje hecho. Se le aaden las pistas de audio
definitivas y los efectos de sonido, adems de los crditos y ttulos.
1.4.21
Render final
232
Todos los elementos de la escena sern creados en archivos .blend separados, que se
llamaran segn su nombre. Aparte se crear un archivo llamado conjunto.blend en
donde importaremos todos los dems archivos para conformar el corto final. Por lo
que ser imprescindible tener claro:
dnde estar cada objeto
cmo ser su movimiento
el frame en el que suceder la animacin
233
Todos los elementos que han sido necesarios para este archivo pero que luego no
sern importados desde conjunto.blend, como cmaras o luces, no llevarn el prefijo.
Se utiliza Append si se desea hacer una copia local independiente del objeto dentro de
su archivo. Se emplea link si se desea un vnculo dinmico realizado en el archivo
fuente: si alguien cambia el objeto en el archivo fuente, el archivo actual se actualizar
la prxima vez que lo abra. En el corto se usara link.
Se tiene que localizar el archivo dentro del gestor. Dentro de cada archivo nos
encontramos carpetas subdividiendo la informacin. Slo podemos importar los
object. Dentro de cada objeto tendremos todas sus caractersticas: modelado,
materiales, texturas, animacin, lmparas,
234
Si importamos todos los objetos con el sufijo delante, obtendremos nuestro objeto
base sobre el nuevo .blend. Este nuevo objeto importado en modo link nos aparecer
con borde de color azul, y no podemos actuar sobre l, pero aun as conservara todas
sus propiedades y se renderizara y animar como se configur en el original. Pero
hacerlo configurable dentro de nuestro actual entorno si lo hacemos Local.
235
Se trata de 20 capas del mismo entorno, una superpuesta encima de la otra. Al crear
un objeto nuevo se situar por defecto en la capa en la que nos encontremos situados,
pero nosotros podemos moverlo. Con el objeto seleccionado pulsando M nos aparece
el men para poder cambiar ese objeto de capa. Un mismo objeto puede estar en
varias capas si pulsamos SHIFT mientras seleccionamos pestaas. Cuando se renderice
se podr seleccionar que muestre una o varias de ellas.
236
Con todas las bases fijadas comenzaremos a crear nuestros objetos que formarn
nuestro corto : MOL
237
238
2.
CREACIN DE LA
HABITACIN
2.1 MODELADO
La habitacin tendr 3 paredes y suelo. La manera ms sencilla de crear la habitacin
ser mediante planos horizontales y verticales. Para aadir los planos usaremos las
mallas bsicas de Blender Add-Mesh- Plane.
239
Para las paredes verticales se ha duplicado (SHIFT+D) una de ellas, rotndolas (R) para
su correcta posicin.
Aadiremos una pared extra, paralela a la pared de la izquierda, que servir de pasillo
por donde el personaje acceder a la habitacin.
240
241
HAB_parquet1: textura tipo Wood (Tri-Band Noise) que usa el modelo Blender
original con una turbulencia de tamao 6
HAB_parquet2: : textura tipo Wood (Bands) que usa el modelo Improve Perlin
2.2.2 Paredes
Las paredes sern blancas con una textura tipo estuco (stucci) para simular el gotel.
242
2.2.3 Pasillo
Para la textura del pasillo se ha buscado simular una pared con papel pintado. La pared
ser roja con un diseo en negro que obtendremos con la textura stucci
Como se puede observar, no se ve la pared del pasillo, esto es debido a que aun no
est hecho el hueco para la puerta por el que se ver dicha pared. Ya que aun no
hemos hecho la puerta, dejaremos la pared de atrs preparada para trabajar con ella
en CONJUNTO.
Todo lo explicado en este captulo podemos encontrarlo en HABITACION.blend
243
244
3.
CREACIN DE LA
PANTALLA
10
Para nuestro trabajo nos fijaremos en una pantalla con trpode. Al ser una estructura
relativamente sencilla, nos basaremos en cubos y cilindros para modelarla. En total
sern: 1 cubo (para la pantalla) y 4 cilindros, que usaremos como soportes y bases.
Vamos a crear el archivo pantalla.blend. Partiremos de un entorno vacio, aunque si
an no nos manejamos con las lmparas, se puede usar el pruebas.blend eliminando a
Suzanne.
10
245
3.2 EL MODELADO
Comenzaremos creando un cubo que moldearemos para que simule la tela del
proyector seleccionando las aristas y desplazndolas para reducir el grosor. Le
llamaremos PAN_tela.
