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Jogo do

Xadrez
Regras e Movimentos

Elaborado por SAbina Silvrio


Setembro 2014

ndice

Introduo ...2

O Tabuleiro 3

As peas e os seus movimentos .4

Movimentos Especiais .12

Fim do Jogo 15

Anotaes de Partidas 17

Introduo Definio e Objetivo


1

A partida de xadrez disputada num tabuleiro de casas claras e


escuras,
sendo
que,
no
incio,
cada
jogador
controla
dezasseis peas com diferentes formatos e caractersticas. A pea
mais importante deste jogo o Rei, da este jogo tambm ser
denominado como Jogo dos Reis.
O jogo consiste em movimentar as peas como num combate,
obedecendo aos princpios e regras pr-estabelecidas, com o objetivo
de atacar o Rei adversrio at ao ponto em que este no possa mais
evitar a concluso do ataque com a ameaa da sua captura, o
denominado Xeque-Mate (tambm chamado Mate).
Os jogadores sentam-se frente a frente, colocam as peas no
tabuleiro, cumprimentam o adversrio e do incio partida, sendo as
brancas sempre a abrir um jogo seguido do jogador das peas pretas
jogando sempre alternadamente.
O jogador que conseguir dar o Mate ao Rei do adversrio vence a
partida. Convm, porm, esclarecer que para obter a vitria no
xadrez no importa o nmero de peas existentes no tabuleiro, nem o
nmero de movimentos realizados. Importa apenas o Xeque-Mate.

O tabuleiro
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Um tabuleiro de xadrez constitudo por 64 casas alternadas entre


pretas e brancas. Estas podem-se dividir em colunas (linhas verticais),
filas (linhas horizontais) e diagonais (linhas oblquas).

O tabuleiro dever ser colocado de maneira que a primeira coluna


direita do jogador tenha na sua base uma casa branca.

Podemos identificar vrias reas no tabuleiro do xadrez:

As peas e os seus
movimentos
O xadrez jogado por 16 peas brancas e 16 peas pretas.

As peas so colocadas no incio da partida de seguinte modo:

Como se v a dama branca fica numa casa branca e a dama preta


fica numa casa preta.

O Peo
H oito pees em cada exrcito, ou seja oito pees brancos e oito
pees pretos. So as peas de menor valor.
Como se movem os pees?
Os pees movem-se para a frente a direito uma casa de cada vez
com a exceo da primeira vez que se move, podendo nesse caso
avanar duas casas. a nica pea que nunca pode recuar.

Captura
O peo a nica pea que se move de forma diferente quando est a
capturar: Avana uma casa na diagonal, em vez de avanar a direito.

O Cavalo
5

Cada jogador tem dois


aos cavaleiros dos exrcitos
dos soldados lutava a cavalo.

cavalos.
Correspondem
antigos, em que uma parte

O cavalo no pode ser bloqueado, o que particularmente til


quando ainda h muitas peas em jogo. Mesmo rodeado por peas do
adversrio pode saltar por cima deles.

Como se movem os cavalos?


Um cavalo pode mover-se em qualquer direo: para a frente, para
trs ou para os lados. Move-se sempre em L.
O cavalo a nica pea deste jogo que pode saltar por cima de
outras peas que se encontram no caminho.

O Bispo
6

Como se movem os

bispos?

O bispo move-se na diagonal, para a frente e para trs. Pode deslocarse tantas casas quantas se queira, mas no se pode saltar por cima
de outras peas.

Um dos bispos move-se diagonalmente nas casas brancas e o outro


nas casas pretas. Isto significa que cada bispo s pode capturar peas
do adversrio que se encontram no mesmo tipo de casa.

Neste exemplo o bispo branco ataca simultaneamente o rei e a dama


pretos pelo que a dama est perdida.

A Torre
7

Como se movem as torres?


A torre desloca-se a direito nas linhas horizontais (filas) e verticais
(colunas). No pode mover-se na diagonal.
Uma torre pode mover-se tantas casas quantas se queira, desde que
no esteja bloqueada por outras peas.
A torre pode ser muito poderosa pois pode controlar a totalidade de
uma fila de uma coluna ao mesmo tempo.
A seguir dama, a torre a pea com maior poder.

A Dama
8

Cada jogador tem uma dama. Esta a pea mais importante e de


mais valor, exceo do rei.

Como se move a dama?


A dama pode mover-se em qualquer direo (fila, coluna ou diagonal),
tantas casas quantas se quiser o que a torna uma pea muito
importante.

Porm a dama no pode saltar por cima de outras peas. Se uma


pea do seu prprio exrcito estiver a impedir a passagem, ela no
poder prosseguir.

Neste exemplo a dama branca, ao movimentar-se na coluna indicada


no pode ir alm dessa casa pois no pode passar por cima do seu
peo.

