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Introduccin.
Cosas que necesitars
Empezando
Tarjeta de personaje
Atributos
Defensas
Habilidades
Secuencia de Juego
Secuencia de Juego
1. La fase de alimentacin
2. La Iniciativa Fase
3. La fase de accin
4. La fase final
Reglas bsicas
Tiradas genricas
Lnea de visin
2
2
4
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8
9
9
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11
11
11
12
Acciones
Acciones de movimiento
Acciones poder especial
Acciones de ataque
Fuera de combate (KO)
Paisaje
Agarrando y tirando
Jugando el juego
La formacin de equipos
Escenarios
Reglas especiales y efectos
Algunas Habilidades comunes
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29
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30
Introduccin
El Marvel Universe Miniature Game es un
juego
de
mesa
de
escaramuzas,
enfrentando a equipos de superhroes de
miniaturas exquisitamente detalladas y
villanos cara a cara en emocionantes
concursos de estrategia y fuerza! Basado en
el pico, y exitoso Universo de Marvel, este
juego incluye a muchos de los personajes
ms queridos que han emocionado a los
fans del cmic durante generaciones Spider-Man, los Vengadores, los Cuatro
Fantsticos, los X-Men, SHIELD y muchos
ms estos poderosos hroes y sus
archienemigos ahora pueden reunirse a tu
llamada, listo para salvar el mundo ... o
destruirlo.
En el Marvel Universe Miniature Game, t
y tus sus amigos reuniris un conjunto de
bellas miniaturas de tus hroes y villanos
favoritos de Marvel, cobrarn vida
pintndolos, y entonces usarlos como
piezas de juego en un emocionante de
mltiples
facetas,
juego
tctico
tridimensional. Usando la informacin de este libro, tejers tus propias historias,
dignas de las sagas ms grandes de los
cmics. Tanto si eres un veterano en los
juegos de miniaturas, o un nuevo recluta en
este satisfactorio hobby, que pronto
controlars a tu propio sper-equipo, y
luchando por el control de la ciudad de
Nueva York, la Tierra en toda su extensin,
o incluso la galaxia entera!
El Marvel Universe Miniature Game est
diseado para dos o ms jugadores, cada
uno tomando el control de un nmero de
miniaturas
finamente
detalladas,
representando a su faccin, o equipo.
Empezando
Aqu se presentan algunas de las
convenciones y abstracciones que se repiten
a lo largo de este libro de reglas - tmate un
momento para familiarizarse con stas para
conseguir una mejor comprensin de las
reglas del juego.
Miniaturas y Escala.
En las reglas que siguen, las miniaturas
usadas para jugar al Marvel Universe
Miniature Game son tambin se conocen
como "miniaturas" o "personajes. El
nmero de personajes bajo tu control
representa a tu equipo - un grupo de
personajes con personajes afines, como
los heroicos Vengadores o los ruines Seis
Siniestros.
La mayora de los personajes del Marvel
Universe Miniature Game son humanos o al
menos del tamao de un humano, y por lo
tanto compartirn una altura similar (aprox.
30-40 mm). Las pequeas diferencias de
tamao entre ellos son insignificantes a
propsitos de la escala de juego, por lo que
todos los consideramos
Tamao 4
Tamao 3
Tamao 2
Tamao 1
A propsitos del juego, el volumen de la miniatura se considera parte de la miniatura, pero las extremidades extendidas y
las armas no lo son.
Medicin
Para jugar al Marvel Universe Miniature
Game, las cintas mtricas se utilizan para
medir la distancia que un personaje puede
mover, o medir la distancia entre un
personaje y otro punto de la mesa, como
otra miniatura o pieza de escenografa.
Durante el juego, cualquiera de los
jugadores puede medir cualquier distancia
en cualquier momento. Todas las
mediciones entre dos miniaturas diferentes,
o entre una miniatura y una obstculo o
elemento de escenografa, deben tomarse
entre los puntos ms cercanos de su
volumen. Para las mediciones horizontales,
esto suele funcionar midiendo desde el
borde de la peana del personaje.
Tengamos en cuenta que las miniaturas
mueven de manera que sus peanas estn
tocando (o estn en "contacto con la
peana), pero nunca deben superponerse.
