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ANALOGIA ENTRE MATRIX Y LA ALEGORIA DE LA CAVERNA

Ambas historias tienen cosas en comn, ya que habla de dos mundos paralelos donde el personaje principal cree
vivir en el que siempre ha visto, pero no es as, ya que las vivencias obtenidas en ese mundo no significan
exactamente que vive las cosas realmente como son. De la pelcula Matriz me llama la atencin es la reflexin
que le hace Morfeo al mostrarle su verdadero mundo.
Neo cree vivir en el mundo ideal donde sale a comer, vive, trabajar, cobra un sueldo y vuelve a su casa para terminar
una rutina, todo parece ser comn en su vida hasta que aparece Morfeo y le muestra la verdadera realidad de las cosas,
le compara el mundo donde actualmente vive y le hace ver que no es la situacin verdadera sino otra totalmente
diferente.
El Mito de la Caverna de Platn es algo parecido, ya que hay cierta cantidad de hombres que viven en una caverna que
son prisioneros desde que nacieron, atados con cadenas y mirando fijamente a una pared y lo nico que pueden
percibir es un conjunto de sombras que se reflejan en la pared de la cueva, esto es lo nico que conocen del mundo en
que conviven.
Para ellos no existe sol, luna, cielo, estrellas, personas, entre otras cosas, por lo cual solamente lo que conocen son
puras "sombras" y cuando uno de ellos se le muestra el mundo real, ste queda maravillado porque nunca en su vida
haba visto algo parecido puesto que solamente viva en oscuridad, y cuando le cuenta estas cosas a sus compaeros,
stos no le creen porque un mundo as no existe.
Un aspecto interesante de la Alegora de Platn es que habla de dos mundos llamados: Mundo Sensible y Mundo
Inteligible, los cuales a pesar de estar presente en una misma persona, no son iguales y se pueden diferenciar de una
manera distinta, tan distinta que quiz la persona en si misma no establezca la diferencia.
El Mundo Sensible por ejemplo es una copia defectuosa del mundo inteligible, es decir, una percepcin de los
sentidos (odo, vista, tacto), es lo que persona recrea independientemente su estado mental, es lo que ella crea para
vivir y para poder subsistir, no necesariamente tiene que ser un mundo real, sin embargo, para cierta persona
representa el mundo donde se desenvuelve y acta segn su conocimiento.
El mito de la caverna de Platn habla de varios humanos que se encuentran en el fondo de una caverna amarrados de
pies, manos y cuello de forma que siempre estn mirando al lado contrario de la salida de dicha caverna; entre ellos y
la salida hay un muro que tampoco les permite saber con claridad que es lo que hay detrs.
En la pared frente a ellos con algn tipo de fuego se proyectan las sombras de los hombres, animales y dems cosas
que pasan por ah, haciendo creer de esta manera a los hombres encadenados que la nica realidad que existe es la que
ven frente a ellos, pues desde siempre han estado sujetos a este suplicio, por lo que no conocen ni imaginan lo que hay
afuera de la caverna.
En cierta ocasin, un hombre escapa de las cadenas y sale, pero no puede ver nada de lo que hay, pues sus ojos no
estn acostumbrados a esa realidad, lo que le proyectaba las sombras era el sol, y poco a poco se acostumbra y logra
ver y darse cuenta de que todo lo que haba vivido hasta ese momento era falso, lo que crea que era el mundo no era
siquiera algo parecido.
Tanto Matrix como la Alegora de la Caverna, los personajes que all viven, son personas que debido a su limitada
capacidad a la que se han visto para poder vivir, crean una especie de mundo paralelo que no precisamente tiene que
ser "un mundo ideal", pero que les permita a ellos ir y venir, hacer una vida y acostumbrarse a ellos.
Es de especial resaltar que en ambas situaciones las personas han sido de alguna manera "esclavizadas" a vivir una
situacin y ellos no se han dado cuenta, por lo tanto no les parece nada extrao vivir en la oscuridad o estar
esclavizadas para desenvolverse en un mundo al cual ellas ignoran por completo, por lo tanto, no es incmodo para
ellas vivir en esos esferas.
Algo que debo resaltar en la pelcula Matrix es que a Neo se le presenta dos pldoras, una azul y una roja, tomando la
pldora roja l queda en el mundo real y se le ensear que tan profundo el hoyo del conejo; en cambio, si toma la

pldora azul, la historia acaba, l se despierta de la cama y crees en todo lo que quieres creer.

La Alegora de la Caverna se trata de imaginar que dentro de ella hay presos, que toda la vida estuvieron ah, que estn
sentados frente a una pared, donde en ellas se proyectan sombras y estn atados de tal manera que no pueden ver ms
nada que las sombras.
Estas sombras son proyectadas porque detrs de ellos hay una fogata y por el lado de ella pasan cargados objetos
(jarrones), cantando o conversando. El eco que se produce el habla y el canto de las personas hacen que los presos
crean que las sombras son las que emiten el sonido.
En estas secuencias Platn habla de "dos mundos" uno que se halla dentro de la caverna (mundo de sombras) y el otro
afuera (mundo de las cosas reales), hay una situacin paralela que no permite que estas personas poder conocer este
nuevo mundo y estar siempre pensando que las sombras y los sonidos que ellas emiten es lo que realmente existe.

