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Geometra

La geometra (del latn geometra, y este del griego de g,


tierra, y metra, medida) es una rama de la matemtica que se ocupa
del estudio de las propiedades de las figuras en el plano o el espacio,
incluyendo: puntos,rectas, planos, politopos (que
incluyen paralelas, perpendiculares, curvas, superficies, polgonos, poliedros,
etc.).
Es la base terica de la geometra descriptiva o del dibujo tcnico. Tambin da
fundamento a instrumentos como el comps, el teodolito, el pantgrafo o
el sistema de posicionamiento global (en especial cuando se la considera en
combinacin con elanlisis matemtico y sobre todo con las ecuaciones
diferenciales).
Sus orgenes se remontan a la solucin de problemas concretos relativos a
medidas. Tiene su aplicacin prctica en fsica
aplicada, mecnica, arquitectura, geografa, cartografa, astronoma, nutica, t
opografa, balstica etc. Y es til en la preparacin de diseos e incluso en la
elaboracin de artesana.
La notacin cientfica, tambin denominada patrn o notacin en forma exponencial, es
una forma de escribir los nmeros que acomoda valores demasiado grandes (100000000000)
o pequeos (0,00000000001)1 para ser convenientemente escrito de manera
convencional.2 3 El uso de esta notacin se basa enpotencias de 104 (los casos ejemplificados
anteriormente en notacin cientfica, quedaran 1 1011 y 1 1011, respectivamente). El
mdulo del exponente es la cantidad de 0's que lleva el numero delante, en caso de ser
negativo (ntese que el cero delante de la coma tambin cuenta), o detrs, en caso de
tratarse de un exponente positivo. Como ejemplo, en la Qumica, al referirse a la cantidad de
entidades elementales (tomos, molculas, iones, etc.), hay una cantidad llamadacantidad de
materia (mol).5
Un nmero escrito en notacin cientfica sigue el siguiente patrn:

El nmero m se denomina mantisa y e el orden de magnitud.6 La mantisa, en mdulo,


debe ser mayor que o igual a 1 y menor que 10, y el orden de magnitud, dada como
exponente, es el nmero que ms vara conforme al valor absoluto. 7
Observe los ejemplos de nmeros grandes y pequeos:

600 000

30 000 000

500 000 000 000 000

7 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000

0,0004

0,00000001

0,0000000000000006

0,0000000000000000000000000000000000000000000000008

La representacin de estos nmeros, tal como se presenta, tiene poco significado


prctico. Incluso se podra pensar que estos valores son poco relevantes y de uso casi
inexistente en la vida cotidiana. Sin embargo, en reas como la Fsica y la Qumica, estos
valores son comunes.5 Por ejemplo, la mayor distancia observable del universo mide
cerca de 740 000 000 000 000 000 000 000 000 m,8 y la masa de un protn es de unos
0,00000000000000000000000000167 kg.9
Para valores como estos, la notacin cientfica es ms adecuada porque presenta la
ventaja de poder representar adecuadamente la cantidad de dgitos significativos.7 10 Por
ejemplo, la distancia observable del universo, de modo que est escrito, sugiere una
precisin de 27 dgitos significativos. Pero esto no puede ser verdad (es poco probable 25
ceros seguidos en una medicin).
La trigonometra es una rama de la matemtica, cuyo significado etimolgico es
'la medicin de los tringulos'. Deriva de los trminos griegos trignos 'tringulo' y
metron 'medida'.1
En trminos generales, la trigonometra es el estudio de las razones
trigonomtricas: seno, coseno; tangente,cotangente; secante y cosecante. Interviene directa o
indirectamente en las dems ramas de la matemtica y se aplica en todos aquellos mbitos
donde se requieren medidas de precisin. La trigonometra se aplica a otras ramas de
lageometra, como es el caso del estudio de las esferas en la geometra del espacio.

Razones trigonomtricas[editar]

El tringulo ABC es un tringulo rectngulo en C; lo usaremos para definir


las razones seno, coseno y tangente, del ngulo , correspondiente al
vrtice A, situado en el centro de la circunferencia.

El seno (abreviado como sen, o sin por llamarse "snus" en latn) es la


razn entre el cateto opuesto sobre lahipotenusa.

