Professional Documents
Culture Documents
3 Fichas de Piv
20 Fichas de Durao
1 Ficha de Durao Permanente
13 Fichas de Efeito
3 Fichas de Acerto Crtico
3 Fichas de Exausto
3 Fichas de Sem Ataque
6 Disabled Upgrade Tokens
12 Adventure Tokens
12 Objective Tokens
6 Fichas de Melhoria Desativada
3 Cartas de Manobra (frente e verso)
20 Cartas de Melhoria
3 Cartas de Melhoria de Artefato de Campanha
33 Cartas de Dano
6 Dados de Ataque Vermelhos
6 Dados de Defesa Verdes
1 Rgua de Alcance
FICHAS DE EXAUSTO
Essas fichas marcam criaturas que
se esforaram para executar uma
manobra difcil ou uma habilidade
poderosa.
FICHAS DE SEM ATAQUE
Essas fichas marcam criaturas que
estejam incapazes de executar
um ataque por qualquer razo. Os
jogadores podem us-las como lembretes sempre que um efeito desse tipo ocorrer.
FICHAS DE MELHORIA DESATIVADA
Essas fichas so colocadas sobre Melhorias
poderosas que requeiram uma
preparao para serem usadas
novamente por uma determinada
criatura.
FICHAS DE AVENTURA E DE
OBJETIVO
Essas fichas so primariamente
usadas durante Aventuras (veja
pginas 34 - 38).
CARTAS DE CRIATURA
Essas cartas listam as estatsticas e habilidade especial de uma
riatura, as Aes que ela pode
executar, as Melhorias que pode
equipar e seu custo de pontos ao
construir Legies. As cartas tambem definem o Alinhamento, o
Tipo de Energia,as Armas Primrias de uma
criatura e se ela nica ou genrica.
CARTAS DE MANOBRA
Essas cartas referenciam a lista
completa de manobras de cada
criatura. As Cartas de Manobra
atuam como um guia para os jogadores ao decidir qual manobra
escolher em seus Discos de Manobras a cada rodada.Cartas -de
Manobra tm frente e verso, com
um lado representando as Manobras de Solo da
criatura e o outro lado representando as Manobras
de Voo da criatura (se aplicvel).
CARTAS DE MELHORIA
Essas cartas representam diferentes Melhorias com as quais
os jogadores podem equiparsuas criaturas. Diferentes categorias de Melhorias incluem
melhorias de Drago, Melhorias
de Monstro, Melhorias Hericas,
Melhorias de Equipamento,
Melhorias Arcanas e Melhorias Divinas.
CARTAS DE MELHORIA
DE ARTEFATO DE CAMPANHA
Essas cartas de Melhoria podero
sas so concedidas a jogadores
que tenham completado com
sucesso certas Aventuras durante o jogo em Campanha (veja
pginas 34 - 35). Aps isso, os
jogadores podem equipar um (e somente um) Artefa
to de Campanha que tenham adquirido ao jogar uma
Aventura futura. Os jogadores podem tambm esco
lher incluir Artefatos de Campanha no jogo padro,
mas com a mesma restrio de um Artefato de
Campanha por jogador (ou equipe).
CARTAS DE DANO
Essas cartas controlam quanto
dano uma criatura sofreu e des
crevem as penalidades especiais
que ocorrem quando uma criatura
sofre dano crtico.
DADOS PERSONALIZADOS
Esses dados personalizados de oito
faces so usados para resolver o
combate e checagens de habilidades
durante o jogo. H dois tipos diferen
tes de dados: dados de ataquem(ver
melhos) e dados de defesa (verdes).
RGUA DE ALCANCE
Essa rgua de papelo usada para
medir diversas distncias durante o jogo. H quatro
incrementos de Alcance diferentes (1 - 4).
ALGUMAS MONTAGENS
SO NECESSRIAS
MONTAGEM DOS DISCOS DE MANOBRA
Antes de jogar, monte cada disco como demonstrado.
Conecte cada disco indicador ao seu disco base
correspondente. Cada drago possui dois Discos
de Manobra correspondentes (Solo e Voo).
MONTAGEM DE CRIATURAS
CRIATURA VOADORA
Para montar uma criatura voadora (com pinos- para
simular altura), siga estes passos:
1. Encaixe a Ficha de Criatura escolhida na base,
com seu Arco de Ataque Frontal (o Arco de Ataque
que mostra o Nvel da criatura) sobre a seta que
PREPARAO
Antes de jogar, prepare a partida conforme o seguinte:
1. ESCOLHA UM DRAGO: Ao jogar com um nico
Starter Set, os jogadores decidem qual drago cada
um controlar. Se os jogadores no chegarem a um
acordo, atribua aleatoriamente um drago a cada
jogador. Todos os componentes pertencentes a um
jogador (ou equipe) so considerados aliados, e
todos os componentes pertencentes a um oponente
so considerados inimigos.
2.JUNTE AS FORAS: Cada jogador escolhe suas
Cartas de Criatura e Cartas de Melhoria. Se os jogado
res no estiverem usando as Regras de Construo
de Legies (veja pginas 28 29), ento eles devem
juntar as seguintes cartas:
DRAGO VERMELHO
Carta de Criatura: Balagos
Carta de Manobra: Drago Vermelho Adulto
Cartas de Melhoria: Baforada de Fogo, mpeto/
Acelerar/Rapidez
DRAGO AZUL
Carta de Criatura: Eshaedra
Carta de Manobra: Drago Azul Adulto
Cartas de Melhoria: Baforada de Raio, Devotrix
de Tiamat, Orao de Cura
ANATOMIA DA CARTA
DE CRIATURA
1. Custo de Legio (com Anel Dourado
se nica)
2. Faixa de Melhorias
3. Valor da Arma Primria
4. Valor de Agilidade
5. Valor de Vida
6. Valor de Armadura
7. Alinhamento
Balagos rola +1 dado de
ataque sempre que
atacar uma Criatura que
possua menos
Cartas de Dano que ele.
