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EXPERIMENTOS CASEROS

PARA NIOS V

EL MUNDO DE LOS
EXTREMOS

CREDITOS:
http://www.curiosikid.com/view/index.asp?pageMs=5803&ms=158
Museo de los Nios 2002-2006 | Todos los derechos reservados. | RIF: J-001291091
COMPOSICIN Y MONTAJE PDF: Cesar Ojeda

PROHIBIDA SU REPRODUCCION TOTAL O PACIAL POR CUALQUIER


MEDIO SOLO PARA USO EDUCATIVO PRIVADO

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El mundo de los extremos


Vivir en el agua
experiencia muy fcil

Con esta experiencia aprenders de Ecologa y Fsica

Cunto pesa una ballena?

Cmo es posible que animales


tan pesados como el cachalote
y la ballena azul pueden sentirse
tan cmodos dentro del agua?

Materiales necesarios
1 piedra gruesa
1 tobo con 34 de agua
Cinta elstica de costura, de 40 cm de largo

La experiencia

1 Ata una extremidad de la cinta elstica a la piedra y hndela en el agua.


2 Sube lentamente la piedra con la ayuda de la cinta elstica. Qu notas cuando la piedra sale del agua?
La explicacin

La aplicacin

Cuando hundes la piedra dentro del agua, la cinta elstica se estira y luego se queda del mismo
tamao durante toda su travesa por el agua.

Todos los animales y las plantas


que viven dentro del agua estn
soportados por ella.

Para subir la piedra, se hala la cinta elstica, la cual se estira de nuevo cuando est fuera del agua.
La piedra parece pesar menos dentro del agua que en el aire, pero el peso de la piedra es el mismo
ya sea dentro del agua o fuera de ella, lo que cambia es lo que lo rodea.
El agua reacciona al contacto de la piedra empujndola hacia arriba, ms fuerte de lo que la empuja
el aire cuando est fuera del agua.
Por esta razn la piedra parece menos pesada dentro del agua: est soportada por la cinta elstica
y el agua.
El empuje que ejerce el agua sobre los seres vivos y sobre los objetos que estn sumergidos, se llama
empuje de Arqumedes, nombre del sabio griego que lo explic primero hace ms de 2.200 aos.

La ballena que pesa 50 toneladas,


el equivalente a un enorme
camin de remolque, pareciera no
pesar dentro del agua, pues sufre
un empuje hacia arriba que le
impide hundirse. En cambio,
el camin se hundir pues los
elementos que lo componen
(metal) son ms densos (ms
pesados para un mismo volumen)
que los componentes de una
ballena (grasa, agua, gas).

Introduccin

Ficha de historia

Ficha de futuro

www.curiosikid.com
Museo de los Nios de Caracas (2002)
Basado en MILSET: "El mundo de los extremos",
L'enciclopdie practique "Les Petit Debrouillards",
Tomo n 6. Paris, Albin Michael, 1999.

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El mundo de los extremos


Vivir en el agua
experiencia muy fcil

Con esta experiencia aprenders de Biologa y Fsica

Como pez en el agua


Los peces flotan en el agua.
Qu mecanismo les permite
quedarse en el medio del agua
sin subir a la superficie ni hundirse
hasta el fondo?
La experiencia

Materiales necesarios
1 piedrita
1 lpiz
1 comps
1 pitillo (pajilla)
1 cajita de pelcula fotogrfica
1 recipiente grande con agua

dos huecos a la tapa de la cajita fotogrfica con la punta


1 delHazcomps.
Con el lpiz agranda uno de los huecos para meter el pitillo (pajilla).

Coloca la piedrita dentro de la cajita fotogrfica y sumrgela dentro del agua. La cajita fotogrfica debe hundirse.
En caso de que flote, escoge una piedrita ms pesada.

Cierra la cajita bajo el agua y luego sopla dentro de ella con la ayuda del pitillo (pajilla). Luego de cada soplido, suelta el pitillo.
3 Vuelve
a comenzar hasta que la cajita suba.
4 Intntalo otra vez y llena la cajita de agua cada vez que repitas la experiencia. Siempre flota en la superficie del agua?

La explicacin

La aplicacin

El cilindro sube y flota a veces en la superficie, y a veces en el medio, del


recipiente con agua, entre la superficie y el fondo.

Los peces son ms densos que el agua, pero la


mayora posee en sus cuerpos una pequea bolsa
de gas que pueden inflar o vaciar. Ellos sacan ese
gas dentro del agua que los rodea. Si inflan sus
bolsas, los peces suben hasta la superficie del agua;
si la vacan, se hunden hasta el fondo, a la
profundidad que deseen. Esta bolsa es llamada
vejiga natatoria.

La piedrita y el agua contenidos dentro de la cajita la hacen hundirse. Mientras


ms aire se sople dentro de la cajita, ms subir a la superficie. Si hay mucho aire
dentro, flota en la superficie; si hay poco se hunde.
Pero existe una cantidad de aire que permite que no se hunda, ni suba a la
superficie. Esta cantidad de aire le da a la cajita, a la piedra, al agua, al aire
y al pitillo (pajilla) juntos, la misma densidad que el agua que las rodea,
es decir, el mismo peso por un mismo volumen. Efectivamente, si pesramos
juntos todos estos componentes tendran el mismo peso que un volumen
de agua de la misma forma.

Los atunes y los tiburones que no estn provistos de


vejiga natatoria, estn condenados a no parar nunca
de nadar para no hundirse hasta el fondo del
ocano.

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Vivir en el agua
experiencia muy fcil

Con esta experiencia aprenders de Biologa y Fsica

Una boya de aceite

El papel est fabricado con plantas,


pero ms generalmente,
con madera.
Puede flotar en el agua?

Materiales necesarios
1 vaso de agua
1 vaso que contenga aceite en el fondo
2 pedacitos de papel
1 lpiz

La experiencia

1 Empapa uno de los pedazos de papel en el aceite y mantn el otro seco.


2 Sumerge los dos pedazos de papel dentro del agua, empujndolos hacia el fondo si suben a la superficie. Qu observas?
La explicacin

La aplicacin

El papel empapado en el aceite sube constantemente hacia la superficie, mientras


que el papel seco se hunde al cabo de un momento. El aceite ayuda a que el papel
flote.

Existen seres microscpicos que viven cerca


de la superficie de los ocanos; sus cuerpos
contienen mucha agua, rodeados de paredes
que le impiden salir. Si se les separa del cuerpo,
esas paredes se hunden en el agua, pues son
ms densas que sta.

Sumergido dentro del vaso, el papel seco al principio chupa toda el agua. El aire
que estaba atascado en los pequeos hilos de madera, que se llaman fibras,
es reemplazado por agua.
Si el papel se hunde, es que es un poco ms denso, ms pesado, que el agua.
El papel empapado de aceite tambin perdi el aire que lo atascaba y este aire
fu reemplazado por aceite que se qued pegado al papel y no puedo mezclarse
con el agua.
El aceite es menos denso que el agua y flota en su superficie. Como el papel
es apenas ms denso que el agua, su asociacin con el aceite le permite flotar.

Los animales y las plantas minusculas,llamadas


plancton, contienen substancias menos densas
que el agua que les permiten no hundirse hasta
las profundidades.
Las algas microscpicas contienen, al igual
que el papel de la experiencia, gotitas de aceite
que les ayudan a flotar.

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Vivir en el agua
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Cmo dormir sin ahogarse?


Los leones marinos pasan
un perodo del ao cerca de las
costas y se instalan en tierra para
dormir. Pero, cmo hacen
para dormir y no ahogarse, cuando
estn en la mitad del mar?

Materiales necesarios
Cinta adhesiva
1 recipiente lleno de agua
2 pitillos (pajilla) plegables

La experiencia

1 Conserva un pitillo (pajilla) bien derecho y pliega el segundo atando sus dos extremos con cinta adhesiva.
2 Sumerge los pitillos (pajilla) dentro del agua para vaciarles el aire y deja que suban a la superficie.
3 Agita la superficie del agua con la mano y observa los pitillos (pajillas).
Qu notas?

La explicacin

La aplicacin

El pitillo (pajilla) que qued derecho gira sobre l mismo, mientras


el que est plegado se queda bien estable, siempre en el mismo
sentido, en la superficie del agua. Cuando uno de los pitillos
(pajillas) flota, est apoyado por el agua y es empujado por los
movimientos de la superficie que lo hacen girar.

Para dormir, dejando sus narices al aire, el len marino repliega


sus aletas posteriores contra su cuerpo. As estar seguro
de guardar el equilibrio en la superficie del agua (como el pitillo
(pajilla) plegado de la experiencia).

Si el pitillo (pajilla) est plegado, siempre habr una parte que


impide al otro girar, apoyndose en el agua: para dar una vuelta,
la parte que gira deber empujar a la otra por encima, en el aire
o por debajo del agua; esto se dificulta si slo hay pequeas
ondulaciones en la superficie.

Las focas tienen una especie de despertador en el cerebro


que les deja fases de sueo de aproximadamente cinco minutos,
al cabo del cual sacan la cabeza del agua para respirar. Los delfines,
no duermen sino la mitad del tiempo: un solo hemisferio de su
cerebro se duerme por turno, mientras que el otro hemisferio les
permite despertarse, desplazarse y volver a respirar en la superficie.

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Vivir en el agua
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El fro que se vuelve pesado


Hace mucho ms calor
en los pases que estn situados
hacia el Ecuador que en los que
estn cerca de los Polos.
Los ocanos reaccionan a los
climas calientes y fros del planeta?

Materiales necesarios
2 vasos altos
1 lavamanos
1 bolsita de t
1 congelador

La experiencia

1 Llena un vaso de agua tibia y colorea el agua con el t.


2 Coloca el vaso en el compartimento del congelador.
3
4

Al cabo de 30 minutos saca el vaso; llena el segundo vaso hasta la mitad con agua bien caliente del chorro del lavamanos
(cuidado con no quemarte!).
Vierte despacio el agua fra coloreada con el t en el agua caliente. Qu observas?

La explicacin

La aplicacin

El agua fra coloreada desciende hasta el fondo del vaso de agua


caliente y se queda all; parece ser ms pesada que el agua
caliente.

En el ocano ocurre lo mismo: el agua caliente que viene del Ecuador


se enfra mientras se desplaza hacia los polos, se pone ms densa
y fluye debajo de un lecho de agua ms caliente que llega entonces
al polo, se enfra, fluye bajo otro lecho de agua ms caliente y as
contina ocurriendo el fenmeno. Desplazndose al fondo de los
ocanos, un lecho fro empuja hacia la superficie capas menos fras,
originando aguas ms frescas. Estas subidas de agua fresca son muy
importantes para la vida en la superficie de los ocanos, pues son
ricas en substancias nutritivas provenientes de las profundidades.
De esta manera, tanto las plantas como los animales proliferan,
para jbilo de los pescadores!

El agua se enfra, como es lquida ocupa menos volumen


y se contrae; por eso se puede poner ms agua fra que caliente
dentro de una botella de 1 litro. Podemos decir entonces,
que un litro de agua fra es ms pesado que un litro de agua
caliente. La cantidad de agua que se puede meter dentro
de un cierto volumen se llama densidad del agua. El agua fra,
como es ms densa, fluye debajo la caliente.

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Vivir en el agua
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Las anguilas viajeras


Las anguilas de Europa ponen
sus huevos a 5000 kilmetros
de all. Cmo hacen los bebs
anguilas para encontrar
las costas europeas?

Materiales necesarios
1 vela
Aceite
Medio vaso de agua
1 cajita de pelcula fotogrfica
1 botella de jugo de vidrio, con su tapa, llena
de agua hasta la mitad

La experiencia
Esta experiencia se hace en presencia de un adulto.

1 Vierte algunas gotas de aceite dentro de la botella con agua y cirrala.


la botella en equilibrio sobre el vaso, coloca la vela sobre la cajita de pelcula fotogrfica y pide al adulto que la encienda
2 Acuesta
y la coloque en la parte posterior de la botella.
3 Observa las gotas de aceite de la superficie del agua. Qu les sucede?
La explicacin

La aplicacin

Las gotas de aceite, que no se han movido, se desplazan de


pronto de atrs hacia delante pues, calentando la parte posterior
de la botella se crea una corriente de atrs hacia delante.
Calentada por la llama de la vela, el agua que se encuentra
en la parte posterior de la botella se dilata , ocupa ms lugar
y flota sobre el agua ms fra del resto de la botella.

Los bebs anguilas y las larvas, suben desde las profundidades hasta
la superficie del mar de los Sargazos, que forma parte del ocano
Atlntico, desde donde son son llevadas por una corriente de agua
calentada por el Sol al Golfo Stream. El resultado es el mismo que en
la experiencia donde el agua se calentaba por debajo: el agua del
ocano Atlntico se dilata sobre 50 kilmetros de ancho y 400 metros
de profundidad y se extiende sobre el agua ms fra que la rodea.

Cuando sube es reemplazada por el agua fra, que se calienta a


su vez y luego sube. En la superficie, el agua caliente se extiende
hacia delante de la botella llevando consigo las gotas de aceite.

Esta extensin crea la corriente del Golfo Stream, que se dirige hacia
Europa llevando larvas de anguilas en su largo viaje
de tres aos.

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Tiene la sepia un motor a reaccin?

Materiales necesarios

Las sepias, los calamares


y los pulpos pueden desplazarse
retrocediendo. Cmo hacen?

1 tubo fino de 50 cm de largo


1 recipiente lleno de agua

La experiencia

1 Introduce el tubo dentro del agua y coloca una extremidad dentro de la boca.
2 Sopla por el tubo observando bien.
3 Aspira el agua a travs del tubo y mantnla en la boca.
4 Sopla el agua de tu boca por el tubo.
Qu sucede?

La explicacin

La aplicacin

Cuando el aire sale en forma de burbujas por el tubo, ste se mueve


un poco. Pero cuando es el agua la que sale del tubo, este retrocede
violentamente. Ese principio es llamado accin-reaccin: una accin,
como por ejemplo la salida del agua, provoca siempre una reaccin;
el tubo retrocedi.

Las tranquilas sepias se desplazan poco. Su cuerpo est rodeado


de una larga aleta, llamada velum, que le permite desplazarse
en el agua de arriba hacia abajo. Los calamares viajan ms,
ayudados por aletas mucho ms largas. Los moluscos, como las
sepias, calamares y pulpos forman el grupo de los Cefalpodos
(lo cual quiere decir "cabeza-pies"), que pueden huir de pronto
gracias a una manera de nadar a reaccin: expulsan rpidamente
agua por un tubo que ellos orientan como quieren y los propulsa,
por reaccin, en el sentido inverso.

Ese movimiento es ms fuerte cuando es el agua la que sale, pues


el aire es menos pesado que el agua y le es ms fcil salir del tubo,
la reaccin es menos fuerte.

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Vivir en el agua
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Dan vuelta de campana los peces?


La mayora de los peces tienen
un cuerpo alargado, ms alto
que ancho. Cmo hacen
para mantener el equilibrio
y no inclinarse de un lado?