El coseno (abreviado como cos) es la razn entre el cateto adyacente


sobre la hipotenusa,

La tangente (abreviado como tan o tg) es la razn entre el cateto


opuesto sobre el cateto adyacente,

Representacin grfica[editar]

Representacin de las funciones trigonomtricas en el plano cartesiano (x,y),


los valores en el eje x expresados en radianes.
Razones trigonomtricas inversas[editar]

Artculo principal: Inverso multiplicativo

Tringulo ABC proporcional con un ngulo inscrito en una circunferencia de


centro A y radio 1

La Cosecante: (abreviado como csc o cosec) es la razn inversa de seno,


o tambin su inverso multiplicativo:

En el esquema su representacin geomtrica es:

La Secante: (abreviado como sec) es la razn inversa de coseno, o


tambin su inverso multiplicativo:

En el esquema su representacin geomtrica es:

La Cotangente: (abreviado como cot o cta o ctg) es la razn inversa de la


tangente, o tambin su inverso multiplicativo:

Problemas de Aplicacin M.R.U

Oir Lecc.
Una persona camina 80 mts. con velocidad constante de 1.6 mts/seg corre
otros 80 mts con velocidad tambin constante de 3.2 mts/seg.
Encontrar:
a: Cul es el promedio de la velocidad?
b: Cunto tiempo hubiera necesitado para recorrer la distancia total con la
segunda velocidad?
c: Qu distancia habra recorrido con la Primera velocidad durante 2 minutos?

Primero, detallamos los datos que tenemos:

a) Promedio de la Velocidad
tenemos que encontrar el Tiempo de cada una de las velocidades recorridas,
por lo que despejamos la Frmula as:

sta frmula. la podemos utilizar para encontrar Velocidades, Tiempos y


Desplazamientos normales, no Promedios.
Encontramos los t1 y t2 con cada una de las velocidades:

2. Ahora sumamos cada uno de los tiempos t1 y t2

3. Teniendo ya el Tiempo Promedio, procedemos a utilizar la frmula:

b) Cunto tiempo para recorrer la Distancia Total con la Segunda


Velocidad?
1. Detallamos las variables que tenemos:
t= 2 minutos = 60 segundos
d=?
V1= 1.6 mts/seg

Despejamos siempre la frmula:

Encontramos d

El Sistema Internacional de Unidades, abreviado SI, es el sistema de unidades que se usa


en todos los pases del mundo, a excepcin de tres que no lo han declarado prioritario o nico.
Es el heredero del antiguo Sistema Mtrico Decimal y por ello tambin se conoce como
sistema mtrico.
Se instaur en 1960, en la XI Conferencia General de Pesas y Medidas, durante la cual
inicialmente se reconocieron seis unidades fsicas bsicas. En 1971 se aadi la sptima
unidad bsica: el mol.
Una de las caractersticas trascendentales, que constituye la gran ventaja del Sistema
Internacional, es que sus unidades se basan en fenmenos fsicos fundamentales. Excepcin
nica es la unidad de la magnitud masa, el kilogramo, definida como la masa del prototipo
internacional del kilogramo, un cilindro de platino e iridio almacenado en una caja fuerte de
laOficina Internacional de Pesas y Medidas.nota 1
Unidades con nombre especial[editar]

Hertz o hercio (Hz). Unidad de frecuencia.


Definicin: un hercio es un ciclo por segundo.

Newton (N). Unidad de fuerza.

Definicin: un newton es la fuerza necesaria para proporcionar una aceleracin de


1 m/s a un objeto cuya masa sea de 1 kg.

Pascal (Pa). Unidad de presin.

Definicin: un pascal es la presin normal (perpendicular) que una fuerza de un


newton ejerce sobre una superficie de un metro cuadrado.

Julio o Joule (J). Unidad de trabajo y energa.

Definicin: un julio es el trabajo realizado por una fuerza de 1 newton para desplazar 1
m en la direccin de la fuerza a un objeto cuya masa sea de 1 kg.

Vatio (W). Unidad de potencia.

Definicin: un vatio es la potencia que genera una energa de un julio por segundo. En
trminos elctricos, un vatio es la potencia producida por una diferencia de
potencial de un voltio y una corriente elctrica de un amperio.

El factor de conversin o factor unidad (mtodo de Walshaw de la unidad sin


dimensiones)1 es un mtodo de conversin que se basa en multiplicar por una o
varias fracciones en las que el numerador y el denominador son cantidades iguales
expresadas en unidades de medida distintas, de tal manera, que cada fraccin equivale a
la unidad. Es un mtodo muy efectivo para cambio de unidades y resolucin de ejercicios
sencillos dejando de utilizar la regla de tres.2

Ejemplos[editar]
Cada factor de conversin se construye con una equivalencia (igualdad entre
dos cantidades).

Ejemplo 1: pasar 15 pulgadas a centmetros (equivalencia: 1 pulgada =


2,54 cm )

el factor unitario :

se construye a partir de la equivalencia dada.