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Cabe destacar que desde el comienzo a todos los humanos se nos hace verdadero solo lo que captamos por nuestros sentidos, es decir,
lo que vemos, olemos, saboreamos, tocamos y omos, esta visin sera el principio bsico ante el cual todos nos rendimos y nos
negamos a todo tipo de nuevo conocimiento.
Platn nos plantea la idea del cegamiento de la humanidad frente al conocimiento, verdad y sabidura con la Alegora de la caverna en
ella se nos presenta una imagen donde unos esclavos, que fueron puestos ah desde nios, se encuentran amarrados de cuello y pies
mirando solo sombras irreales dentro de una caverna llena de oscuridad.
Qu pasara si uno de ellos escapa a la superficie y descubre el mundo que existe fuera de la caverna?, Por otro lado, para esta
analoga se presenta como ejemplo la pelcula Matrix, que enmarca el claro reflejo de la alegora de Platn como visin para entender
la sociedad.
Lo que Platn a mi entender quera transmitir es que hay un mundo de posibilidades aparte del que nosotros conocemos, ya que muchos
seres humanos se limitan a vivir sus vidas de una manera metdica y mecnica, sin tener otra visin y hacer cosas diferentes a otros e
innovar en muchos aspectos de la vida.
Antes que nada en Matrix comprobamos la existencia de dos mundos, primero, el mundo en que las maquinas estn sometiendo
al hombre a una realidad ficticia "La Matrix" y segundo, el mundo real donde existen los humanos que se negaron a tal realidad ficticia y
se ligaron a la idea del cambio y la futura revolucin humana en contra de las maquinas. Estos mundos se encuentran en una constante
rivalidad, tal rivalidad conocida en la Alegora de la Caverna como la idea de que el mundo sensible se niega al mundo inteligible, el
conocimiento de la verdad mediada por la razn.
En la caverna los esclavos representan a los humanos que son incapaces de llegar al conocimiento, privados de la luz del sol (idea de
bien) y ahogados en un submundo que los engaa da a da, lo mismo pasa en Matrix con las personas que permanentemente desde
que nacieron fueron conectadas a la maquina que los hace vivir dentro de la realidad ficticia, Neo es el elegido para liberar al ser humano
deldominio de la Matrix, el es como el prisionero que escapa de la caverna, el que conoce el mundo real, en otras palabras: La verdad.
Otro punto importante para destacar es que Platn siente la necesidad de liberar al prisionero para que conozca la realidad y del mundo
que se est perdiendo al estar atado a la oscuridad (ignorancia). Siente esta necesidad debido a que siente que el ser humano debe
abrirse paso al mundo de la dialctica y la filosofa. Esta liberacin se nota en la pelcula desde que Neo se toma la pldora roja y decide
acceder a la verdad que Morfeo estaba dispuesto a revelarle.
La idea de bien que en la Alegora est representado por el sol, en Matrix se representa a travs del Orculo, el que brinda el
conocimiento y el que da a entender que Neo es el elegido. Es por esto mismo que en el momento en que Neo se da cuenta que l es el
elegido, derrota al agente Smith y es capaz de ir en contra la Matrix, entonces toma el rol de la persona que se encargar de llevar el
conocimiento, la verdad.
Platn es el encargado de revelar las verdades, brindar sabidura, abrirle los ojos a las personas que vivan en la ignorancia creyendo
solamente en lo que sus ojos podan ver y solo lo que los sentidos podan hacernos percibir ya que para Platn este simple hecho de
negarse al conocimiento era absolutamente impensable para el filsofo, este tambin no se puede quedar solamente con la
contemplacin de las ideas, si no que tena que ir mucho ms all.
Platn finalmente dice que si este esclavo que escap y vuelve a la caverna, en el momento de que contara las maravillas que se ven
afuera los esclavos quizs no responderan de la mejor manera, ya que estn acostumbrados a estar en una condicin que para ellos es
la verdadera y no existe otra, no hay razn para creer que hay una mejor que esa.
Esta analoga es comn, este ejemplo de la alegora de la caverna como lo es Matrix se ve reflejado en la idiosincrasia de la gente que
se manifiesta en como los humanos podemos engaarnos a nosotros mismos o forzados por poderes reales.
Si existe una verdadera esclavitud es la ignorancia, sta nos aprisiona, nos encierra, limita nuestros horizontes y no nos permite alcanzar
la verdad. La ignorancia ms delicada es no saber quines somos realmente.

