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LISTA DE COMPONENTES

1 Livro de Regras completo


1 Livreto de Regras para Incio Rpido

VISO GERAL DO JOGO

3 Miniaturas de Drages Pintadas


Balagos (Drago Vermelho)
Eshaedra (Drago Azul)
Galadaeros (Drago Cobre)
3 Bases de Plstico Transparentes com 12 Pinos

Bem-vindo a D&D Attack, um empolgante e


3 Fichas de Criatura (frente e verso)
intenso jogo de batalha de miniaturas ambientado no mundo
6 Discos de Manobra HeroClix (cada um
de Dungeons & Dragons. Em D&D Attack Wing,
com um disco base, um disco indicador e um
2 ou mais jogadores controlam drages, gigantes,
armas de cerco, elfos, magos, tropas de hobgoblins e par de conectores de plstico)
muitas outras criaturas e heris do universo de-Forgot 13 Gabaritos de Manobra, sendo:
ten Realms - Os Reinos Esquecidos. O jogador que
3 Curvas Acentuadas
destruir todas as criaturas de seu oponente vence a
4 Curvas
partida!
6 Retas
Esta caixa inclui todos os componentes necessrios
para 2 - 3 jogadores comearem a jogar, assim como 9 Fichas de Ao, sendo:
3 Fichas de Esquiva
2 aventuras que oferecem condies de vitrias diferentes
3 Fichas de Alvo
2 Fichas de Concentrao
Se voc j jogou o sistema FLIGHTPATHTM da
T
1 Fichas de Investida
Fantasy Flight
Games e/ou Star Trek: Attack Wing
da WizKids, ento voc j deve estar familiarizado
6 Fichas de Altitude, sendo:
com muitas das mecnicas. No entanto,voc deveria
3 Fichas de Rasante
conferir as novas regras e novas maneiras de jogar
3 Fichas de Solo
que so nicas de D&D:
Attack Wing.
.
6 Fichas de Armadura (frente e verso)
1 Ficha de Iniciativa

COMO USAR ESTE


LIVRO DE REGRAS
Este livro de regras foi escrito assumindo
que os jogadores esto usando somente
os trs drages inclusos nesta caixa.
Aps os jogadores adquirirem mais
experincia com o jogo, eles podero
aplicar as regras avanadas, que permitem
aos jogadores construir legies
legies personalizadas e participar de
aventuras como parte de uma campanha de
extendida (veja pginas 28 38).

3 Fichas de Piv
20 Fichas de Durao
1 Ficha de Durao Permanente
13 Fichas de Efeito
3 Fichas de Acerto Crtico
3 Fichas de Exausto
3 Fichas de Sem Ataque
6 Disabled Upgrade Tokens
12 Adventure Tokens
12 Objective Tokens
6 Fichas de Melhoria Desativada
3 Cartas de Manobra (frente e verso)

Se esta sua primeira partida, coloque


este livro de regras de lado e use as regras
introdutrias apresentadas no livreto de
regras para incio rpido antes de ler
este livro de regras.

20 Cartas de Melhoria
3 Cartas de Melhoria de Artefato de Campanha
33 Cartas de Dano
6 Dados de Ataque Vermelhos
6 Dados de Defesa Verdes
1 Rgua de Alcance

VISO GERAL DOS COMPONENTES


Esta seo descreve os
componentes em detalhes.
CRIATURAS, BASES E
PINOS
Esses modelos pr-pintadosrepresentam as criaturas no jogo.
Os pinos conectam com firmeza as
criaturas a suas bases. Cada
base tambm segura uma Ficha
de Criatura que identifica a criatura
pelo nome.
FICHAS DE CRIATURA
Essas fichas identificam o
nome da criatura e apresentam
informaes sobre as capacidades da criatura. Uma ficha
encaixada na base de cada
criatura para identific-la. Cada
ficha tem frente e verso, com um
lado representando a verso nica da
criatura e o outro lado representando
a verso genrica.
DISCOS DE MANOBRA
Cada criatura tem um disco
correspondente que permite aos
jogadores planejar secretamente suas manobras. Cada criatura voadora tem dois Discos
de Manobra diferentes: um
para movimento no solo e outro
para voo. Criaturas terrestres possuem somente um Disco de Manobra. Para montar
seu Disco de Manobra, veja Montagem dos
Discos de Manobra na pgina 4.
GABARITOS DE
MANOBRA
Esses gabaritos correspondem
s possveis manobras nos Discos de Manobra das criaturas.
Eles so usados ao mover
fisicamente as criaturas pela
rea de jogo.
FICHAS DE AO
Essas fichas marcam criaturas
que esto realizando tipos
especficos de ao, como
Esquivar, Adquirir Alvo,
Concentrar ou Investida.
FICHAS DE ALTITUDE
Fichas de Rasante marcam criaturas que esto voando em uma
altitude baixa (permitindo-as
usar ataques corpo-a-corpo contra criaturas que estejam no solo quanto

criaturas que estejam no ar). Fichas de solo marcam


criaturas voadoras que tenham aterrissado e agora
esto usando movimento terrestre.
FICHAS DE ARMADURA
Essas fichas controlam o quo
forte a Armadura da criatura.
Essas fichas tm frente e verso:
um lado mostra Armadura Intacta
e o outro lado mostra Armadura
Estilhaada. Embora a Armadura
possa defletir dano normal a cada
turno quando no est Estilhaada, h
certos efeitos no jogo que podem causar
as Fichas de Armadura a virar para seus lados
Estilhaados, o que significa que as fichas no
podem mais ser usadas para defletir dano.
FICHA DE INICIATIVA
Essa ficha ajuda os jogadores a
controlar a iniciativa (veja pgina 24),
o que permite aos jogadores determinarem qual das criaturas de mesmo
Nvel tem uma vantagem temporria.
FICHAS DE PIV
Essas fichas marcam criaturas (geralmente no solo) que tenham escolhido a Manobra Piv, a qual permite
que elas mantenham sua posio
e, caso desejado, rotacionem 90 ou 180.
FICHAS DE DURAO
Muitas habilidades poderosas,como
Armas de Baforada e Feitios, no
podem ser usadas todo turno. Fichas
e Durao so colocadasem cima de
Cartas de Melhoria para ajudar os
jogadores a controlar quanto tempo
demora para essas habilidades recarregarem,
assim como a durao de seus efeitos.
FICHAS DE DURAO
PERMANENTES
Essas fichas marcam Melhorias
que tm um efeito que dura at
que ele seja dissipado por uma
habilidade especial.
FICHAS DE EFEITO
Essas fichas especiais marcam
criaturas que estejam sob a influncia de um Efeito Contnuo,
geralmente pelo resultado de um
feitio ou outra habilidade poderosa.
Fichas verdes representam um
um efeito positivo. Fichas vermelhas representam um efeito negativo.
FICHAS DE ACERTO CRTICO
Essas fichas marcam criaturas que
estejam sofrendo dos efeitos de um
acerto crtico e lembram os jogadores
de consultar suas Cartas de Dano para
mais informaes.

FICHAS DE EXAUSTO
Essas fichas marcam criaturas que
se esforaram para executar uma
manobra difcil ou uma habilidade
poderosa.
FICHAS DE SEM ATAQUE
Essas fichas marcam criaturas que
estejam incapazes de executar
um ataque por qualquer razo. Os
jogadores podem us-las como lembretes sempre que um efeito desse tipo ocorrer.
FICHAS DE MELHORIA DESATIVADA
Essas fichas so colocadas sobre Melhorias
poderosas que requeiram uma
preparao para serem usadas
novamente por uma determinada
criatura.
FICHAS DE AVENTURA E DE
OBJETIVO
Essas fichas so primariamente
usadas durante Aventuras (veja
pginas 34 - 38).
CARTAS DE CRIATURA
Essas cartas listam as estatsticas e habilidade especial de uma
riatura, as Aes que ela pode
executar, as Melhorias que pode
equipar e seu custo de pontos ao
construir Legies. As cartas tambem definem o Alinhamento, o
Tipo de Energia,as Armas Primrias de uma
criatura e se ela nica ou genrica.
CARTAS DE MANOBRA
Essas cartas referenciam a lista
completa de manobras de cada
criatura. As Cartas de Manobra
atuam como um guia para os jogadores ao decidir qual manobra
escolher em seus Discos de Manobras a cada rodada.Cartas -de
Manobra tm frente e verso, com
um lado representando as Manobras de Solo da
criatura e o outro lado representando as Manobras
de Voo da criatura (se aplicvel).
CARTAS DE MELHORIA
Essas cartas representam diferentes Melhorias com as quais
os jogadores podem equiparsuas criaturas. Diferentes categorias de Melhorias incluem
melhorias de Drago, Melhorias
de Monstro, Melhorias Hericas,
Melhorias de Equipamento,
Melhorias Arcanas e Melhorias Divinas.

CARTAS DE MELHORIA
DE ARTEFATO DE CAMPANHA
Essas cartas de Melhoria podero
sas so concedidas a jogadores
que tenham completado com
sucesso certas Aventuras durante o jogo em Campanha (veja
pginas 34 - 35). Aps isso, os
jogadores podem equipar um (e somente um) Artefa
to de Campanha que tenham adquirido ao jogar uma
Aventura futura. Os jogadores podem tambm esco
lher incluir Artefatos de Campanha no jogo padro,
mas com a mesma restrio de um Artefato de
Campanha por jogador (ou equipe).
CARTAS DE DANO
Essas cartas controlam quanto
dano uma criatura sofreu e des
crevem as penalidades especiais
que ocorrem quando uma criatura
sofre dano crtico.
DADOS PERSONALIZADOS
Esses dados personalizados de oito
faces so usados para resolver o
combate e checagens de habilidades
durante o jogo. H dois tipos diferen
tes de dados: dados de ataquem(ver
melhos) e dados de defesa (verdes).
RGUA DE ALCANCE
Essa rgua de papelo usada para
medir diversas distncias durante o jogo. H quatro
incrementos de Alcance diferentes (1 - 4).

ALGUMAS MONTAGENS
SO NECESSRIAS
MONTAGEM DOS DISCOS DE MANOBRA
Antes de jogar, monte cada disco como demonstrado.
Conecte cada disco indicador ao seu disco base
correspondente. Cada drago possui dois Discos
de Manobra correspondentes (Solo e Voo).

MONTAGEM DE CRIATURAS
CRIATURA VOADORA
Para montar uma criatura voadora (com pinos- para
simular altura), siga estes passos:
1. Encaixe a Ficha de Criatura escolhida na base,
com seu Arco de Ataque Frontal (o Arco de Ataque
que mostra o Nvel da criatura) sobre a seta que

aponta para a frente da base


2. Insira um pino na torre da
base.
3. Insira o segundo pino no primeiro
pino
4. Insira o pequeno pino
embaixo da criatura no segundo
pino.
Nota: As asas de algumas figuras
so grandes e se estendem alm de
suas bases de plstico. Os jogadores
devem adicionar ou remover pinos
no incio da partida para
minimizar a quantidade de vezes
em que as figuras sobreporo umas
s outras durante a partida.
CRIATURA TERRESTRE
Para montar uma criatura terrestre
(sem pinos), siga estes passos:
1. Encaixe a Ficha de Criatura
escolhida na base, com seu
Arco de Ataque Frontal (o Arco
de Ataque que mostra o Nvel da
criatura) sobre a seta que aponta
para a frente da base.
2. Insira o conector de plstico
na torre da base como demonstrado.
3. Deslize a base preta redonda da
figura terrestre no conector de plstico.

Deste ponto em diante no livro de regras, o termo


criatura se refere uma criatura completamente
montada,com figura de plstico, pinos (ou conector),
base e Ficha de Criatura
NOTA: s vezes, um jogador desejar jogar com
mltiplas cpias da mesma criatura genrica, ou
talvez dois jogadores oponentes desejaro jogar
com a mesma criatura. Os jogadores podem
distinguir essas criaturas conforme acharem
melhor, incluindo o uso de bases multicoloridas
(vendidas separadamente).

PREPARAO
Antes de jogar, prepare a partida conforme o seguinte:
1. ESCOLHA UM DRAGO: Ao jogar com um nico
Starter Set, os jogadores decidem qual drago cada
um controlar. Se os jogadores no chegarem a um
acordo, atribua aleatoriamente um drago a cada
jogador. Todos os componentes pertencentes a um
jogador (ou equipe) so considerados aliados, e
todos os componentes pertencentes a um oponente
so considerados inimigos.
2.JUNTE AS FORAS: Cada jogador escolhe suas
Cartas de Criatura e Cartas de Melhoria. Se os jogado
res no estiverem usando as Regras de Construo
de Legies (veja pginas 28 29), ento eles devem
juntar as seguintes cartas:
DRAGO VERMELHO
Carta de Criatura: Balagos
Carta de Manobra: Drago Vermelho Adulto
Cartas de Melhoria: Baforada de Fogo, mpeto/
Acelerar/Rapidez
DRAGO AZUL
Carta de Criatura: Eshaedra
Carta de Manobra: Drago Azul Adulto
Cartas de Melhoria: Baforada de Raio, Devotrix
de Tiamat, Orao de Cura

ANATOMIA DA CARTA
DE CRIATURA
1. Custo de Legio (com Anel Dourado

se nica)
2. Faixa de Melhorias
3. Valor da Arma Primria
4. Valor de Agilidade
5. Valor de Vida
6. Valor de Armadura
7. Alinhamento
Balagos rola +1 dado de
ataque sempre que
atacar uma Criatura que
possua menos
Cartas de Dano que ele.

8. Tipo de Energia
9. Nvel
10. Nome da Criatura
11. Classe da Criatura
12. Habilidade Especial da Criatura
13. cones de Ao
14. Faixa da Arma Primria

Jogadores: Para posicionar uma criatura, seu dono


DRAGO COBRE
comea medindo sua rea inicial de 16cm x 16cm
Carta de Criatura: Galadaeros
(ou rea inicial de 24cm x 24cm ao jogar com 100
Carta de Manobra: Drago Cobre Adulto
Pontos de Legio ou mais) como demonstrado no
Cartas de Melhoria: Baforada cida,
Diagrama de Preparao para 3 Jogadores pg. 8.
Baforada da Lentido Trapaceiro, O dono da criatura posiciona-a em qualquer lugar de
forma que sua base de criatura esteja inteiramente
Escudo (Feitio), Mssil Mgico
dentro de sua rea inicial, virada para qualquer direo.
Note que cada segmento da Rgua de alcance
Aps a primeira partida ou primeiras duas partidas
tem 8cm de comprimento, portanto ela ser um guia
recomendado que os jogadores personalizem
para os jogadores ao medirem suas reas iniciais
suas prprias configuraes de criaturas usando as
Regras de Construo de Legies nas pginas 28/29. 7.PREPARE AS CARTAS REUNIDAS E AS FICHAS
DE EFEITO Cada jogador pega as cartas correspon
3.MONTE AS CRIATURAS: Cada jogador separa dente s suas foras e coloca-as viradas para cima
fora da rea de jogo, vista de todos os jogadores.
a criatura de plstico e Ficha de Criatura que
correspondem Carta de Criatura escolhida. Os Se quaisquer Cartas de Melhoria de um jogador pos
jogadores montam suas criaturas como demons- surem Fichas de Efeito correspondentes, ele coloca
essas Fichas de Efeito em cima das suas Cartas de
trado nos diagramas nas pginas 4 - 5.
Melhoria correspondentes para fcil acesso durante
4.DELIMITE A REA DE JOGO:Escolha uma rea a partida. Se uma Ficha de Efeito particular tiver fren
te e verso (verde e vermelho), ela sempre comea a
de jogo sobre uma mesa ou outra superfcie plana.
Os jogadores podem usar uma lona de jogo, uma partida com seu lado verde virado para cima.
toalha de mesa ou outra maneira para demarcar as
bordas da rea de jogo (veja A rea de Jogo).
8.PREPARE A ARMADURA: Coloque uma quantida
de de Fichas de Armadura em cima de cada carta de
2 Jogadores: Os jogadores sentam-se em lados
(n azul). Criatura igual ao seu Valor de Armadura.
opostos da rea de jogo.O lado da rea de jogo
mais prximo de cada jogador chamada de sua Uma criatura no pode ter mais Fichas de Armadura
que seu Valor de Armadura. Certifique-se de que cada
borda inicial. Veja Diagrama na pgina 7.
ficha de Armadura seja colocada virada para cima,
3 Jogadores: Um jogador senta-se de frente para o de modo que exiba seu lado de Armadura Cheia
centro uma borda da rea de jogo e cada um dos em oposio ao seu lado Estilhaado (o lado que
jogadores restantes senta-se em um dos cantos do parece danificado).
lado oposto da rea de jogo; depois, atribudo a 9.PREPARE OS OUTROS COMPONENTES:
cada jogador,um espao retangular de 16x16cm
Embaralhe o Baralho de Dano e coloque-o virado para
chamado sua rea inicial. Ao jogar com mais criaturas(como em uma Legio de mais de 100 pontos), baixo fora da rea de jogo, ao alcance de todos os
essa rea inicial pode ser expandida para 24x24cm. jogadores. Coloque os outros componentes fora da
Veja Diagrama na pgina 8.
rea de jogo, ao alcance de todos os jogadores (veja
os Diagramas de Preparao nas pginas 7 - 8)
5.CONCEDA A FICHA DE INICIATIVA: Se dois
ou mais jogadores possuem criaturas de Nveis iguais
(como indicado na Carta de Criatura), ento um desses
jogadores escolhido aleatoriamente para comear
o jogo
e recebe a Ficha de Iniciativa. Se nenhum jogador
possuir criaturas de Nveis iguais, ento a Ficha de Iniciativa
A REA DE JOGO
no ser necessria nessa partida. Por exemplo, em um jogo
de 3 jogadores, o Jogador 1 e o Jogador 2 tm, cada um
Attack Wing no jogado sobre
uma criatura de Nvel 5, mas o Jogador 3 no tem uma
criatura que seja de Nvel igual ao de uma criatura de um tabuleiro. Em vez disso, ele
um oponente. Nesse caso, ou o Jogador 1 ou o Jogador jogado sobre qualquer superfcie
2 comea a partida com a Ficha de Iniciativa.

plana com pelo menos 90X90cm de

6.POSICIONE AS FORAS: Posicione cada criatura espao. Os jogadores podero


- querer
na rea de jogo em ordem de Nvel (que est impresso usar uma superfcie de feltro ou teci
no Arco de Ataque Frontal de cada Ficha de Criatura),
do menor para o maior (ou seja, a criatura com o Nvel do, que proporcione um pouco de
atrito e ajude a prevenir que os joga
mais baixo posicionada primeiro; a criatura com o
Nvel mais alto posicionada por ltimo). Se mltiplas dores esbarrem ou movam as criatu
criaturas compartilham o mesmo Nvel, as criaturas com
ras acidentalmente. Jogadores
iniciativa so posicionadas por ltimo (veja Iniciativa na
experientes devem se sentir livres
pgina 24).
para experimentar diferentes
2 Jogadores: Para posicionar uma criatura, seu dono coloca
Rgua de Alcance em linha reta a partir da (ou seja, perpendicular dimenses de rea de jogo.
) borda da rea de jogo e posiciona a criatura em qualquer
lugar de forma que sua base de criatura esteja inteiramente
dentro das sees de Alcance 1 2, virada para qualquer
direo. (veja Diagrama de Preparao para 2 Jogadores
na pgina 7)

DIAGRAMA DE PREPARAO PARA 2 JOGADORES

1. rea de Jogo (sugerido 90cm X 90 cm)

9. Dados

2. Rgua de Alcance (medindo a partir da


rea inicial)
3. Jogador 1 rea Inicial

10. Baralho de Dano (embaralhado, virado


11. Gabaritos de Manobra

4. Jogador 1 Borda Inicial

12. Reserva de Fichas de Ao e Altitude

para baixo)

5. Jogador 1Carta de Criatura (com Fichas de


13. Reserva de Fichas de Durao
Armadura)
6. Jogador 1 Carta de Manobra (para referncia) 14. Reserva de Outras Fichas
7. Jogador 1 Cartas de Melhoria (com quaisquer
Fichas de Efeito correspondentes)

15. rea do Jogador 2 (Igual do Jogador 1)

8. Jogador 1 Discos de Manobra (Voo e Solo)

DIAGRAMA DE PREPARAO PARA 3 JOGADORES

1. rea de Jogo (sugerido 90cm X 90 cm)

8. Jogador 2 rea de Criatura (com Carta de Cria


tura, Fichas de Armadura, Carta de Manobra,
2. Rgua de Alcance (medindo a partir da rea Cartas de Melhoria com quaisquer Fichas de
inicial)
Efeito correspondentes e Discos de Manobra
3. Jogador 1 rea Inicial (16X16cm

centralizada na borda da rea de jogo)


4. Jogador 1 Borda Inicial

9. Jogador 3 rea Inicial (Canto 16X16cm)


10. Jogador 3 Borda Inicial

5. Jogador 1 rea de Criatura (com Carta de 11. Jogador 3 rea de Criatura (com Carta de Cria
criatura, Fichas de Armadura, Carta de mano
tura, Fichas de Armadura, Carta de Manobra,
bra, Cartas de Melhoria com quaisquer fichas
Cartas de Melhoria com quaisquer Fichas de
de Efeito correspondentes e Discos de Manobra Efeito correspondentes e Discos de Manobra

veja a pgina anterior para mais detalhes)