Ejemplo 2: pasar
25 metros por segundo a kilmetros por hora (equivalencias: 1 kilmetro
= 1000 metros, 1 hora = 3600 segundos)

Ejemplo 3: obtener la masa de 10 litros de mercurio (densidad del


mercurio: 13,6 kilogramos por decmetro cbico)

Ntese que un litro es lo mismo que un decmetro cbico.

En cada una de las fracciones entre parntesis se ha empleado la misma


medida en unidades distintas de forma que al final slo queda la unidad que se
peda.
Ejemplos mostrando la simplificacin[editar]

Pasar 2 das y medio a horas::

Pasar 30,00 cm/s a km/h:

Cmo despejar una variable en una frmula.


Distintas ecuaciones
En muchas disciplinas como Fsica, Qumica, Economa se tienen frmulas en
que se requiere despejar una variable Tambin en la propia Matemtica se
necesita en el desarrollo de algunos procedimientos.
Hay que tener presente en que hay ecuaciones en que no se puede despejar
una variable. Al final te sealamos algunas ecuaciones en que no es posible
despejar.
No se tiene un procedimiento general para la gran variadad de ecuaciones en
que se puede despejar la variable. Sin embargo, podemos dar ciertas
recomendaciones de acuerdo al comportamiento de la variable a despejar en la
ecuacin.
Primero trataremos ecuaciones en que la variable se puede despejar y
indicaremos pasos para conseguir el despeje de acuerdo al comportamiento
que juega la variable dentro de la ecuacin. En general, trataremos ecuaciones
con varias variables, muchas de las recomendaciones son las mismas que las
dadas para resolver una ecuacin en una sola variable, considerando las
dems variables como constantes.
Despejar una variable en una frmula o ecuacin es el proceso que lleva a
encontrar una ecuacin equivalente en que la variable est aislada en un

miembro de la ecuacin.
Al despejar una variable en una ecuacin conseguimos una frmula en que la
variable est expresada en trminos de las otras variables.

Vamos primero a considerar ecuaciones en que la variables de inters est de


manera lineal en la ecuacin, cuando tratamos a las dems variables como
constantes.
La ecuacin

es lineal en x, tratando la otra variable como constante. La ecuacin es no


lineal en y, est en el denominador.
Ejercicios
Indique que variables hacen que la ecuacin sea lineal cuando las otras se consideran
constantes. Diga cules hacen que la ecuacin sea no lineal, justifique.
1)
2)
3)

vectores
Definicin de vectores .
Un vector es un segmento de recta orientado en el espacio y se
caracteriza por
su origen o punto de aplicacin, O, y su extremo A ;
su direccin, la de la recta que lo contiene;

su sentido, el que indica la flecha;


su mdulo, la longitud del segmento OA.

Suma y resta de vectores.


La suma o resta de vectores es otro vector
a + b = suma
que tiene por coordenadas la suma de las coordenadas de los dos
vectores.
a + b = suma = (a1 + b1,a2 + b2)

En el applet inferior se puede observar la suma y la resta de vectores


si seleccionamos la opcin que aparece debajo del panel de
seleccin de vectores.
La resta a - b equivale a sumar dos vectores a + b1 donde b1=-b.
Producto de un escalar por un vector.
El producto de un escalar, k, por un vector r es otro vector, kr, de la
misma direccin que r y cuyo sentido viene determinado por el signo
de k. Si k = 0, el vector kr es el vector nulo.
A la derecha puede observarse como aumentando el valor
de k aumenta el vector v2. El vector v2 es k veces el vector v1 en
mdulo.
Producto escalar de dos vectores.
Dados dos vectores a y b se llama producto escalar del vector a por el vector b (se
lee a multiplicado escalarmente porb, o a escalar b ), al escalar fruto de la siguiente
operacion
a b = axbx+ayby.
Puede comprobarse que la anterior operacin puede tambin expresarse como el producto
de los mdulos de ambos vectores multiplicado por el coseno del ngulo,, que forman
entre s, es decir,
a b = a b cos.
Tambin se puede decir que el producto escalar nos proporciona el valor de la proyeccin
de un vector sobre el otro.

Mtodo grfico. Suma


Existen varios procedimientos para la suma o resta de vectores por el
mtodo grfico: la regla del paralelogramo, el mtodo del polgono y el
mtodo del tringulo. En general se pueden describir de la siguiente
manera.