Materiales necesarios
1 recipiente lleno de agua
1 moneda pequea
1 tijera
1 pedazo de anime

La experiencia

1 Recorta el anime en dos rectngulos planos, de 6 cm de largo por 3 cm de ancho y abre una rendija en uno de ellos.
2 Introduce perpendicularmente la moneda dentro del anime.
3 Coloca los dos animes sobre el agua del recipiente. La moneda debe quedar metida dentro del agua.
Qu diferencias observas?

La explicacin

La aplicacin

El anime que est slo no se sostiene parado y se inclina sobre la superficie


del agua, mientras que el que contiene la moneda flota parado. Si lo acuestas
sobre el agua vuelve a tomar la misma posicin, como si hiciera una vuelta
de campana. Lo que atrae al anime hacia abajo, es su peso. Parado no guarda
equilibrio, pues cuando un movimiento lo inclina, su peso lo lleva hasta el lado
inclinado. Gracias a la moneda, el peso del anime es mayor sobre el lado
en el cual sta se introdujo; por esta razn se sostiene parado; cuando se inclina,
la moneda sube; como es pesada, ella baja, llevando el anime a la posicin vertical.

Los peces tienes diversas aletas y cada una tiene


un papel bien preciso. La aleta anal, debajo
del pez y hacia la parte de atrs, tiene el papel
de quilla, igual que los barcos: impide que el cuerpo
del pez ruede sobre los lados, como la moneda
de la experiencia. Para avanzar se ayuda esta
funcin con las aletas dorsales, que se apoyan
sobre el agua, frenando el movimiento de rotacin.

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Aletas que gobiernan


Las aletas de los peces son
por lo general pequeas y tienen
msculos poco desarrollados.
Sirven realmente para
hacer avanzar el pez?

Materiales necesarios
1 moneda pequea
1 lavamanos lleno con 10 cm de agua
1 pedazo de anime
(6 cm de largo por 3 cm de ancho)
1 tringulo de cartn duro (2cm de lado)

La experiencia

1 Introduce una parte de la moneda en el anime y hazla flotar verticalmente dentro del agua.
2 Empuja el anime sobre el agua, dndole un golpe seco con el lpiz.
3 Tmalo, abre una ranura por el frente con el lpiz e introduce el tringulo de cartn por la ranura.
4 Coloca el anime sobre el agua nuevamente y empjalo, con un golpe seco, con el lpiz.En que direccin va?
La explicacin

La aplicacin

Sin el cartn, el anime se dirige en lnea recta. Con el cartn, gira del lado
donde ste fue introducido. El pedazo de anime se resquebraja mientras
avanza.

Los msculos de las aletas de los peces no son lo


suficientemente potentes como para propulsarlos.
Las aletas pectorales sirven ms bien de timn y de frenos;
las aletas anales y dorsales estabilizan el pez como lo hara
una quilla.

Cuando sus dos lados son idnticos, atraviesa por el agua sin desviarse
pues el agua puede circular de la misma forma alrededor de l.
Por el contrario, el cartn es frenado por el agua que encuentra y el anime
avanza menos rpido del lado donde tiene el cartn que del otro lado.
Adems, all gira hacia el lado donde se encuentra el cartn.
El tringulo de cartn acta como un timn de barco.

Para avanzar, la mayora de los peces utiliza sus cuerpos


que mueven de forma ondulatoria, igual que hacen las
serpientes. Solo la aleta caudal, la cola, facilita la propulsin
del pez dando un ltimo impulso a la ondulacin
del cuerpo. Tambin contribuye a su equilibrio: un pez
que tenga la aleta caudal daada titubea al nadar.

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Los dientes del mar


Los cazadores de los mares,
tiburones o cetceos odontocetas
(delfines, orcas y cachalotes)
tienen dientes. Acaso les sirven
para masticar, al igual que a los
animales terrestres?

Materiales necesarios
1 clavo
1 mesa
1 goma de borrar

La experiencia

1 Coloca la goma sobre la mesa y apoya la punta del clavo sobre la goma de borrar, verticalmente.
2 Sosteniendo el clavo con un dedo, empuja la goma de borrar hacia delante con el dedo de la otra mano.
3 Retira el clavo, luego apoya su punta sobre la goma de borrar, inclinando el clavo hacia atrs.
4 Apoyando bien en el clavo hacia atrs, empuja nuevamente la goma de borrar hacia delante.
Cul es la posicin del clavo en la cual es ms fcil hacer avanzar la goma de borrar?

La explicacin

La aplicacin

La primera vez la goma de borrar empuja fcilmente el clavo hacia


delante. La segunda vez, el clavo frena tan bien a la goma de borrar
que no se le puede hacer avanzar.

Los tiburones y los delfines tienen dientes puntiagudos,


generalmente inclinados hacia el interior de la boca lo
que les permite sostener sus presas resbaladizas y llevarlas
a la profundidad de sus gargantas. Estos numerosos cazadores
del ocano, tragan sus presas sin cortarlas ni masticarlas:
en el agua corren el riesgo de perder partes del alimento.

Bien derecho, el clavo se apoya verticalmente sobre la goma


de borrar. Esta puede entonces desplazarse hacia cualquier sentido,
menos hacia abajo porque la mesa lo impide y hacia arriba porque
el clavo la frena.
Cuando el clavo est inclinado hacia atrs, la goma de borrar tiene
menos posibilidades de desplazarse.

Los tiburones sacuden violentamente la boca hasta hacer


que la carne se destroce. Las puntas de los arpones de los
pescadores tienen tambin dientes inclinados hacia atrs
para enganchar mejor la carne de los animales.

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Una corriente de agua para comer


Numerosos animales se alimentan
de plancton (animales y plantas
microscpicas que viven cerca
de la superficie del agua).
Algunos crustceos minsculos
consumen grandes cantidades.
Cul es su mtodo de cacera?

Materiales necesarios
2 lpices
1 cuerda de 10 cm de largo
1 recipiente lleno de agua
1 corcho de botella

La experiencia

1 Corta pequeos trozos de corcho e introdcelos dentro del agua.


2 Ata los dos lpices con la cuerda y sumerge sus extremidades dentro del agua, en el medio del recipiente,
dejando la cuerda en la superficie del agua.

Haz que los lpices realicen pequeos crculos mantenindolos separados por algunos centmetros.

Qu hacen los pedazos de corcho?

La explicacin

La aplicacin

Arrastrados por el movimiento del agua,


los pedazos de corcho se desplazan
en el recipiente.

Al igual que los camarones y los cangrejos, los coppodos son crustceos. Miden algunos
milmetros de largo.

Algunos se acercan a los lpices y,


de pronto, son arrastrados contra la cuerda.

Algunos se alimentan de plancton. Para atrapar su alimento, provocan corrientes de agua


agitando especies de brazos articulados o apndices, situados alrededor de sus bocas;
el agua que ponen en movimiento arrastra el plancton y lo lleva a hasta su boca.

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Ruido dentro del agua

Cmo es posible que dos ballenas


que se encuentren a una distancia
de varios kilmetros, puedan
comunicarse entre ellas?

Materiales necesarios
1 mesa
2 bombas (globos)
Agua

La experiencia

1 Infla una de las bombas (globos) y andale el extremo.


2 Llena la otra bomba (globo) con el chorro de agua, de manera que su tamao sea igual a la bomba (globo)con aire; luego andalo.
3 Coloca la bomba (globo) llena de aire entre la mesa y tu oreja y escucha el ruido de tu dedo dando golpecitos sobre la mesa.
4 Haz de nuevo la experiencia, colocando esta vez a la bomba (globo) llena de agua.
De cul de las dos maneras escuchaste mejor los golpecitos de tu dedo?

La explicacin

La aplicacin

Escuchamos mejor los ruidos de los dedos a travs de la bomba (globo)


con agua. El sonido se propaga mucho mejor en el agua que en el aire.

Los delfines y las ballenas pueden comunicarse a kilmetros


de distancia porque el agua conduce mejor los sonidos
que el aire.

Los sonidos llegan hasta nuestros odos porque hacen vibrar la materia
que atraviesan, ya sea slida, lquida o gaseosa.
El aire est formado por molculas minsculas (partculas de materia)
que estn alejadas unas de otras. En el agua, las molculas diferentes
a las del aire estn ms cerca. Las vibraciones del sonido se transmiten
entonces mucho mejor de una molcula a la otra.

El matemtico y astrnomo francs Laplace calcul,


al principio del siglo XIX, que el sonido circula ms
de cuatro veces ms rpido en el agua que en el aire.
Ms tarde se calcul que los sonidos circulaban alrededor
de 1200 kilmetros por hora en el aire, contra 5400
kilmetros por hora en el agua.

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Un eco muy til


Los cetceos con dientes, como
los delfines, orcas y cachalotes,
son capaces de cazar y evitar
obstculos, inclusive cuando
el agua es turbia o cuando
es de noche. Cmo lo logran?

Materiales necesarios
1 lavamanos
1 lpiz
1 vaso

La experiencia

1 Tapa el lavamanos y llnalo de agua hasta una altura de 2 cm.


2 Sumerge el lpiz en el medio del agua y espera a que el agua no se mueva ms.
3 Empuja el lpiz con un pequeo golpe seco y observa lo que sucede en la superficie del agua.
4 Coloca el vaso lleno de agua para que no flote, entre el lpiz y la pared del lavamanos, luego empuja nuevamente el lpiz
con un golpe seco. Notas las diferencias en la superficie del agua?

La explicacin

La aplicacin

Cuando el lpiz se mueve, vemos ondas circulares que se


desplazan hasta los bordes del lavamanos y luego regresan hasta
el lpiz. Cuando colocas el vaso, las ondas chocan primero contra
l y luego se devuelven rpidamente hacia el lpiz, adelantndose
a aquellas que se devuelven por los bordes del lavamanos. Cuando
se mueve el lpiz, no es el agua la que enviamos hacia delante,
sino una vibracin que pasa de gota en gota, hacindola subir
y bajar y cuando se propaga en todos los sentidos, y encuentra
algn obstculo, es reflejada y enviada de nuevo a su fuente:
el lpiz. Mientras ms cerca se encuentre el obstculo, la vibracin
reflejada se devuelve ms rpido, al igual que un eco.

Los cetceaos provistos de dientes o Odontocetos, encuentran


sus presas emitiendo una serie de ondas sonoras, llamadas tambin
por los especialistas series de clics, que hacen vibrar el agua
y rebotan y luego regresan sobre los objetos o animales
que encuentran, luego son reflejadas hacia el cetceo (igual
que la ola sobre el vaso o sobre el lavamanos).
Una regin sensible de la mandbula inferior del cetceo capta esos
sonidos y puede transmitir al cerebro las vibraciones que regresan,
el cerebro analiza de dnde provienen los sonidos y llega
a construir una imagen sonora de lo que rodea al animal!

Introduccin

Ficha de historia

Ficha de futuro

www.curiosikid.com
Museo de los Nios de Caracas (2002)
Basado en MILSET: "El mundo de los extremos",
L'enciclopdie practique "Les Petit Debrouillards",
Tomo n 6. Paris, Albin Michael, 1999.

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El mundo de los extremos


Vivir en el agua
experiencia muy fcil

Con esta experiencia aprenders de Biologa y Fsica

Peces barmetros?
Una araa se precipita cuando
un insecto se pega a su tela;
los peces adivinan la presencia
de la carnada de un pescador
sin verlo. Cmo hacen?
La experiencia

Materiales necesarios
1 tapa plstico de botella
Cinta adhesiva
1 tijera puntiaguda
1 palito de madera
1 bomba (globo)
1 pitillo (pajilla)
1 botella de vidrio, llena de agua

1 Abre un pequeo hueco en la tapa para introducir el pitillo (pajilla).


2 Separa el extremo de la bomba (globo)para colocar la tapa.
3 Ata juntos, el palito (pajilla) y el pitillo con la cinta.
4 Sumerge la bomba (globo) dentro de la botella. Con el palito empjala hasta el fondo observando la membrana que esconde la tapa.
Qu le sucede a la membrana del globo (bomba)?
Puedes inclinar el palito para observar lo que sucede.

La explicacin

La aplicacin

La membrana se abre a medida que desciende


en el agua. Al bajar el aparato, aumenta la
presin del agua que lo rodea. Es esta presin
lo que abre la membrana de la bomba (globo),
empujando el aire fuera de la tapa y del pitillo
(pajilla). Esta presin se ejerce en todos los
sentidos porque, cuando la membrana est
inclinada, se queda abierta.

Todos los peces poseen una lnea de receptores de presin a lo largo del cuerpo
(se le llama lnea lateral) que funcionan como barmetros y como la bomba
(globo) de la experiencia. Pero son ms sensibles a las variaciones de presin
del agua alrededor del pez. Un pez puede sentir de esta forma el movimiento
de otro animal que se encuentre a cierta distancia; cuando ste ltimo agita el agua
que se encuentra alrededor de l: la lnea lateral del pez siente la llegada del agua,
es decir, una variacin de presin del agua que le informa sobre una presencia,
ya sea amiga, enemiga, o de una presa.

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Vivir en el agua
experiencia simple

Con esta experiencia aprenders de Biologa y Fsica

Una pila elctrica dentro del agua?

Algunos peces, envan descargas


elctricas sobre sus presas.
Cmo circula la electricidad
que ellos producen?

Materiales necesarios
1 pila plana de 4,5 voltios
1 cucharada de sal
2 cables elctricos de 20 cm de largo

La experiencia
Esta experiencia slo debe ser realizada con la pila, nunca con cables enchufados a tomas elctricas.

1 Prueba la pila colocando tu lengua sobre los dos polos: si sientes cosquillas, es que funciona.
2 Mezcla la cuchara de sal con el agua del vaso, conecta un cable a uno de los polos de la pila y sumerge el otro extremo dentro del agua.
3 Coloca la lengua sobre el polo libre de la pila y sobre el otro extremo el segundo cable.Sientes algo?
4 Sumerge un extremo del segundo cable dentro del agua, sin que toque el primero y coloca de nuevo la lengua sobre su otro extremo
y sobre el polo libre de la pila.

Qu sentiste?

La explicacin

La aplicacin

La lengua no siente nada cuando un cable est dentro del agua y el otro
en el aire. Por el contrario, pequeas cosquillas aparecen cuando los dos
cables estn sumergidos en el agua. El agua salada permite que la
corriente elctrica pase. Si la lengua siente el paso de corriente elctrica
es porque el cuerpo de los seres vivientes tambin es capaz de conducir
la electricidad.

Los torpedos (familia de las rayas) poseen rganos,


especializados formados por msculos modificados
que funcionan como pilas elctricas que le permiten
estar en movimiento. Adems stos producen descargas
elctricas capaces de matar pequeos peces que se comen
y tambin los utilizan para defenderse de otros animales.