Ahora crearemos dos patas que se crucen en la sujecin de arriba. Sern cilindros
como los anteriores, por lo que podemos usar uno de ellos y volver a duplicar. A estos
cilindros los giraremos 15 y -15 sobre el eje Y. Pulsa R y despus Y para hacer que
slo giren en ese eje y, a continuacin, teclea los grados que desea rotar dichos
cilindros. As tendremos PAN_pata 1 y PAN_pata 2.
El resultado ser el siguiente:
3.3.1 Tela
Con la malla tela seleccionada, aadiremos un nuevo material con el nombre
PANT_tela. Ser de un color blanco difuso, sin reflejos.
A este material le asociaremos una textura del mismo nombre tipo cloud.
3.3.2 Acero
Para las patas y las sujeciones crearemos un material negro al que le incorporaremos
una textura metlica tipo blend.
248
249
250
4.
CREACIN DE LA
PUERTA
El segundo elemento que vamos a disear se trata de la PUERTA. Con ella utilizaremos
la tcnica de modelado espejo y una animacin simple que simular el abrir y cerrar
de una puerta. En nuestro caso buscaremos disear una puerta de madera con pomo.
11
Viendo las imgenes reales sabemos que necesitaremos un cubo al que daremos
forma, y un cilindro en forma de pomo.
11
http://www.dluccaposhwindows.com/ams/panel/uploads/uploadse2cf00puertas.jpg
251
4.2 EL MODELADO
Partiremos de prueba.blend y la guardaremos como PUERTA.blend. De esa manera ya
empezamos con un entorno con luces y cmara.
4.2.1 Plancha
La primera forma bsica que usaremos ser un cubo que insertaremos en el entorno.
Para mayor comodidad podemos seleccionar la opcin de seleccin de aristas (edge)
para modelar mejor la plancha de madera. Mediante el escalado (S), rotacin (R) y
desplazamiento (G) ajustaremos nuestro cubo para que nos quede como la figura.
A. MODIFICADORES
Vamos a crear una puerta formada por cuatro partes iguales, en forma de cuadricula,
que tendrn simetra horizontal y vertical, respectivamente. Para lo que usaremos la
herramienta mirror (espejo) que podemos encontrar en los modificadores. Con esta
herramienta, slo ser necesario hacer nuestras modificaciones en nuestro cubo
original, y todos los adyacentes que tengan la propiedad mirror, copiaran con simetra
lo efectuado en el original.
252
253
Deform (deformar): solo cambian la forma del objeto. Ejem: Alise (alisar) para
suavizar la geometra de una malla, wave (ola) para deformar como una ola,
(curva) para desdoblar un objeto utilizando una textura como gua.
Simulate (simular): son herramientas de creacin de funciones que se agregan
como modificadores. Ejem: humo (smoke), partculas (particle), fluido (fluid
simulation), explosin (explode).
El modificador espejo (mirror) refleja automticamente una malla a lo largo de sus ejes
locales (X, Y, Z) u otro objeto. Permite soldar los vrtices juntos en el plano de simetra
dentro de un margen definido en merge limits. Tambin puede reflejar grupos de
vrtices y coordenadas UV. De esta forma editando una parte conseguimos las copias
simtricas con los mismos valores.
En nuestro ejemplo nos interesa que nuestro original se refleje sobre el eje X y Z.
Seleccionaremos esas opciones y nos pondremos en modo edicin, de esa manera
podremos colocar los mirror a nuestro gusto movindolos con G. En mirror object
debemos seleccionar el cubo.
254
A partir de este momento cualquier accin que realicemos en el objeto original se ver
reflejada en los otros segn el eje de simetra. Por lo que slo actuaremos sobre el
original para dar forma a la puerta.
Debemos jugar con ellos hasta obtener las cuatro partes solapadas. Es importante
recordar que el modificador espejo solo ser efectivo una vez que hayamos cambiado
al modo objeto y le hayamos dado a aplicar. A partir de ese momento cuando
actuemos en un cubo de ellos, estaremos actuando en todos los restantes. La mejor
manera de comprobarlo es actuando sobre l.
255
Cuando lo activamos, nos aparece una lnea rosa (vertical u horizontal) sobre nuestro
objeto que decidir el sentido de nuestro corte. Una vez elegido nos permitir
movernos en ese eje para ajustar el corte como queramos.
