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Contenido

Introduccin.
Cosas que necesitars
Empezando
Tarjeta de personaje
Atributos
Defensas
Habilidades
Secuencia de Juego
Secuencia de Juego
1. La fase de alimentacin
2. La Iniciativa Fase
3. La fase de accin
4. La fase final
Reglas bsicas
Tiradas genricas
Lnea de visin

2
2
4
6
7
8
8
9
9
10
10
10
11
11
11
12

Acciones
Acciones de movimiento
Acciones poder especial
Acciones de ataque
Fuera de combate (KO)
Paisaje
Agarrando y tirando
Jugando el juego
La formacin de equipos
Escenarios
Reglas especiales y efectos
Algunas Habilidades comunes

12
13
15
17
23
24
25
28
28
29
30
30

Introduccin
El Marvel Universe Miniature Game es un
juego
de
mesa
de
escaramuzas,
enfrentando a equipos de superhroes de
miniaturas exquisitamente detalladas y
villanos cara a cara en emocionantes
concursos de estrategia y fuerza! Basado en
el pico, y exitoso Universo de Marvel, este
juego incluye a muchos de los personajes
ms queridos que han emocionado a los
fans del cmic durante generaciones Spider-Man, los Vengadores, los Cuatro
Fantsticos, los X-Men, SHIELD y muchos
ms estos poderosos hroes y sus
archienemigos ahora pueden reunirse a tu
llamada, listo para salvar el mundo ... o
destruirlo.
En el Marvel Universe Miniature Game, t
y tus sus amigos reuniris un conjunto de
bellas miniaturas de tus hroes y villanos
favoritos de Marvel, cobrarn vida
pintndolos, y entonces usarlos como
piezas de juego en un emocionante de
mltiples
facetas,
juego
tctico
tridimensional. Usando la informacin de este libro, tejers tus propias historias,
dignas de las sagas ms grandes de los
cmics. Tanto si eres un veterano en los
juegos de miniaturas, o un nuevo recluta en
este satisfactorio hobby, que pronto
controlars a tu propio sper-equipo, y
luchando por el control de la ciudad de
Nueva York, la Tierra en toda su extensin,
o incluso la galaxia entera!
El Marvel Universe Miniature Game est
diseado para dos o ms jugadores, cada
uno tomando el control de un nmero de
miniaturas
finamente
detalladas,
representando a su faccin, o equipo.

Las miniaturas son en esencia las piezas


del juego, muy parecidas a las que
encontraras en un juego de mesa. Pero a
diferencia de la mayora de los juegos de
mesa, una miniatura no tiene un lugar
fcilmente definido en el tablero, sino que
los jugadores tienen un papel activo
personalizando el diseo de su propia rea
de juego, generalmente sobre una mesa
poblado
por
escenografa
de
construcciones destruidas. Las reglas
utilizan un sofisticado sistema de
Contadores de energa y habilidades nicas
de personajes, que les permite moverse
libremente y utilizan una larga variedad de
habilidades y poderes para darte una
ventaja tctica sobre tus oponentes.
Mientras que los jugadores veteranos
identificarn a este libro como un conjunto
de reglas a nivel escaramuza, y a los
recin llegados a este maravilloso hobby
no deben desanimarte! Estas reglas estn
escritas de tal manera que sean accesibles
para todos. Los recin llegados y los
jugadores experimentados encontrarn
toda la informacin que necesitan para
empezar a coleccionar y jugar.
Cosas que necesitars.
Adems de las miniaturas de Knight
Models - la parte ms importante del
juego! hay algunas cosas que t y tu
oponente necesitis para poder jugar.
rea de juegos.
Con el fin de establecer una zona de juego
adecuada, debemos preparar cualquier
mesa, tablero, o superficie plana como el
suelo de un piso, con un rea mnima de
36" x 36", y colocar escenografa
(edificios, vallas, miniaturas de coches,
etc.) sobre esa superficie. No hay forma
escrita de hacer esto - slo tienes que
utilizar cualquier elemento de escenografa

que tengamos en nuestra coleccin para


recrear el campo de batalla preferido: las
calles de Nueva York, las selvas de las
tierras salvajes, o incluso las agujas de
Asgard si quieres conseguir algo realmente
fantstico.
Algunos elementos de escenografa y
elementos de terreno pueden ser adquiridos
tanto en Knight Models como en tiendas
especialistas de juegos, ya sea a nivel local
o por internet. Alternativamente, muchos
jugadores prefieren construir su propia
escenografa, slo limitada por tu propia
habilidad e imaginacin (echa un vistazo a
nuestra pgina de Facebook y nuestro foro
para algunos ejemplos inspiradores). No
importa de donde venga el escenario, pero
nuestro consejo es que caigan en tus manos
tanto como sea posible para que tus
miniaturas puedan esconderse, saltar, volar
o subir cuantos ms elementos de
escenografa tengas sobre la mesa, la
partida ser ms divertido.
Dado.
Necesitars tener un nmero de dados de
ocho caras (o "D8") para jugar al juego de
miniaturas Marvel Universe. Cuantos ms
dados tengas en tus manos ser mucho
mejor.
Contadores.
Los contadores que se utilizan en el juego
marcan el nmero de acciones que la
miniatura le quedan por realizar,
resolviendo quin va despus en la
secuencia de juego, y mucho ms. Los
diversos usos de contadores son descritos a
lo largo de este reglamento. Los contadores
del juego pueden ser representados por
perlas, fichas de pquer, trozos de cartulina
de color, o incluso dados (slo asegrate de
que son de un tipo diferente

a los dados que utilizas para las tiradas, para


evitar confusin). Teniendo de diferentes
colores ser muy til. Independientemente
del tipo que utilicemos, deberan ser de un
tamao adecuado para ajustarse a los
espacios designados para ello en cada Carta
de Personaje. Normalmente necesitars entre
4 y 10 contadores por personaje, as que
asegrate de tener un montn de ellos.
Adems, necesitars algunos contadores
adicionales y una pequea bolsa o recipiente
para guardarlos. Estos se extraen
aleatoriamente para determinar quin va
primero en cada ronda (ver pgina 9).
Explicaremos cmo se usan los contadores
de diversas maneras posteriormente.
Marcadores.
Durante el juego, un personaje puede estar
sujeto a diversos efectos (daado,
envenenado, KO, etc.), y es muy importante
recordarlos. A diferencia de los contadores,
los marcadores son fsicamente colocados en
el tablero, al lado del personaje, para
recordarle sus reglas especiales. Cuando se
requiera, un marcador debe ser colocado al
lado de la miniatura afectada, con el fin de
llevar un seguimiento de Dao o de un
efecto especial durante el juego.
Medida.
El movimiento de las miniaturas en toda la
zona de juego, y la medicin del alcance del
arma y de los diferentes poderes, requieren
el uso de un metro, en pulgadas ("). Una
cinta mtrica retrctil ser de gran utilidad
para entrar en zonas que sean difciles de
alcanzar en la mesa de juego, aunque una
regla estar bien para la mayora de las
situaciones.

Empezando
Aqu se presentan algunas de las
convenciones y abstracciones que se repiten
a lo largo de este libro de reglas - tmate un
momento para familiarizarse con stas para
conseguir una mejor comprensin de las
reglas del juego.
Miniaturas y Escala.
En las reglas que siguen, las miniaturas
usadas para jugar al Marvel Universe
Miniature Game son tambin se conocen
como "miniaturas" o "personajes. El
nmero de personajes bajo tu control
representa a tu equipo - un grupo de
personajes con personajes afines, como
los heroicos Vengadores o los ruines Seis
Siniestros.
La mayora de los personajes del Marvel
Universe Miniature Game son humanos o al
menos del tamao de un humano, y por lo
tanto compartirn una altura similar (aprox.
30-40 mm). Las pequeas diferencias de
tamao entre ellos son insignificantes a
propsitos de la escala de juego, por lo que
todos los consideramos

Tamao 4

Tamao 3

que sern de un tamao estndar, a menos


que se seale especficamente en su tarjeta
de personaje que no sea el caso.
Volumen.
El volumen de la miniatura est
determinado por la peana circular de la
miniatura en la que est fijada. Por lo
tanto, la miniatura puede imaginarse que
ocupa un espacio cilndrico, extendindose
desde la peana hasta la parte superior de su
cabeza. Equipo, extremidades extendidas,
y cualquier otro componente de la
miniatura que sobresalga de esta rea ser
ignorada cuando calculamos este espacio.
Si la miniatura del personaje est
representada sobre su/sus rodillas,
dobladas, de pie colocada sobre un
elemento decorativo, y as sucesivamente,
teniendo en cuenta el volumen como si el
personaje estuviera de pie en posicin
vertical sobre su propia peana. Hay que
recordar que, muchas de las miniaturas en
la gama estn esculpidas en poses
dinmicas,
muchas
de
estas
consideraciones requieren una buena dosis
de imaginacin y un acuerdo por parte de
los jugadores.

Tamao 2

Tamao 1

A propsitos del juego, el volumen de la miniatura se considera parte de la miniatura, pero las extremidades extendidas y
las armas no lo son.

Medicin
Para jugar al Marvel Universe Miniature
Game, las cintas mtricas se utilizan para
medir la distancia que un personaje puede
mover, o medir la distancia entre un
personaje y otro punto de la mesa, como
otra miniatura o pieza de escenografa.
Durante el juego, cualquiera de los
jugadores puede medir cualquier distancia
en cualquier momento. Todas las
mediciones entre dos miniaturas diferentes,
o entre una miniatura y una obstculo o
elemento de escenografa, deben tomarse
entre los puntos ms cercanos de su
volumen. Para las mediciones horizontales,
esto suele funcionar midiendo desde el
borde de la peana del personaje.
Tengamos en cuenta que las miniaturas
mueven de manera que sus peanas estn
tocando (o estn en "contacto con la
peana), pero nunca deben superponerse.
Es un error muy comn medir la distancia y
luego colocar la miniatura en el otro
extremo de la cinta mtrica. Es incorrecto,
ya que se suma el dimetro de la peana del
personaje a la distancia recorrida. Como
vemos en este ejemplo, cuando medimos el
movimiento a travs del terreno, el borde
exterior de la peana de la miniatura no
debe ir ms all del lmite de la distancia
medida.
Tirada de Dados.
En el Marvel Universe Miniature Game,
frecuentemente necesitamos tirar dados
para ver el resultado de las acciones de
nuestros personajes cmo de precisa es su
potencia de fuego, la cantidad de dao que
hacen en combate, y as sucesivamente.