O Rei
O rei a pea mais importante. Nunca chega a sair do jogo mas, se
for apanhado e no conseguir escapar, acaba a partida.
O rei a pea mais alta. Geralmente tem uma cruz no topo da sua
coroa.

Como se move o rei?


O rei move-se em todas as direes (fila, coluna e diagonal), mas
apenas uma casa de cada vez.

Xeque: Se uma das peas do adversrio est posicionada de modo a


capturar o rei na prxima jogada tendo o rei ainda a possibilidade de
fugir, ento o rei est em xeque.

O rei das brancas est em xeque. Encontra-se no raio de ao da


dama preta. As brancas tm de sair de xeque.
Como fazer para defender o rei do xeque:

Capturando a pea que est a dar xeque ao rei com outra pea
do jogo ou com o prprio rei, se for possvel;
Cobrindo o xeque, interrompendo o ataque colocando uma pea
na linha de ao entre o rei e a pea que est a dar xeque;
10

Movendo o rei para uma casa livre que no esteja a ser


atacada, anulando deste modo o xeque, caso as duas opes
anteriores no sejam possveis.

Nota: O jogador no pode colocar o seu prprio rei em xeque!

Xeque-Mate: Se no houver maneira de anular um xeque, obtm-se


uma posio de xeque-mate. Isto significa que o exrcito do rei em
xeque perdeu.
O rei nunca capturado, porque a partida termina quando h um
xeque-mate.
O rei pela regra
deliberadamente.

do

xadrez

no

pode

entrar

em

xeque

A Captura
Fazer prisioneiros
Qualquer pea pode capturar uma pea do adversrio em qualquer
jogada. S o rei, nunca pode ser capturado.
Para capturar uma pea basta deslocar a pea que captura para a
casa em que est a pea inimiga capturada.
No exemplo ilustrado em baixo, o cavalo preto capturado no pode
continuar em jogo. retirado do tabuleiro e a dama branca
colocada na casa que este ocupava (ver captura especfica dos
pees).

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Movimentos especiais
Existem vrios movimentos especiais que se fazem com os pees e
com o rei e a torre que passam a ser explicados de seguida.

Movimentos com os pees

A promoo
Quando um peo atinge a ltima linha, e por isso no pode avanar
mais, tem direito a ser promovido sendo trocado por qualquer outra
pea com exceo do rei. Como a dama a pea mais valiosa,
normalmente a escolhida. Se a dama da cor do peo promovido ainda
estiver em jogo, ficaro duas damas da mesma cor em jogo. Em
teoria possvel ter at nove damas da mesma cor no tabuleiro.
Quando o peo promovido a dama, se no existir nenhuma dama da
cor do peo disponvel fora do tabuleiro e existir uma torre, ento
pode-se utilizar a torre virada ao contrrio para funcionar como dama.

A captura na passagem
A captura na passagem (en passant) mais uma jogada especial com
um peo. Quando um peo, no seu primeiro lance, avana duas
casas, um peo adversrio ao lado do qual ele se coloca pode
captur-lo como se ele tivesse deslocado apenas uma casa. Esta
captura s pode ser executada no lance seguinte ao movimento do
peo adversrio. Caso contrrio, esta captura no ser mais possvel.

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Neste exemplo o peo das brancas pode agora tomar o peo das
pretas, usando a regra da captura na passagem.

Movimentos com a torre e o

rei

O roque
Esta jogada envolve o rei e uma torre. o nico caso em que se pode
mover duas peas de uma s vez. O objetivo do roque retirar o rei
do centro do tabuleiro e deix-lo num canto, ficando assim mais
protegido, e ao mesmo tempo colocar a torre no centro do tabuleiro,
pelo que pode atacar com mais facilidade. aconselhvel fazer roque
numa fase inicial do jogo.
Existem dois tipos de roque: pequeno roque e grande roque.
Pequeno roque: para fazer este roque, desloca-se o rei duas casas
na direo da torre e a torre duas casas na outra direo (isto
acontece na ala do rei).

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Grande roque: para fazer este roque, desloca-se o rei duas casas na
direo da torre e a torre trs casas na outra direo (isto acontece
na ala da dama).

Condies especiais para fazer roque

Para se poder efetuar o roque devem ser respeitadas as seguintes


condies:

No podem existir peas entre o rei e a torre;


Tem de ser o primeiro movimento que ambas as peas fazem
no jogo;
O rei no pode estar em xeque antes ou depois de fazer roque;
O rei no pode ficar em xeque na casa por onde passa.

Nota: obrigatrio pelas regras do xadrez mover primeiro o rei e


depois a torre para efetuar o roque.

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Fim do Jogo
O final do jogo pode apresentar trs
situaes para o jogador: empate, derrota
ou vitria.
A vitria de um jogador implica a derrota
do seu adversrio que conseguida com o
xeque mate que j foi explicado no
captulo do movimento do rei.
As situaes de empate possveis so:

Sempre que num lance o rei tem que obrigatoriamente ser


posto em xeque, no existindo outro movimento em que deve
ser efetuado o movimento o rei no se encontra em xeque,
ento a partida considerada empatada por afogamento do rei.