6. Jogador 2 rea Inicial (Canto 16X16cm)
7. Jogador 2 Borda Inicial

12. Acessrios de Jogo (veja a pgina anterior

para mais detalhes)

A RODADA

FASE DE PLANEJAMENTO

Durante esta fase, cada jogador usa seu Disco de


Manobra para escolher secretamente uma manobra
para cada uma de suas criaturas. A escolha no disco
determina como suas criaturas se movimentam
1. Fase de Planejamento: Cada jogador escolhe durante a prxima Fase de Ativao. Os jogadores
precisam atribuir um disco a cada criatura. Depois
secretamente uma manobra para cada uma de que todas as criaturas tiverem recebido um Disco de
suas criaturas usando seu Disco de Manobra.
Manobra, siga para a fase de Ativao.
NOTA: Os jogadores devem consultar as Cartas
2. Fase de Ativao: Cada criatura se move e
de Manobra de suas criaturas para obter a lista
realiza uma Ao. Em ordem crescente de Nvel,
completa de manobras que elas so capazes de
revele o Disco de Manobra de cada criatura e
executar.
execute a manobra escolhida. Imediatamente
CRIATURAS VOADORAS VS.
aps executar a manobra, cada criatura pode
mudar de altitude e, depois, realizar uma ao. CRIATURAS TERRESTRES
Criaturas que estejam fixadas a suas bases com pi3. Fasede Combate: Cada criatura pode realizar nos transparentes de plstico so consideradas
um ataque. Em ordem decrescente de Nvel,
como estando voando por padro. A maioria das
cada criatura pode atacar uma criatura que
criaturas voadoras tambm capaz de aterrissar e
esteja dentro de seu Arco de Ataque e dentro
movimentar-se no solo. No primeiro turno da partida,
do Alcance.
cada criatura voadora usa seu Disco de Manobra de
4. Fase Final: Os jogadores realizam as seguintes Voo. Depois que uma criatura voadora se movimenta, ela pode escolher aterrissar; a criatura- ser
atividades de final de rodada em ordem:
marcada com uma Ficha de Altitude de Solo at que
Ative todos os Efeitos que ocorrem durante a decida levantar voo novamente. Enquanto uma
Fase Final
criatura voadora est no solo, ela vira sua Carta de
Todas as criaturas que sofreram dano letal so Manobra para o lado Solo e usa seu Disco de
Manobra de Solo durante a Fase de Planejamento.
derrotadas e removidas da rea de jogo.
Nota: Voc no precisa remover os pinos de plstico
figura quando ela aterrissar; a Ficha de Solo
Remova todas as Fichas de Ao no utilizadas da
suficiente para identific-la como estando no solo.
(Esquiva, Alvo, Concentrao e Investida).
Criaturas fixadas a suas bases com o conector de
Remova tambm todas as Fichas de Piv.
plstico so consideradas como estando no solo por
No remova as Fichas de Altitude ou quaisquer padro. A maioria das criaturas terrestres s pos
outras fichas da rea de jogo a menos que
suem um Disco de Manobra, embora seja possvel
essas fichas representem algo que dure
que criaturas terrestres ganhem a habilidade de voar
especificamente at o fim da rodada.
ao longo da partida (como, por exemplo, devido ao
Remova 1 Ficha de Durao de cada Carta
Feitio Voar). Quando isso ocorre, a criatura recebe
de Melhoria e Carta de Dano virada para cima uma Ficha de Altitude de Voo (includa em conjuntos
que possua alguma.
de expanso posteriores) e tambm adquire uma
Se a ltima Ficha de Durao for removida de Carta de Manobra de Voo e um Disco de Manobra
de Voo.
uma Carta de Melhoria, remova sua Ficha de
SELECIONANDO UMA MANOBRA
Efeito correspondente da rea de jogo e
coloque-a de volta sobre sua Carta de Melhoria. Para selecionar uma manobra, o jogador gira o
indicador do Disco de Manobra da criatura at que a
Passe a Ficha de Iniciativa ao jogador (ou
abertura exiba apenas a manobra desejada. Ele
equipe) seguinte esquerda que ainda- possua atribui a manobra a uma de suas criaturas colocanuma criatura que esteja empatada em Nvel
do o disco virado para baixo ao lado da criatura
com uma criatura de um oponente. Se nenhum
correspondente, dentro da rea de jogo.
jogador possuir criatura empatadas sobrando,
Um jogador pode consultar seus prprios Discos de
remova a Ficha de Iniciativa do jogo.
Manobra virados para baixo a qualquer momento,
mas ele no pode ver os discos virados para baixo
Aps resolver a Fase Final, uma nova rodada se
de nenhum outro jogador. Um jogador controlando
inicia, comeando com a Fase de Planejamento.
Isso continua at que um jogador destrua todas- as mais de uma criatura pode atribuir manobras a suas
criaturas em qualquer ordem.
criaturas de seus oponentes.
Cada seleo no Disco de Manobra tem um gabariCada uma dessas fases discutida
to de Manobra correspondente que mede a movidetalhadamente ao longo das prximas pginas.
mentao da criatura durante a Fase de ativao.
Durante a Fase de Planejamento, os

Attack Wing jogado ao longo de uma srie de


rodadas. Durante cada rodada, os jogadores
executam as seguintes quatro fases em ordem:

jogadores no podem usar os Gabaritos de


DIFICULDADE
Manobra para testar onde as criaturas vo acabar. Algumas manobras so mais difceis de executar
Em vez disso, eles devem planejar suas manobras que outras. A cor da seta de direo indica a dificulestimando o movimento de suas criaturas.
dade de cada manobra. A maioria das setas branca,
o que indica uma manobra padro. Algumas setas
NOTA: J que os diferentes tipos de criaturas
so vermelhas ou verdes, o que indica que a manoem Dungeons & Dragons variam em sua
velocidade mxima e manobrabilidade, o disco bra ou difcil para a criatura executar (vermelha) ou
para cada tipo de criatura , geralmente, nico. extremamente simples (verde).
Assim, nem todas as criaturas so capazes
- de
usar todos os Gabaritos de Manobra inclusos no Durante a Fase de Ativao, as criaturas podem
receber ou remover Fichas de Exausto dependendo
jogo, e algumas criaturas podem executar
da cor da manobra executada (veja Exausto
manobras que outras no conseguem.
na pgina 26).
TIPOS DE MANOBRAS
NOTA: Algumas manobras podem ser modificadas
Cada manobra consiste em
ou restringidas por outros fatores, como uma
trs elementos: a direo
Ficha de Exausto ou o texto em uma Carta de
(seta), a velocidade (nmero)
Dano virada para cima.
e a dificuldade (cor da seta).
Exemplo de Fase de Planejamento

DIREO
A direo indicada pelas setas no Disco de
Manobra. As criaturas podem viajar em oito
direes possveis, dependendo das opes
disponveis em seu disco:
Reta: Avance a criatura emlinha reta, sem mudar sua
orientao.
Curva: Permite que a criatura
execute uma curva suave que
avana a criatura para frente,
levemente para um lado, e
muda sua orientao em 45
Curva Acentuada: Permite
que a criatura execute uma
curva acentuada que avana
a criatura para frente, fortemente para um lado, e muda
sua orientao em 90.
Volta: Avana a criatura para
frente em linha reta, mudando
sua orientao em 180.
Recuo: Move a criatura para
trs em linha reta, sem mudar
sua orientao.

1. O jogador do Drago Cobre gira seu Disco de


Manobra de Voo para a manobra
[
] 3 e coloca o disco virado para baixo ao lado
da figura do Drago Cobre.

Piv: Permite que a criatura


fique no mesmo lugar e, se
desejado, gire 90 ou 180.

2. Ao mesmo tempo, o jogador do Drago Vermelho gira seu Disco de Manobra de Voo para a
manobra [ ] 2 e coloca o disco virado para baixo
ao lado da figura do Drago Vermelho.

VELOCIDADE
- de
A velocidade indicada pelos nmeros no Disco
Manobra e varia entre 0 e 6, dependendo das
opes disponveis no disco. Quanto mais alta a
velocidade, maior a distncia que a criatura viaja
durante sua manobra

10

Os jogadores escolhem simultaneamente- uma


manobra para cada uma de suas criaturas

3. Tambm ao mesmo tempo, o jogador do


Drago Azul gira seu Disco de Manobra de Voo
para a manobra
[
] 2 e coloca o disco virado
para baixo ao lado da figura do Drago Azul.

A criatura que est atualmente resolvendo a fase


chamada de criatura ativa. Depois que a criatura
Durante esta fase, cada criatura ativada uma por ativa resolve o passo final, a criatura com o prximo
menor Nvel torna-se a criatura ativa e resolve os
vez. Comeando pela criatura com o Nvel mais
mesmos passos. Os jogadores continuam ativando
baixo, resolva os seguintes passos em ordem:
criaturas em ordem crescente de Nvel at que
1. Revelar o Disco: Revele o Disco de Manobra
cada criatura tenha sido ativada.
da criatura ativa virando-o para cima.

FASE DE ATIVAO

RESOLVENDO EMPATES

2. Posicionar o Gabarito: Pegue o Gabarito de Quando duas criaturas pertencentes a diferentes


manobra correspondente manobra escolhida jogadores possuem o mesmo Nvel, a criatura que
no disco e encaixe o gabarito entre as guias
no tem iniciativa deve ser ativada primeiro. Ter
frontais da base da criatura (as duas salincias).
.
iniciativa essencialmente permite que uma criatura
Insira-o de forma que a ponta do gabarito fique seja considerada de um Nvel ligeiramente mais
colada base.
alto no caso de um empate. As criaturas pertencen
3. Executar a Manobra: Segurando o gabarito tes ao jogador com a Ficha de Iniciativa tm iniciativa sobre quaisquer criaturas oponentes de mesmo
no lugar com firmeza, pegue a base pelos lados
Nvel. Se dois jogadores tm criaturas de mesmo
e levante a criatura da superfcie de jogo. Posi- Nvel mas nenhum deles tem a Ficha de Iniciativa,
cione a criatura na ponta oposta do gabarito,
as criaturas pertencentes ao jogador sentado -mais
encaixando as guias traseiras da criatura na
prximo esquerda do jogador com a Ficha de
ponta oposta do gabarito.
Iniciativa so consideradas tendo iniciativa. Veja a
pgina 24 para mais detalhes sobre iniciativa.
EXCEES: Para executar uma manobra [ ]
Volta abaixo. Para executar uma manobra
[ ] veja Recuo abaixo. Se a criatura tiver
Se um mesmo jogador possui mltiplas criaturas de
quaisquer fichas designadas a ela (como Fichas
mesmo Nvel, ele pode ativar essas criaturas na
de Ao ou Fichas de Exausto), mova essas
ordem que escolher.
fichas junto com a criatura.
NOTA: Se uma criatura executa uma manobra
que faz que sua base ou o gabarito de manobra
em uso sobreponham-se base de outra criatura, veja Movendo-se Atravs de uma Criatura
e Sobrepondo Outras Criaturas nas pginas
26 27.

GABARITOS DE MANOBRA
Os gabaritos de manobra medem precisamente a
distncia e o ngulo para garantir que todos os
movimentos de criatura sejam consistentes. As
pontas de um gabarito de manobra exibem uma
seta (a direo) e um nmero (a velocidade).

4. Checar Exausto: Se a criatura acabou de


Depois que um jogador revela seu disco durante a
executar uma Manobra Vermelha, coloque uma fase de Ativao, ele encontra o gabarito correspon
Ficha de Exausto ao lado da criatura. Se a
dente direo e velocidade da manobra revelada
criatura acabou de executar uma Manobra Verde, e usa esse gabarito para mover sua criatura.
remova uma Ficha de Exausto da criatura (se
NOTA:As criaturas devem fazer curvas ou curvas
acentuadas usando a mesma manobra exata
tiver alguma) e devolva a ficha para a reserva
escolhida em seu disco. Ou seja se um jogador
de fichas gerais (veja Exausto na pgina 26).
revela [ ] 3, ele no pode girar o gabarito para
executar [ ]
5. Limpeza:Devolva o gabarito usado pilha de
Gabaritos de Manobra. Coloque o disco revelado WINGOVER / VOLTA
fora da rea de jogo, perto da Carta de Criatura
A manobra de Wingover [ ](chamada de Volta
correspondente criatura.
quando usada no solo) usa o mesmo gabarito de
6. Alterar Altitude: Se a criatura estiver no ar, ela Manobra que uma Manobra de Reta [ ]. A nica
ela pode escolher aterrissar ou dar um rasante.
nica diferena entre essas manobras que, aps
Se a criatura j estiver dando um rasante, ela
pode escolher parar de dar o rasante. Se a cria- uma manobra [ ] o jogador gira sua criatura 180
tura estiver no solo e for capaz de voar, ela pode (de forma que as guias na frente da base da
escolher levantar voo. Veja Mudando de Altitude criatura encaixem-se firmemente no gabarito de
manobra).
nas pginas 12 - 13 para mais detalhes.
7. Realizar Ao: Cada criatura pode realizar
uma ao. Aes proporcionam uma ampla
gama de benefcios e so descritas nas pginas
13 - 15. Uma criatura com uma ou mais Fichas
de Exausto no pode realizar aes (veja
Exausto na pgina 26);

RECUO
A Manobra de Piv[ ]usa o mesmo Gabarito de
Manobra que uma Manobra de Reta [ ] para execu
tar esse movimento, coloque o gabarito [ ] apropri
ado na parte de trs da base da criatura e ento
mova a criatura de modo que sua frente

11

seja encaixada na outra ponta do Gabarito de


Manobra.

ponta oposta do gabarito e encaixa as guias


traseiras da criatura no gabarito.

PIV
A Manobra de Piv [
] que a criatura permanea
no mesmo lugar. Uma criatura que tenha escolhido
MUDANDO DE ALTITUDE
a Manobra de Piv no se movimenta para frente e
Depois que uma criatura voadora se move, ela pode
pode escolher manter sua orientao ou girar no
indicar que est mudando de altitude atravs do uso
mesmo lugar 90 para qualquer direo ou girar
de Fichas de Altitude (Solo, Rasante e Voo)
para trs num ngulo de 180. A criatura pode
escolher de que maneira vai girar quando for o
momento de ela se mover. O jogador precisa declarar
a nova orientao da criatura antes de efetivamente
gir-la; ele no pode gir-la mltiplas vezes para
determinar a melhor orientao.
Uma vez que o jogador tenha anunciado quanto a
SOLO
RASANTE
VOO
criatura girar (se sequer for girar), coloque um
Gabarito de manobra [ ] 1 colado a qualquer quina Aps mover uma criatura que est no ar, o jogador
da base da criatura para marcar sua posio atual e pode indicar que a criatura est agora aterrissando (o
ento gire a criatura de forma que ela fique virada que significa que uma ficha de Solo colocada ao
para sua nova direo. Se a base de uma criatura seu lado) ou dando um rasante (o que significa que
uma ficha de Rasante colocada ao seu lado). Uma
no puder girar sem sobrepor se base de outra
criatura voadora que aterrissa considerada como
criatura em sua posio final, ento a criatura deve estando no solo e deve usar seu Disco de Manobra de
permanecer virada para sua direo original.
solo durante a prxima Fase de Planejamento.
Aps executar uma Manobra de Piv, coloque uma
Ficha de Piv ao lado da criatura (independente se Uma criatura que esteja em rasante ainda conside
ela escolheu girar ou no). Uma criatura com uma rada como estando no ar, mas agora tem a habilidade de fazer ataques corpo-a-corpo contra todas as
Ficha de Piv no pode realizar uma Ao pelo
resto da rodada. Como uma penalidade adicional criaturas, independente de seu nvel de jogo (ar ou
solo). No entanto, uma criatura em rasante tambm
por ficar parada, todos os inimigos que atacarem
aquela criatura rolam +1 dado de ataque pelo resto pode ser alvo de ataques corpo-a-corpo de quaisquer
criaturas, independente de seus nveis de jogo. (veja
da rodada.
Exemplo de Movimentao
veja Nvel de Jogo na pgina 15 e Ataques Corpoa-corpo vs. Ataques Distncia na pgina 16).
Por exemplo, depois que o Drago Vermelho se
movimenta, declara que est dando um rasante e
uma Ficha de Rasante colocada ao seu lado. Ele
agora pode fazer ataques corpo-a-corpo contra qual
quer criatura no solo ou no ar, mas ele tambm pode
ser alvo de ataques corpo-a-corpo de todas as
criaturas no solo ou no ar.
A prxima vez que uma criatura com uma Ficha de
Rasante se movimentar, ela pode escolher manter-se
em rasante ou remover a Ficha de Rasante ou substituir a Ficha de Rasante por uma Ficha de Solo para
aterrissar. Depois que uma criatura voadora com uma
Ficha de Solo se movimentar, ela pode declarar que
est levantando voo, o que significa que sua Ficha
de Solo removida; j que a figura j est montada
sobre pinos, voc no precisa colocar uma Ficha de
Voo ao seu lado. Uma criatura terrestre que receba a
habilidade de voar (como, por exemplo, do Feitio
Voar) pode escolher levantar voo tambm; nesse
1. O jogador do Drago Azul vira seu disco e
caso, uma Ficha de Voo colocada ao seu lado.
revela sua manobra escolhida:[. ] 2.
NOTA: Fichas de Voo no so necessrias
2. O jogador do Drago Azul pega o Gabarito de
no Starter Set, mas sero includas em
conjuntos de expanso futuros.
Manobra [ ] coloca-o entre as guias frontais da
Uma criatura pode realizar uma (e somente uma)
sua criatura.
mudana de altitude a cada rodada (isto , uma cria
3. Ento, o jogador do Drago Azul segura o
tura voadora no pode levantar voo e dar um rasante
gabarito no lugar, move a criatura para a
na mesma rodada). Uma criatura pode mudar de alti

12

tude mesmo que esteja Exausta e/ou tenha execu AQUISIO DE ALVO [
]
tado uma Manobra de Piv durante aquela rodada. Criaturas com o cone [
] em sua Carta de Criatura
podem realizar a Ao de Aquisio de Alvo para
Fichas de Altitude no so removidas durante a
]ao lado da sua figura na
tentar colocar uma Ficha[
Fase Final. Criaturas que tenham aterrissado ou
rea de jogo. O jogador pode escolher gastar a Ficha
que tenham comeado um rasante continuam
[
] mais tarde durante a Fase de Combate para
fazendo-o at a prxima vez que decidam mudar
aumentar suas chances de acertar uma criatura
de altitude durante a Fase de Ativao.
inimiga (veja Gastando uma Ficha de Alvo na
pgina 19).
AES
Para ser bem-sucedido na Ao de Adquirir Alvo,
Durante a Fase de Ativao, a criatura ativa pode necessrio que haja pelo menos 1 criatura inimiga
realizar uma ao aps mover-se. Uma criatura pode dentro do Alcance 1 - 4 da criatura ativa.
realizar qualquer ao dentre os cones de Ao Para checar se h uma criatura inimiga dentro de
listados em sua Carta de Criatura. Alm disso, Alcance, siga estes passos:
algumas Cartas de Criatura, Cartas de Melhoria,
Cartas de Dano ou Aventuras podem permitir que as 1. Indique qualquer 1 criatura inimiga na rea de jogo.
criaturas realizem outras aes. Cada uma das Depois, determine se a criatura inimiga est dentro
aes possveis est descrita em detalhe ao longo de Alcance pegando a Rgua de Alcance e medindo
das prximas pginas.
a distncia de qualquer ponto da base da criatura
Se uma habilidade permite que uma criatura realize ativa at qualquer ponto da base da criatura inimiga.
uma ao gratuita, esta ao no conta como a
uma ao permitida durante o passo Realizar Ao.
Entretanto, uma criatura no pode realizar a mesma 2. Se a criatura inimiga estiver no Alcance 1, 2, 3 ou 4,
Ao mais de uma vez durante uma nica rodada a Ao de Adquirir Alvo bem-sucedida e a criatura
].
ativa recebe uma Ficha [
(nem mesmo quando a Ao uma Ao gratuita).
ESQUIVA [ ]
Criaturas com o cone [ ] em sua Carta de Criatura
podem realizar a Ao de Esquiva. Para realizar esta
ao, coloque uma Ficha [ ] ao lado da figura na rea
de jogo.

3. Se a criatura inimiga no estiver dentro do Alcance


1 - 4 da criatura ativa, a Ao de Adquirir Alvo falha e

A RGUA DE ALCANCE

O jogador pode gastar a Ficha [ ] mais tarde durante


a Fase de Combate para cancelar 1 acerto rolado pelo
atacante (veja Gastando uma Ficha de Esquiva na
pgina 20). Fichas [ ] no gastas so removidas de
todas as criaturas durante a fase Final.

