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Ciberlegenda

out/2007

O MUSEU NA ERA DO CIBERESPAO

Jos Cludio Alves de Oliveira ()

Resumo:
O presente artigo procura apresentar o museu e as suas perspectivas diante das novas tecnologias, sobretudo na
cibercultura. O texto retrata o museu presencial (MP) e o museu digital (MD), ambos procurando o caminho infinito
do ciberespao, apresentando os seus acervos e exposies, elucidando a memria social, fruto do patrimnio
cultural da humanidade, agora visto universalmente, em qualquer lugar. Traz Referncias de tericos como Pierre
Lvy, Niklas Luhmann, Paul Virilio e outros.
Palavras-chave: cibercultura, museu, ciberespao, memria social.
Abstract:
This article shows the museum and yours perspectives in front of news technologies, principally on the cyberculture.
This text shows the traditional museum (TM) and the digital museum (DM), both looking for the infinity way of the
cyberspace, showing yours objects and exhibitions, revealing the social memory of the cultural patrimony of the
humanity, now for all, to everybody, in some place. It brings references of theoreticians as Pierre Lvy, Niklas
Luhmann, Paul Virilio and others
Key-words: cyberculture, museum, cyberspace, social memory.

Desde quando os museus se abriram para experincias em novos ambientes, os seus


espaos foram se transformando e se aproximando das novas estticas, categorias e dos perfis
paisagsticos e sociais que os cercam. Alm disso, os museus passaram tambm a acompanhar a
evoluo tecnolgica e a enquadrar suas linhas de trabalho e desenvolvimento cientfico em
novas perspectivas, e.g., a informatizao dos bancos de dados iconogrficos (BDIs) de grandes
museus, que facilitou a criao de CD-ROMs e o reconhecimento do ciberespao como caminho
para uma nova arquitetura musestica.
Da diversidade existente entre os museus pode-se verificar a permanncia dos tradicionais
Museus-Casa e dos Museus-Jardim, numa demonstrao de continuidade da esttica musestica
que remonta Antigidade clssica (BARRETO, 2000). Dentro dessa observao, e ainda

Professor do Departamento de Museologia da Universidade Federal da Bahia (UFBA). Pesquisador do CNPq.


Doutor em Comunicao e Cultura Contemporneas pela FACOM-UFBA. E-mail: claudius@pesquisador.cnpq.br

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verificando o campo arquitetnico, pode-se notar o grande empreendimento das instituies


museolgicas em construir edifcios que consolidam uma proposta que objetiva a arte e os
ambientes. Nesse sentido, uma nova concepo museogrfica envolve hoje projetos que prevem
filiais institucionais em vrios cantos do mundo, a exemplo da rede Guggenheim e Louvre.
A partir do incio dos anos 90 com o advento da Internet, os museus viram o ciberespao
como um possvel caminho para a divulgao de acervos e da prpria marca do museu. Com isso,
surge um conceito de museu que decorre do nascimento de uma nova sociedade: a sociedade da
informao, e da sua cultura. Estas se definem por uma mudana contnua que afeta todas as
esferas da vida e, decorrentemente, tambm a uma mudana continua do sentido e do valor
(LLUSS, 2002). Alm disso, levando em conta essa mudana scio-comunicacional, na
sociedade em rede o espao, no mais fsico, mas de fluxos de informao, que passa a
organizar o tempo (LEMOS 2001, p.17).
A WWW abriga todo tipo de publicao. Um museu presencial (MP) que cria a sua
interface digital on-line torna-se muito mais que uma publicao tradicional, uma vez que aufere
os benefcios do hipertexto, da hipermdia e o do ciberespao.
Portanto, os museus, como qualquer instituio, esto presentes na rede mundial de
computadores. A criao de sites de museus proliferou a partir da dcada de 90, mas muitos
museus ainda nem possuem sites institucionais. E muito deles possuem sites cujo nico objetivo
divulgar atividades da instituio.
O seu acesso pela Internet possibilita ao espectador todas as vantagens decorrentes da
informao dos processos comunicacionais. Um museu digital (MD) parte desse grande
hipertexto eletrnico que o ciberespao. (HAUPT, 1998, p.12).

O ciberespao encoraja um estilo de relacionamento quase independente dos


lugares geogrficos (telecomunicao, telepresena) e da coincidncia dos tempos
(comunicao assncrona). No chega a ser uma novidade absoluta, uma vez que o
telefone j nos habituou a uma comunicao interativa. Com o correio (ou a escrita em
geral), chegamos a ter uma tradio bastante antiga de comunicao recproca,
assncrona e distncia (LVY, 1999, p.49)

