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DAMO ALBERTO DE SOUZA

A TEORIA DOS JOGOS


E AS CINCIAS SOCIAIS

UNESP MARLIA
2003

DAMO ALBERTO DE SOUZA

A TEORIA DOS JOGOS


E AS CINCIAS SOCIAIS

Dissertao apresentada Faculdade de Filosofia


e Cincias da Universidade Estadual Paulista
Jlio de Mesquita Filho, Campus de Marlia, para
a obteno do ttulo de Mestre em Cincias
Sociais (rea de Concentrao: Cincias Sociais).
Orientador: Prof. Dr. Marcos Csar Alvarez

UNESP MARLIA
2003

Souza, Adamo Alberto .


S729t
A teoria dos jogos e as cincias sociais / damo Alberto
de Souza. Marlia, 2003.
176 f. ; 30 cm.
Dissertao (Mestrado em Cincias Sociais) Faculdade
de Filosofia e Cincias, Universidade Estadual Paulista, 2002.
Bibliografia: f. 173-176.
Orientador: Prof. Dr. Marcos Csar Alvarez.
1.Teoria dos Jogos. 2. Cincias Sociais I. Autor. II. Ttulo.
CDD 304.5

A todos aqueles que sonham com um mundo melhor e mais justo.

Agradecimentos
Agradeo em primeiro lugar ao Pai Altssimo e, em segundo lugar,
a todas as pessoas que me estimularam a fazer este trabalho. Em
especial, a Marineves Gonalves de Souza, minha me, Prof. Wagner
Spolaor da Silva, revisor do texto e Prof. Dr. Marcos Csar Alvarez, meu
orientador.

Resumo
Neste trabalho, foi feita uma anlise crtica da relao da Teoria dos Jogos
com as Cincias Sociais. Antes disso, elucidada a histria da Teoria dos Jogos,
sendo destacado que esta teoria surgiu com o objetivo de atuar na Economia, que
uma Cincia Social. Conforme a Teoria dos Jogos evoluiu, mais ampliou e
aprofundou suas aplicaes em diferentes mbitos, visto que em todas as suas
aplicaes a Teoria dos Jogos usada para se compreender e at mesmo prever
como diferentes agentes se comportaro de forma interdependente em situaes
de conflito, cooperao ou at mesmo o misto de ambos contextos (conflito e
cooperao). Ao longo deste trabalho, abordada a Teoria dos Jogos no contexto
das Cincias Sociais, assim como a possibilidade de se aplicar a teoria no aspecto
macro-social da sociedade. Dando seqncia discusso, tambm exposta a
aplicao da teoria dos Jogos nas Relaes Internacionais; em seguida,
elucidada a grande afinidade da Teoria dos Jogos com a Teoria da Escolha
Racional. Para mais aprofundarmos o objeto desta pesquisa (a relao da Teoria
dos Jogos com as Cincias Sociais), o Homo Sociologicus de Dahrendorf
analisado como um jogador, em condies de decidir e optar por estratgias
alternativas, levando-se em considerao os diferentes comportamentos dos
demais agentes inseridos nos mesmos contextos sociais que o Homo Sociologicus
se encontra. Por fim, procuramos apresentar uma viso crtica Teoria dos Jogos,
assim como possveis afinidades e obstculos no que se referem relao da
teoria com as Cincias Sociais. Quanto mais a Teoria dos Jogos aperfeioada,
mais ela se aproxima da possibilidade de ser aplicada nas Cincias Sociais, tendo
como base o aprofundamento de relaes sociais em que as condutas dos
agentes so interdependentes, podendo vigorar a cooperao e a competio
simultaneamente.
Palavras-Chaves: Teoria dos Jogos, Cincias Sociais, ao racional, estratgias.

Abstract
This written work was carried out as a critical analysis about the relation
between Games Theory and Social Sciences. First, the Games Theory history is
made clear, putting in relief the fact that this theory arouse with the purpose of
actuating on Economy which is a Social Science. According to the evolution of
Games Theory, its applications to different areas increased an deepened, since all of
its applications, the Games Theory is used to comprehend and even to foresee how
different agents will behavior on an independent way within conflict, cooperation or a
mix of both situations. In the course of this work, the Games Theory is taken within
the Social Sciences context, as well as the possibility of applying this theory to the
society macrosocial aspect. Afterwards, its is showed the application of this theory to
the International Relations; and after that it is made clear the very close affinity
between Games Theory and Rational Chose Theory. In the sake of deepen the
object of this research (the relation between Games Theory and Social Sciences),
Homo Sociologicus of Dahrendorf is analyzed as a player, in conditions of opting and
deciding for alternative strategies, considering the different behaviors of the others
agents among the same social contexts in which Homo Sociologicus has been in.
Finally, it is intended to show a critical view of Games Theory, as well as, possible
affinities and obstacles relating to the relation between this theory with Social
Sciences. The most improved Games Theory is, the closest it gets to be applied on
Social Sciences, based on the fact of the deepening of social relationships in which
the agents procedures are interdependent, being possible the cooperation and
competition rule simultaneously.
KEYWORDS: Games Theory, Social Sciences, Rational Action, Strategies.

Sumrio

Introduo............................................................................................................................8
Captulo 1 A Histria e Estrutura da Teoria dos Jogos.......................................................12
1.1 Definio da Teoria dos Jogos.......................................................................................14
1.2 Os Diferentes Jogos da Teoria dos Jogos.......................................................................18
1.3 O jogo de uma s pessoa................................................................................................20
1.4 Os jogos de informao perfeita, finitos, de duas pessoas, soma zero...........................21
1.5 Descrio de um jogo.....................................................................................................22
1.6 Um jogo de xadrez na perspectiva da Teoria dos Jogos.................................................23
1.7 O jogo geral, finito, de duas pessoas, soma zero............................................................25
1.8 Um exemplo da Poltica.................................................................................................27
1.9 Estratgias de Equilbrio................................................................................................29
1.10 O Jogo de N-pessoas....................................................................................................30
1.11 Leiles pensados como jogos.......................................................................................33
1.12 Os Jogos de Duas Pessoas, soma no zero...................................................................34
1.13 Um exemplo poltico....................................................................................................35
1.14 Algumas complexidades...............................................................................................36
1.15 Comunicao................................................................................................................38
1.16 A ordem do jogo...........................................................................................................39
1.17 Conseqncia da informao imperfeita.......................................................................40
1.18 Efeito da restrio de alternativas.................................................................................40
1.19 Ameaas........................................................................................................................41
1.20 Acordos compulsrios e acordos colaterais..................................................................42
1.21 Algumas consideraes finais sobre este captulo........................................................42
Captulo 2 A Teoria dos Jogos no contexto das Cincias Sociais.......................................44
Captulo 3 A Transio para a Democracia na Perspectiva da Teoria dos Jogos................51
3.1 Os jogadores macro-sociais e as instituies..................................................................53
3.2 A edificao das democracias.........................................................................................64
3.3 Os diferentes processos democrticos............................................................................70
Captulo 4 Aplicaes da Teoria dos Jogos nas Relaes Internacionais...........................77
4.1 Tempo de vida dos jogos repetidos.............................................................................82
4.2 A quantidade de jogadores.............................................................................................83
4.3 Jogos de cooperao e jogos de organizao.................................................................84
Captulo 5 O jogador e a Teoria da Escolha Racional....................................................89
5.1 Reflexes sobre a relao da Teoria dos Jogos com a teoria da escolha racional.........93
5.2 Fundamentos da escolha racional e a Teoria dos Jogos................................................95
5.3 O problema da indeterminao ....................................................................................97
5.4 As relaes de fazendeiros de gado e capatazes em Buenos Aires e no Rio Grande do
Sul................................................................................................................................103
5.5 A questo da lealdade ..................................................................................................113

5.6 Jogadores, conceitos de racionalidade e teoria poltica...........................................


5.7 O jogador e a racionalidade.....................................................................................
5.8 Hobbes e os instrumentos da racionalidade.............................................................
5.9 A relao dos desejos dos jogadores racionais com o pensamento de Aristteles..
5.10 Rousseau e a relao de jogadores com a vontade geral.......................................
5.11 Algumas concluses dos tericos da poltica........................................................
5.12 Possveis relaes entre a Cincia Poltica e as teorias da escolha racional e dos
jogos.........................................................................................................................
5.13 A essncia da teoria da escolha racional................................................................
5.14 Omisso metodolgica...........................................................................................
5.15 A enfatizao do que favorvel a teoria da escolha racional..............................
5.16 Crticas e defesas....................................................................................................

117
119
120
124
126
129

Captulo 6 O Homo Sociologicus como um jogador................................................

144

Captulo 7 Um Balano Sobre Idias Bsicas Referentes a Relao da Teoria dos


Jogos com as Cincias Sociais................................................................

158

130
133
135
135
137

Considera es Finais ................................................................................................... 169


Referncias .................................................................................................................... 173

8
Introduo
No final do ano de 1999, estando eu terminando o terceiro ano de Cincias Sociais
e dando aulas de Matemtica h dois anos, j fazia tempo que eu procurava um tema
atraente e original para desenvolver alguma pesquisa, porm no sabia ao certo qual
seria. Decidi ento fazer uma lista com alguns temas dos quais tinha curiosidade, e levlos para um dos meus professores. Naquela poca, discuti com o professor Marcos Csar
Alvarez qual seria o assunto mais interessante para estudar e que mais se adequasse ao
meu perfil intelectual. Para minha surpresa, chegamos a um tema que no constava na
relao que eu levara. Tal tema era a Teoria dos Jogos. Esta eu ficara conhecendo em sala
de aula e naquele ano, por meio de breves comentrios feitos pelo prprio professor
Alvarez.
A Teoria dos Jogos teve sua idia seminal na Matemtica e, no final do sculo
XX, j existiam vrios trabalhos desta teoria ligados s idias das Cincias Sociais. Aps
a escolha do tema, passei a pesquisar o assunto e ao me formar em 2000 havia
desenvolvido uma monografia com o ttulo de Teoria dos Jogos, feita com o auxlio do
professor Alvarez, j como meu orientador. Com base na monografia, elaboramos um
projeto de pesquisa e no ano seguinte (2001), j estava cursando o mestrado, com o
objetivo maior de fazer este trabalho.
O objeto de pesquisa desta dissertao a relao da Teoria dos Jogos com as
Cincias Sociais. Nessa conexo, procuro elucidar o que vem a ser a Teoria dos Jogos, as
suas origens, como ela foi se transformando e ampliando suas aplicaes ao longo do
tempo, at existir possibilidades de colaborar com as Cincias Sociais para melhor se
compreender e explicar a conduta humana na sociedade, tanto nos nveis micro como

9
macro-sociais. Buscamos, tambm, expor e analisar criticamente os pressupostos da
Teoria dos Jogos, assim como suas devidas afinidades com as Cincias Sociais.
Esta discusso foi construda de forma sucessiva: no primeiro captulo exposta a
histria da Teoria dos Jogos, sua definio, procurando salientar as importantes
contribuies que a teoria obteve de diferentes pensadores, desde as suas origens at
pocas mais recentes, no se esquecendo de expor conceitos peculiares Teoria dos
Jogos, alm de ser apresentada uma tipologia de jogos que compem a teoria, por meio
de exemplos de aplicaes da Teoria dos Jogos nos mais variados contextos; so
apresentados desde eventos triviais do quotidiano social at importantes acontecimentos
histricos; o segundo captulo apresenta a teoria dos jogos como mais um dos paradigmas
que compem as Cincias Sociais; no terceiro captulo so apresentados perodos de
queda de regimes autoritrios seguidos das transies para a democracia na perspectiva
da Teoria dos Jogos, visando elucidar suas aplicaes em contextos macro-sociais.
Temos conhecimento de que h autores que trabalham com a relao da Teoria dos Jogos
com a teoria marxista, como por exemplo, Jon Elster (1989) que defende a freqncia de
eventos sociais onde as pessoas procuram se ajustar simultaneamente e de forma racional
umas s outras; tal domnio, para o autor, pertence teoria dos jogos que segundo ele,
deveria se chamar teoria das decises interdependentes. Porm, Elster, ao trabalhar com o
conflito de classes, questo inerente ao marxismo, tendo como base a Teoria dos Jogos,
destaca que, em tal anlise, tanto operrios como capitalistas no so agentes no sentido
pleno do termo, so apenas indivduos desempenhando atitudes preconcebidas pela lgica
do modo de produo capitalista. Temos tambm conscincia que Marx defende a idia
de sujeito histrico, a partir do rompimento com o capitalismo. Todavia, optamos neste

10
trabalho em desenvolver uma pesquisa da Teoria dos Jogos relacionada com a teoria da
ao, por acreditarmos na maior proximidade entre as duas teorias; talvez seria
interessante fazer um trabalho que englobasse tambm a teoria marxista em uma pesquisa
mais ampla, idia que foge do alcance desta dissertao.
Voltando apresentao dos captulos, no quarto captulo temos a aplicao da
Teoria dos Jogos na poltica internacional, mais especificamente no que concerne s
relaes internacionais; no quinto captulo, busca-se destacar a importncia do trabalho
paralelo entre a Teoria dos Jogos e a teoria da escolha racional, j que ambas trabalham
com agentes racionais; no sexto captulo o Homo Sociologicus de Dahrendorf analisado
na perspectiva da Teoria dos Jogos. Escolhemos esta obra por se tratar de um sujeito
social que assume papis sociais em diferentes contextos da sociedade, que podem ser
tratados de forma interdependente com outros agentes que dividem os mesmos mbitos
sociais. O ltimo captulo apresenta uma perspectiva crtica Teoria dos Jogos e a
possvel relao desta com as Cincias Sociais.
Buscamos tambm apresentar ao longo deste trabalho uma srie de situaes que
ocorrem na realidade da sociedade, que podem ser pensadas como jogos sociais,
definidos

por

conceitos

lgico-analticos,

tendo

em

vista

esclarecer

os

diversos

fenmenos que ocorrem na realidade social do homem, alm de se procurar detectar suas
possveis tendncias e trazer luz novas questes e reflexes sobre tais eventos. Na viso
da Teoria dos Jogos, todos os participantes so vistos como jogadores, decidindo de
forma interdependente com as condutas de outros agentes, por estratgias e alternativas
que podem ser seguidas em seus respectivos quadros de possibilidades. Uma das
abordagens da aplicao da Teoria dos Jogos nas Cincias Sociais apresentada no

11
quarto captulo, no qual os pases so apresentados como jogadores que podem estar
predispostos competio e ao conflito (a guerra), mas mesmo assim a cooperao e a
preveno em relao violncia so sugeridas como possibilidades.
Acredito na importncia de se trabalhar a Teoria dos Jogos em conjunto com
outras teorias sociais, questo que ser discutida igualmente nesta dissertao.

12
Captulo 1 A Histria e Estrutura da Teoria dos Jogos.
A Teoria dos Jogos nasce na primeira metade do sculo XX, tendo como idias
precursoras, as desenvolvidas pelo matemtico hngaro John Von Neumann (19031957), dentre elas se destaca a idia seminal de que situaes de conflito de interesse
poderiam ser tratadas matematicamente. Esta idia foi o ponto de partida para a Teoria
dos

Jogos.

Entre 1928 e 1942, Neumann publicou artigos em vrias revistas

especializadas em Matemtica com temas como Teoria dos Jogos e Estratgias


(COSTA, 1975).
Porm, s com a publicao do livro A Teoria dos Jogos e o Comportamento
Econmico, de 1944, obra de Neumann e de outro matemtico, o alemo Oskar
Morgenstern (1902 1976) - ambos emigraram na dcada de 30 para os Estados Unidos
e se naturalizaram americanos -

que a Teoria dos Jogos ganha forma e impulso, pois

outros especialistas decidiram contribuir para o desenvolvimento da teoria, que tinha por
objetivo inicial estabelecer uma base matemtica para a Teoria Econmica.
No livro de Von Neumann e Morgenstern, a Economia apresentada como um
jogo, no qual cada um dos participantes (jogadores) procura antecipar as aes do outro.
Para tornar possvel o esclarecimento do complexo mecanismo das relaes econmicas,
assim como possveis meios de se orientar em tal mecanismo, os autores criam esse novo
ramo da Matemtica, a Teoria dos Jogos.
Em l95l, Neumann apresentou mais uma contribuio valiosa Teoria dos Jogos,
com a publicao do artigo na revista Analls of Mathematic no boletim n 54, com o
assunto Teoria dos Jogos Finitos Bipessoais no Cooperativos intitulado Non
Cooperative Games. Outra contribuio notvel neste mesmo boletim

apresentada por

13
Julia Robinson

intitulado

No Interative Method of Solving a Game. Com a

publicao destes artigos, a principal contribuio neste momento foi a de mostrar a


importncia de se apoiar em modelos matemticos para formular hipteses
diferentes

nas mais

situaes que o mundo econmico possa apresentar, buscando, assim,

estabelecer tendncias e
uma situao

possveis

intervenes

para atingir algum objetivo prvio

em

que envolva participantes (pessoas ou empresas) com interesses

conflitantes. Vrias empresas

adotaram a Teoria dos Jogos como ferramenta eficaz para

se derrotar algum concorrente, ou at mesmo para produzir inovaes no mercado com


grandes chances de sucesso.
Todavia, a Teoria dos Jogos, com o passar do tempo, ultrapassou o mundo das
relaes econmicas, ao demonstrar uma aplicao extremamente ampla

nas mais

diversas reas do conhecimento, como na Biologia, para prever o possvel destino de uma
determinada espcie

em relao a sua sobrevivncia; na Poltica, para saber at que

ponto uma determinada aliana

de partidos estvel. Na Sociologia, para identificar

situaes de conflito entre o indivduo e o coletivo. Dentre as muitas situaes no


cotidiano social, podemos ter como exemplo a pessoa que fica em dvida se passa pela
roleta do metr e paga ou simplesmente a pula e viaja sem pagar; engrossando as
estatsticas dos que no pagam, tal indivduo estaria contribuindo para o aumento da
passagem dos que pagam. Tal dilema freqente em associaes, empresas, pases,
famlias etc. Situaes na qual uma parte estimulada para ceder ao impulso de garantir
os interesses individuais em detrimento do coletivo; porm, caso todos tenham este
comportamento, o resultado ser catastrfico para todos (NOBREGA, 2002). Foi esta a
concluso que chegaram os governantes dos Estados Unidos e da Unio Sovitica, que

14
durante a Guerra Fria (de 1945 at o final da dcada de 80), utilizaram-se da Teoria dos
Jogos para avaliar as conseqncias de um ataque nuclear.

1.1 Definio da Teoria dos Jogos

A Teoria dos Jogos a teoria que procura explicar as mais diversas situaes,
concebendo-as como jogos, no se restringindo a nenhuma rea do conhecimento. A
Teoria dos Jogos possui o objetivo de compreender a lgica dos processos de deciso e
ajudar a responder as seguintes questes: o que necessrio para haver colaborao entre
os jogadores? Em que situao o mais racional no cooperar? Que polticas devem ser
empregadas para garantir a cooperao entre os jogadores?
A Teoria dos Jogos parte da premissa de equacionar, por meio do raciocnio
lgico, os conflitos de interesse que ocorrem freqentemente na sociedade, verificando as
tendncias entre os jogadores de maximizar o ganho individual. Nem mesmo nas
sociedades mais civilizadas foi resolvido o dilema entre o indivduo e o coletivo.
Logicamente, se todos se comportassem de forma altrusta no existiriam dilemas.
Conseqentemente,

no

haveria

jogo.

Porm,

sabemos

que

realidade

social

simplesmente no assim. (NOBREGA, 2002).


As situaes de conflito na sociedade so to comuns, que h milnios, desde os
gregos (talvez at antes destes) o pensamento vem se interessando por elas. John Nash
(1928) o matemtico interpretado por Russell Crowe no filme Uma mente brilhante
ganhou o prmio Nobel de Economia em 1994, por seus estudos terem colaborado em
desvendar parte da dinmica dos conflitos de interesse. Em suas pesquisas, Nash utilizouse da Teoria dos Jogos (TJ).

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A TJ procura focalizar as estratgias dos jogadores, decodificando a equao que
compe cada tomada de deciso, alm de tentar compreender a economia interna das
relaes sociais.
Para melhor entendermos a aplicao da Teoria dos Jogos, utilizaremos um dos
possveis exemplos aos quais a teoria pode ser aplicada. Em uma determinada situao,
10 pessoas combinam em dividir as despesas de uma refeio, independente do que cada
um pea. Um dos indivduos, sabendo que vai pagar uma porcentagem mnima pede um
prato bem caro, porm todas as outras pessoas, ao observarem o comportamento do
amigo esperto, se comportam da mesma forma, fazendo com que cada um gaste bem
mais do que se comesse sozinho. O grupo se auto-explorou, fazendo com que a deciso
racional de cada indivduo levasse a um resultado irracional para o grupo. A Teoria dos
Jogos chama situaes desse tipo de tragdia dos comuns. Tais situaes s podem ser
evitadas com a introduo de normas para que os participantes sejam recompensados por
agir de forma altrusta. Em outras palavras, o altrusmo comprado dos indivduos que
compe o grupo.
A tragdia dos comuns pode se tornar bem mais freqente do que se imagina,
pois h vrios recursos coletivos: os mares, os rios, as florestas, o ar que respiramos, etc.
Para que no ocorra a tragdia dos comuns em relao a estes recursos, torna-se
necessria a existncia de regras que impliquem em incentivos ou punies, que
garantam a preservao dos recursos coletivos.
Um exemplo histrico foi o episdio que ocorreu no Brasil, em relao ao
racionamento de energia. O governo transferiu para cada cidado, individualmente, a
responsabilidade que estava diluda em todos, por meio de ameaas referentes a

16
sobretaxas individuais e cortes de fornecimento. Com isso, elucidou aos indivduos que
era importante cooperar com o grupo. (NOBREGA, 2002).
Geralmente a populao no age de forma altrusta, pois basta observar o
comportamento da populao em relao s crises econmicas. Todos normalmente
cuidam dos seus prprios interesses. John Nash, diria que nestas situaes, governo e
sociedade atingem uma estratgia de equilbrio na qual os interesses deixam de ser
conflitantes porque vantajoso para todos colaborar.1
Para tal vantagem o termo tcnico utilizado por Nash e inventado por John Von
Neumann a chamada utilidade. Normalmente os jogadores possuem preferncias por
certos resultados em detrimento de outros. Tais preferncias, para a Teoria dos Jogos, so
chamadas de utilidades.
Voltando s aplicaes da Teoria dos Jogos, podemos ter como exemplo clssico,
um exerccio mental criado por matemticos da universidade de Princeton, que se chama
o dilema do prisioneiro formulado e estudado na dcada de 1950. Tal exerccio foi
utilizado para analisar situaes que seja possvel decidir pela cooperao ou pelo
egosmo.