Ilustracin 4.7- Primer corte con Loop and Slice y el men Mesh Tools (T)
Podremos hacerle tantos cortes como queramos. Siempre actuando solo sobre el
objeto original del modificador espejo, sin haberle dado a aplicar, para que contine
espejando nuestras acciones.
256
D. EXTRUSIN
Para darle ms realismo a la puerta, le daremos un poco de profundidad a algunas de
las caras mediante la extrusin. La extrusin es crear una cara igual a la seleccionada
por encima de ella, aumentando su tamao y al igual que el Loop and slice es un
transformador del men Mesh Tool. Aqu se utiliza extrude regin para extruir todas
las caras seleccionadas a la vez.
257
Para ser ms precisos a la hora de extruir (E), bloquearemos el movimiento para que
solo se produzca en el eje Y (Y), adems de pulsar escalar (S )para conseguir que ambas
caras (por delante y por detrs) se amplen con la misma proporcin.
258
Geometry to Origin: Ajusta la posicin del objeto para que el centro del
sistema de coordenadas local coincida con el centro geomtrico del objeto, lo
que produce un desplazamiento de la malla para que ambos centros coincidan.
Origin to Geometry: Sita el origen de coordenadas en el centro geomtrico
del objeto cambiando el origen de coordenadas local de posicin.
Origin to 3D Cursor: Sita el origen de coordenadas del objeto en la posicin
actual del puntero 3D.
260
Cuando simulemos que nuestra puerta se abre, sta girar en torno a un eje paralelo al
eje Z, en un extremo de la puerta. Por lo que lo ms intuitivo sera colocar nuestro
centro en el lugar donde iran las bisagras de una puerta real.
En nuestro caso situaremos el puntero 3D encima de donde deberan estar las bisagras
y pulsaremos Origin to 3D Cursor. El resultado ser el siguiente:
4.3 MATERIAL
4.3.1 Asignacin de grupo vertices
Para dar realismo a nuestra puerta nos interesa que el biselado tenga un material
diferente que las tablas centrales. Al ser todo el mismo objeto, al ponerle un material,
todo el objeto lo captar, por lo que crearemos un grupo de vrtices a los que le
daremos otro material.
Para empezar nuestra puerta adquirir el material que hemos denominado
PUE_madera oscura que tendr un color marrn oscuro, quedndose as:
261
Pero como podemos observar, no somos capaces de distinguir el biselado bien. Con el
modo seleccin de caras activado, seleccionamos las 8 caras que forman las placas (4
por delante y 4 por detrs)
262
Creamos una nueva ranura de materiales (slot, Add new material slot) Y le damos
NEW material en el slot seguido de Assign, le pondremos tambin un nombre que
reconozcamos: PUE_mader clara. Lo que hemos hecho ha sido asignar a un grupo de
vrtices seleccionado, un material especfico.
4.3.2 Texturas
Ahora vamos a crear las texturas. Al ser madera lo ms recomendado ser usar la
textura propia de ese material: Wood
Para el material PUE_madera clara crearemos una textura con el mismo nombre con
bandas ms oscuras que el color difuso, y para PUE_madera clara simularemos las
bandas distorsionadas propias del material.
263
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
90
90
180
180
90
Descripcin
La puerta empieza cerrada
Se va abriendo hasta quedar abierta en ngulo recto
Se mantiene
Se empieza a cerrar
Esta cerrada
Ilustracin 4.21- Tabla de la descripcin del movimiento de la puerta segn sus ngulos de rotacin y el frame
264
Para realizar la animacin solo habr que situarse en el frame deseado, rotar el objeto
con el ngulo deseado (con N seremos ms precisos) y pulsar I para fijar el key.
Ilustracin 4.22- Rotacin descrita por la puerta de manera detalla (N) y en el entorno 3D en el frame 100 y 300
Ilustracin 4.23- Descripcin del movimiento de la puerta en Timeline, Graph Editor y DopeSheet
265
Hay que recordar que estas grficas son tambin editables, por lo que podremos
seleccionar puntos (como si fuera una malla con B , C o con el ratn) para mover las
marcas (G), duplicarlas (SHIFT+D), escalarlas (S) , para ajustarlas mejor a nuestra
animacin.
Para hacer una Previsualizacin la daremos al botn Play de Timeline, y sobre nuetsra
pantalla 3D veremos cmo se mueve la puerta.
Para no complicar el objeto total, vamos a unirlo a la malla anterior con Join (CTRL + J).