A rgua de alcance dividida em quatro sees, e


cada seo identificada com um nmero (1, 2, 3 ou
4). Quando as regras instrurem um jogador a medir
a distncia, sempre oriente a rgua de alcance de
modo que a seo Alcance 1 encoste no ponto de
INVESTIDA
origem (geralmente a base da criatura ativa) e a
criaturas com o cone [ ] em sua Carta de Criatura seo Alcance 4 aponte para (ou encoste em) o alvo
podem realizar a Ao de Investida. Para realizar esta almejado (geralmente a base de uma criatura
ao, coloque uma Ficha [ ] ao lado da figura na inimiga).
rea de jogo.
O jogador pode gastar a Ficha [ ]mais tarde durante Quando as regras referem-se a uma criatura estar
a Fase de Combate para mover-se para frente antes em Alcance 2, isso significa que a parte mais
de realizar um ataque corpo-a-corpo (veja Gastando prxima da base do alvo almejado deve estar dentro
uma Ficha de Investida na pgina 16)Fichas [ ] no da seo Alcance 2 da rgua de alcance. Quando
gastas so removidas de todas as criaturas durante a as regras referem-se a uma criatura estar em
Alcance 1-4, isso significa que a base do alvo deve
fase Final.
estar dentro de qualquer seo da rgua de alcance.
[
]
CONCENTRAO
Note que somente as bases de fato importam durante
] em sua Carta de Criatura essas medies. Ignore a figura em si, j que ela
Criaturas com o cone [
podem realizar a Ao de Concentrao. Para realizar pode estar se sobrepondo sua base.
] ao lado da figura
esta ao, coloque uma Ficha [
Diferente de jogos Attack Wing anteriores, os
na rea de jogo.
jogadores no podem medir nada de antemo com a
] mais tarde Rgua de Alcance durante uma partida de D&D:
O jogador pode gastar a Ficha [
durante a Fase de Combate para aumentar suas Attack Wing. Os jogadores devem declarar seus
chances de acertar ao atacar ou diminuir suas alvos almejados antes de verificar distncias com a
chances de ser acertado ao defender (veja Gastando Rgua de Alcance, o que pode causar Aes
perdidas durante a Fase de Ativao ou ataques
uma Ficha de Concentrao na pgina 20).
Fichas [
] no gastas so removidas de todas as perdidos durante a Fase de Combate.
criaturas durante a fase Final.

13

A ao da criatura desperdiada nesta rodada; o


]
jogador no pode escolher uma criatura inimiga FINTA [
diferente depois.
Criaturas com o cone [

Ao medir o Alcance durante uma Ao de Aquisio


de Alvo, o jogador pode medir a 360 da criatura
ativa. O jogador ativo no pode medir para ver se
uma criatura inimiga est dentro de Alcance antes
de se comprometer com esta ao. O jogador pode
escolher qualquer criatura inimiga, no somente a
criatura que aparenta estar mais prxima na rea de
jogo. Alguns jogadores podem escolher uma
criatura que est um pouco mais distante para
descobrir precisamente quo longe aquela criatura
est de fato; essa informao pode se provar til
durante a Fase de Combate.
Durante a Fase de Combate, no necessrio
gastar a Ficha de Alvo contra a criatura inimiga
original que foi medida durante a Fase de Ativao.
Conceitualmente, a criatura que adquiriu o alvo est
alerta e preparada para mirar em qualquer criatura
dentro de Alcance, assumindo que houvesse pelo
menos uma criatura dentro de Alcance quando a
Ao foi realizada.

] na sua Carta de Criatura


podem realizar a Ao de Finta. Realizar uma Ao de
Finta significa que a criatura se impulsionou
rapidamente para o lado no ltimo momento possvel,
posicionando-se para melhor atingir e evitar ser
atingida pelo seu oponente.
Para realizar uma Ao de Finta, siga estes passos:

1. Coloque uma ponta do gabarito [ ] 1 contra o lado


esquerdo ou direito da bse da criatura. O gabarito
pode ser colocado em qualquer ponto ao longo da
lateral da base da criatura contanto que nenhuma
parte do gabarito v alm da borda frontal ou traseira
da base.
2. Segurando o gabarito no lugar com firmeza, levante
a criatura da superfcie de jogo. Coloque a criatura na
ponta oposta do gabarito, certificando-se de que
nenhuma parte do gabarito v alm da borda frontal
ou traseira da criatura. A frente da criatura deve estar
voltada para a mesma direo que estava quando
comeou a Ao de Finta.

3. Depois, coloque uma Ficha de Exausto do lado da


Alguns Ataques de Melhoria, como o Mssil Mgico, criatura para representar o esforo envolvido nesse
s podem ser usados se a criatura ativa gastar sua movimento rpido
Ficha de Alvo, descartando-a da rea de jogo.
Fichas [ ] no gastas so removidas de todas as
Uma criatura no pode realizar uma Finta se isso fizer
criaturas durante a Fase Final.
que sua base sobreponha-se a outra criatura ou
obstruo similar. O jogador no pode medir para ver
Exemplo de Aquisio de Alvo
se sua criatura pode realizar uma Finta antes de se
comprometer com esta ao. Uma vez que ele tenha
colocado o Gabarito de Manobra [ ] 1 em um lado em
particular, ele deve fazer a Finta naquela direo,
embora ainda possa deslizar o gabarito para frente e
para trs ao longo da borda da base antes de decidir
levantar a figura.
Uma vez que o jogador tenha levantado a figura da
rea de jogo, ele no pode reajustar o Gabarito de
Manobra [ ] 1. No entanto, aps colocar a criatura no
outro lado do gabarito, o jogador pode deslizar a base
1. Depois que o Drago Azul se move, ele tenta da criatura para frente e para trs at que o jogador
realizar uma Ao de Aquisio de Alvo. Ele deve esteja satisfeito com sua posio final.
demonstrar que uma criatura inimiga de sua escolha
est dentro do Alcance 1 - 4.
Se a criatura ativa no puder ser colocada no outro
lado do Gabarito de Manobra sem que sua base
2. O jogador do Drago Azul decide no indicar o sobreponha-se base de outra criatura ou a um
Drago de Cobre, que parece estar fora de Alcance. Obstculo, a Ao de Finta falha e a criatura no pode
realizar outra Ao; a criatura ainda recebe uma Ficha
3. O jogador do Drago Azul indica o Drago de Exausto pela tentativa. Se a criatura tiver sido
Vermelho e, ento, estende a Rgua de Alcance de fisicamente levantada da rea de jogo, ela
sua base at a base do Drago Vermelho. Como o retornada a sua posio original da melhor forma
Drago Vermelho est dentro do Alcance 1 - 4, a possvel.
Ao bem sucedida e o jogador do Drago Azul
coloca uma Ficha de Alvo ao lado da figura do
Drago Azul na rea de jogo. O jogador do Drago
Azul pode gastar esta ficha depois contra qualquer
criatura (no somente o Drago Vermelho).

14

Exemplo de Finta

O Drago de Cobre realiza uma Ao de Finta,


esperando mover-se para fora do Arco de Ataque
Frontal do Drago Vermelho..
1. O jogador do Drago de Cobre quer deslocar o
Drago de Cobre para a direita, ento ele pega o
Gabarito de Manobra [ ] 1 e o coloca ao longo da
lateral direita da base da criatura.
2. Ento, ele pega o Drago de Cobre e o move para
a outra ponta do gabarito, de forma que o gabarito
encoste na lateral esquerda da base da criatura.
Finalmente, ele coloca uma Ficha de Exausto ao
lado do Drago de Cobre.

Ataques corpo-a-corpo s podem ser declarados


contra criaturas no mesmo nvel de jogo (solo ou ar), a
no ser que o atacante ou o defensor esteja dando um
rasante.
3. Rolar Dados de Ataque: O atacante rola um nmero
de dados de ataque igual ao Valor de sua Arma
Primria (o nmero dentro do campo vermelho na sua
Carta de Criatura).
4. Modificar Dados de Ataque: Os jogadores podem
gastar Fichas de Ao e resolver habilidades que
rerrolem ou de alguma outra forma modifiquem os
resultados dos dados de ataque.
5. Rolar Dados de Defesa: O defensor rola um
nmero de dados de defesa igual ao Valor de sua
Agilidade (o nmero dentro do campo verde na sua
Carta de Criatura).
6. Modificar Dados de Ataque: Os jogadores podem
gastar Fichas de Ao e resolver habilidades que
rerrolem ou de alguma outra forma modifiquem os
resultados dos dados de defesa.
7. Comparar Resultados: Os jogadores comparam os
resultados finais dos dados de ataque e defesa para
determinar se a criatura defensora foi atingida.
8. Defletir Acertos (Armadura): Se a criatura
defensora foi atingida, ela pode defletir um nmero de
resultados [ ] no cancelados igual ao seu Valor de
Armadura. A Armadura no pode defletir resultados
[ ] ou ataques que penetrem Armadura.
9. Infligir Dano: O defensor recebe um nmero de
Cartas de Dano igual ao nmero de resul-

PASSAR
Uma criatura pode passar, escolhendo no realizar
nenhuma Ao.
OUTRAS AES

NVEL DE JOGO

Algumas habilidades de cartas incluem o cabealho


Ao:. Uma criatura pode resolver essa habilidade
durante o passo Realizar Ao. Isso conta como a
Ao daquela criatura para a rodada.

H dois nveis de jogo diferentes em Attack Wing: solo


ou ar. Uma criatura terrestre (ou uma criatura voadora
com uma Ficha de Solo) considerada como estando
no solo. Uma criatura voadora (mesmo uma com uma
Ficha de Rasante) considerada como estando no ar.
Habilidades de cartas sem o cabealho Ao: O nvel de jogo de uma criatura define qual Disco de
podem ser resolvidas quando especificado na carta Manobra ela usa durante a Fase de Planejamento e
e no contam como a Ao da criatura.
tambm dita contra quais criaturas ela pode iniciar
ataques corpo-a-corpo (veja Ataques Corpo-aCorpo vs. Ataques Distncia na pgina 16).

FASE DE COMBATE

Adicionalmente, muitos ataques em rea (como


ataques em Linha, em Cone e de Estouro) usam a
expresso solo ou ar no texto de sua carta. Isso
significa que o jogador que estiver iniciando o ataque
deve declarar a qual nvel de jogo o ataque
direcionado. Por exemplo, um Feitio Bola de Fogo
pode iniciar um estouro que envolva vrias criaturas
diferentes na rea de jogo. Porm, se algumas
dessas criaturas estiverem no ar e o resto esteja no
solo, o atacante deve especificar qual nvel de jogo
1. Gastar Ficha de Investida: Se o atacante tiver uma ser afetado pelo ataque.
ficha [ ], ele deve decidir se quer gast-la para fazer
uma investida frontal.
Durantes esta fase, cada criatura pode realizar um
ataque contra uma criatura que esteja dentro de seu
Arco de Ataque Frontal ou Traseiro e dentro de
Alcance. Alguns Ataques de Melhoria so capazes
de acertar mltiplos alvos (veja Ataques em rea
na pgina 18).
Comeando com a criatura de maior Nvel, os
jogadores resolvem os seguintes passos de
combate em ordem:

2. Declarar Alvo: O atacante escolhe qual criatura ele


deseja atacar.

15

tados[ ] e [ ] restantes.
Depois de resolver o passo final, a criatura com o
Nvel mais alto seguinte resolve esses mesmos
passos. Os jogadores continuam a resolver o
combate para criaturas em ordem de Nvel, do
maior para o menor, at que todas as criaturas
tenham tido a oportunidade de realizar um ataque.
Se mltiplas criaturas tiverem o mesmo Nvel, a
criatura com iniciativa resolve seus passos de
combate primeiro (veja Iniciativa na pgina 24).

em seu arco frontal pelo restante da rodada. Uma


criatura que tenha feita uma investida para frente
pode, em vez disso, escolher iniciar um ataque corpoa-corpo contra uma criatura em seu arco traseiro (se
aplicvel) sem esse bnus de +1.
NOTA: Uma criatura pode escolher no gastar sua
Ficha [ ] durante este passo, o que permite que ela
ataque normalmente, incluindo ataques distncia

2. DECLARAR ALVO

Durante este passo, o atacante (a criatura ativa) deve


Se o mesmo jogador possuir mltiplas criaturas de declarar seu alvo (a criatura que ele deseja atacar),
mesmo Nvel, ele pode resolver seus ataques na assim como a forma de ataque que o atacante usar.
A criatura alvo deve estar dentro do Arco de Ataque
ordem que escolher.
relevante do atacante e dentro de Alcance. Um
NOTA: Cada criatura pode atacar somente uma vez jogador no pode medir para verificar se essas
por rodada, a menos que uma habilidade especial condies so satisfeitas at depois de ter declarado
seu alvo. Se o alvo acabar estando completamente
permita diferente.
fora do Arco de Ataque do atacante ou Alcance, ento
Os nove passos de combate so descritos em o ataque falha e a criatura atacante no pode escolher
um alvo diferente.
detalhe ao longo das prximas pginas.

ATAQUES CORPO-A-CORPO
VS.
ATAQUES DISTNCIA

Todos os ataques em D&D: Attack Wing so


definidos como ataques corpo-a-corpo ou ataques
distncia. Um ataque corpo-a-corpo um ataque de
contato fsico, como a mordida de um drago ou a
estocada de uma espada. Um ataque distncia
um ataque de longo alcance, como a arma de
baforada de um drago, uma flecha mgica ou o
feitio Comando.

Uma vez que a criatura alvo declarada e medida


com sucesso, a criatura alvo agora o defensor e os
jogadores procedem para o passo Rolar Dados de
Ataque.

ARCO DE ATAQUE

Na frente de cada Ficha de Criatura, h uma forma de


cunha chamada de Arco de Ataque Frontal. Essa rea
indica o ngulo no qual o ataque frontal da criatura tem
origem. Uma criatura inimiga est dentro do Arco de
Ataque da criatura ativa se qualquer parte da base da
criatura inimiga estiver dentro do ngulo definido pela
As criaturas podem iniciar um ataque distncia forma de cunha (veja Exemplo de Arco de Ataque e
contra uma a outra mesmo que estejam em nveis Alcance na pgina 17).
de jogo diferentes, mas as criaturas s podem
iniciar ataques corpo-a-corpo contra uma a outra se Algumas criaturas tambm possuem um Arco de
estiverem no mesmo nvel de jogo. Uma exceo Ataque Traseiro delineado em suas bases de criatura.
importante a essa regra que uma criatura que Os ataques traseiros de uma criatura atacante (como
esteja dando um rasante tem a habilidade de fazer golpes de cauda) so iniciados desse arco.
ataques corpo-a-corpo contra todas as criaturas,
independente de seus nveis de jogo. Porm, uma ALCANCE
criatura em rasante tambm pode ser o alvo de
ataques corpo-a-corpo de todas as criaturas, O Alcance medido usando a Rgua de Alcance. A
Rgua de Alcance dividida em quatro sees:
independente de seus nveis de jogo.
Alcance 1 (toque), Alcance 2 (prximo), Alcance 3
(mdio), Alcance 4 (longo). Algumas armas e
1. GASTAR FICHA DE INVESTIDA (OPCIONAL) habilidades conferem bnus ou so restringidas de
acordo com o Alcance (distncia) de outra criatura.
Antes de declarar um alvo, a criatura com uma Ficha
[ ] pode escolher gast-la para imediatamente
Para medir o Alcance, posicione a ponta de Alcance 1
mover-se para frente usando o Gabarito de Manobra da Rgua de Alcance de forma que ela toque a parte
[ ] 1. Diferente de uma criatura que realiza uma mais prxima da base do atacante. Ento, aponte a
finta, uma criatura que faz uma investida pode rgua em direo parte mais prxima da base da
sobrepor-se base de outra criatura durante a criatura alvo que esteja dentro do Arco de Ataque
investida (veja Sobrepondo Outras Criaturas na escolhido do atacante (frontal ou traseiro). A seo
pgina 27). Aps a investida, a criatura s pode mais baixa (1, 2, 3 ou 4) da rgua que se sobreponha
iniciar ataques corpo-a-corpo (e no ataques base da criatura alvo considerada o Alcance entre as
distncia) pelo restante da rodada, mas a criatura criaturas. Lembre que somente as bases das criaturas
rola +1 dado de ataque toda vez que iniciar um
so relevantes para essas medidas; ignore as figuras
ataque corpo-a-corpo contra uma criatura
de fato montadas sobre as bases para esses

16

propsitos.

Exemplo de Arco de Ataque e Alcance


1. O Drago de Cobre est no Alcance 1, mas fora do
Arco de Ataque do Drago Azul.
2. O Drago Vermelho est no Alcance 4 e dentro do
Arco de Ataque do Drago Azul.
3. O Drago Azul est no Alcance 1 e dentro do Arco de
Ataque do Drago Vermelho.

Se a rgua no for longa o suficiente para alcanar a


criatura alvo, a criatura considerada fora de
Alcance e no pode ser atacada. A criatura alvo
pode estar dentro do Alcance, mas ainda estar fora
do Arco de Ataque da criatura atacante.

ATACANDO ATRAVS DE OUTRAS CRIATURAS

Uma criatura voadora pode atacar livremente atravs


de outras criaturas sem penalidade. Uma criatura
terrestre pode atacar livremente atravs de criaturas
voadoras, mesmo quando atacando outras criaturas
terrestres. Uma criatura terrestre atacando uma
criatura voadora pode atacar livremente atravs de
BNUS DEFENSIVO DE COMBATE
outras criaturas tambm, incluindo outras criaturas
terrestres. Tematicamente, isso representa que as
Se a criatura defensora est no Alcance 4 da criaturas podem atacar acima ou abaixo umas das
atacante, o defensor rola um dado adicional de outras no espao 3D.
defesa durante o ataque (veja Rolar Dados de
Defesa na pgina 20). O bnus defensivo de Entretanto, se uma criatura terrestre desejar fazer um
combate ocorre independente se a criatura ataque normal contra outra criatura terrestre, a
atacante est atacando com sua Arma Primria ou criatura derensora rola +1 dado de defesa para cada
criatura terrestre interposta, amiga ou inimiga; isso se
com um Ataque de Melhoria (veja abaixo).
aplica tanto a ataques corpo-a-corpo como a ataques
distncia. Lembre que, para um ataque normal, o
Alcance sempre

ARMAS PRIMRIAS
VS.
ATAQUES DE MELHORIA
As Armas Primrias de cada criatura so definidas
em sua Carta de Criatura no canto inferior direito
(veja a seo Faixa de Arma Primria da Anatomia
da Carta de Criatura na pgina 5). Cada Arma
Primria identificada por nome e especifica se
um ataque corpo-a-corpo ou um ataque distncia.
Adicionalmente, a direo do cone de Alcance (veja
direita) indica se o ataque pode ser direcionado do
Arco de Ataque Frontal da criatura [ ] ou do Arco de
Ataque Traseiro [ ]. O nmero dentro do cone de
Alcance indica o Alcance mximo de cada Arma
Primria; a Arma Primria pode ser usada contra
qualquer criatura neste Alcance ou mais prxima.
Independente de seu Alcance, todas as Armas
Primrias utilizam um nmero de dados de ataque
igual ao Valor da Arma Primria da criatura (o
nmero no campo vermelho na Carta de Criatura).
Muitas Cartas de Melhoria equipadas por criaturas
contm habilidade precedidas pela palavra
Ataque:. Essas so consideradas Ataques de
Melhoria e funcionam de forma similar a Ataques de
Arma Primria, embora Ataques de Melhoria

Balagos tem duas


Armas Primrias, sua
Mordida (com um
Alcance Frontal mximo
de 2) e sua Cauda (com
um Alcance Traseiro
mximo de 2). Ao atacar
com uma dessas armas,
Balagos rola 5 dados de
ataque (seu Valor de
Arma Primria).
Balagos ainda s pode
iniciar um ataque
durante cada Fase de
Combate, mesmo tendo
duas Armas Primrias
para escolher.
geralmente no usem o Valor da Arma Primria da
criatura para determinar o nmero de dados de
ataque rolados. O texto de um Ataque de Melhoria
especifica o nmero de dados de ataque rolados,
assim como o Alcance e o Arco de Ataque do ataque.
Cada criatura s pode iniciar um ataque por rodada,
independente se iniciar um Ataque de Arma Primria
ou um Ataque de Melhoria. Veja Melhorias na pgina
24 para mais detalhes sobre como usar Melhorias.