8. Tipo de Energia
9. Nvel
10. Nome da Criatura
11. Classe da Criatura
12. Habilidade Especial da Criatura
13. cones de Ao
14. Faixa da Arma Primria
9. Dados
para baixo)
5. Jogador 1 rea de Criatura (com Carta de 11. Jogador 3 rea de Criatura (com Carta de Cria
criatura, Fichas de Armadura, Carta de mano
tura, Fichas de Armadura, Carta de Manobra,
bra, Cartas de Melhoria com quaisquer fichas
Cartas de Melhoria com quaisquer Fichas de
de Efeito correspondentes e Discos de Manobra Efeito correspondentes e Discos de Manobra
A RODADA
FASE DE PLANEJAMENTO
DIREO
A direo indicada pelas setas no Disco de
Manobra. As criaturas podem viajar em oito
direes possveis, dependendo das opes
disponveis em seu disco:
Reta: Avance a criatura emlinha reta, sem mudar sua
orientao.
Curva: Permite que a criatura
execute uma curva suave que
avana a criatura para frente,
levemente para um lado, e
muda sua orientao em 45
Curva Acentuada: Permite
que a criatura execute uma
curva acentuada que avana
a criatura para frente, fortemente para um lado, e muda
sua orientao em 90.
Volta: Avana a criatura para
frente em linha reta, mudando
sua orientao em 180.
Recuo: Move a criatura para
trs em linha reta, sem mudar
sua orientao.
2. Ao mesmo tempo, o jogador do Drago Vermelho gira seu Disco de Manobra de Voo para a
manobra [ ] 2 e coloca o disco virado para baixo
ao lado da figura do Drago Vermelho.
VELOCIDADE
- de
A velocidade indicada pelos nmeros no Disco
Manobra e varia entre 0 e 6, dependendo das
opes disponveis no disco. Quanto mais alta a
velocidade, maior a distncia que a criatura viaja
durante sua manobra
10
FASE DE ATIVAO
RESOLVENDO EMPATES
GABARITOS DE MANOBRA
Os gabaritos de manobra medem precisamente a
distncia e o ngulo para garantir que todos os
movimentos de criatura sejam consistentes. As
pontas de um gabarito de manobra exibem uma
seta (a direo) e um nmero (a velocidade).
RECUO
A Manobra de Piv[ ]usa o mesmo Gabarito de
Manobra que uma Manobra de Reta [ ] para execu
tar esse movimento, coloque o gabarito [ ] apropri
ado na parte de trs da base da criatura e ento
mova a criatura de modo que sua frente
11
PIV
A Manobra de Piv [
] que a criatura permanea
no mesmo lugar. Uma criatura que tenha escolhido
MUDANDO DE ALTITUDE
a Manobra de Piv no se movimenta para frente e
Depois que uma criatura voadora se move, ela pode
pode escolher manter sua orientao ou girar no
indicar que est mudando de altitude atravs do uso
mesmo lugar 90 para qualquer direo ou girar
de Fichas de Altitude (Solo, Rasante e Voo)
para trs num ngulo de 180. A criatura pode
escolher de que maneira vai girar quando for o
momento de ela se mover. O jogador precisa declarar
a nova orientao da criatura antes de efetivamente
gir-la; ele no pode gir-la mltiplas vezes para
determinar a melhor orientao.
Uma vez que o jogador tenha anunciado quanto a
SOLO
RASANTE
VOO
criatura girar (se sequer for girar), coloque um
Gabarito de manobra [ ] 1 colado a qualquer quina Aps mover uma criatura que est no ar, o jogador
da base da criatura para marcar sua posio atual e pode indicar que a criatura est agora aterrissando (o
ento gire a criatura de forma que ela fique virada que significa que uma ficha de Solo colocada ao
para sua nova direo. Se a base de uma criatura seu lado) ou dando um rasante (o que significa que
uma ficha de Rasante colocada ao seu lado). Uma
no puder girar sem sobrepor se base de outra
criatura voadora que aterrissa considerada como
criatura em sua posio final, ento a criatura deve estando no solo e deve usar seu Disco de Manobra de
permanecer virada para sua direo original.
solo durante a prxima Fase de Planejamento.
Aps executar uma Manobra de Piv, coloque uma
Ficha de Piv ao lado da criatura (independente se Uma criatura que esteja em rasante ainda conside
ela escolheu girar ou no). Uma criatura com uma rada como estando no ar, mas agora tem a habilidade de fazer ataques corpo-a-corpo contra todas as
Ficha de Piv no pode realizar uma Ao pelo
resto da rodada. Como uma penalidade adicional criaturas, independente de seu nvel de jogo (ar ou
solo). No entanto, uma criatura em rasante tambm
por ficar parada, todos os inimigos que atacarem
aquela criatura rolam +1 dado de ataque pelo resto pode ser alvo de ataques corpo-a-corpo de quaisquer
criaturas, independente de seus nveis de jogo. (veja
da rodada.
Exemplo de Movimentao
veja Nvel de Jogo na pgina 15 e Ataques Corpoa-corpo vs. Ataques Distncia na pgina 16).
Por exemplo, depois que o Drago Vermelho se
movimenta, declara que est dando um rasante e
uma Ficha de Rasante colocada ao seu lado. Ele
agora pode fazer ataques corpo-a-corpo contra qual
quer criatura no solo ou no ar, mas ele tambm pode
ser alvo de ataques corpo-a-corpo de todas as
criaturas no solo ou no ar.
A prxima vez que uma criatura com uma Ficha de
Rasante se movimentar, ela pode escolher manter-se
em rasante ou remover a Ficha de Rasante ou substituir a Ficha de Rasante por uma Ficha de Solo para
aterrissar. Depois que uma criatura voadora com uma
Ficha de Solo se movimentar, ela pode declarar que
est levantando voo, o que significa que sua Ficha
de Solo removida; j que a figura j est montada
sobre pinos, voc no precisa colocar uma Ficha de
Voo ao seu lado. Uma criatura terrestre que receba a
habilidade de voar (como, por exemplo, do Feitio
Voar) pode escolher levantar voo tambm; nesse
1. O jogador do Drago Azul vira seu disco e
caso, uma Ficha de Voo colocada ao seu lado.
revela sua manobra escolhida:[. ] 2.
NOTA: Fichas de Voo no so necessrias
2. O jogador do Drago Azul pega o Gabarito de
no Starter Set, mas sero includas em
conjuntos de expanso futuros.