Es un error muy comn medir la distancia y
luego colocar la miniatura en el otro
extremo de la cinta mtrica. Es incorrecto,
ya que se suma el dimetro de la peana del
personaje a la distancia recorrida. Como
vemos en este ejemplo, cuando medimos el
movimiento a travs del terreno, el borde
exterior de la peana de la miniatura no
debe ir ms all del lmite de la distancia
medida.
Tirada de Dados.
En el Marvel Universe Miniature Game,
frecuentemente necesitamos tirar dados
para ver el resultado de las acciones de
nuestros personajes cmo de precisa es su
potencia de fuego, la cantidad de dao que
hacen en combate, y as sucesivamente.
Tarjeta de personaje.
Todos los personajes de Marvel Universe
Miniature Game tiene su propia Tarjeta de
Personaje. Esta tarjeta sirve para dos cosas:
primero para mostrar el perfil del personaje
y sus habilidades, y llevar un registro de las
acciones de los personajes durante el juego.
Knight Models ofrece una Tarjeta de
Personaje para cada en miniatura del juego.
Como se puede ver en el ejemplo, la carta
de personaje muestra las siguientes
caractersticas:
(1) Nombre del personaje.
Es lo que hace nico a un personaje en
trminos del juego - es el nombre real de
un personaje determinado. No puedes
incluir ms de un personaje con el mismo
nombre en el mismo equipo.
Atributos:
(3) Potencia (POW).
Una de las caractersticas ms importantes
del juego, la energa (o POW), representa la
capacidad de un personaje para actuar
durante un turno. Cuanto mayor sea el valor
de energa de un personaje, ms podr hacer
cuando se activa. Podra significar que
puede moverse, atacar, defenderse, o
realizar acciones especiales ms veces que
aquellos que lo rodean. El gasto de
contadores de Energa (POW) se explica
ms adelante con detalle.
(4) Velocidad (speed).
Esta caracterstica representa la movilidad
del personaje (su capacidad para correr,
escalar, esquivar, etc.). Hay tres valores,
representados como X/X/X. Estos valores
representan la distancia, en pulgadas ("),
que ser lo que un personaje puede moverse
cuando gaste 1, 2 o 3 contadores de energa
(POW), respectivamente.
(5) Fuerza (strength).
La fuerza es la medida del poder fsico de
un personaje. Un valor de 1 en esta
caracterstica indica la fuerza de un ser
humano normal, mientras que un valor de 4
indica una fuerza sobrehumana. Esta
caracterstica es la ms utilizada para
interactuar con elementos de escenografa
(vase las reglas paisaje ms adelante), y
para daar a personajes enemigos con
ciertos ataques cuerpo a cuerpo.
(6) Ataque (attack).
Este valor representa la capacidad ofensiva
del personaje; el valor numrico se aade a
cualquier tirada de ataque que haga este
personaje.
Secuencia de Juego.
Luchando por los tejados de Madripoor, los
callejones oscuros de la Cocina del Infierno, las
ruinas embrujadas de Latveria, o incluso el
paisaje extranjero de Sakaar pueden ser caticos,
sangrientos y confusos. Para mitigar la brutal
realidad
de
batallas
sper-poderosas,
estructuramos el juego dividindolo en una serie
de Turnos, en el que los jugadores se turnan
para activar, mover y luchar con las miniaturas
de su equipo.
1. La Fase de Poder.
Antes de que cualquier cosa suceda en el turno,
cada jugador debe distribuir un nmero de
Contadores de Poder para cada uno de las
miniaturas de su equipo, igual al valor de Poder
de cada personaje. Estos contadores se
amontonan en el espacio apropiado en la Tarjeta
de Personaje, como se ha descrito anteriormente.
Si un personaje est KO, entonces ningn
contador de Poder ser asignado - en su lugar, los
personajes deben comprobar si se recuperan
como parte de su activacin, como se describe en
la pgina 23.