17

O jogador pode deslocar e mover a Rgua de Alcance


como quiser dentro do Arco de Ataque at que esteja
satisfeito. Uma vez que o jogador tenha decidido a
posio final da Rgua de Alcance, ele faz um ataque
separado contra toda e cada criatura (incluindo
criaturas amigas) que a Rgua de Alcance esteja
Porm, se o ataque de uma criatura terrestre um tocando, assumindo que essas criaturas estejam
ataque em rea, a criatura defensora no rola +1 dentro do Alcance especificado pelo ataque.
dado de defesa para cada criatura terrestre
ATAQUES EM CONE [ ]: Um Ataque em Cone um
interposta (veja Ataques em rea abaixo).
ataque especial (como, por exemplo, a Baforada de
Fogo de um Drago Vermelho) que pode atingir
mltiplas criaturas em uma larga rea. Um jogador
COMBATE CORPO-A-CORPO
cuja criatura esteja iniciando tal ataque s precisa
declarar o Ataque em Cone em si; ele no precisa
EM D&D: ATTACK WING
designar um alvo em particular. Ento, a Rgua de
Em Attack Wing, muitas criaturas podem executar Alcance usada para medir a largura total do Arco de
ataques corpo-a-corpo a uma boa distncia de suas Ataque da criatura. O atacante faz um ataque
bases de criatura. Dependendo do seu tamanho, separado contra toda e cada criatura (incluindo
algumas criaturas podem fazer ataques corpo-a- criaturas amigas) que esteja dentro do Arco de Ataque
corpo contra criaturas inimigas que estejam a at um da criatura atacante, assumindo que as criaturas
A l c a n c e 2 o u a t m e s m o A l c a n c e 3 . estejam dentro do Alcance especificado pelo ataque.
Conceitualmente, isso representa no somente o
tamanho da criatura atacante, mas tambm sua ATAQUES DE ESTOURO [ ]: Um
habilidade de dar um passo frente, lanar-se em Ataque de Estouro um ataque
direo a seu inimigo ou fazer um movimento sbito especial (como, por exemplo, uma
para frente. Durante a Fase de Combate, assume-se Bola de Fogo) que usa a Ficha de
que as criaturas em combate corpo-a-corpo esto Estouro (veja direita); a Ficha de
esquivando, entrelaando-se e se movendo para Estouro no est inclusa no Starter
frente e para trs, mesmo em pleno ar, e isso Set mas ser includa em
expanses futuras que a usem. Um jogador cuja
criatura esteja iniciando tal ataque deve colocar a
ATAQUES EM REA (LINHA, CONE E ESTOURO) Ficha de Estouro sem o benefcio da Rgua de
Alcance. A Ficha de Estouro no pode ser colocada de
Algumas cartas de Melhoria apresentam ataques forma que esteja sobrepondo a base de uma criatura,
em rea (Ataques em Linha, em Cone ou de embora possa estar tocando a base de uma criatura.
Estouro) que so diferentes de ataques normais Depois que a Ficha de Estouro tenha sido colocada, o
porque eles so capazes de acertar mltiplos alvos. atacante deve usar a Rgua de Alcance para
A criatura atacante faz um ataque completo e demonstrar que a Ficha de Estouro foi colocada
separado contra cada criatura pega na rea de inteiramente dentro do Alcance e Arco de Ataque
ataque, incluindo criaturas amigas. Execute o especificados pelo ataque. Se qualquer parte da Ficha
processo de ataque (passos 3 - 9) separadamente de Estouro estiver fora do Alcance ou Arco de Ataque
para cada uma dessas criaturas. O atacante especificados, mesmo que por uma frao, o ataque
falha, embora quaisquer custos associados (Fichas de
escolhe a ordem em que cada ataque resolvido.
Melhoria Desativada, Fichas de Durao, etc.) ainda
A maioria dos ataques em rea especificam solo ou so aplicados. Remova a Ficha de Estouro nesse
ar. Ao iniciar tal ataque em rea, a criatura atacante caso.
deve especificar qual nvel de jogo ser afetado.
Todas as criaturas pegas na rea de ataque que no Se a Ficha de Estouro tiver sido colocada com
estiverem no nvel de jogo designado so sucesso, o jogador atacante mede o Alcance
especificado pelo ataque a partir da Ficha de Estouro
completamente no afetadas.
em si, como especificado pela carta de Melhoria
correspondente. O jogador, ento, faz um ataque
ATAQUES EM LINHA [ ]: Um Ataque em Linha separado contra toda e cada criatura (incluindo
um ataque especial (como, por exemplo, um Raio) criaturas amigas e a criatura atacante em si!) que
que pode atingir mltiplas criaturas em uma nica esteja dentro do Alcance especificado da Ficha de
linha. Um jogador cuja criatura esteja iniciando tal Estouro. Note que possvel que uma criatura seja
ataque s precisa declarar o Ataque em Linha em si; afetada por um Ataque de Estouro mesmo que ela
ele no precisa designar um alvo em particular. esteja fora do Arco de Ataque da criatura atacante. S
Depois, o jogador coloca a Rgua de Alcance em importa que a Ficha de Estouro em si esteja dentro do
qualquer lugar que esteja encostando a base da Arco de Ataque; uma vez que isso foi verificado, todas
criatura atacante e completamente dentro de seu as criaturas dentro do Alcance especificado da Ficha
Arco de Ataque; no preciso medir a distncia ma- de Estouro so afetadas. Uma vez que o Ataque de
is curta entre o atacante e um alvo como num Estouro termina, remova a Ficha de Estouro da rea
de jogo.
ataque normal.
medido como a distncia mais curta entre as bases
das duas criaturas que esteja dentro do Arco de
Ataque da criatura atacante. O atacante no pode
tentar medir o Alcance para uma parte diferente de
uma base para evitar criaturas interpostas.

18

NOTA: Alguns Ataques de Estouro (como a


Tempestade de Gelo) no so ativados at a Fase
Final e seus efeitos podem durar por mltiplas
rodadas. Nesse caso, deixe a Ficha de Estouro na
rea de jogo at que o efeito expire. Uma criatura
pode mover-se para cima da Ficha de Estouro
nesse caso, mas aquela criatura e todas as criaturas
dentro do Alcance ainda so afetadas pela Ficha de
Estouro normalmente.

Depois de calcular o nmero de dados de ataque, o


atacante pega esse nmero de dados de ataque
vermelhos e os rola.

4. MODIFICAR DADOS DE ATAQUE


Durante este passo, os jogadores podem resolver
habilidades e gastar fichas que os permitam modificar
os dados de ataque. Isso inclui adicionar resultados de
dado, converter resultados de dado e rerrolar dados
OUTROS ATAQUES EM REA: Alguns Ataques de (veja Modificando Resultados de dados abaixo).
Melhoria (como a Formao em Linha de uma Tropa
de Elfos) so capazes de atacar cada criatura Se um jogador quiser resolver mltiplas habilidades
dentro de uma certa rea. Esses so considerados modificadoras, ele resolve-as na ordem que escolher.
ataques em rea, mesmo que no estejam Se ambos o atacante e o defensor tm habilidades
especificamente identificados como Ataques em que modifiquem dados de ataque, o defensor resolve
Linha, em Cone ou de Estouro. Qualquer ataque todas as suas habilidades antes do atacante.
que afete todas as criaturas em uma nica rea
especificada considerado um ataque em rea
para os propsitos de texto de carta. Note que isso
no a mesma coisa que uma habilidade especial
que permita uma criatura executar mltiplos
ataques durante a mesma rodada (como o Feitio
mpeto). Um ataque em rea especificamente um
ataque que tem como alvo todas as criaturas dentro
de uma certa rea, uma por vez.
3. ROLAR DADOS DE ATAQUE
Durante este passo, o atacante calcula quantos
dados de ataque usar e ento rola os dados.
Uma criatura atacando com uma de suas Armas
Primrias rola um nmero de dados de ataque igual
ao seu Valor de Arma Primria (o nmero exibido no
campo vermelho da Carta de Criatura e da Ficha de
Criatura).
Em vez de atacar com uma de suas Arma Primrias,
o atacante pode escolher usar um Ataque de
Melhoria listado em uma de suas Cartas de
Melhoria equipadas. Essas cartas geralmente
especificam o nmero de dados de ataque a rolar.
Se o atacante gastou uma Ficha de Investida para
se mover para frente nesta rodada, ele ento rola +1
dado de ataque contra cada criatura que ele atacar
em seu Arco de Ataque Frontal nesta rodada.
Lembre que uma criatura fazendo uma investida s
pode realizar ataques corpo-a-corpo (no ataques
distncia).
Se o defensor tiver uma Ficha de Piv ao seu lado, o
atacante rola +1 dado de ataque. O atacante
resolve quaisquer outras habilidades de carta que o
permitam rolar dados a mais (ou a menos).
BNUS DE COMBATE
H diversos fatores que podem modificar o ataque
ou a defesa de uma criatura. Todos os
modificadores de dados so cumulativos. Se os
modificadores reduzirem os dados de um atacante a
zero ou menos, ento o ataque no causa nenhum
dano. Se os modificadores reduzirem os dados de
um defensor a zero ou menos, ento o defensor rola
0 dado de defesa.

GASTANDO UMA FICHA DE ALVO


Se o atacante tiver uma Ficha de
Alvo, ele pode devolv-la reserva
de Fichas de Ao para escolher um
nmero de dados de ataque e
rerrol-los uma vez (veja Exemplo
de Fase de Combate nas pginas 21
- 22).
MODIFICANDO RESULTADOS DE DADOS
Quando os jogadores rolam dados durante o
combate, esses dados so rolados em uma rea
comum. A face virada para cima de cada dado
considerada o resultado.
Dados nessa rea comum podem ser modificados em
uma variedade de maneiras, e seus resultados finais
determinam quanto dano a criatura alvo sofre (se
algum).
Adicionar: Alguns efeitos adicionam um resultado
especfico ao combate. Para resolver isso, o jogador
coloca uma ficha ou um dado no usado exibindo esse
resultado na rea comum.
Converter: Alguns efeitos convertem um resultado de
dado para um resultado diferente. Para resolver isso,
o jogador pega fisicamente o dado da rea comum e o
rotaciona de forma que a face virada para cima exiba o
novo resultado.
Rerrolar: Alguns efeitos permitem que os jogadores
rerrolem certos dados. Para resolver isso, o jogador
pega o nmero apropriado de dados da rea comum e
rola esses dados novamente.
IMPORTANTE: Quando um dado convertido ou
rerrolado, ignore o resultado original e aplique
somente o novo resultado. Esse novo resultado pode
ser modificado por outros efeitos; no entanto, um dado
que j tenha sido rerrolado no pode ser rerrolado
novamente durante este ataque a menos que um
efeito de carta diga especificamente que o dado pode
ser rerrolado mais de uma vez.

19

GASTANDO UMA FICHA DE CONCENTRAO


Se o atacante tiver uma Ficha de
Concentrao, ele pode devolv-la
reserva de Fichas de Ao para
converter todos os resultados [
]

7. COMPARAR RESULTADOS
Durante este passo, os jogadores comparam os
resultados de seus dados para determinar se o
defensor foi atingido.

Para determinar se o defensor foi atingido, compare o


nmero de resultados [ ], [ ] e [ ] na rea comum.
Para cada resultado [ ], cancele (remova) 1 resultado
[ ] ou [ ] da rolagem de ataque. Todos os resultados
5. ROLAR DADOS DE DEFESA
Durante este passo, o defensor calcula quantos [ ] devem ser cancelados antes que quaisquer
resultados [ ] possam ser cancelados.
dados de defesa usar e ento rola os dados.
nos dados de ataque para resultados[

].

O defensor rola um nmero de dados de ataque


igual ao seu Valor de Agilidade (o nmero exibido no
campo verde da Carta de Criatura e da Ficha de
Criatura).

Se houver pelo menos um resultado [ ] ou [ ] no


cancelado sobrando, o defensor considerado
atingido. Se todos os resultados [ ] e [ ] forem
cancelados, o ataque erra e o defensor no sofre
qualquer dano.

Em vez de atacar com uma de suas Arma Primrias,


o atacante pode escolher usar um Ataque de
Melhoria listado em uma de suas Cartas de Melhoria
equipadas. Essas cartas geralmente especificam o
nmero de dados de ataque a rolar.

CANCELANDO DADOS
Toda vez que um resultado de dado for cancelado, um
jogador pega 1 dado exibindo o resultado cancelado
e fisicamente o remove da rea comum. Os
jogadores ignoram todos os resultados cancelados
durante este ataque.

Se o defensor for o alvo a um Alcance 4, ele rola +1


dado de defesa.
Todas as habilidades que permitam os jogadores
cancelar dados devem ser resolvidas no incio do
6. MODIFICAR DADOS DE DEFESA
Durante este passo, os jogadores podem resolver passo Comparar Resultados.
habilidades e gastar fichas que os permitam 8. DEFLETIR ACERTOS (ARMADURA)
modificar os dados de defesa. Isso inclui adicionar Durante este passo, o defensor pode defletir um
resultados de dado, converter resultados de dado e nmero de resultados [ ] no cancelados igual ao seu
rerrolar dados (veja Modificando Resultados de Valor de Armadura, que representado pelo nmero
de Fichas de Armadura viradas para cima ao lado da
dados na pgina 19).
sua Carta de Criatura. Defletir resultados [ ] no
Se um jogador quiser resolver mltiplas habilidades danifica a Armadura de forma alguma. As Fichas de
modificadoras, ele resolve-as na ordem que Armadura permanecem viradas para cima e podem
escolher. Se ambos o atacante e o defensor tm ser usadas toda vez que a criatura atingida.
habilidades que modifiquem dados de defesa, o Resultados [ ] no cancelados ignoram a Armadura.
atacante resolve todas as suas habilidades antes do Mesmo se todos os resultados [ ] normais tiverem
sido cancelados, a Armadura do defensor no pode
defensor.
defletir nenhum resultado [ ].
GASTANDO UMA FICHA DE ESQUIVA
Algumas habilidades especiais e efeitos crticos
Se o defensor tiver uma Ficha de
podem danificar Fichas de Armadura, virando-os para
Esquiva, ele pode devolv-la
baixo, para o seu lado Estilhaado. Se uma Ficha de
reserva de Fichas de Ao para
Armadura foi Estilhaada, ela no pode ser usada
adicionar um resultado [ ] adicional
para defletir resultados [ ] at que seja reparada por
sua rolagem de defesa (veja
uma habilidade especial.
Exemplo de Fase de Combate nas
NOTA: Muitos Ataques de Melhoria
pginas 21 - 22).
especificam que eles penetram Armadura.
GASTANDO UMA FICHA DE CONCENTRAO
Esses ataques ignoram completamente as
Fichas de Armadura do defensor. Se o defensor
Se o atacante tiver uma Ficha de
for atingido por tal ataque, pule este passo e v
Concentrao, ele pode devolv-la
diretamente para o passo Infligir Dano.
reserva de Fichas de Ao durante
este passo para converter todos os
resultados [
] para resultados [
].
9. INFLIGIR DANO
Criaturas que tenham sido atingidas sofrem dano
baseado nos resultados [ ] no cancelados que no
RESISTNCIA A ENERGIA
foram defletidos pela Armadura, assim como nos
Se o defensor compartilhar o mesmo Tipo de resultados [ ] no cancelados.
Energia que um Ataque de Melhoria direcionado
contra ele, ele automaticamente adiciona um A criatura atingida sofre 1 dano normal para cada
resultado [ ]. Ataques de Armas Primrias, porm, resultado [ ] no cancelado e no defletido, e ento
no ativam este efeito, independente do Tipo de
sofre 1 dano crtico para cada resultado [
] no
Energia da criatura atacante (veja Tipo de
cancelado. Para cada ponto de dano recebido, a
Energia na pgina 29).
criatura deve receber uma Carta de Dano (veja

20

Durante a Fase Final, se o nmero de Cartas de


Dano dadas criatura for igual a ou exceder seu
Valor de Vida (o nmero no campo amarelo na Carta
de Criatura e Ficha de Criatura), aquela criatura
derrotada (veja Fase Final na pgina 23).
Depois de resolver o ltimo passo do combate, se o
atacante estava no processo de atacar mltiplas
criaturas com um ataque em rea, ele retorna ao
passo 3 e rola os dados de ataque contra a prxima
criatura.

Caso contrrio, a criatura com o prximo Nvel mais


alto faz seu turno resolvendo os passos de combate.
Depois que cada criatura tiver tido a oportunidade de
atacar, a Fase de Combate termina e os jogadores
procedem para a Fase Final.

EXEMPLO DE FASE DE COMBATE

1. As criaturas terminam a Fase de Ativao nesta


posio, e a Fase de Combate comea. De todas as
criaturas restantes na partida, o Drago Azul tem o
Nvel mais alto (9), ento ele resolve seus passos
de combate primeiro.
2. O Drago Vermelho est dentro do Arco de
Ataque Frontal do Drago Azul e a um Alcance de 2,
ento o Drago Azul ataca com seu Ataque Mordida
(um ataque corpo-a-corpo de Arma Primria com um
Alcance mximo de 2).

4. O Drago Azul escolhe gastar sua Ficha de Alvo


para rerrolar os dois resultados brancos, obtendo um
resultado[ ] e um [ ].
5. O Drago Vermelho rola um dado de defesa, j que
ele tem um Valor 1 de Agilidade e obtm 1 resultado
[ ].
6. O Drago Vermelho escolhe gastar sua Ficha [ ]
para adicionar um resultado [ ] a mais rolagem de
defesa.

7. Os dois resultados [
] cancelam dois resultados
3. O Drago Azul rola 4 dados de ataque (devido ao [ ], mas um resultado [ ] e um [ ] permanecem. O
Valor 4 de sua Arma Primria). Ele obtm os Drago Vermelho atingido!
seguintes resultados: [ ], [ ], branco e branco.

21

EXEMPLO DE FASE DE COMBATE (CONTINUAO)

8. O Drago Vermelho tem 2 de Armadura, ento ele


capaz de defletir o resultado [
] no cancelado em seguida. O Drago Vermelho escolhe o Drago
sem problemas. No entanto, sua Armadura Azul como alvo, que est a um Alcance 2, com seu
prprio Ataque Mordida.
incapaz de defletir o resultado [ ].
9. O Drago Vermelho agora sofre um dano crtico
do resultado [ ]. O jogador do Drago Azul coloca
uma Carta de Dano virada para cima ao lado da
Carta de Criatura do Drago Vermelho. O texto
dessa Carta de Dano virada para cima tem um efeito
contnuo que se aplica durante cada Fase de
Ativao.

11. O Drago Vermelho rola 6 dados de ataque (cinco


dados do Valor 5 de sua Arma Primria e um dado
adicional de uma habilidade especial que o permite
rolar +1 dado de ataque contra uma criatura que
possua menos Cartas de Dano que ele) e obtm os
seguintes resultados: [ ], [ ], [ ], [ ], branco e
branco. O resultado [
] no ter efeito para este
ataque.

O jogador do Drago Azul coloca uma Ficha de


Acerto Crtico perto da figura do Drago Vermelho 12. O Drago Azul rola um dado de defesa (do Valor 1
para lembrar seu oponente do efeito da Carta de de sua Agilidade). Infelizmente, ele rola um branco,
que no cancelar nenhum dos resultados [
] do
Dano.
Drago Vermelho. O Drago Azul atingido!
O Drago Vermelho no ser derrotado por esse
ataque porque seu Valor de Vida (6) maior que seu 13. O Drago Azul tem 2 de Armadura, ento ele
capaz de defletir 2 dos resultados [
]. O ltimo
nmero total de Cartas de Dano (1).
resultado [
] passa, porm, ento o jogador do
10. A criatura com o prximo Nvel mais alto o Drago Vermelho coloca uma Carta de Dano virada
Drago Vermelho (8), ento ele resolve o combate para baixo ao lado da Carta de Criatura do Drago
Azul. J que o Drago Azul tem um Valor de Vida 5, ele
pode aguentar mais 4 de dano antes de ser derrotado.

22

FASE FINAL

REGRAS ADICIONAIS

Durante esta fase, os jogadores executam os


seguintes passos em ordem. Embora normalmente
os jogadores possam executar cada um desses
passos ao mesmo tempo, qualquer jogador pode
requisitar que as criaturas resolvam um passo em
particular uma a uma um ordem crescente de Nvel.
Se duas ou mais criaturas compartilharem o mesmo
Nvel, ento as criaturas sem iniciativa executam
aquele passo primeiro.

Esta seo explica todas as regras que no foram


previamente abordadas.

?
Ative todos os Efeitos que ocorrem durante a
Fase Final
?
Todas as criaturas que tenham recebido um
nmero de Cartas de Dano igual ou superior a seus
Valores de Vida so derrotadas e removidas da rea
de jogo (veja Derrotando Criaturas abaixo).
?
Remova todas as Fichas de Ao no usadas
(Esquiva, Alvo, Concentrao e Investida). Remova
todas as Fichas de Piv tambm. No remova
Fichas de Altitude ou quaisquer outras fichas na
rea de jogo a menos que essas fichas representem
algo que especificamente dure at o final da rodada.
?
Remova 1 Ficha de Durao de cada Carta de
Melhoria e Carta de Dano virada para cima que
tenha uma (veja Fichas de Durao na pgina 24).
?
Se a ltima Ficha de Durao for removida de
uma Carta de Melhoria, remova sua Ficha de Efeito
correspondente da rea de jogo e coloque-a de volta
sobre a Carta de Melhoria (veja Efeitos Contnuos e
Fichas de Efeito na pgina 25).
?
Passe a Ficha de Iniciativa para o jogador ou
equipe seguinte esquerda que ainda possua uma
criatura que est empatada pelo mesmo Nvel que
uma criatura de um oponente. Se nenhum jogador
tiver criaturas empatadas sobrando, remova a Ficha
de Iniciativa do jogo.