Manobra [ ] coloca-o entre as guias frontais da
Uma criatura pode realizar uma (e somente uma)
sua criatura.
mudana de altitude a cada rodada (isto , uma cria
3. Ento, o jogador do Drago Azul segura o
tura voadora no pode levantar voo e dar um rasante
gabarito no lugar, move a criatura para a
na mesma rodada). Uma criatura pode mudar de alti
12
tude mesmo que esteja Exausta e/ou tenha execu AQUISIO DE ALVO [
]
tado uma Manobra de Piv durante aquela rodada. Criaturas com o cone [
] em sua Carta de Criatura
podem realizar a Ao de Aquisio de Alvo para
Fichas de Altitude no so removidas durante a
]ao lado da sua figura na
tentar colocar uma Ficha[
Fase Final. Criaturas que tenham aterrissado ou
rea de jogo. O jogador pode escolher gastar a Ficha
que tenham comeado um rasante continuam
[
] mais tarde durante a Fase de Combate para
fazendo-o at a prxima vez que decidam mudar
aumentar suas chances de acertar uma criatura
de altitude durante a Fase de Ativao.
inimiga (veja Gastando uma Ficha de Alvo na
pgina 19).
AES
Para ser bem-sucedido na Ao de Adquirir Alvo,
Durante a Fase de Ativao, a criatura ativa pode necessrio que haja pelo menos 1 criatura inimiga
realizar uma ao aps mover-se. Uma criatura pode dentro do Alcance 1 - 4 da criatura ativa.
realizar qualquer ao dentre os cones de Ao Para checar se h uma criatura inimiga dentro de
listados em sua Carta de Criatura. Alm disso, Alcance, siga estes passos:
algumas Cartas de Criatura, Cartas de Melhoria,
Cartas de Dano ou Aventuras podem permitir que as 1. Indique qualquer 1 criatura inimiga na rea de jogo.
criaturas realizem outras aes. Cada uma das Depois, determine se a criatura inimiga est dentro
aes possveis est descrita em detalhe ao longo de Alcance pegando a Rgua de Alcance e medindo
das prximas pginas.
a distncia de qualquer ponto da base da criatura
Se uma habilidade permite que uma criatura realize ativa at qualquer ponto da base da criatura inimiga.
uma ao gratuita, esta ao no conta como a
uma ao permitida durante o passo Realizar Ao.
Entretanto, uma criatura no pode realizar a mesma 2. Se a criatura inimiga estiver no Alcance 1, 2, 3 ou 4,
Ao mais de uma vez durante uma nica rodada a Ao de Adquirir Alvo bem-sucedida e a criatura
].
ativa recebe uma Ficha [
(nem mesmo quando a Ao uma Ao gratuita).
ESQUIVA [ ]
Criaturas com o cone [ ] em sua Carta de Criatura
podem realizar a Ao de Esquiva. Para realizar esta
ao, coloque uma Ficha [ ] ao lado da figura na rea
de jogo.
A RGUA DE ALCANCE
13
14
Exemplo de Finta
PASSAR
Uma criatura pode passar, escolhendo no realizar
nenhuma Ao.
OUTRAS AES
NVEL DE JOGO
FASE DE COMBATE
15
tados[ ] e [ ] restantes.
Depois de resolver o passo final, a criatura com o
Nvel mais alto seguinte resolve esses mesmos
passos. Os jogadores continuam a resolver o
combate para criaturas em ordem de Nvel, do
maior para o menor, at que todas as criaturas
tenham tido a oportunidade de realizar um ataque.
Se mltiplas criaturas tiverem o mesmo Nvel, a
criatura com iniciativa resolve seus passos de
combate primeiro (veja Iniciativa na pgina 24).
2. DECLARAR ALVO
ATAQUES CORPO-A-CORPO
VS.
ATAQUES DISTNCIA
ARCO DE ATAQUE
16
propsitos.
ARMAS PRIMRIAS
VS.
ATAQUES DE MELHORIA
As Armas Primrias de cada criatura so definidas
em sua Carta de Criatura no canto inferior direito
(veja a seo Faixa de Arma Primria da Anatomia
da Carta de Criatura na pgina 5). Cada Arma
Primria identificada por nome e especifica se
um ataque corpo-a-corpo ou um ataque distncia.
Adicionalmente, a direo do cone de Alcance (veja
direita) indica se o ataque pode ser direcionado do
Arco de Ataque Frontal da criatura [ ] ou do Arco de
Ataque Traseiro [ ]. O nmero dentro do cone de
Alcance indica o Alcance mximo de cada Arma
Primria; a Arma Primria pode ser usada contra
qualquer criatura neste Alcance ou mais prxima.
Independente de seu Alcance, todas as Armas
Primrias utilizam um nmero de dados de ataque
igual ao Valor da Arma Primria da criatura (o
nmero no campo vermelho na Carta de Criatura).
Muitas Cartas de Melhoria equipadas por criaturas
contm habilidade precedidas pela palavra
Ataque:. Essas so consideradas Ataques de
Melhoria e funcionam de forma similar a Ataques de
Arma Primria, embora Ataques de Melhoria
17
18
19
7. COMPARAR RESULTADOS
Durante este passo, os jogadores comparam os
resultados de seus dados para determinar se o
defensor foi atingido.
].
CANCELANDO DADOS
Toda vez que um resultado de dado for cancelado, um
jogador pega 1 dado exibindo o resultado cancelado
e fisicamente o remove da rea comum. Os
jogadores ignoram todos os resultados cancelados
durante este ataque.
20
7. Os dois resultados [
] cancelam dois resultados
3. O Drago Azul rola 4 dados de ataque (devido ao [ ], mas um resultado [ ] e um [ ] permanecem. O
Valor 4 de sua Arma Primria). Ele obtm os Drago Vermelho atingido!
seguintes resultados: [ ], [ ], branco e branco.
21
22
FASE FINAL
REGRAS ADICIONAIS
?
Ative todos os Efeitos que ocorrem durante a
Fase Final
?
Todas as criaturas que tenham recebido um
nmero de Cartas de Dano igual ou superior a seus
Valores de Vida so derrotadas e removidas da rea
de jogo (veja Derrotando Criaturas abaixo).
?
