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Te saldr una ventana para que escojas un template (plantilla) para tu nuevo
proyecto. Escogeremos New empty project (Proyecto en blanco), para empezar
de cero. Lo guardamos a travs de la opcin File > Save as single file (Esto nos
generar un nico fichero con la extensin .capx). Lo guardamos dnde mejor
nos parezca, pero no es mala idea crear un directorio con un nombre adecuado
y salvarlo en l, por cuestin de orden.
Nos pedir un nombre para el fichero .capx, que muy bien podemos llamarlo
"Ghost Shooter". A partir de aqu, con un simple save, se actualizar nuestro
fichero .capx.
Ahora deberas estar ante un layout vaco - que es la vista de diseo donde se
pueden crear y colocar los objetos. Este layout (plano de maquetacin o lienzo)
nos servir para disear los niveles de nuestro juego o pantallas de usuario;
como mens de opciones, tabla de puntuaciones, pantallas informativas, etc.
En otros programas, lo llaman: room (habitacin), scene (escena)
o frame(marco).
Insertando objetos
Fondo de tiles (Tiled Background)
Lo primero que necesitamos es
un Background (fondo) compuesto
de Tiles(baldosas) que se repiten a lo alto y a lo
ancho formando un mosaico. El objetoTiled
Background (Fondo de tiles) puede hacer esto por
nosotros. Para empezar, aqu tienes la imagen que
nos har de Tile para nuestro fondo - botn derecho
sobre ella y gurdala en alguna parte de tu
ordenador:
Ahora, haz doble clic en cualquier parte del layout para insertar un nuevo
objeto. (Ms adelante, si est lleno de objetos, tambin puedes hacer clic
derecho y seleccionar Insert New Object (Insertar Nuevo Objecto) ). En el
cuadro de dilogo que aparece, haz doble clic en el objeto Tiled
background para insertarlo.
este
mismo).
Conviene que de vez en cuando vayas guardando tu proyecto, para evitar
prdidas indeseables.
Veamos lo que hemos hecho. Necesitamos alejarnos para poder ver todo
ellayout. Para ello podemos mantener pulsada la tecla Ctrl y girar la rueda del
ratn hacia abajo (zoom out) o hacer clic en View -> Zoom Out (Ver ->Alejar)
hasta ver todo el layout. Tambin podemos mantener pulsada la barra
espaciadora o pulsado el botn central del ratn para desplazarnos con el ratn
Pulsa Ctrl + 0 o haz clic en view to 100% para regresar a una vista 1:1
(SI eres impaciente como yo, pulsa en run layout -el tringulo que apunta
hacia la derecha- en la barra de ttulo del C2 - un navegador se abrir
mostrando el fondo de tiles sobre el layout. Wiiii !)
Aadir una capa (layer)
Para gestionar las capas, haz clic en el Layers tab (pestaa Capas),
que por lo general encontrars al lado del Projects tab (pestaa
Proyectos) en el Project bar (Barra de proyectos):
jugador
monstruo
bala
explosin
Para cada uno de estos objetos, vamos a utilizar el objeto Sprite. Simplemente
muestra una imagen, que puede desplazarse, rotar y cambiar de tamao. Por
regla general, el objeto ms empleado en los juegos es el objeto Sprite. Vamos
a insertar cada uno de los cuatro objetos como objetos sprite. El proceso es
similar al de insertar el fondo de tiles:
1. Doble clic para insertar un nuevo objeto
2. Doble clic sobre el objeto 'Sprite'.
3. Cuando el puntero del ratn se convierta en una cruz, haz clic en cualquier
parte del layout. La descripcin debe ser 'Main'. (Recuerda que esta es la capa
activa.)
4. El editor de imgenes aparece. Haz clic en el icono open (abrir) y carga una
de las cuatro texturas.
5. Cierra el editor de imgenes, guarda los cambios. Ahora deberas de ver el
objeto en el layout!
Nota: Otra forma, mas rpida, de insertar objetos Sprite es arrastrar y soltar el
fichero de imagen, desde su ubicacin en nuestro disco duro, al layout.
Construct 2 crear un Sprite con esa imagen. Asegrate de arrastrar las
imgenes de una en una, porque si arrastras las cuatro a la vez, Construct 2
crear un solo Sprite con cuatro frames (cuadros de animacin). Otra ventaja
es que de este modo los sprites quedarn automticamente renombrados con
el mismo nombre del fichero.
Mueve la bala y la explosin a algn lugar fuera del layout - no queremos
verlos cuando se inicie el juego.
Estos objetos se
llamarn Sprite , Sprite2 , Sprite3 y Sprite4 . Esto
no es muy til - las cosas se vuelven confusas de
esta manera. Cmbiales el nombre
a Player ,Monster, Bullet y Explosion segn
corresponda. Puedes hacerlo seleccionando el
objeto y a continuacin cambiar el nombre de la propiedad Name (Nombre) en
la barra de propiedades:
Cmo aadir comportamientos (behaviors)
Los comportamientos son funcionalidades predefinidas en Construct 2. Por
ejemplo, puedes agregar un comportamiento Platform (Plataforma) a un objeto
y el comportamiento Solid (Slido) al suelo y tendrs rpidamente la base de
Damos por hecho que tienes un navegador compatible con HTML5 instalado.
De lo contrario, asegrate de obtener la ltima versin de Firefox o Chrome o
Internet Explorer 9, si tienes Vista o superior. Una vez que tengas el juego en
ejecucin, observa que ya te puedes mover con las teclas de flechas y la
cmara sigue al jugador! Tampoco se puede salir del rea de juego, gracias al
comportamiento Bound to layout. Por esto, es por lo que los comportamientos
son buenos - aaden rpidamente un poco de funcionalidad.
Mas adelante, aadiremos funcionalidades personalizadas, por medio del
sistema de eventos.
Aadiendo los otros comportamientos
Podemos aadir comportamientos a los otros objetos de la misma forma seleccinalos, haz clic en Agregar / Editar para abrir su cuadro de dilogo y
aade algunos.
Vamos a aadir otros comportamientos:
- Aadir Bullet movement y Destroy outside layout para el
objeto Bala (como es evidente)
- Aadir Bullet movement para el objeto Monster (ya que slo se mueven
hacia adelante)
- Aadir el comportamiento Fade al objeto Explosion (por lo que desaparecer
gradualmente despus de aparecer). Por defecto, el
comportamiento fadetambin destruye el objeto despus de que se ha
desvanecido, lo cual nos ahorra tener que preocuparnos acerca de las
explosiones invisibles que podran obstruir el juego.
Si se ejecuta el juego, observars que lo nico diferente es que cualquier
monstruo que puedas ver en pantalla, saldr de ella rpidamente. Vamos a