En la alegora que Platn mostr en su mito de la caverna los smbolos son claros: la caverna es el lugar del mundo sensible (todo
aquello que percibimos con nuestros 5 sentidos), las apariencias, las realidades derivadas y por tanto degradadas. Los hombres estn
encadenados por su ignorancia, que slo les permite tomar el mundo de los objetos materiales por nica y total realidad, desconociendo
su origen, su fuente de realidad, su esencia.
El conocimiento implica liberarse de esta baja ilusin, pero tambin advierte que es doloroso: duele acostumbrarse a la luz de la verdad;
es difcil el camino que libera de la ignorancia, y sobre todo, se recorre solo, sin ayuda de nadie salvo inspirado en algn otro que se
atrevi a salir y a quien le creemos, pero an as, el camino debe recorrerse solo.
No obstante, la recompensa justifica todo esfuerzo, donde el camino ascendente lleva a la contemplacin de la verdadera realidad: el sol,
que simboliza la idea mxima, la idea del Bien Supremo y tambin de fuente original de todo lo que es. En trminos generales habla
de la educacin como un ambiente cerrado, con un entorno falto de complejidad, sin estmulos culturales e imaginativos.
Si nos situamos hoy en da, lo que Platn quera decir es que las personas no cuestionan muchas de las cosas dadas, sino que
simplemente se limitan a aprender y aceptar lo que le se ha enseado como verdad absoluta, que en el caso escolar es limitarse a
aprender lo que el ministerio, la iglesia, la moral y las buenas costumbres y la tradicin nos indica, convirtindonos as en hombres
encadenados dentro de una caverna.
Hay varias similitudes entre estas dos historias:
En el mito de la caverna los hombres permanecen atados de piernas y brazos percibiendo las sombras de los objetos que pasan detrs
de ellos. En matrix, la gente permanece dentro de unos enormes "cultivos de personas" en los que estn dormidos, proyectando en sus
mentes imgenes, sentimientos y situaciones dados por la matrix. Ellos creen que sa es su realidad, su verdadera vida, en medio de la
sociedad del siglo XX, siendo que slo son impulsos bioelctricos enviados por las computadoras para mantener las mentes ocupadas y,
a travs de ello poder brindarle energa a las mquinas para su subsistencia.
En el Mito de la caverna, un hombre es sacado del lugar en que est y es enfrentado a la luz verdadera (la del sol), a los objetos que
proyectaban las sombras, es decir, al mundo real, al principio, rehsa creerlo, con el paso del tiempo, comienza a adaptarse, pero sigue
confundido, le cuesta asimilar que su pasado es irreal. En la pelcula, Neo es desconectado de Matrix y le es enseado el mundo real.
En la caverna el prisionero que es liberado puede apreciar la verdadera realidad, queriendo luego contarles y liberar a los que son
prisioneros an, y en la pelcula lo mismo es reflejado cuando Neo decide volver a la Matrix para poder liberar al resto de la "masa".
En el mito de la caverna el hombre que se enfrenta al mundo de la luz, tiene que olvidar todos sus prejuicios, recuerdos y
convencimientos para poder creer que lo que v es lo verdadero, y en la secuencia nmero 5, Morfeo antes de saltar le dice a Neo que
debe olvidar todo el pasado y convencerse de la realidad, y de que puede lograr el gran salto.
En el mito de la caverna, se hace alusin a que si el "liberado" decidiera liberar a los dems apresados, stos, se acriminaran contra l,
y trataran de matarlo. En Matrix, Cyfer trata de matar a Neo, porque era l elegido para liberar a quienes estaban en Matrix y l, quera
volver a ella, olvidarlo todo, y tener una vida feliz.
Las historias tienen muchas cosas en comn para las experiencias vividas, las dos presentan un claro ejemplo de algo paralelo y de lo
cual las personas no tienen conocimiento. Se cree siempre que su existencia en un ese entorno es el nico y verdadero cuando en
realidad no es as, por la costumbre de vivir en l.
La Teora de las Ideas que plantea Platn, es aceptar un mundo fsico que est constituido por cuerpos materiales, sensibles,
particulares y corruptibles, ya que las ideas son la esencia y causa de todas las cosas por lo cual le asignamos un nombre de acuerdo a
nuestra capacidad.
Por lo cual entres estos dos mundo se establecen vnculos, as las copias seran copias y las ideas modelos de las mismas, por lo cual el
hombre poseera dos facultades de conocimiento, la primera que establece un mundo fsico y la otra la razn de las ideas.
En sntesis puedo decir que Matrix y el mito de la Caverna de Platn puedo concluir que hay una clara relacin existente en los
argumentos de ellas, abarcando las dos el tema de la ignorancia general en cuanto a la verdadera realidad. Creo que se pueden
representar tanto en la primera como en la segunda, la ignorancia; que en la pelcula se pude ver antes de que Neo descubriese la
esencia de Matrix, l era un ignorante, un desconocedor de lo que ocurra.
Se puede decir que en ambas puede ocurrir algo, pero no saba bien qu era. En la alegora, los hombres encadenados en la oscuridad
ignoran lo que ocurre tanto dentro como fuera de la caverna. Y con respecto al conocimiento, en la pelcula Neo descubre nuevas ideas
con ayuda de Morfeo, descubre Matrix y todo su nivel de conocimiento se eleva y se sigue desarrollando.
En la alegora, el esclavo al salir de la caverna representa ideas, descubre lo que es la verdad que siempre ha estado ah y va a estar ah
por siempre, lo cual significa creer en la posibilidad planteada por Platn de la existencia de un mundo superior y llevando esa duda a la
escena de la pelcula creemos sin duda en que si estuviramos frente a Morfeo tomaramos la pastilla roja, a pesar de lo duro que puede
ser enfrentar la verdad.
El hombre que lleg a desatarse de las cadenas dentro de la caverna de Platn no tiene nombre ni hace alusin a ningn personaje
mtico ni conocido, por el contrario, en Matrix s hay un "elegido", su nombre virtual es Neo, el slo hecho de indicarlo con un nombre
virtual, ya nos indica que este personaje vive ms all de su propia realidad.
Su historia nos habla de un hombre que no ha encontrado lo que quiere, algo le dice ms all de lo que ve y siente, hay un mundo que
nadie conoce, un mundo que slo la gente capaz puede llegar a conocer; por supuesto, Neo es la analoga del hombre que escapa de la
caverna y al igual que l, se encuentra con algo casi "irreal" cuando llega a esa realidad verdadera, al punto casi de enloquecer y de
dolerle los ojos, pues al igual que el hombre de la caverna, nunca los haba utilizado en tales circunstancias.
Ambas historias pueden considerarse como una leccin de mundos paralelos que estn entre s, pero que el ser humano promedio no
conoce, mundo en los que coexiste la verdad y la mentira, donde hay suposiciones a la verdadera realidad y que el hombre en la caverna
o el Neo tradicional no se atreven a ver por desconocimiento a la verdadera condicin, esto es lo que le impide ver ms all y conocer de
una vez por todas el mundo que le rodea y buscar el verdadero sentido de la vida.

Autor:

Jos Ramrez
Maracaibo, noviembre de 2009
REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD "Dr. RAFAEL BELLOSO CHACN"
FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS
ESCUELA DE MERCADEO

Leer ms: http://www.monografias.com/trabajos76/analogia-matrix-historia-caverna-platon/analogia-matrix-historia-cavernaplaton2.shtml#ixzz467h2TQIA


Leer ms: http://www.monografias.com/trabajos76/analogia-matrix-historia-caverna-platon/analogia-matrix-historia-cavernaplaton.shtml#ixzz467fb1EXE