Remova todas as Fichas de Ao no usadas
(Esquiva, Alvo, Concentrao e Investida). Remova
todas as Fichas de Piv tambm. No remova
Fichas de Altitude ou quaisquer outras fichas na
rea de jogo a menos que essas fichas representem
algo que especificamente dure at o final da rodada.
?
Remova 1 Ficha de Durao de cada Carta de
Melhoria e Carta de Dano virada para cima que
tenha uma (veja Fichas de Durao na pgina 24).
?
Se a ltima Ficha de Durao for removida de
uma Carta de Melhoria, remova sua Ficha de Efeito
correspondente da rea de jogo e coloque-a de volta
sobre a Carta de Melhoria (veja Efeitos Contnuos e
Fichas de Efeito na pgina 25).
?
Passe a Ficha de Iniciativa para o jogador ou
equipe seguinte esquerda que ainda possua uma
criatura que est empatada pelo mesmo Nvel que
uma criatura de um oponente. Se nenhum jogador
tiver criaturas empatadas sobrando, remova a Ficha
de Iniciativa do jogo.
SOFRENDO DANO
As criaturas sofrem dano de diferentes fontes, como,
por exemplo, sendo atingida durante o combate ou por
um efeito ou habilidade de carta. Cartas de Dano
mantm o controle de quanto dano cada criatura
sofreu e so usadas para determinar se a criatura foi
derrotada (veja Derrotando Criaturas abaixo).
Quando uma criatura sofre dano normal ou dano
crtico, ela os sofre um de cada vez. A criatura deve
sofrer todo o dano normal antes de sofrer qualquer
dano crtico.
D uma Carta de Dano criatura baseado no tipo de
dano sofrido. Se a criatura sofreu dano normal (como,
por exemplo, de um resultado [
]), coloque uma
Carta de Dano virada para baixo ao lado de sua Carta
de Criatura. Se a criatura sofreu dano crtico (como,
por exemplo, de um resultado [
]), coloque uma
Carta de Dano virada para cima ao lado de sua Carta
de Criatura (veja Dano Crtico abaixo).
NOTA: Se o Baralho de Dano acabar, embaralhe a
pilha de descarte para formar um novo baralho.
DANO CRTICO
Quando uma criatura sofre dano normal, os jogadores
do uma Carta de Dano virada para baixo e ignoram o
texto da carta. Porm, quando uma criatura sofre dano
crtico, os jogadores do uma Carta de Dano virada
para cima.
VENCENDO O JOGO
Depois de completar a Fase Final, se somente um
jogador tiver criaturas sobrando na rea de jogo, a
partida termina e aquele jogador vence. Se estiver
jogando uma Aventura, consulte suas condies de
vitria.
No caso em que todas as criaturas so derrotadas
durante a mesma Fase Final, o jogador que possuir
a criatura de maior Nvel que foi derrotada durante a
rodada final vence a partida. Se mais de uma
criatura derrotada estiver empatada pelo Nvel mais
alto, a criatura empatada que tinha iniciativa quando
as criaturas foram removidas de jogo considerada
a de maior Nvel.
23
RESOLVENDO CONFLITOS
INICIATIVA
Quando criaturas diferentes na rea de jogo
compartilharem o mesmo Nvel, elas usam a
iniciativa para resolver conflitos de ordem. No incio
da partida, um jogador comea com a Ficha de
Iniciativa. Esse jogador deve possuir pelo menos
uma criatura que seja do mesmo Nvel que uma
criatura de um oponente. Escolha esse jogador
aleatoriamente dentre todos os jogadores com
criaturas empatadas (a menos que voc esteja
jogando com as Regras de Construo de Legies;
veja Iniciativa ao Construir Legies na pgina 28).
Durante a Fase Final, o jogador com a Ficha de
Iniciativa passa-a para o prximo jogador sua
esquerda que tambm possua uma criatura com
Nvel empatado. Se, a qualquer momento, no
houver mais jogadores com criaturas empatadas
sobrando, a Ficha de Iniciativa removida de jogo.
Se um empate alguma vez ressurgir enquanto a
Ficha de Iniciativa estiver fora de jogo (por exemplo,
se uma nova criatura entrar em jogo), ento o
jogador que possui a criatura que trouxe o novo
empate recebe a Ficha de Iniciativa.
MELHORIAS
FICHAS DE DURAO
Muitas Melhorias instruem o jogador
a colocar um certo nmero de Fichas
de Durao [
] sobre elas. O
jogador coloca esse tanto de [
]
sobre a Melhoria e no pode ativ-la
at que todas as suas [ ]s tenham expirado. Durante
a Fase Final, o jogador remove 1 [ ] de cada uma de
suas Melhorias. Por exemplo, um drago que usar
uma arma de baforada coloca 3 [ ]s sobre ela. Isso
significa que o drago no ser capaz de iniciar esse
ataque de novo at que todas as [
]s tenham sido
removidas.
24
25
1.CUSTO DA MELHORIA
(veja Construo de Legies na pgina 28)
2.CONE DA MELHORIA
(veja Cartas de Melhoria na pgina 29)
3.TIPO DE ENERGIA
(veja pgina 29)
REGRAS DE MOVIMENTAO
]
que estiverem sobrepostas pelo Gabarito de Se a criatura estiver executando uma Manobra [
Manobra do Soldado de Linha de Frente (veja que a cause a sobrepor outra criatura, ento, da ponta
oposta do gabarito, mova a criatura ativa para frente
Regras de Tropa na pgina 30).
ao longo do topo do gabarito at que ela no mais
sobreponha outra criatura.
NOTA: Uma criatura terrestre capaz de se mover
completamente atravs de uma criatura terrestre
VANTAGEM DE SOBREPOSIO DE
inimiga deve fazer uma Checagem de Invaso. A
SOLO VS. DE AR
criatura que estiver se movendo no pode escolher
falhar automaticamente a Checagem de Invaso e Se uma criatura no ar executar uma manobra que
parar o movimento ao encostar na primeira criatura causaria a posio final da sua base a fisicamente
sobrepor a base de uma criatura no solo, ento a
inimiga.
criatura voadora pode escolher permanecer em frente
ou mover-se alm da outra figura (ainda encostando
SOBREPONDO OUTRAS CRIATURAS
H algumas situaes que podem ocorrer onde nela no outro lado). Ao mover-se alm da outra figura,
criaturas sobreponham outras criaturas, e elas use um dos Gabaritos de Manobra [ ] para continuar
o movimento da criatura voadora alm da outra figura,
esto explicadas abaixo.
mesmo que ela estivesse usando uma [
] ou [
]
quando esbarrou na figura no solo.
