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4.2.
El Modelo Anotador Troux es una herramienta fcil de usar para visualizar y navegar
los modelos empresariales Troux. Igualmente permite insertar comentarios textuales
con propsitos de revisin y retro-alimentacin.
Troux Modelo Anotador es utilizado por los revisores del modelo, las personas quienes
son los recursos de la empresa y los encargados del conocimiento de la visualizacin
del modelo y quienes necesitan ser consultados para asegurar que es correcta la
actualizacin del mismo.
Troux Modelo Anotador es seguro y costo efectivo, lo que significa que es necesario
revisar y regresar a los modelos ampliamente dentro de la organizacin. Desde eso,
deja a los usuarios comunicarse con estilos de notas adhesivas (i.e., sticky notes).
Troux Modelo Anotador permite al dueo del modelo, llevar la cuenta de cada
comentario textual por persona, y apoya ambas personas, revisiones secuenciales y
sesiones de opiniones simultaneas.
4.3.
Troux Modelo Editor es una herramienta fcil de usar para actualizar los modelos
Troux con la informacin mas reciente de toda su organizacin.
Troux Modelo Editor es usado por los modeladores envueltos en su esfuerzo por
modelar, las personas que actualizarn el modelo visual de los datos de una empresa, y
quienes reaccionarn a cambios en un detallado nivel operacional para mantener el
modelo actualizado.
Dado que los modelos tpicos de la empresa contienen datos de mltiples partes de la
empresa, el Modelo Editor Troux apoya el rompimiento del modelo y la
descentralizacin de datos dndole acceso a secciones especificas del modelo.
Aquellos modeladores que no necesariamente conocen el modelo completo o las
capacidades totales del modelaje con Troux, sern capaces de actualizar sus propias
partes del modelo de una manera limitada.
Con el Modelo Editor Troux usted puede:
Caractersticas del Modelo de Navegacin Troux (Modelo Browse
Troux)
Abrir el modelo desde una liga, una visualizacin o el modo de vuelo, abrir/cerrar
objetos, mostrar y ocultar relaciones, rbol de instancias, vista en rbol, listado
de propiedades, matriz de relaciones, actualizar las bsquedas visuales,
actualizar acciones.
Modelaje visual
Arrastrar y dejar desde las paletas para crear nuevos objetos. Copiar, pegar,
duplicar y borrar instancias y vistas utilizando los modos cortos del teclado.
Mover, cambiar de tamao, alinear, distribuir, escalar y apilar objetos. Enrejar el
lugar de los objetos (hace un enrejado). Cambiar de tamao y manipular el texto.
Multinivel de deshacer cambios.
4.4.
Submodelaje avanzado
Crear submodelos arrastrando una plantilla predefinida. Control y restriccin de
metamodelos para un submodelo en especfico.
Editor de Smbolos
Crear y mantener sus propios smbolos para objetos y relaciones. Crear y
mantener paletas de smbolos para categorizarlos y agrupar los smbolos dichos.
Visualizacin de estilos
Crear y mantener tipos de visualizaciones para tipos existentes: cuales smbolos
para usar, mostrar/ocultar propiedades, cuales son colecciones de tipos de
visualizaciones y ajustes de texto dirigidos por propiedades. Crear y mantener
estilos de visualizacin. Crear y mantener metamodelos para mantener esos
cambios de visualizacin.
Editor de Criterios
Modo de Cambio
Arrastrar/dejar un tipo dentro de una coleccin de objetos/relaciones para
cambiar su tipo.
rbol de metamodelos
Despliega y provee acceso a los metamodelos, tipos de objetos, tipos de
relaciones, mtodos, criterios, paletas de smbolos, y estilos de visualizaciones
disponibles.
Construccin de Relaciones
Las relaciones pueden ser empaquetadas (localizadas) en submodelos por
separado, hacindo posible a los usuarios el mantener separadamente las
relaciones de los objetos.
Validate Model. Lists any inconsistencies in the model and provides suggestions
on how to fix them.
Modo Navegacin
Invoca el modo de navegacin para que el Diseador de Modelos Troux, se
comporte como un navegador del modelo.
Modo Anotador
Invocar el modo de anotaciones para hacer que el Diseador de Modelos Troux
se comporte exactamente como el Anotador de Modelos Troux.
Modo Editor
Invocar el modo de editar para hacer que el Diseador de Modelos Troux se
comporte exactamente como el Editor de Modelos Troux.
4.5.
Tipos Abstractos
Definidos a travs de dilogos con habilidades para definir propiedades,
referenciar criterios y mtodos. Tipos abstractos son referenciados (a travs de
la herencia) de los tipos.
Tipos de objetos
Definidos a travs de cuadros de dialogo con habilidades para definir parte de
las reglas y tipos de atributos de otros objetos. Tipos de objetos son
referenciados desde tipos de objetos (a travs de la herencia) o metamodelos.
Tipos de relaciones
Definidas a travs de dilogos con habilidades para especificar reglas de
restriccin y otros atributos. Los tipos de relaciones son referenciados desde
otros tipos de relaciones a travs de la herencia o metamodelos.
Estilos de visualizacin
Es una coleccin de tipos de visualizacin y pueden ser asociados a la vista del
modelo proveyndole de una apariencia visual. La caja de dialogo dedicado al
estilo de visualizacin habilita las caractersticas y todos los estilos de atributos.
Criterios
Los criterios son definidos a travs del Editor de criterios, y pueden ser
referenciados por los tipos de criterios o por Metamodelos.
Mtodos
Los mtodos son definidos a travs de dilogos donde funciones C++ estn
disponibles y pueden ser seleccionadas desde una lista de cotejo y
especificados los parmetros necesarios. Los mtodos son referenciados desde
los tipos de mtodos o metamodelos.
Paletas de Smbolos
Las paletas de smbolos son definidas a travs del editor de smbolos disponible
desde el rbol de smbolos. La paleta de smbolos es referenciada desde los
Metamodelos.
Metamodelos
Los metamodelos son definidos en un metamodelo disponible en el panel
izquierdo. Un metamodelo puede consistir de sub-metamodelos, tipos primitivos,
tipos de visualizaciones, estilos de visualizaciones, criterios, mtodos, y paletas
de smbolos. Los metamodelos son referenciados desde plantillas de modelos y
metamodelos (para crear una jerarqua de metamodelos.)
Plantillas
Los modeladores pueden crear sus propias plantillas creando un modelo y
configurando algunas caractersticas de atributos en un cuadro de dialogo. Una
plantilla puede estar ideada como un inicio instanciado de un modelo basado en
un conjunto especifico de metamodelos, muy similar a las plantillas de MS
Office.
Archivos de comienzo
Se necesitan para cargar las plantillas instaladas y los metamodelos.