Muito

usado

por

cientistas

sociais

para

ressaltar

importncia

do

cooperativismo e as conseqncias malficas do comportamento egosta. Esse modelo se


apresenta da seguinte forma:
Um promotor pblico dispe de dois prisioneiros, assaltantes de banco,
ocupando celas separadas. Ofereceu a ambos a oportunidade de confessar. Se
um aceita e confessa, ganhar dois anos de recluso, enquanto que o outro (no
confesso) ganhar dez anos de recluso. Se ambos confessarem pegaro oito
anos de recluso. Se ambos, entretanto, no confessarem, no h existncia do
crime principal, somente constatando-se crimes secundrios pelos quais
podero, ambos, serem condenados a cinco anos no mximo. (COSTA,1975, p.
181).

Voltarei s contribuies de Nash mais adiante.

17
O cientista social Robert Axelrod, da Universidade de Michigan, Estados Unidos,
com o objetivo de aprofundar os estudos sobre o dilema do prisioneiro, promoveu em
1980, um campeonato em que os participantes apresentariam programas de computador
representando os prisioneiros. Todos os programas apresentados tinham apenas duas
opes: trair ou cooperar, e todos os programas seriam confrontados aos pares, cada par
de programas em vez de jogar uma nica vez, jogaria 200 vezes seguidas, um contra o
outro. Fazendo uma anlise oportunista do dilema do prisioneiro, o melhor seria trair
enquanto o outro coopera e o pior seria cooperar enquanto o outro trai. Certos
participantes

utilizaram-se de estratgias complexas, porm,

para surpresa geral, o

campeo foi um programa fundamentado em uma estratgia bastante simples, chamado


de tit for tat TFT em portugus: olho por olho. Tal programa comeava
cooperando. E depois agia exatamente como o oponente se comportasse no lance
anterior, traa se tivesse sido trado e cooperava caso obtivesse cooperao.
O TFT foi vitorioso mesmo em torneios posteriores, aos quais participaram
programas planejados para derrot-lo. (NOBREGA, 2002).
Um exemplo histrico de TFT foi o que ocorreu nas trincheiras da Primeira
Guerra Mundial. Mesmo no havendo comunicao formal entre os soldados inimigos, o
compromisso que surgiu foi: Se voc no atirar eu no atiro. O fato dos mesmos
soldados estarem convivendo na mesma situao h vrios meses fez surgir a cooperao.
Para a TFT ser utilizada, a relao entre os jogadores deve possuir perspectiva de durar
muito tempo, se no for longa, o racional no cooperar. Como exemplos podemos ter
empresas em m situao, que no conseguem negociar prazos ou crditos com

18
fornecedores. Ou at mesmo casais que j decidiram se separar, freqentemente brigam
por qualquer bobagem, pois os mesmos tm dificuldades de fazerem acordos.2
Podemos perceber que a Teoria dos Jogos evoluiu com o acrscimo de
contribuies de diferentes pensadores ao longo do tempo. Inovaes como a Tragdia
dos Comuns, a TFT, os dilemas, etc., ampliaram as aplicaes da Teoria. A seguir
poderemos compreender com mais profundidade a estrutura da Teoria dos Jogos, com a
apresentao da tipologia de jogos que compe a Teoria.

1.2 Os Diferentes Jogos da Teoria dos Jogos

Neste captulo, os diferentes jogos da Teoria dos Jogos sero classificados de


acordo com as suas caractersticas principais, alm de levar-se em conta o tamanho do
jogo como uma das premissas para tal classificao (DAVIS, 1973). Esta se dar pela
seguinte ordem:
1) O jogo de uma s pessoa;
2) Os jogos de informao perfeita, finitos, de duas pessoas, soma zero;
3) O jogo geral, finito, de duas pessoas, soma zero;
4) O jogo de n-pessoas;
5) Os jogos de duas pessoas, soma no-zero.
Antes de iniciar a anlise de cada um deles, importante que fiquem claros
alguns conceitos bsicos, como por exemplo: jogo e regras. Comeando pelo primeiro,
podemos dizer que a palavra jogo assume diversos sentidos, quando vista por algum
leigo ou pelo terico do jogo. Porm, h similaridades entre os sentidos. Tanto em um
2

A TFT, assim como outros conceitos da TJ sero retomados mais adiante.

19
caso como em outro, h jogadores e estes possuem condies de agir e de escolher dentre
as alternativas que se encontram na situao de jogo na qual os participantes (os
jogadores) esto inseridos. Lembrando que no jogo existe a conseqncia de prmio ou
castigo, que depende do comportamento do jogador e possivelmente do acaso. Segundo a
Teoria dos Jogos, o conceito de jogo define-se (basicamente) como um modelo
esquematizado para se compreender uma situao dentro ou fora da realidade.
Tratando-se do esclarecimento de regras, importante no se esquecer das
seguintes:
1) Em que medida se estabelece a comunicao entre os jogadores (at que ponto e como
os jogadores podem se comunicar entre si);
2) Existe a possibilidade dos jogadores estabelecerem acordos entre si (nem toda situao
de jogo permite que os jogadores estabeleam convenes);
3) So admissveis pagamentos colaterais (deve ficar claro se os prmios conseguidos no
jogo podem ser repartidos entre os jogadores);
4) Qual a relao causal entre as aes dos jogadores e o resultado do jogo (quais as
estratgias que os jogadores dispem para realizarem seus objetivos);
5) Quais as informaes de que os jogadores podem dispor (em outras palavras, pode-se
dizer qual a amplitude de conscincia da realidade do jogo que os jogadores inseridos
possuem).
Talvez a principal caracterstica de um jogo seja o seu tamanho, isto , a
quantidade de participantes que ele possui. Com isto, neste captulo, os diferentes tipos de
jogos sero abordados por ordem de tamanho, pois sabido que conforme se aumenta o
tamanho de um jogo simultaneamente aumenta-se sua complexidade.

20
1.3 O jogo de uma s pessoa.

So jogos que conceitualmente so to simples que alguns autores no o


consideram como jogos. So jogos contra a natureza, pois a natureza seria o outro
participante. Este tipo de jogo pode ser organizado levando-se em considerao o papel
que a natureza desempenha. Nisto, ele ser agrupado em trs categorias:
Na primeira categoria, a natureza no tem papel ativo e o jogador opta por uma
escolha e essa determinar os acontecimentos.
Exemplo:
Uma pessoa que tome o elevador. As alternativas so os botes e os resultados
possveis so os andares que ela poder parar, a pessoa precisa decidir aonde
deseja ir, para s depois planejar uma boa estratgia.(DAVIS, 1973, p.21).

Na segunda categoria, existe a influncia das leis do acaso. O jogador faz a


escolha inicial e o acaso determinar o resto. A peculiaridade deste caso que o jogador
tem conhecimento prvio das probabilidades pertinentes:
Cinco pessoas suspeitas de um crime esto mantendo encontro secreto no
poro de um edifcio. Do lado de fora, um policial, com ordens de seguir o
chefe do bando, espera que eles se dispersem, O policial sabe que o homem
em que ele est interessado o mais alto do grupo, e tal caracterstica o
nico meio que tem para distingui-lo dos demais. Por medida de cautela, os
homens reunidos abandonam o edifcio um de cada vez. O intervalo de sadas
sucessivas to grande que, se o policial esperar pelo prximo, antes de
seguir qualquer um deles, o policial perder a oportunidade de apanhar o
chefe do bando...(DAVIS, 1973, p. 22).

O nico jogador neste jogo o policial, pois como podemos perceber, os demais
sujeitos no possuem conscincia da presena do policial e no esto tomando decises
baseadas em tal presena, logo o jogo de um s homem contra a natureza. Caso os
criminosos soubessem da presena do policial e planejassem eliminar tal risco, teramos

21
situao muito diversa. Outro aspecto importante, que de certa forma, o policial
depende de um pouco de sorte para prender o chefe do bando, pois ele no tem como
saber em que momento o mais alto do grupo sair. Uma possvel estratgia seria o
policial esperar sair os dois primeiros sujeitos e seguir o mais alto deles. Caso ele saiba
quantas pessoas se renem na surdina, a estratgia citada poder ser melhor calculada.
Tratando-se da terceira categoria o jogador toma deciso sem informao
antecipada de como a natureza jogar, pois a situao de jogo, na qual ele est inserido,
no possibilita conhecer as conseqncias de uma ao, nem mesmo as conseqncias
mais provveis. Tais situaes de jogo oferecem bem mais dificuldades de se
esquematizar as condies de jogo:
Duas empresas que fabricam carruagens, uma com cavalos e a outra quer
lanar a carruagem sem cavalos, caso a experincia desta d certo, a primeira
ficar para trs, a no ser que ela se una a outra (a que quer lanar a carruagem
sem cavalos), assim independente de dar certo ou errado a situao ser de
equilbrio entre as duas empresas. O ponto bsico a possibilidade de xito.
(DAVIS, 1973, p. 23 24).

Podemos concluir que num jogo de uma s pessoa, a premissa bsica, a de que
h apenas um nico centro de decises, isto , um nico jogador em condies de decidir
dentre as alternativas que lhe conferem. Lembrando que no exemplo acima, a importncia
estratgica reside no xito da inveno.
Como o jogo de uma s pessoa no de grande importncia para este trabalho,
no nos aprofundaremos nele.

22
1.4 Os jogos de informao perfeita, finitos, de duas pessoas, soma zero.

Grande parte dos jogos de salo so de informao perfeita, com algumas


excees, como o pquer e o bridge, que so jogos de salo, porm no so jogos de
informao perfeita, pois tais jogos possuem as caractersticas de poder ter mais de dois
participantes com objetivos conflitantes, alm do acaso participar no resultado do jogo.
O jogo de xadrez um bom exemplo de jogo de informao perfeita, finito de
duas pessoas e de soma zero, pois possui as seguintes propriedades:
1) So dois os jogadores;
2) Tm interesse diverso no que diz respeito ao resultado do jogo;
3) O jogo tem fim;
4) Acontecimentos surpresa esto fora de questo.
Temos como exemplos de jogos de informao perfeita alm do jogo de xadrez, o
go japons e o jogo da velha.

1.5 Descrio de um jogo.

Na Teoria dos Jogos, o conceito de estratgia fundamental. Estratgia a


descrio completa de como um jogador dever agir sob quaisquer circunstncias
possveis, para poder realizar o seu objetivo. Outra caracterstica importante a chamada
forma normal do jogo, que quando ot da a seqncia de decises que devem ser tomadas
enquanto o jogo se processa podem ser reunidas em uma nica e particular deciso: a
escolha de uma estratgia. Em geral as decises se do de forma extensiva, isto , uma

23
deciso tomada uma aps a outra. No se esquecendo de outro conceito importante: a
determinao estrita que o nome que se d situao em que possvel o jogador cobrir
todas as possibilidades, isto , o jogador tem condies de analisar todos os caminhos que
podem ser seguidos e suas respectivas conseqncias.
Hoje se sabe que jogos de informao perfeita so estritamente determinveis.
Assim em um jogo deste tipo, se um dos jogadores escolher a estratgia certa, ele ganhar
o jogo independente do comportamento do seu adversrio. Uma vez que o jogo termine,
ser porque um dos jogadores alcanou a posio de vitria, ou ocorreu empate.

1.6 Um jogo de xadrez na perspectiva da Teoria dos Jogos.


Dois jogadores de xadrez combinam uma disputa, mas nenhum deles
tem condio de apresentar-se na hora aprazada (...), cada jogador se
compromete a encaminhar ao rbitro, por escrito, uma descrio de
como se prope a mover as pedras (...). Conseqentemente, os
planos que venham a serem apresentados devem descer a
pormenores que permitam enfrentar quaisquer contingncias, (...) ao
exemplo do xadrez, as estratgias possveis de adotar para as pedras
brancas sero indicadas por S1, S2, S3 etc, e as de adoo possvel
pelas pretas sero indicadas por T1, T2, T3 etc. Considerando que
uma estratgia descreva aquilo que ser feito em qualquer situao
possvel, se conhecermos a estratgia de cada jogador, poderemos
predizer o resultado do jogo. (DAVIS, 1973, p.27- 28).

24
Suponhamos que, antes do incio do jogo, os participantes preparem a tabela que
aparece em seguida:3
Estratgias:
Pretas

T1

T2

T3

T4

S1

S2

S3

S4

Brancas

OBS: V para vitria; E para empate e D para derrota.


Esse procedimento sempre possvel, pois cada um dos jogadores
conhece todas as estratgias que seu oponente possa escolher, assim
como conhece todas as prprias estratgias (...). Dentro de cada um
dos quadros, que assinala a interseco de uma coluna
correspondente a uma estratgia das pretas e uma estratgia das
brancas, est colocada uma letra, que V, E ou D. Significa isso, por
conveno, que, se os jogadores utilizarem a estratgia indicada, o
resultado ser, respectivamente, uma vitria, um empate ou uma
derrota para as brancas. Segundo a matriz acima, se as pretas
escolherem T3 e as brancas S4, as brancas sofrero derrota.(...)
Pode-se agora formular as seguintes questes:
Que deve um jogador fazer? Que acontecer?
(l) O conjunto de estratgias das brancas que s contm V.
(2) O conjunto de estratgias das pretas que s contm D.
(3) Pelo menos um grupo de estratgias no contm D e
pelo menos um conjunto deixa de encerrar V.
No caso (1), a tarefa das brancas fcil: simplesmente adotar a tarefa
correta e vencer. O caso (2) idntico ao caso (1), a no ser por
estarem invertidos os papis dos jogadores. No caso (3), escolhendo
as estratgias apropriadas - uma fileira com sem D e uma coluna sem
V - cada um dos jogadores evitar a derrota. Como o resultado no
ser derrota para qualquer dos jogadores, esse resultado dever ser
um empate. (DAVIS, 1973, p. 28 29).

Lembrando que todo jogo de informao perfeita, de duas pessoas, de soma


zero e finito, est includo em um dos trs casos na citao acima relacionados. A
3

Esta tabela e outras que constam nesta dissertao foram adaptadas para o formato deste trabalho.

25
propriedade dos trs casos cobrirem todas as possibilidades chamada de determinao
estrita. Resumindo, o terico dos jogos no tenta explorar os erros de seu oponente, ele
parte da presuno pessimista e por vezes imperfeita de que o adversrio jogar sem
falhas.
Em um jogo estritamente determinado, se um dos jogadores escolher a estratgia
certa, ele ganhar o jogo independente do comportamento do seu adversrio. Nisto
podemos tirar duas concluses:
(1)Existe pelo menos uma posio para a qual um determinado jogador pode
passar, a partir da posio inicial, e que no uma posio de vitria para o jogador
adversrio.
(2)Qualquer posio para que o jogador possa passar a partir da posio inicial
no ser para ele posio de vitria.
Ao efetuarmos a anlise das proposies 1 e 2, podemos concluir que h uma
posio imediatamente posterior inicial que no assegura vitria a nenhum dos
jogadores. Esta posio chamada de Y. Conseqentemente, poderemos demonstrar de
maneira exatamente idntica que h uma posio imediatamente posterior a Y que no
assegura vitria a nenhum dos jogadores. Poderamos continuar indefinidamente desse
modo, e o jogo jamais terminaria. (Uma vez que o jogo termine, ser porque um dos
jogadores alcanou posio de vitria, ou ocorreu empate).

26
1.7 O jogo geral, finito, de duas pessoas, soma zero.

Comearemos a elucidar este tipo de jogo tomando como referncia um fato


histrico:
Em fevereiro de 1943, o general George Churchill Kenney,
comandante das foras Areas Aliadas no sudoeste do Pacfico,
defrontava-se com um problema. Os japoneses estavam para reforar
seus efetivos na Nova Guin e poderiam, para tanto, valer-se de duas
rotas alternativas. Havia a possibilidade de que navegassem pelo
norte da Nova Bretanha, onde o tempo era chuvoso, ou pelo sul da
Nova Bretanha, onde o tempo era geralmente bom. Em qualquer caso
a viagem demandaria trs dias. O general Kenney tinha de decidir
onde concentrar o peso de sua aviao de reconhecimento. Os
japoneses queriam que seus navios se expusessem o menos possvel
aos bombardeiros inimigos, e o general Kenney queria, naturalmente,
o contrrio.(DAVIS, 1973, p. 35).

O problema aparece esquematizado na seguinte tabela:


JAPONESES

NORTE

SUL

NORTE

2 DIAS

2 DIAS

SUL

1 DIA

3 DIAS

ALIADOS

Os diferentes nmeros de dias que constam na tabela so referentes s diferentes


quantidades de tempo que os navios japoneses ficaro expostos aos bombardeios
inimigos (foras aliadas), e no a durao da viagem. Salvo o caso em que os navios
japoneses sigam pelo sul da Nova Bretanha, onde o tempo geralmente bom, tais navios
ficariam expostos a viagem inteira, caso a aviao inimiga se concentre na mesma rota,
por outro lado, caso a marinha japonesa v pelo norte da Nova Bretanha e os avies se
concentrem na rota sul, como a rota Norte chuvosa e haver poucos avies para atacar,
a exposio da esquadra japonesa seria de um dia.

27
Outro exemplo interessante a ser exposto o seguinte:
Em agosto de 1944, logo aps a invaso da Europa, os Aliados
avanaram de sua cabea de ponte em Cherburgo e passaram a
ameaar o novo exrcito alemo. O comandante alemo tinha a
escolher o ataque ou a retirada. O comandante aliado tinha de
escolher entre reforar o vazio deixado, fazer avanar os reforos para
leste o mais cedo possvel ou fortificar-se, esperar vinte e quatro horas
para depois decidir se trazia reforos ou se avanaria na direo leste.
Os resultados mostrados de cada uma destas situaes so
mostradas abaixo:
Escolhas:
ALEMES

ATAQUE

RETIRADA

ALIADOS

Reforar o vazio.

As foras aliadas provavelmente


repeliro o ataque.
Avanar reservas para o leste.
Os alemes tm boa possibilidade
de unirem suas tropas e isolar os
contingentes que avancem para
leste.
Fazer
os
reforos
militares Separao de tropas continuar,
com possibilidade dos alemes
aguardarem.
serem cercados.

Separao de tropas, pequena


presso sobre a retirada alem.
Aliados dispostos a embaraar a
retirada alem.

Reforo com atraso de um dia, e s


moderada presso sobre a retirada
alem.

Ambas as situaes figuradas so exemplos de jogos de duas pessoas e de


soma zero. (DAVIS, 1973, p. 35 36).

Sendo que a diferena essencial entre elas e os jogos de informao perfeita que
foi apresentado anteriormente est na quantidade de informao de que dispem os
jogadores.
Agora imaginemos que exista uma teoria completa a propsito do jogo de duas
pessoas e de soma zero e que essa teoria oriente cada jogador acerca do que fazer e seja
convincente. Se os jogadores tivessem conhecimento desta teoria, cada qual teria que
presumir que sua estratgia tinha sido descoberta pelo seu inimigo. Este conhece a
teoria e sabe que o outro jogador faria mal se no observasse.

28
1.8 Um Exemplo da Poltica
ano de eleies e os dois principais partidos polticos dedicam -se
tarefa de redigir as respectivas plataformas. H uma disputa entre os
Estados X e Y em torno de direitos sobre guas, e cada partido deve
decidir sobre uma posio favorvel a X ou a Y, ou se ignora a
questo. Os partidos, depois de realizarem convenes fechadas
anunciaro ao mesmo tempo as decises que hajam tomado.
Cidados de Estados alheios aos envolvidos so indiferentes ao
problema. Em X e em Y, o comportamento do eleitorado pode ser
predito com base na experincia anterior. Os filiados do partido o
apoiaro sobre qualquer circunstncia. Os demais votaro no partido
que apie o Estado em que vivem, e se abstero na hiptese de
ambos os partidos adotarem a mesma posio. Os lderes de ambos
os partidos calculam o que se dar em cada uma das circunstncias e,
afinal, preparam a matriz que aparece na figura 1. As indicaes, que
dela constam correspondem percentagem de votos que ser obtida
pelo partido A, se cada partido se mantiver fiel a estratgia apontada.
Se A favorecer X e B ignorar a questo, A conseguir quarenta por
cento dos votos.(...) Embora ambos os partidos possam ter parte em
determinar como o eleitorado comportar, no h motivo para que um
partido tente conhecer antecipadamente o que outro far. Faa A o
que fizer, o que B tm de melhor a fazer ignorar a questo; faa B o
que fizer, o que A tm de melhor a fazer apoiar a Y. O resultado
previsvel o de uma diviso de iguais. Se, por alguma razo, um dos
partidos se desviar da estratgia indicada, isso no dever ter efeito
sobre as aes do outro partido. (DAVIS, 1973, p. 38-39).

Plataformas:
De B
De A

Favorvel a x.

Favorvel a y.

Ignora a questo

Favorvel a x.

45%

50%

40%

Favorvel a y.

60%

55%

50%

Ignora a questo.