Neste caso o rei branco no pode jogar sem ficar em xeque e no se


encontra ameaado pelo que est afogado.
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Se numa dada posio um jogador consegue por infinitamente


em xeque o rei adversrio, sem que esta situao possa ser
evitada, ou se consiga chegar a uma situao de xeque-mate,
ento a partida considerada empatada por xeque perptuo.

Neste caso o rei branco pode ser colocado infinitamente em xeque


nas casas assinaladas na figura. As negras podem reclamar
empate por xeque perptuo.

Se numa dada posio se repetir trs vezes ao longo de uma


partida ento a mesma considerada empatada.

Na posio apresentada as negras facilmente foram a que se


repitam trs vezes a mesma posio no tabuleiro e provocam por isso
uma situao de empate.

Nota: Quando ao nmero de movimentos (lances), existe uma regra


que diz que em determinadas situaes, obrigatrio dar o mate em
50 lances, caso contrrio, a partida ser considerada empatada.

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Anotaes de Partidas
Uma partida de xadrez pode ser anotada por vrios
sistemas. O sistema oficial o sistema algbrico que
vai ser explicitado em seguida.
Caso no se anotem as prprias partidas, o jogador
fica impedido de mais tarde analisar a partida jogada
e corrigir os erros cometidos.
Depois, se o teu desejo tornares-te um bom
jogador, segue o exemplo dos melhores: ANOTA AS
TUAS PARTIDAS!
Nota que o hbito de anotar os lances, favorece o
desenvolvimento da concentrao. Por isso, a anotao da partida,
deve sempre ser estimulada.
As oito linhas do tabuleiro so numeradas de 1 a 8, das brancas para
as pretas. As brancas ocupam inicialmente as linhas 1 e 2. As pretas,
as linhas 8 e 7.
As oito colunas recebem letras minsculas que vo de a a h, da
esquerda para a direita em relao posio das brancas.
Cada casa do tabuleiro recebe um endereo que formado pela letra
de sua coluna e o nmero de sua linha.

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As peas recebem letras maisculas e que podem diferir de pas para


pas sendo que em Portugal as letras adotadas so: Rei = R; Dama
= D; Torre = T; Bispo = B; Cavalo = C.
A inicial P dos pees no utilizada pois no considerada pea.
Para ler ou escrever um lance, indica-se a letra inicial da pea e o
endereo da casa para onde ela vai.

Exemplos:
Re2 (o rei vai para a casa e2), Db5 (a dama vai para a
casa b5), Tf1 (a torre vai para a casa f1), Bg5 (o bispo vai para a
casa g5).
Em caso de capturas, o lance anotado normalmente, colocando-se
um x aps a letra inicial da pea. Ex: Rxh2 (o rei captura
em h2), Dxd8 (a dama captura em d8).

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Em Resumo
Para anotar a movimentao

Escreve-se a letra inicial da pea em


maisculo. A supresso da letra inicial indica
movimento de peo.

Escreve-se em minsculo o nome da coluna


aonde a pea ir. (Pode ser de a a h)

Escreve-se o nmero da linha aonde a pea ir. (Pode ser de 1


at 8)
Exemplo: Cc3, Dd3 ou e5 (para pees)
Para anotar a captura

Escreve-se a letra inicial da pea que vai capturar em maisculo,


no caso dos pees anota-se somente a coluna aonde este se
encontra.
Coloca-se um 'x' (sinal usual de captura): Exemplo Dxf8, Txd2,
exf7, cxd5 (sendo os dois ltimos exemplos de captura feita por
pees).
Se houver mais de uma pea com mesmo nome que poder
capturar a mesma pea do adversrio indica-se (depois da 1
regra) a coluna ou a linha dependendo da situao: Exemplo:
Taxe1 ou Tfxe1, ou C1xc3 ou C5xc3.
Para Xeque e Xeque-Mate

Escreve-se a letra inicial da pea em maisculo. Se for peo


apenas o nome da casa.

Escreve-se em minsculo o nome da coluna onde a pea ir.


(Pode ser de a a h)

Escreve-se o nmero da linha onde a pea ir. (Pode ser de 1


at 8)
Coloca-se o sinal de + indicando Xeque, ++ ou # indicando
Mate.
Exemplo: Dh5+, Ce3+ para peas e c2+, e7+ para pees

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Vejamos como ficaria uma partida anotada nas duas formas possveis
(abreviada e completa) num exemplo de uma partida nos seus 4
primeiros lances:

Abreviaturas e Sinais Convencionais

Resta-me desejar-vos:

20

Boas Jogadas!
Sabina Silvrio

21

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