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Xadrez
Regras e Movimentos
ndice
Introduo ...2
O Tabuleiro 3
Fim do Jogo 15
Anotaes de Partidas 17
O tabuleiro
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As peas e os seus
movimentos
O xadrez jogado por 16 peas brancas e 16 peas pretas.
O Peo
H oito pees em cada exrcito, ou seja oito pees brancos e oito
pees pretos. So as peas de menor valor.
Como se movem os pees?
Os pees movem-se para a frente a direito uma casa de cada vez
com a exceo da primeira vez que se move, podendo nesse caso
avanar duas casas. a nica pea que nunca pode recuar.
Captura
O peo a nica pea que se move de forma diferente quando est a
capturar: Avana uma casa na diagonal, em vez de avanar a direito.
O Cavalo
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cavalos.
Correspondem
antigos, em que uma parte
O Bispo
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Como se movem os
bispos?
O bispo move-se na diagonal, para a frente e para trs. Pode deslocarse tantas casas quantas se queira, mas no se pode saltar por cima
de outras peas.
A Torre
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A Dama
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O Rei
O rei a pea mais importante. Nunca chega a sair do jogo mas, se
for apanhado e no conseguir escapar, acaba a partida.
O rei a pea mais alta. Geralmente tem uma cruz no topo da sua
coroa.
Capturando a pea que est a dar xeque ao rei com outra pea
do jogo ou com o prprio rei, se for possvel;
Cobrindo o xeque, interrompendo o ataque colocando uma pea
na linha de ao entre o rei e a pea que est a dar xeque;
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do
xadrez
no
pode
entrar
em
xeque
A Captura
Fazer prisioneiros
Qualquer pea pode capturar uma pea do adversrio em qualquer
jogada. S o rei, nunca pode ser capturado.
Para capturar uma pea basta deslocar a pea que captura para a
casa em que est a pea inimiga capturada.
No exemplo ilustrado em baixo, o cavalo preto capturado no pode
continuar em jogo. retirado do tabuleiro e a dama branca
colocada na casa que este ocupava (ver captura especfica dos
pees).
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Movimentos especiais
Existem vrios movimentos especiais que se fazem com os pees e
com o rei e a torre que passam a ser explicados de seguida.
A promoo
Quando um peo atinge a ltima linha, e por isso no pode avanar
mais, tem direito a ser promovido sendo trocado por qualquer outra
pea com exceo do rei. Como a dama a pea mais valiosa,
normalmente a escolhida. Se a dama da cor do peo promovido ainda
estiver em jogo, ficaro duas damas da mesma cor em jogo. Em
teoria possvel ter at nove damas da mesma cor no tabuleiro.
Quando o peo promovido a dama, se no existir nenhuma dama da
cor do peo disponvel fora do tabuleiro e existir uma torre, ento
pode-se utilizar a torre virada ao contrrio para funcionar como dama.
A captura na passagem
A captura na passagem (en passant) mais uma jogada especial com
um peo. Quando um peo, no seu primeiro lance, avana duas
casas, um peo adversrio ao lado do qual ele se coloca pode
captur-lo como se ele tivesse deslocado apenas uma casa. Esta
captura s pode ser executada no lance seguinte ao movimento do
peo adversrio. Caso contrrio, esta captura no ser mais possvel.
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Neste exemplo o peo das brancas pode agora tomar o peo das
pretas, usando a regra da captura na passagem.
rei
O roque
Esta jogada envolve o rei e uma torre. o nico caso em que se pode
mover duas peas de uma s vez. O objetivo do roque retirar o rei
do centro do tabuleiro e deix-lo num canto, ficando assim mais
protegido, e ao mesmo tempo colocar a torre no centro do tabuleiro,
pelo que pode atacar com mais facilidade. aconselhvel fazer roque
numa fase inicial do jogo.
Existem dois tipos de roque: pequeno roque e grande roque.
Pequeno roque: para fazer este roque, desloca-se o rei duas casas
na direo da torre e a torre duas casas na outra direo (isto
acontece na ala do rei).
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Grande roque: para fazer este roque, desloca-se o rei duas casas na
direo da torre e a torre trs casas na outra direo (isto acontece
na ala da dama).
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Fim do Jogo
O final do jogo pode apresentar trs
situaes para o jogador: empate, derrota
ou vitria.
A vitria de um jogador implica a derrota
do seu adversrio que conseguida com o
xeque mate que j foi explicado no
captulo do movimento do rei.
As situaes de empate possveis so:
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Anotaes de Partidas
Uma partida de xadrez pode ser anotada por vrios
sistemas. O sistema oficial o sistema algbrico que
vai ser explicitado em seguida.
Caso no se anotem as prprias partidas, o jogador
fica impedido de mais tarde analisar a partida jogada
e corrigir os erros cometidos.
Depois, se o teu desejo tornares-te um bom
jogador, segue o exemplo dos melhores: ANOTA AS
TUAS PARTIDAS!
Nota que o hbito de anotar os lances, favorece o
desenvolvimento da concentrao. Por isso, a anotao da partida,
deve sempre ser estimulada.
As oito linhas do tabuleiro so numeradas de 1 a 8, das brancas para
as pretas. As brancas ocupam inicialmente as linhas 1 e 2. As pretas,
as linhas 8 e 7.
As oito colunas recebem letras minsculas que vo de a a h, da
esquerda para a direita em relao posio das brancas.
Cada casa do tabuleiro recebe um endereo que formado pela letra
de sua coluna e o nmero de sua linha.
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Exemplos:
Re2 (o rei vai para a casa e2), Db5 (a dama vai para a
casa b5), Tf1 (a torre vai para a casa f1), Bg5 (o bispo vai para a
casa g5).
Em caso de capturas, o lance anotado normalmente, colocando-se
um x aps a letra inicial da pea. Ex: Rxh2 (o rei captura
em h2), Dxd8 (a dama captura em d8).
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Em Resumo
Para anotar a movimentao
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Vejamos como ficaria uma partida anotada nas duas formas possveis
(abreviada e completa) num exemplo de uma partida nos seus 4
primeiros lances:
Resta-me desejar-vos:
20
Boas Jogadas!
Sabina Silvrio
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