2. La Fase de Iniciativa.
Antes de que comience el juego, cada jugador
coger una serie de contadores (o dados) igual a
los turnos que tenga el escenario y vuelta
(normalmente 6-8), y los introducir en una bolsa
opaca u otro recipiente adecuado. Los contadores
de cada jugador debern de ser de un color nico,
pero aproximadamente del tamao, forma y peso
que aquellos que pertenezcan al otro jugador que se extraern al azar de la bolsa para resolver
quin va primero. Cada El jugador tiene que
comenzar el juego con el mismo nmero de
contadores en la bolsa.
Al inicio de cada Turno, uno de los jugadores
extrae un contador de la bolsa y la muestra a los
otros jugadores. El propietario del contador
extrado podr tomar la iniciativa para el Turno,
y debe elegir qu jugador va primero en la Fase
de Accin (si hay ms de dos jugadores, entonces
el propietario elegir el orden para activar). Los
jugadores deben robar un contador en cada Turno
hasta que se alcance el lmite de Turnos de juego.
El mismo jugador no debe robar dos veces un
Pases en Activacin.
Reglas bsicas
4. La Fase Final.
Al comienzo de esta fase, los jugadores tienen que
resolver todos los efectos y reglas que se
especifican en la resolucin en la fase final.
Tiradas de Agilidad.
Esta tirada tiene xito cuando la tirada de dados
es igual o menor que la Agilidad del personaje.
Se utiliza comnmente para evitar ser
automticamente golpeado por un ataque de
plantilla (ver pgina 20).
Tiradas de Fortaleza.
Esta tirada tiene xito cuando la tirada de dados
es igual o menor que la Resistencia del
personaje. Se utiliza comnmente para evitar
estar KO al recibir dao (ver pgina 23).
Tiradas de Voluntad.
Esta tirada tiene xito cuando la tirada de dados es
igual o menos a la Voluntad del personaje. Se
utiliza
comnmente
para
evitar
efectos
psicolgicos.
Lnea de visin
El concepto de "lnea de visin" es muy importante
en los juegos de mesa, ya que permite resolver lo
que tus miniaturas pueden ver - normalmente a
tu objetivo! Si un personaje no puede verse, no
podr ser atacado.
Para ver a otro personaje deber ser capaz de
trazar una lnea recta, sin obstculos entre
cualquier punto del volumen de ambos personajes.
La manera ms fcil es trazar una lnea imaginaria
entre los personajes usando una cinta mtrica o un
puntero lser. Para ver al otro personaje, al menos
debe ser visible una parte del volumen de la
miniatura objetivo, que no deben incluir brazos
extendidos, equipo u otros apndices que pueden
extenderse desde la peana.
Arco de la Visin.
En el Marvel Universe Miniature Game, todos los
personajes tienen un arco de visin de 360, lo que
significa que pueden ver todo a su alrededor
independientemente de la forma en que se enfrente
a la miniatura, a menos que se especifique lo
contrario.
Acciones.
El POW de un personaje representa la cantidad de
contadores de Poder que un personaje tiene para
gastar durante un turno. Un personaje puede gastar
stos contadores para realizar diversas acciones,
tales como movimiento (ver pgina 13), saltar al
vaco (ver pgina 14), mejorando la Defensa (ver
pgina 21), ponindose de pie (ver pgina 24), el
agarrar/lanzar cosas (ver pgina 25) y usar poderes
especiales (ver pgina 15). En los dos ltimos
casos, el costo de POW se indicar en la Carta de
Personaje.
Durante el juego, cada vez que un personaje haga
un uso de sus habilidades, gastar Contadores de
Poder. Retira el nmero de contadores necesario
de la Carta de Personaje por cada accin. Las
acciones deben ser realizadas de uno en uno - no
puede realizar varias tareas simultneamente,
aunque tenga suficientes contadores de Poder para
hacerlo. Si una accin requiere que un personaje
gaste ms de un Contador de Poder y no posee la
suficiente, l no podr realizar esa accin o usar
esa regla especial.
Al final del turno, a menos que se especifique lo
contrario, cualquier contador de Poder no
utilizado se pierden - no pueden ser guardados y
usados en la siguiente ronda. Una vez que se
gastan todos los contadores de Poder, el personaje
tendr que esperar hasta el prximo turno para
generar ms contadores antes de actuar de nuevo.
Las distintas acciones que un personaje puede
realizar, junto a su coste de POW, se describen
detalladamente en las pginas siguientes.