COMENTARIOS
Omar Pea
La verdad es que ya estamos en una realidad virtual en la Caverna de Platn o de Matrix, pues la modificacin de la percepcin nos
permite acceder a una realidad virtual hologrfica sin equipos.
En mi primer libro estableca dos preguntas que enmarcan la orientacin del tema de INTELIGENCIA VIRTUAL. Qu opinin tiene la
Ciencia frente a los cambio de percepcin? y, cmo se aplica la tecnologa en las diversas formas de vida y actividades?
La primera pregunta, nos seala la existencia de diferentes formas de percepcin. Para los fines del desarrollo de esta temtica diremos
que existe primero la creencia tradicional que la percepcin opera como una mquina de realidad artificial (visin fotogrfica) frente a una
segunda visin hologrfica (realidad virtual) de menor aceptacin.
La segunda pregunta se enmarca en cmo cambia la tecnologa y sus aplicaciones, segn adoptemos una u otra de las visiones
anteriores.
Un sistema tradicional de realidad virtual contiene elementos de visin, casco, imagen sinttica en relieve, perifricos de entrada y salida,
sonido en tres dimensiones, simulacin por ordenador, que permiten en la actualidad a acceder a un mundo artificial e intervenir en l.
La tecnologa de realidad virtual comenz con los simuladores de vuelo que se utilizan en el entrenamiento de los pilotos. La realidad
virtual es una especie de simulacro, pero en vez de estar frente a una pantalla que presenta imgenes bidimensionales, el
experimentador est inmerso en una representacin en tres dimensiones fabricada por ordenador. Puede desplazarse en ese mundo
virtual, contemplarlo desde diferentes ngulos, capturar objetos que se encuentran all y trabajar sobre ellos.
Dominique Nora, en su obra, La conquista del ciberespacio (1995), sostiene que, la realidad virtual, que slo est en su prehistoria,
quiz se convierta con el tiempo en una de las interfaces hombre-mquina ms difundidas. Actualmente, es necesario disponer de un
casco electrnico o un par de gafas con obturador para visualizar ese mundo, y colocarse un guante especial o tomar un perifrico de
entrada de tipo palanca para manipular los objetos percibidos. La NASA ha perfeccionado un casco que integra un conjunto de lentes y
minsculas pantallas de video, conectadas a un aparato que sigue la posicin de la cabeza y crea as la ilusin de que la pantalla rodea
completamente al viajero. Al girar la cabeza, la realidad presentada se modifica automticamente. Se puede rodear los objetos creados
por el ordenador, levantarlos y examinarlos o, desplazndose y verlos desde otro ngulo. La compleja modelizacin de un mundo virtual
cambiante, con cada movimiento del experimentador, es producida por un programa de simulacin alimentado por un poderoso
ordenador al cual estn conectados tambin el casco y el guante, los cuales ltimamente han sido reemplazados por grandes pantallas o
estaciones de trabajo grfico de alta calidad y por sistemas de comando como los usados en juegos de videos.
La realidad virtual tiene mltiples aplicaciones, como en el entrenamiento de pilotos, exploraciones virtuales a lugares inaccesibles o muy
peligrosos, como fondos submarinos, zonas radiactivas o superficies de planetas. Tiene aplicaciones psicoteraputicas, en ciruga para
ensayo de operaciones, en pedagoga, en el entretenimiento, en deportes, en las comunicaciones, eficiencia del trabajo, inteligencia
artificial, etc.
Segn Jaron Lanier , en su obra No somos computadoras (2012), seala que, en el futuro espero que los nios se conviertan en
molculas y tringulos para aprender de ellos a partir de una sensacin somtica y visceral. Cuando ests en la realidad virtualdejas
de ser consciente de tu cuerpo fsico. Tu cerebro ha aceptado el avatar como tu cuerpo. El problema es que para transformarse en la
realidad virtual, los humanos deben disear por adelantado avatares listos para transformaciones con todo lujo de detalles. Nuestras
herramientas de software todava no son lo bastante flexibles como para permitirnos improvisar distintas formas dentro de la realidad
virtual.
Respecto del resto de los sentidos, Lanier sostiene, Podemos crear una gran variedad de sonidos extraos con la boca, de forma
espontnea y a la velocidad del pensamiento. Pero en lo tocante a la comunicacin visual, y otras modalidades como el olor y las formas
esculturales representadas espontneamente que se pueden sentir, estamos atados de pies y manos. Podemos aprender a dibujar y a
pintar, o a utilizar software para disear grficos de ordenador, pero no podemos generar imgenes a la velocidad a la que las
imaginamos.
Mi presentacin del Modelo de Inteligencia Virtual sin equipos, consiste en un modelo modular y tecnolgico que permite acceder a la
realidad virtual (realidad perceptiva sin soporte objetivo) y donde mediante un dispositivo y una forma o proceso tecnolgico se puede
modelar la realidad. El dispositivo utilizado es el cuerpo. El proceso o forma de modelar la realidad contempla la generacin de impulsos
nerviosos visuales y acsticos que en el proceso circular de la energa nerviosa, provocan una interferencia vibratoria de ondas
neurolgicas conformando un holograma de interferencias, que despliega en una imagen virtual con participacin de todos los canales
sensoriales (vista, odo, tacto, olfato y gusto). Si se mantiene la coherencia de los impulsos neurolgicos a travs de la estimulacin
acstica, cada imagen virtual que aparece, retroalimenta una nueva percepcin y una descripcin por el intrprete, transformndose as,
en una historia virtual continua.
Ahora, por qu decimos que la visin hologrfica se plasma como Inteligencia Virtual?