Al estar unidos, el pomo describir el mismo movimiento que la puerta.
Ya que en el captulo de materiales se explic como simular el oro, lo vamos a utilizar
para dar color al pomo.
266
267
268
5.
CREACIN DEL
PROYECTOR
12
12
269
5.2 MODELADO
5.2.1 Modelado basado en figuras simples
Debido a lo complejo que puede resultar modelar un objeto con tantos rasgos hemos
decidido utilizar las formas simples que nos ofrece Blender :cubos, cilindros y planos.
Empezaremos por un cubo sencillo al que iremos aadindole diferentes cubos. Es
recomendable aadir el nombre segn se va creando para no crear confusin al final.
Moviendo (G) y escalando caras (S) obtendremos la forma deseada.
Sobre de este cubo crearemos 4 cubos ms que correspondern con las bases y por
donde entrar la cinta, y el ventilador.
270
A continuacin le aadiremos unos soportes y 4 patas, todo hecho con cilindros como
malla base.
Le introduciremos dos ruedas con sus soportes hechos a base de cilindros y cubos.
271
272
Al crearla nos aparece una pequea curva en la pantalla. Si le damos a modo edicin
observaremos que esta simple curva est determinada por unos puntos unidos por
segmentos rectos, se trata de los llamados puntos de control, que determinan con su
posicin la forma matemtica de la curva.
273
Esta curva ahora mismo es plana, sin relieve. Por lo que de nuevo usaremos la
extrusin, ahora en modo objeto, sobre toda la curva.
Siguiendo estos pasos haremos la cinta que pasar por la bobinas y se introducir por
el proyector en las bases creadas antes. Siguiendo el contorno de las ruedas iremos
extruyendo el ltimo vrtice, movindolo si fuera necesario para crear la forma
deseada.
274
275
276
Cuando lo creamos nos sale un texto con la palabra Text por defecto. En el modo
edicin podemos escribir sobre ella como si de un programa de creacin de textos se
tratara.
277
Para la caja central usaremos el material PRO_gris asociaciado a las texturas PRO_caja1
y 2:
278
PRO_cinta: Color naranja oscuro sin reflexin especular con una textura Clouds
basado en el modelo cell-noise (greyscale-hard)
Para crear una textura como una imagen crearemos una nueva textura tipo Image or
movie y buscaremos en nuestro equipo la imagen que usaremos (source).
279
La textura teclas se usar sobre el plano superpuesto en la cmara. Ambas sern clip
(para que solo la use una vez) y con proyeccin flat.
280
5.5 ANIMACIN
El proyector no va a ser un objeto inanimado. Cuando MOL lo active sus ruedas
empezarn a moverse y la luz de proyeccin tras unos fogonazos comenzar a emitir
luz.
Como se explic en el captulo de animacin no slo podemos usar los parmetros
animables que nos ofrece Blender al crear una key (Loc, Sclae, Rot, etc.). En Blender
toda caracterstica puede ser animada.
281
Frame
Intensidad luz
Intensidad halo
0
0
0
100
0
0
110
20
5
120
0
150
5
200
5
0.05
500
5
0.05
Para poder animar una propiedad con el objeto seleccionado en el frame deseado,
colocaremos el cursor encima de la propiedad y pulsaremos I. En ese momento esa
caracterstica se torna de color amarillo, indicndonos que hay una key fijada con esa
propiedad y verde si esa propiedad est animada. Tendremos que ir frame a frame
fijando las keys en funcin de la intensidad de la luz y del halo.
282
Ilustracin 5.26- Curvas de animacin para el foco (Timeline, Graph Editor y DopeSheet)
283
Le pondremos una interpolacin Beizer para que al principio y al final las ruedas se
frenen.
284
6.
CREACIN DEL
PERSONAJE
En este captulo vamos a crear un personaje que nos sirva de actor en el corto y sea
quien realice las acciones animadas a travs de esqueletos.
13
13
6.2 MODELADO
6.2.1 Modificador Subdivision Surface
Para la creacin de MOL vamos a usar todo lo aprendido en la gua inicial y en las
explicaciones de la creacin del resto de objetos del corto. En este captulo
nombraremos en varias ocasiones el modificador Subdivision Surface. Lo usaremos
para crear mallas de contorno suave y redondeado. Para usarlo correctamente
primero crearemos una estructura basado en cubos u otras mallas bsicas creados por
extrusin (E).