45%

55%

40%

Figura 1

importante termos em mente que a situao pode ficar mais complicada, caso
ocorra alterao nos valores acima, como mostra a figura abaixo:

29
Plataformas:
De B
De

Favorvel a X

Favorvel a Y

Ignora a questo

. A
Favorvel a X

45%

10%

40%

Favorvel a Y

60%

55%

50%

Ignora a questo

45%

10%

40%

Figura 2
A deciso de B torna-se um pouco mais difcil. Se ele acreditar que A
favorecer Y, dever ignorar a questo; em qualquer outra hiptese,
dever favorecer Y. Contudo, a resposta ao problema no est
distante. A deciso de A est definida, e b pode conhec-la com
facilidade: favorecer Y. A menos que A seja tolo, B dever
compreender que a possibilidade de obter 90% dos votos muitssimo
reduzida - em verdade, no uma real possibilidade - e o melhor que
tm a fazer ignorar a questo.(...) Esse tipo de situao
semelhante ao que o general Kenney teve de enfrentar.(...) Naquela
hiptese, tanto seguir a rota norte, como seguir a rota sul pareciam
plausveis. Entretanto a chuvosa rota norte era, obviamente mais
favorvel aos japoneses, o que significava que a rota norte se
constitua na nica estratgia razovel para os Aliados. ( DAVIS, 1973,
p. 39-40).

1.9 Estratgias de equilbrio

So

estratgias

que

nenhum

dos

jogadores

tem

vantagem

no

alterar

unilateralmente sua estratgia, por isso h um ponto de equilbrio. Este foi o conceito
utilizado por John Nash (NASAR, 2002) para definir situaes em que seja mais
vantajoso para os jogadores fecharem acordos, realizando desta forma os jogos nos quais
esto inseridos, do que simplesmente os participantes no chegarem a nenhum consenso e
no ganharem nada com isto, ou at mesmo sofrerem prejuzo.
Aproveitando

exemplo

da

poltica

anteriormente

elucidado,

poderemos

30
analisar uma situao de equilbrio entre as duas plataformas polticas, em tais condies
nenhum dos jogadores dispor de uma estratgia inteligivelmente mais vantajosa.
Vejamos a situao na tabela abaixo:
Plataformas:
De B
Favorvel a x

Favorvel a y

Favorvel a x

35%

10%

60%

Favorvel a y

45%

55%

50%

Ignora a questo

40%

10%

65%

De A

Ignora a questo

Em tal caso a deciso de cada um dos jogadores depende daquilo que se espera,
que o outro far. Caso A ignorar a questo, B tambm dever faz-lo. Em hiptese
diferente, A dever favorecer Y. De outra parte, se A favorecer Y, B dever favorecer X.
No sendo desta forma, B dever favorecer Y. Apesar, que a princpio, B possa no estar
seguro acerca do que deva fazer, logicamente ele estar seguro do que no deve fazer: B
no deve ignorar a questo, pois, qualquer estratgia que A tomar, para B sempre ser
prefervel

favorecer

do

que

ignorar

questo.

Estabelecido

este

ponto,

conseqentemente, A deve favorecer Y e, por fim, que B deve favorecer X.


Provavelmente, A ter quarenta e cinco por cento dos votos.
Portanto, as duas estratgias - de A favorecendo Y e de B favorecendo X - so
estratgias de equilbrio. E o resultado do emprego dessas duas estratgias - os quarenta e
cinco por cento de votos favorveis a A - o ponto de equilbrio. (DAVIS, 1973).

31
1.10 O Jogo de N-pessoas
O Jogo de N-Pessoas, tomando como caracterstica bsica o seu tamanho,
caracteriza-se como um jogo com mais de dois participantes, visto que os jogos anteriores
se apresentam com menos de trs jogadores.
Outro aspecto importante que no jogo de n-pessoas a concepo de poder no
de fcil apreenso, pois para o jogador ter este poder necessrio que haja a cooperao
de outros jogadores. Porm, no jogo de n-pessoas, caso os demais jogadores deixem de
colaborar, o jogador desamparado no pode esperar nada alm do lucro mnimo que
possa obter com seus prprios recursos. Por outro lado, no jogo de uma pessoa, o
participante determina o resultado por sua conta ou compartilha o controle com uma
natureza no hostil. No jogo de duas pessoas, soma-zero, o poder do jogador, isto , seu
potencial de ao na situao de jogo dependente dos seus prprios recursos,
exatamente o meio que ele pode contar para conseguir alcanar seu objetivo. J o jogo de
duas pessoas, soma no-zero, algo mais complicado. Em tal jogo, o jogador est em
condies de punir ou recompensar o outro jogador participante. Visto que ele no pode
ser manipulado pelo prprio jogador, seu valor no totalmente inteligvel. Voltando ao
jogo de n-pessoas, como j foi dito anteriormente, o poder potencial a ser aplicado de
difcil apreenso, mais complicado que nos outros jogos. No jogo de n-pessoas sempre
haver um ganho mnimo que o jogador pode obter utilizando-se dos seus prprios
recursos. Porm para obter mais, deve se unir a outros jogadores. Entretanto, no jogo de
n-pessoas, caso os outros jogadores deixem de cooperar, no h recurso de que o jogador
possa recorrer. A princpio, tal jogador ao querer alcanar ganho alm do lucro mnimo,
ele se v desamparado.

32
Para melhor compreender como se d o jogo de n-pessoas e o conceito de poder,
vamos ao seguinte exemplo:
Um agente de teatro escreve a trs artistas, informando-os de que tem
trabalho para dois deles, para quaisquer dois. Os trs artistas so de
fama desigual e, assim, o empregador se dispe a pagar mais por
algumas combinaes do que por outras. Especificamente, A e B
podem conseguir R$ 6000,00; A e C podem conseguir R$ 7000,00 e B
e C podem conseguir R$ 9000,00. Os dois que obtiverem o trabalho
podero dividir a soma recebida da maneira que mais lhes agrade,
mas devem decidi-la antes de aceitar o trabalho. Os dois que primeiro
chegam a um acordo conseguiro o emprego. possvel prever que
par conseguir o emprego? Como dividiro os lucros? (DAVIS, 1973,
p. 150).

Assim, vamos supor que um dos artistas procura uma alterao na situao de
jogo e, antes de se iniciarem as negociaes, so oferecidos todos os possveis ganhos
que vier a conseguir em troca de uma soma fixa que esse terceiro lhe pague nesse
momento. Nisto passar a atuar representando esse jogador nas negociaes; podendo
oferecer e aceitar em nome do jogador quaisquer circunstncias, aceitando tambm o
risco de ser repelido por completo, nada vindo a ganhar. A quantia que o terceiro
disponha a pagar pelo privilgio de agir pode ser indicao do poder do jogador no jogo.
Tem-se aqui uma colocao mais compreensvel do problema de avaliar, assim como
tambm demonstrar o funcionamento do jogo de n-pessoas. Nisto examinaremos uma das
abordagens possveis:

R$ 7000,00

R$ 6000,00

R$ 9000,00

33
No jogo, em forma de esquema acima, a primeira reao a de presumir que B e
C se unam, pois tem mais a ganhar: R$ 9000,00. Como dividiro o que ganham outra
questo. possvel que o jogador A, que nem chega a estar includo na unio de B e C,
desempenhe importante influncia de como ser repartido o dinheiro, pois pode haver
falha em B e C de chegarem a um acordo. As quantias respectivas de B e C devem estar,
de alguma forma, relacionadas com o valor das associaes A-B e A-C. E como a unio
A-B tem valor menor que a A-C, a princpio razovel concluir que B obter menos da
metade dos R$ 9000,00. Esta uma das abordagens do jogo de n-pessoas. (DAVIS,
1973).

1.11 Leiles pensados como jogos

Dentre os tipos de jogos apresentados at o momento, o jogo de n-pessoas o


que mais se aproxima da realidade social, no s por conter um nmero maior de
participantes, mas tambm, por incluir condies que tambm se manifestam na
sociedade como o misto de cooperao e competio entre os agentes. Para melhor
elucidarmos situaes sociais que possam ser pensadas como jogos, analisaremos alguns
fatos histricos como os leiles que sero apresentados a seguir:
O leilo da federal Communications Commission foi imaginado por
economistas jovens que estavam usando ferramentas criadas por John
Nash, John Harsanyi e Reinhard Selten. Suas idias foram elaboradas
especialmente para analisar a rivalidade e a cooperao entre um
pequeno nmero de jogadores racionais com um misto de interesses
conflitantes e interesses comuns: pessoas, governos e empresas.
(NASAR, 2002, p. 458).

34
Com a aplicao da Teoria dos Jogos no planejamento dos leiles foi possvel
aperfeioar os sistemas e as regras que os corresponde, de forma que o Estado passasse a
ganhar mais do que at ento ganhava.
Os tericos de jogos trataram um leilo como um determinado conjunto
de regras, como um todo, pode afetar o comportamento dos
compradores. Lembraram em considerao as opes que as regras
permitiam, as vantagens associadas s opes e as expectativas dos
arrematantes em relao s escolhas provveis de seus concorrentes
(...) um leilo simultneo, de rodadas mltiplas. Num leilo simultneo,
vende-se um grupo de licenas ao mesmo tempo. Rodadas mltiplas
significam que, depois da primeira rodada de lances, os preos so
anunciados e os participantes tm a oportunidade de retirar seu lance
ou de apresentar um lance maior que o concorrente (...), o leilo
simultneo de lances crescentes permite que os vendedores
descubram o valor de mercado dos diferentes conjuntos de itens.
(NASAR, 2002, pp.460 462).

A Teoria dos Jogos teve um importante papel na anlise das normas referentes
aos leiles, assim como conceitos conhecidos como: equilbrio de Nash, racionabilidade e
informao incompleta, forneceram bases para se elucidar detalhes dos processos dos
leiles.
No final da primavera de 1995, Washington j havia levantado mais de
dez bilhes de dlares com leiles (...). As empresas arrematantes
conseguiram, em grande parte, se proteger contra lances predatrios e
tambm obter um conjunto de licenas economicamente vivel.
(NASAR, 2002, p. 463).

Em tais exemplos, a Teoria dos Jogos foi aproveitada para elucidar como os
leiles anteriores aos que a teoria dos jogos ajudou a planejar, estavam sendo pouco
proveitosos

tanto para quem vendia como para quem comprasse os produtos leiloados,

alm de fornecer pressupostos para se montarem jogos (leiles) que possibilitassem o


clculo de maximizao de ganhos de todos os jogadores envolvidos.

35
1.12 Os Jogos de Duas-Pessoas, Soma no-zero
Os jogos de soma zero possuem solues universalmente aceitas, alm dos
jogadores no possurem interesses comuns. J em jogos de soma no-zero, em sua
maioria, no h solues universalmente aceitas, alm dos jogadores possurem,
normalmente, interesses em comum.
Nos jogos de duas pessoas soma-zero, manifestam-se interesses de competio.
Em um jogo de cooperao, os jogadores possuem somente interesses em comum. Como
por exemplo, o piloto de uma aeronave e o operador da torre de controle, ambos esto
inseridos em um jogo de cooperao e possuem objetivo em comum: a aterragem segura;
outro exemplo seria duas pessoas que danam. No ponto de vista conceitual os problemas
desse tipo so fceis de resolver, basta que se coordene os esforos dos dois jogadores.
Na vida diria, mais comum se encontrar jogos mistos, em que poderemos
encontrar elementos de cooperao e competio. Um exemplo deste jogo seria um
vendedor de automveis e um cliente negociando, ambos querem que a venda se realize,
mas divergem em relao ao preo. Outro exemplo de jogo misto seria duas lojas
competidoras tentando chegar a um acordo sobre os preos de seus produtos; e assim por
diante. O jogo possui facetas de cooperao e competio. Apesar de muitos jogadores
aparentemente no possurem interesses em comum, na realidade os tm. Por exemplo,
duas naes em guerra, podem, apesar do conflito, honrar um acordo de cessao de
fogo, no usar gases venenosos e evitar o recurso de armas nucleares. (DAVIS, 1973).
Agora analisaremos de forma mais detalhada um jogo de duas pessoas soma
no-zero. Em tal jogo ambos os jogadores devem evitar o resultado zero.

36
1.13 Um exemplo poltico
O legislativo estadual prepara-se para votar duas leis que autorizam a
construo de novas estradas nas cidades A e B. Se as duas cidades
reunirem foras, podero conseguir suficiente poder poltico para
assegurar a aprovao das leis, mas nenhuma delas poder faz-lo
sozinha. Se uma das leis for aprovada, representar carga de um
milho de dlares para os contribuintes das duas cidades e a cidade
em que as estradas se construam lucrar dez milhes de dlares. Os
legisladores votam ambas as leis simultnea e secretamente; cada um
desses legisladores deve agir, relativamente a cada uma das leis, sem
saber o que feito por qualquer outro. Como devem votar os
legisladores das cidades A e B?

A matriz de resultados desse jogo aparece abaixo.


Cidade B
Cidade a

Apoia a pretenso de A

Rejeita a pretenso de A

Apoia a pretenso de B

(8,8)

(-1,9)

Rejeita a pretenso de B

(9,-1)

(0,0)

Figura 18
Como uma cidade sempre apia as suas prprias pretenses, os
legisladores vem abertas apenas duas estratgias: apoiar ou no
apoiar a cidade irm.
As indicaes da matriz da figura 18 correspondem a milhes de
dlares. Para exemplificar a maneira como foram calculadas,
suponhamos que a cidade A apie a pret enso da cidade B, mas B
no apie a de A. Nessa hiptese, uma das propostas aprovada,
cada uma das cidades paga um milho de dlares, B obtm dez
milhes de dlares e A nada obtm. O resultado final o de que A
perde um milho de dlares e B ganha nove milhes.
O exemplo poltico equivale, realmente, a um dilema do prisioneiro,
em forma diferente. Tal como anteriormente, o mais acertado parece
ser votar contra a pretenso da outra cidade. Caso ambas as cidades
observarem esta estratgia nada conseguiro, em vez de conseguir os
oito milhes que, de outra forma, poderia cada uma obter. (DAVIS,
1973, pp. 84-85).

Acredito que, em relao ao exemplo anterior, o mais acertado seria as duas


cidades cooperarem mutuamente, tendo como base um princpio de tica para assegurar o
acordo. Tendo aprovao das duas leis, cada cidade gastaria dois milhes de dlares (um

37
milho por lei para cada cidade), com a construo das estradas (ganho de dez milhes
cada uma) cada cidade lucraria oito milhes de dlares.

1.14 Algumas complexidades


Em jogos de soma no-zero, vale ressaltar as seguintes questes:
1) Podem

os

jogadores

consultar-se

entre

si

antes

do

incio

do

jogo

antecipadamente estabelecer acordo quanto s respectivas estratgias?


2) So esses acordos de observncia obrigatria?
3) O rbitro insistir que o acordo seja mantido ou ele tm apenas fora moral?
4) possvel que os jogadores repartam os ganhos entre si, aps o trmino do jogo?
Como Morton Davis lembra, aps o estudo dos jogos de duas pessoas, somazero, certos aspectos dos jogos soma no-zero parecem algo referente a Alice no pas
das Maravilhas. Muitas verdades bvias estrelas fixas no fundamento do jogo de
soma zero deixam de ser vlidas para os jogos soma no-zero. Como por exemplo:
1)

Em jogos de soma zero a possibilidade de comunicao no


vantajosa nem desvantajosa, uma vez que os jogadores nada tm a
dizer um ao outro. J em jogos de soma no-zero a comunicao
pode ser crucial, uma vez que a sua ausncia poder levar o jogo
para resultados completamente diferentes.

2)

Em um jogo de soma zero, h situaes em que jamais poderia


resultar em vantagem para o jogador. J num jogo de soma nozero, pode acontecer o inverso. Como por exemplo em um jogo
simtrico (jogo em que a matriz de resultados tem o mesmo

38
aspecto vista por ambos os jogadores), o jogador 1 escolhe em
primeiro lugar uma estratgia. O jogador 2 escolhe estratgia
depois de ter visto o que fez o jogador 1. Poderia se pensar que em
um jogo em que os participantes possuem papis idnticos, exceto
pelo fato de que o jogador 2 est em vantagem por dispor de
alguma informao adicional, a posio desse jogador seria to
boa quanto a do jogador 1. Num jogo de soma no-zero pode ser
vantajoso para um jogador, jogar antes de seu oponente, ainda que
as regras do jogo no o exijam; por outro lado pode ser-lhe
vantajoso a estratgia que adotar, de sorte que sua deciso se
torne impossvel de se invalidar.
3)

Numa situao em que as normas de um jogo sofram alterao,


fazendo com que um jogador no possa mais adotar algumas
estratgias que dispunha no incio do jogo. Esta situao em um
jogo de soma no-zero, poder ocorrer que o jogador venha a
ganhar. J num jogo de soma-zero, o jogador nada perder, mas
tambm nada ganhar.

4)

surpreendente que num jogo de soma no-zero, pode ser


vantajoso, por vezes, que o oponente conhea a funo de
utilidade do adversrio e possivelmente se coloque em situao
pior quando a conhece. Isso no ocorre nos jogos de soma zero:
presume-se, a, que cada um dos jogadores conhea a funo de
utilidade do outro.

39

1.15 Comunicao

possibilidade

de

comunicao

atinge

maior

importncia,

quanto

mais

cooperativo for o jogo, coincidindo os interesses dos participantes. J em um jogo somazero, totalmente competitivo, a comunicao no desempenha qualquer papel. Num jogo
totalmente cooperativo, fundamental a possibilidade de comunicao.
A princpio, no h muitas dificuldades em jogos cooperativos, em que os
participantes

possam

se

comunicar

livremente,

porm

podem

existir

dificuldades

tcnicas, tal como existem quando uma torre de controle dirige um piloto em meio a
denso trfico. H problema para os dois jogadores que no podem se comunicar
diretamente, tal como dois guerrilheiros que se encontram atrs de linhas inimigas.
Alm da importncia da comunicao nos jogos de soma no-zero, pode ser til
observar o que o outro jogador est fazendo. Como exemplos, teramos duas pessoas
danando; o caso de normas culturais, como na Inglaterra, os veculos transitam pela mo
esquerda, j nos EUA os veculos transitam pela mo direita.
Como

podemos

verificar

no

cooperativos, a comunicao se torna crucial.

exemplo

anterior,

em

jogos

inteiramente

40
1.16 A ordem do jogo

Em um jogo de soma zero, o jogador que souber da estratgia do seu oponente


ter vantagem no jogo. Num jogo de soma no-zero, tal informao poder se
transformar numa desvantagem. Como, por exemplo:
Comprador e vendedor discutem um contrato em que o preo de cada
item e a quantidade a ser negociada esto ainda por determinar. De
acordo com o procedimento comum, o vendedor fixa inicialmente o
preo que, uma vez estabelecido, no pode sofrer alteraes
posteriores; e o comprador indica a quantidade em que est
interessado.
No presente exemplo, o atacadista pode adquirir dois itens do
fabricante, um a $ 4 e o outro a $ 5. O varejista tem dois fregueses
para esses itens, um dos quais se dispe a pagar $ 9 e o outro $ 10.
Se o mecanismo da negociao for o que apontamos, que estratgia
devem os jogadores? Qual ser o resultado? (...)
claro que resulta em vantagem para ambos os jogadores entrar em
acordo e, de alguma forma, partilhar o lucro potencial de $ 10. (DAVIS,
1973, p. 96).

Caso compartilhem o lucro igualmente e pretendam conseguir um resultado


justo, o preo de venda deve ser fixado em $7.
O mecanismo de negociao que d ao atacadista o primeiro movimento permite
exercer presso sobre o varejista e disso retirar vantagem.
correto afirmar que o varejista no precisa agir mecanicamente em seu
interesse prprio, claro o interesse do varejista em emprestar a este atacadista
prioridade.

41
1.17 Conseqncia da informao imperfeita

No jogo original, quando ambos os jogadores dispunham de ampla informao,


alto preo fixado pelo atacadista, era interpretado pelo varejista como sinal de ambio a
que ele freqentemente no se curvava.
Quando o atacadista dispunha de menos informao, o atacadista conseguia
melhores resultados e o varejista, resultados piores.

1.18 Efeito da restrio de alternativas

Uma contradio dos jogos soma no-zero de que a restrio quanto escolha
de um jogador pode resultar em vantagem para ele.
Podemos ter como exemplo duas naes adversrias. Uma delas possui uma
mquina de destruio total; seria vantajoso para a nao que possui esta mquina, fazer
com que todos saibam da existncia da mquina.

1.19 Ameaas

O conceito de ameaa vem a ser a declarao de que se agir de certa forma sob
certas condies.
Ex:
Caso voc reduza o preo em 10 centavos, reduzirei o meu em 20 centavos. A
ameaa difere do exemplo da mquina de destruio total, pois esta obrigatria, aquela,

42
porm, pode mudar de orientao. Se a ameaa se realizar presumvel que a parte
ameaada leve prejuzo. Mas normalmente as duas partes ficam em desvantagem.
A ameaa s efetiva a partir do momento que se torna aceitvel.
Freqentemente, em um jogo de negociao, tanto o comprador como o vendedor, podem
se recusar a efetuar o negcio, a no ser que o preo se mostre conveniente.
Um bom exemplo da eficcia de uma ameaa est no exemplo que Morton
Davis utiliza, em que dois jogadores, no caso representando naes que hajam feito um
acordo banindo os testes nucleares. Imagine que uma delas esteja violando o acordo e a
outra nao quer descobrir meios para detectar a violao. O pas inspetor dispe de
aparelhos que indicam as perturbaes artificiais. Assim a questo de aumentar as
probabilidades de se descobrir tal violao. Este no um jogo soma zero, pois tanto os
pases inspetor, como o inspecionado, preferiro que no haja violaes. Assim seria
interessante o pas inspetor anunciar sua estratgia antecipadamente e observ-la (tal
atitude se baseia de que o violador acredite que a estratgia anunciada ser posta em
prtica e, a partir da age em seu prprio interesse). No h razo para que o violador no
acredite na ameaa porque do interesse do pas inspetor dizer a verdade. Poderamos
questionar porque o pas violador no utiliza a mesma ttica; anunciando que violar o
tratado, porm as realidades polticas o impedem.

43
1.20 Acordos compulsrios e acordos colaterais

Em

determinados

jogos,

acordos

firmados

por

participantes

se

tornam

obrigatrios, devido a regras que esto em vigor. Alm disto, os participantes atuam
sobre suas aes de forma recproca, fazendo pagamentos colaterais.
Podemos ter como exemplo de tais jogos, situaes em que o governo convida
empresas particulares para se candidatarem execuo de um contrato, caso haja unio
entre as empresas, as mesmas podem entrar em acordo, se utilizando em estratgias
cooperativas baseadas em pagamentos colaterais.