Si bien la visin hologrfica puede darse en diferentes especies, se necesita inteligencia para efectuar Movimientos (Conscientes e
Intencionales) y emergencia de las Formas. Entonces la inteligencia se expresa en la aplicacin de principios que regulan los sistemas
complejos: dialgico, recursivo organizativo y hologramtico.
El principio dialgico contempla el movimiento de dos conceptos o elementos opuestos que se complementan trabajando conjuntamente.
As tenemos un funcionamiento coordinado y simultneo del hemisferio izquierdo y derecho del cerebro que recupera o vuelve a unir (religare) la funcionalidad simultnea de ambos hemisferios o espacio visual y acstico. En este principio operan la conciencia y meditacin,
como estructuras disipativas con el uso simultneo del lenguaje verbal y no verbal en el proceso.
El principio recursividad organizativa, se refiere a que lo que se crea se autoproduce continuamente (autopoiesis). Es decir, cada imagen
virtual que aparece, retroalimenta una nueva percepcin de percepcin de imgenes y una descripcin de una descripcin por el
intrprete, transformndose as, en una historia virtual reconstruida.
Por ltimo, el principio hologramtico, seala que el todo est en las partes y las partes estn en el todo. Las etapas del proceso
autonmico presentado en este libro, desarrolla un modelo de una visin hologrfica del cerebro. Es decir, se confluyen hacia una
integracin del proceso de la percepcin, desde una visin fotogrfica a una percepcin hologrfica de la existencia. En este contexto,
existe un cambio o inversin desde el enfoque visual al hologrfico, pasando de lo secuencial a lo simultneo en la aplicacin del
proceso a todas las actividades humanas. La forma de percibir la realidad como una imagen hologrfica de construccin de la imagen de
un objeto mental interno, cuyo reflejo en la realidad externa se fabrica por el intrprete cerebral que traduce finalmente la recepcin
como un objeto externo a l. La simultaneidad de ambos modos de percepcin produce la emergencia o el despliegue de un encuentro
resonante (visin hologrfica) en el lmite de interseccin de ambas visiones. Se logra producir un efecto resonante de interferencia de
ondas neurolgicas. El resultado fenomenolgico era tratar de producir una imagen de inteligencia virtual (hologrfica) sin equipos. Para
conservar esa enorme cantidad de informacin en un pequeo espacio-tiempo solo es posible con los conocimientos actuales estar
concentradas en un sistema hologrfico, es decir, que en una pequea porcin del cerebro, se distribuya toda la informacin necesaria
del nivel biogrfico, perinatal y tanspersonal de conciencia. Las estructuras disipativas como la MD (Meditacin Disipativa) operan en el
nivel cuntico que facilita la produccin del proceso hologrfico. El acceso a la memoria hologrfica se facilita en cada instante de
conciencia con la transformacin de la intencin en una imagen visualizada, que genera un patrn de bsqueda en la etapa de
sincronizacin de las neuronas cerebrales (con ayuda de la msica) generando la estimulacin neurolgica que produce una corriente
energtica coherente y sincronizada en que se despliega la percepcin virtual de la realidad buscada.
En resumen, la Inteligencia Virtual con los tres principios del pensamiento complejo (dialgico, recursivo y hologramtico) son las
caractersticas fundamentales del proceso autonmico. Hay que considerar adems un elemento de incertidumbre o azar en la
reorganizacin del sistema. Por ello, podramos designar al segundo principio como recursividad-azar-organizativa.
Sabiendo que habitualmente creemos que la realidad se nos presenta en forma virtual como externa a nosotros, podemos, conocidos los
principios del pensamiento complejo, deliberadamente tener la libertad de producir los cambios que transformen esa realidad. Para ello,
tenemos la opcin de alterar el cuadro del movimiento de la conciencia y ser creadores de la realidad.

Leer ms: http://www.monografias.com/trabajos76/analogia-matrix-historia-caverna-platon/analogia-matrix-historia-cavernaplaton.shtml#ixzz467jWNNcb

RELACION MATRIX MITO DE LA CAVERN


Introduccion
En el S. V a.C., Platn escribi un mito que intentaba describir la ignorancia del hombre, ya que el alma perda todo
detalle de lo que haba visto en el mundo de las ideas, o mundo inteligible. Casi 2600 aos despus, los hermanos
Wachowski, con la misma temtica, realizan Matrix, pelcula que cautiv a cientos de miles de personas,
convirtindose en uno de los mayores xitos cinematogrficos del siglo.
Este trabajo de anlisis pretende establecer las semejanzas entre la pelcula y El mito de la Caverna de Platn,
donde, en ambos casos, se muestran mundos tan distintos y el mismo tiempo, tan reales.
Relato del Mito de la Caverna de Platn
Este mito habla sobre presos en una cueva subterrnea; privados de su libertad motriz a travs de cadenas y
cuerdas, ubicados de espaldas a una fogata, de modo tal que solo pueden contemplar las sombras que sta proyecta
y terminan acostumbrndose a ellas. Al no poder percibir las caractersticas reales de los objetos, las sombras se
convierten en la nica realidad de los presos, ya que no tienen otra manera de ver el mundo.
Platn plantea tambin que si uno de estos prisioneros se liberara sera obligado a ver la luz del fuego y quedara
impresionado por la misma. Le seria difcil aceptar el cambio o adaptarse a el porque al ver los objetos que provocan
las sombras no sabra discernir entre cuales serian los reales y cuales no, si las sombras o el objeto, pero
posiblemente seguira pensando que lo real son las sombras a las que ya estaba acostumbrado. Si a este prisionero
se le obligara a salir de la cueva y mirar el sol este quedara anonadado y poco a poco vera la necesidad de
adaptarse a la luz hasta que le fuera posible ver bien. Slo en ese momento llegara entonces a comprender lo que
estara viendo.
Entonces se plantean 2 situaciones; la primera: recordara a sus compaeros y sentira lastima por ellos; de all
surgira su deseo de volver a la caverna a contarles y explicarles todo lo que ha visto y comprendido para que ellos
tambin pudiesen liberarse y no seguir viviendo esa mentira. Si sucediera de este modo entonces se plantean dos
posibilidades que se burlasen de l y le dijesen que perdi la razn o que lo matasen por intentar liberarles. La
segunda: que volviendo a la caverna, estando ya adaptado a la luz y a la verdad, se le llenaran los ojos de tinieblas,
teniendo que volver a vivir el traumtico proceso de adaptacin.
Las metforas que se refieren al acto de ver, deben ser traducidas y comprendidas como refirindose a las
operaciones y objetos del conocimiento. Con la alegora de la caverna de Platn se explica la realidad diciendo que lo
que nosotros percibamos eran sombras, mentiras, errores producto de moldes o figuras ideales que existan detrs
de todo lo que veamos a nuestro alrededor. Ya entonces exista curiosidad por conocer el mundo de las
ideas (Mundo Inteligible) que habitaba detrs del mundo de los sentidos (Mundo Sensible), el que nosotros
percibamos. El conocimiento del mundo de los sentidos era imperfecto, ya que era conseguido a travs de stos, los
cuales eran engaosos y distintos para cada individuo. Por lo que la consecucin de conocimientos vlidos solo
poda obtenerse en el del mundo de las ideas, mediante el uso de la razn. Tambin podemos hallar distintos mundos
tanto dentro como fuera de la caverna, segn lo que explica Platn en el mito de la caverna.
Al principio se puede hablar del estado inicial del alma, falta de conocimiento. Cuando se est dentro de la caverna
hay un estado de ignorancia, su propia ignorancia, sus pasiones, sus miedos, sus prejuicios, etc. Al salir se enfrentan
a la verdad a travs de sus propios medios, con todo lo que ello implica, la dificultad de adaptarse, la confusin al ver
que lo que ellos creen verdadero no lo es, etc.
Analoga entre Matrix y el mito de la Caverna
Antes de poder establecer las semejanzas debemos saber de qu trata la pelcula en cuestin. He aqu un breve
resumen del argumento.
Matrix
La historia se desenvuelve en una poca cuando las mquinas, a travs de la inteligencia artificial, llegan a
apoderase de la Tierra y dominan por completo sobre la raza humana.
Los humanos intentan opacar el poder de las mquinas oscureciendo el cielo impidiendo que estas adquieran
energa del sol para su funcionamiento. A raz de la carencia de energa solar y luz progresivamente se terminan la
vida vegetal y animal (con excepcin de los humanos)
Las maquinas se apoderan del mundo en decadencia y utilizan a los humanos como generadores de energa para