SOFRENDO DANO
As criaturas sofrem dano de diferentes fontes, como,
por exemplo, sendo atingida durante o combate ou por
um efeito ou habilidade de carta. Cartas de Dano
mantm o controle de quanto dano cada criatura
sofreu e so usadas para determinar se a criatura foi
derrotada (veja Derrotando Criaturas abaixo).
Quando uma criatura sofre dano normal ou dano
crtico, ela os sofre um de cada vez. A criatura deve
sofrer todo o dano normal antes de sofrer qualquer
dano crtico.
D uma Carta de Dano criatura baseado no tipo de
dano sofrido. Se a criatura sofreu dano normal (como,
por exemplo, de um resultado [
]), coloque uma
Carta de Dano virada para baixo ao lado de sua Carta
de Criatura. Se a criatura sofreu dano crtico (como,
por exemplo, de um resultado [
]), coloque uma
Carta de Dano virada para cima ao lado de sua Carta
de Criatura (veja Dano Crtico abaixo).
NOTA: Se o Baralho de Dano acabar, embaralhe a
pilha de descarte para formar um novo baralho.
DANO CRTICO
Quando uma criatura sofre dano normal, os jogadores
do uma Carta de Dano virada para baixo e ignoram o
texto da carta. Porm, quando uma criatura sofre dano
crtico, os jogadores do uma Carta de Dano virada
para cima.

O texto nas Cartas de Dano viradas para cima


resolvido como instrudo na carta. Quando uma
Depois de completar a Fase Final, a rodada termina. criatura receber uma Carta de Dano virada para cima,
Se mais de um jogador tiver uma criatura sobrando, coloque uma Ficha de Acerto Crtico perto da criatura.
uma nova rodada inicia-se, comeando com a Fase
de Planejamento.
Essa ficha lembra aos jogadores que esta criatura
est afetada por um efeito contnuo. Se a criatura, de
NOTA: Em uma partida de 3 jogadores, se um alguma forma, conseguir remover o efeito contnuo
jogador perder todas as suas criaturas, ele (por exemplo, virando a carta para baixo, descartando
eliminado da partida.
a carta, etc.), devolva a Ficha de Acerto Crtico para a
reserva.

VENCENDO O JOGO
Depois de completar a Fase Final, se somente um
jogador tiver criaturas sobrando na rea de jogo, a
partida termina e aquele jogador vence. Se estiver
jogando uma Aventura, consulte suas condies de
vitria.
No caso em que todas as criaturas so derrotadas
durante a mesma Fase Final, o jogador que possuir
a criatura de maior Nvel que foi derrotada durante a
rodada final vence a partida. Se mais de uma
criatura derrotada estiver empatada pelo Nvel mais
alto, a criatura empatada que tinha iniciativa quando
as criaturas foram removidas de jogo considerada
a de maior Nvel.

Muitas Cartas de Dano especificam uma nova Ao


que pode ser executada por aquela criatura,
geralmente em uma tentativa de virar a Carta de Dano
para baixo. Uma criatura pode executar essa Ao em
vez da sua Ao normal daquela rodada.
DERROTANDO CRIATURAS
Durante a Fase Final, quando o nmero de Cartas de
Dano recebidas ao lado da Carta de Criatura igual ou
maior que o Valor de Vida da criatura, a criatura
derrotada (cartas viradas para cima e viradas para
baixo contam para esse total). Remova a criatura
derrotada da rea de jogo, descarte todas as suas
Cartas de Dano para uma pilha de descarte
virada para cima ao lado do Baralho de Dano
e devolva todas as suas fichas para

23

suas respectivas reservas. Quaisquer Efeitos


Contnuos originrios das Melhorias da criatura
derrotada, no entanto, permanecem em efeito.
Continue removendo [ ] dessas Melhorias durante
a Fase Final (veja Melhorias abaixo).

Durante a Fase de Ativao, quando criaturas


oponentes de mesmo Nvel so ativadas, a criatura
com iniciativa ativada por ltimo (isto , como se
tivesse um Nvel mais alto).
A iniciativa tambm aplicada na Fase de Combate; a
criatura com iniciativa resolve seus passos de
combate antes de uma criatura oponente de mesmo
Nvel.
Se um nico jogador possuir mltiplas criaturas de
mesmo Nvel, ele pode ativ-las e resolver seus
ataques na ordem de sua escolha.

NOTA: Porque as criaturas no so derrotadas at a


Fase Final, criaturas que tenham recebido dano letal
ainda tm a oportunidade de atacar durante a Fase
de Combate, assumindo que um efeito crtico no
tenha impedido-as de faz-lo. Criaturas com dano
letal tambm podem ser atacadas (para, por
exemplo, conseguir efeitos crticos adicionais contra QUEBRANDO AS REGRAS
Algumas habilidades em cartas entram em conflito
aquela criatura).
com as regras gerais. Em caso de conflito, o texto da
carta tem prioridade sobre as regras gerais.

RESOLVENDO CONFLITOS
INICIATIVA
Quando criaturas diferentes na rea de jogo
compartilharem o mesmo Nvel, elas usam a
iniciativa para resolver conflitos de ordem. No incio
da partida, um jogador comea com a Ficha de
Iniciativa. Esse jogador deve possuir pelo menos
uma criatura que seja do mesmo Nvel que uma
criatura de um oponente. Escolha esse jogador
aleatoriamente dentre todos os jogadores com
criaturas empatadas (a menos que voc esteja
jogando com as Regras de Construo de Legies;
veja Iniciativa ao Construir Legies na pgina 28).
Durante a Fase Final, o jogador com a Ficha de
Iniciativa passa-a para o prximo jogador sua
esquerda que tambm possua uma criatura com
Nvel empatado. Se, a qualquer momento, no
houver mais jogadores com criaturas empatadas
sobrando, a Ficha de Iniciativa removida de jogo.
Se um empate alguma vez ressurgir enquanto a
Ficha de Iniciativa estiver fora de jogo (por exemplo,
se uma nova criatura entrar em jogo), ento o
jogador que possui a criatura que trouxe o novo
empate recebe a Ficha de Iniciativa.

Se uma habilidade de carta probe um efeito enquanto


outra habilidade o permite, o efeito proibido.
RESOLVENDO DISPUTAS DE REGRAS
Podem surgir situaes que sejam muito duvidosas
(como, por exemplo, uma criatura estar dentro de um
certo Alcance, etc.). Se os jogadores no
conseguirem chegar a um acordo sobre a deciso
correta, siga estes passos:
1.Um jogador pega cinco dados de ataque enquanto o
outro jogador pega cinco dados de defesa.
2.Ambos os jogadores rolam. O jogador que obtiver
mais resultados [
] vence a disputa.
O jogador que vencer a disputa determina a deciso
correta para a situao. Se essa situao surgir
novamente durante esta partida, aplique a mesma
deciso.
Lembre que o que mais importante ao jogar uma
partida de Attack Wing se divertir!

As criaturas pertencentes ao jogador que


atualmente tem a Ficha de Iniciativa so
consideradas como sendo de um Nvel superior que
criaturas oponentes com o mesmo Nvel impresso.
Por exemplo, se o Jogador 1 tem a Ficha de
Iniciativa e possui um Drago Vermelho de Nvel 5,
seu drago considerado de Nvel superior ao
Drago de Nvel 5 do oponente.

MELHORIAS
FICHAS DE DURAO
Muitas Melhorias instruem o jogador
a colocar um certo nmero de Fichas
de Durao [
] sobre elas. O
jogador coloca esse tanto de [
]
sobre a Melhoria e no pode ativ-la
at que todas as suas [ ]s tenham expirado. Durante
a Fase Final, o jogador remove 1 [ ] de cada uma de
suas Melhorias. Por exemplo, um drago que usar
uma arma de baforada coloca 3 [ ]s sobre ela. Isso
significa que o drago no ser capaz de iniciar esse
ataque de novo at que todas as [
]s tenham sido
removidas.

Numa partida multijogador, se houver um conflito de


ordem entre duas criaturas oponentes e nenhum
dos donos dessas criaturas tiver a Ficha de
Iniciativa, ento a criatura pertencente ao jogador Algumas Melhorias instruem o jogador a colocar uma
sentado mais prximo esquerda do jogador com a Ficha de Durao Permanente [ ] sobre elas.
Ficha de Iniciativa considerado como tendo
Uma [ ] no removida durante a Fase Final.
iniciativa.
Por exemplo, se o Jogador 1 tem a Ficha de
Iniciativa e h um conflito de ordem entre o Jogador
2 e o Jogador 3, ento a criatura empatada do
Jogador 2 considerada como tendo iniciativa.

24

EFEITOS CONTNUOS E FICHAS


DE EFEITO
Muitas Melhorias apresentam Efeitos
Contnuos, que so controlados
atravs do uso de Fichas de Efeito.
Fichas de Efeito tm o mesmo nome que suas
Cartas de Melhoria correspondentes. Alguns Efeitos
Contnuos so benficos (possuindo uma Ficha de
Efeito verde) e outros so prejudiciais (possuindo
uma Ficha de Efeito vermelha). Durante a
Preparao, os jogadores colocam as Fichas de
Efeito de todas as suas Melhorias sobre suas Cartas
de Melhoria correspondentes de forma que elas
estejam sempre mo. Quando um Efeito Contnuo
for ativado, sua(s) Ficha(s) de Efeito
correspondente(s) so colocadas na rea de jogo
ao lado do(s) receptor(es) do Efeito (ou sobre a(s)
base(s) do(s) receptor(es) se houver espao, para
que a ficha viaje com as criaturas mais facilmente
durante o movimento).
Sempre que uma Melhoria com um Efeito Contnuo
instruir um jogador a colocar [ ]s sobre ela, o Efeito
Contnuo inicia-se. Se a Melhoria no especifica o
receptor do Efeito Contnuo, ento ele afeta o dono.
Por exemplo, o feitio Escudo apresenta o texto
Ao: Coloque 2 [ ]s sobre esta Melhoria seguido
por um Efeito Contnuo que descreve como o feitio
Escudo funciona. Quando um jogador ativar esta
Melhoria, ele coloca 2 [ ]s sobre ela e coloca a
Ficha de Efeito de Escudo ao lado da figura de sua
criatura.

Durante a Fase de Ativao, uma criatura pode gastar


sua Ao para remover uma Ficha de Melhoria
Desativada de uma de suas Cartas de Melhoria.
Aquela Melhoria no mais considerada desativada.
Algumas habilidades podem requisitar que o jogador
descarte uma Carta de Melhoria. Devolva Cartas de
Melhoria descartadas para a caixa do jogo; elas no
podem ser usadas pelo restante da partida.
EXCEO PARA EFEITOS CONTNUOS
Se uma Melhoria com [
]s for desativada ou
descartada, ento suas [ ]s permanecem sobre a
carta e quaisquer de seus Efeitos Contnuos que j
estivessem ativos permanecem em efeito at que a
durao expire. Isso tambm se aplica a Melhorias
pertencentes a uma criatura derrotada.
Por exemplo, se um jogador desativar o feitio Rogar
Maldio de um oponente, ento o oponente no ser
capaz de lanar Rogar Maldio de novo at que ele
gaste uma Ao para remover a Ficha de Melhoria
Desativada. No entanto, se o oponente j tiver lanado
previamente Rogar Maldio em uma criatura
inimiga, ela ainda sofre os efeitos do feitio.
ATAQUES DE MELHORIA

Muitas Melhorias apresentam a palavra Ataque:, que


significa que a habilidade da Melhoria pode ser usada
em vez de um dos Ataques de Arma Primria da
criatura. A Melhoria especificar qual Arco de Ataque
usar, o Alcance do ataque e o nmero de dados de
Durante a Fase Final (ou a qualquer outro ataque a serem rolados. Por exemplo, o feitio Bola de
momento), se uma Melhoria perder sua ltima [ ], o Fogo especifica que a criatura faz um Ataque de 3
Efeito Contnuo termina e a(s) Ficha(s) de Efeito Dados, que significa rolar 3 dados de ataque.
correspondente(s) (so) removida(s) da rea de
jogo e colocada(s) de volta sobre sua Carta de Alguns Ataques de Melhoria, como Armas de
Melhoria correspondente. Se uma Ficha de Efeito Baforada, instruem a criatura a usar seu Valor de Arma
for removida da rea de jogo rematuramente devido Primria para fazer o ataque. Nesse caso, o jogador
a uma habilidade especial (como, por exemplo, um rola um nmero de dados de ataque igual ao Valor de
feitio Dissipar Magia), ento o efeito termina Arma Primria da criatura. No entanto, para todos os
imediatamente e a Ficha de Efeito e devolvida a propsitos de jogo, isso ainda considerado um
sua Carta de Melhoria. No entanto, quaisquer []s Ataque de Melhoria, no um Ataque de Arma Primria
restantes permanecem sobre a Carta de Melhoria, (veja Armas Primrias vs. Ataques de Melhoria na
proibindo a criatura de ativar a Melhoria de novo at pgina 17).
que as [ ]s expirem.
Alguns Ataques de Melhoria especificam outras
exigncias para iniciar o ataque, como gastar uma
DESATIVANDO / DESCARTANDO
Ficha de Alvo ou uma Ficha de Concentrao. Um
MELHORIAS
jogador s pode iniciar tal ataque se a ficha exigida j
Algumas habilidades podem instruir
estiver ao lado da criatura e somente se a criatura
voc a desativar uma Carta de
gastar a ficha para iniciar o ataque. A ficha gasta no
Melhoria. Quando instrudo a
estar mais disponvel para o uso da criatura durante a
desativar uma Melhoria, coloque
sequncia de combate restante.
uma Ficha de Melhoria Desativada sobre aquela
Carta de Melhoria. enquanto a Carta de Melhoria MELHORIAS E ALCANCE
estiver desativada, um jogador no pode ativar ou
fazer uso do texto de sua carta (mas veja Exceo Algumas habilidades de Melhorias especificam seu
para Efeitos Contnuos abaixo). Uma Carta de Alcance mas no especificam que elas originam de
Melhoria com uma Ficha de Melhoria Desativada um Arco de Ataque em particular. Se esse o caso, a
sobre ela no pode ser desativada novamente at habilidade pode ter como alvo uma criatura em
que a ficha seja removida.
qualquer direo, independente de Arco de Ataque.

25

ANATOMIA DA CARTA DE MELHORIA

Depois que uma criatura executar uma Manobra


Verde, remova uma (e somente uma) Ficha de
Exausto dela (veja Passo 4 na pgina 11).
possvel, atravs de vrias circunstncias, que uma
criatura adquira mltiplas Fichas de Exausto.
FUGINDO DO CAMPO DE BATALHA
Se uma criatura executar uma manobra que cause
qualquer parte de sua base a sair da rea de jogo
(alm da borda), ento a criatura fugiu do campo de
batalha. A menos que especificado de outra forma
pela Viso Geral da Aventura, criaturas que fogem do
campo de batalha so imediatamente derrotadas.
Note que somente a base da criatura importa para
esses propsitos. Se somente o Gabarito de Manobra
ou a figura sobreposta sair do campo de batalha, a
criatura permanece em jogo.

1.CUSTO DA MELHORIA
(veja Construo de Legies na pgina 28)
2.CONE DA MELHORIA
(veja Cartas de Melhoria na pgina 29)
3.TIPO DE ENERGIA
(veja pgina 29)

MOVENDO-SE ATRAVS DE UMA CRIATURA


Uma criatura voadora pode mover-se livremente
atravs do espao ocupado por outras criaturas sem
penalidade; assumido que as criaturas tm tempo e
espao suficientes para manobrar em torno umas das
outras no espao 3D. Uma criatura no solo pode
mover-se livremente atravs de criaturas voadoras ou
criaturas terrestres amigas. Para executar uma
manobra atravs de outra criatura, o jogador deve
segurar o Gabarito de Manobra acima das criaturas e
fazer sua melhor estimativa de onde a criatura deve
terminar seu movimento. Ento, ele pega sua criatura
e a move para sua localizao final. Ambos os
jogadores devem concordar sobre a posio e
orientao finais da criatura.

Uma criatura terrestre tentando mover-se


completamente atravs de uma criatura terrestre
oponente deve fazer uma Checagem de Invaso se
seu Gabarito de Manobra se sobrepuser a outra
5.TTULO DA MELHORIA
criatura terrestre. Ambas as criaturas rolam um
6.CLASSE DA MELHORIA
nmero de dados de ataque dependendo do seu
7.ALCANCE E ARCO DE ATAQUE DA MELHORIA tamanho (1 dado para uma base pequena, 2 dados
para uma base grande). Para esses propsitos, 1
8.TEXTO DA MELHORIA
resultado [ ] igual a 2 resultados [ ]. Se a criatura
que est se movimentando igualar ou exceder o
nmero de resultados [
] rolados pela criatura
parada, ento ela passa livremente para o outro lado.
Se a criatura que est se movimentando adquirir
EXAUSTO
menos resultados [ ], ela deve parar seu movimento
H diversos fatores que podem
quando tocar a base da criatura inimiga. As criaturas
forar uma criatura a ficar Exausta,
no sofrem dano durante esta checagem.
como executar uma Manobra Vermelha
(veja Passo 4 na pgina 11). Quando
Se uma criatura terrestre tentar mover-se atravs de
isso ocorre, coloque uma Ficha de
mltiplas criaturas terrestres oponentes, ela deve
Exausto ao lado da criatura. Enquanto
fazer uma Checagem de Invaso separada contra
uma criatura tiver pelo menos uma Ficha de
cada tal criatura (uma de cada vez, na ordem em que
Exausto, ela no pode executar Manobras
so confrontadas). Se a criatura que est se movendo
Vermelhas ou realizar quaisquer Aes (nem
falhar sua checagem contra qualquer uma das
mesmo Aes livres).
criaturas oponentes, ela deve parar quando tocar a
Se uma criatura j tiver uma Ficha de Exausto
exata primeira criatura.
atribuda a ela e a criatura revelar uma Manobra
Vermelha durante a Fase de Ativao, o jogador
Ao mover-se atravs de uma Tropa terrestre, uma
oponente escolhe qualquer Manobra nocriatura terrestre oponente deve rolar contra cada
Vermelha no disco daquela criatura para a criatura
soldado atravs do qual estiver se movendo. Quando
executar.
uma Tropa terrestre em si mover-se atravs de
criaturas terrestres oponentes, somente faa uma
Checagem de Invaso contra aquelas criaturas
4.NVEL MNIMO (SOMENTE FEITIOS)
(veja Feitios Arcanos e Divinos na pgina 30)

REGRAS DE MOVIMENTAO

]
que estiverem sobrepostas pelo Gabarito de Se a criatura estiver executando uma Manobra [
Manobra do Soldado de Linha de Frente (veja que a cause a sobrepor outra criatura, ento, da ponta
oposta do gabarito, mova a criatura ativa para frente
Regras de Tropa na pgina 30).
ao longo do topo do gabarito at que ela no mais
sobreponha outra criatura.
NOTA: Uma criatura terrestre capaz de se mover
completamente atravs de uma criatura terrestre
VANTAGEM DE SOBREPOSIO DE
inimiga deve fazer uma Checagem de Invaso. A
SOLO VS. DE AR
criatura que estiver se movendo no pode escolher
falhar automaticamente a Checagem de Invaso e Se uma criatura no ar executar uma manobra que
parar o movimento ao encostar na primeira criatura causaria a posio final da sua base a fisicamente
sobrepor a base de uma criatura no solo, ento a
inimiga.
criatura voadora pode escolher permanecer em frente
ou mover-se alm da outra figura (ainda encostando
SOBREPONDO OUTRAS CRIATURAS
H algumas situaes que podem ocorrer onde nela no outro lado). Ao mover-se alm da outra figura,
criaturas sobreponham outras criaturas, e elas use um dos Gabaritos de Manobra [ ] para continuar
o movimento da criatura voadora alm da outra figura,
esto explicadas abaixo.
mesmo que ela estivesse usando uma [
] ou [
]
quando esbarrou na figura no solo.
BASES DE PLSTICO SOBREPOSTAS
Se uma criatura executar uma manobra que
causaria a posio final da sua base a fisicamente Se uma criatura no ar estiver executando uma
sobrepor a base de uma outra criatura (mesmo que Manobra [ ] quando esbarrar em uma criatura no
solo, ela pode escolher se girar 180 ou no. Ela
parcialmente), execute o seguinte procedimento:
pode fazer essa escolha independente se tiver
Da ponta oposta do gabarito, mova a criatura ativa escolhido permanecer em frente da outra figura ou
para trs ao longo do topo do gabarito at que ela mover-se alm dela.
no mais sobreponha outra criatura. Ao mover a
criatura, ajuste-a de forma que o gabarito
permanea centrado entre ambos os conjuntos de
guias na base da criatura. Coloque a criatura de
forma que as bases de ambas as criaturas se
encostem.

Pode acontecer o caso em que uma criatura no ar no


pode se mover alm de uma criatura no solo porque
outra criatura voadora est no outro lado. Em tal
situao, a criatura que estiver se movendo pelo ar
deve parar seu movimento em frente criatura no
solo. Porm, se uma criatura voadora escolher moverNo h outra penalidade por esbarrar na base de se alm de uma criatura no solo e isso resultar na base
outra criatura dessa forma. A criatura que esbarrar da criatura voadora cair fora da rea de jogo, a criatura
considerada derrotada de acordo com as regras na
ainda pode realizar Aes e atacar normalmente.
pgina 26.
IMPORTANTE: Se a criatura ativa estiver
executando uma Manobra [ ] que a cause a
sobrepor outra criatura, trate sua manobra como
uma Manobra [ ] com a mesma velocidade e cor
revelada no disco.

