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Com todos sentados em crculo, o coordenador inicia uma introduo que deve
fazer os participantes refletirem sobre o velho hbito de falar mal e reparar sempre
nos defeitos dos outros, mesmo nos amigos e parentes: estamos sempre
ressaltando o mau-humor da esposa, a avareza do pai, o egosmo da irm, a
preguia da namorada, a vaidade... enfim, quase sempre reparamos muito mais nos
defeitos do que nas qualidades. Por uma questo de hbito os defeitos aparecem
muito mais que as qualidades. Pois bem, nesse momento faremos um "exerccio'
para comear a mudar esse velho hbito, pois iremos falar apenas de VIRTUDES, e
nunca de defeitos. Cada um recebe papel e caneta, onde anotar a principal virtude
("qualidade") que acha do companheiro sentado sua direita, sem identificar a
pessoa, apenas colocar a "qualidade", por exemplo: "honestidade" e no "honesto"
/ "simpatia" e no "simptica" / "coragem" e no "corajosa", e assim por diante. Os
papis sero dobrados, recolhidos e misturados. O educador ento comea a ler as
virtudes e os participantes tentaro identificar quem assume melhor aquelas
caractersticas. O mais votado recebe o papel e guarda at o final do jogo.
Detalhe: nessa hora aquele que escreveu no revela o que foi escrito. Quando todos
os papis forem distribudos cada um deve dizer como se sentiu, sendo identificado
por aquela caracterstica: se concorda ou no que ela seja sua caracterstica mais
marcante. A sim o companheiro do lado revela o que escreveu dele e justifica.
Aps todos serem identificados, o coordenador ressalta a importncia de nos
habituarmos a enxergar as virtudes, aceitar defeitos e viver em harmonia com o
mundo.
Atentos para as seguintes regras: Quando a bola for ser lanada para cima, todos
devem estar no mesmo local, h crianas que passam uma risca no cho e dizem
que todos devem ficar antes da risca. Os participantes s podem comear a correr
depois que o nome da pessoa for "gritado", at l todos tm de aguardar. A pessoa
quando vai ser carimbada, no pode retirar os ps do cho, no mximo, pode se
abaixar um pouco ou fazer leves desvios.
No decorrer do jogo, os que fizeram mais pontos, iro colocar os outros encostados
em um muro e distanciaro sete passos deles, jogaro a bola em cada um deles
tentando carimb-los, se estes no forem carimbados e segurarem a bola esto
livres da penitncia, se forem carimbados devero citar um pecado e a virtude
oposta, caso no acertarem devero pagar "penitncia", por exemplo, rezar Sete
Ave Maria ou uma dezena do Tero ou formular uma orao espontnea,etc. Fica a
critrio do catequista.
BASQUETINHO
Objetivo do Jogo: Fazer o maior nmero possvel de pontos em um determinado
tempo atravs da converso de cestas. Propsito: Compartilhar de um objetivo
comum, oferecendo oportunidade para a construo de estratgias para alcan-lo.
Este jogo permite encaminhar reflexes, procurando resgatar valores humanos
como: unio do grupo em torno de um objetivo comum; respeito pela dignidade das
duas funes (arremessadores e recolhedores) no todo do grupo; comunicao para
delineamento de estratgias; flexibilidade e abertura nas discusses; criatividade
para a construo de estratgias satisfatrias; disponibilidade e coragem para
vencer desafios e ir alm do imaginado; honestidade e tica no cumprimento das
regras.
Recursos: espao fsico de ao menos 7x7 m; 4 ou 5 cestas de dimetros e alturas
diferentes (caixas de papelo, cestos de lixo, baldes, etc); 90 bolas (pingue-pongue,
frescobol, plstico); fita crepe, giz ou algo para demarcar o espao do jogo; flip
chart, quadro branco, lousa ou cho para marcar os pontos.
Nmero de Participantes:
O jogo est estruturado para 30 pessoas, mas quanto mais pessoas, mais divertido.
Durao: Entre a explicao e a realizao do jogo, cerca de 25 minutos. O
momento da reflexo fica atrelado ao pblico e ao propsito do jogo. Pode ser
ACERTANDO O CANTO
Todos sentam em crculo. Um dos participantes (participante A) deve pensar num
canto (da Igreja) e desse canto escolher uma palavra que tem no decorrer de sua
letra. Os outros participantes tero que comear a dizer outros cantos que
contenham essa palavra. O participante que citar o mesmo canto que o participante
A pensou, vai comandar a prxima partida. Caso os participantes no citem o
mesmo canto que o participante A escolheu, mas tenham citado outros que tenham
a mesma palavra, o que citar pelo menos dois cantos primeiro, comandar a
prxima partida.
AMAR AO PRXIMO
Durao: 30 min.