poder seguir existiendo. Los humanos son encubados y se les suple de sus necesidades bsicas creando tambin
un ambiente metafsico a travs de las computadoras llamado Matrix. Este es un programa computacional que les
proporciona un mundo real con el motivo de mantener la mente de los encubados ocupada. La matriz da a los
humanos una vida; una identidad, una familia, la posibilidad de vivir en sociedad, etc., siendo todo esto ficticio
Cuando esto sucede no todos los humanos son reducidos a calidad de bateras biolgicas, unos escapan y
permanecen libres, stos deben esconderse para evitar ser encontrados por las maquinas y ser incubados, y al
necesitar calor para sobrevivir construyen una ciudad al centro de la tierra llamada Zion. Esta ciudad esta habitada
solo por humanos que se esmeran en dos cosas; sobrevivir y evitar que las maquinas los encuentre, y liberar a los
dems humanos.
Por ello se crea un grupo de revolucionarios que se vale de artimaas cibernticas para liberar a la mayor cantidad
de humanos posible. La liberacin la llevan a cabo siguiendo una serie de reglas entre las cuales ven como
importante no liberar a mentes maduras por el riesgo a la imposibilidad de adaptacin al cambio.
Utilizando tecnologa son capaces de conectarse y desconectarse de la matriz, osea, se convierten en un virus de la
misma. Para los cuales las mquinas crean los antivirus llamados Agentes, quienes intentan combatir a los
revolucionaros en su lucha por la libertad.
Los revolucionarios deben de salir de Zion por medio de sus naves e incursionarse hacia las dems capas de la
tierra, siempre evitando la superficie donde se encuentra la cuidad de las maquinas. Las mquinas desean encontrar
donde se ubica Zion para as exterminar a los humanos mas no saben cuales son los cdigos de acceso a la ciudad.
Asi que mandan a los centinelas a que busquen a las naves de los revolucionarios y las destruyan antes de que estas
cumplan su cometido de liberar a algn humano.
Si lo pensamos un poco, podemos lograr hacer una relacin entre el famoso mtico del filsofo con la taquillera pero
tambin implcitamente filosfica pelcula Matrix, donde, en ambos casos, se hace referencia a una posible falsa
realidad. Con la alegora de la caverna de Platn se explicaba la realidad diciendo que lo que nosotros percibamos
eran sombras, mentiras, errores producto de moldes o figuras ideales que existan detrs de todo lo que veamos a
nuestro alrededor. El conocimiento del mundo de los sentidos era imperfecto, ya que era conseguido a travs de
stos, los cuales eran engaosos y distintos para cada individuo. Tambin podemos hallar distintos mundos tanto
dentro como fuera de la caverna, segn lo que explica Platn en el mito de la caverna. Entonces; podemos observar
las dos situaciones de un punto de vista del conocimiento y de muchas otras cosas que podremos ir descubriendo.
Al principio se puede hablar del estado inicial del alma, falta de conocimiento. Cuando se est dentro de la caverna
hay un estado de ignorancia, su propia ignorancia, sus pasiones, sus miedos, sus prejuicios. En primera instancia, las
sombras de la caverna son las ideas vagas que tenemos de nosotros, como se ve al protagonista de la pelcula, Neo,
que al escoger la pastilla que lo lleva dentro de la Matrix empieza a descubrir todo el mundo falso en el que viva, los
recuerdos de su vida eran como las ideas vagas que tenia de l mismo, que se preguntaba muchas cosas que no
poda creer que fueran falsas o por qu no fueran otras reales, en una imagen central, como cuando pasa por la
puerta del restaurante y dice que en ese lugar se comen las mejores pastas, despus de haber comido una especie
de pasta blanca en la nave, que podra haber sido cualquier tipo de comida. As, las ideas que tenia Neo sobre este
mundo falso, Matrix, o en caso de Platn, de la Caverna, que era donde viva la gente corriente, es decir, donde
vivimos nosotros, no se las poda creer hasta que Morfeo le hace entender todo lo que pasaba a su alrededor.
Nos podemos ir dando cuenta que, al mismo tiempo, tanto como en la alegora de la caverna que como en la pelcula
Matrix, que existen dos mundos. Uno de ellos es el mundo sensible, que vendra siendo un mundo falso, ficticio, es
donde viven los prisioneros de la caverna, es una sombra. Es este mundo donde viven los hombres comunes, es
donde en un principio de la pelcula viva Neo, era el mundo del que se percata cuando reincide en Matrix para hacer
las pruebas a las que es sometido por Morfeo y es capaz de ver que antes viva en un mundo ficticio, cosa que le
cuesta creer, lo que le lleva a amenazar a los que en realidad le intentan ensear la verdad e incluso a rozar la
locura. En la alegora del filsofo se ven utensilios artificiales, que representan las cosas fsicas, materiales y
artificiales. Son los objetos fabricados que, en la realidad convencional, interpretada y evaluada por algunos, se
puede establecer una manipulacin, son las cosas sencillas del mundo sensible. Podemos fijarnos en la escena de la
pelcula en la que esta con Morfeo y tiene que saltar de un rascacielos a otro con un salto enorme y Neo, al no
conseguirlo, cae, pero sorprendentemente no le ocurre absolutamente nada, solo se hace una pequea herida en el
labio, nada peligroso. Es mas bien una cosa ficticia, aunque en este caso dan una enseanza dualista ms: el
cuerpo no puede vivir sin la mente. En la pelcula se muestran muchas escenas que se pueden dar como ejemplo el
mundo sensible.
El otro mundo que existe tanto en el mito como en la caverna es el mundo inteligible. Un mundo verdadero, un mundo
que slo puede ser captado a travs de la inteligencia, de los conocimientos, de la razn. Hay que darse cuenta del
cambio radical que existe entre un mundo y otro. En la pelcula el mas claro ejemplo es la ciudad de Zion, donde