Acciones de Movimiento.
Un personaje puede moverse en cualquier direccin
cuando se activa. Este movimiento no tiene por qu
ser en lnea recta, siempre y cuando el total de la
distancia movida no exceda a la capacidad de
movimiento del personaje. El personaje debe
terminar su movimiento en una posicin donde
pueda caber fsicamente su peana.
Un personaje slo puede moverse realizando 1
accin de movimiento mximo por turno, a menos
que una regla especial o poder especial indique lo
contrario. Las acciones de movimiento disponibles
son los siguientes:
Caminar/Correr.
Todos los personajes son capaces de mover un
nmero de pulgadas igual a su atributo de
Velocidad gastando contadores de Poder. Un
personaje puede gastar 1, 2 o 3 contadores de
Poder, y al hacerlo mover la primera, segunda o
tercera distancia indicado en su valor de Velocidad.
Esta distancia puede ser modificada por diversas
reglas especiales.
Un personaje puede gastar un mximo de 3 POW
como una nica accin de movimiento. As, por
ejemplo, un personaje con Velocidad 4/7/9 declara
que hace una accin de movimiento, y opta por
moverse tan rpido como le sea posible gastando 3
contadores de Poder. Por lo tanto, podr mover
hasta 9.
Tenga en cuenta que algunos personajes no tienen
tres valores de Velocidad. Si, por ejemplo, la
Velocidad de un personaje es de 4/7, slo podr
gastar 2 POW en su movimiento, para mover una
distancia mxima de 7.
Escalar.
Los obstculos ms altos que la mitad de la altura
del personaje que por su naturaleza debe escalarse
(como una valla de tela metlica, una pared con un
montn de cornisas y puntos de apoyo, o un
escarpado acantilado) se recorren de manera similar
al Salto. La miniatura podr escalar o descender,
tratando la distancia vertical como el doble de la
distancia actual. El personaje debe tener el
suficiente movimiento como para llegar a una
posicin vlida, tal como una cornisa, la parte
superior del muro, o el otro lado del obstculo.
Saltar al vaco.
Cuando un personaje se encuentra en el borde de
una brusca cada que no puede ser escalada o
cruzarlo de un salto, encontrar que su nica
opcin es saltar y esperar a que sobreviva! A esto
se le llama Saltar al vaco, y se usa para descender
rpidamente entre varios niveles de altura de
diferencia.
NA: Si la altura del borde es de dos niveles en la mesa (por ejemplo, exactamente de 9), ir con el menor de los
dos.
Otras acciones de movimiento.
Un personaje puede tener acciones de
movimiento adicionales a su alcance en forma de
poderes especiales o equipo de apoyo (es decir,
Sper Salto, Lanzacabos, o similar). Estos
tendrn sus propias reglas detalladas en la Carta
de Personaje, pero no cuentan como una accin
de movimiento en otros aspectos.
Adems, algunos personajes tienen otras reglas
de movimiento en su Carta de Personaje en
forma de habilidades o rasgos que modifican
otras acciones de movimiento. stos no cuentan
como acciones en s mismas, pero en su lugar
aplicamos bonificaciones o penalizaciones a las
otras acciones.
Frecuencia.
Es el nmero de veces que se puede utilizar un
Poder Especial durante un juego esta
determinado por su cdigo de color Frecuencia.
Poder Especial bsico:
, estos poderes
pueden ser usados tantas veces como desees,
siempre y cuando el personaje pueda pagar el
coste de POW.
Poder Especial Extraordinario:
, estos
poderes slo pueden utilizarse una vez por
turno, siempre y cuando el personaje pueda
pagar el coste de POW.
Poder Especial nico: , estos poderes slo
pueden utilizarse una vez por partida!
NA: Siempre que un personaje tenga los
suficientes contadores de Poder, pueden
utilizarlos en varios Poderes Especial en el
mismo turno como parte de su activacin (con
la restriccin normal en el nmero total de
acciones de movimiento que puedan realizarse
en una sola Ronda).
Uso de energa.