BASES DE PLSTICO SOBREPOSTAS
Se uma criatura executar uma manobra que
causaria a posio final da sua base a fisicamente Se uma criatura no ar estiver executando uma
sobrepor a base de uma outra criatura (mesmo que Manobra [ ] quando esbarrar em uma criatura no
solo, ela pode escolher se girar 180 ou no. Ela
parcialmente), execute o seguinte procedimento:
pode fazer essa escolha independente se tiver
Da ponta oposta do gabarito, mova a criatura ativa escolhido permanecer em frente da outra figura ou
para trs ao longo do topo do gabarito at que ela mover-se alm dela.
no mais sobreponha outra criatura. Ao mover a
criatura, ajuste-a de forma que o gabarito
permanea centrado entre ambos os conjuntos de
guias na base da criatura. Coloque a criatura de
forma que as bases de ambas as criaturas se
encostem.
27
NOTA: Ao jogar com mais de 120 Pontos de Legio Em um jogo em equipe, este limite aplica-se a cada
por jogador, certifique-se de checar a seo equipe (veja Regras para Jogo em Equipe na pgina
32). No importa quantos jogadores estiverem em
Limitaes de Componentes na pgina 32.
uma equipe em particular, somente uma cpia de
Aps escolher um total de pontos, todos os cada carta nica pode ser usada pela Legio daquela
jogadores constroem suas Legies secretamente e equipe.
simultaneamente. Eles fazem isso escolhendo
Cartas de Criatura e Cartas de Melhoria com uma Dois jogadores diferentes, no entanto, podem usar a
mesma carta nica desde que no estejam na mesma
combinao de Pontos de Legio igual ou menor
equipe.
que o total escolhido
28
ALINHAMENTO
Todas as criaturas possuem um Alinhamento no
canto inferior esquerdo de suas Cartas de Criatura.
(Bom [
], Neutro [ ] ou Mau [ ]). Esta uma RESTRIES DE EQUIPAMENTO / PENALIDADES
palavra-chave que pode ativar um texto de carta. DE CUSTO DE LEGIO
Um jogador pode livremente misturar criaturas de
Algumas melhorias tm Restries de Equipamento
diferentes Alinhamentos na sua Legio.
ou Penalidades de Custo de Legio impressas em
negrito na parte inferior do seu texto de carta.
TIPO DE ENERGIA
Muitas criaturas possuem um Tipo de Energia
Elemental no canto superior direito de suas Cartas
de Criatura (Fogo [
], Frio [
], cido [
], Raio
[
], Trovo [ ], Energia Positiva [ ], Energia
Negativa [
], Veneno [ ] ou Doena [
]). Esse
Tipo de Energia referenciado pelas Cartas de
Melhoria e, frequentemente, permite criatura
equipar certas Cartas de Melhoria sem penalidade
(veja Cartas de Melhoria abaixo).
29
REGRAS DE TROPAS
Tropas so uma forma especial de criatura que
composta por vrias figuras diferentes. Cada figura
em uma Tropa chamada de soldado. Durante um
ataque normal (ou seja, no um ataque em rea),
cada soldado deve atacar separadamente, como se
fosse uma criatura separada
Um jogador pode escolher usar
uma Tropa com qualquer nmero
entre 1 e 6 soldados. Ao usar
somente 1 soldado, o jogador usa
a Carta de Criatura como
impressa (sem Fichas de Tropa).
Para cada soldado adicional, o
jogador empilha uma Ficha de
Tropa correspondente no topo da
Carta de Criatura (veja direita).
As Fichas de Tropa devem ser
empilhadas de baixo para cima em
ordem crescente (Ficha n 2,
depois Ficha n 3, etc.). O Custo de Pontos de
Legio total para a Tropa o nmero que aparece na
Ficha de Tropa do topo. Sempre que voc incluir
pelo menos 2 soldados, voc paga somente o Custo
de Legio na Ficha de Tropa do topo (no o da Carta
de Criatura).
Ao jogar com uma Tropa, o nmero de soldados na
sua tropa sempre representado pelo nmero de
figuras ainda na Tropa. Por exemplo, se voc decidir
usar uma Tropa com 3 soldados, voc representaria
essa Tropa na rea de jogo com 3 figuras. Cada vez
que um soldado da Tropa for derrotado, voc
remove 1 figura da rea de jogo
Sempre deve haver um soldado
designado como o Soldado de Linha
de Frente atual. Os jogadores podem
representar esse soldado com a
figura que estiver pintada em um
esquema de pintura alternativa. Se
esse soldado morrer, outro soldado tomar seu
lugar como o novo Soldado de Linha de frente, ento
o jogador pode substituir uma das figuras de soldado
genricas pela figura de pintura alternativa, usando
um Gabarito de Manobra 1 [
] para marcar a
posio do soldado substitudo de forma que a figura
com pintura alternativa seja colocada na mesma
exata posio. Alternativamente, se um jogador no
desejar trocar suas figuras toda vez que o Soldado
de Linha de Frente atual for derrotado, ele pode usar
uma Ficha de Soldado de Linha de Frente (includa
com cada Expanso de Tropa) e transferi-la para um
dos soldados restantes para design-lo como o
novo Soldado de Linha de Frente (veja Soldado de
Linha de Frente Derrotado na pgina 31).
Um Soldado no
est encostando e
outro no est
completamente
colado de ponta a
ponta
Um Soldado est
muito esquerda
do Soldado de
Linha de Frente
30
Durante a Fase de Planejamento, o jogador escolhe Criaturas oponentes que estiverem fazendo um
uma manobra no Disco de Manobra para toda a ataque normal contra uma Tropa podem ter como alvo
Tropa.
qualquer soldado na Tropa, embora atacar atravs de
um soldado para chegar a outro pode conceder o
Depois que o jogador revelar o Disco de Mnobra soldado alvo um dado de defesa extra (veja Atacando
durante a Fase de Ativao, o Soldado de Linha de Atravs de Outras Criaturas na pgina 17).