Resumindo, a extenso do ciberespao acompanha e acelera uma virtualizao geral da


economia da sociedade (Id.), mas que tambm agrega formas comportamentais quando se
pensa nas possibilidades existentes na quebra da barreira tempo-espao que est alm do rdio
e da televiso tradicionais ou seja, transmitidos via satlites em aparelhos exclusivos.
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"Cyberspace is a new form of perspective. It does not coincide with the audio-visual
perspective which we already know. It is a fully new perspective, free of any previous
reference: it is a tactile perspective. To see at a distance, to hear at a distance: that was
the essence of the audio-visual perspective of old. But to reach at a distance, to feel at a
distance, that amounts to shifting the perspective towards a domain it did not yet
encompass: that of contact, of contact-at-a-distance: tele-contact." (VIRILIO, 2000, p.1
(1)

Este mundo construdo sobre as redes de telecomunicaes abriu aos museus uma era de
grandes possibilidades. Sabe-se que os museus so na atualidade um dos empreendimentos
culturais mais bem sucedidos, principalmente quando se fala dos grandes museus na Europa,
EUA, Mxico, Egito e de alguns Estados do Brasil, que, alm de atrarem milhes de turistas
todos os anos, exaltam a imagem de cada nao atravs da arte, da histria, etnologia e criaes
diversas acontecidas em cada lugar, fonte para a identidade cultural e incurses cientficas. Eles
se constituem naturalmente em objeto de interesse pblico, uma vez que so guardies e
zeladores do patrimnio cultural.
Quando se visita os MDs tem-se a possibilidade de se transportar imediatamente a outros
lugares, construir um percurso original, investigar, gravar textos, sons e imagens. O visitante do
MD um leitor ativo que traa seu caminho sem se restringir a um roteiro pr-existente. Ele
organiza o seu prprio circuito dentro dos seus interesses. Nesse sentido trabalha a sua poiese,
onde em um sistema/ambiente a sua organizao se desenvolve a partir da observao numa
varredura hipertextual que a tentativa de organizar o seu mundo perceptivo em um caminho
que indica a ligao de tudo, o ciberespao. (LUHMANN apud STOCKINGER)
A noo de ambiente no deve ser vista como uma categoria-resto. Ambiente no
aquilo que sobra quando se subtrai o sistema. Pelo contrrio, a relao ambiente/sistema
constitutiva para a realidade, e no apenas no sentido do ambiente estar a apenas para
a manuteno do sistema, seu abastecimento com energia e informao, como T.
Parsons ainda postulava. Para a teoria de sistemas autoreferenciais o ambiente antes
de mais uma pressuposio da identidade do sistema, porque identidade apenas
possvel quando h diferena... Nem ontologicamente, nem analiticamente o sistema
mais importante do que o ambiente. Porque ambos o que so apenas em relao ao
outro. (LUHMANN apud STOCKINGER, 2001a)

Essa razo autopoitica enquadra-se em dois sistemas: o psquico, que se baseia em


processos de pensamento observao, percepo, incluso ou excluso sentimentos etc., e o
1

Ciberespao uma nova forma de perspectiva. Ela no coincide com a perspectiva udio-visual que ns j
conhecimento. Ela uma perspectiva plena, fcil de qualquer referncia prvia: uma perspectiva tctil. Para ver
distncia, para ouvir distncia: que era a essncia da velha perspectiva audiovisual. Mas para alcanar e sentir a
distancia, equivale mudar de perspectiva para um domnio ainda no paralelo: o contato, contato--distncia: telecontato.

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social baseado em processos de comunicao, j que o visitante do museu receber mensagens,


informaes e formas bi e tridimensionais impulsionadas contemplao, criticidade, apreenso
ou estranhamento.
Isso equivale dizer que o museu, visto como sistema, planejado para disponibilizar aos
pblicos comum e especfico, ao turismo e universidades, uma organizao partilhada de objetos,
textos, circuito e espao, para que o impulso do observador ao museu no se perca diante da
imensido museogrfica, como acontecia no sculo XVIII e at meados do XIX, nas miscelneas
dos gabinetes de curiosidade, onde tudo era acumulado sobre tudo em poucas salas, sem
sistematizao. Embora ainda se perceba algumas miscelneas em museus pelo mundo e at no
ciberespao. So lugares museais em que o pesquisador teria de iniciar uma autopoiese, alm de
imaginar como seria a do museu. comum em arquivos e museus, no Brasil, pesquisadores, alm
de fazerem os seus prprios trabalhos, ajudarem na organizao de subsistemas, fundos, sries
e arquivos.
Apesar de novas realidades espaciais e temporais perpetuarem o dia a dias das pessoas,
oferecidas pelas novas tecnologias, os MPs, com suas construes slidas, continuam sendo os
locais que abrigam obras que pretendem ser vistas e frudas l onde esto. Jamais, em
proporo, as obras de arte atingiram to elevado preo, jamais se viu tantos consumidores
comprimirem-se nos museus. (DEBRAY, 1994, p.239) Prova disto o aumento quantitativo dos
MPs no mundo, assim como se pode observar com a imprensa, livros, TV, etc.
Alm disso e aqui cabe uma crtica os MPs possuem um carter hipertextual mais rico
do que o MD. Pode ser uma ilogicidade, mas um fato. O pesquisador, em um MP, pode ter uma
biblioteca e um BDI que proporcionem suporte s informaes sobre o seu objeto de pesquisa.
Embora tenha que sair de casa, viajar e obedecer aos horrios do museu. Isso porque o MD ainda
no abriga contedos informativos e perceptivos dos (e sobre os) objetos de uma forma
totalizadora. Os museus disponveis na net ainda no possuem um tero de seus objetos
disponveis, o que uma contradio com a mdia museu. A hipertextualidade nos MDs possui
um baixo valor quantitativo de informaes sobre uma pea do acervo. Os objetos mais
prejudicados so os tridimensionais, sem a tridimensionalidade que o observador poderia
perceber, analisar etc. Alm de ainda no dispor de fontes bibliogrficas em hipertexto sobre o
acervo.