Material: papel, lpis.
Divida a turma em grupos ou times opostos.Sugira preparar uma gincana ou
concurso, em que cada grupo vai pensar em 5 perguntas e 1 tarefa para o outro
grupo executar. Deixe cerca de 15 minutos, para que cada grupo prepare as
perguntas e tarefas para o outro grupo.Aps este tempo, veja se todos terminaram
e diga que na verdade, as tarefas e perguntas sero executadas pelo mesmo grupo
que as preparou.Observe as reaes. Pea que formem um crculo e proponha que
conversem sobre:Se voc soubesse que o seu prprio grupo responderia s
perguntas, as teria feito mais fceis?E a tarefa? Vocs dedicaram tempo a escolher
a mais difcil de realizar?Como isso se parece ou difere do mandamento de Jesus?
"Amars ao teu prximo como a ti mesmo".Como nos comportamos no nosso dia a
dia? Queremos que os outros executem as tarefas difceis ou procuramos ajud-los?
Encerre com uma orao. Se houver tempo, cumpram as tarefas sugeridas, no
numa forma competitiva, mas todos os grupos se ajudando.
experincia vivida.
Abrigo subterrneo
Imaginem que nossa cidade est sob ameaa de um bombardeio. Aproxima-se um
homem e lhes solicita uma deciso imediata. Existe um abrigo subterrneo que s
pode acomodar seis pessoas. H doze pessoas interessadas a entrar no abrigo.
Faa sua escolha, destacando seis somente.
- Um violinista, com 40 anos de idade, narctico viciado
- Um advogado, com 25 anos de idade;
- A mulher do advogado, com 24 anos de idade, que acaba de sair do manicmio.
Ambos preferem ou ficar juntos no abrigo, ou fora dele;
- Um sacerdote, com a idade de setenta e cinco anos;
- Uma prostituta, com 34 anos de idade;
- Um ateu, com 20 anos de idade, autor de vrios assassinatos;
- Uma universitria que fez voto de castidade;
- Um fsico, com 28 anos de idade, que s aceita entrar no abrigo se puder levar
consigo sua arma;
- Um declamador fantico, com 21 anos de idade;
- Uma menina com 12 anos e baixo Q.I.;
- Um homossexual, com 47 anos de idade;
- Um dbil mental, com 32 anos de idade, que sofre de ataques epilpticos
SALMO DA VIDA
Participantes: 10 a 20 pessoas
Tempo Estimado: 45 minutos
Modalidade: Experincia de Vida.
Objetivo: Definir a experincia de Deus na vida de cada integrante e agradec-la.
Material: Lpis e papel para os integrantes.
Descrio: Cada integrante deve escrever a histria de sua vida, destacando os
acontecimentos marcantes. O coordenador deve alertar o grupo de que
experincias de dor e sofrimento podem ser vistas como formas de crescimento e
no simples acontecimentos negativos. Em seguida, os integrantes devem se
perguntar qual foi a experincia de Deus que fizeram a partir dos acontecimentos
descritos ou no decorrer de suas vidas. Depois devem escrever o salmo da vida, da
sua vida, uma orao de louvor, agradecimento, pedido de perdo e/ou clamor. O
desenvolvimento dos salmos deve-se realizar em um ambiente de paz e reflexo.
Ento, os integrantes devem ser divididos em subgrupos de trs ou quatro pessoas
onde cada integrante deve partilhar sua orao. Depois o grupo reunido e quem
quiser pode apresentar sua orao ao grupo. Por ltimo realizado um debate
sobre os objetivos da dinmica e a experincia que a mesma trouxe para os
integrantes. Algumas questes que podem ser abordadas: Como se sentiu
recordando o passado? O que mais chamou a ateno? Qual foi a reao para com
acontecimentos tristes? Como tem sido a experincia com Deus? Qual a
importncia Dele em nossas vidas? Pode-se ainda comparar os salmos redigidos
com os salmos bblicos.
ainda com a mmica at que ele mesmo seja ajudado. O jogo termina quando todos
estiverem bem. Em seguida inicia-se um debate: como voc se sentiu tendo que
ajudar algum mesmo se sentindo mal? Como foi ajudar algum que no lhe
ajudou? O que voc sentiu quando demorou receber ajuda? Etc
PASSAR AMOR
A brincadeira do Passa Amor pode ser utilizada nos encontros que falem sobre
partilha, valorizao da pessoa humana, sobre o Sagrado Corao de Jesus, etc.
Material:
Confeccione um corao em cartolina num tamanho que fique escondido no meio
das nossas mos ou use um corao em prata (pode-se escrever Jesus no centro do
corao).
Desenvolvimento:
TROCA DE UM SEGREDO
Participantes: 15 a 30 pessoas
Tempo Estimado: 45 min.