Durante el transcurso de las reglas, los dados


de ocho caras se conocen como D8s (por lo
que, si las reglas te piden una tirada de 2D8,
debemos tirar dos dados).
Modificacin de tiradas de dados.
A veces puede que tengamos que
modificar una tirada de dados, o aplicar
un
modificador.
Esto
se
indica
normalmente en las reglas como un signo
ms o menos la cifra, tales como +1, -2 y as
sucesivamente. Tira los dados y aade o
resta el nmero a las tiradas para llegar al
resultado final. As, la tirada D8+1 te dar
una tirada final de entre 2 y 9, por ejemplo.
Repetir las Tiradas.
En algunas situaciones, las reglas le
permiten 'repetir las tiradas' de tus dados. Es
exactamente como suena volvemos a coger
que deseas repetir, y los volveremos a tirar
de nuevo. La segunda tirada es siempre la
que cuenta, incluso si es peor que la primera
no se puede repetir las tiradas de los dados
ms de una vez.
Fracciones y redondeo a la baja.
En algunas situaciones, las reglas te
indicarn que tendrs que dividir un nmero,
normalmente por la mitad. Si hay resto, el
resultado siempre debe ser redondeado hacia
abajo.
Por ejemplo: Una tirada de 5 necesita ser
reducido a la mitad. Como el resultado sera
2.5, tendr que ser redondearlo a 2.

Tarjeta de personaje.
Todos los personajes de Marvel Universe
Miniature Game tiene su propia Tarjeta de
Personaje. Esta tarjeta sirve para dos cosas:
primero para mostrar el perfil del personaje
y sus habilidades, y llevar un registro de las
acciones de los personajes durante el juego.
Knight Models ofrece una Tarjeta de
Personaje para cada en miniatura del juego.
Como se puede ver en el ejemplo, la carta
de personaje muestra las siguientes
caractersticas:
(1) Nombre del personaje.
Es lo que hace nico a un personaje en
trminos del juego - es el nombre real de
un personaje determinado. No puedes
incluir ms de un personaje con el mismo
nombre en el mismo equipo.

(2) Alter ego.


La Tarjeta de Personaje incluir los alias
ms relevantes por el que se conoce al
personaje (por ejemplo, Iron-Man, Hulk,
Pcara, etc.). algunos personajes pueden
tener diferentes miniaturas a su alcance, lo
que representa diferentes encarnaciones de
que personaje a travs de la historia (como
los diferentes trajes MKs de Iron-Man), - no
quiere decir que puedas incluir varias
miniaturas de Iron-Man en tu equipo - todos
son Tony Stark bajo la mscara!
Caractersticas.
Las secciones ms importantes de la Tarjeta
del Personaje figuran las caractersticas ms
esenciales que posee cada miniatura. Cada
caracterstica tiene un valor numrico que se
le atribuye, que ser la clave del xito
durante el juego.

Atributos:
(3) Potencia (POW).
Una de las caractersticas ms importantes
del juego, la energa (o POW), representa la
capacidad de un personaje para actuar
durante un turno. Cuanto mayor sea el valor
de energa de un personaje, ms podr hacer
cuando se activa. Podra significar que
puede moverse, atacar, defenderse, o
realizar acciones especiales ms veces que
aquellos que lo rodean. El gasto de
contadores de Energa (POW) se explica
ms adelante con detalle.
(4) Velocidad (speed).
Esta caracterstica representa la movilidad
del personaje (su capacidad para correr,
escalar, esquivar, etc.). Hay tres valores,
representados como X/X/X. Estos valores
representan la distancia, en pulgadas ("),
que ser lo que un personaje puede moverse
cuando gaste 1, 2 o 3 contadores de energa
(POW), respectivamente.
(5) Fuerza (strength).
La fuerza es la medida del poder fsico de
un personaje. Un valor de 1 en esta
caracterstica indica la fuerza de un ser
humano normal, mientras que un valor de 4
indica una fuerza sobrehumana. Esta
caracterstica es la ms utilizada para
interactuar con elementos de escenografa
(vase las reglas paisaje ms adelante), y
para daar a personajes enemigos con
ciertos ataques cuerpo a cuerpo.
(6) Ataque (attack).
Este valor representa la capacidad ofensiva
del personaje; el valor numrico se aade a
cualquier tirada de ataque que haga este
personaje.

(7) Tamao (size).


La clasificacin del tamao del personaje.
(8) Agilidad (agility).
Este valor es la representacin de los
reflejos y la evasin de un personaje. Las
tiradas de Agilidad son a menudo los ms
utilizados para evitar ataques y esquivar
armas de plantilla.
(9) Fortaleza (stamina).
Las tiradas de Resistencia se utilizan para
evitar ciertos efectos del juego, y
representan la habilidad del personaje de
librarse de lesiones debilitantes y seguir
luchando.
(10) Voluntad (willpower).
Las tiradas de Voluntad se utilizan para
resistir ataques psquicos, participar en
batallas de voluntad, o controlar poderes
psquicos.
(11) Nivel (level).
El coste del nivel de los personajes.
(12) Afiliacin (affiliation).
Esta seccin se divide en dos: Faccin y
Alineacin. Cada personaje puede formar
un equipo con miembros de su propia
faccin y alineacin. Si un personaje tiene
mltiples facciones o alineaciones
enumerados en su Tarjeta de Personaje,
puede asociarse con cualquiera de ellos.
Faccin (faction): Todos los personajes
estn limitados en que equipos son capaces
de unirse - esos equipos o facciones estn
sealadas aqu. Pueden aparecer ms de
una faccin en esta seccin.

Alineacin (alignment): Todos los


personajes se clasifican como Hroe,
Villano, Neutral, o una combinacin de las
tres:

(13) Habilidades (skills).


En esta seccin de la Tarjeta de Personaje
se enumeran todas las habilidades
especiales que posee el personaje. Las
habilidades
representan
rasgos,
equipamiento y conocimiento especial (p. e.
Acrbata).
Defensas (defenses):

(18) Resistencia (endurance).


Esta caracterstica representa la habilidad del
personaje para absorber dao y seguir
luchando. Es una mezcla de la forma fsica,
su salud en general, su determinacin y su
pura tozudez. Este valor representa la
cantidad mxima de dao que un personaje
puede soportar antes de llegar Noqueado
(Knocked Out, KO). La resistencia est
representada por una barra especial -hay que
tener en cuenta los modificadores de ciertas
caractersticas que se indican en esta barra.
A medida que el personaje es herido y su
barra de Resistencia descienda, estos
modificadores
se
aplican
a
sus
caractersticas.
Habilidades (Abilities):

(14) Defensa fsica.


Este valor numrico representa la capacidad
defensiva del personaje contra ataques
Fsicos.
(15) Defensa Energa.
Este valor numrico representa la capacidad
defensiva del personaje contra ataques de
Energa.
(16) Defensa Supernatural.
Este valor numrico representa la capacidad
defensiva del personaje contra ataques
Supernaturales.
(17) Defensa Mental.
Este valor numrico representa la capacidad
defensiva del personaje contra ataques
Mentales.

El resto de la Tarjeta del Personaje est


dedicado a las habilidades especiales del
personaje, que se desglosan en Habilidades y
Poderes.
(19) Formas de Ataque (attack forms).
Esta seccin est dedicada a las formas
personales que tiene un personaje para
atacar.
(20) Poderes Especiales (special powers).
En esta seccin se enumeran los poderes
especficos del personaje. Estos poderes son
por lo general de naturaleza sobrehumana
(como volar); estos definen al personaje y lo
hacen nico.

Secuencia de Juego.
Luchando por los tejados de Madripoor, los
callejones oscuros de la Cocina del Infierno, las
ruinas embrujadas de Latveria, o incluso el
paisaje extranjero de Sakaar pueden ser caticos,
sangrientos y confusos. Para mitigar la brutal
realidad
de
batallas
sper-poderosas,
estructuramos el juego dividindolo en una serie
de Turnos, en el que los jugadores se turnan
para activar, mover y luchar con las miniaturas
de su equipo.

Durante cada Turno, los jugadores deben


ejecutar los siguientes pasos de forma
consecutiva, siguiendo el orden exacto que se
muestra a continuacin. Cuando todos los
jugadores han completado la secuencia, un
nuevo Turno comenzar y el proceso comenzar
de nuevo. Los Turnos continuarn hasta que se
alcancen los objetivos de los escenarios, el
equipo de un jugador sea eliminado por
completo o retirado del juego, o hasta que
alcancemos el limite de Turnos del escenario.