286
287
6.2.2 La cabeza
Lo primero que vamos a crear va a ser la cabeza del personaje.
Para este primer elemento usaremos una esfera que encogeremos por la arista
central, y agrandaremos la parte delantera de la mitad inferior, a modo de mofletes.
6.2.3 El gorro
Para el gorro utilizaremos una media esfera a la que extruiremos hacia afuera por su
parte de abajo.
288
289
6.2.4 El cuerpo
Para crear el cuerpo en forma de cono, utilizaremos dos cubos con las caras inferior y
posterior escaladas.
290
Tanto el brazo como los pies los duplicaremos (Shift+D) para tener el par.
291
Ilustracin 6.13- Modelado completo del personaje tras aplicar el Subdivision Surface
292
Tanto el brazo como la pierna son una nica malla pero que no es monocroma, debe
ser de dos colores. Para poder introducir otro color en la misma malla utilizaremos la
asignacin de vrtices. Como ya se explic en el captulo de la PUERTA
seleccionaremos los vrtices que tendrn otro material y le daremos a crear un nuevo
material en el mismo slot asignndoles esos vrtices.
Ilustracin 6.15- Seleccin de los vrtices que tendrn el material AZUL en vez de piel.
6.3.1 Texturizado UV
Usaremos el texturizado UV para la creacin de la cara del personaje. Una textura UV
es una imagen en 2D que se coloca sobre una malla 3D. Lo que hace es relacionar los
ejes de la malla (x, y, z) con los de la imagen (u,v).
Lo primero para hacer la texturizacin UV es conseguir que nuestra malla est en 2D,
para lo cual desenvolveremos la malla: con toda la malla seleccionada en modo edicin
pulsaremos U. Nos aparecer un men UV Mapping en el que elegiremos Unwrap
(desenvolver).
293
294
Para no tener errores, se recomienda deseleccionar la opcin de doble cara, para slo
seleccionar las aristas que vemos de frente.
Una vez marcado el circuito cerrado de aristas le indicaremos al programa que a partir
de este momento lo trate como costura (en el men Mesh-Edges-Mark Seams). En
este momento nuestra costura ser marcada en rojo.
295
Las costuras han sido separadas del resto de la malla. A nosotros solo nos interesan las
costuras, por lo que seleccionando solo a ellas, las escalaremos (S) y las moveremos
para colocarlas correctamente sobre la rejilla, dejando fuera el resto de la malla.
296
298
Ilustracin 6.25- Render de Mol tras insertarle los materiales y las texturas.
299
Ahora que ya tenemos una malla conjunta podemos crear los grupos de vrtices para
hacer ms sencilla su animacin. Vamos a recordar el procedimiento de cmo se crean
para luego hacer un resumen de los grupos que tenemos que crear.
- Primero se seleccionan los vrtices, en modo Edicin, que formarn el grupo.
- Abrimos la pestaa Vertex Groups del contexto Object Data de la ventana Properties.
- Clicamos en el icono + para crear un grupo nuevo y le nombramos en la casilla Name.
- Pulsamos la tecla Assign para asignar los vrtices seleccionados con el grupo que
acabamos de crear.
Como ya sabemos crear los grupos de vrtices vamos a mostrar los que tenemos que
definir en nuestro personaje con sus respectivos nombres.
300
301
- Coloca la ventana 3D para ver las vistas Right y Front del personaje en el modo
Objeto.
302
- Aadimos un nuevo hueso hijo del hueso cuerpo que se llame cabeza.
- Creamos a partir del hueso cuerpo (padre), dos nuevos huesos simtricos para los
brazos con las teclas Shift+E. Recuerda tener activado en el men de propiedades (T),
el X-Axis Mirror.
- De la misma manera creamos dos huesos para las manos a partir del brazo.
- Cambia sus nombres por brazo_L, brazo_R, mano_L y mano_R.
- Repetimos la accin anterior para los huesos de las piernas y las botas. Esta vez
partiremos del root del hueso cuerpo para que no tengan ningn tipo de relacin.
303
Vamos a crear un hueso adiccional para el cuerpo y asignarlo como padre de los
huesos de las piernas:
- Selecciona el root de cuerpo y usa el men Snap para colocar el cursor 3D ah.
- Selecciona la punto del hueso cuerpo y extruye un hueso hijo.
-Selecciona la punta del nuevo hueso y con el men Snap trasldala al cursor (Selection
to Cursor).