1.21 Algumas consideraes finais sobre este captulo

Como pudemos verificar, a Teoria dos Jogos composta por uma tipologia de
jogos, em outras palavras poderamos dizer que a Teoria dos Jogos formada por um
conjunto de teorias baseadas em jogos. Estes podem ajudar a elucidar vrias situaes
sociais, mas para isto, torna-se necessrio verificar qual o possvel lugar da Teoria dos
Jogos entre os diversos paradigmas que integram as Cincias Sociais, isto o que
veremos no prximo captulo.

44
Captulo 2 A Teoria dos Jogos no contexto das Cincias Sociais.
As Cincias Sociais so compostas por uma srie de escolas e tradies como,
por exemplo, a teoria da ao, a teoria dos sistemas, o materialismo histrico, etc. Isto
ocorre devido ao carter discursivo da cincia social que, em meio diversidade de
paradigmas, produz conhecimento. E para produzir conhecimento, qualquer cincia se
apia em modelos tericos (os paradigmas), que ao longo do progresso cientfico sofrem
um processo de transformao, devido s crises que se do em suas estruturas, pois
quando determinado modelo no consegue explicar novos problemas, torna-se necessrio
o surgimento de um novo modelo que se adeqe nova situao. Tal transformao pode
ser chamada de revoluo cientfica (KUHN, 1989). A cincia social se diferencia da
cincia natural no s pela quantidade de divergncias entre diferentes linhas de
pensamento, mas tambm pela velocidade de transformao dos modelos tericos.
Enquanto nas cincias naturais encontramos uma estabilidade relativamente duradoura
em relao aos seus conceitos tericos, nas cincias sociais poderemos constatar o
fenmeno inverso, pois as crises em seus modelos so comuns; diferentes questes se
abrem para novas discusses.
Assim, teremos o oscilar de um pndulo que, em diferentes debates, toma as
mais variadas posies. Estas representam os diversos modelos tericos que, em
conjunto, formam

um campo terico de

aspecto multidimensional (ALEXANDER,

1987). Portanto, em meio a um universo terico bastante instvel e diversificado, seria


possvel conceber a Teoria dos Jogos como mais um dos diversos paradigmas que
compem a teoria social multidimensional?

45
A Teoria dos Jogos inicia sua histria com aplicaes na Economia, que uma
Cincia Social, tendo como objetivo bsico proporcionar um parmetro lgico, no qual os
economistas pudessem analisar de forma mais organizada e ntida as diferentes situaes
econmicas que se deparassem. Lembrando que a Teoria dos Jogos procura conceber as
mais diversas situaes como jogos, em que os agentes sociais so vistos como
jogadores, conforme veremos mais adiante.
Assim como a Economia, as demais Cincias Sociais talvez poderiam ter a
Teoria dos Jogos como um importante ponto de apoio para melhor definir os diversos
quadros de possibilidades que o objeto de estudo do cientista social (a sociedade) possa
apresentar, visto que a sociedade se transforma de maneira to rpida quanto os
paradigmas das Cincias Sociais. Nisto, o discurso se torna um instrumento fundamental
para o cientista, no s por causa do carter multidimensional da teoria social, mas
porque a sociedade constituda de vrios aspectos, sejam eles polticos, econmicos,
antropolgicos, etc. (ALEXANDER, 1987).
Deste modo, as Cincias Sociais assumem o seu carter discursivo e no apenas
explicativo, como nas Cincias Naturais. Tratando-se de discurso, teremos os mais
diversos aspectos e pontos de vista relacionados com a verdade gerando uma profunda
controvrsia entre os diferentes critrios de realidade que se encontram de forma
conflitante nos diversos contextos sociais. Assim, as Cincias Sociais produzem o seu
conhecimento por meio de anlises sociais que, levadas ao debate, proporcionam o
levantamento de novas questes, muitas vezes no apresentadas de forma clara e
satisfatria do ponto de vista cientfico. Lembrando que toda esta competio de idias e
de linhas de pensamento so fundamentais para o progresso das Cincias Sociais, pois

46
ao mesmo tempo em que se instala

a possibilidade de confuso, estrutura-se toda uma

situao rica em opes e caminhos a serem considerados:


Na cincia social, os objetos de estudo so estados mentais ou
condies que envolvem estados mentais. Por essa razo, a
possibilidade de confuso entre os estados mentais do observador e
do observado endmica (...). Ao invs de considerar o desacordo e
a comunicao distorcida que o acompanha, como um mal
necessrio, muitos tericos da cincia social (p. ex.: Ritzer, l975)
tomam o conflito entre escolas como indicador de carter saudvel de
uma disciplina. (ALEXANDER, l987, p.8).

O cientista social ao procurar utilizar a diversidade de modelos cientficos em


seu discurso, estar seguindo o caminho frutfero das Cincias Sociais em relao ao
conhecimento. Tal caminho se ope decisivamente viso parcial da realidade social.
Portanto, qualquer teoria social tratada de forma isolada se demonstrar insatisfatria.
Com isto, o conjunto de teorias bem trabalhado no s amplia o potencial analtico do
cientista social, mas tambm se apresenta como um enorme instrumental de opes para
se chegar verdade. Portanto, a diversidade de pontos de vista, acompanhada da
discrdia entre estes, se tornam inseparveis das Cincias Sociais. A discusso latente
que h em meio a um oceano de concepes diferentes se torna fundamental para a teoria
social por razes cognitivas e valorativas.
Lembramos que por discurso devemos entender o potencial de persuaso que
utilizado nos diversos debates das Cincias Sociais, baseados muitas vezes em discusses
que no possuem a verdade clara e evidente (ALEXANDER, 1987). Nesta situao, o
discurso se volta para o raciocnio e bom senso dos argumentos que o fundamentam.
Assim, o bom argumento deve possuir coerncia lgica, grau de abrangncia, potencial
valorativo, riqueza interpretativa, fora retrica e uma boa construo terica. No

47
podemos nos esquecer que as Cincias Sociais funcionam de modo ao mesmo tempo
discursivo e explicativo.
Os discursos tm como objetivo principal a disputa pela verdade. Nos debates,
ocorre a sistematizao das discusses com o fim de se identificar os diferentes
argumentos e critrios para se chegar legitimao das concepes sociais postas em
jogo. A verdade alcanada quando a substncia que engendra os argumentos do
discurso consegue convencer pela fora da lgica. Convm destacar que a verdade
pretendida no necessita se restringir ao juzo
nos debates h vrios juzos de verdade,

de validade

emprica

verificvel,

pois

posicionados em diferentes perspectivas. Por

isto, as Cincias Sociais no devem seguir a mesma estrada que as Cincias Naturais,
pois estas tm fcil acesso impessoalidade emprica

do seu objeto de estudo (a

natureza), ao passo que aquelas possuem baixo potencial de deciso emprico, porque
muitos problemas empricos so discutidos
por sua vez, so contestveis

com base em

conceitos supraempricos que,

quando so referidos a fenmenos

empricos

sem

explicao. Apesar do desacordo estar presente nas Cincias Sociais, isso no significa
que qualquer teoria ser vlida. Ela ter que se demonstrar adequada ao parmetro
discursivo que se coloca. Com isto, tal teoria alcanar o status de vlida, mesmo que
apresente algumas falhas, como, por exemplo, limitaes tericas.
Porm, qualquer teoria social em sua singularidade apresenta restries tericas.
Como, por exemplo, o materialismo histrico de Karl Marx contestado por Max Weber
no que se

refere

importncia da economia, pois Weber preferia acreditar que,

dependendo da situao,

o fator predominante de uma

como os valores morais (WEBER, 1904).

certa ao

poderia ser outro,

esta a importncia que Weber atribu aos

48
fenmenos religiosos nos quais os lderes arrastam multides para um determinado
comportamento. A teoria da ao de Weber, por sua vez, sofre a contraposio da teoria
dos sistemas, inspirada em Durkheim.
Voltando idia da Teoria dos Jogos includa nas Cincias Sociais, pode-se
dizer que a TJ, como tantas outras teorias sociais j citadas neste trabalho, utilizadas
empiricamente ou em reflexes gerais de cunho terico, mostra-se insatisfatria quando
trabalhada isoladamente, pois se restringe teoricamente,

apresentando vises unilaterais

diante da realidade social.


A Teoria dos Jogos caracteristicamente normativa em essncia e em mtodo.
Sua finalidade colocar o receiturio das diferentes estratgias de um jogador racional
(que se guia pela razo) numa situao posta em jogo, quando as preferncias desse
jogador, assim como as escolhas dos demais, so dadas em unidades de utilidade.
Acredito que uma das possveis limitaes da TJ seria sua omisso em relao aos
conceitos psicolgicos que o jogador racional , como ser social, possui.
Outra possvel falha da Teoria dos Jogos a sua incapacidade de orientar os
jogadores em relao s coalizes sociais. Pode-se ter como exemplo a teoria de N
pessoas (tipo de jogo da teoria dos jogos em que h mais de dois participantes). Ela se
demonstra, na maioria das vezes, incapaz de prescrever, a qualquer um dos participantes,
a quem se deve atrair para uma coalizo e como e quanto se deve estimular para que tal
aliana ocorra (RAPOPORT, 1967). Portanto, a teoria no tem como fazer previses
sobre o que acontecer se cada um dos participantes colocar em prtica a melhor
estratgia possvel. No se esquecendo que no cabe TJ decidir qual a opo que um
jogador deve utilizar em situaes de conflito na vida real, mesmo porque a TJ no se

49
props a determinar os valores que esto engendrados, como por exemplo, na
mentalidade dos indivduos. Cabe teoria sistematizar as diversas possibilidades que
determinado participante possa ter em um jogo (situao de conflito social), tendo em
vista tornar inteligvel o quadro de alternativas que podem ser consideradas pelo
participante e as possveis conseqncias de tais opes. Foi neste aspecto normativo da
teoria (o qual ela se props) que foi feita a crtica anterior, pois justamente em uma
situao de

jogo

que a teoria se apresenta

muda, pois no consegue deixar claro

para o participante se vlido ou no se aliar com outro participante e nem mesmo torna
possvel ajudar a um determinado

jogador a decidir se vlido ou no participar de

um certo jogo, mesmo porque (como foi dito anteriormente) a teoria no tem como
prever

o resultado de uma competio na qual os demais participantes coloquem em

prtica os melhores caminhos possveis.


Como ficou evidente, a Teoria dos Jogos possui suas falhas no que se refere
anlise

das

coalizes

sociais,

porm

pode

ser

de

significativa

importncia

enriquecimento do instrumental terico e emprico do cientista social que valoriza a


diversidade de paradigmas da teoria. Visto que a Teoria dos Jogos, trabalhada em
conjunto com outras teorias sociais, isto , a Teoria dos Jogos como um dos paradigmas
das Cincias Sociais poderia se tornar vlida ao estimular determinadas reflexes, como
por exemplo o comportamento racional dos indivduos em sociedade
hipteses

e at mesmo

sobre as diversas situaes competitivas que ocorrem na sociedade, como o

desemprego e as inclinaes do mercado de trabalho. Tais propostas hipotticas poderiam


ser analisadas de forma emprica na realidade social pelo prprio investigador social
socilogo)

(o

tendo como objetivo verificar at que ponto a TJ poderia colaborar para a

50
melhor compreenso das diversas

e ambguas questes

sociais e com o prprio

conhecimento social, mantendo assim um compromisso com a cincia e com a


humanidade.

51
Captulo 3 A transio para a democracia na perspectiva da Teoria dos
Jogos.
Neste captulo, temos como objetivo apresentar um exemplo de aplicao da
Teoria dos Jogos no plano macro-social, mais especificamente, analisar com o auxlio da
teoria (Teoria dos Jogos) os processos de transio para a democracia, basicamente no
que se refere a escolha de instituies na passagem para o sistema democrtico4 .
Primeiramente, trataremos de foras sociais constitudas de grupos de indivduos, aqui
pensados como jogadores sociais porm, na concepo macro-social, o conjunto destes
jogadores (tambm agentes sociais) pode ser pensado como jogadores macro-sociais 5
com potencial de ao (isto tudo se relacionarmos com a Teoria dos Jogos). Com isto,
analisaremos como se comportam as foras sociais, aqui concebidas como jogadores no
plano macro-social, em uma situao de transio para a democracia.
Para Przeworski, a queda de uma ditadura, por quaisquer que sejam as causas,
levanta como questo central a escolha das instituies em contextos sociais que tenham
os

seguintes

fatores:

econmicos,

polticos,

institucionais

vigentes,

foras

sociais

autnomas que lutam para impor s demais um sistema que lhes reforce a vantagem
poltica. Em conseqncia da situao de transio, segue-se a formulao de novas
questes: aps a escolha da instituio ela ter aceitao ampla? Ou ainda, ela ser autosustentvel?
Tais questes so problemas clssicos da Teoria Poltica Liberal. Desde o sculo
XVIII, os pensadores polticos pensam em uma forma de transformar o caos do conflito

Uma abordagem deste trabalho relacionado com o artigo: A Escolha de Instituies na Transio para a
Democracia: Uma abordagem da Teoria dos Jogos, de Adam Przeworski.
5
Ns nos utilizamos do conceito de jogador macro-social para melhor aproximarmos as idias de
Przeworski com a pesquisa realizada neste trabalho.

52
em uma calma vida de cooperao. Um grande exemplo seria Leviat de Hobbes que
propunha a proteo dos indivduos e de seus respectivos bens em uma sociedade
administrada por um governo soberano que podia ser um lder ou uma assemblia.
Atualmente, temos as tentativas de fazer coeres em aes cooperativas, normas, moral,
instituies benevolentes dada uma determinada estrutura de interesses estratgica,
montada a partir de diferentes combinaes de conflitos e cooperaes, ou mesmo
movimentos

cooperativos.

Assim

surgem

dvidas:

que

mecanismos

seriam

voluntariamente adotados? Qual seriam as ps-instalaes? Seriam: o Estado, o


planejamento, as convenes, a moral, as normas, as instituies, o acaso?
Os

filsofos

buscam

mecanismos

que

originem

consentimento

amplo

espontneo e no instituies arbitrrias como meios de obrigar os cidados a assumirem


um determinado comportamento, mesmo que este seja desejvel.
Os liberais partem da premissa de que indivduos hipotticos enfrentam o
problema de cooperao em estado de natureza. Para Przeworski, isto no ajuda a
analisar os problemas com que se deparam os atores reais em condies histricas
concretas. Como exemplo real, temos os eleitores, aqui pensados como jogadores sociais,
entrando em conflito em contextos sempre preexistentes: convenes, normas e
instituies. Com a democratizao destas, a funo do pacto democrtico o de efetuar
uma transformao que vise melhoria da vida social.
importante analisar a estrutura de conflitos de instituies democrticas
durveis, e procurar perceber de que forma os conflitos resultam da escolha de
instituies: quando o antigo regime se desprende do poder por meio de negociaes; e
quando ele se desintegra, de modo que o problema da construo de novas instituies

53
democrticas permanece inteiramente nas mos das foras das primeiras democracias.
Przeworski procura levantar hipteses comparativas que faam distino das
conseqncias dos conflitos, entre jogadores sociais dotados de interesses e valores
particulares, atuando em circunstncias independentes de suas vontades.
As hipteses testadas por evidncias comparativas, como exemplos podemos ter
os eventos no Leste Europeu, dispe de um nmero de casos suficiente para testar de
modo sistemtico, at mesmo com o auxlio da estatstica. Porm Przeworski apenas
sugere as hipteses, no chegando a test-las.

3.1 Os jogadores macro-sociais e as instituies.

Para Przeworski, logo que uma ditadura derrubada surge a questo: as foras
polticas mais fortes aceitaro uma oposio aberta, ainda que limitada?
Aps as instituies serem fundadas, torna-se necessria a integrao com os
jogadores macro-sociais, neste caso, as foras sociais relevantes dispostas a submeter
seus interesses incerteza da competio e a obedecerem seus resultados. Conflitos
ligados s transies para a democracia normalmente se do em duas frentes:
1)

entre

jogador

macro-social

opositor

(formado

por

indivduos

opositores) e o jogador macro-social defensor (formado pelos agentes


defensores) do regime autoritrio em relao democracia;
2)

Entre o jogador macro-social protodemocrtico (prioridades para a


democracia)
democracia.

entre

si

mesmo

por

melhores

oportunidades

na

54
As duas frentes representam a imagem de luta entre sociedade contra o
Estado. Tendo como slogan: a unificao de foras de oposio ao regime autoritrio
vigente.
O fundamento da democracia se traduz na competio entre foras polticas que
tm interesses conflitantes, na qual as decises de relevncia social no so arbitrrias e
nem definitivas. Surge assim um dilema na fase de transio para a democracia: primeiro
os jogadores macro-sociais (as foras sociais) para efetivar a democracia devem unir-se
contra o autoritarismo? Segundo, as foras para sarem vitoriosas devem competir entre
si?
A luta se realiza em dois campos: primeiro, contra o regime autoritrio e
segundo, contra os prprios aliados pela melhor posio na democracia.
Lembrando que fazem parte do processo de democratizao: a desmontagem do
regime autoritrio e a construo do regime democrtico. A relevncia dos fatores de
desmontagem e de construo dependem do lugar ocupado, no interior do regime
autoritrio, pelos jogadores macro-sociais que controlam o aparato de represso. Um bom
exemplo seria o caso das foras armadas, em qualquer lugar que os militares permaneam
unidos na defesa do regime, elementos de desmonte dominam o processo de transio.
Foi o que ocorreu no Chile e na Polnia, elementos desarticuladores tambm
obscureceram as transies na Espanha, Uruguai, Coria do Sul e Bulgria.
Ao contrrio, sempre a unio militar se desintegrou por causa de uma aventura
externa fracassada, exemplos: Grcia, Portugal e Argentina, bem como nos regimes em
que os militares foram efetivamente submetidos ao controle civil, como nos pases do
Leste Europeu, onde o processo de construo de um novo regime foi menos afetado

55
pelos fatores de desmontagem.(PRZEWORSKI, 1992).
Se tratando da desmontagem do regime poltico vigente, h basicamente quatro
jogadores macro-sociais: os linhas-duras, os reformistas, os moderados e os radicais.
(ODONNELL e SCHMITTER, 1986 apud PRZEWORSKI, 1992, p. 10-11).
Os jogadores macro-sociais distintos em linhas-duras e reformistas formariam o
grupo autoritrio. Em contrapartida, os moderados e os radicais constituem o bloco da
oposio. Os linhas-duras so os repressivos (a polcia, a burocracia legal, censores,
alguns jornalistas etc). Os reformistas so setores da burguesia no capitalismo e alguns
administradores de companhias estatais no socialismo.
Os moderados e os radicais so grupos da populao que podem representar,
mas no necessariamente, interesses diferentes. Normalmente, eles se diferenciam pela
averso ao risco.
Havendo entendimento entre reformistas e moderados, j pode ser o suficiente
para a desmontagem dos regimes arbitrrios.
H um possvel conjunto de solues para os reformistas e moderados: os
reformistas controlam os linhas-duras e, segundo, os moderados controlam os radicais.
Os moderados devem estimular os linhas-duras a cooperar com os reformistas e fazer
mudar de opinio os radicais que querem promover mobilizaes em defesa de
transformaes mais profundas. Surge a questo: quando tal situao pode ser satisfeita?
A princpio, surge a possibilidade de que as foras armadas controlem a
desmontagem, surgindo trs opes: primeiro, optar por reformas; segundo, serem
induzidas pelos reformistas a cooperar e por fim permanecerem passivas.
Nestas circunstncias, o jogador macro-social representado pelos moderados

56
corre o risco de perder certa importncia poltica quando os reformistas so apenas
interlocutores viveis para os moderados, quando estes podem controlar ou induzir as
foras armadas. Por outro lado, os moderados podem conseguir conter os radicais, como
formular termos aceitveis para os mesmos ou intimidarem os radicais. Mesmo porque os
moderados precisam dos radicais para pressionar os reformistas.
Neste contexto de transio, os reformistas deparam-se com a escolha estratgica
entre permanecer fazendo aliana autoritria com os linhas-duras, ou fazer uma aliana
democrtica com os moderados. Apesar destes poderem optar pela destruio total das
foras polticas organizadas sob o regime autoritrio.
Em tal situao os moderados podem se aliar com os radicais ou negociarem
com os reformistas. No caso dos reformistas se unirem com os linhas-duras e os
moderados com os radicais, as duas coalizes se opem e elas lutam at que vena um
dos lados.
Por conseguinte, defende Przeworski, caso haja unio entre os reformistas e
moderados, o resultado a democracia com garantias.
Em outro caso, quando os moderados se aliam com os radicais e reformistas com
os moderados. Os reformistas esto aceitando a democracia sem garantias que resultam
da coalizo radicais-moderados.
Outra situao possvel seria a aliana composta por linhas-duras e reformistas, e
outra formada por moderados e reformistas. Os moderados esto aceitando a
liberalizao, sendo cooptados para a organizao do regime autoritrio. Nesta situao,
os reformistas possuem uma estratgia dominante que a de sempre se aliarem com os
linhas-duras. Assim, moderados e radicais tm sua oposio derrotada, com o bloco

57
autoritrio se mantendo intacto, os reformistas se sentem mais seguros se comparado com
uma democracia formada pela coalizo de moderados e radicas que no oferece garantias.
Tal situao definida pelo fato dos reformistas no terem fora poltica prpria, portanto
nenhuma perspectiva de xito poltico sob a democracia. Mesmo com garantias, os
reformistas esto em melhor situao sob a proteo de seus aliados autoritrios.
Para Przeworski, um bom exemplo da situao apresentada seria o caso da
Polnia (1980-1981); como soluo, a situao necessitava de que duas condies fossem
satisfeitas: primeiro, a oposio insistia na premissa da competio eleitoral e, segundo, o
partido desejava uma garantia de vencer as eleies.
Aprofundando a discusso, tinha-se a oposio se dispondo a aceitar a vitria do
Partido; no exigia uma chance de vencer, apenas a de competir. Em contrapartida, o
Partido no se opunha s eleies, mas queria ter uma boa oportunidade vencer. Em
pesquisas clandestinas, o Partido tinha 3% das intenes de voto, no havendo assim
como superar tal empecilho. Caso o partido estivesse obtendo 35% das intenes de voto,
seria fcil inventar um sistema eleitoral competitivo, com uma boa oportunidade de
vencer. Mas no com 3% das intenes de voto.
Alm disso, no existiam regras que suprissem os constrangimentos impostos
pelos interesses e oportunidades externas dos jogadores macro-sociais em disputa. Nesta
situao, os reformistas no podiam se aventurar a uma aliana democrtica com os
moderados. Por outro lado, suponhamos que o jogador macro-social formado por agentes
reformistas tenha suficiente fora poltica para competir em condies democrticas, caso
lhe forem dadas garantias institucionais. Ser isso suficiente para que eles optem pela
democracia?