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Sem dvidas que o ciberespao encurta tempo e espao e nos faz partilhar relaes
distncia. Nesse sentido, o MD, parte integrante de um cibersistema estaria diretamente ligado ao
que seria a prpria visitao e pesquisa ancoradas na percepo do observador/pesquisador. (2)
Em 1971 Ellin publicou o seguinte texto, referindo-se ao museu e ao uso da informtica:
(3)
Enquanto os museus desempenham o papel de conservadores, em geral tm demonstrado
serem pouco convencidos do interesse existente em colocar disposio do pblico informao
atualizada sobre os objetos que guarda. Porm, a conservao, restaurao e preservao das
colees eram objetivo da maior ateno, mas, pelo contrrio no se atendem devidamente aos
arquivos possuidores de preciosos dados sobre os mesmos, dados inclusive impossveis de
encontrar em outra parte. Com efeito, esses dados dos museus, que representam a maior
informao secundria sobre o patrimnio artstico e cultural se encontram dispersos nos
arquivos de milhares de museus em todos os cantos do mundo. Arquivos que seguem s vezes
mtodos arcaicos de catalogao.
Os conservadores, especialistas, estudantes e outras pessoas que necessitam com
freqncia de dados, tm aceitado por muito tempo tal estado de coisas. Hoje, sem dvidas,
parece que se inicia um caminho a este respeito. Como as colees pblicas, artsticas e
cientficas continuam crescendo em progresso geomtrica, j impossvel enfrentar a
proliferao da documentao correspondente com os velhos mtodos. Com os especialistas de
outras disciplinas, o muselogo deve trabalhar com uma rea de informao que cresce sem
parar.
evidente que os mtodos correntes de registro e de catalogao empregados pela
maioria dos museus no so aptos para solucionar o problema. Tem que recorrer aos
computadores para poder tentar chegar ao controle sobre nossos arquivos. Todo sistema de
informtica destinado a responder s necessidades atuais e futuras dos museus no somente deve
ser concebido para que estejam informados corretamente sobre suas prprias colees mas
tambm com vistas criao de arquivos centrais, o banco de dados, onde devem estar
distribudos os objetos do museu de uma vasta regio geogrfica.
2

STOCKINGER, G. O paradigma sistmico. Para uma viso holstica da comunicao e da sociedade. Tpicos de
aula. Em PPT. Salvador: Facom/UFBA, 5/5/2001.
3
ELLIN, Everett. O futuro dos comutadores no mundo dos museus. In: Museum, 1, 1970-71. A partir da verso
em espanhol, com traduo livre na ntegra.

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O sistema atual que consiste em armazenar os dados relativos a cada objeto unicamente
nos locais da instituio possuidora do objeto, no permite a criao de uma fonte central que
oferea a documentao escrita ou visual desejada. Por esta razo, sumamente rduo realizar
um estudo, ainda que simples, sobre um conjunto de obras de arte, ou de tecer concluses do
exame comparativo de grupos importantes de objetos. Inclusive a tarefa menos complicada de
localizar obras para montar uma exposio apresenta hoje dificuldades que desanimam o mais
otimista. Sem os arquivos centrais, nos quais se registram com computador os dados sobre o
conjunto das colees pblicas nos principais domnios de atividade dos museus, ser cada vez
mais difcil tecer investigaes originais e inclusive compartilhar com o ensino superior e suas
reas. A existncia de sistemas de informao de envergadura facilitar as atividades cotidianas
dos museus e tambm abrir novas possibilidades de investigao, at agora consideradas
impossveis pelo esforo e tempo que requerir com os mtodos antigos.
Poder-se-ia, por exemplo, conectar os sistemas de informao dos museus a banco de
dados consagrados a outras disciplinas com o que se estimularia, em primeira via, o dilogo entre
especialistas em reas que apresentam assuntos de interesses comuns.
Os primeiros esforos para aplicar a informtica s atividades dos museus datam de
1967, quando se iniciaram vrios projetos com objetivos similares em diversas regies do mundo.
Entre os projetos de carter inovador, podemos citar os que esto sendo realizados na Inglaterra,
Frana e EUA..
Existem poucos museus com grandes colees para justificar bastante, sobre a base do
museu em si, os gastos de registro em computar o seu prprio catlogo. o caso do Museu de
Histria Natural do Smithsonian de Washington, do MOMA em Nova York ou do Museu
Nacional de Antropologia do Mxico. O problema deve ser encarado na escala nacional e
regional.
Graas informtica, podemos aproveitar uma documentao cada vez mais abundante
com tanta facilidade, mesmo se tratando de fichrios pessoais. O futuro no est circunscrito nos
limites da tecnologia atual, pelo contrrio, depender da imaginao e inteligncia com que
adaptemos a computao a nossas necessidades.
O curioso texto de Ellin mostra a perspectiva de crescimento do pensamento sobre
museus diante da tecnologia da informtica que se desenvolvia quela poca. Alm disso, mostra,