1. La Fase de Poder.
Antes de que cualquier cosa suceda en el turno,
cada jugador debe distribuir un nmero de
Contadores de Poder para cada uno de las
miniaturas de su equipo, igual al valor de Poder
de cada personaje. Estos contadores se
amontonan en el espacio apropiado en la Tarjeta
de Personaje, como se ha descrito anteriormente.
Si un personaje est KO, entonces ningn
contador de Poder ser asignado - en su lugar, los
personajes deben comprobar si se recuperan
como parte de su activacin, como se describe en
la pgina 23.
2. La Fase de Iniciativa.
Antes de que comience el juego, cada jugador
coger una serie de contadores (o dados) igual a
los turnos que tenga el escenario y vuelta
(normalmente 6-8), y los introducir en una bolsa
opaca u otro recipiente adecuado. Los contadores
de cada jugador debern de ser de un color nico,
pero aproximadamente del tamao, forma y peso
que aquellos que pertenezcan al otro jugador que se extraern al azar de la bolsa para resolver
quin va primero. Cada El jugador tiene que
comenzar el juego con el mismo nmero de
contadores en la bolsa.
Al inicio de cada Turno, uno de los jugadores
extrae un contador de la bolsa y la muestra a los
otros jugadores. El propietario del contador
extrado podr tomar la iniciativa para el Turno,
y debe elegir qu jugador va primero en la Fase
de Accin (si hay ms de dos jugadores, entonces
el propietario elegir el orden para activar). Los
jugadores deben robar un contador en cada Turno
hasta que se alcance el lmite de Turnos de juego.
El mismo jugador no debe robar dos veces un

contador de la bolsa consecutivamente - si hay


dos jugadores, deben alternarse; si hay ms de
dos, entonces se turnan para robar un contador,
siguiendo el movimiento de las agujas del reloj
a partir del jugador inicial.
Si, por cualquier motivo, no hay ms contadores
para extraer de la bolsa y quieres robar otro por
alguna razn, el juego acabar automticamente.
Adems, un juego no puede durar ms Turnos
de los que inicialmente decidieron, o como est
especificado en la descripcin del escenario,
incluso si quedan contadores para extraer.
3. La Fase de accin.
Ahora es el momento de mover y luchar con tus
personajes. Hacemos esto mediante la
activacin de la miniatura, uno cada vez,
alternando entre los jugadores hasta que cada
miniatura que puedan actuar lo hayan hecho.
Quien fuera elegido para ir primero por el
jugador con la Iniciativa debe, por supuesto,
ser el primero en activar una miniatura (hay
que tener en cuenta que algunas reglas
especiales pueden modificar este orden).
Tan pronto como activemos a un personaje,
podremos gastar Contadores de Poder para
mover y atacar, y / o usar habilidades especiales
y poderes como explicaremos ms adelante.
Una vez activado, un personaje debe usar al
menos una Contador de Poder, aunque no tiene
por qu utilizar todos sus contadores en un
turno.
Una vez que un personaje haya terminado su
turno, el turno pasa al siguiente jugador, quin
tambin activar una miniatura. Una vez que
cada miniatura que haya sido capaz de activarse
lo haya hecho, la secuencia de juego contina a
la fase final.

Pases en Activacin.

Reglas bsicas

Antes de que cualquier miniatura se active,


debemos averiguar si alguno de los jugadores tiene
una activacin en pase, y cuntas veces lo pueden
hacer. El jugador con la menor cantidad de
personajes en su equipo en la zona de juego puede
elegir pasar su activacin un nmero de veces
durante tu turno, lo que permite saltar una
activacin y ver lo que hace primero tu oponente.
El nmero de veces que un jugador puede pasar en
la activacin es igual a la diferencia entre el
nmero actual de personajes entre los equipos ms
grandes y los equipos ms pequeos en juego. Un
jugador no puede pasar ms de dos veces
consecutivas en la misma ronda (as, por ejemplo,
puede pasar dos veces, pero luego debe activar una
miniatura cuando sea su turno para hacerlo el
siguiente, y luego puede hacerlo en el turno
siguiente si lo desea).

Ya casi estamos listos para empezar a ver las


reglas bsicas del juego - las reglas de
movimiento, disparar armas a distancia, y el
combate cuerpo a cuerpo. Pero antes de entrar
en el asunto de moverse y luchar contra
enemigos sper-poderosos, echemos un rpido
vistazo a algunos de los principios bsicos y de
terminologa que necesitars para saber todas las
reglas que siguen.

4. La Fase Final.
Al comienzo de esta fase, los jugadores tienen que
resolver todos los efectos y reglas que se
especifican en la resolucin en la fase final.

Tiradas para Herir.


Esta tirada se usa para herir al objetivo de un
ataque. Consulta la pgina 20.

Una vez que todas las reglas especiales sin resolver


han sido resueltas (como se describe en la seccin
de Escenarios en la pgina 29), es el momento de
comprobar las Condiciones de Victoria del
escenario para ver qu lado ha ganado el juego. Si,
al final de esta fase, todos los personajes de un
equipo estn incapacitados (esto es, estn KO o
retirados del juego), el juego termina (ver Final del
Juego, ms adelante). El oponente ganar un Punto
de Victoria adicional (este punto extra no puede
tomar la puntuacin de un jugador por encima del
nmero mximo de Puntos de Victoria para el
escenario).

Las Tiradas genricas.


Muchas de las acciones del juego se resuelven
con una tirada es decir, una Tirada para
Herir o una Tirada de Agilidad. Estas tiradas
se resuelven siempre de la misma manera: coge
2D8, lnzalos juntos, y sume los resultados para
obtener el total. Las tiradas ms comunes son
las que aqu se detallan:

Tiradas de Agilidad.
Esta tirada tiene xito cuando la tirada de dados
es igual o menor que la Agilidad del personaje.
Se utiliza comnmente para evitar ser
automticamente golpeado por un ataque de
plantilla (ver pgina 20).
Tiradas de Fortaleza.
Esta tirada tiene xito cuando la tirada de dados
es igual o menor que la Resistencia del
personaje. Se utiliza comnmente para evitar
estar KO al recibir dao (ver pgina 23).

Tiradas de Voluntad.
Esta tirada tiene xito cuando la tirada de dados es
igual o menos a la Voluntad del personaje. Se
utiliza
comnmente
para
evitar
efectos
psicolgicos.
Lnea de visin
El concepto de "lnea de visin" es muy importante
en los juegos de mesa, ya que permite resolver lo
que tus miniaturas pueden ver - normalmente a
tu objetivo! Si un personaje no puede verse, no
podr ser atacado.
Para ver a otro personaje deber ser capaz de
trazar una lnea recta, sin obstculos entre
cualquier punto del volumen de ambos personajes.
La manera ms fcil es trazar una lnea imaginaria
entre los personajes usando una cinta mtrica o un
puntero lser. Para ver al otro personaje, al menos
debe ser visible una parte del volumen de la
miniatura objetivo, que no deben incluir brazos
extendidos, equipo u otros apndices que pueden
extenderse desde la peana.
Arco de la Visin.
En el Marvel Universe Miniature Game, todos los
personajes tienen un arco de visin de 360, lo que
significa que pueden ver todo a su alrededor
independientemente de la forma en que se enfrente
a la miniatura, a menos que se especifique lo
contrario.

Acciones.
El POW de un personaje representa la cantidad de
contadores de Poder que un personaje tiene para
gastar durante un turno. Un personaje puede gastar
stos contadores para realizar diversas acciones,
tales como movimiento (ver pgina 13), saltar al
vaco (ver pgina 14), mejorando la Defensa (ver
pgina 21), ponindose de pie (ver pgina 24), el
agarrar/lanzar cosas (ver pgina 25) y usar poderes
especiales (ver pgina 15). En los dos ltimos
casos, el costo de POW se indicar en la Carta de
Personaje.
Durante el juego, cada vez que un personaje haga
un uso de sus habilidades, gastar Contadores de
Poder. Retira el nmero de contadores necesario
de la Carta de Personaje por cada accin. Las
acciones deben ser realizadas de uno en uno - no
puede realizar varias tareas simultneamente,
aunque tenga suficientes contadores de Poder para
hacerlo. Si una accin requiere que un personaje
gaste ms de un Contador de Poder y no posee la
suficiente, l no podr realizar esa accin o usar
esa regla especial.
Al final del turno, a menos que se especifique lo
contrario, cualquier contador de Poder no
utilizado se pierden - no pueden ser guardados y
usados en la siguiente ronda. Una vez que se
gastan todos los contadores de Poder, el personaje
tendr que esperar hasta el prximo turno para
generar ms contadores antes de actuar de nuevo.
Las distintas acciones que un personaje puede
realizar, junto a su coste de POW, se describen
detalladamente en las pginas siguientes.

Acciones de Movimiento.
Un personaje puede moverse en cualquier direccin
cuando se activa. Este movimiento no tiene por qu
ser en lnea recta, siempre y cuando el total de la
distancia movida no exceda a la capacidad de
movimiento del personaje. El personaje debe
terminar su movimiento en una posicin donde
pueda caber fsicamente su peana.
Un personaje slo puede moverse realizando 1
accin de movimiento mximo por turno, a menos
que una regla especial o poder especial indique lo
contrario. Las acciones de movimiento disponibles
son los siguientes:
Caminar/Correr.
Todos los personajes son capaces de mover un
nmero de pulgadas igual a su atributo de
Velocidad gastando contadores de Poder. Un
personaje puede gastar 1, 2 o 3 contadores de
Poder, y al hacerlo mover la primera, segunda o
tercera distancia indicado en su valor de Velocidad.
Esta distancia puede ser modificada por diversas
reglas especiales.
Un personaje puede gastar un mximo de 3 POW
como una nica accin de movimiento. As, por
ejemplo, un personaje con Velocidad 4/7/9 declara
que hace una accin de movimiento, y opta por
moverse tan rpido como le sea posible gastando 3
contadores de Poder. Por lo tanto, podr mover
hasta 9.
Tenga en cuenta que algunos personajes no tienen
tres valores de Velocidad. Si, por ejemplo, la
Velocidad de un personaje es de 4/7, slo podr
gastar 2 POW en su movimiento, para mover una
distancia mxima de 7.

Los personajes no pueden atravesar cualquier


espacio ya ocupado por el volumen de otro
personaje, amigo o enemigo. Esto significa que, si
un personaje quiere mover a travs de otro
personaje, tendr que rodearlo. Los personajes no
tienen que mover su capacidad de movimiento
completa durante su activacin, pero nunca
pueden excederlo.
Si un personaje desea atacar a una miniatura
enemiga en combate cuerpo a cuerpo durante su
turno, debe ponerse en contacto con la peana de
ese enemigo como parte de su movimiento.
Saltando una brecha u obstculo.
La Accin de Caminar/Correr se puede realizar a
travs de cualquier parte abierta de la zona de
juego - reas planas de suelo, pendientes suaves,
rampas y colinas, escaleras amplias, y as
sucesivamente. Si un personaje se encuentra con
una brecha, zanja, u obstculo (no puede ser
mayor que la mitad de altura del volumen de la
miniatura) que de otra manera detendra su
movimiento lo saltar simplemente doblando la
distancia real movida. Para saltar una brecha o un
obstculo, el personaje debe tener el suficiente
movimiento para terminar la accin, teniendo en
cuenta que la peana debe estar en una posicin
vlida o la accin de movimiento no podr ser
completada. Hasta en el caso de una barrera, slo
se medir la distancia horizontal.
Por ejemplo, con el fin de cruzar una fisura de 2,
una miniatura lo trata como 4 de terreno normal
se necesitar ms de 4 de movimiento para
aterrizar de forma seguro al otro lado,
independientemente, la peana de la miniatura debe
aterrizar en una posicin vlida.