58
Segundo Przeworski, em tal situao, os reformistas tm peso poltico
independentemente dos linhas-duras: eles podem obter um certo apoio em contextos
competitivos e, assim, preferirem a democracia com garantias a outras opes. Assim
sendo, o resultado para os reformistas depende das aes dos moderados: primeiro, caso
os

moderados

prefiram

garantias:

reformistas

ficam

em

melhores

condies

na

democracia; segundo, caso os moderados se unam com radicais: os reformistas perdero,


com os moderados preferindo a democracia sem garantias.
Agora imaginemos situao diversa, na qual os reformistas decidam primeiro o
que fazer, antecipando a reao dos moderados. Caso os reformistas faam aliana com
os linhas-duras, aqueles permanecem no primeiro estado em que se achava a questo.
Assim os reformistas estariam em melhor posio na democracia com garantias. Por
outro lado, se o jogador macro-social formado pelos reformistas decida negociar com os
moderados, estes podero escolher uma aliana com os radicais, que ser pior para os
reformistas. Deste modo, estes ltimos continuaro obedecendo ao regime.
Podemos perceber que os jogadores macro-sociais (as foras polticas) se
encontram em um verdadeiro jogo de estratgias em um perodo de transio social, no
caso para a democracia, onde cada fora poltica pode calcular em que estratgia esto as
maiores possibilidades de conquistar ou at mesmo de se manter em boa posio em meio
a transies polticas e sociais que resultam da democracia.
Voltando ao jogo macro-social aqui tratado, os moderados sabem que se
atenderem as condies dos radicais, os reformistas se aliaro com os linhas-duras no
prximo turno.
Os reformistas possuem um amplo leque de estratgias punitivas para induzir os

59
moderados, a cooperar, como o tit for tat - pagar na mesma moeda (tipo de jogo
apresentado anteriormente). Caso a situao original se repita, a democracia poder
evoluir espontaneamente.
Segundo Przeworski, situaes em que mudanas de regime estejam em vigor,
no entram em repetio. Tais situaes so exclusivas: algo que se separa dentro do
sistema de poder autoritrio, uma das suas foras polticas prefere fazer parte do poder
com aprovao em vez de torn-lo monoplio pela fora; preferindo fazer aliana com
eventuais foras polticas de fora do regime em busca de garantias para sua posio na
democracia. Vale ressaltar que situaes futuras mudam em razo de aes estratgicas
escolhidas no presente.
Ainda em Przeworski, geralmente reformistas que decidem voltar atrs em suas
decises quase nunca sobrevivem ira de outras foras sociais em disputa, como os
linhas-duras por exemplo, fazendo com que os reformistas sejam descartados do jogo.
Porm, Przeworski reconhece que h excees, como o caso do Brasil, onde os arquitetos
da fracassada descompresso de 1974, conseguiram se reconstituir e tentar novamente.
No se esquecendo que novas tentativas podem ser feitas por ao de novos
reformistas: foi o que ocorreu na Coria e na Polnia. No entanto, trata-se de novos
jogadores

macro-sociais

em

novas

situaes.

Com

os

reformistas

conseguindo

estabilidade: a democracia institucionalizada.


Podemos perceber que os jogadores macro-sociais no s lutam por uma posio
no novo regime, mas tambm pela sua prpria sobrevivncia. Como o caso dos partidos
socialistas na Europa Ocidental que, como foras polticas, se viram diante da opo de
conseguir o apoio das massas populares ou desaparecer.

60
Tambm importante perceber que cada jogador macro-social antes de lutar por
uma posio ou pela sobrevivncia ao longo e aps o processo de transio para a
democracia, deve tomar conscincia de que rumos a transio est tomando e em que, e
at que ponto, tais transformaes podem influenciar direta e indiretamente o grupo de
agentes sociais que constituem a fora poltica ou jogador macro-social, como aqui est
sendo pensado. Assim tal grupo de agentes deve tentar probabilizar, a partir da realidade
em que se encontra, como a sua situao vai ficar em relao aos demais jogadores
macro-sociais e em relao prpria sociedade. A partir de ento, tal jogador macrosocial poder tomar uma posio frente s mudanas que esto ocorrendo, e calcular, por
exemplo, quais seriam as melhores estratgias de coalizo poltica e com que fora
poltica se unir, seja para conquistar maior estabilidade no poder ou simplesmente
continuar existindo em uma determinada posio.
Um bom exemplo dado por Przeworski, o caso de pases latino-americanos nos
quais a transio para a democracia resultou de negociaes, a fora poltica formada
pelos militares preservou a autonomia, alm de continuarem a exercer proteo sobre o
sistema poltico. Isto ocorreu at mesmo na Argentina, onde os militares sofreram
humilhante derrota externa.
Vale lembrar que, uma vez a democracia instalada, no quer dizer que ela ser
intocvel, pois em novas democracias comum a ameaa de uma interveno militar,
como, por exemplo, a j citada Argentina.
Segundo Przeworski, dentre as recentes transies para a democracia, a Espanha
e a Grcia so os nicos pases em que os governos democrticos conseguiram implantar
um controle civil sobre os militares e livraram-se do seu domnio.

61
Por se falar em interveno militar, os moderados, por exemplo, temem impor o
controle civil, de imediato, devido ao perigo de tal interveno. Temos um exemplo de
clculo estratgico subentendido nesta deciso, que deve ser o seguinte: h grandes
chances de ocorrer um golpe por parte dos militares, caso haja a introduo do controle
civil, por outro lado, sem o controle civil as chances de ocorrer um golpe so menores,
pois os militares no seriam desalojados da posio original de tutela.
Segundo Przeworski, o quadro de possibilidades pode ser esquematizado da
seguinte forma:
Consideremos, por exemplo, o quadro abaixo :

Probabilidade de um golpe

Imediato

Eventual

Com tutela

0,20

0,60

Sem tutela

0,80

0,01

Nessas condies, a probabilidade de uma interveno militar imediata


ou futura, caso os militares continuem a tutelar o sistema poltico, de
68%, enquanto as chances de que dem um golpe, se o governo
procurar impor o controle civil de 80,2%.(PRZEWORSKI, 1992, p.17).

Em nota, Przeworski esclarece que os valores dados em porcentagem na citao


so originrios das seguintes frmulas:
P.total = p + (1-p)t e no caso de tentativa de controle civil temos:
P.total = q + (1-p)c,
Sendo p a probabilidade de um golpe sob tutela e t a probabilidade de um golpe
eventual (nesse caso sob tutela); q probabilidade de um golpe imediato caso o governo
imponha o controle civil excluindo a tutela militar e c a probabilidade de um golpe
eventual sem tutela. Em relao aos nmeros que constam na tabela, acredito que

62
correspondam aos diferentes pesos de probabilidades atribudas por Przeworski s
conseqncias de diferentes atitudes estratgicas do governo em relao aos militares.
Assim temos a possibilidade de um golpe da seguinte forma:
P.total = p + (1-p)t = P.total = 0,2 + (1-0,2)0,6 = P.total = 0,68 ou 68% e
P.total = q + (1-p)c = P.total = 0,8 + (1-0,2)0,01 = P.total = 0,808 ou
aproximadamente 80,2%.
O prprio Przeworski reconhece que nem todos os golpes efetuados por militares
de diferentes pocas e lugares sero iguais. Por isto as dificuldades no cessam com a
anlise das probabilidades de golpe. Um argumento a favor de punies posteriores aos
militares seria uma interferncia externa como a ONU, por exemplo, em defesa dos
direitos humanos, assim uma punio aplicada ou a possibilidade de uma punio
ocorrer, faria com que os militares pensassem duas vezes antes de efetuar um golpe.
Porm, os militares podem no desistir do poder por causa de ameaas. A imposio de
um controle civil pode aumentar as chances de um golpe catastrfico para a sociedade ou
a determinados segmentos sociais. O governo pode ser obrigado a conter seus aliados
democrticos e aceitar os limites definidos pela tutela militar.
Para Przeworski, h duas razes bsicas pelas quais os polticos democratas
podem no querer desmontar a ameaa militar, ainda que possam faz-lo. Primeiro,
temos um bom exemplo histrico, que ocorreu na Argentina em 1981, os partidos
polticos argentinos, temiam que a retirada de uma ameaa militar estimulasse uma nova
onda de mobilizao popular, como em 1973, e as empurrasse mais para a esquerda do
que desejavam, pois eles temiam os radicais, alm dos partidos no desejarem ficar em
uma situao em que teriam de ouvir o prprio povo. Assim, se possvel utilizar-se dos

63
agentes militares para reprimir movimentos populares, a tutela das foras armadas se
transformaria em proteo aos partidos polticos estabelecidos. A segunda razo seria o
caso de pases em que a interveno militar se transformou em tradio, provvel que
haja, nestas naes, a ausncia de paradigmas institucionais, por meio dos quais se
aplique o controle civil sobre os militares. E em situao de tal carncia, o governo teria
que

decidir

entre

suportar

autonomia

militar

ou

destruir

aparato

militar

completamente. Em uma perspectiva nacionalista, o pas no pode ficar desprovido de


defesa militar (PRZEWORSKI, 1992), mesmo porque um pas sem foras armadas pode
ser um convite para interferncias externas indesejveis feitas por outros pases.
importante que governo e foras armadas entrem em um consenso em relao
s posies ps-transitrias, fazendo com que haja um balanceamento entre vantagens e
desvantagens na nova convivncia em democracia. Ao mesmo tempo, que no haja
exao por nenhuma das partes envolvidas (no caso governo e militares) seja no aspecto
de poder ou representatividade. Pois caso haja extorso por parte dos militares o antigo
regime autoritrio deixar resduos bastante inconvenientes para toda a sociedade. Um
exemplo histrico seria o alto preo que Pinochet cobrou da sociedade chilena em troca
de seu consentimento por eleies livres, como estabilidade dos comandantes em chefia
das foras armadas e da polcia; proteo ao crdito de militares, respeito ao conselho
de segurana formado por quatro militares e quatro civis, etc.
Mesmo mantendo os militares submetidos ao controle civil em uma democracia
ps-autoritarismo, ainda pode haver muita insatisfao por parte de quem sonhou com a
passagem do autoritarismo para a democracia, pois muitos cidados podem cobrar dos
atores que protagonizaram a transio para a democracia, reformas como: transformaes

64
sociais e econmicas mais profundas. Todavia, as foras democrticas tambm possam
lamentar a sua moderao, porm, antes no possuem outra opo seno a precauo.
Os protagonistas democrticos no tm como ter certeza de como eventos
transitrios vo se desenrolar, por outro lado, tais agentes principais tm a seu favor o
fato de que no sistema democrtico, as decises no serem definitivas.
Outro exemplo histrico, exposto por Przeworski, foi o que ocorreu na Polnia,
onde houve engano de vrios fatores em relao ao processo de transio para a
democracia, pois o partido em disputa recebeu to pouco apoio no primeiro turno das
eleies de junho de 1989 que a autenticidade do acordo foi minada, pois os aliados dos
comunistas, decidiram aventurar-se por conta prpria. A oposio efetuou permisses de
ltima hora para assegurar a participao dos reformistas, caso a oposio pudesse
antecipar o que aconteceu, no teria feito concesses. Estrategistas do partido alegaram
todos os tipos de razes pelas quais a solidariedade se daria mal nas eleies de junho de
1989.
Outros exemplos histricos:
No Chile, na Coria do Sul e no Paquisto as tentativas de modificar as
constituies legadas pelo regime autoritrio foram at o momento
abortadas, enquanto no Uruguai, um plebiscito no conseguiu reverter a
auto-anistia proclamada pelos militares. (PRZEWORSKI, 1992, p.19).

Como podemos perceber, as foras democrticas so incentivadas a remover as


garantias deixadas como legado do regime autoritrio. Desta forma, a transio deixa
uma herana institucional caracteristicamente instvel.

65
3.2 A edificao das democracias

Agora vamos partir da premissa de que o processo de desmontagem no seja


necessrio, as foras armadas como jogadores macro-sociais representantes da resistncia
democracia se desfazem, como na Grcia ou na Alemanha Oriental, ou elas (as foras
armadas) sejam favorveis transio para a democracia, como ocorreu em vrios pases
do Leste Europeu. Para Przeworski, ocorrer a instalao de uma democracia autosustentvel, caso os jogadores macro-sociais participantes concordem com um quadro
institucional que permita a contestao aberta, embora restrita, alm dessa nova ordem (a
democracia) gerar um acordo duradouro.
Przeworski defende que a democracia no pode ser imposta, ela emerge da
negociao, desta forma, nem sempre h necessidade de negociaes para livrar a
sociedade do regime autoritrio, mas as negociaes so necessrias para construir
instituies democrticas.
O paradigma de negociao possui a seguinte estrutura: os conflitos dizem
respeito s instituies; cada jogador macro-social (ou fora poltica) pelo conjunto de
estratgias institucionais que defenda seus interesses e conforme se do os processos
transitrios se estabelece uma estrutura institucional democrtica.
Alm da estrutura de negociao h outros problemas envolvidos na escolha
institucional, que normalmente so trs problemas gerais: primeiro, substncia versus
procedimento; acordo versus competio e majoritarismo versus constitucionalismo.
Conseqentemente, surgem questes: at que ponto os resultados sociais e econmicos
devem ser deixados em aberto e em que medida, alguns deles devam ser protegidos e

66
garantidos a respeito dos resultados de interao competitiva.
Um exemplo histrico relacionado com tais questes seria a Constituio
espanhola de 1977, esta foi a que mais se aproximou de uma constituio liberal clssica,
que apenas especifica as regras do jogo e diz muito pouco sobre as conseqncias (exceto
a propriedade privada), enquanto que a Constituio brasileira de 1988 passou para outro
extremo, relacionando detalhes de direitos sociais e econmicos.
Mesmo numa transio que no haja oposio dos militares, surgem receios e at
conflitos por parte dos jogadores macro-sociais em questo, que podem ser devido a um
acordo problemtico que leve s instituies que tenham conseqncias distributivas,
caso a escolha de instituies fosse apenas uma questo de eficincia, no provocaria
controvrsias: ningum teria razes para recear um sistema que coloca grupos de pessoas
em melhor situao sem qualquer custo para outros. Porm, como j foi dito
anteriormente, ocorre a distribuio de recursos econmicos, polticos e ideolgicos que
implicam em direitos scio-econmicos. As instituies, por sua vez, interferem na
maneira e no grau em que so promovidos interesses e valores particulares.
Quando a relao de foras polticas conhecida pelos participantes e o quadro
institucional est sendo adotado e se possa saber se a relao desigual ou equilibrada,
tais condies determinaram os tipos de instituies que sero adotados e se elas sero
estveis. Deste modo, para Przeworski, surgem as seguintes hipteses: primeiro, quando
se sabe de antemo que a relao de foras equilibrada, pode acontecer algo como uma
guerra civil demorada, um acordo sobre instituies que no podem funcionar, etc;
segundo, a relao de foras previamente desconhecida, as instituies contero longos
preceitos de controle e sua durao bastante incerta; terceiro, quando a relao de foras

67
conhecida e desigual, nesta situao, as instituies so construdas sob medida para uma
determinada pessoa, partido ou aliana.
Geddes segundo Przeworski, exps que na Amrica Latina, toda vez que um
novo sistema partidrio surgiu de um perodo autoritrio, novas constituies foram
adotadas, estas buscavam consolidar as relaes de foras mais recentes.
Por sua vez, Hayward, segundo Przeworski, descreveu melhor a origem e o
papel dessas instituies, escrevendo, no por acaso, a respeito da Frana. Segundo
Hayward, os franceses

utilizavam-se de regimes com curta durao, em conseqncia,

suas constituies possuam pouca autoridade, isto em qualquer poca. O documento


vigente era provisrio e fixava a distribuio de poder conveniente aos vitoriosos numa
oposio poltica. Tal documento era tido apenas como um meio de operar o partidrio e
determinar de modo formal as condies segundo as quais o governo era autorizado a
governar.
Na Frana, a constituio da Quinta Repblica foi elaborada convenientemente
para o general De Gaulle, porm s foi aprovada no teste de convivncia quando um lder
socialista existiu juntamente com uma maioria mais parlamentar de direita.
Torna-se satisfatrio para os jogadores macro-sociais que as constituies das
relaes de foras sejam to duradouras quanto essas relaes. Podemos ter como
exemplo a Constituio chilena de 1925, a mesma no possuiu aceitao generalizada at
1932, quando foi feito um ajuste paralelo para entregar aos donos de terras o controle
sobre os votos dos camponeses e para manter de forma genrica a sobrerepresentao dos
direitos rurais. Logicamente, a Constituio que emergiu por volta de 1932 foi uma
provocao de setores urbanos e latifundirios que visavam manter baixos os preos dos

68
produtos agrcolas, dando condies aos proprietrios de arroxarem os salrios rurais.
Somente nos anos 60, quando os democratas cristos buscaram o apoio da populao
camponesa, as barreiras criadas foram reduzidas. Por volta de 1968, o sistema
desmoronou e a democracia foi derrubada em 1973. As instituies em questo, duraram
41 anos, mas desde o incio elas foram planejadas de tal forma que no suportariam uma
mudana profunda de condies: como a ampliao da cidadania das massas rurais.
Agora imaginemos outra situao, na qual as foras polticas em conflito
possuam preferncias por determinadas ordens alternativas de organizar a vida poltica
em sociedade. Deste modo, certos grupos acreditam que seus interesses seriam melhor
representados no sistema parlamentarista, enquanto outros grupos possuem preferncia
pelo presidencialismo. Outro conjunto de foras polticas defende o afastamento do
Estado da Igreja. Em contrapartida, um grupo oponente insiste em uma religio do
Estado.
Imaginemos que uma coligao de foras denominada Fileira, acredita que a
democracia mais promissora sob o sistema institucional A; em oposio, outra chamada
Coluna, se sente incomodada por esse sistema e prefira B. Conseqentemente elas no
esto em acordo. Em tal situao, falta um equilbrio nas estratgias puras e uma
catstrofe possvel a guerra civil. (PRZEWORSKI, 1992).
Ainda em Przeworski, tais estratgias podem ser esquematizadas da seguinte
forma:

69
Quadro 5
COLUNA

FILEIRA
A

Melhor, mais ou menos

Pssimo, pssimo

Pssimo, pssimo

Mais ou menos, melhor

Foi o que aconteceu na Argentina entre 1810 e 1862, quando duas


tentativas de redigir uma constituio fracassaram e somente se
chegou a uma situao estvel depois que a provncia de Buenos
Aires foi derrotada numa guerra. Pode ser bem essa a situao
atual na Unio Sovitica, onde foras nacionalistas, federalistas e
unitrias se chocam sem nenhuma soluo evidente(...), as foras
polticas podem ser levadas a adotar alguma estrutura
institucional, qualquer uma, apenas como uma soluo
contemporizadora. (PRZEWORSKI, 1992, pp. 22-23).
Em vrios pases os conflitos sobre instituies foram rapidamente encerrados.
Com a inteno de amenizar os choques entre as foras polticas no Brasil, adotou-se com
todo conhecimento de que a Constituio no poderia ser cumprida, prometendo-se
satisfazer, no futuro, todos os tipos de demandas. Na Argentina, a Constituio de 1853
foi reformada, embora ela jamais tenha funcionado.
Diferentemente dos pases latino-americanos, os USA pareciam depositar maior
credibilidade nas instituies,

tornando-se uma distino da cultura poltica americana,

onde h a crena de que os agentes se comportam de modo diverso se comparado com a


inexistncia das mesmas. Alm da Amrica, podemos encontrar diferenas no valor
depositado nas instituies tambm na Europa onde, na Hungria, um plebiscito sobre o
modo de eleio presidncia, levou s urnas apenas 14% dos eleitores. Apesar dos
grupos polticos saberem da importncia das instituies, eles possuem conscincia que
no tm como prever de forma especfica as conseqncias de ordens institucionais

70
alternativas.
Os grupos de europeus conservadores demandaram pelo voto obrigatrio, pois
pensavam que seus eleitores se ausentariam, enquanto combatiam contra o voto feminino,
acreditando que as possveis eleitoras beneficiariam seus inimigos polticos. Erraram nos
dois casos.
Segundo Przeworski, as foras polticas concordam em dar um fim aos conflitos
referentes s instituies, porque receiam que o prolongamento dos atritos leve a uma
guerra civil. E alm do mais, de alguma forma o governo deve continuar. Sendo o caos a
pior alternativa para todos.
Ao voltarmos idia da edificao de instituies, podemos perceber que
normalmente no h uma preocupao em se criar novos sistemas e sim optar por
instituies, que vem dando certo em algum lugar. Na Polnia, muitos defendiam que se
devia tomar qualquer instituio da Europa Ocidental e us-la bem, isto se baseando na
idia de que qualquer sistema prefervel desordem.
Przeworski conclui que a respeito de instituies adotadas como solues que se
acomodam as circunstncias, quando se possui conscincia que as relaes de foras so
equilibradas e os diferentes jogadores macro-sociais tm fortes preferncias por solues
alternativas, podem assumir potencial de combinao, se conseguem continuar existindo
durante um tempo razovel, mas no certo que durem at esse ponto. As instituies
que ratificam vantagens provisrias, provavelmente duraro tanto quanto a situao que
as originaram.

