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TRABAJO DE INVESTIGACION
CICLO: IV
TACNA-PERU
2009
a) Motivación; se basa en las necesidades y las metas, ya que actúa como un estímulo
para el aprendizaje.
b) Señales; son estímulos que dan dirección a esos motivos.
c) Respuesta; forma en que los individuos reaccionan ante un impulso o señal.
d) Reforzamiento; incrementa la probabilidad de que una respuesta específica se
presente en el futuro.
Son estímulos que los consumidores seleccionan a partir del ambiente y los
comportamientos observables resultantes.
CONDICIONAMIENTO CLÁSICO
Estímulo no condicionado
Respuesta no
Pasta de carne condicionada
Salivación
Estímulo condicionado
Sonido de la Campana
d) Marca de Familia
e) Uso de Licencia
Establecer una imagen única para una marca en la mente del consumidor.
g) Posicionamiento
Imagen que un producto o servicio crea en la mente del consumidor resulta factor
crítico para su éxito.
Diferenciación de Producto
Estrategia que se utiliza para diferenciar un producto del otro, para diseñar uno que se
distinga de sus competidores.
CONDICIONAMIENTO INSTRUMENTAL
b) Programas de Reforzamiento:
Total (continuo)
Sistemático (Tasa Fija)
Aleatorio ( Tasa Variable)
c) Conformación
Procesamiento de la Información:
Almacén Sensorial:
La imagen de un insumo sensorial tan sólo permanece uno o dos segundo en el
almacén sensorial de la mente y si no se procesa, se pierde inmediata.
Ensayo y Codificación:
Cantidad de información disponible para ser enviada del almacenamiento a
Corto Plazo al Almacenamiento de Largo Plazo
Retención:
La información que tenemos en nuestro cerebro se organiza a medida que se
forjan vínculos entre diversos trazo de información.
Recuperación:
Proceso en el almacenamiento a largo plazo.
Interferencia:
Los efectos de interferencia son provocado por la función que se crea con los
anuncio de la competencia y hacen que tal información sea dificl de recuperar.
PROCESO LIMITADO Y EXTENSIVO DEL A INFORMACIÓN
TEORIA DEL ENVOLVIMIENTO.- también conocida como teoría del cerebro dividido: que tiene
dos hemisferios.
Los individuos procesan pasivamente y almacenan información al lado derecho del cerebro, es
decir un envolvimiento activo.
Las compras de alto envolvimiento son aquellas que el consumidor considera muy
importantes y lo inducen a una actividad extensiva de resolución de problemas.
Las compras de bajo envolvimiento que no revisten mucha importancia para el consumidor, ya
que tienen una información muy limitada.
La premisa fundamental de esta teoría es que los consumidores son muy propensos a realizar
una evaluación cuidadosa de las ventajas y las desventajas de un producto, cuando su compra
tiene una alta pertinencia.
Así como vemos que las compras de alto envolvimiento, la ruta central hacia la persuasión, lo
cual requiere reflexión y un cuidadoso procesamiento cognitivo, es quizás la estrategia de
marketing más eficaz.
Para las compras de escaso envolvimiento, la ruta periférica hacia la persuasión sería la más
efectiva.
De hecho la mejor estrategia para incrementar la pertinencia personal de los productos hacia
los consumidores constituye el fundamento mismo del marketing moderno ofrecer beneficios
que sean de interés y pertinentes para los clientes, mejorar productos e ingresar beneficios.
Se realizan con la finalidad de averiguar si los consumidores recuerdan haber visto el anuncio,
el nivel en que realmente la leyeron a lo observaron, y si son capaces de recordar su
contenido, cuáles son sus actividades resultantes hacia el producto y la marca y cuáles son sus
intenciones de compra.
Las pruebas piloto se utilizan con la finalidad de determinar que elementos de un mensaje
publicitario será necesario revisar, si fuera el caso, antes de incurrir en gastos mayores para su
difusión a través de los medios.
La lealtad hacia la marca consiste en las conductas tanto actitudinales como reales hacia una
marca y en que ambas deben evaluarse.
Apoya directamente el 1 2
Posicionamiento del valor Del Promociones del Clubes de viajero frecuente
producto fabricante de la marca / de las aerolíneas, cupones y
minorista (promociones obsequios.
Tipo de recompensa en el precio )
3 4
Otros tipos indirectos de Concursos y sorteos Clubes de comprador
recompensa. ( loterías instantáneas ) frecuente de multiproductos
(compras en el aire)