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Vivir en el agua
experiencia muy fcil

Con esta experiencia aprenders de Biologa, Ecologa y Fsica

Un descenso rpido
Algunos animales marinos
descienden a grandes
profundidades, donde la presin
del agua aumenta.
Esto tiene consecuencias
sobre su modo de vida?

Materiales necesarios
1 palito de madera de 25 cm de largo
1 tubo transparente de bolgrafo con su tapa
Cinta adhesiva
1 liga (elstica)
1 botella transparente, llena de agua

La experiencia

1 Fija el tubo con la abertura hacia abajo, al palito con la liga (elstica).Si el tubo tiene un agujero en el lado, tpalo con cinta adhesiva.
2 Abre la tapa del tubo, llnalo hasta la mitad de agua, sumrgela hasta la mitad dentro de la botella y luego cierra la tapa.
la ayuda del palito, hunde el tubo poco a poco hasta el fondo de la botella, observando el nivel del agua del tubo, luego sbelo.
3 Con
Qu observaste?

La explicacin

La aplicacin

El nivel del agua sube dentro del tubo cuando desciende,


y baja cuando ste sube!

A 2000 metros de profundidad, la presin del agua llega a ser doscientas


veces mayor que en la superficie. Para no correr el riesgo de ser
aplastados por el peso que ejerce el agua sobre sus cuerpos, los cetceos
deben ser astutos.

La presin del agua aumenta cuando baja en profundidad,


porque la cantidad y el peso de agua sobre el tubo aumenta.
Descendiendo dentro de la botella, el tubo es rodeado por
el agua que lo presiona cada vez ms. El aire que l contiene
se comprime, empujado por el agua, y ocupa menos lugar.

Comprimen sus pulmones, empujando as el aire que llevan en las partes


minsculas y muy rgidas de los pulmones, los bronquiolos. De esta
manera, el cachalote puede bajar hasta 2000 metros de profundidad
durante 90 minutos.

Es la razn por la cual el nivel de agua sube en el tubo


durante el descenso. Al contrario, cuando se saca la presin
del agua se reduce, el aire toma su puesto y el nivel
de agua baja.

Los peces dotados de la vejiga natatoria, que es una pequea bolsa


que se puede llenar o vaciar para bajar o subir dentro del agua, tienen
un mecanismo interno que presiona el aire de la vejiga para llevarla
a la misma presin que el agua que se encuentra en los alrededores.

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Vivir en el agua
experiencia muy fcil

Con esta experiencia aprenders de Biologa, Ecologa y Fsica

La concha flota, la concha se hunde!


Algunos animalitos viven
en la superficie de los ocanos.
Qu les sucede cuando mueren?

Materiales necesarios
1 vaso de vinagre
1 concha de caracol vaca

La experiencia

1 Mete la concha dentro del vaso de vinagre.


2 Observa durante un da lo que sucede.
La explicacin

La aplicacin

La concha flota y reacciona con el vinagre, produciendo burbujas.


Al cabo de algunas horas, no quedan sino algunos restos de concha,
trozos blandos que se depositan en el fondo del vaso.

Seres vivos minsculos, animales y plantas, que se les llama


a todos con el nombre de plancton, viven cerca de la
superficie de los ocanos. Cuando mueren, se descomponen,
los elementos que los constituyen se separan y se hunden.

La concha del caracol est constituida por varios elementos mezclados;


entre ellos el calcario que reacciona con el vinagre. Cuando la concha
est entera, flota, ya que es menos densa que el vinagre. Cuando
se descompone, los elementos de los cuales est formada se separan
y algunos se hunden, pues son ms densos que el vinagre.

Esta lluvia que desciende hacia el fondo del mar alimenta


numerosos animales que viven en el fro y la oscuridad
de las profundidades, all donde no crecen plantas para
alimentarlos.

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Vivir en el espacio
experiencia muy fcil

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Un descenso fatigante
Un paseo por la montaa
hace dao en las piernas
cuando uno no est entrenado.
Es ms fcil subir o bajar?

Materiales necesarios
Una pendiente muy inclinada

La experiencia

1
2

Sube lentamente hasta la cima de la pendiente.


Baja enseguida, tambin lentamente.

Qu se te hizo ms fcil?

La explicacin

La aplicacin

Es ms difcil bajar lentamente una pendiente que subirla porque la fuerza


de atraccin de la Tierra, nos atrae hacia abajo y por ello, cuando subimos debemos
apoyarnos sobre nuestros pies e inclinar nuestro cuerpo hacia delante facilitando
el trabajo de los pies. Durante el descenso, el pie que se despega del suelo
es empujado hacia abajo por el peso del cuerpo; tiene menos problemas
que subiendo; si se quiere bajar lentamente, hay que frenar. Todo el peso del
cuerpo descansa sobre el pie que ha quedado en el suelo, las piernas se tensan
y los msculos son ms utilizados que en la subida.

En su aterrizaje, una nave espacial debe frenar


muy fuertemente pues es atrada por la Tierra
lo que aumenta la velocidad de su descenso,
que podra llegar a muchas decenas de miles
de kilmetros por hora. No teniendo sino el aire
para apoyarse, debe utilizar sus motores para
empujar en el sentido inverso de su descenso
y poder aterrizar sin estrellarse.

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Vivir en el espacio
experiencia simple

Con esta experiencia aprenders de Fsica

Por qu los cohetes son puntiagudos?

Los cohetes vuelan


derecho hacia el cielo.
Por qu no despegan inclinados
como los aviones?

Materiales necesarios
1 hoja de papel
1 libro de cobertura gruesa
1 tijera

La experiencia

1 Recorta la hoja de papel para que sea un poco ms pequea que el libro.
2 Coloca la hoja de papel sobre el libro y luego sube el libro bruscamente.
Qu hace la hoja de papel?

3 Luego, haz una bola con el papel, colcala sobre el libro y sbela bruscamente.
La explicacin

La aplicacin

La hoja de papel parece estar pegada al libro, mientras que la bola de papel contina subiendo
luego de que el libro se para.

En su despegue hacia el espacio,


un cohete debe tener en cuenta
el aire que va a atravesar. Si no
fuera puntiagudo, frotara ms
con el aire y esto hara que se
frenara ms, impidindole que
tomara la velocidad correcta para
ponerse en rbita.

Cuando es empujada rpidamente hacia lo alto, toda la superficie del papel debe atravesar el aire
que se encuentra encima. Mientras ms aire encuentra, ms frenada estar; de all que el tamao
de la superficie es mayor. La hoja plana se ha frenado tanto que permanece pegada al libro por la
accin del aire. Mientras que la pelota, que presenta una superficie mucho ms pequea para
el aire, se frena menos y contina su camino ms fcilmente al ser lanzada.

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Vivir en el espacio
experiencia simple

Con esta experiencia aprenders de Fsica

Una atraccin acelerada!


Cuando nos caemos, nos hacemos
dao. Pero por qu tememos
el riesgo de hacernos ms dao
cuando caemos desde ms arriba?

Materiales necesarios
1 metro de cuerda fina
1 libro pequeo
1 goma de borrar
1 liga (elstica)

La experiencia

1
2

Ata la cuerda de un lado a la liga (elstica) y del otro lado ata la goma de borrar.
Coloca el libro en el piso, brelo como una tienda de campaa. Sostenindo el extremo libre de la liga (elstica), deja colgar la goma
de borrar y sube la mano hasta que la goma est a la altura del libro, sin sobrepasarlo.

la mano que sostiene la liga (elstica) en la misma posicin, sube la goma de borrar con la ayuda de la otra mano hasta
3 laManteniendo
altura de la liga (elstica). Deja caer la goma de borrar y observa la liga (elstica). Qu observas?

Sube de nuevo la goma de borrar, pero esta vez djala caer desde lo ms alto que puedas estirar el brazo. Escuchas un ruido?

La explicacin

La aplicacin

Al principio, el peso de la goma de borrar tensaba un poco la liga


(elstica). Cuando la goma de borrar cay la primera vez, la liga
(elstica) se alarg. La segunda vez, la liga (elstica) estaba ms
tensa y la goma de borrar toc el suelo. Cuando soltaste la goma
de borrar, cay. Una fuerza la atrae hacia abajo: es la atraccin de
la Tierra sobre ella. Por otra parte, la liga (elstica)se alarga, para
estirarla hace falta energa . Si la goma extiende ms la liga
(elstica) cayendo, significa que ha ganado energa durante su
cada. Como ella es siempre la misma, lo que gan fue velocidad
al acelerar. La atraccin de la Tierra es lo que hace acelerar la caida
de la goma de borrar.

Cuando un objeto cae durante varios segundos, acelera


constantemente. Cada segundo desciende cerca de 10 metros ms
que el segundo anterior. Un objeto que cae desde 30 metros de
alto desciende 10 metros el primer segundo de su cada, cayendo
los 20 ltimos metros en otro segundo. Llega al suelo con una
velocidad de 30 metros por segundo, es decir 108 kilmetros por
hora. La velocidad a la que llega al suelo es multiplicada por tres
en dos segundos.
As, comprendemos por qu es ms peligroso caer desde lo alto
de un rbol que desde una silla.

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Vivir en el espacio
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Con esta experiencia aprenders de Fsica

Una hermosa burbuja de aceite


Materiales necesarios
Aceite
1 tijera
1 vaso grande
Alcohol de quemar
1 caja de pelcula fotogrfica
Agua
1 piedra pesada que quepa
dentro de la caja de pelcula

Cmo reacciona un lquido


dentro de una estacin espacial,
si nada lo retiene
dentro de un vaso?
La experiencia
La experiencia se hace en presencia de un adulto

1 Recorta la caja de pelcula por la mitad de su altura. Mete la piedra en el fondo y llnala de aceite.
2 Introduce la caja dentro del vaso y pdele al adulto que agregue el alcohol hasta recubrir la caja.
3 Vierte despacio el agua, a lo largo de la pared del vaso.
Qu observas?

La explicacin

La aplicacin

De pronto, el aceite sali de la caja y form una burbuja en la mezcla


de agua y alcohol!. El aceite tiene la misma densidad que esa mezcla
de agua y alcohol, lo que quiere decir que un volumen de aceite
y el mismo volumen de la mezcla tienen un peso idntico. El aceite flota
en el medio y toma una forma redonda pues est rodeado por la mezcla,
a la cual no puede mezclarse, y la forma redonda es la que permite
al aceite estar lo menos posible en contacto con la mezcla. La atraccin
terrestre atrae al aceite hacia abajo y la reaccin de la mezcla ,
a la que llamamos empuje de Arqumedes, empuja el aceite hacia arriba.
Es como si el aceite no tuviera peso.

La experiencia que te proponemos aqu fue intentada por


primera vez por el fsico belga Joseph Plateau, en 1861.
Dentro de una estacin espacial, un lquido contenido
dentro de un vaso se queda all mientras no pongamos
el vaso en movimiento. Lanzado fuera del recipiente,
el lquido toma la forma de burbujas que flotan.
A diferencia de la experiencia, la fuerza que equilibra
la atraccin terrestre no es el empuje de Arquimedes,
sino la fuerza centrfuga causada por el movimiento
de la estacin que gira alrededor de la Tierra.

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Vivir en el espacio
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Con esta experiencia aprenders de Biologa, y Fsica

La sangre se me sube a la cabeza


La sangre circula dentro de todo
el cuerpo partiendo del corazn.
Por qu nuestro rostro enrojece
cuando nos ponemos
cabeza abajo?

Materiales necesarios
1 botella de plstico vaca
1 comps
1 lpiz
2 pitillos (pajillas) flexibles
Plastilina
Agua

La experiencia
La experiencia se realiza en el patio, en un lavamanos

Con la ayuda de la punta del comps, haz un orificio arriba y abajo de la botella. Agranda los huecos con la punta del lpiz
para poder introducir los extremos del pitillo (pajilla).

Tapona el hueco alrededor de los pitillos (pajillas) con la plastilina. Dobla el pitillo (pajilla) de arriba hacia arriba y el pitillo (pajilla)
abajo hacia abajo.

3 Llena la botella de agua, cirrala y observa cmo el agua sale por los pitillos (pajillas). Qu ocurre si oprimes la botella?
La explicacin

La aplicacin

El agua no sale por el pitillo (pajilla) de arriba si no presionamos la botella.


Al hacerlo,el chorro de agua que sale por debajo aumenta un poco.

En el cohete espacial sin gravedad los astronautas


flotan, no tienen referencia que le indique lo alto y lo
bajo. Ellos sufren una transformacin del rostro y de las
piernas al principio de su estada: el corazn contina
propulsando sangre hacia la cabeza y deja de ir hacia
los pies; como ya no hay ni alto ni bajo, la sangre se
reparte de manera distinta en el cuerpo. Por esto los
astronautas se encuentran con el rostro hinchado y rojo
y las piernas muy blancas. Afortunadamente, el cuerpo
se acostumbra a esas nuevas condiciones de vida y luego
de algunos das la sangre se reparte de igual manera
en todas las partes del cuerpo.

En la Tierra, un lquido siempre es atrado hacia abajo. Hay que empujarlo


para hacer que suba. La sangre, al igual que el agua, baja naturalmente
del corazn hacia los pies. Para subir hacia la cabeza, es necesario que sea
propulsada por una bomba, que es el corazn.
Cuando nos paramos de cabeza, la sangre sigue siendo empujada por el
corazn, hacia la cabeza; pero adems, es atrada hacia ella por la atraccin
de la Tierra. La cabeza recibe ms sangre de lo que recibe normalmente
y la piel del rostro enrojece.

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Un equilibrio cambiante

Cuando corremos, a veces


perdemos el equilibrio y caemos.
Podemos realmente perder
el sentido del equilibrio?

Materiales necesarios
1 botella
Tu propio cuerpo
1 mesa

La experiencia

1 Coloca la botella sobre una mesa. Gira muy rpido sobre ti mismo saltando de una pierna a la otra.
2 Al cabo de 10 giros avanza en lnea recta y trata de agarrar la botella.Te parece que es fcil?.
3 Luego prate bien derecho y describe diez crculos con tu cabeza.
4 Para y avanza de nuevo en lnea recta para agarrar la botella. Lo consigues?
La explicacin

La aplicacin

Luego de haber girado el cuerpo o inclusive simplemente la cabeza, es difcil


guardar el equilibrio y avanzar en lnea recta para agarrar la botella.

En la ingravidez, el cuerpo de los astronautas no


siente la fuerza de atraccin de la Tierra. El lquido
presente en el crneo, detrs del pabelln de la oreja
que informa al cerebro sobre la posicin del cuerpo
no puede saber cules la posicin que representa
equilibrio. Por esto los viajeros del espacio se perturban
bastante al principio del viaje; pero lo estarn todava
mas al regreso sobre la tierra firme, pues su organismo
se acostumbr a no restablecer el equilibrio porque
en el espacio no tena necesidad. De regreso a nuestro
mundo, los astronautas deben encontrar el perdido
sentido del equilibrio.