FIGURAS DE PLSTICO SOBREPOSTAS


Algumas figuras de criatura estendem-se alm das
bordas de suas bases. Se essa parte da figura tocar
outra figura ou obstruir seu movimento, simplesmente

Exemplo de Sobreposio de Outras Criaturas


1.O Drago Vermelho est
executando uma manobra que
parece caus-lo a sobrepor o
Drago Azul.
2.Ao tentar executar a manobra, o
jogador descobre que o Drago
Vermelho de fato sobrepe o
Drago Azul.
3.O jogador move o Drago
Vermelho para trs ao longo do
gabarito, mas agora o Drago
Vermelho est sobrepondo o
Drago de Cobre.
4.O jogador move o Drago
Vermelho para trs ao longo do
gabarito e o coloca de forma que
ele encoste no Drago de Cobre.

27

adicione ou remova pinos da base para prevenir


essa situao e continue movendo normalmente. Ao
jogar com figuras com modelos particularmente
grandes, os jogadores devem adicionar pinos no
incio da partida para ajudar a minimizar a
quantidade de esbarradas que ocorrero.
VARIANTE PARA JOGO CASUAL: Se todos
concordarem, os jogadores podem escolher permitir
que as figuras plsticas em si afetem o jogo. Em
outras palavras, se duas criaturas esbarrarem uma
na outra de qualquer maneira (incluindo se somente
suas figuras impedirem uma a outra), trate isso da
mesma forma que a sobreposio das bases
plsticas nas regras normais.
REGRAS AVANADAS
Esta seo explica regras avanadas que
enriquecem a experincia de Attack Wing. Antes de
comear uma partida, os jogadores devem chegar a
um acordo sobre quais regras avanadas eles
gostariam de usar (se alguma).
CONSTRUO DE LEGIES
Embora Attack Wing seja rpido e divertido usando
somente as criaturas encontradas nesta caixa, o
jogo ainda mais excitante e ttico com mais
criaturas. Depois que os jogadores tiverem uma
compreenso firme do jogo principal, eles podem
adicionar as regras explicadas nesta seo.
Para usar as regras de Construo de Legies da
melhor maneira, os jogadores precisaro de mais
que as trs criaturas encontradas nesta caixa.
Criaturas adicionais so vendidas separadamente
em pacotes de expanso.
Todas as Cartas de Criatura e
Cartas de Melhoria exibem um
nmero no canto superior
esquerdo. Ele representa o
Custo de Pontos de Legio da
criatura ou Melhoria.
Durante o passo Junte as Foras da Preparao,
todos os jogadores devem chegar a um acordo
sobre o nmero de Pontos de Legio por jogador.
recomendado que cada jogador jogue com 120 ou
200 Pontos de Legio, embora os jogadores sejam
bem-vindos a escolhar qualquer total de pontos. Se
os jogadores s possurem as trs criaturas
encontradas nesta caixa, cada um deve usar 60
pontos.

IMPORTANTE: Nenhuma nica criatura pode equipar


duas ou mais cpias da mesma Melhoria, mesmo se
aquela Melhoria no for nica. Por exemplo, o
Jogador 1 escolheu duas cpias do Mssil Mgico
para sua Legio. Ele deve atribuir cada Melhoria
Mssil Mgico a uma criatura diferente.
Depois que todos os jogadores estiverem satisfeitos
com suas escolhas, eles revelam, simultaneamente,
suas Cartas de Criaturas e Cartas de Melhoria
escolhidas. Os jogadores ento continuam os passos
da Preparao a partir do passo Monte as Criaturas
(veja pgina 6).
INICIATIVA AO CONSTRUIR LEGIES
Ao usar as regras de Construo de Legies, o
jogador com o total de pontos mais baixo decide qual
jogador comea o jogo com a Ficha de Iniciativa
durante o passo Conceda a Ficha de Iniciativa da
Preparao; a ficha deve ser dada a um jogador que
possua uma criatura que tenha o mesmo Nvel que
uma criatura de um oponente. Se houver um empate
no total de pontos mais baixo, ento determine
aleatoriamente qual jogador dentre esses deve fazer
essa deciso.
AJUSTANDO A REA DE JOGO
Ao jogar com mais de 120 Pontos de Legio por
jogador, os jogadores podero desejar expandir o
tamanho da sua rea de jogo para alm de 90cm X
90cm. Os jogadores so livres para usar qualquer
tamanho de rea de jogo que combinarem.
NOMES NICOS
Muitas das Cartas de Criatura
e Melhoria em D&D: Attack
Wing representam criaturas e
poderes que so nicos (ou
extremamente raros). Cada tal
carta tem um nome nico que
no pode aparecer mais de
uma vez na sua Legio. Cartas que representem algo
nico tm um anel dourado ao redor do seu Custo de
Legio (veja direita).
Um nico jogador no pode ter duas ou mais cartas
que compartilhem o mesmo nome nico na sua
Legio, mesmo se houver duas cartas diferentes com
o mesmo nome (por exemplo, pode haver dois
aspectos diferentes do mesmo personagem, mas
voc no pode usar ambos). Note que isso tambm
significa que voc no pode equipar duas cpias da
mesma Melhoria nica na sua Legio, mesmo que
voc deseje equip-las em criaturas diferentes.

NOTA: Ao jogar com mais de 120 Pontos de Legio Em um jogo em equipe, este limite aplica-se a cada
por jogador, certifique-se de checar a seo equipe (veja Regras para Jogo em Equipe na pgina
32). No importa quantos jogadores estiverem em
Limitaes de Componentes na pgina 32.
uma equipe em particular, somente uma cpia de
Aps escolher um total de pontos, todos os cada carta nica pode ser usada pela Legio daquela
jogadores constroem suas Legies secretamente e equipe.
simultaneamente. Eles fazem isso escolhendo
Cartas de Criatura e Cartas de Melhoria com uma Dois jogadores diferentes, no entanto, podem usar a
mesma carta nica desde que no estejam na mesma
combinao de Pontos de Legio igual ou menor
equipe.
que o total escolhido

28

Exemplo: Na Carta de Criatura Galadaeros, h um


anel dourado ao redor de seu Custo de Legio, e
isso significa que seu nome nico. Um nico
jogador ou equipe s pode usar uma cpia de
Galadaeros (embora um oponente ainda possa usar
Galadaeros se ele desejar). No entanto, no h anel
dourado ao redor do custo da carta Drago de
Cobre, ento um nico jogador poderia usar
quantos Drages de Cobre quiser (dentro do limite
de Pontos de Legio).
HABILIDADES DE CARTA
Muitas habilidades de carta usam a palavra voc
para especificamente referenciar aquela Carta de
Criatura. Habilidades em Cartas de Criatura no
podem afetar outras criaturas a menos que
especificado pela habilidade.
Da mesma forma, Cartas de Melhoria e Cartas de
Dano somente afetam a criatura qual esto
designadas, a menos que especificado de outra
forma.
Exemplo: O feitio Orao de Cura inclui a
expresso Voc no pode atacar nesta rodada.
Isso somente se aplica criatura que lanou o
feitio, no a quaisquer de seus aliados.
Uma habilidade de carta s considerada opcional
se usar a palavra pode OU tiver um cabealho
Ao: ou Ataque: OU requerer que seu dono
desative ou descarte a carta correspondente (ou
adicione [ ]s a ela) para ativar a habilidade. Em
todas as outras circunstncias, a habilidade da carta

As Armas Primrias de uma criatura, porm, no


infligem dano de nenhum Tipo de Energia em
particular. Somente Ataques de Melhoria que
possuam Tipos de Energia infligem dano daquele tipo.
Por exemplo, um Drago de Cobre possui o Tipo de
Energia cido, mas suas Armas Primrias (Mordida e
Cauda) no infligem Dano cido. Porm, a Melhoria
Baforada cida de um Drago de Cobre inflige, de
fato, Dano cido.
CARTAS DE MELHORIA
H diferentes maneiras de personalizar uma criatura,
como adicionando uma Melhoria de Feitio Arcano ou
Melhoria de Equipamento. Contudo, cada criatura
est limitada em quais Melhorias e quantas de cada
Melhoria ela pode equipar.
A Faixa de Melhorias na parte superior esquerda da
Carta de Criatura exibe os cones de Melhoria que
representam quais Melhorias a criatura pode. Para
cada cone exibido na Faixa de Melhorias da criatura,
a criatura pode equipar uma Carta de Melhoria que
exiba o cone de Melhoria correspondente (veja
Anatomia da Carta de Melhoria na pgina 26).
cones de Melhoria que aparecem na Faixa de
Melhorias de uma criatura incluem Melhorias Drago
[ ], Monstro [ ], Heroica [ ], Equipamento [ ],
Arcana [ ] e Divina [ ].
Eshaedra tem trs cones Drago,
um cone Arcano e um cone Divino
em sua Faixa de Melhorias.
Durante a Preparao, ela pode
equipar at trs Melhorias Drago,
uma Melhoria Arcana e uma
Melhoria Divina, desde que ela
tenha Pontos de Legio suficientes
disponveis

ALINHAMENTO
Todas as criaturas possuem um Alinhamento no
canto inferior esquerdo de suas Cartas de Criatura.
(Bom [
], Neutro [ ] ou Mau [ ]). Esta uma RESTRIES DE EQUIPAMENTO / PENALIDADES
palavra-chave que pode ativar um texto de carta. DE CUSTO DE LEGIO
Um jogador pode livremente misturar criaturas de
Algumas melhorias tm Restries de Equipamento
diferentes Alinhamentos na sua Legio.
ou Penalidades de Custo de Legio impressas em
negrito na parte inferior do seu texto de carta.
TIPO DE ENERGIA
Muitas criaturas possuem um Tipo de Energia
Elemental no canto superior direito de suas Cartas
de Criatura (Fogo [
], Frio [
], cido [
], Raio
[
], Trovo [ ], Energia Positiva [ ], Energia
Negativa [
], Veneno [ ] ou Doena [
]). Esse
Tipo de Energia referenciado pelas Cartas de
Melhoria e, frequentemente, permite criatura
equipar certas Cartas de Melhoria sem penalidade
(veja Cartas de Melhoria abaixo).

Restries de Equipamento probem certas criaturas


de equipar a Melhoria, mesmo se elas tiverem os
cones de Melhoria apropriados em sua Faixa de
Melhorias.

Por exemplo, a Melhoria Equipamento Malha do


Guarda Negro s pode ser equipada por uma criatura
M (veja Alinhamento acima) e probe a criatura de
equipar outra Melhoria com a palavra-chave
Adicionalmente, durante a Fase de Combate, uma Armadura listada em sua Classe de Melhoria.
criatura recebe, automaticamente, 1 resultado [ ]
contra um Ataque de Melhoria de seu prprio Tipo de Penalidades de Custo de Legio aplicam-se quando
certas criaturas equipam a Melhoria. Por exemplo, a
Energia.
Por exemplo, um Gigante de Gelo possui [ ], que o Melhoria Drago Baforada de Fogo custa +5 Pontos
identifica como uma Criatura de Frio. Sempre que de Legio para equipar se o Drago no for do
um Ataque de Melhoria com [
] direcionado ao Elemento Fogo (veja Tipo de Energia acima).
Gigante de Gelo, ele recebe 1 resultado [
]
automtico durante o passo Modificar Dados de
Defesa da Fase de Combate.

29

FEITIOS ARCANOS E DIVINOS


Melhorias de Feitio funcionam da mesma forma
que Melhorias normias. Contudo, para equipar uma
Melhoria de Feitio, uma criatura tambm precisa
ser de um certo Nvel mnimo ou mais alto (veja
Anatomia da Carta de Melhoria na pgina 26)

REGRAS DE TROPAS
Tropas so uma forma especial de criatura que
composta por vrias figuras diferentes. Cada figura
em uma Tropa chamada de soldado. Durante um
ataque normal (ou seja, no um ataque em rea),
cada soldado deve atacar separadamente, como se
fosse uma criatura separada
Um jogador pode escolher usar
uma Tropa com qualquer nmero
entre 1 e 6 soldados. Ao usar
somente 1 soldado, o jogador usa
a Carta de Criatura como
impressa (sem Fichas de Tropa).
Para cada soldado adicional, o
jogador empilha uma Ficha de
Tropa correspondente no topo da
Carta de Criatura (veja direita).
As Fichas de Tropa devem ser
empilhadas de baixo para cima em
ordem crescente (Ficha n 2,
depois Ficha n 3, etc.). O Custo de Pontos de
Legio total para a Tropa o nmero que aparece na
Ficha de Tropa do topo. Sempre que voc incluir
pelo menos 2 soldados, voc paga somente o Custo
de Legio na Ficha de Tropa do topo (no o da Carta
de Criatura).
Ao jogar com uma Tropa, o nmero de soldados na
sua tropa sempre representado pelo nmero de
figuras ainda na Tropa. Por exemplo, se voc decidir
usar uma Tropa com 3 soldados, voc representaria
essa Tropa na rea de jogo com 3 figuras. Cada vez
que um soldado da Tropa for derrotado, voc
remove 1 figura da rea de jogo
Sempre deve haver um soldado
designado como o Soldado de Linha
de Frente atual. Os jogadores podem
representar esse soldado com a
figura que estiver pintada em um
esquema de pintura alternativa. Se
esse soldado morrer, outro soldado tomar seu
lugar como o novo Soldado de Linha de frente, ento
o jogador pode substituir uma das figuras de soldado
genricas pela figura de pintura alternativa, usando
um Gabarito de Manobra 1 [
] para marcar a
posio do soldado substitudo de forma que a figura
com pintura alternativa seja colocada na mesma
exata posio. Alternativamente, se um jogador no
desejar trocar suas figuras toda vez que o Soldado
de Linha de Frente atual for derrotado, ele pode usar
uma Ficha de Soldado de Linha de Frente (includa
com cada Expanso de Tropa) e transferi-la para um
dos soldados restantes para design-lo como o
novo Soldado de Linha de Frente (veja Soldado de
Linha de Frente Derrotado na pgina 31).

Durante a Preparao, o jogador primeiro posiciona o


Soldado de Linha de Frente em sua rea inicial e
ento organiza os outros soldados em volta do
Soldado de Linha de Frente em formao. Novos
soldados podem ser colocados direita, esquerda, na
frente ou atrs de um soldado j em formao, mas
cada soldado deve ser colocado de forma que encoste
e esteja completamente colado de ponta a ponta a um
soldado que j esteja em formao. Nenhum soldado
pode ser colocado de forma que esteja frente do
Soldado de Linha de Frente ou mais de dois espaos
para a direita ou esquerda do Soldado de Linha de
Frente. No entanto, um soldado pode ser colocado to
atrs na formao quanto o jogador desejar. Todos os
soldados devem ser colocados com a mesma
orientao do Soldado de Linha de Frente. Aqui esto
algumas amostras de formaes que so legais ou
ilegais:
AMOSTRAS DE FORMAES LEGAIS

AMOSTRAS DE FORMAES ILEGAIS

Um Soldado no
est encostando e
outro no est
completamente
colado de ponta a
ponta

Um Soldado est
muito esquerda
do Soldado de
Linha de Frente

Um Soldado est frente do Soldado de Linha de Frente

30

Durante a Fase de Planejamento, o jogador escolhe Criaturas oponentes que estiverem fazendo um
uma manobra no Disco de Manobra para toda a ataque normal contra uma Tropa podem ter como alvo
Tropa.
qualquer soldado na Tropa, embora atacar atravs de
um soldado para chegar a outro pode conceder o
Depois que o jogador revelar o Disco de Mnobra soldado alvo um dado de defesa extra (veja Atacando
durante a Fase de Ativao, o Soldado de Linha de Atravs de Outras Criaturas na pgina 17).
Frente executa a manobra escolhida. Se a Tropa
estiver executando a Manobra Piv, o jogador move Embora resultados [ ] contra uma Tropa penetrem a
os outros soldados para fora do caminho antes de Armadura da Tropa normalmente, Tropas no
girar o Soldado de Linha de Frente.
recebem efeitos de dano crtico. Todas as Cartas de
Dano mantidas por uma Tropa so colocadas viradas
Aps executar a manobra escolhida, o Soldado de para baixo.
Linha de Frente executa a Ao da Tropa (incluindo
aes de movimento como a Finta). Finalmente, o Se um nico soldado possuir Cartas de Dano
jogador coloca o resto dos soldados em qualquer suficientes para igualar ou exceder a Vida da Tropa,
formao legal em volta do Soldado de Linha de aquele soldado imediatamente derrotado; no
Frente que ele escolher. Cada soldado colocado espere at a Fase Final. Remova a figura da rea de
um de cada vez. O jogador no pode medir para jogo, remova a Ficha de Tropa do topo da pilha na
checar o novo posicionamento primeiro; uma vez Carta de Criatura e remova todas as Cartas de Dano
que um jogador disser que um soldado vai para uma da Tropa. O dano no transferido para o resto da
posio, ele precisa ir para l. Se o soldado no Tropa. Tudo bem se uma lacuna for temporariamente
couber na nova posio sem sobrepor outra criatura criada na formao da Tropa devido a um soldado
ou Obstculo, o soldado considerado derrotado; soldados separados podem rejuntar-se
imprensado (veja abaixo).
formao da Tropa depois do prximo movimento.
Uma Tropa com somente 1 soldado restante tratada
SOLDADOS IMPRENSADOS
como uma criatura normal; se o ltimo soldado sofrer
Se um soldado no couber na posio escolhida dano letal, no o remova at a Fase Final.
pelo jogador sem sobrepor outra criatura ou
Obstculo, aquele soldado considerado SOLDADO DE LINHA DE FRENTE DERROTADO
imprensado e temporariamente removido da (CHECAGEM DE MORAL)
rea de jogo; coloque-o ao lado da Carta de Criatura Se o Soldado de Linha de Frente for derrotado, seu
da Tropa. possvel que mltiplas figuras fiquem dono deve rolar um dado de ataque para cada soldado
imprensadas se o Soldado de Linha de Frente tiver restante na Tropa. Os dados so rolados todos de
se movido para uma posio que esteja cercada por uma vez, e, para cada resultado [ ], o dono deve
outras criaturas e Obstculos. Para cada soldado imidiatamente remover 1 soldado adicional de sua
imprensado em uma Tropa, aquela Tropa rola -1 escolha (assim como uma Ficha de Tropa
dado de ataque e -1 dado de defesa em combate.
correspondente). Isso pode resultar na fuga de toda a
Tropa; nesse caso, a Tropa no ser capaz de atacar
Sempre que um soldado de uma Tropa for derrotado naquela rodada.
(ou fugir devido a uma Checagem de Moral falhada;
veja abaixo), o jogador deve remover do jogo um Depois de fazer a Checagem de Moral, o dono da
soldado imprensado em vez da figura na rea de Tropa transfere a Ficha de Soldado de Linha de Frente
jogo. Na prxima vez em que a Tropa se mover, para um novo soldado de sua escolha na linha de
todos os soldados imprensados restantes podem frente. Tudo bem se essa transferncia criar uma
reentrar na rea de jogo e se juntar nova formao formao ilegal temporria. A linha de frente inclui as
caso haja espao.
criaturas que estavam na mesma linha que o Soldado
de Linha de Frente derrotado; se o Soldado de Linha
FICHAS DE EFEITO E TROPAS
de Frente era a nica criatura na linha de frente, ento
Se qualquer soldado receber uma Ficha de Efeito, o a linha atrs dele se torna a nova linha de frente.
Efeito Contnuo aplica-se toda a Tropa.
Por exemplo, se a Tropa lanar o Feitio Escudo, Se a Tropa possuir uma Melhoria de Lder, role para
todos os soldados recebem o efeito Escudo. Se ver se o Lder ser descartado (de acordo com o texto
qualquer membro da Tropa for atingido por Baforada da carta) aps completar a Checagem de Moral.
do Sono, toda a Tropa adormece.
TROPAS VS. ATAQUES EM REA
TROPAS EM COMBATE
Se dois ou mais soldados forem pegos em um ataque
Durante a Fase de Combate, a Tropa faz um nico em rea que possa causar dano a mltiplas criaturas,
ataque usando o Arco de Ataque Frontal do Soldado ento possvel que a Tropa perca mltiplos
de Linha de Frente.
soldados, embora quaisquer soldados que no
estiverem na rea de efeito estejam seguros. Ataques
Se a Tropa gastar uma ficha de Investida, o Soldado em rea incluem Ataques em Linha, em Cone e de
de Linha de Frente move-se para frente e a Tropa se Estouro, assim como quaisquer ataques que
reforma usando as regras padro para movimento especifiquem que eles atacam todas as criaturas
de Tropas acima, e ento inicia seu ataque corpo-a- dentro de uma rea em particular.
corpo.