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como num texto de fico, a projeo para o mundo digital onde tambm se encontra hoje o MD,
o cibermuseu (CM), o DVD e o CD ROM. Talvez Ellin no vislumbrasse museus com interfaces
digitais ou sem plataformas arquitetnicas tradicionais, hoje algo concreto. Importante tambm
verificar em suas palavras a questo da troca e circulao da informao entre museu, usurios e
outras instituies.
O uso dos computadores nos museus veio revolucionar os mtodos de documentao e da
exposio. H uma evoluo no campo da documentao, nas redes internas, na forma
documental, que levou os museus sistematizados a abandonarem a ficha de identificao e o
inventrio de papel.
Assim como o uso da Internet pelos museus ainda algo relativamente recente, as
discusses sobre esse uso tambm o so. Em 1991, realizou-se em Pittsburgh, na Pensilvnia,
EUA, a primeira conferncia sobre o uso da hipermdia e da interatividade nos museus. Mais
conhecida pela sigla ICHIM - International Conference on Hypermedia and Interactivity in
Museums (4) - esta conferncia tem se realizado bianualmente nos Estados Unidos e em alguns
pases da Europa para discutir as questes sobre o uso das novas tecnologias nos museus. O
objetivo dessas conferncias promover o potencial da multimdia interativa nos programas dos
museus. Nesse sentido tambm, em 1993, o MDA (5) - Museum Documentation Association organizou em Cambridge um congresso sobre Museus e Interatividade. Este congresso dava
nfase ao uso de multimdia nos museus.
Em relao ao uso da Internet pelos museus, os primeiros debates surgem em 1997
quando foi realizada em Los Angeles a primeira conferncia sobre museus e Internet. Chamadas
de Museums and Web (6), essas conferncias so realizadas anualmente nos Estados Unidos e
Canad e tm como objetivo reunir os profissionais dos museus, principalmente aqueles ligados
s reas das novas tecnologias, para discutir as questes relacionadas ao uso da Internet pelos
museus, do patrimnio cultural digitalizado e dos softwares que trabalham com os suportes da
memria social.

- As informaes sobre todas as conferncias j realizadas encontram-se no site da instituio Archives & Museums
Informatics, no endereo http://www.archimuse.com/conferences/ichim.html.
5
- O MDA uma organizao, criada na Inglaterra em 1977. Tem como objetivo desenvolver atividades de
discusso, publicao e formao na rea de documentao museolgica. Mais informaes sobre suas atividades
podem ser obtidas no site do MDA: http://www.mda.org.uk.
6
- Os programas das discusses, bem como a publicao dos papers das conferncias podem ser consultados no site
http://www.archimuse.com/conferences/mw.html.

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As discusses sobre as novas tecnologias nos museus, ligadas ao ICOM, rgo da


UNESCO que cuida dos museus pelo mundo, so efetuadas pelo seu comit de documentao, o
International Committee for Documentation (CIDOC). O CIDOC possui um grupo de trabalho
especfico sobre o uso da Internet. Criado em 1992 durante o encontro do ICOM em Qubec, esse
grupo de trabalho comeou a produzir durante o encontro na Noruega, em 1995, um documento
(7) sobre o uso de multimdia nos museus. Em 1996 o documento foi finalizado e traou algumas
diretrizes sobre o novo desafio para os museus. O objetivo esclarecer questes fundamentais
sobre multimdia e a preservao do patrimnio atravs do uso das novas tecnologias nos museus.
A Internet possibilitou transformar tomos em bits. Ou seja, matria palpvel (objetos) em
cdigo binrio. E segundo Nicholas Negroponte (1996) o bit [] no tem cor, tamanho nem
peso e pode viajar velocidade da luz. Nesse sentido, os museus passam a trabalhar com
referncias patrimoniais digitais na Internet. E, portanto, passveis de serem analisadas de vrias
formas. Nesse sentido, a Internet possibilitou aos museus interagir de forma globalizada,
alterando a noo de tempo e de espao. Ou seja, o museu na Internet nunca fecha, pois
Laccessibilit des muses sur les rseaux informatiques permet datteindre le grand public et de
toucher la nouvelle gnration de visiteurs de muses en ligne (8). (BALIGAND, 1998, p.195)
Na Internet preciso, pois, abstrair os conceitos de tempo e espao e logicamente, abrir
mo da exposio tridimensional tradicionalmente usada pelos museus como forma de
divulgao de seu acervo. Alm disso, a Internet possibilita visitas virtuais e pode atrair mais
pblico para a visita real (GARCIA, 1999, p. 515). Ou seja, alm de ser um carto de visitas do
museu, a Internet possibilita o acesso ao patrimnio de uma forma mais ampla. O acesso ao
patrimnio pode ser universalizado atravs da Internet.
Atualmente um grande nmero de museus possui sites institucionais. Como qualquer
instituio do sculo XXI, os museus tambm buscam levar ao grande pblico informaes sobre
o contedo do seu acervo e sobre as atividades culturais desenvolvidas em seu espao. Assim, o
uso da Internet como meio de divulgao e comunicao possibilitou aos museus uma interao
maior com os utilizadores. Alm da criao de sites com informaes sobre o contedo de seu
acervo, os museus utilizam tambm dos meios de comunicao prprios da Internet: e-mails,