El sentido del equilibrio viene de la cabeza. Detrs de la oreja, en el interior


del crneo, unas pequeas reservas de lquido informan a nuestro cerebro
sobre la posicin de la cabeza con respecto a lo que est fuera -sobre todo
con respecto a la gravedad-que atrae el lquido hacia abajo-. Cuando giras
muy rpido, el lquido se mueve y toma unos segundos para volver a su puesto
cuando te paras, como lo hace el agua dentro de un vaso. Durante ese tiempo,
el cerebro no est bien informado sobre nuestro equilibrio y no sabe
qu informacin darle a las piernas para avanzar en lnea recta. Hemos perdido,
durante cortos instantes, el sentido del equilibrio.

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Viva el ejercicio!
Hacer ejercicio es bueno para la salud
y para los msculos. Cmo hacen los
astronautas que viven durante meses en las
cpsulas espaciales, para hacer ejercicios
cuando ni siquiera tienen necesidad
de utilizar sus piernas para caminar?

Materiales necesarios
Tu propio cuerpo

La experiencia

1 Sbete una manga hasta el hombro. Gira el brazo que te qued libre con la palma de la mano hacia arriba.
2 Coloca la otra mano sobre el brazo libre. Bajndola desde el hombro hasta el pliegue del codo, pellizca el msculo que sientes, el biceps.
Qu sucede cuando tu mano pellizca la parte baja del biceps?

La explicacin

La aplicacin

Pellizcando la parte baja del biceps vemos el antebrazo


levantarse. Los msculos de los brazos y de las piernas
se contraen para poner esos miembros en movimiento.
Cuando te apoyas sobre el biceps, se contrae,
es decir que lo encoge, tira entonces del antebrazo
y lo endereza sin necesidad de que el cerebro enve
la rden para hacerlo.

Cuando la estada es de larga duracin, los astronautas deben hacer


ejercicios para que sus msculos no se encojan demasiado y puedan
sostenerlos a su regreso a Tierra. Diariamente, se atan a una alfombra
rodante y corren encima unos 30 minutos. En la estacin espacial,
se colocan una ropa que se llama traje del pingino:un pantaln
dotado de elsticos que obliga a los msculos de las piernas y de la
espalda a hacer esfuerzo.

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Una ducha en la ingravidez


Los astronautas
no se ensucian mucho, pero eso
no impide que suden.
Una buena ducha de vez en cuando,
les hace mucho bien. Pero,
cmo hacer con la ingravidez?

Materiales necesarios
Agua
1 lpiz con punta
1 recipiente
1 pote de yogurt

La experiencia
La experiencia se realiza con ayuda de un amigo

1 Abre un hueco en el fondo del pote de yogourt con la ayuda del lpiz.
2 Pdele a tu amigo que sostenga el pote, tapando el huequito con su dedo; luego llena de agua el pote sobre el recipiente.
3 Pide a tu amigo que suba el brazo, quite el dedo que tapa el hueco y que luego deje caer el pote lleno de agua dentro del recipiente.
Qu le sucede al hilo de agua que sale del pote durante la cada?

La explicacin

La aplicacin

El agua par de gotear durante


la cada!

Dentro de una estacin espacial o en el cohete, los astronautas, el sistema de ducha, el agua
y la cabina se desplazan todos al mismo tiempo girando alrededor de la Tierra, lo que hace imposible
tomar una ducha normalmente: hay que entrar en una cabina especial en la cual el agua es aspirada
desde la cabeza a los pies de los astronautas y le corre encima. Las duchas no son frecuentes
en el espacio. Para asearse regularmente es ms fcil pasarse un guante hmedo por todo el cuerpo.

El agua y el pote cayeron al


mismo tiempo, atrados por la
Tierra, lo que hace que al caer,
el agua ya no tenga necesidad
de pasar por el orificio.

Los astronautas se lavan los dientes como todo el mundo, pero deben volver a escupir el agua
del enjuague dentro de una servilleta de papel para evitar que se disperse por toda la cabina.

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Vivir en el espacio
experiencia muy fcil

Con esta experiencia aprenders de Biloga y Fsica

Podemos comer con la cabeza hacia abajo?


Dentro de la cabina de una nave espacial
en rbita, ya no hay ni arriba ni abajo,
porque no hay nada que atraiga
un objeto en una direccin. Cmo
hacen entonces los alimentos de los
astronautas para encontrar el estmago?

Materiales necesarios
1 vaso de agua
1 pedazo de pan
1 pitillo (pajilla)

La experiencia

1 Sumerge el pitillo (pajilla) dentro del vaso y luego colcalo en el suelo, cerca de una pared.
2 Guarda el pedazo de pan en tu mano y acustate al lado del vaso, con las piernas juntas y hacia arriba, contra la pared.
3 Crrete hacia la pared de forma que slo quede tu cabeza en el piso. Cmete el pedazo de pan e intenta beber un sorbo
de agua con la ayuda del pitillo (pajilla).

Es fcil tragar en esta posicin?

La explicacin

La aplicacin

Es posible tragar un alimento slido o lquido, inclusive de cabeza!. No hay atraccin de la


Tierra que atraiga los alimentos hacia la parte baja del cuerpo. Sobre la Tierra, cuando se deja
un pedazo de pan o una gota de agua, caen hacia abajo atrados por la gravedad, la fuerza
de atraccin de la Tierra.

Los astronautas no tienen problema


cuando estn en la ingravidez:
el pan no flota dentro de su boca
y una bebida no se queda en forma
de burbujas dentro de su garganta.
El esfago gracias a las
contracciones, lleva todos los
alimentos que ingiere hacia
el estmago, permitiendo que su
cuerpo se nutra normalmente.

Por esto es fcil imaginar que el esfago por el cual descienden los alimentos de la boca hacia
el estmago, no es un simple tubo. Afortunadamente, el esfago es un tubo con msculos
que empuja los alimentos hacia el estmago, evitando as que se atasquen. Los empuja hacia
abajo si estamos parados o sentados, si estamos acostados horizontalmente o hacia arriba si
nos encontramos de cabeza.

Introduccin

Ficha de historia

Ficha de futuro

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Museo de los Nios de Caracas (2002)
Basado en MILSET: "El mundo de los extremos",
L'enciclopdie practique "Les Petit Debrouillards",
Tomo n 6. Paris, Albin Michael, 1999.

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El mundo de los extremos


Vivir en el espacio
experiencia muy fcil

Con esta experiencia aprenders de Fsica

Cuidado con la reaccin


En la ingravidez del espacio,
nada parece tener peso.
Es fcil desplazarse
en un objeto pesado?

Materiales necesarios
1 bolsa de plstico
Arena

La experiencia
La experiencia se hace en un parque

1 Dirjete al rincn de arena de un parque, llena la bolsa de arena y cirrala.


2 Sal del rincn y traza una lnea en el suelo. Toma la bolsa y colcate, parado, sobre la lnea.
3 Salta en el aire de forma vertical y lanza la bolsa con mucha fuerza y hacia delante (hacia el rincn de arena). Caste sobre la lnea?
4 Vuelve a realizar la experiencia y esta vez lanza la bolsa hacia atrs. Qu observas?
La explicacin

La aplicacin

Los pies caen detrs de la lnea cuando la bolsa es lanzada hacia delante; y delante`de la lnea
cuando la bolsa es lanzada hacia atrs. Con cada accin que realizamos, experimentamos una
reaccin en el sentido opuesto.

En la ingravidez, los astronautas


pueden desplazar objetos muy
pesados, pues stos parecieran
no tener peso. Sin embargo, si no
se apoyan sobre algo por ejemplo,
un satlite 10 veces ms pesado
que ellos son empujados hacia
atrs y el satlite puede no moverse;
igual sucedera si quisiramos
empujar una roca, parados sobre
una patineta de ruedas.

Cuando lanzamos un objeto, estamos siendo empujados hacia atrs sin que nos demos cuenta.
Para lanzar la bolsa de arena, utilizamos su fuerza; la bolsa va hacia delante, pero el cuerpo va
hacia atrs.
Es la accin de lanzar la bolsa hacia delante la que provoca en s misma esta reaccin en el
sentido opuesto. Sobre una patineta, o patines de ruedas, sentimos ms esta reaccin,
que responde a la accin de lanzar.

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Vivir en el espacio
experiencia simple

Con esta experiencia aprenders de Fsica

A la llama le falta aire


Algunas personas prefieren cocinar
con gas y otras con electricidad.
Las preferencias son parecidas para
las calefacciones. Los astronautas
tienen posibilidad de escoger
su medio de calefaccin?

Materiales necesarios
1 vela pequea
1 vaso alargado
1 caja de fsforos (cerillas)
1 olla (cacerola) pequea

La experiencia
La experiencia se realiza en presencia de un adulto

1 Pdele al adulto que encienda la vela luego de haberla colocado en el fondo del vaso.
2 Djala encendida algunos segundos, luego coloca la olla (cacerola) sobre el vaso de forma que cubra la mitad de su abertura.
Qu hace la llama?

3 Contina la experiencia cubriendo completamente la abertura del vaso. Observas las diferencias de tamao de la llama?
La explicacin

La aplicacin

La llama se reduce y luego se apaga cuando la olla (cacerola) cubre ms


de un tercio de la abertura del vaso. Se apaga muy rpido cuando el vaso
est completamente cerrado. Para quemar la cera de la vela, la llama necesita
el oxgeno contenido en el aire. En tiempo normal, quemando la cera
y el oxgeno, ella calienta el aire que la rodea que sube por encima del aire
ms fro, ms denso (ms pesado) que le rodea. Este aire ms fro viene
a reemplazar el aire quemado, aportando de nuevo oxgeno a la llama.
Dentro del vaso, el aire que contiene el oxgeno no puede llegar a la llama
sino pasando por la abertura. Si esta abertura es muy pequea, el aire circula
con dificultad. El aire caliente apenas se renueva y, poco a poco, la llama est
rodeada de aire donde ya se ha quemado el oxgeno, se asfixia y termina
por apagarse.

Dentro de una cabina espacial con ingravidez,


la llama de una vela reacciona de forma parecida
a la experiencia: quema el oxgeno del aire que la rodea
y calienta el aire. Sin embargo, dentro de la cabina
el aire caliente menos denso no sube por encima
del aire fro, porque no hay ni arriba ni abajo!. Se
queda alrededor de la llama que toma forma esfrica,
como una pelota de fuego y como el oxgeno que
consume no se renueva, se asfixia rpidamente
y se apaga. Por esto en el espacio es mejor prever
calentarse y cocinar los alimentos con electricidad,
o con horno microondas, que con gas!

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Vivir en el espacio
experiencia muy fcil

Con esta experiencia aprenders de Fsica

Se puede uno resfriar en el espacio?

Cuando el verano es muy caliente


se espera con impaciencia
el frescor de la noche.
Qu sucede entre el da y la noche?

Materiales necesarios
1 vela pequea
1 plato hondo
1 nevera (refrigerador)

La experiencia
La experiencia se realiza en presencia de un adulto

1 Coloca la vela dentro del plato hondo y llvala a una zona vaca de la nevera (refrigerador).
2 Pdele al adulto que encienda la vela y luego apague la luz de la nevera (refrigerador) y de la cocina.
3 Rodea el plato con tu mano evitando acercarte mucho a la vela.
4 Observa tu mano.En qu lugar de tu mano sientes ms el calor de la vela?
La explicacin

La aplicacin

La piel de la mano siente el calor de la vela slo en los lugares donde est alumbrada por ella. El
resto de la mano siente fro dentro de la nevera (refrigerador).

En el espacio no hay aire; por lo


tanto no hay nada para transportar
el calor de los rayos de sol
alrededor de los astronautas
que han salido de las naves.
El lado que est expuesto al sol
recibe calor en la cual la
temperatura puede ser de 120C,
mientras que el lado oscuro est
a 100 C por debajo de cero. Esto
es para atrapar un gran resfriado si
los trajes especiales no estuvieran
aislados y armados de tubos
que hacen circular agua tibia.

Los rayos que enva una llama son rayos de luz y de calor que cuando llegan a un objeto lo
alumbran y lo calientan; por esto no se siente calor sino en los lugares donde la piel est
alumbrada.
En el Sol hace calor, pues los rayos calientan y alumbran todo lo que encuentran. Al contacto con
los objetos calientes, el aire se calienta y como siempre est en movimiento, transporta su calor
inclusive a los espacios oscuros.
En la noche, el Sol no alumbra y no calienta tampoco pero en el aire se queda el calor que los
objetos han acumulado durante el da y lo pierden durante la noche. Por esto durante la noche
hace ms fresco que durante el da.

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Vivir en el espacio
experiencia simple

Con esta experiencia aprenders de Fsica

Una fuente bajo el vaco


Para hacer saltar el agua de una
botella hay que presionarla
entre las manos. Ser posible
fabricar una fuente sin empujar
el agua, sino ms bien
halndola hacia lo alto?

Materiales necesarios
1 comps
1 lpiz
Agua
1 botella de vidrio vaca, de jugo de fruta
1 espejo
1 pedazo de pitillo (pajilla) de 5 cm
1 caja de rollo de fotografa

La experiencia

1 Con la punta del comps haz un pequeo orificio en la tapa de la caja del rollo de fotografa.
2 Con el lpiz agranda el orificio.
3 Introduce el pedazo de pitillo por el orificio dejando medio centmetro fuera.
4 Llena la caja de rollo de fotografa con agua hasta la mitad
la caja con la tapa, e introduce con cuidado la caja de rollo de fotografa (con el agua) dentro de una botella, inclinndola.
5 Cierra
Acrcate al espejo.
6 Mirando en el espejo calza tu boca alrededor del pico de la botella y aspira muy fuerte. Qu ves aparecer en el pitillo?

La explicacin

La aplicacin

El agua asciende por el pitillo (pajilla) cuando el aire de la botella es aspirado!

En el espacio no hay aire, slo vaco. Si la cabina de


un cohete espacial se abriera, el aire que contiene se
escapara hacia el exterior. Por eso cuando los astronautas
salen de la cabina, utilizan trajes espaciales que son son
hermticos. Una pequea fuga en el traje dejara escapar
rapidamente todo el aire que se encuentra dentro de l.

Al principio, el aire contenido en la caja de pelcula empuja de la misma


manera sobre todo lo que le rodea. Cuando una parte del aire de la botella
es aspirado, la presin interna en la botella disminuye; pero el aire de la caja
ha quedado con la misma presin que al principio y empuja el agua de la
caja hacia el exterior a travs del pitillo (pajilla) y brota como una fuente.
Entonces, es posible que el agua ascienda por el pitillo, si el aire nos ayuda
a empujarlo.

Para evitar que haya una gran diferencia de presin


entre el interior y el exterior del traje, con el riesgo de
que explote, la presin del aire dentro del traje se reduce.

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Vivir en el espacio
experiencia muy fcil

Con esta experiencia aprenders de Fsica y Qumica

Un pleno gas!
Cuando se sale al espacio,
los astronautas se quedan cerca
de sus naves, desplazndose
a la misma velocidad que sta.
Cmo pueden hacer para alejarse
y regresar sin apoyarse de nada?