Mtodo:Suma y resta de vectores


Se selecciona una escala adecuada
Se trazan los vectores
Con las reglas de la suma o resta se traza el vector resultante (vector
suma o resta).
Se mide la longitud de acuerdo a la escala adoptada y el ngulo que
forma con respecto a una direccin prefijada.
La magnitud as determinada puede estar afectada por errores
relacionados con el trazado y medicin de la longitud y el ngulo, los
cuales se minimizan con el mtodo analtico. De acuerdo con la cantidad
de vectores involucrados en la suma y los valores de los ngulos entre
ellos,

Mtodo analtico
Existen dos formas de obtener la resultante por mtodo analtico, el
del tringulo y el de las componentes. Se presenta la descripcin del
mtodo ms utilizado que es el de las componentes.
Se descomponen los vectores en sus componentes rectangulares.
Las coordenadas del vector suma (resta) se calculan sumando las
respectivas componentes de los vectores que se adicionan.
El mdulo del vector resultante se calcula con la ecuacin:

La direccin y sentido se calcula por la frmula trigonomtrica:

Para aplicar el mtodo del tringulo en la suma o resta de dos vectores,


se analiza los elementos del tringulo formado por estos vectores y la
resultante.

Conociendo la longitud de dos lados (en este caso la longitud de los


vectores y el ngulo entre ellos es posible calcular la longitud de la
resultante por la ley de los cosenos:

El ngulo entre la resultante y el eje x (este ngulo determina la


direccin y sentido de la resultante) se calcula por la ley de los
senos:

Cinemtica
Para otros usos de este trmino, vase Cinemtica (videojuegos).
La cinemtica (del griego , kineo, movimiento) es la rama de la fsica que estudia las
leyes del movimiento de los objetos slidos sin considerar las causas que lo originan
(las fuerzas) y se limita, principalmente, al estudio de la trayectoria en funcin del tiempo. Para
ello utiliza la velocidad y la aceleracin, que son las dos principales magnitudes que describen
cmo cambia la posicin en funcin del tiempo. La velocidad se determina como el cuociente
entre el desplazamiento y el tiempo utilizado, mientras que la aceleracin es el cuociente entre
el cambio de velocidad y el tiempo utilizado.

Movimiento rectilneo[editar]
Artculo principal: Movimiento rectilneo

Es aquel en el que el mvil describe una trayectoria en lnea recta.

Movimiento rectilneo uniforme[editar]


Artculo principal: Movimiento rectilneo uniforme

Figura 1. Variacin en el tiempo de laposicin y la velocidad para un movimiento rectilneo uniforme.

En este movimiento la velocidad permanece constante y no hay una variacin de la


aceleracin (a) en el transcurso del tiempo. Esto corresponde al movimiento de un objeto
lanzado en el espacio fuera de toda interaccin, o al movimiento de un objeto que se desliza
sin friccin. Siendo la velocidad v constante, la posicin variar linealmente respecto del
tiempo, segn la ecuacin:

donde

es la posicin inicial del mvil respecto al centro de coordenadas, es decir

para

Si

la ecuacin anterior corresponde a una recta que pasa por el origen, en una

representacin grfica de la funcin

, tal como la mostrada en la figura 1.

Movimiento rectilneo uniformemente acelerado[editar]


Artculo principal: Movimiento rectilneo uniformemente acelerado

Figura 2. Variacin en el tiempo de laposicin, la velocidad y la aceleracin en un movimiento rectilneo


uniformemente acelerado.

En este movimiento la aceleracin es constante, por lo que la velocidad de mvil


vara linealmente y la posicin cuadrticamente con tiempo. Las ecuaciones que rigen este
movimiento son las siguientes:

Donde

es la posicin inicial del mvil,

aquella que tiene para

es la posicin final y

su velocidad inicial,

Obsrvese que si la aceleracin fuese nula, las ecuaciones anteriores corresponderan a las
de un movimiento rectilneo uniforme, es decir, con velocidad
parte del reposo acelerando uniformemente, entonces la

constante. Si el cuerpo
.

Dos casos especficos de MRUA son la cada libre y el tiro vertical. La cada libre es el
movimiento de un objeto que cae en direccin al centro de la Tierra con una aceleracin
equivalente a la aceleracin de la gravedad (que en el caso del planeta Tierra al nivel del
mar es de aproximadamente 9,8 m/s2). El tiro vertical, en cambio, corresponde al de un objeto
arrojado en la direccin opuesta al centro de la tierra, ganando altura. En este caso la
aceleracin de la gravedad, provoca que el objeto vaya perdiendo velocidad, en lugar de
ganarla, hasta llegar al estado de reposo; seguidamente, y a partir de all, comienza un
movimiento de cada libre con velocidad inicial nula.