Aparecer un nuevo hueso en la posicin de cuerpo pero al revs (cuerpo.001).
- Selecciona uno de los huesos de la pierna y crea una relacin padre e hijo con este
ltimo hueso creado (cuerpo.001).
De esta manera conseguiremos que las piernas se muevan de la manera deseada al ir
unidas del cuerpo del personaje. Podemos ver la imagen resultante del esqueleto a
continuacin.
Como puedes observar, el nombre del hueso cuerpo no se ve. Esto es porque se
encuentra detrs de cuerpo.001. Al estar situado en el mismo sitio, aunque al revs, se
superponen los nombres.
304
305
La primera accin que configuraremos ser andar. Para ello ajusta el escritorio hasta
tener una vista donde se muestren las ventanas DopeSheet, Timeline y 3D View. No
olvides poner la ventana 3D en modo Pose para poder realizar las animaciones
correctamente.
Acabamos de ver cmo se fijan las animaciones en un frame determinado. Se hacen las
transformaciones en los huesos deseados, se seleccionan todos los huesos que
306
queramos fijar y elegimos la opcin correspondiente del men que aparece al pulsar la
tecla I.
La animacin de andar tendr una duracin de 223 frames y pasar por la posicin de
reposo en los frames 1, 112 y 224. En el frame 56 rotaremos los huesos cabeza,
brazo_L, brazo_R, pierna_L, pierna_R, bota_L y bota_R para dar sensacin de
caminar, haciendo lo mismo en el frame 168 pero en sentido contrario. En la siguiente
ilustracin veremos una tabla con los frames que tenemos que fijar y sus respectivas
rotaciones por cada hueso para conseguir el efecto deseado.
B.
frame
1
56
112
168
224
frame
1
56
112
168
224
rot cabeza rot brazo_L rot brazo_R rot mano_L rot mano_R
PR
PR
PR
PR
PR
R + Z + 10 R + X + -25 R + X + 25
PR
PR
PR
PR
PR
R + Z + -10 R + X + 25 R + X + -25
PR
PR
PR
PR
PR
rot cuerpo rot pierna__L rot pierna_R rot bota_L rot bota_R
PR
PR
PR
PR
PR
R + X + 10 R + X + -10 R + X + -5
R+X+5
PR
PR
PR
PR
PR
R + X + -10 R + X + 10
R+X+5
R + X + -5
PR
PR
PR
PR
PR
Ya tenemos la animacin de andar, ahora debemos guardarla como tal para poder
recuperarla ms adelante y crear las dems animaciones independientemente. En la
cabecera de la ventana DopeSheet cambia al modo Action Editor. Se podrn crear
animaciones por separado y con distintos objetos, posiciones, etc.
307
En la imagen podemos ver la lista de todos los huesos de la armadura o canales que
intervienen en la animacin y unos rombos blancos en algunos frames que indican las
marcas fijadas (posiciones). Cambia el nombre de la animacin por andar donde indica
la flecha 1 y pulsa el botn F de su lado para guardarla. Ya hemos creado y guardado
nuestra primera animacin: andar.
Para crear una nueva animacin pulsa el botn + situado al lado de F y sealizado por
otra flecha. Vers que cambia el nombre de la animacin pero siguen apareciendo sus
keys o marcas fijadas, representados por los rombos blancos. Selecciona con la tecla A
toda los canales o lista de huesos de la izquierda de esa ventana y elimnalos con la
tecla X, ya que estn guardados en la animacin andar.
Una vez explicado cmo se crea una animacin, iremos contando que caractersticas
deben cumplir las dems animaciones de forma ms rpida y sencilla para no
repetirnos en la explicacin. Recordando que para cada animacin creada habr que
repetir los pasos anteriores para crear correctamente dicha animacin: fijar las marcas
en las posiciones deseadas, crear la animacin con su nombre correspondiente en la
ventana DopeSheet y guardarla.
Ahora vamos a crear la animacin girar. Tiene una duracin de 119 frames y pasar
por la posicin de reposo en los frames 1, 60 y 120. En el frame 30 haremos girar el
cuerpo levemente hacia la izquierda y en el frame 90 hacia la derecha. Cambia el
nombre a la animacin y gurdala como ya explicamos.