Escalar.
Los obstculos ms altos que la mitad de la altura
del personaje que por su naturaleza debe escalarse
(como una valla de tela metlica, una pared con un
montn de cornisas y puntos de apoyo, o un
escarpado acantilado) se recorren de manera similar
al Salto. La miniatura podr escalar o descender,
tratando la distancia vertical como el doble de la
distancia actual. El personaje debe tener el
suficiente movimiento como para llegar a una
posicin vlida, tal como una cornisa, la parte
superior del muro, o el otro lado del obstculo.
Saltar al vaco.
Cuando un personaje se encuentra en el borde de
una brusca cada que no puede ser escalada o
cruzarlo de un salto, encontrar que su nica
opcin es saltar y esperar a que sobreviva! A esto
se le llama Saltar al vaco, y se usa para descender
rpidamente entre varios niveles de altura de
diferencia.

Saltar al vaco es una accin de movimiento


diseado especialmente - que no podr realizarse
como parte de un movimiento como un salto
normal o una escalada. Cualquier otra accin de
movimiento anterior debe haber terminado antes
de poder comenzar la Cada al vaco.
Para Saltar al vaco, el personaje debe estar
directamente adyacente a la brecha (en el mismo
borde de una cornisa o precipicio). Deben gastar 1
POW para iniciar la accin y, a continuacin,
comprobar las consecuencias en la Tabla de Cada
(ver pgina 15). Sin embargo, debido a que el Salto
al vaco representa una cada controlada
intencionada, cuenta la distancia cada como un
nivel ms bajo en el tablero. De modo que, si la
distancia cada es de 4, se referir directamente a la
fila en la tabla superior (menos de 3).
Si el personaje sobrevive al salto y no sufre KO, la
miniatura se levanta a los pies de la cada, y puede
continuar su activacin como normalmente si le
restan suficientes contadores de Poder.

NA: Si la altura del borde es de dos niveles en la mesa (por ejemplo, exactamente de 9), ir con el menor de los
dos.
Otras acciones de movimiento.
Un personaje puede tener acciones de
movimiento adicionales a su alcance en forma de
poderes especiales o equipo de apoyo (es decir,
Sper Salto, Lanzacabos, o similar). Estos
tendrn sus propias reglas detalladas en la Carta
de Personaje, pero no cuentan como una accin
de movimiento en otros aspectos.
Adems, algunos personajes tienen otras reglas
de movimiento en su Carta de Personaje en
forma de habilidades o rasgos que modifican
otras acciones de movimiento. stos no cuentan
como acciones en s mismas, pero en su lugar
aplicamos bonificaciones o penalizaciones a las
otras acciones.

Acciones poder especial


Muchos de los personajes tienen Poderes
Especiales, que son los que los hace nicos en
un mundo de superhroes. Estos Poderes
Especiales se indican en la Carta de Personaje.
El uso de un Poder Especial durante la
activacin del personaje es una accin.
Los Poderes Especiales se utilizan de la
siguiente forma:
Declara el Poder Especial del personaje que
quiera a utilizar.
Si el Poder Especial necesita un objetivo,
Ahora lo debe elegir (debe ser un objetivo
vlido).
Paga el coste de POW de los Poderes
Especiales (esto se incluir en la descripcin del
poder).
Resuelve los efectos del Poder Especial.

Reglas de los Poderes Especiales.


Los Poderes Especiales tienen su propio perfil que
contiene todas las reglas que necesitas para usarlos.
Se presentan de la siguiente forma:
El icono de Poder representa el coste de POW, su
frecuencia de uso, y cuando puede usar el Poder
Especial.
Coste: El nmero indica cuntos contadores de
Poder se necesitan para usar el Poder Especial.
Frecuencia: El color del cuadrado indica con qu
frecuencia se puede utilizar el Poder es o bien:
- Fundamental ,
- Extraordinario ,
- nico , (ver la frecuencia, ms abajo).
Uso: La forma del icono indica si el Poder es
Activa [A], Pasiva [P], o Reactiva [R] (ver Uso de
del Poder, a continuacin).
Nombre (SP Powers): Aqu se mostrar el
nombre del Poder Especial.
Naturaleza y Tipo de Dao: Si el poder es un
ataque, especificar la naturaleza y el tipo de dao
que inflige. Vea la pgina 22 para un anlisis
detallado de lo que significa.

Reglas especiales y Efectos: Esta seccin


contiene las reglas especficas para el uso de los
Poderes Especiales y los efectos que tienen.

Frecuencia.
Es el nmero de veces que se puede utilizar un
Poder Especial durante un juego esta
determinado por su cdigo de color Frecuencia.
Poder Especial bsico:
, estos poderes
pueden ser usados tantas veces como desees,
siempre y cuando el personaje pueda pagar el
coste de POW.
Poder Especial Extraordinario:
, estos
poderes slo pueden utilizarse una vez por
turno, siempre y cuando el personaje pueda
pagar el coste de POW.
Poder Especial nico: , estos poderes slo
pueden utilizarse una vez por partida!
NA: Siempre que un personaje tenga los
suficientes contadores de Poder, pueden
utilizarlos en varios Poderes Especial en el
mismo turno como parte de su activacin (con
la restriccin normal en el nmero total de
acciones de movimiento que puedan realizarse
en una sola Ronda).

Uso de energa.
No todos los Poderes Especiales se usan durante
a activacin del personaje, y no todos requieren
usarlo como una accin determinada. El uso de
un poder se representa por la forma del Icono de
Poder en el perfil del Poder Especial, como
sigue:
Poderes Activos (A): Es el tipo ms comn de
Poder especial; los Poderes Activos se usan como
una accin como se ha descrito anteriormente,
gastando el coste en POW y resolviendo los
efectos al igual que cualquier otra accin.
Poderes Pasivos (P): Estos poderes estn
siempre en efecto, proporcionando al personaje
con invulnerabilidades especiales, bonificaciones
o resistencias. En el perfil del poder o de las
reglas especiales le indicar si hay que pagar
algn coste de POW.
Poderes Reactivos (R): Como indica su nombre,
estos poderes se utilizan para reaccionar a las
acciones de un adversario. Cuando ciertos
poderes o habilidades son usados por una
miniatura enemiga idneo, el personaje puede
inmediatamente declarar el uso del Poder
Reactivo apropiado. El poder debe declararse
antes de que el enemigo lance los dados por su
accin. En el perfil del poder o de las reglas
especiales le indicar si hay que pagar algn
coste de POW.
Acciones de Ataque.
Los personajes del Marvel Universe Miniatures
Game pueden hacer una gran variedad de
ataques, desde simples puetazos hasta ondas
snicas devastadoras y explosiones de energa!

Los tipos de ataque de un personaje puede


realizar como una accin que dependa de sus
habilidades, Poderes Especiales y equipamiento.
Siempre y cuando un personaje cumpla todos
los requisitos para hacer un ataque, pueden
realizar tantos ataques como deseen durante su
activacin, limitado solo por su POW y la
Frecuencia del ataque.
Un personaje puede elegir entre uno de los
siguientes cuando realice una accin de ataque:
Ataque Cuerpo a Cuerpo
Ataque a Distancia
Ataque de Onda Expansiva
Ataque de Spray
Para realizar el ataque, sigue estos pasos:
1. Declara el ataque que va a utilizar el
personaje.
2. Elige al objetivo - un ataque siempre debe
tener un objetivo vlido, dependiendo de su tipo
(vea ms abajo).
3. Paga el coste de POW si es el caso.
Si usas un Poder Especial, en este paso la
miniatura enemiga puede usar un disparador de
un Poder Reactivo o Pasivo.
En este paso, el objetivo puede elegir una
Mejora Defensiva (vase la pgina 21).
4. Resuelve las tiradas para Impactar contra la
Defensa del objetivo, teniendo en cuenta la
Naturaleza del ataque (cada tirada se hace de
manera independiente).
5. Si la tirada para Impactar tiene xito, resuelve
el Dao y Efectos del ataque.

ATAQUE CUERPO A CUERPO

ATAQUE A DISTANCIA

Los Ataques cuerpo a cuerpo habitualmente deber


elegir como objetivo a una miniatura enemiga en
contacto con la peana (o, ms especficamente, el
volumen del enemigo debe estar en contacto con al
menos parte del volumen del atacante).

Para realizar un ataque a distancia, un personaje


debe escoger a un objetivo (ya sea un personaje
enemigo o una pieza de escenografa) en lnea
de visin (ver pgina 12), a una distancia
mnima de 2, y no ms lejos que el alcance
mximo del ataque.

Alcance.
A veces, un ataque cuerpo a cuerpo puede
mostrarse con un nmero; que muestra el alcance
mximo del ataque, en pulgadas. Sigue las reglas
del ataque a Distancia para realizar este ataque,
pero considerando que es un ataque cuerpo a
cuerpo.

Alcance.
El alcance mximo del ataque, en pulgadas,
siempre se mostrar junto al icono del Ataque a
Distancia

Cobertura.
Un ataque a distancia siempre seguir una lnea
recta directamente desde el atacante al objetivo.
Si esta lnea pasa a travs de escenografa
intermedia oculta al menos el 50% del volumen
del objetivo, entonces el objetivo tendr
cobertura. Slo las miniaturas pueden
beneficiarse de la cobertura - nunca la
escenografa.
Cuando el objetivo tenga cobertura, el atacante
recibir una penalizacin de -1 a la tirada para
Impactar.
ATAQUE DE ONDA EXPANSIVA
Cuando un personaje realiza un ataque de onda
expansiva, cada miniatura - sea amiga o enemiga
dentro del alcance y la lnea de visin es
impactado, ya que el ataque se extiende en un
amplio radio del atacante. Debe haber al menos
un objetivo viable para realizar esta accin. A
diferencia de un ataque a distancia normal, no
hay distancia mnima para un ataque de onda
expansiva, aunque podr realizarse si hay
enemigos que estn en contacto con el volumen
del atacante.
Las miniaturas impactadas pueden hacer una
tirada de Agilidad. Si se pasa esta tirada, reciben
la mitad de dao del ataque, redondeando hacia
abajo (hasta un mnimo de 1 punto de dao).
Distancia
El radio del ataque, en pulgadas, siempre se
mostrar junto al icono del Ataque de Onda
Expansiva
.