Distancia
La distancia se refiere a cuanto espacio recorre un objeto durante su movimiento. Es la cantidad
movida. Tambin se dice que es la suma de las distancias recorridas. Por ser una medida de
longitud, la distancia se expresa en unidades de metro segn el Sistema Internacional de Medidas.
Al expresar la distancia, por ser una cantidad escalar, basta con mencionar la magnitud y la
unidad. Imagina que comienzas a caminar siguiendo la trayectoria: ocho metros al norte, doce
metros al este y finalmente ocho metros al sur. Luego del recorrido, la distancia total recorrida ser
de 28 metros. El nmero 28 representa la magnitud de la distancia recorrida.

La figura muestra que podemos iniciar un evento y seguir una ruta. Esta ruta es la que hace que
recorramos una distancia.

Ejemplo 1:
La luz proveniente del sol tarda 8.3 minutos en llegar a la Tierra. La rapidez de la luz es de 3 X
108m/s. A cuntos metros de distancia est la Tierra del Sol?
Datos:
t = 8.3 min= 8.3 min X 60s/min = 498 s
V=3 X 108m/s
d=?
Ecuacin: V=d/t despejando para d, d=vt
Sustituyendo los valores correspondientes: d=(3 X 108m/s) (498s) =1.494 X 1011m
La respuesta es la distancia entre la Tierra y el Sol es de 1.5 X 1011m

Desplazamiento
El desplazamiento se refiere a la distancia y la direccin de la posicin final respecto a la posicin
inicial de un objeto. Al igual que la distancia, el desplazamiento es una medida de longitud por lo
que el metro es la unidad de medida. Sin embargo, al expresar el desplazamiento se hace en
trminos de la magnitud con su respectiva unidad de medida y la direccin. El desplazamiento es
una cantidad de tipo vectorial. Los vectores se describen a partir de la magnitud y de la
direccin. Vamos a considerar la misma figura del ejemplo anterior.

Observa que recorres 8m en direccin Norte, luego 12 m en direccin Este y por ltimo 8 m en
direccin Sur. Para el desplazamiento solo importa el punto de inicio y el punto final por lo que el
vector entrecortado muestra el desplazamiento. El resultado es 12m en direccin Este. Para esto
recorres una distancia de 28m.
Matemticamente, el desplazamiento (d) se calcula como:
df di = d
donde df es la posicin final y di es la posicin inicial del objeto. El signo del resultado de la
operacin indica la direccin del desplazamiento segn el sistema de coordenadas definido. En el
caso anterior, el desplazamiento hubiese sido +12m al este.

Cuando el objeto termina en el mismo lugar de inicio el desplazamiento ser cero aunque la
distancia no necesariamente lo sea. A esta trayectoria en la que la posicin final e inicial son
iguales, se conoce como un paso cerrado. El cambio en la posicin de un objeto tambin se puede
representar grficamente. Las caractersticas de la grfica son parmetros que nos ayudan a
describir el movimiento del objeto bajo estudio. El tema de anlisis grfico del movimiento rectilneo
que discutimos anteriormente te puede ayudar a entender el concepto bsico de vectores.
Tambin puedes acceder a la pgina de EducaPlus. En esta pgina hay un interactivo que te
permitir explorar y aplicar los conceptos de distancia y desplazamiento: Educa+ distancia y
desplazamiento.

Rapidez
Cuando algo se mueve, su posicin cambia con el tiempo. Es decir, el
objeto se mueve cierta distancia en cierto tiempo. Por consiguiente,
tanto la longitud como el tiempo son cantidades importantes para
describir el movimiento. Por ejemplo, imaginemos a un auto y un peatn
que van por una calle y recorren una distancia (longitud) de una cuadra.
Es de esperar que el automvil viaje con mayor rapidez, y cubra la
distancia en menos tiempo, que la persona. Esta relacin puede
expresarse utilizando longitud y tiempo para dar la rapidez con que cada
uno cubre la distancia. Rapidez media ( ) es la distancia d recorrida;
es decir, la longitud real del camino dividida entre el tiempo total t que
tom recorrer esa distancia:

tambin

Unidad en el Sistema Internacional de rapidez es: metros por segundo


(m/s)

Nota: Un smbolo con una raya encima suele denotar un promedio. Se


usa la letra griega para representar un cambio o diferencia en una
cantidad; en este caso, el cambio de tiempo entre el inicio ( t i ) y el final
( tf ) de un viaje, o el tiempo transcurrido.