- O documento final produzido pelo grupo de trabalho pode ser encontrado no site do CIDOC, pelo endereo
http://www.willpowerinfo.myby.co.uk/cidoc/multi1.htm
8
- Traduo livre: A acessibilidade dos museus nas redes informticas permite atender ao grande pblico e tocar a
nova gerao de visitantes dos museus on-line.

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boletins, etc., para divulgar o trabalho desenvolvido. Segundo Maria Lusa Bellido Gant (2001),
os museus transformaram a Internet num espao para a apresentao de seus boletins, folhetos e
catlogos, facilitando a divulgao de suas atividades.

O uso da Internet pelos museus

Uma questo que se coloca como a Internet usada pelos museus. Mais do que um
veculo de comunicao, a Internet permite uma maior interao com o pblico, mas tambm
com os especialistas. Alm do uso como uma ferramenta de marketing, mencionada por Lvy
(1999), a Internet possibilita a montagem de redes de conexo entre vrias instituies afins e
com objetivos convergentes. Este uso pode ser feito atravs de listas de discusses, fruns, rede
de comunicao, etc. Em 1994, Ftima Cofan Feijo da Universidade Complutense de Madrid j
fazia um alerta na revista de Museologia aos profissionais dos museus.
A Internet afectar las relaciones entre los profesionales del museo, por lo que
debera existir una estrecha colaboracin entre los museos con funciones similares,
manteniendo lazos comunes mediante las discusiones on-line de los miembros y colaboradores
para mejorar el producto de su trabajo (9). (COFAN FEIJOO, 1994, p. 35)

Outras formas de uso da Internet pelos museus so colaboraes multi-institucionais.


Nesse caso, a instituio responsvel pelo projeto convida outras instituies a participarem com
contedos especficos, criando exposies permanentes na Internet. Um exemplo disso a
exposio Museus e Milnio, promovida pelo Museu da Civilizao de Qubec em 2000. (V.
Figura 1) O Museu da Civilizao convidou vrias instituies museolgicas de todo o mundo
para criar ou expor contedos dos seus acervos relativos ao sculo XX. O resultado foi uma
exposio multifacetada de questes culturais e patrimoniais de vrios museus no mundo. Nesta
exposio colaboraram doze museus de vrias partes do mundo, incluindo o Brasil. Este tipo de
colaborao, embora mais raro, de fundamental importncia, pois permite que os museus usem
a Internet no seu principal objetivo: na globalizao da cultura. Infelizmente, a maioria dos
museus ainda no viu a potencialidade de utilizar a Internet para este tipo de colaborao
9

- Traduo livre: A Internet afetar as relaes entre os profissionais do museu, pelo que deveria existir uma
estreita colaborao entre os museus com funes similares, mantendo laos comuns mediante as discusses on-line
dos membros e colaboradores para melhorar o produto do seu trabalho.

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interinstitucional. Para a grande maioria das instituies a Internet serve apenas como um grande
painel para afixar suas informaes institucionais, e no como uma ferramenta de troca e
entrelaamento de referncias patrimoniais.