Hulk se vuelve loco, desencadenando su ataque


Terremoto! Una vez lo ha realizado con xito, el
terremoto se extiende hacia afuera 4, lo que
significa que Coloso y Lobezno deben pasar
cada uno una tirada de Agilidad o sern
derribados.
Cobertura.
Los objetivos de un ataque de onda expansiva se
benefician de cobertura, exactamente como los
objetivos de un ataque de disparo, vase arriba.

estn detrs de escenografa no se vern


afectadas. Otros personajes no cuentan a efectos
de ocultar de un ataque de spray el arma de
spray los envuelve a todos por igual!
Las miniaturas afectadas por este ataque pueden
pasar una tirada de Agilidad. Si se pasa esta
tirada, slo reciben la mitad de dao del ataque,
redondeando hacia abajo (hasta un mnimo de 1
punto de dao).

Tirada para Impactar.

Rocket dispara con xito su Pistola Big Flarkin en


atacando a Pcara y a Viuda Negra. Ambos
objetivos se ven atrapados dentro de la zona de la
plantilla de spray. El arma normalmente causa 2
puntos de dao - si los objetivos pasan una tirada
de Agilidad, se reduce a 1.
ATAQUE DE SPRAY
Para efectuar un Ataque de Spray coloca el lado
ms estrecho de la plantilla de Spray en contacto
con el borde del volumen del atacante. Tira para
Impactar por cada miniatura ya sea amiga o
enemiga - total o parcialmente debajo de la
plantilla. El atacante deber ser capaz de trazar
una lnea de visin a una miniatura con el fin de
que sea afectada por el ataque las miniaturas que

Cuando se efecta un ataque, debers hacer una


tirada para Impactar. El mtodo es siempre el
mismo: tirar 2D8 y aadir a la puntuacin total
el valor de Ataque del atacante. Compara el
resultado con el valor de Defensa apropiada en
la Tarjeta del Personaje del objetivo (por lo que
un ataque fsico se compara con la Defensa
Fsica del objetivo, por ejemplo). Si la
puntuacin para Impactar es mayor que el valor
de Defensa, se ha causado dao, y/o uno o ms
efectos se aplicarn al objetivo.
Sobrecarga!
Antes de efectuar la tirada para Impactar, el
atacante puede gastar 1 POW para Sobrecargar
el ataque. Aade 1D8 a la puntuacin total de la
tirada para Impactar. Solo un dado
Sobrecargado puede aadirse por Impacto.

Algunos ataques cuentan con opciones


alternativas para la regla de Sobrecarga - el
jugador que lo controla puede elegir si desea
utilizar la regla alternativa que aparece en su
tarjeta, o usar la regla normal estndar de
Sobrecarga, vase arriba.
Impactos Crticos!
Cuando haces una tirada para Impactar
satisfactoria, si la tirada tiene dos o ms dados
con el mismo resultado, has hecho un Impacto
Crtico. A menos que el ataque que hayas
utilizado tenga su propia regla especfica para los
Impactos Crticos, la miniatura atacante aade 1
punto de dao adems de cualquier otro dao y
efecto.
Si el ataque tiene sus propias reglas para el
Impacto Crtico, stas deben utilizarse en lugar
de la regla estndar encima descrita.
Mejoras Defensivas.
En el tercer paso del ataque del enemigo, la
miniatura objetivo puede gastar 1 POW para
conseguir una bonificacin defensiva, que dura
hasta su prxima activacin. Un personaje no
puede conseguir ms de una bonificacin
defensiva a la vez, ya sea del mismo tipo o de
dos tipos diferentes. Un personaje puede, si tiene
el suficiente POW, cambiar una mejora defensiva
por otra gastando 1 POW.

Cualquier personaje puede utilizar cualquiera de


las siguientes mejoras defensivas:
Posicin de Combate: +2
Accin Evasiva: +2
Concentracin: +2

(Defensa Fsica).

(Defensa de Energa).
(Defensa Mental).

Daar
Si un ataque impacta satisfactoriamente al
objetivo, resta el dao infligido a la Resistencia
del objetivo. Si la Resistencia del objetivo llega a
0, la miniatura estar Incapacitada (vase ms
adelante). Si la miniatura no est Incapacitada,
cualquier efecto asociado con el ataque debern
aplicarse inmediatamente.
Algunos efectos pueden causar daos adicionales
adems de aplicar reglas especiales y
modificadores. Tambin un ataque podra causar
ms de un efecto. En estos casos, asume cada
efecto de uno en uno, y aplica el dao primero,
antes de aplicar cualquier otra regla. Por lo tanto,
la secuencia ira: dao/efecto; dao/efecto; etc.
Acumulacin de Dao y la Barra de
Resistencia.
Cada vez que un personaje recibe dao, la
cantidad restada de su Resistencia actual, la cual
realiza un seguimiento a lo largo de la Barra de
Resistencia en la Tarjeta del Personaje. La Barra
de Resistencia se divide en varias secciones de
colores, que indica el Estado de Dao actual del
personaje. A medida que se alcance un nuevo
nivel Estado de Dao, inmediatamente se
aplicarn varios modificadores a su miniatura.

Cuando se restaura la Resistencia y el rastreador


se mueve de una zona de Estatus a otro, los
modificadores anteriores dejan de aplicarse.
Adems, tenga en cuenta que la Resistencia del
personaje puede nunca puede exceder el mximo
que se muestra en la Tarjeta del Personaje
incluso con la curacin.
Las zonas del Estado de Dao son los siguientes:

Zona Gris: El personaje tiene buena salud


y no necesita hacer tiradas de KO - ver KO, a
continuacin. No obstante, los modificadores
pueden aplicarse, como se indica en la Tarjeta de
Personaje.

Zona mbar: El personaje est herido, y


al final del Turno debe hacer una tirada de KO
para levantarse. Los modificadores tambin se
aplican como se indica en la Tarjeta de
Personaje.

Zona Roja: El personaje est fuertemente


herido. Tan pronto como su Resistencia llegue
alcance la zona roja, deben de realizar una tirada
de KO (ver abajo). El personaje tambin debe
realizar una tirada de KO al final del Turno,
mientras su Estado de Dao est en color rojo.
Los modificadores tambin se aplican como se
indica en la Tarjeta de Personaje.
Tipos de daos.
Como se mencion anteriormente, cada ataque
especifica el Tipo de daos (tal como Fro, por
ejemplo), lo que podra determinar efectos y
cualquier dao adicional.

Efectos.
Muchos ataques causan efectos adems de dao,
tales como Aturdimiento o Perforante.
Algunos de los ms efectos ms comunes se
indican en la pgina 30, mientras que muchos
efectos ms singulares estarn detallados en las
Tarjetas de los Personajes. Los efectos se
aplicarn tan pronto como un ataque tenga xito,
despus de aplicar el dao. Algunos efectos
continan en el tiempo, que dura hasta que se
cancele con xito, o hasta que expire el tiempo
que especifique la descripcin del efecto.
NA: Las reglas de KO e Incapacitado, a
continuacin, tambin se consideran efectos.

Contadores de Efecto.
Algunos efectos requieren un contador que ser
colocado junto a la miniatura afectada, tal como
se describe en la pgina 30. El contador
permanece en su lugar durante la duracin del
efecto como recordatorio. Cuando el Efecto
termina, se retira el contador.

Fuera de Combate (KO).


Cuando un personaje est lo suficientemente
daado para que su resistencia entrar en la zona
de Estado rojo, el personaje inmediatamente debe
hacer una tirada de Fortaleza, tal como se
describe en la pgina 11. Si se falla esta tirada, el
personaje queda Fuera de Combate, o KO. Este
efecto se resolver despus de cualquier otro
efecto resultante del ataque. Cuando un personaje
est Fuera de Combate, se coloca un contador de
KO junto a la miniatura.
Al final de cada ronda que el Estado de Dao de
un personaje est o bien en la zona de color rojo
o bien en la zona mbar, tambin deben pasar
una tirada de Fortaleza o se convertir en KO.
Cuando un personaje est KO, sufren el efecto
Derribado (Knocked Down, vase la pgina 23).
Un personaje KO no podr usar o beneficiarse de
cualquier de sus Habilidades de su Tarjeta de
Personaje, a excepcin de aquellas que puedan
modificar su tamao. Adems, inmediatamente
pierde todos los contadores de Poder que tiene
actualmente, y los recupera a una velocidad
reducida, tal y como se describe a continuacin,
hasta que se recupere del KO.

Adems del efecto Derribado, un personaje que


est KO se le reducen todos sus valores de
Defensa en -3 y no podr beneficiarse de las
Mejoras Defensivas.
Recuperarse del K.O.
Cuando un personaje est KO, an pueden
activarse, pero primero deben de pasar una
tirada de Fortaleza antes de que puedan hacer
cualquier cosa.
Si se falla esa tirada, la activacin se pierde y el
personaje contina KO.
Si la tirada tiene xito, el personaje recupera
Contadores de Poder igual a su valor de Poder,
pero con una penalizacin de -1. Hay que
recordar los efectos sin resolver y los
modificadores del Estado de Daos que puedan
reducir el nmero de contadores de Poder
todava ms. Quita el contador de KO. Ahora el
personaje puede actuar con normalidad, aunque
comienza la activacin Derribado.
Derribado.
Cuando un personaje est Derribado no puede
usar cualquiera de sus poderes especiales, ni
pueden mover o atacar, hasta que se ponga de
pie (vase ms adelante).
Un personaje Derribado todava puede ser
objetivo de ataques enemigos, y sufre una
penalizacin de -1 a todos sus valores de
Defensa. A efectos de la lnea de visin, el
volumen de un personaje Derribado se prolonga
solamente hasta la altura y el dimetro de su
peana. Un personaje que est Derribado no
podr beneficiarse de Mejoras Defensivas.

Levantarse.
Un personaje que est Derribado puede gastar 1 POW
durante su activacin para ponerse de pie, actuando
con normalidad de nuevo.
Incapacitado.
Si el valor de Resistencia del personaje se reduce a 0
(o menos), el personaje estar Incapacitado. Retira la
miniatura del juego inmediatamente - el personaje o
est gravemente herido, muerto, o ha huido de la
batalla, y no podr ser usado de nuevo por lo que
resta del juego.