Velocidad
Como hemos visto, la rapidez, al igual que la distancia que implica, es
una cantidad escalar: slo tiene magnitud. Otra cantidad que se usa para
describir movimiento es velocidad. En la conversacin cotidiana, solemos
usar los trminos rapidez y velocidad como sinnimos, pero en fsica
tienen distinto significado. La rapidez es un escalar y velocidad es un
vector: tiene magnitud y direccin. A diferencia de la rapidez y velocidad
(igual que el desplazamiento), la velocidad puede tener valores positivos
y negativos que indican direcciones.
La velocidad nos dice qu tan rpidamente se est moviendo algo y en
qu direccin se est moviendo. As como podemos hablar de rapidez
media e instantnea as tenemos velocidades media e instantnea que
implican desplazamientos vectoriales.

Velocidad media es el desplazamiento dividido entre el tiempo total de


recorrido.

Tamin

Aceleracin

Fsica - Cinemtica
Lista de pginas

Vdeo de aceleracion

Objetivos:
Terminada la leccin:

Definirs el concepto aceleracin.

Identificars los cambios en la posicin y en la velocidad en los objetos uniformemente


acelerados.

Calculars la velocidad, el desplazamiento o la aceleracin de un objeto uniformemente


acelerado.

El concepto aceleracin, no tiene que ver con ir movindose rpido. Es un concepto que en
muchas ocasiones ha sido mal utilizado en la vida real, sin embargo, su significado en fsica es
muy diferente. Es muy comn escuchar que se utiliza este concepto para indicar que un objeto se
mueve a gran velocidad lo cual es incorrecto. El concepto aceleracin se refiere al cambio en
la velocidad de un objeto. Siempre que un objeto cambia suvelocidad, en trminos de su magnitud
o direccin, decimos que est acelerando.
La Enciclopedia Encarta 2008 explica que la aceleracin, se conoce tambin como aceleracin
lineal, y es la variacin de la velocidad de un objeto por unidad de tiempo. La velocidad se define
como vector, es decir, tiene mdulo (magnitud), direccin y sentido. De ello se deduce que un
objeto se acelera si cambia su celeridad (la magnitud de la velocidad), su direccin de movimiento,
o ambas cosas. Si se suelta un objeto y se deja caer libremente, resulta acelerado hacia abajo. Si
se ata un objeto a una cuerda y se le hace girar en crculo por encima de la cabeza con celeridad
constante, el objeto tambin experimenta una aceleracin uniforme; en este caso, la aceleracin
tiene la misma direccin que la cuerda y est dirigida hacia la mano de la persona.

La aceleracin es la razn de cambio en la velocidad respecto al tiempo. Es decir, la aceleracin se


refiere a cuan rpido un objeto en movimiento cambia su velocidad. Por ejemplo, un objeto que
parte de reposo y alcanza una velocidad de 20 km/h, ha acelerado. Sin embargo, si a un objeto le
toma cuatro segundos en alcanzar la velocidad de 20 km/h, tendr mayor aceleracin que otro
objeto al que le tome seis segundos en alcanzar tal velocidad.
Definimos la aceleracin como el cambio en la velocidad respecto al tiempo durante el cual ocurre
el cambio. El cambio en la velocidad (V) es igual a la diferencia entre la velocidad final (V f)y la
velocidad inicial (Vi). Esto es:

Por lo tanto definimos la aceleracin matemticamente como:

Movimiento rectilneo[editar]
Artculo principal: Movimiento rectilneo

Es aquel en el que el mvil describe una trayectoria en lnea recta.

Movimiento rectilneo uniforme[editar]


Artculo principal: Movimiento rectilneo uniforme

Figura 1. Variacin en el tiempo de laposicin y la velocidad para un movimiento rectilneo uniforme.

En este movimiento la velocidad permanece constante y no hay una variacin de la


aceleracin (a) en el transcurso del tiempo. Esto corresponde al movimiento de un objeto
lanzado en el espacio fuera de toda interaccin, o al movimiento de un objeto que se desliza
sin friccin. Siendo la velocidad v constante, la posicin variar linealmente respecto del
tiempo, segn la ecuacin:

donde

es la posicin inicial del mvil respecto al centro de coordenadas, es decir

para

Si

la ecuacin anterior corresponde a una recta que pasa por el origen, en una

representacin grfica de la funcin

, tal como la mostrada en la figura 1.

Movimiento rectilneo uniformemente acelerado[editar]


Artculo principal: Movimiento rectilneo uniformemente acelerado

Figura 2. Variacin en el tiempo de laposicin, la velocidad y la aceleracin en un movimiento rectilneo


uniformemente acelerado.