Materiales necesarios
1 comps
Vinagre
1 caja de pelcula fotogrfica
1 recipiente de agua
Bicarbonato de sodio
1 hoja de papel absorbente

La experiencia

1 Llena con vinagre la mitad de la caja de pelcula fotogrfica.


2 Haz un pequeo orificio en la mitad de la tapa de la caja de pelcula fotogrfica con la punta del comps .
3
4

Con un pedazo de papel absorbente elabora un pequeo paquete y llnalo de bicarbonato de sodio.
Echa rpidamente el paquetico dentro de la caja de pelcula fotogrfica, cierra la tapa y colcala dentro del recipiente con agua.

Qu le sucede a la caja de pelcula fotogrfica?

La explicacin

La aplicacin

Del cilindro salen burbujas y ste comienza a desplazarse


en el sentido opuesto a ellas.Cuando el vinagre y el bicarbonato
se encuentran, se produce una reaccin qumica que hace que
se desprendan burbujas. Es un gas que se escapa muy rpido
de la caja de pelcula fotogrfica por el orificio de la tapa. Es como
si la caja de pelcula fotogrfica enviara el gas hacia atrs.
La reaccin a este envo empuja la caja de pelcula fotogrfica
en el sentido opuesto.

Entre 1961 y 1984 los astronautas estaban atados por un cable


a su nave espacial cuando deban salir de ella. A partir de febrero
de 1984 pueden alejarse hasta 100 metros de la nave, gracias
a una silla del espacio: unidad de maniobra manual
(MMU)equipada de 24 pequeos motores de cohetes con gas
comprimido. La eyeccin de gas es controlada por el astronauta,
quien escoge su direccin de salida a fin de desplazarse
en el sentido contrario.

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Vivir en el espacio
experiencia muy fcil

Con esta experiencia aprenders de Fsica

Sentirse ligero mientras caes?


En cualquier parte de la Tierra, tanto
en el Norte como en el Sur, cuando
soltamos un objeto ste se desplaza
hacia el suelo. Si un objeto es pesado,
se desplaza ms rpido hacia
la tierra que un objeto ligero?

Materiales necesarios
1 cuchara
1 tapa de bolgrafo
1 silla
Cuerda o hilo de 30 cm de largo

La experiencia

1 Ata la tapa al extremo de la cuerda y la cuchara al otro extremo.


la cuchara dejando la tapa suspendida al extremo de la cuerda extendida, luego mntate sobre la silla.
2 Toma
Alza el brazo y suelta la cuchara.
3 Observa la cuerda durante la cada.
4 Haz de nuevo la experiencia, esta vez sosteniendo la tapa.

5 La cuerda se comporta de la misma forma las dos veces?


La explicacin

La aplicacin

As sostengamos la tapa o la cuchara, la cuerda reacciona de la misma


manera: no se tensa durante la cada!

En una estacin espacial girando alrededor de la Tierra,


sus habitantes, y los objetos que se encuentran dentro
de ella, experimentan las mismas fuerzas: la atraccin
de la Tierra que las arrastra hacia el planeta y la fuerza
centrfuga producto de la rotacin de la estacin alrededor
de la Tierra que tiende a separarlas de su rbita. Estas dos
fuerzas se compensan, lo que hace que no sientan tanto
la gravedad debida a la atraccin de la Tierra. Si un
astronauta suelta un objeto en el interior de la estacin,
ste se queda en la misma posicin: todo est en
movimiento y los objetos parecen quedarse en un mismo
lugar, como si flotaran en el aire.

En los dos casos la cuchara debera arrastrar todo el tiempo la tapa hacia
abajo, ya que es ms pesada. Pero lo que arrastra los dos objetos hacia
abajo es la gravedad, la fuerza de atraccin de la Tierra sobre ellos. Si no
estuvieran atadas juntas cuando las sueltas, tambin caeran!
Durante la cada, los dos objetos hicieron el mismo movimiento. Nada ms
las retiene, a no ser un poco de aire que atraviesan. Si atraviesan el aire
tan facilmente el uno como el otro, caen al mismo tiempo no importa
cul sea su peso.

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Vivir en el espacio
experiencia simple

Con esta experiencia aprenders de Fsica

No empujen tan fuerte


Materiales necesarios

No siempre recogemos
los instrumentos que utilizamos:
lpices, tijeras, cucharas...
Podemos ser tan negligentes
dentro de un cohete espacial?

1 tapa de plstico de botella


1 cuadrado de cartn
1 caja de zapatos
1 comps
1 secador de cabello
1 tijera

La experiencia
varios huequitos en la tapa de la caja, con ayuda de la punta del comps. Corta un lado de la caja para hacer pasar el tubo
1 delAbresecador
de cabello.

Coloca la tapa de la botella y el cuadrado de cartn sobre la caja y empjalos con el dedo.

Pon en funcionamiento el secador de cabello dirigiendo el aire hacia el interior de la caja.


3 Empuja
de nuevo la tapa de la botella y el cartn. Qu observas?

La explicacin

La aplicacin

La tapa y el cartn que empujamos se desplazan mucho mejor cuando el secador


de pelo est en funcionamiento que cuando no lo est. El aire del secador facilita
que los objetos se pongan en movimiento.

En un cohete espacial, no hay necesidad


de estanteras o de mesas. Los objetos flotan
en el aire de la cabina, un poco como ha
ocurrido en la experiencia. Es imposible
colocarlos simplemente sobre alguna cosa. Para
evitar que un gesto accidental o una corriente
de aire hagan flotar los bolgrafos, cucharas,
anteojos o cepillos de dientes, numerosas bandas
adhesivas estn dispuestas en las paredes
del cohete. De esta manera un astronauta est
seguro de encontrar su bolgrafo all donde lo ha
dejado. Si nadie se lo ha llevado, por supuesto!

Cuando los empujamos, la tapa y el cartn frenan sobre la tapa de la caja. Saliendo
por los pequeos huecos de la caja, el aire del secador forma un pequeo cojn
que soporta la tapa de la botella y el cartn. Estos flotan encima de la tapa y de esta
manera ya no se frenan encima. Por ello tenemos la impresin de ser ms fuertes,
por enviarlas ms lejos.
As de demuestra que un objeto rodeado de aire puede ponerse en movimiento
ms rapidamente que un objeto colocado sobre una superficie slida.

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Grandes velocidades y pequeos pesos
experiencia muy fcil

Con esta experiencia aprenders de Fsica

Duro o suave?
Cuando caminamos por la arena,
nuestros pies se hunden porque
la superficie del suelo es suave.
Al contrario, sobre un camino
asfaltado, sentimos que
la superficie del suelo es dura.
Hay una forma de medir la
dureza de una superficie?

Materiales necesarios
1 plastilina
Agua
1 reloj
1 metra (canica) de vidrio o de plomo
1 botella de plstico, de 2 litros vaca
1 espejo
1 pedazo de mantequilla
(1 hora despus de ser sacada de la nevera)

La experiencia

1
2

Llena la botella de agua, coloca la metra (canicas) sobre la plastilina


y luego coloca la botella sobre la metra (canica), mantenindola para que no se caiga. No te apoyes con la botella sobre
la metra (canica), pues las medidas cambiarn. Espera 1 minuto en esta posicin.
Vuelve a comenzar la operacin remplazando la plastilina por el pedazo de mantequilla, luego por el espejo colocado sobre la mesa.

Qu observas cuando miras las huellas dejadas por la metra?

La explicacin

La aplicacin

La metra (canicas) se hunde mucho ms en la mantequilla porque es empujada


por el peso de la botella llena de agua, un poco menos en la plastilina y nada sobre
el espejo.

Cuando necesitamos saber si una pieza


ser lo bastante dura para fabricar puentes
o autos, por ejemplo, se utiliza el mismo
procedimiento que el de la experimento.
Para hacer las huellas sobre estas piezas,
se toman pequeas metras o pequeas
pirmides, lo que impide daar la pieza
sobre la cual se est midiendo. Efectivamente,
las huellas trazadas en estas piezas
no sobrepasan el milmetro de dimetro.

Mientras ms suave es el material, ms profundamente se hunde la metra (canica);


y contrariamente tenemos que mientras ms duro es el material, menos se hunde
la metra (canica).
Cuidado cuando manipules el espejo: al igual que los materiales duros, el vidrio
es muy frgil. Mientras ms duro sea el material, ms difcil es deformarlo, sin romperlo.

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Grandes velocidades y pequeos pesos
experiencia muy fcil

Con esta experiencia aprenders de Arte y Fsica

Colores apilados dentro de un vaso


Materiales necesarios
Agua
Aceite
1 cartucho de tinta verde
1 cartucho de tinta roja
3 vasos
2 botellas
Alcohol
1 pitillo (pajilla)

Qu es ms pesado: un vaso
de agua o un vaso de aceite?
Se puede saber sin pesarlos?
La experiencia
Vierte agua dentro de una de las botellas y agrgale

1 el contenido de un cartucho de tinta roja. Vierte alcohol

dentro de la otra botella y mzclale el contenido del cartucho verde.

Primer vaso

Segundo vaso

Tercer vaso

Vierte el agua coloreada


y luego el aceite.

Vierte el aceite y luego


el alcohol.

Vierte el agua y luego el aceite,


y muy lentamente el alcohol.

Qu observas?

La explicacin

La aplicacin

Los lquidos de cada vaso se superponen los unos sobre los otros. Ese resultado se debe a la
diferencia de desidad de los lquidos que se utilizan. Un lquido es ms denso que otro si un litro
de ese lquido es ms pesado que un litro del otro.

Los barmans conocen esta


propiedad de los lquidos: as
que hacen cockteles coloridos
sobreponiendo alcohol y jugos
de frutas diferentes.Si, por
el contrario, desean mezclar
bien los liquidos, los agitan
enrgicamente dentro de una
botella tapada, durante algunos
segundos.

Cuando se colocan dos lquidos dentro de un vaso con densidades diferentes, el ms denso se ir
al fondo y el menos denso se quedar arriba. Se puede decir entonces que el aceite es menos denso
que el agua, pero ms denso que el alcohol.
Cuando se conoce la densidad de los lquidos, se puede deducir que un vaso del lquido ms denso
es ms pesado que un vaso del lquido menos denso.

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Grandes velocidades y pequeos pesos
experiencia muy fcil

Con esta experiencia aprenders de Matemtica

Midiendo la altura de los rboles


Para medir un gran rbol
o un edificio hace falta escalarlo?
O quizs se debera poseer
instrumento lo bastante largo
una vez que se est arriba.
Cmo hacer?

Materiales necesarios
1 hoja blanca
2 reglas graduadas de 30 cm
1 lpiz

La experiencia

1
2

Mide con una regla la distancia que recorres en un paso, a la cual debers llamar distancia A y antala en una hoja.
Pega tu espalda contra la pared del edificio que desea medir y luego avanza 30 pasos.

All, coloca una punta de la regla contra el piso y luego seala con la otra punta a lo ms alto del edificio que deseas medir,
3 alineando
tu ojo con la regla.

Anota la distancia que separa el suelo y la parte ms elevada de la regla; llmala B. Anota la distancia que separa la punta elevada
de la regla y la otra punta. Llmala C.
Calcula: 30 x A x B. Divide el resultado de esta multiplicacin por la distancia que has llamado C, para encontrar la altura del edificio.

La explicacin

La aplicacin

Para medir la altura del edificio sin escalarlo, utilizamos una relacin matemtica que existe entre
dos tringulos que tienen dos lados comunes, como lo muestra el dibujo. Se dice que estos tringulos
son semejantes, lo que significa que tienen la misma apertura. En esos dos tringulos, el nmero
no est dividida por la altura del rbol da el mismo resultado que la distancia C, dividido entre
la distancia B. Si se conocen dos lados de uno de los tringulos y slo un lado del otro, se puede
calcular el lado que nos falta. En la experiencia, el lado que faltaba era la altura del edificio.

Los gemetras toman


medidas y luego divisiones
a fin de conocer, por ejemplo,
la altura de una colina, antes
de la construccin de rutas
y edificios.

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Grandes velocidades y pequeos pesos
experiencia muy fcil

Con esta experiencia aprenders de Fsica y Matemtica

Los pesos de las metras


Materiales necesarios

Es ms pesada una botella llena


de aceite que una llena de agua?
Cmo hacer para comparar
el peso de dos objetos?
La experiencia
Esta experiencia se realiza con la ayuda de un adulto

Pdele al adulto que abra un orificio en el medio del palo,


con el punzn. Pasa una cuerda de 1 m por el hueco
y tala slidamente de forma que, cuando tensas la cuerda,
el palo quede totalmente horizontal.

2 m de cuerda
1 punzn
1 hoja de papel
1 clavo
1 lpiz
1 martillo
Aceite
1 tijera
50 metras (canicas)
1 bolsa plstica
1 pedazo de madera, de aprox. 50 cm
de longitud
2 botellas pequeas de plstico
que sean idnticas, una de ellas llena de agua
y la otra de aceite

A las dos extremidades del palo, breles dos orificios


y tales las dos cuerdas de 50 cm. Ata la bolsa plstica a 1 una cuerda y la botella llena de agua a la otra cuerda.

Con el clavo, cuelga este dispositivo en lo alto. Llena la bolsa con las metras (canicas) hasta que el palo quede completamente horizontal.
3 Escribe
en una hoja el nmero de metras (canicas) que metiste.
4 Repite la experiencia sacando de la bolsa las metras (canicas) y reemplazando la botella de agua por la botella de aceite. Anota el nmero de metras.

Ata la botella llena de agua a una cuerda y la botella llena de aceite al otro extremo. Qu observas?

La explicacin

La aplicacin

Pesaste la botella de agua y la de aceite con el nmero de metras (canicas).

Tomar un objeto como referencia para pesar unos objetos es lo


que el hombre siempre ha hecho. Al principio, cada quien tena
sus propios objetos de referencia, algunos utilizaban metras
(canicas), otros conchas de mar, lo que no era muy prctico para
intercambiar.

Podemos decir, por ejemplo: La botella de aceite pesa 20 metras (canicas) y la


botella de agua 30 metras (canicas). Ya sabemos cul es la ms pesada. Si las
dos botellas son idnticas y estn llenas de la misma forma, la que contiene
agua debe pesar ms metras (canicas) que la botella de aceite.
Esto se verifica cuando las dos botellas se cuelgan del palo: este se inclina hacia
el lado de la botella de agua.

Hoy en da se maneja la misma referencia: ya no son las metras


(canicas) sino los kilogramos. Un kilogramo tiene exactamente
la masa de un litro de agua.

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Grandes velocidades y pequeos pesos
experiencia muy fcil

Con esta experiencia aprenders de Ecologa y Fsica

El agua se apoya en todos los sentidos


Materiales necesarios
En la piscina o el mar, cuando
nos sumergimos en el agua, sta
presiona de una manera tal nuestros
odos, que puede resultar muy molesto.
Cmo podemos medir la presin que
ejerce el agua sobre nuestro cuerpo?