31

Ao executar um ataque em rea contra uma Tropa, a


criatura atacante rola seus dados de ataque uma
vez contra toda a Tropa; ela no faz um ataque
separado contra cada soldado. A Tropa, ento, rola
seus dados de defesa uma vez (e somente uma vez)
para toda a Tropa, cancelando resultados [ ] e
resultados [ ] normalmente. A Tropa, ento, deflete
quaisquer resultados [ ] restantes com a Armadura
uma nica vez (a no ser que o ataque penetre
Armadura).
Depois, qualquer dano resultante aplicado Tropa
um soldado por vez; o defensor escolhe a ordem em
que os soldados sofrem o dano, mas cada soldado
deve continuar a sofrer dano at que seja derrotado.
Dano aplicado a um soldado derrotado reduz a
quantidade de dano que aplicado ao soldado
seguinte e assim por diante. Se todos os soldados
pegos na rea de efeito forem derrotados, ento o
dano restante ignorado; ele no transferido para
os soldados que estavam fora da rea de efeito.
Por exemplo, um Drago Vermelho cospe um cone
de fogo que envolve 3 soldados em uma Tropa de
Elfos. O Drago Vermelho rola 4 resultados [ ], e a
Tropa de Elfos rola 2 resultados [ ]. Os 2 resultados
[ ] cancelam 2 dos resultados [ ], e o primeiro
resultado [
] no cancelado derrota o primeiro
soldado, j que a Tropa tem somente 1 de Vida. O
segundo resultado [
] no cancelado derrota o
segundo soldado. Como nao h mais resultados [ ]
restantes, o terceiro soldado est seguro. Como
dois soldados foram derrotados, duas Fichas de
Tropa so removidas da Carta de Criatura.

IMPORTANTE: Lembre que cada vez que um soldado


for derrotado, voc deve remover a Ficha de Tropa do
topo da pilha da Carta de Criatura da Tropa. Se o
ltimo soldado na Tropa for derrotado, ele no
removido at a Fase Final (a menos que tenha sido
removido devido a uma Checagem de Moral falhada;
nesse caso, ele removido de jogo imediatamente).
LIMITAES DE COMPONENTES
Fichas de Objetivo, todas as cartas, figuras de
plstico, bases, conectores e pinos so limitados
pelas quantidades includas nesta caixa.
Se quaisquer outras fichas acabarem, os jogadores
podem usar um substituto adequado (como uma
moeda ou outra pea).
Se os jogadores precisarem rolar mais dados do que o
nmero mximo que tm disponvel, guarde os
resultados obtidos e rerrole os dados necessrios
para igualar o nmero total de dados que o jogador
deveria ter rolado de uma s vez. Note que esses
dados no so considerados rerrolados para os
propsitos de modificao de dados (veja
Modificando Resultados de Dados na pgina 19).
No caso improvvel de no haver mais Cartas de
Dano sobrando no baralho ou na pilha de descarte,
mude todos os resultados [ ] rolados para resultados
[ ]. Use um substituto adequado para controlar o
dano adicional at que o baralho seja reabastecido.

Lembre que soldados imprensados so sempre REGRAS PARA JOGO EM EQUIPE


derrotados primeiro, ento possvel que uma
Tropa perca todos os seus soldados imprensados possvel jogar Attack Wing com duas ou mais
devido a um ataque em rea, assim como os equipes. recomendado que os jogadores usem as
soldados pegos na rea de efeito.
regras de construo de Legies ao jogar em equipes
(veja a pgina 28). Cada equipe recebe o mesmo
Por exemplo, um Mago lana uma Bola de Fogo, nmero de Pontos de Legio, independentemente do
mas coloca a Ficha de Estouro de forma que ela nmero de jogadores na equipe.
pegue somente 1 soldado na Tropa de Elfos.
Infelizmente, a Tropa tem 2 figuras imprensadas que Cada jogador controla um nmero de naves em sua
foram temporariamente colocadas fora da rea de equipe, de comum acordo com os outros jogadores da
jogo. O Mago rola 3 resultados [ ], e a Tropa no equipe. Cada jogador planeja manobras para suas
rola nenhum resultado [ ]. Nesse caso, ambos os naves e toma todas as decises sobre suas aes e
soldados imprensados so derrotados (absorvendo ataques. Habilidades que afetem criaturas amigas
2 danos) antes que o soldado na rea de jogo receba a f e t a m t o d a s a s n a v e s d a e q u i p e ,
o ltimo ponto de dano e seja derrotado.
independentemente de quem a controla.
Quando uma Tropa sofrer dano durante um ataque
em rea, execute os seguintes passos em ordem:
a.O defensor remove todos os soldados derrotados
durante o ataque em rea.
b.Se o Soldado de Linha de Frente for um dos
soldados derrotados durante o ataque em rea,
execute uma Checagem de Moral, removendo
quaisquer soldados que fujam.
c.Se a Tropa possuir uma Melhoria de Lder, o
defensor rola 1 dado de ataque para cada soldado
derrotado para ver se a Melhoria descartada (de
acordo com o texto da Melhoria de Lder).

32

A Ficha de Iniciativa segurada por toda a equipe (no


um nico jogador). Durante a Fase Final, a equipe
com a Ficha de Iniciativa passa-a para a prxima
equipe esquerda que possua pelo menos uma
criatura com o mesmo Nvel que uma criatura em uma
equipe oponente.
Se dois ou mais jogadores na mesma equipe tiverem
criaturas que compartilhem o mesmo Nvel, eles
podem decidir qual das suas criaturas ser ativada
primeiro e qual atacar primeiro a cada rodada.

Os jogadores vencem (e perdem) juntos como uma


equipe. possvel que todas as naves de um jogador
sejam derrotadas, mas que sua equipe vena se seus
companheiros de equipe conseguirem derrotar todas
as naves das equipes oponentes.

Uma vez que uma ficha tenha sido colocada virada


para baixo, ningum pode examin-la, nem mesmo o
jogador que a tenha colocado.

As Fichas de Objetivo no podem ser posicionadas


em Alcance 1-3 de nenhuma borda da rea de jogo ou
em Alcance 1 de outra Ficha de Objetivo. Os
COMPARTILHANDO INFORMAO
Jogadores da mesma equipe podem debater jogadores podem concordar em aumentar o tamanho
estratgias contra seu(s) oponente(s). Os jogadores da rea de jogo para levar em conta esses elementos
podem discutir livremente qualquer informao com extras.
seus companheiros (e oponentes), mas todas as
conversas devem ser pblicas (ou seja, seu(s) MOVENDO-SE PARA DENTRO E ATRAVS DE
oponente(s) deve(m) poder ouvir qualquer conversa). OBSTCULOS
Alm disso, companheiros de equipe no podem Quando uma nave executa uma manobra na qual o
mostrar um para o outro as manobras escolhidas em gabarito de manobra ou a base da nave sobrepe
fisicamente um Obstculo, siga estes passos:
seus discos.
1.
Se a Ficha de Objetivo estiver virada para
baixo, vire-a para cima e deixe-a virada para cima pelo
OBSTCULOS
restante da partida.
Se a Ficha de Objetivo representar um
Os campos de batalha contm muitos perigos, 2.
incluindo armadilhas, giseres e torres inimigas. Obstculo Terrestre ou um Obstculo Areo, ela s
Algumas Aventuras incluem Obstculos Terrestres, afeta uma criatura que esteja se movendo pelo nvel
Obstculos Areos ou Obstculos Terrestres/Areos de jogo apropriado. Se a Ficha de Objetivo
(que afetam criaturas em ambos os nveis de jogo). Os representar um Obstculo Terrestre/Areo, ela afeta
jogadores podem tambm usar Obstculos para todas as criaturas que estejam se movendo atravs
dela.
adicionar variedade ao jogo padro.
3.
Se a Ficha de Objetivo coincide com o nvel
Esta caixa inclui 12 Fichas de Objetivo que, s vezes, de jogo da criatura, execute a manobra normalmente,
representam posies abstratas no mapa que no mas pule o passo Realizar Ao; aquela criatura no
agem como Obstculos, mas outras vezes pode realizar nenhuma Ao pelo restante da rodada.
representam objetos fsicos que, de fato, agem como Adicionalmente, o jogador rola um dado de ataque. A
Obstculos. Cada Aventura especificar se uma Ficha criatura ento sofre qualquer dano normal ou dano
critico rolado (veja Sofrendo Dano na pgina 23). A
de Objetivo age como um Obstculo ou no.
menos que especificado de outra forma, Obstculos
ADICIONANDO OBSTCULOS A UM JOGO PADRO
Areos e Obstculos Terrestres/Areos penetram
Durante a preparao, antes do passo "Junte as Armadura
Foras", os jogadores podem concordar em usar
obstculos na partida padro. A parte de baixo de cada NOTA: Criaturas terrestres podem passar atravs de
Ficha de Objetivo possui um nmero que os jogadores Obstculos sem fazer uma Checagem de Invaso,
podem usar para identificar diferentes Obstculos da mas elas ainda sofrem as penalidades normais por
sua escolha. Por exemplo, os jogadores podem faz-lo (perda de Aes e recebimento de dano
especificar que as Fichas de Objetivo 1 - 6 potencial). Conceitualmente, elas esto contornando
representam Obstculos Terrestres, as Fichas de o Obstculo, embora possam ser feridas em sua
O b j e t i v o 7 - 9 r e p r e s e n t a m O b s t c u l o s pressa.
Terrestres/Areos (afetando ambos os nveis de jogo)
e as fichas 10 - 12 representam somente uma nvoa IMPORTANTE: Ao sobrepor um Obstculo, a criatura
que se dissipa (e descartada) assim que revelada. fica onde acabar o movimento (em cima da ficha).
Quando a criatura se mover no prximo turno, ela
Uma vez que os jogadores tenham decidido o nmero pode se separar do Obstculo sem penalidade. Uma
de Fichas de Objetivo a serem includas, embaralhe criatura que esteja sobrepondo um Obstculo durante
todas as Fichas de Objetivo juntas e ento d a cada a Fase de Combate sofre as mesmas penalidades
jogador o mesmo nmero de fichas viradas para baixo que outras criaturas sofrem ao atacar atravs de
de forma que ningum possa ver a parte de baixo Obstculos (veja abaixo).
daquelas fichas. Os jogadores devem ento decidir se
eles podero examinar algumas, todas ou nenhuma ATA C A N D O AT R AV S D E O B S T C U L O S
de suas Fichas de Objetivo.
(ATAQUES NO EM REA)
Obstculos representam objetos atravs dos quais
Depois, comeando pelo jogador cuja criatura tem o difcil atacar com ataques normais, no em rea. Ao
Nvel mais alto e continuando em sentido horrio ao medir o Alcance durante um ataque normal, se
redor da mesa, os jogadores revezam-se colocando qualquer parte da Rgua de Alcance entre as duas
Fichas de Objetivo viradas para baixo dentro da rea criaturas sobrepuser um Obstculo e se qualquer uma
de jogo. Use a iniciativa (veja pgina 24) para resolver das criaturas estiver no mesmo nvel de jogo que o
empates se dois ou mais jogadores possurem a Obstculo, o ataque considerado obstrudo; isso
criatura de Nvel mais alto.
aplica-se tanto a ataques corpo-a-corpo como a
ataques distncia. Se nenhuma das

33

criaturas estiver no mesmo nvel de jogo que o


Obstculo, o ataque no considerado obstrudo.

ADVENTURE PLAY AREA SIZE

When playing an Adventure, the size of the playing


Se o ataque for considerado obstruido, o defensor rola surface is crucial to the overall balance of the game.
um dado de defesa adicional para cada obstruo These Adventures play best with a play area of
durante o passo Rolar Dados de Defesa deste 3' X 3'.
ataque.

ADVENTURE OVERVIEWS

Lembre que, para um ataque no em rea, o Alcance


sempre medido como a menor distncia entre as
bases das duas criaturas que esteja dentro do Arco de
Ataque da criatura atacante. O atacante no pode
tentar medir o Alcance para ma parte diferente da base
para evitar Obstculos obstrutores.

The rules for each Adventure are described in


three major sections: Adventure Set-Up, Special
Rules, and Objectives. Each section's purpose is
explained below:

Adventure Set-Up:
This section identifes the number of players recommended for this Adventure, as
Durante um ataque em rea (como um Ataque em well as any special components that are required. It
Linha, em Cone ou de Estouro), obstruies no do also defnes the number of Legion Points allocated
dados de defesa bnus ao defensor.
to each player and identifes specifc creatures and
other cards that must be used by particular players
during the Adventure. If a particular player is not
ordered to use specifc cards, then that player can
Adventures are special ways of playing the game use any creatures and cards that he pleases. This
that change the victory conditions and ofer some section also provides detailed instructions for
unique rules and objectives for the game session. how to place creatures and special tokens during
After learning the basics of
Attack Wing
, players
Set-Up.
can play Adventures to add variety and unique
Special Rules: This section describes the unique
objectives to the game.
rules that players must follow during this Ad
Before following the standard steps for Set-Up,
venture. These rules override all other rules and
players resolve the following steps:
abilities.

ADVENTURES

1. Choose Adventure:
Players must all agree
on which Adventure to play. There are two Ad
ventures included in this rulebook (see pages
35 - 38). Expansion sets will include additional
Adventures. Players should also feel free to
create their own Adventures.
2. Choose Creatures: Both players choose
their own creatures using the Legion Building
rules (see Legion Building in Adventures
below). These creatures are used during the
Gather Forces step of Set-Up.
Then players perform the Set-Up steps listed on
pages 5 - 6 with the following exception:

Objectives:
This section describes what each player
needs to do in order to win the game. A player can
only win by fulflling his specifed Objective
. Players
cannot winby defeating all enemy creatures unless
this is stated in the Objectives section.

LEGION BUILDING IN ADVENTURES


Players choose Creature Cards and Upgrade Cards
with total Legion Points equal to or less than the
number specifed in the Adventure Set-Up. Some
players must include certain cards as specifed in
the Adventure.

When playing Adventures, use the normal initiative


rules for Initiative When Legion Building (see
Instead of performing the Place Forces step,
players follow the rules in the Adventure Set-Up page 28).
section of the Adventure Overview. After setting up
the game, review the Adventure's Special Rules
and Objectives.
The Adventures presented in this rulebook intro
Then players are ready to begin the game.
duce thePrimordial Graveyard
campaign storyline,
which is continued through the frst 19 expansion
PLAYING AN ADVENTURE
sets for D&D: Attack Wing
. Players can play the
When playing an Adventure, players follow all stan
Adventures individually as Scenarios, or collectively
dard rules found in this rulebook in addition any
to
as part of a larger Campaign.
special rules that apply to that specifc Adventure.
Players resolve game rounds as normal until one When playing a Campaign, the players do not
player has fulflled his Objective (see Adventure
portray a single character, but instead portray many
Overviews below).
diferent creatures throughout the epic storyline.
At the start of each Adventure, each player chooses
a side to portray and attempts to earn Experience

CAMPAIGN STORYLINES

34

Points(XP) and Campaign Artifacts


to use in future CAMPAIGN ARTIFACTS
Adventures. Each Adventure details the XP and
This Starter Set comes with 3 Campaign Artifact
Artifacts that can be won by the players who are
Upgrades
, and more Artifacts will become available
successful during that particular Adventure. Players in future expansion sets. To add to the favor of the
should keep an Adventure Log to record how many storyline, players should not equip these Upgrades
XP each player has earned and which Campaign until after they have earned them during a partic
Artifacts have been awarded to each player during ular Adventure (see After the Battle Paragraphs
the course of the Campaign.
above). Players who have won a particular Artifact
should record this in the Adventure Log. During a
AFTER THE BATTLE PARAGRAPHS
future Adventure, that player can choose to include
The Objectives will direct the players to read
one (and only one) Campaign Artifact that he has
particular paragraphs after the Adventure ends,
earned, but he must pay the Legion Point Cost for
depending upon which side was victorious. These
that Upgrade as normal. When playing the same
paragraphs describe the rewards earned by the
Adventure multiple times, a player should not be
players during Campaign play, and also describe
able to use the same Artifact in more than one
the post-battle interactions of the characters who
session of that particular Adventure. This encour
won that Adventure, giving players a sense of how
ages players to try diferent Artifacts that they have
that chapter fts into the broader story arc.
earned when playing the same Adventure multiple
times.
EXPERIENCE POINTS
As players succeed at individual Adventures, they Players who have earned Campaign Artifacts are
earn XP, which they record in their Adventure Log. encouraged to equip them in standard games as
Each time the players begin a new Adventure, they well, although players are always restricted to a
can spend their total XP in diferent ways. Players domaximum of 1 Campaign Artifact per Legion. This
not permanently lose XP by spending them in thisrestriction also applies to team play: only 1 Cam
way. Each time the players play a new Adventure,
paign Artifact can be equipped by each team (see
they can spend their total accumulated XP however Team Play Rules on pages 32 - 33).
they see ft.

WINNING THE CAMPAIGN

The frst way to spend XP is to purchase additional


At the end of the Campaign, the player who has
Legion Points (1 XP = 1 LP).
For example, if a par
earned the most total XP is considered the winner.
ticular Adventure allows a player to feld 90 Legion
Experienced players are encouraged to relive the
Points, a player who has earned 4 XP can spend
those XP to feld a total of 94 Legion Point s during campaign again, taking diferent sides each time
that Adventure. The player will be able to spend the they experience an Adventure!
same 4 XP (plus any new XP he earns) each time he
starts a new Adventure.

Alternatively, a player can choose to spend some


of his XP to purchase new Upgrade slots for some
of his creatures. Each new Upgrade slot costs 2
XP; a player cannot add more than 1 Upgrade slot
to the same creature. The new Upgrade slot must
replicate one of the existing Upgrade Icons on that
creature's Upgrade Banner.
For example, a player
who has earned 6 XP during the campaign decides
to purchase two Upgrade slot s for a total of 4 XP;
each Upgrade slot must be added to a diferent
creature and must replicate one of that creature's
existing Upgrade Icons. The player can choose to
convert the remaining 2 XP into 2 Legion Points for
that Adventure.

ADVENTURE #1: IN FOR A P


IN FOR A POUNDING
The red dragon Balagos is known to work for hire, so the blue
dragon Eshaedra has made arrangements, through several
minions, to lure him out of his volcanic lair with a job ofer
that will not, alas, pan out. The wily blue drago n intends to
take the occasion of the red dragons absence to rummage
quickly through his hoard , since his lair happ ens to be on the
blue dragon's way bac k from the demesne of her some time
mate.
Unbeknownst to the blue drago n, the copper dragon
Galadaeros has kept a watchful eye on his red neighbor's
comings and goings , and great minds think alike. Each has
carefully snuck in and now that th e blue dragon has walke d
in on Galadaeros as he shops, her plan has changed; she will
tell the red dragon that she spot ted the copper dragon while
traveling, followed him in and killed him, and th en claim a
reward.

Sometimes players will want to play the same-Ad


venture multiple times in order to discover diferent
outcomes. Each player should only be able to spend For his part, Galadaeros can't aford to let Eshaedra follow
his XP during one session of a particular Adventure. him home, even if he can get past her and out of the cavern.
Still, it would be a shame to have come all this way and not
This allows the players with fewer XP to have a
chance to catch up. Also, each player should only be pick up a nice thing or t wo for his troub le.
able to earn XP and Campaign Artifacts one time for
each Adventure, even if the players decide to replay
that Adventure multiple times.

35

ADVENTURE SET-UP

Number of players: 2
Special Components:
5 Objective Tokens
Legion Points:

Galadaeros:
50
Eshaedra:50
Objective Tokens num
S
bered 1 - 5 are placed
ObjectiveTokens =Treasure Piles
number side down and
Galadaeros Starting
Area
scrambled by Galadaeros.
Eshaedra Starting
Area
Walls
Then Eshaedra, without
examining any of the
tokens, places one of them dead center in the play area, and
each of the four remaining tokens six inches from it in such
a way that each is equidistant from the others (forming an X
as in the diagram).

OBJECTIVES
Blue Dragon: Eshaedra wins if she defeats Galadaeros
(ReadAfter the Battle), 1or if she has at least 3 Health
remaining when the copper dragon escapes the lair's
treasure room (ReadAfter the Battle). 2If at any time Esh
aedra exits through her own starting area, she immediate
After the Battle).3
ly fails the Adventure (Read
Copper Dragon: Galadaeros wins if he escapes the play area
while Eshaedra has 1 or 2 Health (Read
After the Battle).4If
he utterly defeats the blue dragon, he is also victorious (Read
After the Battle). 5If he leaves the play area when Eshaedra
has 3 health or more, he is defeated, and loses any Upgrades
he may have picked up.
If both dragons are defeated, the battle ends in a draw and
neither earns an Upgrade Card. The players should re-play
this Adventure before proceeding to the next one.

AFTER THE BATTLE:


After the Battle 1

Each player places his dragon in his own starting area, which Eshaedra nudged the body of her opponent. Thank
is a 6 X 6 area in one of the two corners, as outlined in the Tiamat, that went pretty well, all things considered, she
thought. Now she could rest in the main chamber and
diagram.
await her chance to claim a reward.