Figura 1. Pgina inicial da exposio virtual Muses et Millnaire


Fonte: http://www.mumi.org
Acesso em julho 2007

Cibermemria: museu e sociedade

A sociedade tende a se modificar diante das novas estruturas tecnolgicas. As cidades


modificam nos seus aspectos paisagsticos, com torres, sinais, caixas eletrnicos, quiosques
multimdia, servios on-line, mutando a arquitetura urbana. Os aspectos psicossociais e
antropolgicos so alterados no movimento do dia-a-dia. As filas no so as mesmas. O contato
entre as pessoas torna-se mais rpido com a utilizao de cartes magnticos, principalmente nas
agncias bancrias; muda aquele pequeno ou grande momento em que o citadino faz a amizade
ou puxa o bate-papo. A influncia tecnolgica inegvel na sociabilidade. (PALCIOS,
1996)
Para Andr Lemos, a tecnologia, que foi o instrumento principal da alienao, do
desencantamento do mundo (Weber) e do individualismo burgus v-se investida pelas potncias
da sociedade. A cibercultura que se forma sob os nossos olhos mostra, para o melhor ou para o
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pior, bom que fique claro, como as novas tecnologias esto sendo, efetivamente, utilizadas
como ferramentas de convivialidade e de formao comunitria, perspectivas essas,
principalmente em se tratando da tecnologia, colocada parte pela modernidade (ativistas,
terroristas, pedfilos, anarquistas, Ongs...). A cibercultura a sociedade que se apropria da
tcnica. (LEMOS, 1999)
Isso no significa o fim daquilo que tradicional. Bancos financeiros, bancas de jornal,
museus, universidades etc. continuaro existindo nos seus ambientes fsicos, ou seja, de pedra,
reais ou em tomos como fala Negroponte (NEGROPONTE, 1995). Hoje se pode pensar na
tcnica, no meio tecnolgico como extenso e comunicao da sociedade, da histria e memria.
Certamente que o exemplo principal est na interconexo de linguagens, escritas, sons e
produes variadas na rede mundial de computadores que possibilita o dilogo todos-todos.
(LVY, 1999, p.63).

Os mundos virtuais para diversos participantes, os sistemas para ensino ou trabalho


cooperativo, ou at mesmo, em uma escala gigante, a WWW, podem todos ser
considerados sistemas de comunicao todos-todos. Mais uma vez, o dispositivo
comunicacional independe dos sentidos implicados pela recepo, e tambm do modo
de representao da informao. Insisto nesse ponto porque so os novos dispositivos
informacionais (mundos virtuais, informao em fluxo e comunicacionais
(comunicao todos-todos) que so os melhores portadores de mutaes culturais,... (Id,
Ib)).

A questo da memria vem emergindo como muito importante na cibercultura, com a


multiplicao de projetos de memria local, nas comunidades. Hoje em dia, cada vez mais as
pessoas percebem a importncia de terem suas prprias histrias como tema e como essa
construo de vnculos importante para a prpria auto-estima. Ento positivo ver a questo da
memria em pauta e abordada com possibilidade de trocas de experincias mais rpidas.
Voltando-se um pouco para o passado, pode-se perceber uma convergncia de maneiras
diferentes de preservar a memria. A Internet um espao fundamental para isso hoje, desde que
possa ser compartilhada e desde que o acesso seja democratizado. Os meios se somam. A
preservao de som, imagem e texto permite que essa relao seja mais rica, desde que quem
produz a informao possa se reconhecer no que est l, de alguma maneira. Isso permite a
criao de vnculos. As tecnologias, em si, no so nem positivas nem negativas, desde que a
sociedade consiga se perceber ao ver sua histria retratada.

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O exemplo do www.museudapessoa.net, que utiliza da tecnologia, dando voz e


preservando a experincia de pessoas comuns, notrio para exemplificar esse assunto que
enaltece a histria social e amplia o universo biogrfico. A histria uma construo de
narrativas, feita de vrios pontos de vista. Quanto mais pessoas tiverem suas experincias
preservadas, mais se garante a preservao da memria. No caso do www.museudapessoa.net, a
expectativa que muitos possam falar para muitos. A Internet torna-se um espao til e
democrtico, desde que a sociedade por inteiro faa uso conseqente dela. (v. Figura 2)

Figura 2. Home www.museudapessoa.net


Acesso em julho 2007

Hoje, atravs de uma busca na Internet, pode-se encontrar um grande nmero de sites que
mostram as mais diversas formas com que a histria e a memria social se partilham. Nesses
ambientes digitais novos museus esto se organizando. E neles a sociedade se coloca diante de
um novo modelo, o das possibilidades de tambm ajudar na criao de acervos. Um acervo onde
o prprio visitante, cidado comum, guardar a sua histria. uma demonstrao da democracia
que os CMs vm demonstrando desde 1994 num efeito totalmente oposto ao da pomposidade e
do luxo de muitos MPs ainda existentes. (OLIVEIRA, 2004) Esse processo mostra a
possibilidade do compartilhamento de dados histrico-pessoais e histrico-coletivos que
valorizam a memria social, aquela que muda em cada perodo o esprito do tempo que a molda.
O museu dentre outras instituies trabalha a memria social. Busca armazen-la, quantific12