Frente executa a manobra escolhida. Se a Tropa
estiver executando a Manobra Piv, o jogador move Embora resultados [ ] contra uma Tropa penetrem a
os outros soldados para fora do caminho antes de Armadura da Tropa normalmente, Tropas no
girar o Soldado de Linha de Frente.
recebem efeitos de dano crtico. Todas as Cartas de
Dano mantidas por uma Tropa so colocadas viradas
Aps executar a manobra escolhida, o Soldado de para baixo.
Linha de Frente executa a Ao da Tropa (incluindo
aes de movimento como a Finta). Finalmente, o Se um nico soldado possuir Cartas de Dano
jogador coloca o resto dos soldados em qualquer suficientes para igualar ou exceder a Vida da Tropa,
formao legal em volta do Soldado de Linha de aquele soldado imediatamente derrotado; no
Frente que ele escolher. Cada soldado colocado espere at a Fase Final. Remova a figura da rea de
um de cada vez. O jogador no pode medir para jogo, remova a Ficha de Tropa do topo da pilha na
checar o novo posicionamento primeiro; uma vez Carta de Criatura e remova todas as Cartas de Dano
que um jogador disser que um soldado vai para uma da Tropa. O dano no transferido para o resto da
posio, ele precisa ir para l. Se o soldado no Tropa. Tudo bem se uma lacuna for temporariamente
couber na nova posio sem sobrepor outra criatura criada na formao da Tropa devido a um soldado
ou Obstculo, o soldado considerado derrotado; soldados separados podem rejuntar-se
imprensado (veja abaixo).
formao da Tropa depois do prximo movimento.
Uma Tropa com somente 1 soldado restante tratada
SOLDADOS IMPRENSADOS
como uma criatura normal; se o ltimo soldado sofrer
Se um soldado no couber na posio escolhida dano letal, no o remova at a Fase Final.
pelo jogador sem sobrepor outra criatura ou
Obstculo, aquele soldado considerado SOLDADO DE LINHA DE FRENTE DERROTADO
imprensado e temporariamente removido da (CHECAGEM DE MORAL)
rea de jogo; coloque-o ao lado da Carta de Criatura Se o Soldado de Linha de Frente for derrotado, seu
da Tropa. possvel que mltiplas figuras fiquem dono deve rolar um dado de ataque para cada soldado
imprensadas se o Soldado de Linha de Frente tiver restante na Tropa. Os dados so rolados todos de
se movido para uma posio que esteja cercada por uma vez, e, para cada resultado [ ], o dono deve
outras criaturas e Obstculos. Para cada soldado imidiatamente remover 1 soldado adicional de sua
imprensado em uma Tropa, aquela Tropa rola -1 escolha (assim como uma Ficha de Tropa
dado de ataque e -1 dado de defesa em combate.
correspondente). Isso pode resultar na fuga de toda a
Tropa; nesse caso, a Tropa no ser capaz de atacar
Sempre que um soldado de uma Tropa for derrotado naquela rodada.
(ou fugir devido a uma Checagem de Moral falhada;
veja abaixo), o jogador deve remover do jogo um Depois de fazer a Checagem de Moral, o dono da
soldado imprensado em vez da figura na rea de Tropa transfere a Ficha de Soldado de Linha de Frente
jogo. Na prxima vez em que a Tropa se mover, para um novo soldado de sua escolha na linha de
todos os soldados imprensados restantes podem frente. Tudo bem se essa transferncia criar uma
reentrar na rea de jogo e se juntar nova formao formao ilegal temporria. A linha de frente inclui as
caso haja espao.
criaturas que estavam na mesma linha que o Soldado
de Linha de Frente derrotado; se o Soldado de Linha
FICHAS DE EFEITO E TROPAS
de Frente era a nica criatura na linha de frente, ento
Se qualquer soldado receber uma Ficha de Efeito, o a linha atrs dele se torna a nova linha de frente.
Efeito Contnuo aplica-se toda a Tropa.
Por exemplo, se a Tropa lanar o Feitio Escudo, Se a Tropa possuir uma Melhoria de Lder, role para
todos os soldados recebem o efeito Escudo. Se ver se o Lder ser descartado (de acordo com o texto
qualquer membro da Tropa for atingido por Baforada da carta) aps completar a Checagem de Moral.
do Sono, toda a Tropa adormece.
TROPAS VS. ATAQUES EM REA
TROPAS EM COMBATE
Se dois ou mais soldados forem pegos em um ataque
Durante a Fase de Combate, a Tropa faz um nico em rea que possa causar dano a mltiplas criaturas,
ataque usando o Arco de Ataque Frontal do Soldado ento possvel que a Tropa perca mltiplos
de Linha de Frente.
soldados, embora quaisquer soldados que no
estiverem na rea de efeito estejam seguros. Ataques
Se a Tropa gastar uma ficha de Investida, o Soldado em rea incluem Ataques em Linha, em Cone e de
de Linha de Frente move-se para frente e a Tropa se Estouro, assim como quaisquer ataques que
reforma usando as regras padro para movimento especifiquem que eles atacam todas as criaturas
de Tropas acima, e ento inicia seu ataque corpo-a- dentro de uma rea em particular.
corpo.
31
32
33
ADVENTURE OVERVIEWS
Adventure Set-Up:
This section identifes the number of players recommended for this Adventure, as
Durante um ataque em rea (como um Ataque em well as any special components that are required. It
Linha, em Cone ou de Estouro), obstruies no do also defnes the number of Legion Points allocated
dados de defesa bnus ao defensor.
to each player and identifes specifc creatures and
other cards that must be used by particular players
during the Adventure. If a particular player is not
ordered to use specifc cards, then that player can
Adventures are special ways of playing the game use any creatures and cards that he pleases. This
that change the victory conditions and ofer some section also provides detailed instructions for
unique rules and objectives for the game session. how to place creatures and special tokens during
After learning the basics of
Attack Wing
, players
Set-Up.
can play Adventures to add variety and unique
Special Rules: This section describes the unique
objectives to the game.
rules that players must follow during this Ad
Before following the standard steps for Set-Up,
venture. These rules override all other rules and
players resolve the following steps:
abilities.