SPECIAL RULES
Except for Eshaedra's starting area, the edges of the play As she drif ted of to sleep, a few drops of acid dri pped from
her opponent Galadaeros's upper fangs onto a small vial
area represent the walls of the lair. If a dragon ends his
movement outside the play area, he is not defeated, but of vermilion liquid, melting the vial. Out poured a healing
must place himself anywhere within Range 1 of where he potion, onto the near-dead copper dragon's lolling tongue.
Quietly, he stirred.
hit the wall, facing the dead center of the play area; that
dragon cannot perform any Actions that round and rolls -2 Eshaedra never saw th e injured mouse limping pas t her
defense dice against each attack for the rest of the round. out of the lair. When she awoke, and not iced the copper
When either dragon exits the play area through Eshaedra'sdragon missing, she took on e small shiny thing for herself
starting area, the game ends and the Adventure Objec
and few away.
tives are consulted to determine the winner.
Eshaedra earns 1 XPand her choice of either the
Aerobat
When either dragon is within Range 1 of an Objective Token, Amuletor the Iron Tail Spikteo use in future Adventures.
he or she may perform the following Action.
After the Battle 2
ACTION:Flip over the targeted Objective Token. If it is not
Eshaedra heard the copp er dragon trip the heav y boulder
Objective Token 5, pick it up and place it on your card; it
trap in the main chamber. She found him there, pinned
has been snatched up and is in your possession. No more
under the heav y weight, struggling helplessly, and took a
than two items may be in your possession in this way. Ifisit
moment to savor his distress. She woul d fnish him, but
Objective Token 5, you have triggered a fre trap; roll 3 red
not before looking around for a reward in the treasure
dice and receive damage for each [ ] and [
] as normal,
chamber.
rolling defense dice as normal but ignoring Armor. Then
Using all his strength, Galadaeros heaved the boulder of of
remove the Objective Token from the play area.
himself in a way that would block the entrance to the treasure
Objective Token 1 represents the
Aerobat Amulet
(see corchamber. Then he fed as fast as his injuri es allowed.
responding Upgrade Card), which the dragon immediately
By
the time Eshae dra unjammed the boulder, she knew the
acquires and can use for free, even if he does not have an
other trespasser was long gone. Berating herself, she took
Upgrade slot available to support it.
the trinket shed found and departed.
Objective Token 2 represents the
Iron Tail Spike(see corEshaedra
earns1 XPand her choice of either the
Aerobat
responding Upgrade Card), which the dragon immediately
acquires and can use for free, even if he does not have an Amuletor the Iron Tail Spikteo use in future Adventures.
Upgrade slot available to support it.
After the Battle 3
Objective Tokens 3 & 4 represent treasure chests that have
no immediate efect on gameplay.
Without spending an Action, either dragon may choose to
drop a snatched object after his or her normal movement;
place the Objective Token directly behind the creature base.
Furthermore, any dragon sustaining 2 or more damage from
one source in a single turn MUST drop one token of his or
her choice if he or she possesses one. A dropped object
may be snatched again on a subsequent turn, but only one
Objective Token can be acquired per Action. If Objective
Token 1 or 2 is dropped, the dragon discards the corresp-ond
ing Upgrade Card.

36

As the copper dragon heard the bo ulder fall, and the blu e
dragon cry out, Galadaeros realized that his opponent had
tripped the trap in the lair's central chamber. Following, he
saw that it had fal len and crushed the blue dragons head,
so he grabb ed an item that had caught his interest and left.
The boulder began to rock, and fnally Eshaedra managed
to unseat it. Thanking the Moth er Goddess for the giant
bones and horn that had par tially protected her aching
head, she slowly made her way out of the lair, and gingerly
few home.
Galadaeros earns1 XPand his choice of either the
Aerobat
Amuletor the Iron Tail Spikteo use in future Adventures.

After the Battle 4


Galadaeros few out of the treasure chamb er, tripping the
boulder trap as he went. The giant stone fell, but too slow
to hit him, and now it would slow his opponent. Satisfed
and confdent, he few out into the night.

Artifact Upgrade from theIN FOR A PENNY, IN FOR A


POUNDING Adventure, then he or she may choose to equip
that Upgrade at full cost. If either the
Aerobat Amulet
or Iron
Tail Spikeremained in Balagos's lair after that adventure, the
red dragon may likewise equip one of them of his choice.

Eshaedra was so grateful to be alive that she ne glected


to look around for any thing she could take with her. Best
to cut her losses and be long gone when the red master
returned.

Place 1 Adventure Token in the dead center of the play area


as a Center Marker. This token cannot be covered by an
Objective Token during Set-up (see below).

Next, in order of Level from highest to lowest, the players


take turns placing the 12 Objective Tokens, representing
geysers, one at a time in the play area, keeping in mind that
each new placement must be at least 6 from the edges of
the play area and 3 from any previously placed Objective
After the Battle 5
Tokens. As each Objective Token is placed, roll an attack die;
Galadaeros nudged the blue dragon, and if she wasn' t deadon a [
] result, the Geyser is active and represents an
yet, it was but a matter of time. He grabbed some trinkets Obstacle to both ground and air; any damage inficted by the
on his way out.
Geyser penetrates Armor. Carefully fip such tokens to the
numbered side; the rest are placed face down and represent
Eshaedra awoke as the copper dragon was le aving, and
Dormant Geysers which are not yet considered Obstacles.
whispered a prayer to the Mother. A fickering orange

Galadaeros earns1 XPand, if he acquire d one of the two


artifacts, he may keep one of his choice to use in future
Adventures.

nimbus and the smel l of sulfur surrounded her, and she felt Each dragon is then placed as per the standard Set-Up rules
just well enough to drag herself out of the lair.
for 3 players, with Galadaeros in the position of Player 1 (see
diagram).
Galadaeros earns1 XPand his choice of either the
Aerobat
Amuletor the Iron Tail Spikteo use in future Adventures.
SPECIAL RULES
As per the normal rules for Fleeing the Battlefeld, any

dragon that ends its movement of the edge of the play


ADVENTURE #2:
area is defeated (unless it has frst completed its Adven
ture Objectives; see below), with the exception of the
AMBUSH IN THE VALLEYWestern edge (opposite Galadaeros; see diagram), which

represents a high, sheer clif. Ending one's movement


It has taken some tim e, but the red dragon Balagos has-dis
of that edge results in the forfeiture of all Actions for the
covered the identities of the dragons wh o invaded his lair. He
remainder of the round, and the player must re-orient his
has coerced the blue dragon Eshaedra into joining him today,
dragon facing toward the dead center of the playing area in
for the purpose of punishing the copper dragon Galadaeros
a position within Range 1 of the point of contact with the
for his trespassing. They have learned that the copper dragon
edge. In addition, that dragon rolls -2 defense dice against
intends to meet a pair of older metallic dragons to trade- in
each attack for the rest of the round.
formation in this geyser feld, located in the caldera of a long
dormant volcano, after the sun passes over a certain peak, During each End Phase, the player whose dragon is closest
and they know Galadaeros will arrive early out of resp ect for to the dead center of the play area chooses an Objective
his elders.
Token to remove from play; if the two closest dragons are
equally close, the third player chooses (even if he is
Balagos intends to kill Galadaeros, and if Eshae dra happens
defeated). If there are 2 or more Objective Tokens still left in
to be killed in the process, so much the better.
the play area, then an attack die is rolled for each of the
Eshaedra intends to kill Galadaeros, but she would happily Dormant Geysers, and those for which a [ ] result is
settle for the death of Balagos instead, since the red dragon rolled are now active and fipped over. Treat them as Ground
has learned the location of her lair and thre atened her new- / Air Obstacles like the others. Should a Dormant Geyser
laid clutch. The blue dragon is no fool, however, and will not become active while a dragon is in contact with the token
attack the red dragon unless he frst attacks her, or is fairly representing it, that dragon immediately sustains 1 point of
normal damage (which penetrates Armor) and also receives
certain that she can fnish him of.
an Exhaustion Token.
Galadaeros has only one real chance: to remain he re and stay
alive long enough for the promised arrival of his allie s. What If there is now only 1 Objective Token left in the play area,
none of the dragons rea lize is that jus t before sunset in the the dragons that Galadaeros is here to meet have arrived and
the Adventure ends. Check Adventure Objectives below for
caldera, the dormant geysers tend to erupt unexpectedly,
results.
and then calm down when darkness falls.

ADVENTURE SET-UP

IMPORTANT: Eshaedra cannot attack Balagos unless


Balagos attacks her frst OR Balagos is reduced to 3 or fewer
Health OR there are 7 or fewer Objective Tokens remaining
in the play area.

Number of Players: 3
Special Components:
12 Objective Tokens ,
1 Adventure Token

Legion Points:

Balagos:55
Eshaedra:55

Galadaeros:
55
If either Eshaedra or Ga-la
daeros earned a Campaign

\f

\b

\b

OBJECTIVES
Red Dragon:
Balagos achieves a total victory if both
other dragons are defeated and he leaves the play area
through any of the three open sides (N, S, or E) before
After the Battle). 1He receives
the Adventure ends (Read
a partial victory if only Galadaeros is defeated and he
leaves the play area before the Adventure ends (Read
After the Battle). 2Whatever else happe ns, if he is still
in the play area when time expires, or leaves before

37

Galadaeros is killed, then Balagos is defeated and loses Back on the feld of geysers, Galadaeros was gesturing
semi-frantically in the direction in which she had fed, telling
the Adventure.
his metallic elders of the blue dragon that wa s getting away,
Blue Dragon: Eshaedra achieves a total victory if both of but they had more pre ssing news to impart.
the other dragons are defeated and she leaves the play area
Both Eshaedra and Galadaeros gain1 XP.
before the Adventure ends (Read
After the Battle). 3She
receives a partial victory if she leaves the play area after
Now readAfter the Battle. 7
EITHER of the others is defeated but before the Adventure
ends (ReadAfter the Battleif2it's Galadaeros or
After the
After the Battle 5
Battle 4if it's Balagos). Otherwise, she is defeated and loseGaladaeros
s
was experiencing the exhaustion and shive ring
the Adventure.
that can follow an adrenaline rush. He'd survived when he'd
been pretty certain that he wouldn't.
Copper Dragon: Galadaeros achieves total victory if Eshaedra
is defeated or still in the play area and he himself remains
Well done, child, said Quelindritar, an enormous bronze
alive when help arrives (Read
After the Battle). 5He achieves dragon. She was easily the oldest dragon Galada eros had
a partial victory if he survives and only Balagos is defeated ever seen. Let my friend here tend to you while we chat.
(ReadAfter the Battle) 4
or, even in defeat, if BOTH other
First, your heroism deserves a reward
dragons are defeated by any means according to their Ad-ven
Galadaeros
gains2 XPand theRing of Swift Breath
Upgrade
ture Objectives (ReadAfter the Battle).6Otherwise, he loses
to use in future Adventures.
the Adventure.

Note: It is possible for more than 1 Dragon to achieve a


partial victory.

AFTER THE BATTLE:

Now readAfter the Battle. 7

After the Battle 6


For the sake of the old gold dragon now tending to Gala
daeross wounds, the ancient bronze dragon Quelindritar
made certain that the blue and red dragons were only
severely maimed.

After the Battle 1


His revenge complete, Balagos sigh ed contentedly. Now
he could pick through Eshaedra's hoard at his leisure, and
They would live, if only to regret this ambush. She hop ed that
then send minion s to collect the rest. A pity that he had
she wouldnt regret indulging her gold companions tender
never learned the location of the copper trespasser's lair, but
heart.
Balagos had time; h ed fnd that treasure as we ll.
On to more impo rtant matters. When the copper dragon
Having escaped the main geyser feld with but moments to
awoke, the powerful bronze dragon provided him with a
spare, he hadn' t had the time to investigate a curious glint
mission.
that he had noti ced from one of the spouts. He could aford
to wait quie tly until the metallic dragons left to do so, howe
- v Galadaeros gains1 XP.
er, and he cer tainly would.
Now readAfter the Battle. 7
Balagos gains 2 XPand theRing of Swift BreaUthpgrade to
After the Battle 7
use in future Adventures.
Through our agents, the bronze drago n continued,
After the Battle 2
we have received reports of sinister eforts by our sworn
Eshaedra and Balagos eyed each other warily as they few in enemies to pillage and desecrate the Primordial Graveyard, a
silence from the battleground. I could still kill her, the red
place sacred to our kind. In times long forgotten, our ances
dragon thought. One look at her told him she was think ing
tors chose that place as their fnal departure from this wor ld.
the same abo ut him.
They also chose to store their most sacred relics there, in
the hope that these precious objects would remain forever
Finally, he nodded, a signal to her that her debt was paid.
untouched by evil.
They par ted, keeping eyes on each other until each was but a
speck in the distance.
A raid by evil dragons against the Primordial Graveyard?
exclaimed Galadaeros. Is such a thing ev en possible?
Both Eshaedra and Balagos gain1 XP.
We believe it might be, Quelindritar continued. There can
After the Battle 3
be no doubt that our enemies believe it is. Yet even we have
May the Glory be yours, Great Goddess, Eshaedra prayed
no concept of where this Graveyard lies, or if it still exists.
quietly, having left the geyser feld with little time to spare.
But if our foes, who pay lip service to Tiamat, succeed, they
That pestilential copper dead, and my tormentor with him,
will defle that place. And worse, they will wield the power of
and a precious magical gift to boot! Oh, mighty Tiamat, you
the relics interred therein.
overfow with blessings upon your Favored Ones.
And do not for get what else lies there... started her gold
She giggled like a Wyrml ing, but quietly, and looked down
companion.
at the shiny thing which a geyser had pitched up at her, no,
to her, during the battle, a Ring of hematite carved into the Enough! interrupted the bronze dr agon. We call upon
semblance of a burst of air.
you, Galadaeros, the ?Sunset Flame,' to investigate this
matter further. We must win the race to fnd this sacre d
Eshaedra gains 2 XPand theRing of Swift BreaUthpgrade to
Graveyard, but we must do so entirely in secret, lest our
use in future Adventures.
enemies thwar t us.
After the Battle 4
Find the Graveyard. Protect the Relics. The fates of our
Thanks be to You, Great Goddess Tiamat, Eshaedra
races, and the world, depend on it.
prayed quietly, for saving your lo wly servant from one who
threatened my precious eggs. Their lives will be, as mine ever
is, dedicated to your service. I will tell your lesser ser vants
in the Cult where they might fnd Balagos's hoard,
knowing that you shall p ut it to best purpose.

38

INDEX
Actions.................................

11 , 13

Activation Phase......................... 11
Adding Obstacles to
a Standard Game....................... 33

Duration Tokens.......................... 24

Pivot..........................................

Effect Tokens.............................. 25

Planning Phase............................

Energy Type............................... 29

Plastic Bases Overlapping.......... 27

Equip Restrictions
........................ 29

Plastic Figures Overlapping........ 27

Exhaustion.................................

26

12
9

Play Area ........................ 6 , 28 , 34

Advanced Rules.......................... 28

Experience Points....................... 35

Play Level...................................

Adventure Overviews................. 34

Fall Back....................................

11

Point Soldier......................... 30, 31

Adventure Play Area .................. 34

Feint..........................................

14

Pressed Soldiers......................... 31

Adventures................................

34

Fleeing the Battlefeld.................. 26

Primary Weapons...... 17, 19 , 25 , 29

29

Forward Attack Arc .............. 16, 17

Range ....................... 4 , 13 , 25 , 34

Alignment ..................................

15

Area Attacks ........................ 15, 18

Full Armor...................................

Ranged Attack ................ 16 , 17, 33

Armor Tokens......................... 3, 20

The Game Round......................... 9

Rear Attack Arc .................... 16 , 17

Attack Arc .................................

Initiative.....................................

24

Set-Up............................ 5 , 7, 8 , 34

Attacking Through Obstacles


(Non-Area Attacks)..................... 33

Initiative When
Legion Building .......................... 28

Sharing Information.................... 33

Breaking Ties.............................

11

Ground Creatures........................ 9

Burst Attack................................

16

Shattered Armor..........................
Soldier ................................

26 , 30

18

Legion Building .......................... 28

Campaign Artifacts .................... 35

Legion Building in Adventures .....34

Charge Token.............. 13 , 15 , 16

Campaign Storylines ................. 34

Legion Cost Penalties ..................29

Concentrate Token............ 13 , 20

Canceling Dice .......................... 20

Line Attack.................................

Dodge Token.................... 13, 20

Change Altitude ......................... 12

Maneuver Templates................... 11

Charge......................................

13

Melee Attack ............................. 16

Swoop..............................

3 , 11 , 12

Choosing a Maneuver ................. 9

Modifying Dice Results................ 19

Take Off ...........................

9, 11 , 12

Combat Phase............................ 15

Morale Check ............................ 31

Target Action ....................... 13 , 14

Concentrate...............................

13

Cone Attack...............................

18

Moving Into and


Through Obstacles...................... 33

Continuous Effects...................... 25
Critical Damage ......................... 23
Damage Cards....................... 4, 23
Defeating Creatures.................... 23
Defensive Combat Bonus............. 17
Disabling Upgrades.................... 25
Discarding Upgrades.................. 25
Dodge.......................................

13

18

Moving Through A Creature ........ 26


Normal Damage .................. 20 , 23
Obstacles..................................

33

Other Actions............................. 15
Overlapping Other Creatures ..... 27
Overrun Check........................... 26
Penetrate (Armor)....................... 20

Spending:

Target Token .............. 13, 14, 19

Troops...........................

30 , 31, 32

Turnabout............................

10 , 11

Types of Maneuvers .................... 10


Unique Names........................... 28
Upgrade Attacks .. 17, 19 , 20 , 25 , 29
Upgrade Banner................... 29 , 35
Upgrade Cards ..... 4 , 6 , 24-26 & 29
Wingover Maneuver ............. 10, 11
Winning the Game ..................... 23

Permanent Duration.................... 24

CREDITS
FLIGHTPATH GAME SYSTEM:
Fantasy Flight
Games
GAME DESIGN:Andrew Parks, Manny O'Donnell
COVER ARTIST:
Raymond Swanland

D'Agostino, Bas Debbink, Cliford Field, Norman


Hill, Eric Horn, Elizabeth Jonach, Ken Jonach, Rich
Kopacz, Michael Kornytchuk, Mike Linkowski, Juha
Niittynen, Philip T. Parker, Allison Payne, Corey
Perez, Chris Resotka, Steven Still, Ada Terrizzi, Ben
Torcivia, Alejandro Valdes, Kyle Volker
EXECUTIVE PRODUCERS:
Justin Ziran, Bryan
Kinsella

ADDITIONAL GAME DEVELOPMENT:


Benjamin
Cheung, Michael Gradin, Christopher Guild, Chuck PROJECT MANAGEMENT:
Kyle Payne, Scott
Kleinberg, Robert Lardiere, Christopher Parks, Bill DAgostino
Reeves, Catherine Weresow
GRAPHIC DESIGN:
John Camacho
PLAYTESTING:
Kyle B. Anglesey, Bill Crosbie, Scott
TYPESETTING & LAYOUT: Patricia Verano

39

QUICK REFERENCE
THE GAME ROUND
1. Planning Phase:
Each player secretly plans his
creatures' maneuvers by assigning face down
Maneuver Dials to those creatures.

LIST OF ACTIONS
Dodge:Place 1 [ ] Token beside the active
creature. During the Combat Phase, spent it
to add 1 [ ] result to the defense roll.

2. Activation Phase:
Each creature moves and
performs one Action. In ascending order
of
Level, each creature reveals its Maneuver Dial,
executes the chosen maneuver, changes altitude
(if desired), and then immediately performs one
Action.

Charge:Place 1 [ ] Token beside the


active creature. During the Combat Phase,
spend it before attacking to move forward
[ ] 1. May only initiate a melee attack
afterwards; roll +1 attack die if attacking a
creature in your Forward Attack Arc.

3. Combat Phase:
Each creature may perform
one attack. In descending order
of Level, each
creature can attack one creature that is inside its
Attack Arc and within Range.

Concentrate:
Place 1 [ ] Token beside
the active creature. During the Combat
Phase, spend it to change all [ ]
results to [ ] results (when attacking)
or all [
] results to [ ] results (when
defending).

4. End Phase:
Remove defeated creatures from
the play area, remove all unused Action Tokens,
remove all Pivot Tokens, remove 1 [ ] from
each card, return expired Efect Tokens to their
Upgrade Cards, and pass the Initiative Token.

ACTIVATION PHASE OVERVIEW


1. Reveal Dial
2. Set Template
3. Execute Maneuver

Target:Target 1 enemy creature. If the


target is within Range 1 - 4, place 1 Target
Token beside the active creature. During
the Combat Phase, spend it to re-roll as
many attack dice as you choose.
Feint:Take the [ ] 1 template and move
sideways (either right or left), facing the
same direction. Afterwards, receive an
Exhaustion Token.

4. Check for Exhaustion


5. Clean Up

EXHAUSTION

6. Change Altitude

When a creature executesRed


a
Maneuver
, place 1
Exhaustion Token beside it. While a creature has
at least 1 Exhaustion Token, it cannot execute Red
Maneuvers or perform any Actions (not even free
Actions).

7. Perform Action

COMBAT PHASE OVERVIEW


1. Spend Charge TokenOptional
(
)
2. Declare Target
3. Roll Attack Dice
4. Modify Attack Dice

When a creature executesGreen


a
Maneuver
,
remove 1 Exhaustion Token from it. If the creature
has zero Exhaustion Tokens, it can perform an
Action this round.

5. Roll Defense Dice


6. Modify Defense Dice
7. Compare Results
8. Defect Hits (Armor)
9. Deal Damage

DEFENSIVE COMBAT BONUS


Range 4: Add

40

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Dragons, Wizards of the Coast, D&D, Forgotten Realms, and their
respective logos are trademarks of Wizards of the Coast LLC in the
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