Modalidade: Problemas Pessoais.
DINMICA : A VIDA
MATERIAL
Bales coloridos, papis, caneta.
PREPARO
Escrever frases incompletas nos papis e coloc-los dentro dos bales.
DESENVOLVIMENTO
Cada participante receber um balo. Ao som de uma msica devero encher sem
estourar. De acordo com o ritmo da msica, devero fazer movimentos com o
corpo, utilizando os bales.
Quando a msica parar, devero estourar os bales e pegar a frase que estava
dentro. Voltando para o crculo, cada um dever ler a sua frase completando-a...
(falando de emoes).
Exemplos de frases:
1. Gosto muito de...
2. No gosto de...
3. Fico feliz quando...
4. Sinto que estou bem no grupo, quando...
5. Uma das coisas que mais me deixa triste ...
6. Tenho medo de...
7. Nada me irrita mais do que...
8. Sinto saudade de...
9. O amor significa para mim...
10. Minha maior esperana ...
11. Sinto-me envergonhado quando...
12. Quando penso na morte sinto...
13. Para mim, o que existe de mais importante ...
14. Diante de um espelho eu me acho...
15. Se me restasse um ano de vida, eu...
16. A emoo que tenho maior dificuldade de controlar ...
17. Os outros dizem que eu...
18. Diante de uma dificuldade, eu...
19. Se eu pudesse mudar algo na minha vida seria...
Pedir a ateno de todos e mostrar a vela que est sobre a mesa. Dizer que
essa vela acesa simboliza o Esprito Santo no corao das pessoas. Acender a
vela e pedir que um de cada vez se aproxime e coloque a mo prxima da vela.
Depois que todos fizeram a experincia, perguntar o que sentiram: calor,
ardncia. Comparar isso com o que sente aquele que tem o Esprito no corao
e tambm o que sentem as outras pessoas que se aproximam deste, pois quem
tem o Esprito no corao acolhedor e solidrio.
2.
Colocar a vela debaixo do tubo deixando a ponta de cima aberta. Pedir que
um de cada vez se aproxime, encoste a mo no tubo, chegando prximo e
olhando dentro. Depois que todos fizeram isso, perguntar se a vela ainda est
acesa, se eles esto vendo ou se sentiram o calor da vela. Mostrar que a
barreira que foi colocada impediu que a chama fosse vista ou seu calor fosse
sentido. Comparar com aqueles que tendo o Esprito no corao, apesar de
nutri-lo com oraes (continuar ligado a Deus) no se abrem para as outras
pessoas, mantendo o corao fechado. Mostrar que apesar da chama no se
apagar, ela j no mais to forte, est fraca, sem calor.
3.
Tampar a parte de cima do tubo por alguns instantes, at que o ar que havia
dentro dele seja consumido e a vela se apague. Enquanto isso questionar o que
acontece com as pessoas que receberam o Esprito Santo, mas no manteve
nem mesmo o contato com Deus. Destampar e deixar que cada um possa
verificar que a vela se apagou. Comparar com as pessoas que se afastam de
Deus e por isso no alimentam o Esprito que est no seu corao.
Explicar que o Esprito no foi embora, est l, mas j no consegue aquecer o
corao dessas pessoas. No entanto, se elas se aproximarem de Deus e das outras
pessoas que esto repletas do Esprito, essa chama vai se acender novamente.
Concluso:
Ler o texto do Pentecostes, Ato dos Apstolos 2, 1-6, e mostrar que aqueles que
recebem o Esprito Santo de Jesus devem ir ao mundo, s outras pessoas e dar
testemunho do seu amor.
A CONSTRUO DA COMUNIDADE
Ns vamos colocar um pedao de jornal, que ser entregue para cada um de vocs
agora, no cho, debaixo dos ps, ser como se ele fosse nossa casa, como se
morssemos nele.
Cada um vai escolher uma palavra contida no jornal, para poder se aproximar de
um vizinho para conversar. Esta palavra pode ser de uma conquista ou um
problema, que afeta ou ajuda a vizinhana, a comunidade.
Agora vocs vo aproximar-se de dois a dois, carregando sempre o jornal, depois de
trs a trs at que todos formem um nico grupo. O Grupo dever saber as palavras
de cada um e nelas perceber quais so as coisas boas e quais os problemas que
esto presentes.
O dirigente far com que o grupo todo se organize em comunidade, tentando
preservar as coisas boas e buscar solues para os problemas.
A organizao partir de cada casa-jornal, que exigir sair do seu lugar, ir ao
encontro, dialogar, respeitar, at chegar a uma forma adequada de comunidade,
sobretudo que circula (circular).
AVALIAO:
1.
2.
3.