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la, preservar atualizando e contextualizando os fatos, atitudes e valores humanos. na


preservao do que foi, do que e daquilo que est sendo construdo que o museu vem tornando
slido na sociedade.
Para Bergson, o universo das lembranas no se constitui do mesmo modo que o universo
das percepes e das idias. Bergson est centrado no princpio da diferena: de um lado, o par
percepo e idia; de outro o fenmeno da lembrana (BERGSON apud BOSI, 1979, p.8).
A observao de Brgson a propsito da natureza e das funes da memria s pode ser
avaliada com a devida justeza quando posta em relao com o contexto da sua obra filosfica, em
que se interpenetram e se iluminam mutuamente as definies de memria, tempo, devir, energia,
que trazem uma rica fenomenologia da lembrana que ele perseguiu em sua obra, bem como uma
srie de distines de carter analtico, que auxilia na compreenso do museu e outras mdias
como sistema que objetiva, tambm, a preservao, processamento e divulgao de fatos,
acontecimentos e histrias, questes pertinentes lembrana, aos flash backs de um passado
distante ou recente.
Aos dados imediatos e presentes dos nossos sentidos ns misturamos milhares
de pormenores da nossa experincia passada. Quase sempre essas lembranas deslocam
nossas percepes reais, das quais retemos ento apenas algumas indicaes, meros
signos destinados a evocar antigas imagens. (BERGSON, 1999, p.183)

Segundo Ecla Bosi, o que o mtodo introspectivo de Brgson sugere o fato da


conservao dos estados psquicos j vividos; conservao que nos permite escolher entre as
alternativas que um novo estilo pode oferecer (BOSI, 1979, p.9). A memria teria uma funo
prtica de limitar a indeterminao (do pensamento e da ao) e de levar o sujeito a reproduzir
formas de pensamento que j deram certo. Mais uma vez: a percepo concreta precisa valer-se
do passado que de algum modo se conservou; a memria essa reserva crescente a cada instante
e que dispe da totalidade de nossa experincia adquirida (Id.).
A figura 3 clareia o pensamento bergsoniano sobre a memria:

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Figura 3. Esquema bergsoniano sobre a memria.

Onde: SAB= Totalidade das lembranas acumuladas na memria de uma pessoa; AB=
acentada no passado, permanece imvel; S= Figura em todos os momentos do presente de um
indivduo, avana sem cessar, e sem cessar toca em P que o plano mvel da representao atual
do universo do indivduo. Em S concentra-se a imagem do corpo; e, fazendo parte do plano P,
essa imagem limita-se a receber e a devolver as aes emanadas de todas as imagens de que se
compe o plano.
Embora em Brgson a meta seja entender as relaes entre a conservao do passado e a
sua articulao com o presente, a confluncia de memria e percepo, falta-lhe, a rigor, um
tratamento da memria como fenmeno social.
O passado conserva-se e, alm de conservar-se, atua no presente, mas de forma
homognea, num processo onde ocorrem lembranas independentes de quaisquer hbitos:
lembranas isoladas, singulares, que constituiriam autnticas ressurreies do passado. Isso
seria, para Ecla Bosi a Memria-Hbito, que se adquire pelo esforo da ateno e pela repetio
de gestos ou palavras. Ela faz parte de todo o nosso adestramento cultural. (Ib)
H um outro tipo de memria social que est no outro extremo e que seria a lembrana
pura, quando se atualiza Imagem-Lembrana, traz tona da conscincia um momento nico,
singular, no repetido, irreversvel da vida. Ela tem data certa: refere-se a uma situao
definida, individualizada, ao passo que a Memria-Hbito j se incorporou s prticas do dia-adia. Esta parece fazer um s todo com a percepo do presente (BOSI, 1979, p.9).
essa lembrana e memria, guardada por cada um, em casa, em memoriais e at mesmo
museus, que podem ser difundidas, socializadas para entendimento de fontes histricas, como

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acontecimentos e fatos, para compreenso como fora o passado para a compreenso das
mudanas at o presente, num ritmo ex-post-facto (10)
Em sua obra "As tecnologias da inteligncia", Pierre Lvy reserva a memria ao captulo
que reflete sobre a oralidade primria, a escrita e a informtica. Nele, Lvy trabalha a palavra, a
escrita, a histria, o tempo, o esquecimento e a memria voltada, em sua concepo, no atual
mundo e na cibercultura. (LVY, 1999b, p.78).

"Ao conservar e reproduzir os artefatos materiais com os quais vivemos,


conservamos ao mesmo tempo os agenciamentos sociais e as representaes ligados a
suas formas e seus usos, (Id, p. 78).