71
3.3 Os diferentes processos democrticos

importante efetuarmos a devida distino entre democratizao do regime e do


estado. Este se baseia nas instituies, aquele nas relaes entre instituies estatais e a
sociedade civil. (ODONELL e SCHMITTER, 1986 apud PRZEWORSKI, 1992, p.27).
Os jogadores macro-sociais que batalham contra a ditadura, devem tambm se
preocupar com suas futuras situaes na democracia. Surge a questo: tais jogadores
devem permanecer unidos contra o autoritarismo, ou devem dividir-se entre si prprios.
Na Polnia o jeito foi simplesmente fazer negociaes em mesa de forma
redonda, isto , no havia lados. Por outro lado, na Hungria o formato foi triangular.
Voltando ao dilema dos jogadores macro-sociais, Przeworski defende que se
caso as foras polticas se dividam em curto espao de tempo, provvel que se repita o
que ocorreu na Coria do Sul, onde o conflito entre dois candidatos presidenciais disputa esta que era em princpio pessoal, mas tambm econmica e regional - permitiu a
vitria do candidato ligado ditadura.
Por outro lado, caso os jogadores macro-sociais (as foras polticas) no se
dividam de nenhum modo, o novo regime ser a reproduo exata do anterior: nocompetitivo e no-representativo. Tal perigo, segundo Przeworski, o que enfrentam
vrios pases do Leste Europeu: pois a revoluo pode terminar consolidando apenas o
anti-comunismo e no a democracia. No caso de tais pases, as condies se complicam
ainda mais, pois todo novo partido de esquerda teria de incluir comunistas antigos, pois
um acordo com estes seria um beijo de morte.
Situao parecida ocorreu na Polnia, pois alguns grupos favorveis unio

72
anticomunista tentaram provocar uma disputa esquerda direita, por j saberem das
conseqncias para qualquer grupo que representasse a esquerda. Os que se apresentavam
como sendo de esquerda tiveram que declarar a no existncia de nenhuma diviso dentro
da coalizo, por isso no havia razo para uma disputa e nem para formar partidos
mltiplos.
Outro exemplo histrico interessante foi o que se deu no Brasil, cinco anos se
passaram, antes que o PMDB se repartisse em suas correntes ideolgicas. Nasceu para
dar uma aparncia democrtica ao regime autoritrio, o MDB promoveu a nica
cobertura para a ao de uma oposio legal e, duas formas tornaram-se uma proteo
para todos os tipos de foras polticas. Havia a certeza de que tal artificialismo se desfaria
em seus componentes de origem, a partir do momento que todos os partidos pudessem
existir legalmente, e foi o que ocorreu quando foi formado o Partido Popular. Porm tal
separao no durou muito e o novo aspecto do MDB, PMDB, tornou-se o maior partido
do pas, ganhando at 1989.
O dilema pode surgir de maneira modificada, caso se instalem as instituies
democrticas. A velha questo na democracia o de quanto se opor e por quais meios.
Caso no haja oposio, o poder representativo das instituies polticas se enfraquece.
Todavia, se a oposio opuser-se fortemente, a democracia pode ser ameaada.
Geralmente em uma situao de crise econmica, uma oposio pode dar origem a uma
situao de ingovernabilidade. Se a oposio bradar por uma greve geral toda vez que um
partido perca uma eleio ou sempre que o governo aplicar uma medida poltica
desagradvel ao povo, pode ser que a democracia se enfraquea e estimule uma
interveno militar.

73
Tal dilema pode ser melhor exemplificado se analisarmos o que ocorreu na
Argentina: enquanto Renovadores buscavam tornar-se um partido eleitoral e reduzir os
seus mtodos ao conflito eleitoral e parlamentar, a ala contra inovao ou ortodoxa
desejava-se manter como um movimento e buscar a todo custo a justia social.
Segundo

Przeworski,

Saul

Ubaldini

no

acreditava

que

vencer

eleies,

impedisse as lideranas de convocar greves gerais, enquanto os deputados peronistas se


retiravam toda vez que previam perder uma votao, adiando desse modo as votaes,
pois no havia o mnimo de congressistas necessrios para que elas (as votaes)
ocorressem.
Como pudemos analisar, a oposio no pode deixar de existir, e existindo no
deve se opor de forma excessiva. Para esse dilema, Przeworski defende o pacto poltico
como soluo, pois se definiriam como acordos entre lderes partidrios, tais acordos
consistiriam na repartio entre cargos governamentais, independentemente de resultados
eleitorais, e excluso, se necessrio, repreenso para os que buscassem ficar fora do
acordo. Os pactos tm antiga tradio, e ficaram conhecidos por transformismo na Itlia,
Espanha e Uruguai.
Punto Fijo, o pacto venezuelano de 1958, o modelo desse tipo de acordo.
Nesse pacto, trs partidos dividiriam os postos governamentais, visando polticas
comprometidas com objetivos desenvolvimentistas, baseado no regime de propriedade
privada, e excluindo os comunistas do sistema poltico. Em termos de alternncia de
poder na ordem democrtica, o pacto foi muito bem sucedido.
O objetivo que se pode mostrar desse tipo de pacto o de proteger as instituies
embrionrias, pela reduo do nvel do conflito acerca de polticas especficas e

74
distribuio de cargos.
Os pactos institucionais definem as normas do jogo e deixam todo o resto
competio, estes pactos se destinam a retirar do processo competitivo os grandes
problemas de poltica. Para a Teoria dos Jogos, esses pactos no podem ser barganhas,
pois no h um terceiro partido que os obrigue. E para se tornarem estveis, os pactos
devem constituir equilbrio. Um acordo para restringir a competio somente um
equilbrio se desestimular a entrada dos estranhos. Porm o risco dos pactos, de que
estes se tornem cartis de ocupantes de cargos pblicos contra os adversrios, cartis
estes que limitam a competio, barram o acesso e distribuem rendas de poder poltico
entre os pactuantes. Em tal situao, a democracia se torna um projeto privado de lderes
de alguns partidos polticos e associaes corporativistas, um oligoplio em que os chefes
de certas ordens se conspiram para impedir a entrada dos que ficaram fora do acordo.
Todavia, se a democracia deve ser implantada, sua funo descentralizar as vantagens,
por meio da competio e no transform-las (as vantagens) em contribuies
permanentes.
Um exemplo histrico onde no ocorreu descentralizao de benefcios e,
conseqentemente, gerou um conflito armado, foi o j comentado pacto de Punto Fijo,
que rendeu o maior movimento guerrilheiro da Amrica Latina, lembrando que a
excluso, ordena a restrio e desequilbrio democracia.(PRZEWORSKI, 1992).
O comportamento de certo polticos, estes podendo ser pensados como jogadores
no plano micro-social, caso sejam motivados pelo interesse pessoal, tal comportamento
torna-se incompatvel com a democracia por questes ideolgicas. Uma destas questes
diz respeito s origens racionalistas da teoria democrtica. Esta teoria teve seu

75
desenvolvimento no decorrer do sculo XVIII, definia o processo democrtico como um
processo de deciso nacional que direciona conformidade de opinio, e tende para um
objetivo geral preexistente. Para que tal intento seja geral e racional os objetivos devem
ser harmnicos ou os cidados homogneos. A funo do processo poltico constitui-se
na busca pela verdade, sendo esta a base do acordo moral _ representa a materializao
do interesse geral. A importncia da democracia est na sua racionalidade.
Segundo Przworski, Rousseau e Madison receavam os interesses, as paixes e
conseqentemente as faces por elas geradas, ambos acreditavam que a democracia
seria um meio de se conseguir conformidade com as pessoas.
Vale lembrar, que a democracia no est imune a obstculos: como diferenas de
opinio, disputas de procedimentos, etc. A idia de unanimidade est presente naqueles
pases possuidores de mentalidade organicista de nao, inspirados por alguma religio
dominante. E se a nao um organismo, ela no um corpo que possa tolerar
manifestaes

calcadas

em

divergncias

constantes.

(ODONNELL,

1979

apud

PRZEWORSKI, 1992, p. 29-30). Esta idia de unidade organicista leva os jogadores


macro-sociais a lutarem pelo monoplio de representao nacional. A ideologia catlica
nacionalista est presente em vrios pases, tal ideologia motivou vrias naes do Leste
Europeu em suas lutas contra o comunismo, apesar de muitos pases se colocarem entre a
oposio ao comunismo e a ideologia nacionalista religiosa que foi a nica fora poltica
efetiva contra o comunismo. As duas foras, a religio e o nacionalismo impediram o
progresso do comunismo, basicamente nos pases do Leste Europeu.
A idia de captar a opinio de forma abrangente est presente na democracia,
independente de ideologias nacionalistas e religiosas, pois ela (a democracia) estimula a

76
idia de que um s resultado melhor para todos.
Para Przeworski, o quotidiano da democracia tambm pode ser uma exposio
de oratria que visa mascarar e enganar, combinaes obscuras entre poder e dinheiro,
leis que no visam a justia social, agentes polticos que reforam privilgios. doloroso
para povos que idealizaram a democracia contra a mquina autoritria da ditadura, tendo
aquela (a democracia) como um paraso a ser conquistado e aps tal sonho se realizar,
surge o desencanto, acompanhado da tentao de tornar tudo transparente, de substituir a
poltica pela administrao, de agir sempre de maneira racional: tentao do
autoritarismo.
Lembrando que certos grupos polticos utilizam-se da democracia apenas como
mais um instrumento de destruio de seus adversrios. A busca por um acordo pode ser
apenas uma mscara para uma nova tentao autoritria. Por outro lado, a democracia
tem seu lado positivo, a partir do momento que compreendemos que conflitos de
interesses e de valores fazem parte de toda e qualquer sociedade, seja nos aspectos micro
ou macro-sociais. A democracia se torna um sistema de regras necessrio, justamente
para se garantir o direito de pensar diferente. Sendo tal direito duramente negado em
sistemas autoritrios.
A democracia no s permite os agentes (tanto nos aspectos micro como macrosociais) manifestarem seus diferentes pensamentos, como tambm de lutarem pelo
reconhecimento social de suas diferentes linhas de ao.

77
Captulo 4 Aplicaes da Teoria dos Jogos nas Relaes Internacionais.

Para Flavia de Campos Mello, a escola realista pioneira em aplicar a Teoria


dos Jogos nas relaes internacionais, tendo como pressuposto bsico o de que os Estados
so os principais atores do sistema internacional. Estes podem ser pensados como
jogadores racionais, preocupados com o poder e a segurana, alm de predispostos ao
combate e rivalidade.
Os realistas obtiveram importantes contribuies de notveis economistas nos
anos 60, dentre eles, Thomas Schelling que, baseado na Teoria dos Jogos, forneceu um
novo instrumental, vindo a reforar as proposies pessimistas do realismo em relao a
uma possvel cooperao entre os Estados. Modelos como o Dilema do Prisioneiro
foram bastante utilizados em anlises internacionais procurando esclarecer o dilema de
segurana na corrida armamentista, em que a totalidade de Estados tem como estratgia
predominante se armar, apesar de um mundo desarmado ser prefervel a uma guerra
catastrfica, lembrando que muito mais remota a idia de um mundo desarmado do que
uma guerra que promova um desastre mundial. Basta verificar os muitos e contnuos
conflitos armados que temos no mundo nos dias atuais. (SCHELLING, 1960 apud
MELLO, 1997, p. 105)
Por falar em atualidade, vale destacar que, nos anos 70, os estudos produzidos
em relao aplicao da Teoria dos Jogos no debate contemporneo sofreram crticas,
pois tais trabalhos expunham meramente o aspecto descritivo da Teoria dos Jogos pela
conformidade com determinadas situaes de negociao entre os pases.
Visando o estudo da poltica internacional, nos anos 80 ocorreu o interesse

78
renovado pelas aplicaes da Teoria dos Jogos s relaes internacionais, baseadas no
paradigma da ao coletiva. Apesar de tantas produes cientficas envolvendo a Teoria
dos Jogos em aplicaes nas relaes internacionais, foi o trabalho Teoria da
Estabilidade Hegemnica, ligada obra do economista Charles Kindleberger, que
defendeu o poder heterogneo como base para a estabilidade geral, pois o jogador
(Estado) mais poderoso ao prover a estabilidade para si, os demais participantes do
sistema se beneficiariam (KINDLEBERGER, 1973 apud MELLO, 1997, p. 105).
Contudo, outra vertente que se originou dos trabalhos de Krasner e Gilpin, conhecida
como realismo estrutural ou neo-realismo, conferiu outro aspecto aos jogadores
hegemnicos, tendo como base a idia de que os pases mais poderosos estabelecem o
regime internacional que melhor lhes convm e simplesmente foram os demais pases a
se submeterem. (KRASNER e GILPIN, 1976 apud MELLO, 1997, p. 106).
O neo-institucionalismo fez com que o interesse pela Teoria dos Jogos
assumisse um lugar central no debate. Em meados dos anos 90, o debate racionalista
entre

neo-realistas e neo-institucionalistas tomou como pressuposto a questo da

cooperao entre os Estados. Assim os neo-institucionalistas defendiam a possibilidade


de que, em ganhos comuns, os conflitos poderiam ser abafados, alm de se existir
instituies que regulassem e fiscalizassem as relaes entre os Estados, promovendo
uma estabilidade homognea em todo o sistema internacional. Dos anos 70 aos 80, o neoinstiticionalismo fez anlises da interdependncia dos Estados no cenrio internacional,
tendo como base a idia de que, com o aumento de interao dos jogadores
internacionais, se promoveria maior demanda por cooperao. Portanto, os partidrios do
neo-institucionalismo se opuseram idia realista de que a cooperao praticamente

79
impossvel (porque a estrutura anrquica do sistema internacional configuraria um jogo
de

impasse),

quanto

viso

de

estabilidade

hegemnica,

segundo

qual

estabelecimento de regimes internacionais requer a coero por parte dos atores


hegemnicos. Nisto, as instituies internacionais tm papel fundamental na promoo da
cooperao, pelo seu impacto na forma como os Estados definem os seus interesses.
Os neo-institucionalistas propuseram (MELLO, 1997) substituir o tradicional e
j citado modelo do Dilema do Prisioneiro, jogado uma nica vez, pelo modelo do jogo
repetido. Apesar de certos pensadores, que tambm so defensores da Teoria dos Jogos,
como David Kreps, defenderem que a aplicao de certos jogos, como o Dilema do
Prisioneiro, no satisfatria porque tal jogo se baseia em incoerente supersimplificao
(MUNCK, 2000). Voltando questo dos neo-institucionalistas (de usar o Dilema do
Prisioneiro repetido), a idia bsica a de que a cooperao entre os Estados se d de
forma ininterrupta, alm de envolver a reciprocidade de estratgias e o ajustamento
mtuo do comportamento dos Estados no sentido da cooperao. Com o jogo se
repetindo, o modelo mostra que a desero se torna um mau negcio a longo prazo, na
medida em que os ganhos de curto prazo sero superados pela punio mtua que
ocorrer em longo prazo. Com a valorizao de recompensas futuras - um tipo de
estratgia conhecida como tit for tat, em portugus: olho por olho (elucidada com
maiores detalhes no primeiro captulo) - pode ser aplicada, que metodologicamente
consiste no seguinte: os atores egostas monitoram mutuamente seu comportamento,
assim cada Estado atua de forma recproca, retaliando a desero e reproduzindo a
cooperao, resultando uma completa cooperao geral mtua. Nisto, se um nmero
razovel de pases estiverem dispostos a cooperar, desde que outros tambm cooperem

80
podero, desta forma, criar instituies

que, por sua vez, forneam normas para o

comportamento dos participantes (os Estados), facilitando o ajustamento no negociado.


Com isto, a cooperao no centralizada torna-se possvel (refutando-se assim, a teoria da
estabilidade hegemnica) demonstrar a importncia da anlise dinmica da poltica
internacional.(KREPS, 1990 apud MUNCK, 2000, p. 572).
Segundo os neo-institucionalistas, os principais obstculos cooperao so a
fraude e a desero, podendo estas, serem enfrentadas por instituies internacionais. No
provimento da transparncia e do controle, as instituies continuariam a inter-relao
dos Estados fazendo com que o paradigma do Dilema do Prisioneiro se repetisse:
Por fim, tambm constitui um elemento contextual importante a
possvel inter-relao dos diversos jogos (rea de cooperao), que
acentua a natureza repetitiva do jogo e portanto, tambm inibe a fraude
e a desero (divergncias econmicas, por exemplo, podero ser
atenuadas por interesses comuns mais amplos na rea de
segurana).(MELLO, F., 1997, p. 108).

Utilizando-se da Teoria dos Jogos, com restrio, a escola realista concentrou-se


essencialmente na anlise de questes de estratgia militar e de segurana, estando em
conformidade com o que defendem certos pensadores como Green, Shapiro e Hausman
de que a Teoria dos Jogos deve-se restringir a determinados contextos espaciais e
temporais. Contrapondo-se a esta idia, o neo-institucionalismo supera a escola realista,
dando maior profundidade e abrangncia nas aplicaes da Teoria dos Jogos inerentes s
relaes

internacionais.

neo-institucionalismo

fez

com

que

houvesse

maior

compreenso dos diversos aspectos da interao dos Estados no sistema internacional.


(GREEN e SHAPIRO (1996); HAUSMAN (1994), apud MUNCK, 2000, p.562)
Grieco e Krasner, principais autores da teoria neo-realista, tendo em vista
responder s novas proposies neo-institucionalistas, fizeram uma incorporao do

81
instrumental da teoria da escolha racional e da Teoria dos Jogos s suas anlises,
reafirmando o pessimismo quanto s possibilidades da cooperao internacional (vista
essencialmente como resultado da imposio dos pases hegemnicos). A idia central
que os pases so movidos pela disputa por poder. (GRIECO e KRASNER, 1988 apud
MELLO, 1997, pp. 108 109).
H uma latente oposio no debate entre neo-institucionalistas e neo-realistas,
no que se refere a ganhos relativos (para os neo-realistas) e ganhos absolutos (para os
neo-institucionalistas).
Aprofundando a discusso, devemos compreender o que as diferentes linhas de
pensamento concebem como ganhos relativos e absolutos. Por ganhos relativos, devemos
compreender que os Estados, segundo o neo-realismo, no tm a preocupao em
maximizar o seu poder individual (ganho absoluto), mas sim em manter a sua posio no
sistema, isto , o seu poder em relao aos outros jogadores. Assim, o neo-realismo
defende a idia do poder relativo que se contrape ao neo-institucionalismo que, por sua
vez, defende a idia do poder absoluto,
preocupao

alegando que o principal obstculo provm da

dos Estados com o cumprimento dos acordos por parte dos outros

participantes (por isto o neo-institucionalismo defende a preveno da fraude e da


desero por meio de instituies).
Ao tratarmos sobre a questo da funo utilidade, devemos elucidar as
respectivas concepes desta funo das correntes neo-institucionalistas e neo-realista. O
neo-institucionalismo, como j foi visto, defende a idia dos ganhos absolutos, logo se
pode concluir que a funo utilidade para os neo-institucionalistas equivale ao ganho
individual de cada jogador (no caso o Estado).

82
Tratando-se

do

neo-realismo,

os

jogadores

(os

Estados)

calculam

seu

desempenho em termos daqueles dos demais jogadores. Com isto, para os neo-realistas
necessrio que se inclua na funo utilidade o conceito de integrao do ganho
individual do Estado em relao ao do seu parceiro, no se esquecendo da questo da
sensibilidade deste Estado a diferenas entre ganhos

individuais de cada jogador,

tanto para a sua vantagem quanto para sua desvantagem.


Como podemos verificar, o neo-realismo fundamenta a sua funo utilidade na
idia de que os pases so ao menos parcialmente interdependentes e a funo utilidade
de um pas pode interferir

na do outro participante. No se esquecendo que a

sensibilidade de cada Estado referente a diferenas entre ganhos individuais de cada


jogador poder aumentar o seu valor absoluto se, por exemplo, os jogadores forem
adversrios tradicionais

mais do que aliados

seculares, ou se as questes

envolverem

mais segurana do que bem estar econmico (dado que a preocupao bsica para um
pas, segundo o realismo, refere-se continuidade de sua existncia).
Ainda no neo-realismo, Grieco, um dos seus principais autores, tendo em vista
confirmar a posio neo-realista, ao mesmo tempo que se contrapor ao neoinstitucionalismo, defende o pessimismo quanto s possibilidades da cooperao, devido
imposio dos pases hegemnicos. Para Grieco as teorias (tanto do neo-realismo como
do neo-institucionalismo) devem ser testadas empiricamente em aplicaes nas relaes
internacionais. (GRIECO, 1993 apud MELLO, 1997, p.109)

83
4.1 Tempo de vida dos jogos repetidos

Segundo Flavia de Campos Mello, para o neo-liberalismo, o uso de jogos


repetidos (arranjos cooperativos que se repetem) uma boa soluo para a preveno em
relao as fraudes, pois esta se torna menos provvel com o jogo se repetindo. Tal idia
se baseia no fato de que a repetio dos jogos proporcionar maior durabilidade aos
arranjos, em longo prazo, jogar sujo pode ser um pssimo negcio, a partir do
momento que os demais Estados envolvidos possam punir o Estado infrator por longo
tempo.
Na concepo do neo-realismo que se baseia em ganhos relativos e incertezas,
os Estados tero preferncias por combinaes pouco duradouras, pois desta forma os
participantes que se sintam relativamente menos favorecidos, em comparao aos seus
parceiros, tenham a alternativa de se retirarem.