Escenografa.
La escenografa juega un papel muy importante en el
Marvel Universe Miniature Game. Bloquea la lnea
de visin, proporciona sitio con perspectivas
ventajosas y obstculos, y puede ser lanzado,
destruido o manipulado por personajes durante la

partida. Debido a que la escenografa es


interactiva, se recomienda que cada elemento de
escenografa del tablero sea una pieza
independiente as que un pequeo edificio en
su propia peana, por ejemplo, o una farola,
papelera o una mquina expendedora en la calle.
Evitando agrupar los elementos en conjunto
siempre que sea posible, as que el dao en un
elemento no afectar a otro.
Para interactuar con la escenografa, a cada
pieza se le asignar tres caractersticas: Tamao,
Absorcin de Dao (AD, Damage Absorption,
DA) y Puntos de Estructura (PE, Structure
Point, SP). Marca cada elemento de alguna
manera quizs con una marca de lpiz debajo
de la peana, o escribirlo en un pequeo
contador.
Algunos escenarios especifican los elementos de
escenografa nicos como parte de su
configuracin - stos ya tendrn sus
caractersticas asignadas. Para el resto de
elementos de escenografa, usa la siguiente lista
como gua:

* El tipo de escenografa podr ser representado por contadores, como se muestra, para facilitar la referencia.
** Los Puntos de Estructura son asignados por los jugadores basndose en el tamao actual de la escenografa
en tus colecciones. Estos valores slo sirven como gua.

Tamao.
La clasificacin del Tamao de una pieza de
escenografa no slo describe su peso fsico,
sino que tambin es la cantidad de dao que el
elemento hace cuando se lanza! Personajes de
tamao normal se clasifican como Tamao 2, por
ejemplo, mientras que personajes grandes como
Hulk son de tamao 4.
Tirada para Impactar Vs Escenografa.
Los elementos de escenografa se considera que
tienen un valor de Defensa de 12 frente a los
ataques de todo tipo.
Puntos de Estructura.
Este valor numrico se considera de la misma
manera como la Resistencia de los personajes. Si
los Puntos de Estructura de un elemento de
escenografa se reducen a 0, se destruye y se
retira de la partida (los jugadores pueden
reemplazar las grandes estructuras por escombros
o ruinas que mostrara dnde la escenografa una
vez estuvo!).
Absorcin daos.
Este valor representa la proteccin natural
ofrecida por la estructura. Cuando el elemento de
escenografa sufre daos, el AD de la pieza se
descuenta del dao actual que tenga.
Por ejemplo, si la pieza de escenografa es T2 (como un
poste telegrfico) se lanza contra un elemento de T4
(como un helicptero), la pieza T4 tomara 1 punto de
dao en lugar de 2 (el AD del elemento de escenografa
de T4 es 1; el dao causado por una pieza de T2 es 2. 21 = 1).

Reglas de Dao Adicional.


Adems de las reglas anteriores, hay que tener en
cuenta que la escenografa es inmune a todos los
efectos, y no puede ser daado por un ataque con
Naturaleza Mental.

Finalmente, los elementos de escenografa de


T3 o superior no pueden ser daados por un
ataque cuerpo a cuerpo de un personaje con
Fuerza 1.
Escenografa destruida.
Cuando los PE de un elemento de escenografa
se reduce a 0, la escenografa es destruida y se
retira del juego.
Nota: Si una miniatura est de pie sobre un
elemento de escenografa que es destruido, la
miniatura inmediatamente se caer al suelo,
midiendo la altura desde su posicin inicial. La
miniatura se coloca donde la estructura sola
estar, directamente debajo de donde empez,
siguiendo todas las reglas de Cada. Ocurra lo
que ocurra, la miniatura es Derribada.

Agarrar y Lanzar.
Cualquier personaje, si cumplen los criterios
abajo descritos, puede agarrar y lanzar
elementos de escenografa u otros personajes
como parte de su activacin. Esto es una accin
especial disponible para todos los personajes, y
cuenta como un Increble Poder Especial que
tiene un coste de 2 POW.
Esta accin especial es un ataque, y consta de
dos partes: el agarre y el lanzamiento. Si el
personaje falla el agarrar al objetivo, el ataque
falla y el objetivo no puede lanzarse.
Agarrar.
Elige un objetivo que est en contacto con el
volumen del personaje. El objetivo debe tener
un tamao de valor igual o menor que la Fuerza
del personaje.

Si el objetivo del agarre es un elemento de


escenografa, entonces el agarre tiene un xito
automticamente.
Si el objetivo es un personaje enemigo, debe
hacer un ataque cuerpo a cuerpo Fsico contra el
objetivo (el coste de POW ya est pagado como
parte de la accin de Agarrar y Lanzar). Si el
ataque falla, la accin termina. Si el ataque tiene
xito, no se le inflige ningn dao o efecto, pero
el personaje es lanzado en su lugar! (vase
abajo). Como se trata de un ataque cuerpo a
cuerpo, tienes que recordar que puedes usar la
regla de Sobrecarga como siempre.
Si el objetivo es un personaje amigo, entonces
consulta las reglas de como Lanzar a una
Miniatura Amiga, ms adelante.
Lanzamiento.
El lanzamiento sigue todas las reglas para
realizar un ataque a distancia, as que tienes que
elegir a un objetivo para lanzar el elemento de
escenografa o miniatura! No obstante, este
objetivo debe encontrarse en la lnea de visin y
en alcance, pero puede ser:
Un personaje enemigo.
Un elemento de escenografa.
Un punto especfico en el suelo.
Si has elegido como objetivo un elemento de
escenografa o un punto en el suelo, no es
necesario tirar para Impactar. Si elige como
objetivo a un personaje, sin embargo, a
continuacin, tira para Impactar como
normalmente. Si la tirada falla, el elemento o la
miniatura permanece en su sitio. Si tiene xito, el
elemento o personaje lanzado debe pasar a travs
de cualquier elemento de escenografa o
miniatura en el camino a su destino, en una lnea
recta muerta, sin parar. Mediremos esta lnea a

travs del centro de la pieza de escenografa, o


el lanzamiento de la peana de la miniatura.
Utilice el volumen real del objeto lanzado para
marcar la trayectoria del lanzamiento los
obstculos cortados por el objeto pueden ser
objetos de daos como se describe ms adelante.
Distancia.
El alcance mximo del lanzamiento viene
determinado por el valor de la Fuerza del
personaje multiplicado por 2 (para un personaje
de Fuerza 2 tiene un alcance mximo de
lanzamiento de 4, por ejemplo, mientras que un
personaje de Fuerza 5 tiene un alcance de
lanzamiento de 10).
Dao.
El dao causado por un objeto lanzado es igual
al tamao del elemento (
). Recuerda que
las piezas de escenografa deducen su valor de
DA de su figura.
Los personajes impactados por un objeto
lanzado son Derribados automticamente si
reciben algn dao del ataque.
Si el objeto lanzado es un elemento de
escenografa, gana la regla especial de Arrollar,
vase a continuacin.
Arrollar: Cada objeto a lo largo de la ruta del
objeto es un objetivo secundario, y sufrirn
daos exactamente igual que el propio objetivo,
pero el objeto contina en su trayectoria sin ser
destruido. Si un personaje es un objetivo
secundario, se puede hacer una tirada de
Agilidad, si se pasa esta tirada, el personaje
evita el dao. Un objeto arrollador se detendr
cuando ya sea:

Hulk lanza un conteiner (de Tamao 3) a Rocket (de Tamao 1). El Impacta satisfactoriamente. Drax
(de Tamao 2) est en el camino del lanzamiento, y deber pasar una tirada de Agilidad o recibir
dao tambin! Drax falla la tirada y sufre dao, causndole 2 de dao al contenedor debido a su
tamao. El conteiner contina e impacta a Rocket. Despus de resolver el impacto, le causar 1 punto
ms de Dao al conteiner, con un total de 3, destruyndolo.

impacta en el blanco del lanzamiento,


el total de los tamaos de los objetos acumulados en
el camino es igual o superior a su propio valor de
Tamao,
o la cantidad de dao acumulado contra el elemento
es el suficiente para destruirlo (vase abajo).
Una vez que se resuelve el dao contra este ltimo
objetivo, el objeto se destruye tal como se ha descrito
anteriormente.
Ejemplo: Un camin (de Tamao 3) arrolla a una
motocicleta (de Tamao 1) y farola (de Tamao 1),
antes de detenerse en un coche (de Tamao 2). Los
objetos en el camino tienen un tamao total con un
valor de 4. Si el coche no haba estado en el camino
del lanzamiento, el camin habra continuado en su
camino e impactado en una miniatura enemigo.

Elementos Lanzados Daados.


Una vez que el objetivo es impactado y se ha
resuelto cualquier dao, el elemento lanzado se
destruye (si se trataba de una pieza de
escenografa) y se retira del juego. Adems, el
elemento lanzado recibe dao de cualquier
objeto que impacte de camino hacia su objetivo,
recibir dao por cada objeto como si el objeto
inmvil haba sido lanzado sobre l. Si se le
inflige el suficiente dao antes de que el objeto
lanzado alcance su objetivo, el objeto es
destruido.
Si el elemento lanzado es en realidad una
miniatura de un personaje, entonces la miniatura
sufrir X-1 puntos de dao Fsico de
Aturdimiento [
] cuando impacta en el
blanco, donde X es la fuerza del lanzador.

La miniatura lanzada puede sufrir ms dao si se


lanza desde el punto ms alto del tablero a su
punto de destino - en este caso, se mide la
diferencia entre alturas y consulta la Tabla de
Cadas (ver pgina 15).
Cuando un personaje lanzado impacta en el
objetivo, se coloca directamente delante del
objetivo, Derribado, en contacto con el volumen
del objetivo. El dao se resuelve primero para el
objetivo, y a continuacin el del personaje
lanzado.
Ningn elemento o miniatura pueden ser lanzada
fuera de los lmites del tablero de juego. Si la
trayectoria del lanzamiento llevar a un
elemento, aunque sea parcialmente fuera del
borde del tablero, en su lugar se coloca lo ms
cerca posible al punto de salida, quedando
totalmente dentro los lmites de la zona de juego.
No se le infligir ningn dao por el impacto de
la lnea imaginaria en el borde del tablero,
aunque los personajes lanzados an son
derribados como normalmente.
Miniaturas en Elementos Lanzados.
Si el elemento lanzado es un edificio o una
estructura grande, es posible que tenga uno o
ms personajes en la parte superior! Si este es el
caso, los personajes no son lanzados junto con la
estructura. En su lugar, caen al suelo
inmediatamente, midiendo la altura de su
posicin inicial. Cuando se retira la estructura
debido a la accin de lanzamiento, las miniaturas
son colocadas donde la estructura sola estar,
directamente debajo de donde comenzaron,
siguiendo todas las reglas de Cadas. Pase lo que
pase, las miniaturas son Derribadas.