308
B.
frame
1
30
60
90
120
frame
1
30
60
90
120
cabeza
PR
PR
PR
cuerpo
PR
R + Z + 25
PR
R + Z + -25
PR
brazo_L
PR
PR
PR
pierna__L
PR
PR
PR
brazo_R
PR
PR
PR
pierna_R
PR
PR
PR
mano_L
PR
PR
PR
bota_L
PR
PR
PR
mano_R
PR
PR
PR
bota_R
PR
PR
PR
309
B.
frame
1
5
10
15
20
frame
1
5
10
15
20
cabeza
PR
PR
PR
cuerpo
PR
PR
PR
brazo_L
PR
PR
PR
pierna__L
PR
PR
PR
brazo_R
R + Y + 60
R + Y + 60
R + Y + 60
pierna_R
PR
PR
PR
mano_L
PR
PR
PR
bota_L
PR
PR
PR
mano_R
PR
R+Y+5
PR
R + Y + -5
PR
bota_R
PR
PR
PR
frame
1
10
20
30
40
frame
1
10
20
30
40
cabeza
PR
R+Y+5
PR
R + Y + -5
PR
cuerpo
PR
PR
PR
brazo_L
PR
PR
PR
pierna__L
PR
PR
PR
brazo_R
PR
PR
PR
pierna_R
PR
PR
PR
mano_L
PR
PR
PR
bota_L
PR
PR
PR
mano_R
PR
PR
PR
bota_R
PR
PR
PR
310
Por ltimo crearemos dos acciones ms: levantar mano y bajar mano. Estas dos
acciones van relacionadas. La accin levantar mano parte de la posicin de reposo y
acaba con el brazo derecho subido y la accin bajar mano parte con el brazo derecho
subido y acaba en la posicin de reposo. Puedes ver en las imgenes las rotaciones
necesarias con la duracin en frames y su resultado.
B.
frame
1
15
frame
1
15
cabeza
PR
cuerpo
PR
-
brazo_L
PR
pierna__L
PR
-
brazo_R
PR
R + Y + 60
pierna_R
PR
-
mano_L
PR
bota_L
PR
-
mano_R
PR
bota_R
PR
-
311
B.
frame
1
15
frame
1
15
cabeza
PR
cuerpo
PR
-
brazo_L
brazo_R
PR
R + Y + 60
R + Y - 60 (PR)
pierna__L pierna_R
PR
PR
-
mano_L
PR
bota_L
PR
-
mano_R
PR
bota_R
PR
-
312
Para esta tarea nos ayudaremos de la ventana NLA Editor (Editor de animacin no
lineal). Con esta ventana podemos cambiar las propiedades de las animaciones desde
su frame de inicio hasta su frame de fin. Tambin se puede escalar para que dure ms
o menos, se puede hacer que se repita varias veces o que no se llegue a ejecutar la
animacin entera. Con la imagen siguiente se explicar cmo funciona dicha ventana.
313
permite que se puedan superponer dos acciones al mismo tiempo de manera que
parezca natural.
Por ltimo veremos la pestaa Action Clip (9) que modifica las propiedades de la
propia accin contenida en la Strip seleccionada. Se puede cambiar el action y se
puede elegir los frames de la accin que sern reproducidos por la Strip con los
botones Start Frame y End Frame. Tambin podemos escalar una accin para
aumentar o reducir su velocidad y hacer que se repita tantas veces como queramos.
Para aadir una Strip a un determinado Track, clica en el botn Add de la cabecera de
la ventana NLA Editor, selecciona Add Action Strip y elige la accin que necesites del
men, donde aparecern las acciones que tienes creadas en el Action Editor.
Ya hemos explicado cmo secuenciar y combinar las acciones creadas para una
animacin, por lo que ahora contaremos cmo se deberan ir secuenciando en nuestro
corto de manera resumida.
Con la animacin andar seleccionada en el Action Editor, muestra la ventana NLA
Editor. Desactvala pinchando en el icono correspondiente y cambia el nombre de la
pista por animacion. Selecciona el Strip de andar y configura sus propiedades.
En la pestaa Active Strip indicaremos que se reproduzca entre los frames 77 y 300,
adems de activar la opcin Auto Blend In/Out para que se puedan superponer dos
acciones.
En la pestaa Action Clip seleccionaremos que se reproduzca la accin entera
indicando que dicha accin tiene 223 frames (1-224). Por ltimo haremos que se repita
10 veces en ese mismo tiempo, as que tenemos que poner el factor de escalado a
0,10.