No todos los Poderes Especiales se usan durante
a activacin del personaje, y no todos requieren
usarlo como una accin determinada. El uso de
un poder se representa por la forma del Icono de
Poder en el perfil del Poder Especial, como
sigue:
Poderes Activos (A): Es el tipo ms comn de
Poder especial; los Poderes Activos se usan como
una accin como se ha descrito anteriormente,
gastando el coste en POW y resolviendo los
efectos al igual que cualquier otra accin.
Poderes Pasivos (P): Estos poderes estn
siempre en efecto, proporcionando al personaje
con invulnerabilidades especiales, bonificaciones
o resistencias. En el perfil del poder o de las
reglas especiales le indicar si hay que pagar
algn coste de POW.
Poderes Reactivos (R): Como indica su nombre,
estos poderes se utilizan para reaccionar a las
acciones de un adversario. Cuando ciertos
poderes o habilidades son usados por una
miniatura enemiga idneo, el personaje puede
inmediatamente declarar el uso del Poder
Reactivo apropiado. El poder debe declararse
antes de que el enemigo lance los dados por su
accin. En el perfil del poder o de las reglas
especiales le indicar si hay que pagar algn
coste de POW.
Acciones de Ataque.
Los personajes del Marvel Universe Miniatures
Game pueden hacer una gran variedad de
ataques, desde simples puetazos hasta ondas
snicas devastadoras y explosiones de energa!
ATAQUE A DISTANCIA
Alcance.
A veces, un ataque cuerpo a cuerpo puede
mostrarse con un nmero; que muestra el alcance
mximo del ataque, en pulgadas. Sigue las reglas
del ataque a Distancia para realizar este ataque,
pero considerando que es un ataque cuerpo a
cuerpo.
Alcance.
El alcance mximo del ataque, en pulgadas,
siempre se mostrar junto al icono del Ataque a
Distancia
Cobertura.
Un ataque a distancia siempre seguir una lnea
recta directamente desde el atacante al objetivo.
Si esta lnea pasa a travs de escenografa
intermedia oculta al menos el 50% del volumen
del objetivo, entonces el objetivo tendr
cobertura. Slo las miniaturas pueden
beneficiarse de la cobertura - nunca la
escenografa.
Cuando el objetivo tenga cobertura, el atacante
recibir una penalizacin de -1 a la tirada para
Impactar.
ATAQUE DE ONDA EXPANSIVA
Cuando un personaje realiza un ataque de onda
expansiva, cada miniatura - sea amiga o enemiga
dentro del alcance y la lnea de visin es
impactado, ya que el ataque se extiende en un
amplio radio del atacante. Debe haber al menos
un objetivo viable para realizar esta accin. A
diferencia de un ataque a distancia normal, no
hay distancia mnima para un ataque de onda
expansiva, aunque podr realizarse si hay
enemigos que estn en contacto con el volumen
del atacante.
Las miniaturas impactadas pueden hacer una
tirada de Agilidad. Si se pasa esta tirada, reciben
la mitad de dao del ataque, redondeando hacia
abajo (hasta un mnimo de 1 punto de dao).
Distancia
El radio del ataque, en pulgadas, siempre se
mostrar junto al icono del Ataque de Onda
Expansiva
.
(Defensa Fsica).
(Defensa de Energa).
(Defensa Mental).
Daar
Si un ataque impacta satisfactoriamente al
objetivo, resta el dao infligido a la Resistencia
del objetivo. Si la Resistencia del objetivo llega a
0, la miniatura estar Incapacitada (vase ms
adelante). Si la miniatura no est Incapacitada,
cualquier efecto asociado con el ataque debern
aplicarse inmediatamente.
Algunos efectos pueden causar daos adicionales
adems de aplicar reglas especiales y
modificadores. Tambin un ataque podra causar
ms de un efecto. En estos casos, asume cada
efecto de uno en uno, y aplica el dao primero,
antes de aplicar cualquier otra regla. Por lo tanto,
la secuencia ira: dao/efecto; dao/efecto; etc.
Acumulacin de Dao y la Barra de
Resistencia.
Cada vez que un personaje recibe dao, la
cantidad restada de su Resistencia actual, la cual
realiza un seguimiento a lo largo de la Barra de
Resistencia en la Tarjeta del Personaje. La Barra
de Resistencia se divide en varias secciones de
colores, que indica el Estado de Dao actual del
personaje. A medida que se alcance un nuevo
nivel Estado de Dao, inmediatamente se
aplicarn varios modificadores a su miniatura.