viven las personas que pertenecen el mundo inteligible, las almas que ms tarde seran conectadas para nacer en
Matrix, donde, acto seguido, perderan la memoria para no acordarse jams de que fueron instalados en los campos
de alimentacin de las mquinas y vivir una vida normal en el programa de Matrix, el programa de las sombras de la
caverna de Platn. Zin nunca aparece en la pelcula, detalle en el que se podra deducir que, aunque no sea visible
al pblico, existe. Al igual que el mundo inteligible.
Todo esto se constituye por el descubrimiento de las ideas, tanto en la pelcula como en el mito, como cuando Neo
descubre que es el elegido y descubre nuevas ideas; en la alegora, cuando al salir de la caverna descubre nuevas
ideas y adquiere mayor conocimiento.
Finalmente, se pueden representar tanto en Matrix como en el mito de la caverna, la ignorancia; que en la pelcula se
pude ver antes que Neo descubre la esencia de Matrix, cuando l era un ignorante, un desconocedor de lo que
realmente ocurra. Es decir, saba que ocurra algo, pero no saba bien qu era ni dnde estaba o cmo funcionaba.
En la alegora, los hombres encadenados en la oscuridad ignoran lo que ocurre tanto dentro como fuera de la
caverna. Y con respecto al conocimiento, en la pelcula, Neo descubre nuevas ideas con ayuda de Morfeo, conoce
Matrix y todo su nivel de conocimiento se eleva y se sigue desarrollando. En la alegora, el esclavo al salir de la
caverna representa ideas, descubre lo que es la verdad que siempre ha estado ah y va ha estar ah por siempre.
Relaciones explcitas entre Matrix y el Mito de la Caverna
1.- En el mito de la caverna los hombres permanecen atados de piernas y brazos percibiendo las sombras de los
objetos que pasan detrs de ellos. En matrix, la gente permanece dentro de unos enormes cultivos de personas en
los que estn dormidos, proyectando en sus mentes imgenes, sentimientos y situaciones dados por la matrix. Ellos
creen que sa es su realidad, su verdadera vida, en medio de la sociedad del siglo XX, siendo que slo son impulsos
bioelctricos enviados por las computadoras para mantener las mentes ocupadas y, a travs de ello poder brindarle
energa a las mquinas para su subsistencia.
La relacin est en que, en ambos casos, los humanos viven un mundo ficticio creyendo que es el real.
2.-. En el Mito de la caverna, un hombre es sacado del lugar en que est y es enfrentado a la luz verdadera (la del
sol), a los objetos que proyectaban las sombras, es decir, al mundo real, al principio, rehsa creerlo, con el paso del
tiempo, comienza a adaptarse, pero sigue confundido, le cuesta asimilar que su pasado es irreal. En la pelcula, Neo
es desconectado de Matrix y le es enseado el mundo real.
Al igual que en el mito, Neo se rehsa a creerlo, al principio cree que le estn vendiendo la pom, le duelen los ojos,
porque nunca haba visto con ellos, sino con la mente, y, poco a poco, comienza a adaptarse al nuevo mundo que le
ha sido mostrado.
3.- En la caverna el prisionero que es liberado puede apreciar la verdadera realidad, queriendo luego contarles y
liberar a los que son prisioneros an, y en la pelcula lo mismo es reflejado cuando Neo decide volver a la Matrix para
poder liberar al resto de la masa.
4.- En el mito de la caverna el hombre que se enfrenta al mundo de la luz, tiene que olvidar todos sus prejuicios,
recuerdos y convencimientos para poder creer que lo que v es lo verdadero, y en la secuencia nmero 5, Morfeo
antes de saltar le dice a Neo que debe olvidar todo el pasado y convencerse de la realidad, y de que puede lograr el
gran salto.
5.- En el mito de la caverna, se hace alusin a que si el liberado decidiera liberar a los dems apresados, stos, se
acriminaran contra l, y trataran de matarlo. En Matrix, Cyfer trata de matar a Neo, porque era l elegido para liberar
a quienes estaban en Matrix y l, quera volver a ella, olvidarlo todo, y tener una vida feliz.
Juguemos, por un momento, para poder realizar la analoga, a que Neo, es el liberado y Cyfer los dems hombres de
la caverna, quienes, segn Platn, mataran a ste hombre en su intento por liberarlos.
Educacin v/s Mito de la Caverna
Si existe una verdadera esclavitud es la ignorancia, sta nos aprisiona, nos encierra, limita nuestros horizontes y no
nos permite alcanzar la verdad. La ignorancia ms delicada es no saber quines somos realmente.
En la alegora que Platn mostr en su mito de la caverna los smbolos son claros: la caverna es el lugar del mundo
sensible (todo aquello que percibimos con nuestros 5 sentidos), las apariencias, las realidades derivadas y por tanto
degradadas. Los hombres estn encadenados por su ignorancia, que slo les permite tomar el mundo de los objetos
materiales por nica y total realidad, desconociendo su origen, su fuente de realidad, su esencia. El conocimiento
implica liberarse de esta baja ilusin, pero tambin advierte que es doloroso: duele acostumbrarse a la luz de la
verdad; es difcil el camino que libera de la ignorancia, y sobre todo, se recorre solo, sin ayuda de nadie salvo