ADVENTURES
1. Choose Adventure:
Players must all agree
on which Adventure to play. There are two Ad
ventures included in this rulebook (see pages
35 - 38). Expansion sets will include additional
Adventures. Players should also feel free to
create their own Adventures.
2. Choose Creatures: Both players choose
their own creatures using the Legion Building
rules (see Legion Building in Adventures
below). These creatures are used during the
Gather Forces step of Set-Up.
Then players perform the Set-Up steps listed on
pages 5 - 6 with the following exception:
Objectives:
This section describes what each player
needs to do in order to win the game. A player can
only win by fulflling his specifed Objective
. Players
cannot winby defeating all enemy creatures unless
this is stated in the Objectives section.
CAMPAIGN STORYLINES
34
35
ADVENTURE SET-UP
Number of players: 2
Special Components:
5 Objective Tokens
Legion Points:
Galadaeros:
50
Eshaedra:50
Objective Tokens num
S
bered 1 - 5 are placed
ObjectiveTokens =Treasure Piles
number side down and
Galadaeros Starting
Area
scrambled by Galadaeros.
Eshaedra Starting
Area
Walls
Then Eshaedra, without
examining any of the
tokens, places one of them dead center in the play area, and
each of the four remaining tokens six inches from it in such
a way that each is equidistant from the others (forming an X
as in the diagram).
OBJECTIVES
Blue Dragon: Eshaedra wins if she defeats Galadaeros
(ReadAfter the Battle), 1or if she has at least 3 Health
remaining when the copper dragon escapes the lair's
treasure room (ReadAfter the Battle). 2If at any time Esh
aedra exits through her own starting area, she immediate
After the Battle).3
ly fails the Adventure (Read
Copper Dragon: Galadaeros wins if he escapes the play area
while Eshaedra has 1 or 2 Health (Read
After the Battle).4If
he utterly defeats the blue dragon, he is also victorious (Read
After the Battle). 5If he leaves the play area when Eshaedra
has 3 health or more, he is defeated, and loses any Upgrades
he may have picked up.
If both dragons are defeated, the battle ends in a draw and
neither earns an Upgrade Card. The players should re-play
this Adventure before proceeding to the next one.
Each player places his dragon in his own starting area, which Eshaedra nudged the body of her opponent. Thank
is a 6 X 6 area in one of the two corners, as outlined in the Tiamat, that went pretty well, all things considered, she
thought. Now she could rest in the main chamber and
diagram.
await her chance to claim a reward.
SPECIAL RULES
Except for Eshaedra's starting area, the edges of the play As she drif ted of to sleep, a few drops of acid dri pped from
her opponent Galadaeros's upper fangs onto a small vial
area represent the walls of the lair. If a dragon ends his
movement outside the play area, he is not defeated, but of vermilion liquid, melting the vial. Out poured a healing
must place himself anywhere within Range 1 of where he potion, onto the near-dead copper dragon's lolling tongue.
Quietly, he stirred.
hit the wall, facing the dead center of the play area; that
dragon cannot perform any Actions that round and rolls -2 Eshaedra never saw th e injured mouse limping pas t her
defense dice against each attack for the rest of the round. out of the lair. When she awoke, and not iced the copper
When either dragon exits the play area through Eshaedra'sdragon missing, she took on e small shiny thing for herself
starting area, the game ends and the Adventure Objec
and few away.
tives are consulted to determine the winner.
Eshaedra earns 1 XPand her choice of either the
Aerobat
When either dragon is within Range 1 of an Objective Token, Amuletor the Iron Tail Spikteo use in future Adventures.
he or she may perform the following Action.
After the Battle 2
ACTION:Flip over the targeted Objective Token. If it is not
Eshaedra heard the copp er dragon trip the heav y boulder
Objective Token 5, pick it up and place it on your card; it
trap in the main chamber. She found him there, pinned
has been snatched up and is in your possession. No more
under the heav y weight, struggling helplessly, and took a
than two items may be in your possession in this way. Ifisit
moment to savor his distress. She woul d fnish him, but
Objective Token 5, you have triggered a fre trap; roll 3 red
not before looking around for a reward in the treasure
dice and receive damage for each [ ] and [
] as normal,
chamber.
rolling defense dice as normal but ignoring Armor. Then
Using all his strength, Galadaeros heaved the boulder of of
remove the Objective Token from the play area.
himself in a way that would block the entrance to the treasure
Objective Token 1 represents the
Aerobat Amulet
(see corchamber. Then he fed as fast as his injuri es allowed.
responding Upgrade Card), which the dragon immediately
By
the time Eshae dra unjammed the boulder, she knew the
acquires and can use for free, even if he does not have an
other trespasser was long gone. Berating herself, she took
Upgrade slot available to support it.
the trinket shed found and departed.
Objective Token 2 represents the
Iron Tail Spike(see corEshaedra
earns1 XPand her choice of either the
Aerobat
responding Upgrade Card), which the dragon immediately
acquires and can use for free, even if he does not have an Amuletor the Iron Tail Spikteo use in future Adventures.
Upgrade slot available to support it.
After the Battle 3
Objective Tokens 3 & 4 represent treasure chests that have
no immediate efect on gameplay.
Without spending an Action, either dragon may choose to
drop a snatched object after his or her normal movement;
place the Objective Token directly behind the creature base.
Furthermore, any dragon sustaining 2 or more damage from
one source in a single turn MUST drop one token of his or
her choice if he or she possesses one. A dropped object
may be snatched again on a subsequent turn, but only one
Objective Token can be acquired per Action. If Objective
Token 1 or 2 is dropped, the dragon discards the corresp-ond
ing Upgrade Card.
36
As the copper dragon heard the bo ulder fall, and the blu e
dragon cry out, Galadaeros realized that his opponent had
tripped the trap in the lair's central chamber. Following, he
saw that it had fal len and crushed the blue dragons head,
so he grabb ed an item that had caught his interest and left.
The boulder began to rock, and fnally Eshaedra managed
to unseat it. Thanking the Moth er Goddess for the giant
bones and horn that had par tially protected her aching
head, she slowly made her way out of the lair, and gingerly
few home.