Efectos.
Muchos ataques causan efectos adems de dao,
tales como Aturdimiento o Perforante.
Algunos de los ms efectos ms comunes se
indican en la pgina 30, mientras que muchos
efectos ms singulares estarn detallados en las
Tarjetas de los Personajes. Los efectos se
aplicarn tan pronto como un ataque tenga xito,
despus de aplicar el dao. Algunos efectos
continan en el tiempo, que dura hasta que se
cancele con xito, o hasta que expire el tiempo
que especifique la descripcin del efecto.
NA: Las reglas de KO e Incapacitado, a
continuacin, tambin se consideran efectos.
Contadores de Efecto.
Algunos efectos requieren un contador que ser
colocado junto a la miniatura afectada, tal como
se describe en la pgina 30. El contador
permanece en su lugar durante la duracin del
efecto como recordatorio. Cuando el Efecto
termina, se retira el contador.
Levantarse.
Un personaje que est Derribado puede gastar 1 POW
durante su activacin para ponerse de pie, actuando
con normalidad de nuevo.
Incapacitado.
Si el valor de Resistencia del personaje se reduce a 0
(o menos), el personaje estar Incapacitado. Retira la
miniatura del juego inmediatamente - el personaje o
est gravemente herido, muerto, o ha huido de la
batalla, y no podr ser usado de nuevo por lo que
resta del juego.
Escenografa.
La escenografa juega un papel muy importante en el
Marvel Universe Miniature Game. Bloquea la lnea
de visin, proporciona sitio con perspectivas
ventajosas y obstculos, y puede ser lanzado,
destruido o manipulado por personajes durante la
* El tipo de escenografa podr ser representado por contadores, como se muestra, para facilitar la referencia.
** Los Puntos de Estructura son asignados por los jugadores basndose en el tamao actual de la escenografa
en tus colecciones. Estos valores slo sirven como gua.
Tamao.
La clasificacin del Tamao de una pieza de
escenografa no slo describe su peso fsico,
sino que tambin es la cantidad de dao que el
elemento hace cuando se lanza! Personajes de
tamao normal se clasifican como Tamao 2, por
ejemplo, mientras que personajes grandes como
Hulk son de tamao 4.
Tirada para Impactar Vs Escenografa.
Los elementos de escenografa se considera que
tienen un valor de Defensa de 12 frente a los
ataques de todo tipo.
Puntos de Estructura.
Este valor numrico se considera de la misma
manera como la Resistencia de los personajes. Si
los Puntos de Estructura de un elemento de
escenografa se reducen a 0, se destruye y se
retira de la partida (los jugadores pueden
reemplazar las grandes estructuras por escombros
o ruinas que mostrara dnde la escenografa una
vez estuvo!).
Absorcin daos.
Este valor representa la proteccin natural
ofrecida por la estructura. Cuando el elemento de
escenografa sufre daos, el AD de la pieza se
descuenta del dao actual que tenga.
Por ejemplo, si la pieza de escenografa es T2 (como un
poste telegrfico) se lanza contra un elemento de T4
(como un helicptero), la pieza T4 tomara 1 punto de
dao en lugar de 2 (el AD del elemento de escenografa
de T4 es 1; el dao causado por una pieza de T2 es 2. 21 = 1).
Agarrar y Lanzar.
Cualquier personaje, si cumplen los criterios
abajo descritos, puede agarrar y lanzar
elementos de escenografa u otros personajes
como parte de su activacin. Esto es una accin
especial disponible para todos los personajes, y
cuenta como un Increble Poder Especial que
tiene un coste de 2 POW.
Esta accin especial es un ataque, y consta de
dos partes: el agarre y el lanzamiento. Si el
personaje falla el agarrar al objetivo, el ataque
falla y el objetivo no puede lanzarse.
Agarrar.
Elige un objetivo que est en contacto con el
volumen del personaje. El objetivo debe tener
un tamao de valor igual o menor que la Fuerza
del personaje.