Lanzando Personajes Amigos.


Una miniatura de un personaje amigo que no
est KO podr ser lanzado de la misma manera
que un enemigo, excepto que no se requiere
hacer una tirada para Agarrar a la miniatura. Si
el objetivo es una pieza de escenografa o un
punto en el tablero, tampoco es necesario
realizar ninguna tirada para Impactar, y a la
miniatura amiga no se le provocar ningn dao
- simplemente colocarlo en la nueva posicin.
No ser Derribada. La peana de la miniatura
debe caber en la nueva posicin. Es posible que
el personaje pueda sufrir dao por Cada con
normalidad como resultado de un lanzamiento,
y como consecuencia podr ser Derribado.
Si lanzamos a un personaje amigo contra un
personaje enemigo, sin importar como, debes
realizar una tirada para Impactar como
normalmente, y seguir todas las reglas de
lanzamiento como se ha descrito arriba.

Jugando al Juego.
Ahora que se ha familiarizado con las reglas, es
el momento de juntar un equipo de hroes o
villanos y a luchar!
Construyendo al Equipo.
Construir un equipo para el Marvel Universo
Miniature Game es muy fcil. Cada personaje
de Knight Models se suministra con su propia
Tarjeta. Esto indicar la faccin del personaje
(Sobrehumano / Mutante / Inhumanos /
Csmicos, etc.), una Alineacin (Hroe /
Villano / Neutral), y un Nivel (4/8/12/16, etc.).

Para construir un equipo que debe escoger una


Faccin y una Alineacin, y acordar un nivel de
juego (por lo general 50). A continuacin,
seleccionaremos los personajes que respondan a
tus opciones hasta el nivel acordado. No podrs
escoger al mismo personaje dos veces (por
ejemplo, no puedes elegir a Iron Man y a
Hulkbuster, ya que los dos son Anthony Stark
en su Tarjeta de personaje. Sin embargo, Peter
Parker y Miles Morales pueden estar en el mismo
equipo, ya que son personajes diferentes, ambos
usando la identidad de Spider-Man).
Aunque un equipo deber comprender Hroes o
Villanos, los personajes Neutrales pueden unirse
tanto a uno y como al otro lado, o incluso formar
equipos propios.
Escenarios.
Cada juego que se juega representa un conflicto
entre bandos opuestos, y el objetivo es por lo
general completar uno o ms objetivos con el fin
de determinar un ganador. Por esta razn, el
Marvel Universe Miniature Game se estructura
en torno a escenarios, que proporcionan una gran
variedad de configuraciones de juego,
despliegues especiales y condiciones de victoria
para mantener cada juego nuevo y desafiante.
Los escenarios se adaptan a facciones especficas
que se incluyen en cada paquete de personajes.
Las reglas a continuacin explican cmo
funcionan los escenarios.
Cmo se juega un escenario?
Antes de la crear un juego, primero debes elegir
un escenario.

Los jugadores deben aleatoriamente o


simplemente ponerse de acuerdo cul de ellos y
luego configurar la zona de juego, colocando
escenografa de diferentes categoras de tamao,
como se ha descrito anteriormente, y prestando
una especial atencin a las restricciones y las
pautas impuestas por la seccin de Despliegue
en las reglas del escenario. El otro jugador
puede elegir si desea configurar sus miniaturas
en la zona de despliegue A o B, como se ilustra
en el mapa del Escenario.
El resto de las reglas del Escenario se presentan
en el siguiente formato estndar, para facilitar la
referencia:
Descripcin.
Un breve texto explicativo del Escenario.
Duracin del Juego.
Esta seccin indica el nmero mximo de
Turnos que tendr el Escenario.
Despliegue.
Aqu encontrars las normas y restricciones de
la configuracin de la zona de juego, y los
detalles de en dnde estarn colocadas las
miniaturas.
Reglas Especiales.
En esta seccin se describen las reglas
especiales para el Escenario, si tuviera alguna.
Las reglas especiales del Escenario siempre
prevalecen sobre las reglas bsicas del juego
cuando est en juego.
Condiciones de Victoria.
En esta seccin describe cuantos Puntos de
Victoria (o PV) puede punturarse en el juego, y
cmo acumularlos.

Reglas Especiales.
Esta seccin contiene ejemplos de las reglas
especiales, efectos y habilidades ms comunes
que encontraras en el juego. Encontrars muchas
ms reglas en las diversas Tarjetas de personajes.
Reglas Especiales y Efectos.
Torpeza X (Awkwardness X): Reduce la
Defensa de Energa del objetivo en X puntos
hasta el final del turno.
Deslumbrar (Dazzle X): Reduce la Defensa
Mental del objetivo en X puntos hasta del final
del Turno o la siguiente activacin del objetivo,
lo que ocurra primero.
Despistar (Distraer X): Reduce la Defensa
Fsica del objetivo en X puntos hasta el final
del Turno o la siguiente activacin del objetivo,
lo que ocurra primero.
Atrapar X (Ensnare X): Reduce la Velocidad
del objetivo en X puntos hasta el final del
Turno. Si el valor de Velocidad se reduce a 0, el
personaje objetivo no puede moverse.
Explosivo X (Explosive X): Cuando este ataque
Impacta con xito, el ataque afecta a un rea con
un radio de X centrado en el objetivo. Tira para
Impactar por cada miniatura afectada, sea amiga
o enemiga, dentro de ese radio. Las miniaturas
dentro de la zona explosiva (pero no el objetivo
original) pueden hacer una tirada de Agilidad. Si
se pasa esta tirada con xito, reciben slo la
mitad de dao del ataque, redondeando hacia
abajo (con un mnimo de 1 punto de dao).
Teledirigido (Homing): Los ataques con esta
regla especial no requieren lnea de visin.

Irresistible (Irresistible): Ignora cualquier


resistencia que el objetivo pueda tener a la
Naturaleza del dao del ataque.
Penetrante (Penetrative): Los ataques con
esta regla ignoran escenografa y las
bonificaciones por cobertura (la lnea de visin
puede ser requerida, como es habitual
dependiendo del tipo del ataque). Si la
trayectoria pasa a travs de un elemento de
escenografa, ste elemento sufrir dao, pero
no bloquear el ataque (recuerda que la
escenografa no podr sufrir dao de Naturaleza
Mental).
Perforante (Pierce X): Cuando se usa este
ataque, contina midiendo detrs del objetivo y
en direccin de la trayectoria X pulgadas.
Este ataque daa al objetivo y a otros modelos
o escenario que se encuentren detrs de l,
hasta X pulgadas. Nota: An debes de tirar
para impactar a los objetivos adicionales.
Empujar X (Push X): Desplaza la miniatura
objetivo en direccin contraria a la trayectoria
del ataque X pulgadas. La miniatura objetivo
se considera lanzada y causa dao igual a su
Tamao, pero no recibe dao de Arrollar.
Aturdimiento X (Stun X): Quita X
contadores de Poder al objetivo, hasta un
mnimo de 0.

Algunos Habilidades Comunes.


Aqu encontrars algunas de las Habilidades
ms comunes enumerando slo las palabras
clave en el Tarjeta del personaje:
Acrbata (Acrobat): El modelo puede repetir
los Chequeos de Agilidad fallidos.
gil (Agile): Este modelo puede hacer una
accin extra de movimiento por Ronda.

Asesino (Assassin): Si este personaje obtiene


un doble 8 en la Tirada para Impactar de un
ataque cuerpo a cuerpo o ataque a distancia, el
dao base del ataque es doblado.
Brutal: Si esta miniatura obtiene un Crtico
en la Tirada para Impactar en un ataque cuerpo
a cuerpo, el objetivo del ataque puede recibir el
efecto Empujar 4 (Push 4, a eleccin del
atacante) adems del usual +1 al dao.
Compaero X (Comrade X): El Personaje X
puede ser activado inmediatamente despus del
personaje con la habilidad Compaero. Esto te
permite
activar
dos
personajes
consecutivamente, ignorando la secuencia
normal de juego.
Cruel (Cruel): Si la Resistencia del objetivo
est en la Zona Roja despus de que el ataque
sea resuelto, aade 1 al dao causado.
Volar (Fly): Este personaje puede mover en
cualquier direccin, incluso verticalmente,
hacia arriba o abajo. El personaje nunca sufre
dao por cada. Adems, gana un bonificador
de +1 a su Defensa contra ataques cuerpo a
cuerpo de modelos que no tengan la regla
Vuelo.
Gran Estratega (Great Strategist): Al
principio del juego aade un contador extra de
tu bando a la bolsa de iniciativa.
Inmunidad X (Immunity X): Este personaje
no puede ser daado o afectado por
ataques/poderes con la Naturaleza o Tipo de
Dao 'X'.
Infiltrado (Infiltrator): Durante el
despliegue, esta miniatura puede colocarse en
cualquier lugar del tablero de juego donde su
peana quepa y que no est en contacto con una
miniatura enemiga.
Invisible (Invisible): Este modelo no puede
ser visto por otras miniaturas a menos de 1.