4.2 A quantidade de jogadores

Para pensadores como Tsebelis a Teoria dos Jogos proporcionaria maior eficcia
caso fosse aplicada a um reduzido nmero de jogadores, estando em concordncia com a
concepo do institucionalismo, que defende que mais provvel o cumprimento de
combinaes cooperativas, assim como impor punies aos transgressores (jogadores que
fraudam) do sistema quando o nmero de jogadores menor. Por outro lado, o neorealismo d preferncia por um nmero maior de participantes, pois aumentariam as
chances para que os ganhos dos agentes melhor posicionados possam promover

84
distribuies mais compensadoras para os parceiros mais fracos que fazem parte das
interaes. (TSEBELIS, 1990 apud MUNCK, 2000, p.569). Em relao quantidade de
jogadores,

vale

destacar

importncia

da

interao

dos

Estados

em

arranjos

internacionais, que se baseia na estrutura mais apropriada para o estudo da questo da


cooperao internacional, assim como os mecanismos especficos para a promoo da
colaborao. Assim, temos dois aspectos bsicos que se referem s abordagens da
interao dos Estados em combinaes internacionais. Primeiramente, temos o aspecto
que se refere estrutura mais apropriada para a anlise da questo da cooperao
internacional, em seguida temos o aspecto que trata dos mecanismos prprios para o
provimento da cooperao.
Tratando-se do primeiro (a estrutura certa), a teoria do neo-institucionalisno leva
a desenvolver a idia do problema do cumprimento real dos pactos firmados entre os
Estados. Tratando-se do neo-institucionalismo so focalizadas as questes equitativas. No
segundo aspecto, o neo-institucionalismo empenha-se em obter

e definir estratgias e

combinaes institucionais mais apropriadas para restringir a fraude, enquanto que o neorealismo refora a idia de lidar com as preocupaes com ganhos relativos por parte dos
agentes menos favorecidos nestas combinaes.

4.3 Jogos de cooperao e jogos de organizao.

Comeando pelos jogos de cooperao, primeiramente, podemos tratar da sua


possibilidade de existncia no mundo real, para Mello, ao levarmos em considerao
Estados que s buscam ganhos relativos, o mundo de dois jogadores torna-se de fato

85
um jogo de soma-zero (j elucidado neste trabalho), e a cooperao impossvel.
Para Keohane, em situaes em que exista pouco interesse mtuo, realmente, a
tendncia seria da configurao de jogos de soma-zero. Porm, se as condies em que se
do as relaes internacionais, so ricas em possibilidades de ganhos mtuos, e que para
os institucionalistas so muito mais comuns, a cooperao se realizaria facilmente.
(KEOHANE, 1989 apud MELLO, 1997, p.112).
Tratando-se da distino entre jogos de cooperao e jogos de organizao,
lembre-se que tais jogos refletem modelos tericos alternativos para a teoria das relaes
internacionais. Segundo Mello quem primeiro trabalhou nessa diferenciao foi Stein, em
artigo de 1982, se tornando posteriormente um dos fundamentos da discusso deste
debate.
Para Mello, a discriminao entre questes de cooperao e de organizao pode
ser encontrada de forma resumida em um curioso trabalho de Lisa Martin (1993), no qual
a autora faz uma anlise do potencial dos sistemas multilaterais e dos preceitos do
multilateralismo como soluo para cada um dos dois tipos de questes. Para Martin, as
questes de cooperao constituram a idia central das preocupaes da literatura neoinstitucionalista, tendo o dilema do Prisioneiro como exemplo bsico. Segundo Martin
(1993), os jogos de cooperao (jogos de colaborao) se caracterizam basicamente pela
questo do ajustamento mtuo, na proporo em que os jogadores precisam se afastar do
equilbrio subtimo, negando a estratgia dominante, que se caracteriza em no cooperar.
Alm dos jogos de cooperao conter fortes incentivos aos participantes desertarem.
Em jogos de organizao (jogos de coordenao), os jogadores no tm
motivao imediata a desertar unilateralmente de um equilbrio estabelecido. J na

86
cooperao, h grandes estmulos para a desero, pois resulta em ganhos imediatos,
portanto estes jogos necessitam de mecanismos para garantir a manuteno de pactos (em
vez de se barganhar previamente aos pactos, pois resultaria em ganhos imediatos,
conseqentemente, deseres), assim se promoveria um papel importante para as
organizaes internacionais.
importante lembrarmos, que h autores como Morrow (1994) que procuram
considerar conjuntamente as questes relacionadas aos problemas de colaborao e
coordenao. Neste aspecto feita uma discusso a respeito da distribuio de ganhos e
de informaes para a anlise da cooperao internacional. (MORROW, 1994 apud
MELLO, 1997, p.113)
Segundo Morrow existem dois pares de problemas que dificultam a cooperao
internacional:
1) monitoramento e sano (o monitoramento diz respeito ao sistema de regras
que os jogadores participantes devem seguir, e sano se refere
recompensa ou punio para que o Estado participante reconhea a
legitimidade do sistema de regras);
2) Distribuio e informao (a distribuio
benefcios

refere-se repartio dos

entre os Estados participantes do jogo combinado, e informao

refere-se averiguao da situao de cada Estado membro em jogo).


Para Morrow, as dificuldades distribuio de ganhos como de informao,
antecedem as dificuldades de monitoramento e sano, pois se os pases (podendo ser
pensados como jogadores) no conseguirem entrar em conformidade quanto forma
como iro colaborar, no haver o que monitorar e cumprir. Morrow argumenta que os

87
problemas distributivos e de informao esto interligados, e tendem a agravar-se
mutuamente, pois as questes distributivas impedem a soluo do problema de
informao. Lembrando que os jogadores mais poderosos podem utilizar-se de ameaas
para mudar a distribuio dos resultados para cada um dos jogadores, nisto a anlise da
cooperao

internacional

tem

como

principal

desafio

enfrentar

problema

da

distribuio. (MORROW, 1994 apud MELLO, 1997, p.113)


Para o institucionalismo, a importncia de utilizar-se a teoria dos jogos nos
debates referentes s relaes internacionais est no fato de que foi possvel elucidar
como o comportamento dos pases, aqui pensados como jogadores, sofrem influncia por
parte de fatores contextuais, como a disponibilidade de informao, a densidade e a
regularidade das interaes, a facilidade da comunicao e a existncia de instituies de
monitoramento e fiscalizao. Pode-se dizer que o estudo da relao da Teoria dos Jogos
com as relaes internacionais proporcionou bases para a colaborao entre os pases.
Na viso realista, o estudo das questes distributivas torna possvel a elucidao
da dimenso do conflito e da represso que sofrem os pases menos poderosos por parte
dos pases imperialistas, conseqncias da heterogeneidade do sistema internacional, no
qual se do as relaes internacionais, mesmo no campo de ao da cooperao. Vale
lembrar que na perspectiva realista os pases mais poderosos adotam as polticas que
melhor lhes convm, pressionando os demais pases a submeterem-se s sua decises
imperialistas.
Neste captulo, foi possvel elucidar, de forma resumida, como se do ou como
poderiam se dar os diferentes comportamentos racionais dos jogadores (os Estados) em
meio aos diversos contextos das relaes internacionais. Lembrando que, neste captulo,

88
os jogadores no foram analisados como indivduos ou pequenos grupos de indivduos e
sim como naes. Discutiremos a relao da racionalidade, assim como a sua ausncia,
no comportamento dos indivduos no prximo captulo.

89
Captulo 5 O jogador e a teoria da escolha racional
Quando um agente (o jogador) se defronta com uma situao em que tenha
que escolher entre dois ou mais caminhos para atingir determinado fim, e tal agente
social escolhe o meio que ele acredita ser o mais vivel para realizar o seu intento, diz-se
que este jogador se comportou racionalmente, mesmo que este agente tenha escolhido o
caminho errado. Isto se tomarmos como base a teoria da escolha racional, que parte da
premissa que todo agente com potencial de ao busque aumentar as suas chances de
realizar o seu objetivo. Caso o jogador em questo se comporte de modo que contradiga
as suas crenas (mesmo que sejam ilusrias), do ponto de vista da teoria da escolha
racional este seria um comportamento irracional.6
A teoria da escolha racional procura explicar o comportamento social assim
como prev-lo, partindo da idia de que os indivduos se comportaro racionalmente
diante das diversas situaes com que se deparam. Tal teoria parte dos seguintes
pressupostos: a racionalidade, a intencionalidade, a diferena entre informao completa
e incompleta e ao estratgica e ao interdependente.(BAERT, 1997).
O conceito de racionalidade se refere ao potencial do jogador de ordenar suas
alternativas hierarquizando suas preferncias. O agente deve buscar informaes
suficientes para poder analisar a relevncia das suas crenas.
Tratando-se da intencionalidade, os tericos da teoria da escolha racional no se
limitam ao fato dos indivduos agirem intencionalmente, mas tambm buscam dar conta
das conseqncias intencionais e no intencionais. Cabe a uma teoria cientfica tornar
clara a realidade e mostrar para quem se utilize da cincia quais as formas de

melhor

Neste captulo fao uma relao de pensamentos de diversos autores com as minhas prprias idias, no
me esquecendo de fazer as devidas referncias a estes pensadores, seja diretamente no texto ou em notas.

90
organizar os meios para se atingir determinado fim. Voltando s conseqncias, vale
ressaltar dois tipos de conseqncias negativas no intencionais: a contrafinalidade e as
solues subtimas. A contrafinalidade diz respeito falcia da composio, que surge
quando um indivduo age de acordo com a falsa premissa de que aquilo que possvel
para cada indivduo em determinadas circunstncias necessariamente possvel para
todos os indivduos nestas circunstncias.
Poderemos ter como exemplo um caso de desmatamento: cada campons
pretende conseguir mais terra cortando rvores, levando ao desmatamento e eroso e,
como conseqncia, a que os camponeses tenham menos terra cultivvel do que tinham
no incio do processo.
J as solues subtimas se referem a elementos que, enfrentando escolhas
interdependentes, escolhem uma estratgia sabendo que os demais indivduos poderiam
escolh-la e sabendo tambm que todos poderiam obter ao menos o mesmo se outra
estratgia tivesse sido adotada. (BAERT, 1997).
No caso do exemplo do desmatamento dado anteriormente, diramos que um
campons adota um comportamento subtimo quando tm conscincia da possibilidade
do resultado agregado, de que se todos os camponeses cortarem rvores, haver
conseqncias negativas para todos, como menos terra cultivvel, mas mesmo assim,
compreende que, qualquer que seja a deciso dos outros, derrubar rvores do seu
interesse. Vale destacar que uma das principais diferenas entre a contrafinalidade e as
solues subtimas que nestas o jogador ou os jogadores possui maior conscincia dos
resultados finais do que naquelas.
As escolhas estratgicas se referem ao comportamento dos jogadores ao levar

91
em conta as escolhas dos outros, antes de decidirem por suas linhas de ao. O
comportamento subtimo e a contrafinalidade so exemplos de escolhas estratgicas.
Por meio da Teoria dos Jogos possvel se construir jogos (modelos tpicos
ideais) tornando possvel formalizao de escolhas estratgicas ou interdependentes (a
ao de um jogador depende do que outro far).
Em relao s informaes perfeitas e imperfeitas, no primeiro caso um bom
exemplo seria uma pessoa que jogue xadrez. Ela possui informaes perfeitas de como
est a sua situao. Tratando-se das informaes imperfeitas que so bem mais comuns
na realidade social, entre os muitos exemplos, podemos citar o caso de um comerciante
que est em dvida se lana ou no um novo produto no mercado. Ele parte de
informaes imperfeitas para lanar, visto que no sabe qual ser a reao dos
consumidores em relao ao novo produto.
A informao imperfeita conceituada pela distino entre risco e incerteza. Em
situaes de incerteza os indivduos no so capazes de atribuir probabilidades aos vrios
resultados mesmo porque eles no tm como prever o futuro; j em situaes de risco, os
agentes tm como atribuir probabilidades aos vrios resultados. Assim as pessoas podem
calcular a utilidade esperada (chance de xito) de cada ao toda vez que enfrentam o
risco.
A teoria da escolha racional tambm possui mais pontos de controvrsias. Um
dos mais marcantes seria o fato dos tericos da teoria da escolha racional ignorarem a
diversidade cultural, pois afirmam que as preferncias so estveis entre culturas. Um dos
argumentos por eles usados que deste modo se traria a simplicidade. Tal argumento
seria vivel a partir do momento que ele no negasse a realidade. O conceito daquilo que

92
racional e do que no varia muito de cultura para cultura. Como por exemplo, na
cultura cigana mais racional se chorar a morte de um velho do que a de um jovem, ao
passo que para a cultura ocidental acontece o inverso, pois se valoriza mais o tempo a ser
vivido do que a experincia acumulada.
Tanto a teoria da escolha racional como a Teoria dos Jogos deve se valer de pr anlises de contextos scios culturais antes de serem aplicadas na prtica. Portanto,
fundamentais o trabalho integrado da Teoria dos Jogos com outras teorias, assim como o
trabalho paralelo da teoria sociolgica com outras teorias como a Antropologia e a
Histria.
Outro problema da teoria da escolha racional que ela parte do ator racional pr
- formado, fazendo excluso das formaes mtuas de atores e estruturas sociais.
A teoria da escolha racional no tem interesse de explicar a origem dos desejos
das pessoas, mas pressupem que suas preferncias sejam claras e ordenadas
hierarquicamente. No se preocupando de onde vm os objetivos das pessoas, uma vez
que se conhece a meta dos jogadores, trabalhando em conjunto, a Teoria dos Jogos e a
teoria da escolha racional pretendem construir modelos descrevendo as estratgias mais
racionais para a realizao dos objetivos dos jogadores em contextos sociais variados.
Os socilogos da teoria da escolha racional defendem que as estruturas sociais e
as instituies no possuem vida ou vontade e que s agem por meio da ao dos
indivduos. Por isto procuram entender como as estruturas sociais se reproduzem e
surgem na sociedade em decorrncia das aes racionais dos indivduos.
Para os tericos da teoria da escolha racional, o que realmente importa que os
indivduos tenham metas claras e atuem intencionalmente na procura destas metas,

93
mesmo que no avaliem as alternativas antes de escolherem um meio de ao. Quanto ao
trabalho de avaliao e organizao de metas, cabe Teoria dos Jogos faz-lo de modo
que esclarea o quadro de possibilidades e construa as estratgias mais viveis. Na Teoria
dos Jogos, existe um certo nmero de jogadores, assim como um respectivo nmero de
estratgias. Com o desenrolar do jogo os agentes em questo tomam decises de forma
interdependente, isto , cada jogador toma deciso tendo por base a hiptese do que o
outro participante ir faz-lo.
Poderamos tomar como exemplo de relao da Teoria dos Jogos com a teoria da
escolha racional a questo de qual seria a escolha mais racional no caso do Dilema do
Prisioneiro (modelo da Teoria dos Jogos apresentado no primeiro captulo). Em tal jogo
cada jogador possui uma estratgia dominante, isto , o melhor caminho a ser seguido em
resposta a todos os movimentos do oponente.(ELSTER, 1944).
Poderemos perceber que para cada jogador a no-cooperao domina a
cooperao. Portanto um jogador racional ir escolher a estratgia no-cooperativa,
sabendo que o outro poder fazer o mesmo e o resultado proporcionado por sua ao
seria pior para ambos do que eles poderiam alcanar cooperando.

5.1 Reflexes sobre a relao da Teoria dos Jogos com a Teoria da


Escolha Racional.

Na perspectiva da teoria da escolha racional os jogadores sociais tero um


comportamento baseado em escolhas racionais entre as diferentes linhas de conduta
possveis em cada situao.

94
A teoria da escolha racional ajuda a identificar problemas e contradies centrais
nas relaes entre jogadores em postos de comando e jogadores subordinados, alm de
ajudar a compreender por que certas solues so eficazes, contudo no consegue
explicar os arranjos especficos que se adotam na prtica. (MONSMA, 2000).
Karl Monsma ao comentar as idias de Herbert Simon, diz que Simon defende
que na maioria das vezes, as pessoas se do por satisfeitas com medidas que surtem
efeitos e no seguem buscando a melhor de todas as estratgias para cada problema que
enfrentam. A teoria da escolha racional ajuda a delimitar o conjunto dos ajustes viveis
entre jogadores que esto no comando e jogadores subordinados, mas no consegue
explicar porque se chega a determinados acordos e no a outros.
Para entender melhor o relacionamento entre os jogadores, Monsma faz
comentrios sobre a teoria da ao que acentua o comportamento (habitus), o
conhecimento prtico e os processos de estruturao, baseados nos trabalhos de Pierre
Bourdieu e Anthony Giddens, que permitem incorporar a histria e a cultura na anlise da
agncia, captando melhor os processos que levam aos arranjos especficos.
Para se entender porque determinados arranjos entre jogadores sociais so mais
duradouros que outros, necessrio estudar como a interao entre os jogadores e seus
ajustes se modifica ao longo do tempo. A verso convencional da teoria da agncia, por
exemplo, no permite estudar tais mudanas porque pressupe preferncias estveis e,
por isso, focaliza incentivos fixos. Tais mudanas so direcionadas pela lgica cultural de
contextos especficos. Um aspecto importante da histria interna de relaes de agncia
o conjunto de obrigaes do jogador principal para com o jogador subordinado, (isto se
fizermos uma relao da Teoria dos Jogos com a teoria da agncia) quase sempre

95
ignoradas na teoria da agncia. Quando a relao duradoura, muitas vezes o jogador
principal assume obrigaes em longo prazo para com o jogador subordinado, e este
desenvolve estratgias para incentivar o jogador principal a cumpri-las.

5.2 Fundamentos da escolha racional e da Teoria dos Jogos

A teoria da agncia se originou na economia e as verses sociolgicas da teoria


se baseiam nos mesmos pressupostos adotados pela maioria dos economistas. A escolha
racional pressupe que, do leque de aes possveis, os jogadores racionais escolhem as
estratgias que eles acreditam que vo maximizar as chances de conseguir efetivar suas
metas e realizar seus projetos. A escolha racional no focaliza as origens dos desejos e
das preferncias dos jogadores.
As preferncias e os desejos dos jogadores podem ser de carter universal
(sobrevivncia, segurana, riqueza, poder, prestgio etc) ou podem ser produtos de
processos sociais e culturais que se desenvolvem externamente a analise dos jogadores,
contudo pressupe que suas preferncias sejam elas quais forem so estveis e
ordenadas hierarquicamente. No importa a origem dos objetivos dos jogadores, uma vez
que se conhecem tais objetivos ou pode-se pressupo-los, torna-se possvel elaborar jogos
ideais, nos quais se podem descrever as estratgias mais racionais para a sua realizao
em contextos scio-econmicos e culturais variados.
Nas perspectivas da teoria dos jogos e da teoria da escolha racional possvel
esclarecer as relaes entre micro e entre macro, entre ao e estrutura.
Os socilogos que so favorveis a teoria da escolha racional defendem que

96
grande parte da sua Sociologia possui a concepo de que coletividades e estruturas, os
sistemas e as instituies sociais podem sair de onde estavam mergulhadas e se
reproduzirem em decorrncia das aes racionais dos jogadores. As relaes de emprego
so exemplos de fenmenos chave a serem explicados pela teoria da escolha racional.
A teoria racional pressupe que as pessoas tm interesses claros e escolhem as
aes mais adequadas para servirem seus interesses.
Alguns socilogos e provavelmente a maioria dos economistas crem que se os
modelos da escolha racional descrevem mais ou menos bem os padres de ao
estudados, essas aes devem decorrer de clculos racionais e estratgias parecidas com
as do cientista social que elaborou o modelo de jogo, Monsma ao comentar a teoria da
escolha racional exemplifica as idias de Bourdieu que defende a idia de escorregar do
modelo da realidade para a realidade do modelo. Outros autores (por exemplo, Hecheler,
Kanazawa, 1997), tambm exemplificados por Monsma, enfatizam, porm, que o
propsito central da abordagem no entender a ao individual, mas entender as
conseqncias das combinaes de aes dos jogadores com interesses distintos em
contextos institucionais variados. O que importa para a abordagem sociolgica que os
jogadores sociais tm metas claras e agem intencionalmente na procura dessas metas,
mesmo que no pesem as alternativas antes de escolher um rumo de ao, ao
refletirmos sobre esta hiptese podemos concluir que nem sempre as pessoas inseridas
como jogadores sociais, na sociedade, agem racionalmente. Todavia, as pessoas tendem a
escolher a linha de conduta, que acreditam ser a mais eficaz para conseguir seus intentos
num determinado contexto.
H duas vertentes da escolha racional: uma que acredita que a escolha racional

97
constitui uma descrio verdica dos pensamentos e das decises dos jogadores e a outra
vertente trata da escolha racional como uma hiptese simplificadora para elaborar
modelos explicativos de padres de atividades. Ambas as verses da escolha racional
pressupe jogadores pr-sociais, que decidem e agem segundo critrios de racionalidade,
mesmo quando os gostos deles sejam dados por algum processo social. A escolha
racional, segundo Monsma, um postulado bsico e no um objeto de pesquisa.