Galadaeros earns1 XPand his choice of either the
Aerobat
Amuletor the Iron Tail Spikteo use in future Adventures.
nimbus and the smel l of sulfur surrounded her, and she felt Each dragon is then placed as per the standard Set-Up rules
just well enough to drag herself out of the lair.
for 3 players, with Galadaeros in the position of Player 1 (see
diagram).
Galadaeros earns1 XPand his choice of either the
Aerobat
Amuletor the Iron Tail Spikteo use in future Adventures.
SPECIAL RULES
As per the normal rules for Fleeing the Battlefeld, any
ADVENTURE SET-UP
Number of Players: 3
Special Components:
12 Objective Tokens ,
1 Adventure Token
Legion Points:
Balagos:55
Eshaedra:55
Galadaeros:
55
If either Eshaedra or Ga-la
daeros earned a Campaign
\f
\b
\b
OBJECTIVES
Red Dragon:
Balagos achieves a total victory if both
other dragons are defeated and he leaves the play area
through any of the three open sides (N, S, or E) before
After the Battle). 1He receives
the Adventure ends (Read
a partial victory if only Galadaeros is defeated and he
leaves the play area before the Adventure ends (Read
After the Battle). 2Whatever else happe ns, if he is still
in the play area when time expires, or leaves before
37
Galadaeros is killed, then Balagos is defeated and loses Back on the feld of geysers, Galadaeros was gesturing
semi-frantically in the direction in which she had fed, telling
the Adventure.
his metallic elders of the blue dragon that wa s getting away,
Blue Dragon: Eshaedra achieves a total victory if both of but they had more pre ssing news to impart.
the other dragons are defeated and she leaves the play area
Both Eshaedra and Galadaeros gain1 XP.
before the Adventure ends (Read
After the Battle). 3She
receives a partial victory if she leaves the play area after
Now readAfter the Battle. 7
EITHER of the others is defeated but before the Adventure
ends (ReadAfter the Battleif2it's Galadaeros or
After the
After the Battle 5
Battle 4if it's Balagos). Otherwise, she is defeated and loseGaladaeros
s
was experiencing the exhaustion and shive ring
the Adventure.
that can follow an adrenaline rush. He'd survived when he'd
been pretty certain that he wouldn't.
Copper Dragon: Galadaeros achieves total victory if Eshaedra
is defeated or still in the play area and he himself remains
Well done, child, said Quelindritar, an enormous bronze
alive when help arrives (Read
After the Battle). 5He achieves dragon. She was easily the oldest dragon Galada eros had
a partial victory if he survives and only Balagos is defeated ever seen. Let my friend here tend to you while we chat.
(ReadAfter the Battle) 4
or, even in defeat, if BOTH other
First, your heroism deserves a reward
dragons are defeated by any means according to their Ad-ven
Galadaeros
gains2 XPand theRing of Swift Breath
Upgrade
ture Objectives (ReadAfter the Battle).6Otherwise, he loses
to use in future Adventures.
the Adventure.
38
INDEX
Actions.................................
11 , 13
Activation Phase......................... 11
Adding Obstacles to
a Standard Game....................... 33
Duration Tokens.......................... 24
Pivot..........................................
Effect Tokens.............................. 25
Planning Phase............................
Energy Type............................... 29
Equip Restrictions
........................ 29
Exhaustion.................................
26
12
9
Advanced Rules.......................... 28
Experience Points....................... 35
Play Level...................................
Adventure Overviews................. 34
Fall Back....................................
11
Feint..........................................
14
Pressed Soldiers......................... 31
Adventures................................
34
29
Range ....................... 4 , 13 , 25 , 34
Alignment ..................................
15
Full Armor...................................
Armor Tokens......................... 3, 20
Initiative.....................................
24
Set-Up............................ 5 , 7, 8 , 34
Initiative When
Legion Building .......................... 28
Sharing Information.................... 33
Breaking Ties.............................
11
Ground Creatures........................ 9
Burst Attack................................
16
Shattered Armor..........................
Soldier ................................
26 , 30
18
Charge Token.............. 13 , 15 , 16
Concentrate Token............ 13 , 20
Line Attack.................................
Maneuver Templates................... 11
Charge......................................
13
Swoop..............................
3 , 11 , 12
9, 11 , 12
Combat Phase............................ 15
Concentrate...............................
13
Cone Attack...............................
18
Continuous Effects...................... 25
Critical Damage ......................... 23
Damage Cards....................... 4, 23
Defeating Creatures.................... 23
Defensive Combat Bonus............. 17
Disabling Upgrades.................... 25
Discarding Upgrades.................. 25
Dodge.......................................
13
18
33
Other Actions............................. 15
Overlapping Other Creatures ..... 27
Overrun Check........................... 26
Penetrate (Armor)....................... 20
Spending:
Troops...........................
30 , 31, 32
Turnabout............................
10 , 11
Permanent Duration.................... 24
CREDITS
FLIGHTPATH GAME SYSTEM:
Fantasy Flight
Games
GAME DESIGN:Andrew Parks, Manny O'Donnell
COVER ARTIST:
Raymond Swanland
39
QUICK REFERENCE
THE GAME ROUND
1. Planning Phase:
Each player secretly plans his
creatures' maneuvers by assigning face down
Maneuver Dials to those creatures.
LIST OF ACTIONS
Dodge:Place 1 [ ] Token beside the active
creature. During the Combat Phase, spent it
to add 1 [ ] result to the defense roll.
2. Activation Phase:
Each creature moves and
performs one Action. In ascending order
of
Level, each creature reveals its Maneuver Dial,
executes the chosen maneuver, changes altitude
(if desired), and then immediately performs one
Action.
3. Combat Phase:
Each creature may perform
one attack. In descending order
of Level, each
creature can attack one creature that is inside its
Attack Arc and within Range.
Concentrate:
Place 1 [ ] Token beside
the active creature. During the Combat
Phase, spend it to change all [ ]
results to [ ] results (when attacking)
or all [
] results to [ ] results (when
defending).
4. End Phase:
Remove defeated creatures from
the play area, remove all unused Action Tokens,
remove all Pivot Tokens, remove 1 [ ] from
each card, return expired Efect Tokens to their
Upgrade Cards, and pass the Initiative Token.
EXHAUSTION
6. Change Altitude
7. Perform Action
40