Liderazgo X (Leadership X): Las miniaturas


amigas a X pulgadas con un valor de Poder
menor que este personaje, ganan un Contador
de Poder extra cuando se activan. Un personaje
que tenga esta habilidad no puede beneficiarse
de esta regla.
Suerte (Luck): Una vez por Turno, puedes
repetir un dado en cualquier tirada.
Tirador (Marksmanship): Este personaje
gana +1 a sus Tiradas para Impactar en ataques
a distancia.
Luchador Maestro (Master Fighter): Este
personaje puede repetir 1 dado cada vez que
realiza una Tirada para Impactar.
Estratega Maestro (Master Tactician): Al
final de la activacin de esta miniatura, haz una
tirada de Voluntad. Si tiene xito, puedes
activar a otra miniatura inmediatamente. Esto
te permite activar a dos modelos
consecutivamente, ignorando la secuencia
normal de juego.
Mente Maestra (Mastermind): Al principio
del juego, aade un contador extra de tu bando
a la bolsa de iniciativa, y quita un contador
rival de la bolsa.
Metlico (Metallic): Cuando esta miniatura
recibe el efecto de Aturdimiento, reduce el
efecto aplicado en 1.
Orden (Order): Al final de la activacin de
este personaje, puede elegir a una miniatura
amiga a 5, en lnea de visin, que no haya
sido activado an. Dicha miniatura puede
activarse inmediatamente, lo que permite
activar a dos miniaturas consecutivamente,
ignorando la secuencia normal de juego.

Plan Perfecto (Perfect Plan): Una vez por


juego, al principio de la fase de Iniciativa, mira
dentro de la bolsa y extrae un contador a tu
eleccin. Alternativamente, puedes usar esta
habilidad para contrarrestar un Plan Perfecto
de tu enemigo.
Cambio de Fase (Phase Shift): Este
personaje puede pasar a travs de elementos
slidos de escenografa o miniaturas cuando
mueve, pero no puede terminar su movimiento
en un lugar donde su base no quepa o encima
de otra miniatura.
Rabia X (Rage X): Cuando este personaje se
recupera del KO, gana inmediatamente X
contadores de Poder adicionales.
Regeneracin X (Regeneration X): Este
personaje recupera X puntos de Resistencia
al principio de la fase de Poder. Los puntos de
Resistencia no pueden exceder el valor inicial.
Resistencia X vs Y (Resistance X vs Y):
Cuando este personaje sufre cualquier tipo de
dao de Naturaleza Y, reduce el dao en X
puntos.
Cientifico (Scientific): Esta miniatura puede
repetir las tiradas de Voluntad (Willpower)
fallidos.
Soldado (Soldier): Esta miniatura puede
repetir las tiradas de Fortaleza (Stamina)
fallidos.
Sigilo (Stealth): Esta miniatura no puede ser
visto a menos de 8.

Estratega (Strategist): Este personaje puede


Pasar una activacin cuando el jugador que lo
controla no le queda pases.
Visin Trmica (Thermal Vision): Este
personaje ignora las habilidades Invisible y
Sigilo (Stealth).
Tenacidad/X (Toughness/X): El personaje
con esta habilidad tiene la siguiente
caracterstica: su tamao se incrementa (o
reduce si el nmero es negativo) en X.
Adems, la distancia que este personaje puede
ser Empujado (Push) o lanzado tambin se
reduce en X pulgadas.
Visin Total (Total Vision): Este personaje
puede dibujar una lnea de visin a cualquier
punto del rea de juego, ignorando efectos,
escenario, y reglas Invisible y Sigilo (Stealth).
Trepamuros (Wall-Crawler): Un personaje
con esta habilidad no sufre penalizacin a su
movimiento cuando escala, y puede terminar
su movimiento en cualquier punto del rea de
juego, aunque su base no quepa. El personaje
no puede terminar su movimiento en un lugar
ocupado por otro personaje. Marca la posicin
exacta de la miniatura en todo momento.
Debilidad X (Weakness X): Si este personaje
sufre cualquier tipo de dao de X Naturaleza
o Tipo de Dao, el dao recibido es doblado.
Esta regla cancela cualquier resistencia o
habilidad de inmunidad que tuviera el
personaje.

Descripcin: Tres extraos pilares


aparecen de la nada, y los
Vengadores han sido enviados para
investigarlos. Estos pilares son
conductos de un increble poder, y
deben parar antes de que caigan en
malas manos.
Duracin del Juego: 6 Turnos.
Despliegue: La partida se juega en
un tablero cuadrado de 36. Coloca
los pilares como se muestra en el
mapa de abajo. Los Pilares tienen 40
mm de base, y un tamao de 3.

El jugador con ms miniaturas en su


equipo empezar a desplegar (en caso de
empate, determina aleatoriamente cul de
los dos jugadores ir primero). Los
jugadores deben alternar la colocacin de
miniaturas en sus zonas de despliegue, de
una en una, hasta que todas las miniaturas
estn colocadas.

Reglas Especiales.
Una miniatura cuyo volumen este en
contacto con el Pilar puede gastar 2
contadores de Poder para adaptar el Pilar a
su bando, y comenzar la extraccin de
energa. Una miniatura en contacto con el
Pilar ya adaptada al enemigo gastar 2
contadores de Poder para cambiar su
adaptacin y robar el Pilar. Marca los
Pilares con diferentes marcadores de
colores o dados para mostrar su adaptacin
actual.

Condiciones de Victoria.
Un mximo de 7 PV pueden
acumularse en el juego, y estos se conceden
de la siguiente manera:

Un jugador coloca el resto de


escenografa como l quiera. El otro
jugador elegir la zona de despliegue
en el que colocar a sus miniaturas.

1 PV para el primer jugador en


adaptar simultneamente los tres Pilares
para su equipo. Esta Condicin de Victoria
slo se comprobar al final del Turno.

1 PV para el jugador que tenga


ms Pilares adaptados a su lado al final de
la partida.

1 PV por cada Pilar controlado


por el mismo jugador durante tres Turnos
consecutivos. Esta Condicin de Victoria
slo se comprobar al final del Turno.

Reglas Especiales.

Descripcin: Una reliquia de


incalculable poder csmico ha sido
localizado en un extenso mundo,
causando muerte y destruccin a la
poblacin local. Cuando la noticia
empieza a difundirse, varias partes
interesadas convergen, tratando de
reclamar la reliquia para sus propios
fines.
Duracin del Juego: 6 Turnos.
Despliegue: La partida se juega en
un tablero cuadrado de 36. Un
jugador coloca la escenografa como
l quiera. Y el otro jugador elegir la
zona de despliegue en el que
colocar a sus miniaturas.

Cada jugador colocar un marcador


de Reliquia a 4 del punto central de
la mesa de juego, como se muestra
en el mapa. El contador de Reliquia
no debe ser mayor que una peana de
30 mm. Los contadores de Reliquia
podrn ser colocados sobre piezas de
escenografa.
El jugador con ms miniaturas en su
equipo empezar a desplegar (en
caso
de
empate,
determina
aleatoriamente cul de los dos
jugadores
ir
primero).
Los
jugadores
deben
alternar
la
colocacin de miniaturas en sus
zonas de despliegue, de una en una,
hasta que todas las miniaturas estn
colocadas.

Un marcador de Reliquia no
puede ser atacada o elegida como objetivo
por cualquier poder especial o habilidad. Si
la reliquia est en una pieza de escenografa
que es destruida, coloca la Reliquia
siguiendo las reglas para la Cada, aunque
la Reliquia no sufrir daos por la cada.

Un personaje en contacto con el


marcador de Reliquia puede cogerla
gastando 1 POW.

Un personaje se puede mover


libremente con una reliquia, pero no puede
realizar ms de una accin de Movimiento
en un turno mientras porte la Reliquia,
incluso si el personaje tiene reglas
especiales que permite que lo haga
normalmente.

Un personaje puede soltar la


Reliquia gastando 1 POW. La Reliquia se
coloca en contacto con la peana del
personaje que la solt, o lo ms cerca
posible donde fsicamente pueda hacerlo.

Si un personaje se vuelve KO, se


le Empuja (Push), Derribado, Incapacitado
o lanzado, soltar inmediatamente la
Reliquia. La miniatura que lo controlaba
debe colocar el contador de Reliquia en
contacto con la peana de la miniatura que la
solt, o lo ms cerca posible donde pueda
hacerlo. Si el personaje es desplazado de su
posicin original (siendo Lanzado o
Empujado, por ejemplo), coloca la Reliquia
antes de desplazarla.

Condiciones de Victoria.
Un mximo de 5 PV pueden
acumularse en el juego, y estos se conceden
de la siguiente manera:

1 PV para el jugador que tenga


ambas Reliquias en su zona de despliegue
al final de la partida.

1 PV para cualquier jugador que


controle ambas Reliquias al final del Turno.

1 PV para el primer jugador en la


partida que fuerce a un personaje enemigo a
soltar una Reliquia.

Descripcin: Mientras en una


patrulla rutinaria, el equipo es
asaltado por todos lados por sus
enemigos ms decididos. Deben
usar toda su astucia, fuerza y
ferocidad para sobrevivir!
Duracin del Juego: 6 Turnos.
Despliegue: La partida se juega en
un tablero cuadrado de 36. Un
jugador coloca la escenografa como
l quiera. El otro jugador elegir la
zona de despliegue en el que
colocar a sus miniaturas. Un
jugador despliega sus miniaturas
dentro del cuadrado en el centro del
tablero, como se muestra, mientras el
otro despliega en cualquier lugar a 3
de un borde.

El jugador con ms miniaturas en su


equipo empezar a desplegar (en
caso
de
empate,
determina
aleatoriamente cul de los dos
jugadores
ir
primero).
Los
jugadores
deben
alternar
la
colocacin de miniaturas en sus
zonas de despliegue, de una en una,
hasta que todas las miniaturas estn
colocadas. El jugador que despliega
en la Zona B no puede colocar a sus
miniaturas a 2 de uno a otro.

Reglas Especiales.
No hay ninguna regla especial para este
escenario.

Condiciones de Victoria.
Un mximo de 5 PV pueden
acumularse en el juego, y estos se conceden
de la siguiente manera:

1 PV por Incapacitar al personaje


enemigo con el nivel ms alto (si el
enemigo tiene varios personajes con el
mismo Nivel, elige uno para aplicar esta
regla al principio de la partida).

1 PV si tu personaje de mayor
Nivel est vivo al final del juego (si tienes
varios personajes con el mismo nivel, elige
uno para aplicar esta regla al principio del
juego).

1 PV si la mitad de tus miniaturas


estn vivas al final de la partida.

1 PV si todas tus miniaturas estn


vivas al final de la partida (esto es
acumulativo con la condicin anterior,
ganando los jugadores 2 PV en total).

1 PV si la mitad (redondeando
hacia arriba), o ms, de las miniaturas
oponentes son incapacitadas al final de la
partida.

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