En este movimiento la aceleracin es constante, por lo que la velocidad de mvil


vara linealmente y la posicin cuadrticamente con tiempo. Las ecuaciones que rigen este
movimiento son las siguientes:

Donde

es la posicin inicial del mvil,

aquella que tiene para

es la posicin final y

su velocidad inicial,

Obsrvese que si la aceleracin fuese nula, las ecuaciones anteriores corresponderan a las
de un movimiento rectilneo uniforme, es decir, con velocidad
parte del reposo acelerando uniformemente, entonces la

constante. Si el cuerpo
.

Dos casos especficos de MRUA son la cada libre y el tiro vertical. La cada libre es el
movimiento de un objeto que cae en direccin al centro de la Tierra con una aceleracin
equivalente a la aceleracin de la gravedad (que en el caso del planeta Tierra al nivel del
mar es de aproximadamente 9,8 m/s2). El tiro vertical, en cambio, corresponde al de un objeto
arrojado en la direccin opuesta al centro de la tierra, ganando altura. En este caso la
aceleracin de la gravedad, provoca que el objeto vaya perdiendo velocidad, en lugar de
ganarla, hasta llegar al estado de reposo; seguidamente, y a partir de all, comienza un
movimiento de cada libre con velocidad inicial nula.

Cada libre
Para otros usos de este trmino, vase Cada libre (deporte).

Cada libre de una pelota. Se muestran, mediante fotografa estroboscpica, las posiciones de la pelota
a intervalos regulares de tiempo: para t = 1, 2, 3, 4, 5, ..., el espacio recorrido es proporcional a 1, 4, 9,
16, 25, ..., etc.

En fsica, se denomina cada libre al movimiento de un cuerpo bajo la accin exclusiva de


un campo gravitatorio. Esta definicin formal excluye a todas las cadas reales influenciadas
en mayor o menor medida por la resistencia aerodinmica del aire, as como a cualquier otra
que tenga lugar en el seno de un fluido; sin embargo, es frecuente tambin referirse
coloquialmente a stas como cadas libres, aunque los efectos de la viscosidad del medio no
sean por lo general despreciables.
El concepto es aplicable tambin a objetos en movimiento vertical ascendente sometidos a la
accin desaceleradora de la gravedad, como un disparo vertical; o a cualquier objeto (satlites
naturales o artificiales, planetas, etc.) en rbita alrededor de un cuerpo celeste. Otros sucesos
referidos tambin como cada libre lo constituyen las trayectorias geodsicas en el espaciotiempo descritas en la teora de la relatividad general.

Ejemplos de cada libre deportiva los encontramos en actividades basadas en dejarse caer
una persona a travs de la atmsfera sinsustentacin alar ni de paracadas durante un cierto
trayecto.1 2

Movimientos de Proyectiles
Cuando un objeto es lanzado al aire, ste sufre una aceleracin debida al
efecto del campo gravitacional.
El movimiento ms sencillo de ste tipo es la cada libre; pero cuando un
cuerpo, adems de desplazarse verticalmente, se desplaza horizontalmente, se
dice que tiene un movimiento de proyectil, tambin conocido
como movimiento parablico, que es un caso ms general de un cuerpo que se
lanza libremente al campo gravitacional, y se trata de un
movimiento bidimensional.
Un objeto que se lanza al espacio sin fuerza de propulsin propia recibe el
nombre de proyectil*.
En ste movimiento, se desprecia el efecto de la resistencia del aire; entonces,
el nico efecto que un proyectil sufre en su movimiento es su peso, lo que le
produce una aceleracin constante igual al valor de la gravedad.

Si la aceleracin la definimos como una cantidad vectorial, entonces debera


tener componentes en x e y. Pero para el caso, la nica aceleracin existente
en el movimiento es la de la gravedad; como no existe ningn efecto en el
movimiento horizontal del proyectil, la aceleracin no tiene componente en x, y
se limita entonces a ser un vector con direccin en el eje y.
Con lo anterior no quiere decir que la componente en x de la velocidad sea
igual a cero (recordando que la velocidad es un vector).
Al analizar el movimiento en el eje x, la aceleracin es igual a cero, entonces
no existe cambio de la velocidad en el tiempo; por lo tanto, en el eje x se da
unmovimiento rectilneo uniforme (M.R.U.).

Movimiento Bidimensional
Se le llama en dos dimensiones, porque la posicin de la partcula en cada
instante, se puede representar por dos coordenadas, respecto a unos ejes
de referencia.
El movimiento en 2 dimensiones es cuando la partcula se mueve tanto
horizontal como verticalmente.