314
A continuacin vamos a aadir las Strip girar, levantar mano, saludar, bajar mano y
cabeza de la manera explicada anteriormente. Van una secuencialmente detrs de la
otra con las siguientes propiedades.
315
316
Al configurar estas 6 acciones tiene que aparecer una pista parecida a sta:
317
318
7.
CONJUNTO
319
320
321
Ilustracin 7.6- eliminacin de caras par el ajuste de la puerta tras nuevas subdivisiones
322
Ilustracin 7.7- vista desde arriba del proyector con las ruedas paralelas al eje de coordenadas
Las transformaciones delta son transformaciones que afectan al eje local de nuestro
objeto. Si desplazamos 5 el valor de la delta de X, a partir de ese momento el objeto
tomar como su centro de coordenadas el (5,0,0).
Para aplicarlo en nuestro caso, debemos girarlo en delta -60, para que desde este
momento site su eje de coordenadas local girado 60, no afectando a la rotacin en
el eje Y, ya que para l sigue estando en paralelo con el eje.
323
El personaje estar sin moverse en el espacio hasta el frame 761 que volver a caminar
en direccin al proyector.
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Ilustracin 7.18- Men de la cmara en movimiento, con sensor para habilitacin de keys
La cmara estar en constante movimiento por lo que las curvas IPO sern bastante
complicadas.
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Ilustracin 7.19- Menu Graph Editor con todas las curvas IPO que describen el movimiento de la cmara
(localizacin y rotacin) y su zoom (sensor width)
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Una vez hecho el renderizado y obtenido el video final le aadiremos msica de fondo
y efectos de sonido con un editor de video.
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C. CONCLUSIONES
Blender es un programa de animacin en 3D completo y verstil cuya principal
diferencia con otros programas de animacin del mercado es que no slo es gratuito,
sino que est en constante evolucin, porque siempre encontraremos su ltima
versin en la web. Las actualizaciones permiten que el programa sea, cada vez, ms
rpido, eficaz e intuitivo.
Blender tiene muchas posibilidades como pueden ser el rendering en alta calidad
(video) y su motor de juegos con fsica. Esto lo podemos conseguir gracias a los
diferentes motores existentes: Blender Render para los vdeos de alta calidad y
Blender Game para el motor de juegos. En este segundo motor, al ser renderizado en
tiempo real, la calidad es peor.
Cuando se comenz a escribir este proyecto la versin encontrada en web fue la 2.4,
cuya interfaz era menos atractiva y de manejo algo ms complicado. Con esta nueva
versin se ha mejorado la presentacin de los paneles y mens, que lo convierten en
mucho ms intuitivo a la hora de actuar sobre ellos. Otra caracterstica a destacar de
esta nueva versin es la posibilidad de modificar todo el contexto (mens, botones,
colores) dados por defecto, pudiendo configurarlo a nuestro gusto. En contra hemos
echado en falta elementos de la versin anterior que nos resultaban muy tiles como
la posibilidad de reproducir el render de video en el propio programa, la posibilidad de
elegir el nmero de caras de las mallas bsicas y si estaban tapadas o no (conos y
cilindros por ejemplo).
Esta gua slo aborda algunos de los aspectos que ofrece Blender. Es la primera piedra
en el camino de alguien que quiera adentrarse en la animacin 3D. Aspectos como la
creacin de partculas, humo, explosiones y fluidos, el motor de juego o el uso del
modo escultura para la creacin de personajes, son aspectos de Blender que han
quedado fuera de este manual bsico.
Esperamos que tras la lectura de este manual bsico el lector se anime a seguir
aprendiendo e innovando, ya que el mundo de la animacin est en constante
evolucin. Hace 15 aos los nicos dibujos animados existentes eran los creados a
mano por los dibujantes. Hoy cualquiera puede hacer su propio corto de animacin 3D
con su ordenador personal y, en la actualidad, ya existen ordenadores con pantallas en
3D. Aunque para poder ver este tipo de pantallas hay que usar gafas polarizadas,
quin sabe qu nos deparar el futuro?.
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D. BIBLIOGRAFA
Consultas Internet:
-
Blender Foundation
Descarga del programa, consulta de actualizaciones. Acceso a manuales.
www.blender.org
Wikipedia
Consulta de fechas y datos de inters general. Carteles de pelculas y fotos de
objetos reales.
http://es.wikipedia.org
Animat3D
Blog sobre Blender. Historia de Blender y datos.
h ttp://animat3d.wordpress.com/historia-de-blender/
Libros consultados:
-