La experiencia
Haz un orificio en la tapa con la punta del comps y luego
1 agrndalo
con el lpiz.

1 tubo de plstico flexible y transparente de 1 m


1 cartucho de tinta
1 pedazo de cartn
1 comps
1 lpiz
Plastilina
Cinta adhesiva
1 globo (bomba)
1 liga (elstica)
1 botella de plstico llena con 25 cm de agua,
con la parte superior cortada
1 tapa plstica de botella

Colorea el agua con la tinta y coloca un poco en el tubo de plstico.

3 Introduce el tubo del plstico en el orificio de la tapa, coloca la plastilina alrededor para impermeabilizarlo.
4 Recubre la tapa con un pedazo del globo (bomba) y tnsala atndolo con la liga (elstica).

5 Pega sobre el cartn la parte del tubo donde se encuentra el agua coloreada.
6 Oprime sobre la membrana del globo(bomba), luego introduce la tapa dentro del agua.Qu observas?
La explicacin

La aplicacin

Mientras ms se introduce la tapa dentro del agua, ms sube el agua coloreada contenida en
el tubo, como cuando se oprime la membrana. Cuando la tapa sube hasta la superficie, el
nivel de agua coloreada vuelve a bajar.

La presin del agua depende de la


profundidad a la cual uno se encuentra.
Si se mide la presin, se puede calcular la
profundidad. Es lo que hacen los
submarinistas y los buzos para quienes es
importante conocer la profundidad a la
cual bajan pues, si se sumergen a
grandes profundidades, la presin puede
ser muy peligrosa.

Cuando la tapa est bajo el agua, el agua oprime la membrana y esta empuja el aire, que
empuja el agua dentro del tubo.
El agua coloreada sube por el tubo sin importar la posicin hacia abajo, hacia arriba, hacia la
derecha o hacia la izquierda de la tapa dentro del agua.
Esto demuestra que la presin ejercida por el agua acta en todas las direcciones.
El aparato utilizado es un captador de presin, llamado manmetro.

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Ficha de futuro

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Museo de los Nios de Caracas (2002)
Basado en MILSET: "El mundo de los extremos",
L'enciclopdie practique "Les Petit Debrouillards",
Tomo n 6. Paris, Albin Michael, 1999.

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El mundo de los extremos


Grandes velocidades y pequeos pesos
experiencia muy fcil

Con esta experiencia aprenders de Matemtica

Quin corre ms rpido?

Hay un medio para medir


la velocidad de un objeto
o de una persona,
con slo mirarlas pasar?

Materiales necesarios
1 cronmetro
1 lpiz
1 hoja de papel
1 metro para medir distancias

La experiencia
Esta experiencia se realiza con ayuda de un amigo

1 Mide una distancia de 50 m marcando los puntos de salida y llegada.


t amigo que corra lo ms rpido posible esta distancia y mide el tiempo que le toma, con la ayuda de un cronmetro
2 dePidela aaguja
ms pequea de un reloj. Anota el resultado.
3
4

Vuelve a medir nuevamente, pero esta vez sers t quien corra.


Divide 50 m entre el nmero de segundos que le tom a t amigo recorrer la distancia y luego entre el nmero de segundos
que tu necesitaste.

La explicacin

La aplicacin

Ustedes obtuvieron sus velocidades en metros por segundo, es decir, en metros divididos entre
segundos. Para conocer sus velocidades en kilmetros por hora, deben multiplicar sus primeros
resultados por 3600 segundos (el nmero de segundos que hay en una hora), y dividirlos entre 1000
(la cantidad de metros que hay en un kilmetro). Por ejemplo, si t recorres los 50 metros en 10
segundos, corres a 50:10 = 5 metros por segundo. Lo que da una velocidad de 5 x 3600:1000 = 18
kilmetros por hora.

Para predecir la hora en la cual


los pasajeros llegarn a su
destino, realizamos clculos
de la velocidad media en los
transportes, trenes, barcos
o aviones. Efectivamente,
conociendo la distancia que debe
recorrer y la velocidad del tren,
del avin o del barco, es fcil
calcular la duracin de un viaje.

Si queremos encontrar la velocidad media de un objeto, o de una persona, que se desplaza


hay que dividir la distancia recorrida entre la duracin del recorrido. Es por esto que hablamos
de velocidad en kilmetros (una distancia) por hora (una duracin).

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Grandes velocidades y pequeos pesos
experiencia muy fcil

Con esta experiencia aprenders de Ecologa y Matemtica

Llueve, llueve, cunto llueve?


Materiales necesarios
Las lluvias no son siempre iguales.
Existen lloviznas y aguaceros
que pueden durar horas.
Cmo se mide la cantidad de
agua que cae en una lluvia?

1 botella de plstico
1 tijera
1 regla graduada
Cinta adhesiva
1 marcador
1 hoja blanca

La experiencia

1 Corta con la tijera el pico de la botella, a ms o menos 1/3 de la altura.


2 Voltelo y pgalo en el interior de la botella, a manera de embudo.
ayuda de la regla, traza graduaciones sobre la banda de papel y luego pgala en la botella recubrindola con la cinta adhesiva.
3 ElConceroladebe
estar en la parte baja de la botella.
4 Pon este nuevo instrumento de medida afuera y espera a que llueva.

5 Cuando termine de llover, recoge la botella y anota la altura del agua que entr dentro de la botella.
La explicacin

La aplicacin

El agua de lluvia entr por el embudo y se


acumul en la parte inferior de la botella.
Leyendo en la banda milimetrada se sabe la
altura del agua que cay durante el aguacero.

Desde hace ms de cien aos, los meteorlogos miden en cada lluvia la altura del agua
que cae, gracias a un aparato llamado pluvimetro. Con este instrumento se calcula la
cantidad de agua cada por ao o por cada estacin. Por ejemplo, esas medidas son muy
tiles para los agricultores para saber que sembrar en funcin de la regin donde viven.

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Grandes velocidades y pequeos pesos
experiencia muy fcil

Con esta experiencia aprenders de Fsica

El calor se desplaza
Materiales necesarios
Se puede medir entre distintos
materiales cul es el mejor
conductor del calor?

1 cuchara de madera
1 cuchara de plstico
3 tachuelas de metal
Margarina o mantequilla
1 cuchara de acrero inoxidable
3 vasos de vidrio llenos de agua muy caliente

La experiencia

1 Toma las tachuelas y pega una a la parte posterior de cada cuchara, usando la mantequilla para pegarlas.
2 Introduce el mango de las cucharas dentro de los vasos y espera algunos minutos. Qu observas?
La explicacin

La aplicacin

Las tachuelas se despegan de las cucharas unas detrs de otras y caen.


La tachuela de la cuchara de acero inoxidable cay de primero, seguida
por la de la cuchara de plstico y finalmente, la cuchara de madera. Las
cucharas tomaron el calor del agua y la transportaron hasta la
mantequilla que se fundi y dej caer las tachuelas. Si las tachuelas no
cayeron al mismo tiempo, es porque los diferentes materiales no se
calientan a la misma velocidad. Cuando un material se calienta mucho,
en poco tiempo, se dice que es un buen conductor trmico.Al contrario,
un material que se calienta lentamente ser un buen aislante trmico.

Las ollas (cacerolas) son generalmente en metal, pues


el metal conduce bien el calor. Al contrario, los mangos
de las ollas (cacerolas) estn hechos de madera o de plstico,
pues son buenos aislantes: se pueden agarrar sin quemarse.

La experiencia permiti constatar que la madera es el mejor aislante


de los materiales que se probaron y que el acero inoxidable es el mejor
conductor.

El aire es un buen aislante: para protegerse del fro,


uno se envuelve en ropa de lana, le coloca doble vidrio
a las ventanas y a veces coloca materiales aislantes
en las paredes de las casas. La temperatura puede ser
la misma en toda la casa y, sin embargo, cuando se camina
descalzo las baldosas parecen ms fras que las alfombras.
Es porque le quita el calor a los pies, contrariamente
a la alfombra que es mala conductora de calor.

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Grandes velocidades y pequeos pesos
experiencia muy fcil

Con esta experiencia aprenders de Matemtica

Cmo se mide un pedazo de torta?


Materiales necesarios

Cmo conocer de forma precisa


quien obtuvo la parte
ms grande de la torta?

1 lpiz
1 serafn
1 comps
1 tijera
2 partes iguales de torta
2 hojas de cartulina de construccin

La experiencia

1 Recorta en la cartulina las formas de la figura 1.


2 Pega las partes con el serafn, como se muestra en la figura 2.
3
4

Para medir una parte, haz girar el brazo 1 y el brazo 2 para colocar de cada lado la parte que se va a medir.
Luego haz una marca sobre la parte circular, en la parte posterior del brazo 2.
Mide la segunda parte de la torta de la misma forma. Qu resultados obtuviste?

La explicacin

La aplicacin

Una parte de la torta es ms gruesa que la abertura


entres los dos bordes.

Se puede medir el ngulo entre la puerta cerrada y la puerta abierta, el ngulo


mximo que se puede hacer con los dedos separados, el ngulo descrito girando
el pomo de la puerta para abrir.

En matemtica, la abertura medida se llama ngulo.


El ngulo ms grande que se puede medir es una
torta entera, es decir un giro completo. Normalmente
uno mide los ngulos con respecto a un giro
completo: uno dice un cuarto de giro, tres cuartos
de giro, una mitad del giro.

El clculo de los ngulos se hace sobre todo en la parte de las matemticas


que se llama geometra. La geometra; que estudia las formas y las relaciones
que existen entre ellas. Por ejemplo, en ciertos tringulos (tringulo significa 3
ngulos) si se conocen las medidas de un ngulo y de dos lados, se puede
calcular la medida del tercer lado y de los otros dos ngulos.

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Grandes velocidades y pequeos pesos
experiencia muy fcil

Con esta experiencia aprenders de Fsica

Se derrama o no?
Los concentrados azucarados,
que sirven para darle sabor
al agua, parecen caer ms lento
que el agua. Se puede medir
la velocidad a la cual caen
los lquidos?
La experiencia

Materiales necesarios
1 lpiz
1 papel
1 reloj con cronmetro
1 plancha de madera lisa, de 50 cm
1 vaso de sirop
1 libro grueso
1 vaso de agua
1 lavamanos

La experiencia se realiza en el lavamanos

1 Coloca una extremidad de la plancha sobre el borde del lavamanos y el otro extremo sobre el libro.
2 Toma con una mano el reloj con cronmetro y vierte con la otra mano el vaso de agua sobre la plancha de madera.
3 Cronometra el tiempo que toma el agua para llegar hasta la parte baja de la plancha.
4 Vuelve a comenzar la experiencia con el sirop. Qu resultado obtuviste?
La explicacin

La aplicacin

El sirop toma ms tiempo que el agua para recorrer


la misma distancia a lo largo de la plancha.
La propiedad que poseen los lquidos para
derramarse, se llama viscosidad. La experiencia nos
permite medir la diferente viscosidad entre el agua
y el sirop. Mientras mas viscoso es un lquido
ms tiempo toma en derramarse sobre la plancha.
Podemos decir que el sirop es ms viscoso
que el agua. Lo contrario a un lquido viscoso
es un lquido fluido.

Ciertos productos son ms o menos viscosos dependiendo de la temperatura


a la cual se encuentran. El aceite que lubrica los engranajes y las ruedas
del motor, y les impide rozar los unos contra los otros, puede cambiar
su consistencia.
Cuando el motor est fro, el aceite es demasiado viscoso y no puede circular
correctamente entre todas las piezas para lubricarlas; pero cuando se enciende
el motor se calienta y transmite su calor al aceite, que se transforma en un lquido
ms fluido y puede circular libremente por todo el motor, lubricando el conjunto
de las piezas.

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Grandes velocidades y pequeos pesos
experiencia muy fcil

Con esta experiencia aprenders de Biologa y Matemtica

Eres ms rpido que tu sombra?


En realidad nadie es ms rpido
que su sombra. Pero ciertas
personas reaccionan
ms rpidamente que otras.
Se puede medir esta reaccin?

Materiales necesarios
1 cronmetro
1 regla plana

La experiencia
La experiencia se realiza con ayuda de un amigo
Toma el cronmetro y ponlo en cero. Dispara el mecanismo de partida y oprime de nuevo el botn para apagar lo ms rpido posible.
1 Recuerda
el nmero que sale en el cronmetro.
2 Explica esta experiencia a un amigo para que la realice. Qu resultados obtuviste?

Sostn la regla plana por un extremo, con el cero en la parte de abajo. Pide a t amigo que ponga su pulgar y su dedo ndice debajo
de la regla, listo para atraparla. Sin prevenirle, deja caer la regla. Tu amigo deber agarrarla con sus dedos antes de que caiga al piso.

Observa los nmeros de la regla que aparecen encima de su dedo.

Intenta ahora t atrapar la regla cuando tu amigo la suelte. Qu resultados obtuviste?

La explicacin

La aplicacin

Aquel que lleg ms cerca de cero fue el que reaccion


ms rpido. En estas dos experiencias, los resultados
obtenidos pueden variar de simple a doble. Algunas
personas llegan a atrapar la regla cuando apenas
est cayendo y otras la dejan caer. El tiempo que toma
reaccionar a un evento imprevisto se llama tiempo
de reaccin y es diferente segn las personas.

Cuando un automvil circula a 90 kilmetros por hora, recorre 25 metros


por segundo. Si el tiempo de reaccin del conductor es de un segundo,
antes de que haya comenzado a frenar el automvil habr recorrido ms
de 25 metros, suficiente para chochar al carro que est delante. Por esto,
se les pide a los automovilistas que respeten la distancia de seguridad
entre su auto y el que va delante. Esta distancia debe ser ms grande
si la velocidad a la cual se va es mayor.

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Grandes velocidades y pequeos pesos
experiencia muy fcil

Con esta experiencia aprenders de Matemtica

Midiendo con un cabello


Materiales necesarios
Decimos que el tiempo es pesado,
cuando hace calor y hay humedad.
Cmo se mide la humedad
contenida en el aire?
La experiencia

1 clavo
1 hebra de cabello largo
1 tuerca
2 alfileres
Goma de pegar
1 pitillo (pajilla)
1 cartn de caja, recortado en rectngulo
de 25 cm x 30 cm

1 Introduce el alfiler en el cartn.


2 Abre un extremo del pitillo (pajilla) con la pinza y psale la hebra de cabello. Coloca en seguida el alfiler en el pitillo (pajilla) y el cartn.
3 Dibuja medidas graduadas en el extremo del pitillo (pajilla).
un extremo de la hebra del cabello al clavo y ata el otro extremo a la tuerca. Pon un punto de goma para fijar el cabello
4 alAtapitillo
(pajilla).
5

Ubica el nuevo aparato que diseaste encima de un radiador y en el bao despus de que hayas tomado una ducha bien caliente.

Qu observaste?

La explicacin

La aplicacin

Cuando se coloca el aparato encima de un radiador, el pitillo (pajilla) baja.