El movimiento de una partcula en dos dimensiones es la trayectoria de la


partcula en un plano (vertical, horizontal, o en cualquier otra direccin del
plano).Las variables a las que est sometida la partcula son dos y por eso
se le denomina movimiento en dos dimensiones.
Caractersticas del movimiento en dos dimensiones
El movimiento en dos dimensiones se caracteriza por dos movimientos uno
ascendente, y otro descendente, como caso particular, un objeto o mvil.
Esto puede desarrollar dentro de un espacio el movimiento descendente
desde un punto alto, esto se llama, movimiento semiparablico.

Movimiento circular uniforme


En fsica, el movimiento circular uniforme (tambin denominado movimiento
uniformemente circular) describe el movimiento de un cuerpo atravesando con
una velocidad constante y una trayectoria circular.
Aunque la rapidez del objeto es constante, su velocidad no lo es: La velocidad, una magnitud
vectorial, tangente a la trayectoria, en cada instante cambia de direccin. Esta circunstancia
implica la existencia de una aceleracin que, si bien en este caso no vara al mdulo de la
velocidad, s vara su direccin.

Cinemtica del MCU en mecnica clsica[editar]

ngulo y velocidad angular[editar]


El ngulo abarcado en un movimiento circular es igual al cociente entre la longitud del arco de
circunferencia recorrida y el radio.
La longitud del arco y el radio de la circunferencia son magnitudes de longitud, por lo que el
desplazamiento angular es una magnitud adimensional, llamadaradin. Un radin es un arco
de circunferencia de longitud igual al radio de la circunferencia, y la circunferencia completa
tiene

radianes.

La velocidad angular es la variacin del desplazamiento angular por unidad de tiempo:

Partiendo de estos conceptos se estudian las condiciones del movimiento circular uniforme, en
cuanto a su trayectoria y espacio recorrido, velocidad y aceleracin, segn el modelo fsico
cinemtico.

Posicin[editar]

Se considera un sistema de referencia en el plano x,y, con vectores unitarios en la direccin


de estos ejes

. La posicin de la partcula en funcin del ngulo de giro

y del

radio r es en un sistema de referencia cartesiano x,y:

De modo que el vector de posicin de la partcula en funcin del tiempo es:

siendo:
: es el vector de posicin de la partcula.
: es el radio de la trayectoria.
Al ser un movimiento uniforme, a iguales incrementos de tiempo le corresponden
iguales desplazamientos angulares, lo que se define como velocidad angular ():

El ngulo (), debe medirse en radianes:

donde s es la longitud del arco de circunferencia


Segn esta definicin:
1 vuelta = 360 = 2 radianes
vuelta = 180 = radianes
de vuelta = 90 = /2 radianes

Velocidad tangencial[editar]
La velocidad se obtiene a partir del vector de posicin mediante derivacin
tangencial:

La relacin entre la velocidad angular y la velocidad tangencial es:

El vector velocidad es tangente a la trayectoria, lo que puede comprobarse


fcilmente efectuando el producto escalar

y comprobando que es nulo.

Aceleracin[editar]
La aceleracin se obtiene a partir del vector velocidad con la derivacin:

de modo que

As pues, el vector aceleracin tiene direccin opuesta al vector de posicin,


normal a la trayectoria y apuntando siempre hacia el centro de la trayectoria
circular, por lo que acostumbramos a referirnos a ella como aceleracin normal o
centrpeta.
El mdulo de la aceleracin es el cuadrado de la velocidad angular por el radio de
giro, aunque lo podemos expresar tambin en funcin de la celeridad
partcula, ya que, en virtud de la relacin

de la

, resulta

Esta aceleracin es la nica que experimenta la partcula cuando se mueve con


rapidez constante en una trayectoria circular, por lo que la partcula deber ser
atrada hacia el centro mediante una fuerza centrpeta que la aparte de una
trayectoria rectilnea, como correspondera por la ley de inercia.

Movimiento circular y movimiento armnico[editar]


En dos dimensiones la composicin de dos movimientos armnicos de la misma
frecuencia y amplitud, convenientemente desfasados, dan lugar a un movimiento
circular uniforme. Por ejemplo un movimiento bidimensional dado por las
ecuaciones:

El momento angular puede calcularse como:

De hecho las rbitas planetarias circulares pueden entenderse como la


composicin de dos movimientos armnicos segn dos direcciones mutuamente
perpendiculares.

Perodo y frecuencia[editar]
El perodo

representa el tiempo necesario para que el mvil complete una

vuelta y viene dado por:

La frecuencia

mide el nmero de revoluciones o vueltas completadas por el

mvil en la unidad de tiempo y viene dada por:

Por consiguiente, la frecuencia es la inversa del perodo:

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