inspirado en algn otro que se atrevi a salir y a quien le creemos, pero an as, el camino debe recorrerse solo. Sin
embargo la recompensa justifica todo esfuerzo, donde el camino ascendente lleva a la contemplacin de la verdadera
realidad: el sol, que simboliza la idea mxima, la idea del Bien Supremo y tambin de fuente original de todo lo que
es.
En trminos generales habla de la educacin como un ambiente cerrado, con un entorno falto de complejidad, sin
estmulos culturales e imaginativos.
Si nos situamos en la actualidad, podramos decir, que la masa hoy no se cuestiona, simplemente se limita a
aprender y aceptar lo que le ha sido enseado como verdad absoluta, que en el caso escolar es limitarse
mediocremente a aprender lo que el ministerio, la iglesia, la moral y las buenas costumbres y la tradicin nos indica,
convirtindonos as en hombres encadenados dentro de una caverna.
Conclusin
Luego de haber analizado Matrix de los hermanos Wachowski y El mito de la Caverna de Platn nos hemos dado
cuenta de la clara relacin existente en los argumentos de ellas, abarcando las dos el tema de la ignorancia general
en cuanto a la verdadera realidad.
Creemos que se pueden representar tanto en la primera como en la segunda, la ignorancia; que en la pelcula se
pude ver antes de que Neo descubriese la esencia de Matrix, l era un ignorante, un desconocedor de lo que ocurra.
Es decir, sabia que ocurra algo, pero no saba bien qu era. En la alegora, los hombres encadenados en la
oscuridad ignoran lo que ocurre tanto dentro como fuera de la caverna. Y con respecto al conocimiento, en la pelcula
Neo descubre nuevas ideas con ayuda de Morfeo, descubre Matrix y todo su nivel de conocimiento se eleva y se
sigue desarrollando. En la alegora, el esclavo al salir de la caverna representa ideas, descubre lo que es la verdad
que siempre ha estado ah y va ha estar ah por siempre.
Para nosotras este trabajo signific creer en la posibilidad planteado por Platn de la existencia de un mundo superior
y llevando esa duda a la escena de la pelcula creemos sin duda en que si estuviramos frente a Morfeo tomaramos
la pastilla roja, a pesar de lo duro que puede ser enfrentar la verdad.
El mito de la Caverna
en Matrix

Relacin Matrix y Platn


Judith el Dom Oct 31, 2010 3:42 pm
MATRIX
Matrix es una pelcula en la que las mquinas tienen el poder de la Tierra y dominan en los
humanos, gracias a la tencologa.Las mquinas utilizan a los humanos como si fueran
generadores de energa para existir. Los humanos estn encubados y se les suple de sus
necesidades bsicas creando lo que es llamado Matrix.Esto es un programa que les
proporciona un mundo real para mantener sus mentes ocupadas, el programa Matriz les
proporciona una identidad, una familia.. aunque todo esto es ficticio.En el centro de la Tierra
est Zion, una ciudad en la que los humanos que no han sido encontrados por las mquinas
viven. Crean un grupo de revolucionarios que entran y salen de matrix como si fueran un virus
para intentar liberar a los humanos por esta razn, las mquinas crean a los llamados Agentes
que combaten contra los humanos para que no logren su libertad. El nico deseo de las
mquinas es encontrar Zion para acabar con los humanos supervivientes, pero no saben los
cdigos para entrar en ella, por eso , mandan a los centinelas a que busquen las naves de los
revolucionarios y las destruyan.
RELACIN CON PLATN
En ambos caso se hace referencia a una falsa realidad, en principio , las sombras de la
caverna son las ideas vagas que tenemos de nosotros mismos y as es como se ve Neo (el
protagonista de Matrix) cuando elige la pastilla que le hace entrar en Matrix y darse cuenta del
mundo falso en el que viva. Al mismo tiempo, tanto en el mito de la caverna como en Matrix,
nos damos cuenta de que existen dos mundos. Uno es el mundo sensible donde viven los
prisioneros de la caverna y donde vive Neo al pricipio de la pelcula, un mundo falso guiado
por los sentidos, del que se percata cuando entra en Matrix para hacer las pruebas que le
pone Morfeo . En el mito se ven utensilios artificiales, que representan las cosas fsicas, son
los objetos fabricados que , en realidad, se puede establecer como una manipulacin.
Podemos fijarnos en esto cuando Morfeo hace que Neo salte desde un rascacielos a otro con
un salto enorme y este cae al suelo pero sorprendentemente no se hace nada solo una
pequea herida en el labio. Es, ante todo, algo ficticio , y en la pelcula se ven muchas escenas
como estas.
El otro mundo que existe tanto en la alegora de la caverna como en la pelcula es el mundo
inteligible, un mundo verdadero que slo puede ser captado por la inteligencia, por la razn.
Existe un cambio muy radical entre un mundo y otro. El ejemplo ms claro de la pelcula es el
mundo de Zion, donde viven las almas que posteriormente sern conectadas al programa
Matrix para vivir una vida ficticia y una vez hecho esto, no se acordarn de nada y vivirn en
el programa, en las sombras de la caverna de Platn. Zion no aparece en la pelcula en ningn
momento, de donde podemos deducir que aunque no se vea, existe, al igual que el mundo
inteligible.
Todo es constituido por el conocimiento, como cuando Neo descubre que es el elegido y en el
mito uno de los encadenados sale de la caverna y descubre nuevas ideas y adquiere mayor
conocimiento.
En el mito de la caverna el hombre que consigue salir tiene que olvidar todos sus recuerdos y
convencimientos para poder creer lo que v y en Matrix, cuando Neo tiene que saltar, Morfeo
le dice que tiene que olvidar todo el pasado para poder conseguirlo. Y por ltimo, al igual que
en el mito, Neo al principio no quiere creer lo que le est pasando, le duelen los ojos porque
no haba visto con ellos sino con la mente y poco a poco, se adapta al nuevo mundo que le
han mostrado.
*Judith lvarez Hernndez 2 Bach A

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