Cuando lo colocamos dentro del bao, el pitillo (pajilla) sube. Los cabellos
tienen la propiedad de alargarse cuando el aire est hmedo y de encogerse
cuando el aire est seco. Modificando su longitud, el cabello empuja consigo
el pitillo (pajilla), el cual indica si el aire est hmedo o ms bien seco. El aparato
utilizado en la experiencia se llama higrmetro de cabello (hidro significa
humedad en griego).

Es de mucha utilidad conocer la humedad del aire


para predecir el tiempo que har. Cuando el aire
est seco, es signo de que har buen tiempo; por
el contrario, si el aire est demasiado hmedo,
no puede retener todo el agua que contiene bajo
forma de vapor de agua, este se transforma en gotitas
y luego en gotas de agua. Y llueve!

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Grandes velocidades y pequeos pesos
experiencia muy fcil

Con esta experiencia aprenders de Matemtica

Quin tendr la parte ms grande?


Materiales necesarios
Cuando una torta es redonda,
cmo podemos hacer para
repartir partes iguales entre
los invitados?

1 torta
1 regla plana de 30 cm
1 hoja de papel
1 cuchillo
1 lpiz
Cinta adhesiva

La experiencia

1
2
3
4

Coloca la regla sobre la torta, marca con el cuchillo un lugar donde la distancia entre los dos bordes sea la ms grande; coloca
la regla una segunda vez y marca otro lugar donde la distancia entre los bordes sea la ms grande; haz una cruz all donde
se encuentran las dos marcas del cuchillo. La intercepcin de esas dos lneas es el centro de la torta.
Recorta en una hoja de papel unas bandas de 4 cm de ancho.
Pega, con la ayuda de la cinta adhesiva, estas bandas de extremo a extremo de forma que puedas hacer el giro completo a la torta.
Haz una marca con el lpiz en el lugar donde los dos extremos de la banda se superponen.
Ahora desenrolla la banda. Mide con la regla la distancia entre el principio de la banda y la marca que acabas de hacer. Divide
esta distancia en tantos intervalos como partes de la torta debas cortar.

obtener las partes, traza con el cuchillo un pedazo entre el centro de la torta y cada una de las marcas que has hecho
5 aPara
lo largo de la banda.

La explicacin

La aplicacin

Es ms simple medir longitudes iguales


que partes iguales. El tamao de las partes
est ligado a la circunferencia (la longitud
del crculo) de la torta. Si se divide la
circunferencia en partes iguales y se
comienza por el centro, obtendremos
partes iguales de la torta.

Medir algo de manera fcil (aqu fue la longitud de una banda de papel), en lugar de otra
cosa imposible o muy difcil de medir las partes de la torta-, pero que estn ligados
estrechamente, es un mtodo bastante utilizado. Por ejemplo, para medir la altura de los
aviones, no es posible hacer bajar una larga cuerda hasta el piso. En lugar de medir en
metros, se mide la presin que el aire ejerce a la altura donde se encuentra el avin.
Sabiendo que mientras ms alto la presin es ms baja, a partir de la presin se determina
la altura.

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Grandes velocidades y pequeos pesos
experiencia simple

Con esta experiencia aprenders de Fsica

Soplar no es un juego
Materiales necesarios
Cmo podemos medir la cantidad
de aire que sale de nuestros
pulmones en cada respiracin?

1 metro de tubo de plstico


1 tijera puntiaguda
1 lavamanos
Goma de pegar en tubo o plastilina
2 botellas de plstico de 1,5 lt con su tapa

La experiencia

1 brele a cada tapa dos orificios que tengan el mismo dimetro que el tubo.
las tapas entre s con un pedazo del tubo. Haz pasar uno de las tapas a lo largo del pedazo de tubo. Aydate con la goma
2 deUnepegar
o con la plastilina, para tapar las huecos libres que queden alrededor de los tubos.
3
4

Llena las botellas de agua y tpalas. Sumerge las botellas dentro del lavamanos. La parte larga del tubo debe quedar fuera del agua.
Toma una gran bocanada de aire y sopla con todas tus fuerzas por el tubo.

Qu sucede?

La explicacin

La aplicacin

Las botellas se llenan de aire y vacan el agua


una detrs de la otra, hasta que se para de soplar.
El aire expirado entr a las botellas y sac el agua.
As se puede ver y medir el aire que se ha expirado,
graduando las botellas.

Medir la cantidad de aire expirado es indispensable para las personas


que sufren enfermedades en las vas respiratorias, como por ejemplo, el asma.
Verificando regularmente la cantidad de aire expirado o soplado, con la ayuda
de aparatos de medida precisa, el mdico puede ver el progreso del enfermo
y adaptar su tratamiento.

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Grandes velocidades y pequeos pesos
experiencia muy fcil

Con esta experiencia aprenders de Fsica

Es mejor rodar que resbalar


Por qu es tan difcil caminar
sin resbalar cuando ests montado
sobre una patineta o resbalar
sobre una acera asfaltada?
Se podrn medir las fuerzas que
nos empujan o nos frenan?

Materiales necesarios
2 tablas
1 bolsa de metras (canicas)

La experiencia
La experiencia se debe realizar con ayuda de un amigo
Pdele a un amigo que se siente en el suelo, sobre el piso plano, con las piernas dobladas y los brazos cruzados sobre las rodillas.
1 Intenta
moverlo, empujndolo por la espalda.
2 Empjalo de nuevo, haciendo que se siente sobre las dos tablas de madera colocadas en el piso.

Hazlo sentar sobre una plancha de madera colocada sobre las metras (canicas) y empjalo.

Sobre cul superficie avanz ms fcilmente?

La explicacin

La aplicacin

Es muy difcil desplazar a una persona que est sentada en el piso. En


cambio, es ms fcil cuando est sentada sobre la tabla de madera y es
mucho ms fcil cuando la tabla est colocada sobre metras (canicas).

El roce se opone siempre al desplazamiento. Segn las


necesidades, se le dar ms importancia al roce o al
desplazamiento. Cuando un carro (automvil) frena, el caucho
se engancha a la ruta para hacerlo lo ms rpido posible. Por
esto, los cauchos (neumticos) son ms bien blandos y pierden
un poco de materia dejando huellas, cuando resbalan sobre el
piso en caso de un frenazo imprevisto. Por el contrario, los
alimentos que se cocinan deben desprenderse fcilmente para
ser servidos en el plato;por esto, se recubre el interior de las
ollas (cacerolas) y sartenes de un revestimiento especial que
impide que los alimentos se peguen. Este tipo de revestimiento
es delgado y frgil, por ello no se debe usar esponjas de
aluminio para limpiarlos.

Cuando dos cuerpos se mueven, uno con respecto al otro, rozan el


uno contra el otro y este roce impide que avancen. Esos roces se
reducen si la superficie que est en contacto es lisa, dura y sin
asperezas, lo que facilita el desplazamiento. Si queremos que el
desplazamiento se haga an ms fcil, hay que impedir el roce e
intentar que ruede.
Fue lo que hiciste colocando las metras (canicas) bajo la tabla: sta
rod sobre las metras, las cuales rodaron sobre el piso.

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Viendo desde lo ms pequeo a lo ms grande
experiencia muy fcil

Con esta experiencia aprenders de Arte, Biologa y Fsica

Un orificio que fabrica imgenes


Materiales necesarios
Cmo podramos obtener
la imagen de un paisaje sin
creyones ni cmaras fotogrficas?

1 tijera
1 comps
Cinta adhesiva
1 caja de zapatos
1 papel para calcar, de 10 cm de lado

La experiencia

1 Coloca la tapa a la caja a un lado y recorta la caja en dos partes de diferentes tamaos.
de la ms pequea, recorta una ventana que cerrars pegando el papel para calcar. Toma la parte ms grande
2 yEnenellafondo
cara ms angosta haz un pequeo agujero, con la punta del comps.
3
4

Mete la parte ms pequea de la caja dentro de la caja ms grande, el papel para calcar hacia el orificio y luego tpala.
Dirige el orificio hacia un lugar claro donde habrs colocado de antemano algn juguete y observa el papel para calcar.
Qu observas?

La explicacin

La aplicacin

La imagen del juguete aparece sobre el papel para


calcar, pero invertido. El juguete recibe luz y una parte
se refleja en todas las direcciones, en lneas rectas.
Una parte de la luz reflejada se dirige hacia el orificio
de la caja y como ste es tan pequeo, lo rayos de luz
se cruzan y lo atraviesan.

El principio que la cmara oscura reproducida en esta experiencia, se conoce


desde hace mucho tiempo.

Por esto la imagen recibida sobre el papel se encuentra


invertida con respecto al objeto que envi la luz.
La imagen que se ve sobre el papel es el resultado
de la luz enviada por el juguete hacia la caja.

Algunos pintores la utilizan en sus talleres: abriendo un pequeo agujero en una


persiana cerrada, se puede ver la imagen invertida de afuera proyectada contra
la pared. Los inventores de la cmara fotogrfica retomaron este principio,
por esto la caja del aparato de foto se llama cmara oscura (o camera obscura
en latin). Sucede igual en el ojo: la pupila es un pequeo agujero protegido por
una pelcula transparente (la crnea) y la retina toma el rol de papel para calcar,
o de la pelcula de fotogrfica, recibiendo una imagen invertida. El cerebro
es el que restablece la imagen y la endereza, interpretndola.

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Viendo desde lo ms pequeo a lo ms grande
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Una lupa para ver bien

Materiales necesarios
Cmo hace el ojo para poder ver
tan bien de lejos y de cerca?

1 lupa
1 hoja de papel blanco

La experiencia
en el rincn de una habitacin oscura. Toma la hoja de papel con una mano y la lupa con la otra. Pega la lupa a la hoja de papel
1 Coloca
y luego seprala del papel, dirigindola hacia un lugar claro de la habitacin. qu observaste sobre la hoja de papel?
2 Dirige enseguida la lupa hacia la ventana, la hoja de papel debe quedar siempre atrs. qu ves aparecer sobre la hoja de papel?

La explicacin

La aplicacin

El sitio claro de la habitacin, as como el paisaje, son proyectados sobre


la hoja de papel, de forma invertida. Desplazando la lupa de adelante
hacia atrs, se ven claros los objetos, ms o menos cercanos.

Nuestro ojo funciona como la lupa y la hoja de papel


de esta experiencia: detrs del pequeo orificio de la pupila,
el cristalino juega un papel de lupa, desviando los rayos
luminosos y concentrndolos entre l y la retina que recupera
la imagen invertida. Nuestro cerebro es el que se encarga
de restablecer la imagen en el sentido correcto.

Cuando viaja hacia la hoja de papel y encuentra la lupa en su camino, la


luz reflejada por los objetos y el paisaje, es desviada. Gracias a su forma,
la lupa concentra detrs de ella los rayos de luz que la atraviesan y
permite ver la imagen de los objetos y del paisaje sobre la hoja de
papel.
Segn la distancia a la cual se encuentra la lupa, la luz enviada por los
objetos es ms o menos concentrada, lo que hace que la imagen
aparezca ms o menos clara.
Cuando el tiempo est soleado, se ve mejor el paisaje que la habitacin
sobre la hoja de papel, pues mientras ms luz haya, ms cantidad
de luz se refleja .

El enfoque, que sirve para ver ms ntida las imgenes,


se hace por la modificacin de la forma del cristalino, mientras
que en la experiencia, igual que en una cmara, la lupa
o el lente avanzan o retroceden. De esta forma, el ojo puede
ver igualmente de cerca o de lejos. Se dice que gracias
al cristalino, la visin se acomoda. La cmara de fotos est
construida siguiendo el modelo de nuestro ojo, con un lente
de vidrio que cumple el papel del cristalino y una pelcula,
que imita la retina, sobre la cual se imprime la imagen.

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Viendo desde lo ms pequeo a lo ms grande
experiencia muy fcil

Con esta experiencia aprenders de Biologa y Fsica

La pupila mgica
Los ojos tienen necesidad de cierta
cantidad de luz para ver
correctamente. Los prpados
le sirven de persianas, pero
acaso la luz no puede entrar
y ser bloqueada de otra manera
dentro del ojo?

Materiales necesarios
1 linterna
1 espejo
1 habitacin que se encuentre en penumbras

La experiencia

1 Ubcate frente a un espejo y observa tu pupila, el pequeo orificio negro en el centro de tu ojo.
2 Acerca la linterna encendida a tu ojo y observa de nuevo.
3

Vuelve a intentarlo apagando la linterna.

Qu observaste?

La explicacin

La aplicacin

Realizando esta experiencia, constatamos que cuando nuestro ojo est


iluminado, la pupila se cierra y por el contrario, se abre cuando hay poca
luz. La pupila es una ventanita que filtra la cantidad de luz que entra
dentro de nuestro ojo. Se ve de color negro porque no se puede ver sino
el interior oscuro del ojo. De hecho, no es la pupila la que se abre
o se cierra sino el iris (la parte coloreada del ojo). El iris es un msculo
y puede contraerse o dilatarse para agrandar o cerrar la pupila.

Dentro de una cmara fotogrfica, se utiliza un sistema


parecido. El diafragma es una ventana que se abre o se
cierra para dejar pasar ms o menos luz sobre la pelcula.
Un aparato automtico mide la cantidad de luz presente
antes de que se tome la foto y maneja la abertura del
diafragma: si se abre mucho es que hay poca luz y slo
un poco si hay mucha.

Introduccin

Ficha de historia

Ficha de futuro

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Museo de los Nios de Caracas (2002)
Basado en MILSET: "El mundo de los extremos",
L'enciclopdie practique "Les Petit Debrouillards",
Tomo n 6. Paris, Albin Michael, 1999.

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El mundo de los extremos


Viendo desde lo ms pequeo a lo ms grande
experiencia muy fcil

Con esta experiencia aprenders de Biologa

Podemos ver en la oscuridad?

Durante el da podemos ver


los objetos mirndolos de frente.
Hace falta que hagamos lo mismo
para verlos cuando est oscuro?

Materiales necesarios
1 habitacin apenas iluminada

La experiencia

1 Apaga la luz y cierra la puerta de la habitacin donde te encuentras, dejando slo la luz de la habitacin contigua.
2 Espera un poco a que tus ojos se acostumbren a la penumbra e intenta fijar un objeto en esa habitacin.
3 Intenta ahora ver justo al lado de este objeto.
Qu ves?

La explicacin

La aplicacin

El objeto se hace invisible justo cuando miramos al lado de l. Sobre nuestra retina, es decir
en el fondo de nuestro ojo, se encuentran clulas que captan imgenes. Para ver hace falta
que la luz llegue hasta esas clulas.

Los animales nocturnos


que duermen durante el da
y se despiertan en la noche,
tienen ms clulas en forma
de bastones que los animales
diurnos, que son activos
durante el da, lo que les
permite ver ms fcilmente
durante la noche.