A emergncia da cibercultura provoca uma mudana radical no imaginrio humano,


transformando a natureza das relaes dos homens com a tecnologia e entre si. Lvy (Ib) defende
uma inter-relao muito prxima entre subjetividade e tecnologia. Esta influencia aquela de
forma determinante, na medida em que fornece referenciais que modelam nossa forma de
representar e interagir com o mundo. Atravs do conceito de "tecnologia intelectual", o autor
supra citado discorre sobre como a tecnologia afeta o registro da memria coletiva social. O que
se compreende que as noes de tempo e espao das sociedades humanas so afetadas pelas
diferentes formas atravs das quais este registro realizado.
Para resumir a discusso esquema criado por Mrio Guimares (1997) clareia bastante o
assunto trazido por Lvy: (v. quadro 1)

Mudanas nas
tecnologias
intelectuais:

Mudanas
no imaginrio

: Mudanas na forma como as pessoas se relacionam entre si


e com a prpria tecnologia

Surgimento de
Exigem novos cdigos,
: So diferentes,
novos meios
porm
uma apropriao
de
estruturalmente
diferenciada.
sociabilidade
semelhantes.
Quadro 1. As mudanas sociais diante das novas TIs vistas por Guimares a partir do pensamento de Lvy.

10

Algo realizado ou formulado depois de certo fato e com ao retroativa. In: Dicionrios Houaiss da Lngua
Portuguesa. Disponvel em http://houaiss.uol.com.br/busca.jhtm?stype=k&verbete=ex-post-facto&x=11&y=6 .
Acessado em 28 de setembro de 2004. O termo aplicado aqui referencia tambm ao tipo de pesquisa que leva o
mesmo nome, cuja tcnica entrevistar pessoas (testemunhas) que possam testemunhar as mudanas ocorridas em
determinados espaos, como ruas, jardins, bairros etc.. Mtodo utilizado pela Sociologia, Turismo e Antropologia,
que visa verificar as transformaes ocorridas.

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A memria humana possui dois momentos, o curto prazo e o longo prazo. O primeiro
momento considerado do trabalho, que mobiliza a ateno. Ela usada, e.g., quando lemos um
nmero de telefone e o anotamos mentalmente at que o tenhamos discado no aparelho. O
segundo momento necessita de uma construo de uma representao quando uma nova
informao ou um novo fato surge diante de ns, pois esta representao encontra-se em estado
de intensa ativao no ncleo do sistema cognitivo, ou seja, est em nossa zona de ateno, ou
muito prxima a esta zona. (Lvy, Id. 78).
A partir da histria, da escrita e da palavra (a oralidade), preservar e mostrar os
testemunhos dos fatos so uma forma de preocupao cultural com os signos que se transformam
diariamente. Da a articulao que Lvy faz com questes que vo do pai do texto impresso aos
inventores do Ipod. Para Lvy, " medida que passamos da ideografia ao alfabeto e da caligrafia
impresso, o tempo torna-se cada vez mais linear, histrico. A ordem seqencial dos signos
aparece sobre a pgina ou monumento. (Lvy, Ib. 94).
Desde que a histria se tornou efeito da escrita, trabalhada e discutida por personagens
que a contextualizam, ela pode ser constituda, fruto da dialtica do ser e do devir..., mas um
devir secundrio, relativo ao ser, capaz de desenhar uma progresso ou um declnio.

"A partir de ento, a memria separa-se do sujeito ou da comunidade tomada


como um todo. O saber est l, disponvel, estocado, consultvel, comparvel. Este tipo
de memria objetiva, morta, impessoal, favorece uma preocupao que, decerto, no
totalmente nova, mas que a partir de agora ir tomar os especialistas do saber com uma
acuidade peculiar: a de uma verdade independente dos sujeitos que a comunicam. (Ib.
95).

A objetivao da memria como uma separao existente entre o conhecimento e a


identidade pessoal ou coletiva. Lvy acredita que o saber deixa de ser apenas aquilo que me
til no dia-a-dia, o que me nutre e me constitui enquanto ser humano membro desta comunidade.
[...] A exigncia da verdade, no sentido moderno e crtico da palavra, seria um efeito de necrose
parcial da memria social quando ela se v capturada pela rede de signos tecida pela escrita
(LVY).
O que interessa aqui que o estudo da escrita, palavra e memria so as palavras-chave
do captulo da obra que Lvy traa com o objetivo de mostrar os suportes que mostram os
testemunhos, embora ele se prenda escrita e ao armazenamento de dados. A escrita, que vai dos
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poemas aos registros de Herdoto at chegar na difuso ps-Gutenberg. Os dados, trazidos das
memrias digitais, que acumulam signos e representaes de acontecimentos que so
compartilhados entre sistemas do tradicional ao cibersistema , dos CDs rede. Todos com
fatores sociais, representativos do prprio pensamento e perodos histricos.
Ao analisar Andr Lemos (2001), sobre as cibercidades, e elucidando o projeto Living
Memory, verifica-se que h um compartilhamento e troca de experincias e conhecimentos entre
as pessoas em um ritmo mais acelerado quando h uma intercesso entre a cidade digital e a
cidade real. Lemos acredita que tal processo alcanado quando h a possibilidade de coleta,
estoque e distribuio de informao entre as pessoas. Esse o objetivo do CM, processando
uma troca coletiva de grande dimenso, no mais local ou regional, sobre acontecimentos,
histrias, estrias, enfim, retratos da memria no apenas transmitidos mas interligados em
uma rede mundial.

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