Hulk lanza un conteiner (de Tamao 3) a Rocket (de Tamao 1). El Impacta satisfactoriamente. Drax
(de Tamao 2) est en el camino del lanzamiento, y deber pasar una tirada de Agilidad o recibir
dao tambin! Drax falla la tirada y sufre dao, causndole 2 de dao al contenedor debido a su
tamao. El conteiner contina e impacta a Rocket. Despus de resolver el impacto, le causar 1 punto
ms de Dao al conteiner, con un total de 3, destruyndolo.
Jugando al Juego.
Ahora que se ha familiarizado con las reglas, es
el momento de juntar un equipo de hroes o
villanos y a luchar!
Construyendo al Equipo.
Construir un equipo para el Marvel Universo
Miniature Game es muy fcil. Cada personaje
de Knight Models se suministra con su propia
Tarjeta. Esto indicar la faccin del personaje
(Sobrehumano / Mutante / Inhumanos /
Csmicos, etc.), una Alineacin (Hroe /
Villano / Neutral), y un Nivel (4/8/12/16, etc.).
Reglas Especiales.
Esta seccin contiene ejemplos de las reglas
especiales, efectos y habilidades ms comunes
que encontraras en el juego. Encontrars muchas
ms reglas en las diversas Tarjetas de personajes.
Reglas Especiales y Efectos.
Torpeza X (Awkwardness X): Reduce la
Defensa de Energa del objetivo en X puntos
hasta el final del turno.
Deslumbrar (Dazzle X): Reduce la Defensa
Mental del objetivo en X puntos hasta del final
del Turno o la siguiente activacin del objetivo,
lo que ocurra primero.
Despistar (Distraer X): Reduce la Defensa
Fsica del objetivo en X puntos hasta el final
del Turno o la siguiente activacin del objetivo,
lo que ocurra primero.
Atrapar X (Ensnare X): Reduce la Velocidad
del objetivo en X puntos hasta el final del
Turno. Si el valor de Velocidad se reduce a 0, el
personaje objetivo no puede moverse.
Explosivo X (Explosive X): Cuando este ataque
Impacta con xito, el ataque afecta a un rea con
un radio de X centrado en el objetivo. Tira para
Impactar por cada miniatura afectada, sea amiga
o enemiga, dentro de ese radio. Las miniaturas
dentro de la zona explosiva (pero no el objetivo
original) pueden hacer una tirada de Agilidad. Si
se pasa esta tirada con xito, reciben slo la
mitad de dao del ataque, redondeando hacia
abajo (con un mnimo de 1 punto de dao).
Teledirigido (Homing): Los ataques con esta
regla especial no requieren lnea de visin.
Reglas Especiales.
Una miniatura cuyo volumen este en
contacto con el Pilar puede gastar 2
contadores de Poder para adaptar el Pilar a
su bando, y comenzar la extraccin de
energa. Una miniatura en contacto con el
Pilar ya adaptada al enemigo gastar 2
contadores de Poder para cambiar su
adaptacin y robar el Pilar. Marca los
Pilares con diferentes marcadores de
colores o dados para mostrar su adaptacin
actual.
Condiciones de Victoria.
Un mximo de 7 PV pueden
acumularse en el juego, y estos se conceden
de la siguiente manera:
Reglas Especiales.
Un marcador de Reliquia no
puede ser atacada o elegida como objetivo
por cualquier poder especial o habilidad. Si
la reliquia est en una pieza de escenografa
que es destruida, coloca la Reliquia
siguiendo las reglas para la Cada, aunque
la Reliquia no sufrir daos por la cada.
Condiciones de Victoria.
Un mximo de 5 PV pueden
acumularse en el juego, y estos se conceden
de la siguiente manera:
Reglas Especiales.
No hay ninguna regla especial para este
escenario.
Condiciones de Victoria.
Un mximo de 5 PV pueden
acumularse en el juego, y estos se conceden
de la siguiente manera:
1 PV si tu personaje de mayor
Nivel est vivo al final del juego (si tienes
varios personajes con el mismo nivel, elige
uno para aplicar esta regla al principio del
juego).
1 PV si la mitad (redondeando
hacia arriba), o ms, de las miniaturas
oponentes son incapacitadas al final de la
partida.