Existen dos tipos: los conos y los bastones se llaman as debido a su forma. Los conos se agrupan
en el centro de la retina: permiten una visin precisa y sirven para distinguir los colores. Los bastones
son ms numerosos sobre los bordes: son ms sensibles al movimiento y a dbiles cantidades de luz.
Para que el ojo vea un objeto en la oscuridad, la luz que ste enva debe llegar a los bordes
de la retina. Por esto se aconseja mirar al lado de los objetos para verlos cuando estn a la sombra.

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Viendo desde lo ms pequeo a lo ms grande
experiencia muy fcil

Con esta experiencia aprenders de Biologa y Fsica

Cuntos fsforos hay?


Cuando miramos un rbol,
tenemos la impresin de distinguir
todas sus hojas. Acaso los ojos
ven tambin, de forma ntida,
todo lo que le enva la luz?

Materiales necesarios
1 lpiz
2 fsforos (cerillas)

La experiencia
un punto negro sobre una pared clara con el lpiz, a la altura de tus ojos. Toma dos fsforos (cerillas) pegados uno de otro
1 Haz
en la mano derecha.
2 Cierra el ojo derecho y esconde el punto negro con los fsforos (cerillas) sostenindolos con el brazo en alto, contra la pared.
Hasta ahora el ojo derecho debe estar siempre cerrado. Desplaza poco a poco la mano hacia la derecha, fijando el punto negro.
3 Qu
observas?
4 Puedes realizar esta experiencia con tu ojo izquierdo cerrado. Utiliza entonces tu mano izquierda y desplzala hacia la izquierda.

La explicacin

La aplicacin

Al principio, los dos fsforos (cerillas) se ven muy ntidos. A medida que se separan del punto, se ponen
borrosos. Pero siempre mirando fijamente el punto negro es imposible ver que hay dos fsforos (cerillas).
Apenas si podemos darnos cuenta de que son fsforos (cerillas).

No todos los sensores


de luz de la retina son tan
eficaces sobre el fondo del
ojo, ya que debemos mover
los ojos para seguir un
objeto en movimiento.
La imagen llega la mayora
de las veces sobre la
mancha amarilla del ojo,
que es la zona donde los
sensores envan ms
informacin al cerebro.

Hay un punto en el fondo del ojo, sobre la retina, que se llama la fvea o la mancha amarilla (a causa
de su color), que ve mejor que todo el resto de la retina, que es la pelcula fotogrfica del ojo. Cada
fibra nerviosa que llega a ese punto es conectada a un solo sensor de luz de la retina. De esta manera,
una imagen recibida por ejemplo por cinco capturadores de la mancha amarilla es recortada en cinco
pequeos mensajes enviados al cerebro. Alrededor de la mancha amarilla hay una fibra conectada
a varios sensor de la luz. La misma imagen recibida por cinco sensores, llega al cerebro recortada
en solamente en uno o dos mensajes. Es pues menos precisa que sobre la mancha y menos precisa
a medida que se aleja hacia los bordes del ojo.

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Viendo desde lo ms pequeo a lo ms grande
experiencia simple

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Un ojo dirige a otro

Cuando se apunta a algo,


cerramos siempre un ojo.
Cul se debe escoger
para apuntar mejor?

Materiales necesarios
1 hoja de papel
1 moneda
1 tijera

La experiencia

1 Recorta un orificio del tamao de una moneda en el medio de una hoja de papel.
Con los brazos extendidos delante de ti, sujeta la hoja con las dos manos.
2 Abre
bien tus ojos y mira a lo lejos por la ventana, a travs del hueco.
3
4

Fija la vista a travs del orificio y acerca la hoja de papel a tu rostro, hasta que toque tu nariz.
Sin mover la hoja, cierra un ojo y abre el otro.

Ves siempre lo mismo delante de tus ojos?

La explicacin

La aplicacin

Un ojo ve siempre a travs de un orificio mientras que el otro no ve sino el papel. Ambos
ojos no ven las mismas cosas, pues no estn en el mismo lugar. Cuando vemos un objeto,
uno de los ojos est mejor enfocado hacia ste que el otro, lo que permite que por
lo menos uno de los ojos vea bien el objeto. Esto es debido a que poseemos la fvea,
-mancha amarilla del fondo del ojo- la cual transmite mejor las imgenes al cerebro. Si
queremos ,por ejemplo, que el objeto, la pupila y la fvea del ojo derecho estn alineados,
tienes que girar este ojo hacia el objeto. En ese momento, el ojo izquierdo no puede tener
la misma alineacin. Por esto, la informacin capatada por un slo ojo es suficiente para
indicarle al cerebro el movimiento que debe dar la cabeza para dirigir la mirada.

Para la mayora de las personas, siempre


es el mismo ojo, derecho o izquierdo,
el que se alinea sobre lo que desean mirar.
Ese ojo es llamado ojo director y es el que
nos ayuda a apuntar. Lo pudimos reconocer
en esta experimento y es el que continu
viendo lo que observabamos a travs
del pequeo orificio, mientras que el otro
no vea sino la hoja de papel.

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Viendo en los rincones


Cuando miramos delante
de nosotros, vemos tambin
de los lados, arriba y abajo.
Hasta dnde podemos ver
con nuestros dos ojos?

Materiales necesarios
Tus ojos
Tus manos

La experiencia

1 Estira tus brazos delante de ti y sube tus dedos ndices de cada mano.
2 Observa delante de ti. Separa los brazos poco a poco hasta que ya no veas ms tus dedos. Llvalos un poco hacia delante.
hasta dnde llegaron tus manos sin que las perdieras de vista?

3 Vuelve a comenzar la experiencia separando los brazos hacia arriba y hacia abajo.
Hasta dnde las ves?

La explicacin

La aplicacin

Cuando separamos los brazos a los lados, continuamos viendo nuestros


dedos hasta que estn casi a nivel de las orejas. De arriba y abajo, los
dedos van desde la cabeza hasta la cintura, aproximadamente. Podemos
ver prcticamente todo lo que sucede delante de nosotros sin movernos.
Si estuviramos en la mitad de un crculo, veramos toda la mitad del
crculo que est delante de nosotros. No est mal, no lo crees?
Esto es lo que llamamos el campo visual.

Para hacer que los caballos avancen mirando hacia adelante,


se les pone unas grngolas que reducen su campo de visin
y les impide ver hacia los lados. En las salas de cine, donde
la pantalla es hemisfrica, se tiene la sensacin de
encontrarse dentro de la accin de la pelcula que es
proyectada sobre una pantalla tan grande como nuestro
campo visual.

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Los bastones ven sobre los lados

A veces, sin tener verdaderamente


alguien o algo que se encuentre
a nuestro lado, sentimos
su presencia. Por qu?

Materiales necesarios
Tus ojos
Tus manos

La experiencia

1 Coloca tus dos manos sobre los lados de la cabeza, sin tocarla.
2 Mira hacia delante y mueve un dedo de cada mano.
Qu ves?

La explicacin

La aplicacin

Moviendo los dedos, nos damos cuenta de que hay movimiento, pero
no sabemos exactamente cul movimiento es (sabemos que son nuestros
dedos, por supuesto). La imagen del dedo no llega al centro del fondo
del ojo. Sobre los bordes de la retina, que recubre el fondo del ojo,
se encuentran las clulas que captan la luz pero no pueden distinguir
los contornos. Esas clulas se llaman bastones, a causa de su forma
de bastoncitos.

La percepcin del movimiento sobre los lados, permite


bajar la cabeza cuando un proyectil, ya sea una bala
o una fruta que cae, se acerca sin que nos hayamos
dado cuenta de que llega, y sin saber de qu se trata.
Tamben le permite a un animal, cuya retina se parece
a la de los humanos, percibir el peligro antes de que sea
demasiado tarde.

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En la noche todos los gatos son pardos

Vemos los objetos pues ellos


envan luz a nuestros ojos.
Qu sucede cuando
los objetos son oscuros?

Materiales necesarios
Varios objetos de color

La experiencia

1
2

Coloca los objetos dentro de una habitacin de tu casa y apaga la luz.


Deja que tus ojos se acostumbren poco a poco a la penumbra, luego mira todos los objetos que trajiste contigo.

De qu color son?

La explicacin

La aplicacin

Cuando miramos objetos de colores en una habitacin oscura, nos parece que no tienen
color, que todos son pardos. Es como si no pudiramos ver los colores en la oscuridad.

Si nos paseamos sobre el borde de una


carretera que no est bien iluminada,
tenemos poca posibilidad de ser vistos
por un automovilista. Nos fundimos
en el paisaje, todo gris; para hacernos
notar, podemos colocarnos trajes
o brazaletes fosforescentes que reenvan
luz de los faros del carro (automvil).

La retina, una especie de pedacito de piel que recubre el interior del ojo, est compuesta
por pequeas clulas sensibles a la luz. Hay de dos tipos: conos y bastones. Se les llama
de esta manera, gracias a su forma.
Esas clulas reaccionan de diferente manera y dan informacin diferente al cerebro.

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Una lupa de agua

Para ver bien pequeos objetos


es muy prctica una lupa.
Pero cuando no tenemos lupa,
cmo podemos fabricarnos una?

Materiales necesarios
1 vaso de agua
1 libro con la tapa plastificada

La experiencia

1
2

Introduce el dedo dentro del agua y vierte una gota sobre el ttulo del libro.
Mira a travs de la gota.

Qu observas?

La explicacin

La aplicacin

A travs de la gota de agua, las letras aparecen ms grandes, pero una parte de la
letra se queda escondida. La gota de agua es como una pequea lupa, gracias
a su forma abombada. Una letra enva luz en lneas rectas en todas direcciones; al
atravesar la gota, la luz que envan las letras es desviada, refractada y los rayos son
desviados de tal manera que tenemos la impresin de ver las letras ms cerca y ms
grandes.

Todas las lupas de vidrio tienen una forma abombada.

A causa de este fenmeno, las letras que se encuentran sobre los bordes de la gota
tienen una parte escondida. Los rayos de luz que envi fueron desviados de tal
manera por la gota que casi hay que poner la mejilla contra el libro para poder verlas.

Un microscopio est constitudo por un conjunto


de lupas que multiplican los agrandamientos
y permiten ver las cosas microscpicas con precisin.
Un telescopio tambin est constitudo por un
conjunto de lupas (los lentes) que concentran
los rayos de las estrellas hacia el ojo del observador
quien ve ntidamente una pequea parte del cielo
y le parece, entonces, agrandado.

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Estar bien iluminado para ser bien visto

En la oscuridad no se ve nada,
mientras que en pleno da s vemos.
Es evidente, no? Y sin embargo...

Materiales necesarios
1 linterna
Harina o talco

La experiencia
La experiencia se realiza dentro de una habitacin oscura

1
2

Cierra la puerta y apaga la luz de la habitacin. Enciende la linterna y alumbra el techo.


Qu ves?
Riega un poco de harina o de talco en el piso, al lado tuyo.
Lo puedes ver?

Finalmente, riega un poco de harina entre la linterna y el techo.


Qu ves ahora?

La explicacin

La aplicacin

Cuando alumbraste el techo, no viste sino el bombillo de la linterna y el techo alumbrado. Si se echa
harina al lado, no se puede ver. Pero cuando echaste el harina entre el techo y la linterna, viste los
pequeos granos, como si fuera polvo. De esta manera pudiste ver el harina, pues te envi un poco de
la luz que reciba. De igual manera sucede con los objetos que nos rodean: nos envan la luz que
reciben. Si no reciben luz, no pueden enviar nada a nuestros ojos, por esto no los vemos.

La Luna est iluminada por


el Sol, sin l no la veramos.
Cuando no vemos sino una
pequea parte de la Luna,
es que la otra parte est en
la sombra.

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Dirigir la luz

Dentro de un submarino,
si se quiere ver fuera del agua
sin ser visto, se utiliza el periscopio.
Cmo funciona este aparato?
La experiencia

Materiales necesarios
2 espejos pequeos del mismo tamao
1 pedazo grande de cartn
1 regla graduada
1 tijera
Cinta adhesiva
1 lpiz

1 Recorta dos pedazos largos de cartn, del ancho de los espejos y tres veces ms largos que ellos.
las bandas de cartn en tres partes. Con la ayuda de la cinta adhesiva, fija los espejos en el centro de cada banda
2 Pliega
y pliega las otras dos partes, una sobre la otra, haciendo un tringulo.
3
4

Con lo que te queda del cartn, dibuja un rectngulo de al menos 40 cm de largo y de una anchura igual a cuatro veces
la del espejo.

Marca con los pliegues cuatro partes iguales en la anchura. Recorta dos pequeas ventanas en la segunda y cuarta parte,
cada una sobre uno de los bordes opuestos.

el conjunto y pgalos con la cinta adhesiva. Fija en cada extremo los dos soportes de espejos, que deben
5 serPliega
colocados frente a las ventanas.
6 Observa de un lado del aparato. Qu ves?

La explicacin

La aplicacin

Cuando se observa por una ventana en el tubo, vemos lo que pasa frente a la otra ventana.
Cuando vemos un objeto, es que est iluminado y nos enva rayos de luz directo a nuestros
ojos. Con nuestro sistema, la escena se refleja en el primer espejo que a su vez lo refleja
hasta el otro espejo, frente a nuestros ojos. La luz es como una pequea bola que rebota
sobre un espejo y luego sobre el otro. Se puede ver tambin lo que pasa ms arriba, ms
abajo, detrs, o al lado nuestro.

El principio de la reflexin de la luz sobre


un espejo es utilizado para ver fuera del
campo de visin. Para eso sirven los
retrovisores en los carros (automviles),
y motos y el periscopio en los submarinos.

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La luz rota
En la piscina o en el mar, cuando
tenemos la mitad del cuerpo
sumergido dentro del agua,
por qu nos parece que nuestras
piernas son ms pequeas
o estn deformadas?

Materiales necesarios
1 lpiz
1 plato hondo lleno de agua

La experiencia

1 Sumerge el lpiz verticalmente dentro del plato.


2 Inclina el lpiz poco a poco.
Qu le sucede al lpiz?

La explicacin

La aplicacin

Cuando lo inclinas, el lpiz parece plegarse o romperse dentro del agua. Si lo colocas verticalmente,
no pareciera romperse.

Cuando la luz del sol llega a la


atmsfera, se frena y se desva
pues pasa del vaco del espacio
a una zona llena de aire. Esta
desviacin nos permite ver
el Sol cuando ya est escondido
en el horizonte.

Este efecto ptico proviene del hecho de que la luz que enva el lpiz hacia nuestros ojos, atraviesa
dos medios diferentes: el agua y el aire. La velocidad de la luz es diferente en el aire y en el agua,
lo que provoca la desviacin de los rayos de luz cuando pasan del agua al aire (o del aire al agua).
La desviacin que sufre la luz al pasar del aire al agua, se llama refraccin de la luz. Las dos
imgenes distintas que vemos del mismo lpiz no son ms que una ilusin.
Nuestras piernas dentro del agua se parecen al lpiz. La luz es refractada entre el agua y el aire,
y vemos nuestras piernas deformadas.

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