5.3 O problema da indeterminao

O nmero de possveis solues se multiplica muito mais, uma vez que


admitimos, que os jogadores reais geralmente buscam estratgias suficientes para a
realizao de objetivos, no estratgias timas.
Segundo Monsma, ao comentar as idias de Herbert Simon, diz que as pessoas
fazem o que ele chama de satisfacing: poupam seu tempo e suas capacidades cognitivas,
aceitando solues viveis.
A escolha racional no consegue explicar por que, dentro do conjunto das
prticas possveis e convenientes, as pessoas seguem uma e no outra estratgia.
Freqentemente para se encontrar uma estratgia vivel, deve-se pegar uma j conhecida
que funcionou para outro problema parecido. Porm, para entender a estratgia
observada, o pesquisador tm de levar em conta a histria e a cultura do contexto
especfico que estuda.
Monsma prope substituir a idia de escolha racional pelo habitus e o
conhecimento prtico como geradores de ao, usando as idias de Bourdieu e de

98
Giddens, ambos destacam as estratgias que os jogadores usam para resolver problemas e
prosseguir na vida em sociedade, mas no sabem explicar em palavras.
O habitus um sistema de disposies duradouras e transponveis que,
integrando experincias passadas, funciona em todo momento como uma matriz de
percepes, apreciaes e aes e possibilita a realizao de metas infinitamente
variadas, graas s anlogas, permitindo a soluo de problemas formados de maneira
semelhante.(Bourdieu, 1977 apud Monsma, 2000, p.84).
Monsma ao comentar o pensamento de Giddens, diz que as regras da vida
social so constitudas de frmulas ou procedimentos que so generalizveis entre
problemas anlogos. Por outro lado Monsma discute as idias de Giddens e Bourdieu,
dizendo que este enfatiza mais as disposies embutidas no corpo e nos sentimentos,
enquanto Giddens destaca mais a intencionalidade da ao (mesmo se as conseqncias
no correspondam s intenes) e o entendimento, dentro de limites dos jogadores.
Geralmente as pessoas no fazem uma escolha consciente de uma lista de condutas
possveis. Mesmo quando pensam nas suas escolhas, o habitus e o conhecimento prtico
moldam a definio do problema, limitam as aes pensveis e orientam as estratgias
para resolv-lo. Monsma ainda coloca que Bourdieu mostra, porm, que o habitus em
contextos parecidos daqueles onde ele se internalizou, possibilita a improvisao de
prticas eficazes em uma infinidade de situaes especficas e o ajustamento constante do
comportamento na interao com os outros, sem escolhas deliberadas, que muitas vezes
s complicariam a realizao de resultados apreciados. Com as emoes as pessoas
percebem aspectos de situaes sociais que no so diretamente acessveis pela
conscincia discursiva. H certas situaes que a ao emocional mais eficaz que a ao

99
deliberada, e muitas outras nas quais a deliberao orientada pelas emoes leva a
decises mais sbias que clculos frios.
Segundo Monsma para pesquisar por que as pessoas agem de uma maneira que
parece encaixar nos modelos da escolha racional precisamos estudar a relao entre
habitus e situao social.
Os processos de transformaes sociais formam os jogadores, cujos habitus e
conhecimentos sofrem mudanas na interao e na experincia.
Monsma ao comentar as idias de Giddens, diz que todo ser humano um
terico social que procura entender a sua situao e interpretar os entendimentos dos
outros, mesmo que utilize conceitos do senso comum, e que ele muda as suas teorias com
a experincia. Conforme os jogadores e seus entendimentos mudam, suas preferncias,
metas e estratgias para lidar com problemas podem mudar tambm.
A escolha racional pode ajudar os jogadores a identificar problemas que elas tm
de resolver para conseguir o que querem, quando as pessoas tm interesses ou metas
relativamente claras e um pouco duradouras. A escolha racional pode ajudar tambm a
entender por que certas solues funcionam, mesmo se no resultam de nenhuma escolha
consciente entre alternativas. Com a presena de preferncias ou metas claras, estes
modelos de jogos ideais que delimitam o conjunto de solues viveis para certos
problemas e que indicam as provveis conseqncias da adoo de uma estratgia em vez
de outra. Porm somente a histria e a cultura de contextos especficos permitem
entender porque as pessoas escolhem um dos arranjos viveis e no outros. O
conhecimento prtico molda as estratgias das pessoas que querem influenciar a ao de
outras, especialmente a natureza dos incentivos que oferecem e a maneira de oferec-los.

100
Vale ressaltar que os socilogos no se restringem a entender apenas o
comportamento dos indivduos, mas tambm querem usar a teoria para elucidar o
funcionamento das instituies sociais. A escola da economia conhecida como a
economia de custos de transao til para os socilogos da escolha racional porque
explica a emergncia e o funcionamento das organizaes e instituies por meio de
custos de informao e custos de formao e implementao de contratos juntando-se a
escolha racional. Uma parte importante da economia de custos de transao
constituda pela teoria da agncia. Neste ponto de vista as organizaes ajudam a resolver
problemas de agncia e so construdas, em grande parte, de relaes entre jogadores que
esto na posio de comando e jogadores que esto subordinados aos primeiros, isto se
pensarmos na perspectiva da Teoria dos Jogos.
H dois tipos gerais de agncia: a agncia do tipo senhor-servo. Na concepo
da Teoria dos Jogos, jogadores em situao de comando tm autoridade sobre o agente
(jogador subordinado). Normalmente o jogador em comando dono do lugar, da matria
prima e das ferramentas usadas no trabalho.
O contratante independente tem as seguintes caractersticas: o jogador
contratado no empregado do jogador contratante, este no tem o direito de mandar no
jogador contratado e nem especificar como fazer os servios, muitos profissionais liberais
so exemplos de contratantes independentes.
O ideal para o jogador principal, que o agente possa ganhar mais por meio de
incentivos, ao mesmo tempo em que aumente os benefcios do principal.
Para a teoria da agncia os agentes so egostas, devendo-se procurar agentes
que tm algo a perder. Caso o agente tenha uma boa reputao, isto significa que tm

101
algo a perder.
H uma estratgia chamada de salrio de eficincia que se define em pagar a
mais ao trabalhador do que o seu custo de mercado, aumentando assim, o custo da perda
do emprego.
Basicamente a teoria da agncia procura identificar as condies que estimulam
maiores esforos dos agentes. Vale destacar a diferena entre recompensas por
resultados, como pagamento por pea, e recompensas pelo tempo trabalhado, como
salrios. No ponto de vista da teoria dos jogos em ambos os casos ocorre o jogo de somano-zero, onde no h uma disputa diametral entre os jogadores envolvidos no jogo.
Voltando as formas de pagamento, poderemos dizer que quando os resultados
so fceis para o jogador principal avaliar, recompensas por resultados podem constituir
incentivos mais fortes, muitas vezes os resultados dependem parcialmente do esforo e da
capacidade do jogador que est trabalhando com o jogador principal. Na maioria das
relaes de emprego, os empregados no podem ou no querem assumir o risco de
receber pouco ou nada, por causa de flutuaes em condies fora do seu controle. Por
isso, o jogador principal tem de oferecer um salrio bsico para achar pessoas dispostas a
servir como agentes. O salrio pode ser combinado como prmios por resultados.
Caso a conexo entre esforos e resultados no clara ou as tarefas so variadas,
o principal tem de oferecer mais recompensas pelo tempo trabalhado e menos prmios
por resultados. Deste modo aumenta-se a fiscalizao do empregado para prevenir evaso
dos deveres ou uso do tempo ou dos recursos do jogador principal pelo agente em
proveito prprio. Porm o empregado pode fingir estar trabalhando para mostrar servio,
fiscalizar, criando distores.

102
Tratando - se das obrigaes do jogador principal. A teoria da agncia assim
como a Teoria dos Jogos destaca os arranjos que servem melhor aos interesses do jogador
principal. Assim, a teoria jogadora comandante jogadora subordinado, visa obter
melhores maneiras de explorar trabalhadores sobre vrias condies.
Acredito que a escolha racional no lide bem com relaes e interaes que
evoluem com o tempo, mudando as preferncias dos jogadores, suas estratgias e seus
entendimentos com outros jogadores envolvidos, porque pressupe preferncias estveis
e a racionalidade instrumental. Utilizando - se da lgica cultural dos jogadores pode-se
entender as relaes entre jogadores principais e agentes mudam com o tempo.
Embora algumas das obrigaes do patro j sejam explicitadas no
contrato e possam ser facilmente fiscalizadas pelo empregado, outras
so implcitas, difceis para o trabalhador verificar ou s se efetivam
em mdio ou longo prazo (...). Para muitos dos empregados, uma das
maiores obrigaes do empregador simplesmente a de manter a
relao de emprego. (Monsma, 2000, p.90).

Conforme o patro cumpra com seus interesses, o empregado pode evocar algum
grau de identificao com os interesses da empresa. Poderamos dizer que neste caso
temos uma espcie de jogo cooperativo heterogneo, onde h cooperao do jogador
principal com o subordinado, porm o maior beneficiado vem a ser o jogador principal.
No que se refere aos contratantes independentes, interessante o trabalho dos
socilogos neste tipo de relao. Nessas relaes, a falta de informao sobre as
atividades do agente cria problemas especiais para o jogador principal. O mdico como
exemplo tm muito mais informaes que o protegido sobre os servios que prestam.
Muitas vezes o agente pode manipular informaes para poder fazer o que mais lhe
convm. Os tericos buscam mtodos para que os jogadores principais possam confiar
nos agentes. Os autores geralmente contrastam o controle por meio da reputao do

103
agente

que

funciona

melhor

com

controle

por

instituies

organizaes

especializadas, tais como conselhos profissionais ou o Judicirio. Incentivos a mdio e


em longo prazo podem estimular a lealdade dos empregados.

5.4 As relaes de fazendeiros de gado e capatazes em Buenos Aires e no


Rio Grande do Sul.

Um fato histrico que ocorreu aps a independncia da Argentina, pode ser


compreendido como um jogo social que aconteceu no passado, alm de poder ser
analisado na perspectiva da teoria da escolha racional. Estou me referindo aos irmos
Anchorena, comerciantes de Buenos Aires, que compraram terras no sul dessa provncia
e construram um imprio de fazendas de gado. Os Anchorena, assim como outros excomerciantes aderiram nova ordem econmica que se deu no ps - independncia da
Argentina. Os jogadores sociais at ento pertencentes a velhos contextos scioeconmicos passaram a se inserir e atuar em outros jogos sociais de contextos scios
econmicos e culturais diferentes. Os jogadores passaram a investir em fazendas de gado
e comearam a exportar couros e charques.
Outro evento histrico que ser trabalhado como um jogo social e de forma
paralela ao caso dos Anchorena neste captulo, ocorreu em torno de 1820, aps o fim da
guerra entre Brasil e Argentina, o jogador social Joo Francisco Vieira Braga Filho,
tambm comerciante, comprou uma grande fazenda de gado no interior da provncia,
perto da fronteira com o Uruguai. Ao contrrio dos Anchorena, grande parte dos negcios
anteriores de Vieira Braga era ligada ao Estado, Joo Francisco participava do

104
movimento geral daquela poca de ocupao da Campanha, a plancie do sul da
provncia, por fazendas de gado.
Tais jogadores (os Anchorena e Vieira Braga) que alm de comerciantes eram
fazendeiros, morando nas cidades, organizavam e administravam distncia suas
fazendas de gado, chamadas estncias no Rio Grande de So Pedro e no rio Prata. Estes
jogadores, proprietrios de fazenda, dependiam de outros jogadores subordinados a eles,
os jogadores submissos eram os capatazes, homens de confiana, que administravam as
fazendas, a eles ficava incumbido o pagamento de um terceiro grupo de jogadores, os
pees, alm da tutela de um quarto grupo, os escravos. Naquela poca as fazendas no
tinham cercas, isso dava muito trabalho aos capatazes que tinham que fiscalizar os
rebanhos e os postos a eles confiados. O jogador social que assumisse o cargo de capataz
deveria demonstrar um alto grau de responsabilidade e confiabilidade, alm de
competncia na administrao de homens e animais.
Nesta parte do captulo analisaremos as relaes que eram efetuadas entre os
diferentes

grupos

de

jogadores (fazendeiros e capatazes, basicamente), alm de

repensarmos a teoria escolha racional. Poderemos perceber as estratgias que os


fazendeiros como jogadores se utilizavam para fazer com que os demais jogadores
subordinados os servissem de forma satisfatria.
A Teoria dos Jogos em conjunto com a teoria da agncia pode ajudar a explicar
porque as diversas estratgias de jogadores sociais como fazendeiros de gado
funcionavam. Porm imprescindvel que o contexto histrico e cultural estejam
presentes nas elucidaes sociais para que se possam explicar as diferenas dos jogos
sociais realizados pelos fazendeiros.

105
Voltando ao caso dos fazendeiros Anchorena (aqui pensados como jogadores
sociais), que no fim da dcada de 1810, comearam a requerer terras no sul de Buenos
Aires e organizaram estncias prprias.
Anteriormente, os grandes estancieiros coloniais usavam escravos, junto com
pees livres, na criao de gado, na produo de trigo etc. Enquanto os escravos no
estavam cuidando do gado, os escravos podiam ser usados em outras tarefas.
Nos anos de 1820, era cada vez mais difcil comprar novos escravos. A falta
destes, motivou os fazendeiros a se concentrarem quase exclusivamente na criao de
gado. Lembrando que entre os fazendeiros e os escravos, ocorria de certa forma, o
chamado jogo de soma zero, pois enquanto os fazendeiros lucravam, os escravos eram
explorados como meras mercadorias. Por outro lado ocorria um jogo de soma no zero
entre os fazendeiros e a mo de obra livre, pois enquanto os fazendeiros tinham lucros os
trabalhadores tambm eram recompensados.
Tratando-se da influncia de uma instituio como o Estado nos jogos sociais
dos fazendeiros e seus empregados, podemos dizer que o poder de influncia estatal no
campo sempre foi mais limitado que na cidade.
At o fim do sculo XVIII, os militares eram bem mais importantes que os
comerciantes e os oficiais predominavam entre os que recebiam sesmarias.
Joo Francisco Vieira Braga vem a ser o exemplo de fazendeiro brasileiro,
comprou sua fazenda na fronteira com o Uruguai, pronto para lucrar com a fazenda,
incluindo, provavelmente, com a participao no contrabando de gado.
Vieira Braga morava na cidade, se comunicava com os capatazes por escrito.
Nas cartas podia se perceber que Vieira Braga mantinha um certo romantismo com a vida

106
rural e um apego mstico s terras, caractersticas: de camponeses, fazendeiros e
aristocratas do mudo inteiro.
Logo de incio Joo Francisco pensava sobre sua nova fazenda da Msica como
uma empresa diversificada, parecida com a fazenda de So Joo. Como a escravido
continuava sem interrupo no Rio Grande do Sul, ele utilizou se de escravos, dentre eles
campeiros e roceiros. Apesar da renda principal da estncia vir das tropas de bois
vendidas aos charqueadores, Vieira Braga tambm esperava produzir: cavalos, ovelhas,
porcos, perus, galinhas e marrecos. A lavoura tambm era diversificada. Alm de
construir vrias bem feitorias.
Vieira Braga fiscalizava sua fazenda pessoalmente, alm de at morar nas
fazendas por algumas temporadas. Tendo um contato direto com outros jogadores sociais
envolvidos, alm claro de acompanhar o jogo de perto.
Diferente de Vieira Braga, Juan Jos de Anchorena, pensava sobre suas fazendas
como investimento, sem apego aristocrtico a terra como base de status. Ele via o campo
como um lugar perigoso, lar de ndios selvagens e de camponeses semibrbaros. Nunca
manifestou interesse em conhecer suas fazendas. Sua mentalidade era tipicamente
capitalista. Procurava manter boas relaes com seus capatazes, procurando estimular sua
lealdade. Ele tinha capatazes como representantes nos mercados locais de mo de obra,
terras e provises para as estncias. Anchorena sempre se baseou no mercado: pagar
mais.
Monsma, ao comentar as idias de Juan Jos Cristbal, diz que as estncias
serviam para a multiplicao de gado. Anchorena queria que os capatazes se
concentrassem quase exclusivamente na criao de gado, gastando o mnimo de em

107
outras atividades, isto pode ser explicado pela escassez de escravos, com os quais era
possvel se praticar, de certa forma, o jogo de soma zero, porm como os jogadores
sociais subordinados ao jogador principal (o fazendeiro) eram trabalhadores livres, o jogo
era de soma no zero, devendo o fazendeiro retribuir ao trabalho dos demais jogadores
sociais (capatazes e pees) isto fazia com que o jogador principal concentrasse ao
mximo o trabalho dos jogadores subordinados no que realmente dava lucro, a criao de
gado.
Anchorena, devido a instabilidade poltica, dificilmente pensava sobre as
estncias como investimento a longo prazo. Monsma ao comentar as idias de Jonathan
Brown, diz que a preferncia dos Anchorena por estncias relativamente simples,
concentradas, quase exclusivamente na produo de gado. Nem investimentos em mdio
prazo faziam os Anchorena, pois quando se assustavam com acontecimentos polticos, j
pensavam em vender as propriedades e investir o dinheiro em outro ramo.
Diferentemente dos Anchorena, Vieira Braga nunca tenha experimentado
acontecimentos como a guerra civil ou as revolues. Enquanto Anchorena tentava
amenizar os conflitos de alguns capatazes e os aconselhava a colaborar com os vizinhos.
Vieira Braga procurava briga com os vizinhos, como provocou uma briga com o
vendedor da estncia, partiu com gosto para contendas judiciais com fazendeiros vizinhos
e prescreveu violncia caso as autoridades no o apoiassem nas disputas sobre terras.
Devido a divergncias nos contextos histricos e scios econmicos, houve
formas distintas de se organizar as fazendas caso comparemos os Anchorena com Vieira
Braga. Devido aos seguintes fatores: declnio da escravido em Buenos Aires e a sua
continuao no Rio Grande do Sul, devido a sua experincia Anchorena confiava em

108
mercados, enquanto Vieira Braga dependia mais da influncia poltica, Anchorena vivia
assustado com revolues. Por outro lado, Vieira Braga confiava na solidez da monarquia
brasileira; Vieira Braga gostava da vida rural, fiscalizando pessoalmente suas terras,
enquanto Anchorena nunca quis conhecer suas fazendas e no mostrava a menor atrao
pelos pampas do Sul.
Para organizarem as fazendas, tanto Anchorena como Vieira Braga precisavam
de capatazes fiis e de confiana. Com jogadores subordinados mais confiveis, haveria
menos necessidade de fiscalizao, quase impossvel no cotidiano.
Ao contrrio do que pressupe a teoria da agncia, esses fazendeiros no
acreditavam que todo mundo no fosse confivel. Os fazendeiros alm da competncia,
eles buscavam capatazes com um forte sentido de honra, baseado no cumprimento de
compromissos e deveres. Os proprietrios buscavam jogadores sociais confiveis, desde
que os fazendeiros cumprissem com sua parte.
Tanto os Anchorena como Vieira Braga tinham tendncia a dividir o mundo em
homens honrados e no honrados. Alm do valor e da confiabilidade dos homens estarem
muito entranhados na cultura dos dois pases. Logicamente havia homens com honra e
homens sem honra, e alm do mais, um jogador encarregado de tarefas complexas e da
liderana de outros jogadores subordinados longe do jogador principal (o fazendeiro)
tinha que ser um homem de honra. Segundo Monsma tanto no mundo rural como urbano,
o cerne do conceito de honra era a disposio para assumir e cumprir compromissos.
Anchorena procurava pagar alto aos empregados honrados e fiis.
Para a Teoria dos Jogos, melhor contratar jogadores que tenham algo a perder
no caso de maus servios ou desonestidade. E a honra era a reputao mais valiosa, pois

109
simplesmente os empregados se tornariam inaceitveis se perdessem a honra por causa de
desleixo ou desonestidade no trabalho. O conceito de honra era enraizado mais
profundamente na pessoa do que na tica profissional. Por isso, aspectos importantes da
honra e da sua avaliao por outros no envolviam clculos racionais. A honra de um
homem uma avaliao do valor social e da confiabilidade dele que se estende a todos
outros aspectos da vida e no somente vida profissional.
Jogadores sociais firmados em cdigo de honra podiam confiar uns nos outros.
Tanto por parte dos fazendeiros como dos capatazes deveria haver honra.
Para achar capatazes honrados os fazendeiros procuravam contratar homens que
eles j conheciam ou homens indicados por outros de sua confiana. A partir do momento
que fazendeiros conhecessem o comportamento anterior dos candidatos, eles podiam
buscar indcios de honradez, especialmente a firmeza e determinao em cumprir
obrigaes.
Ambos os fazendeiros tendiam a identificar famlias honradas, assim os
empregados eram encorajados a contratarem parentes.
A escolha racional tambm pode ajudar a entender por que a seleo de
candidatos ou famlias conhecidas aumentou a confiabilidade dos capatazes. Os homens
conhecidos

estavam

inseridos

em

redes

sociais

que

serviam

para

providenciar

informaes confiveis sobre eles e ajudavam a controlar suas aes uma vez
contratadas. Capatazes desonestos arriscavam a punio no s de fazendeiros, mas
tambm de toda uma rede de parentes e conhecidos. Na poca as ligaes entre honra,
famlia e indicaes eram bastante firmes.
Em uma situao em que difcil de fiscalizar as atividades dos jogadores

110
subordinados, mas os resultados so fceis de avaliar, o jogador principal (o fazendeiro)
pode estimular os jogadores a maiores esforos dando recompensas condicionadas aos
resultados. Por outro lado, se possvel fiscalizar mais de perto as atividades dos agentes,
h menos necessidade de dar remunerao baseada nos resultados. Nas fazendas os
resultados eram fceis de analisar, bastava observar a qualidade do gado. Porm, tanto a
quantidade como a qualidade dos bois no dependia somente dos esforos dos capatazes.
Tambm dependiam de eventos e processos fora do controle dos capatazes, tais como
secas e enchentes, epidemias bovinas, ataques de ndios e bandidos, guerras e
instabilidade poltica, jogadores abastados poderiam enfrentar esses riscos e trabalhar s
por uma porcentagem dos lucros. J os homens comuns no poderiam se arriscar a no
ganhar nada, por causa da perda de uma boiada, e um salrio garantido ajudaria a garantir
bons capatazes.
Para a teoria da agncia seria conveniente oferecer um salrio bsico junto com
outras recompensas condicionado a produo.
No caso dos capatazes de Anchorena em Buenos Aires. Alm do salrio, cada
capataz, e at os ponteiros, ganhavam uma certa porcentagem dos bezerros machos
marcados nas manadas sob seus controles.
Quando um capataz cuidava da manada, estava literalmente cuidando dos seus
prprios bezerros e novilhos, misturados com o gado dos Anchorena.
Anchorena simplesmente continuou um sistema iniciado pelo seu primo Rosas,
que parecia dar certo.
Os capatazes preferiam receber uma parte dos bezerros a um salrio simples.
Nas terras de Buenos Aires, o gado era mais valioso que as terras.

111
J Vieira Braga, no deu uma parte dos bezerros a Joo Fernandes da Silva,
capataz da sua fazenda da Msica, que s recebeu salrio.
Com a continuidade da escravido no Rio Grande do Sul, no faltavam
trabalhadores e Joo Francisco tinha mais condies para impor a situao que ele
preferia nas transaes com os trabalhadores livres.
Enquanto os Anchorena queriam que os capatazes pagassem salrios mais altos
para atrair pees permanentes e segurar bons ponteiros. Vieira Braga mandava demitir
um peo que ganhasse demais e no deixou o capataz pagar mais que os outros
fazendeiros. Alm disso, os capatazes de Anchorena receberam bezerros como um direito
de troca por seus servios, o capataz de Vieira Braga recebeu gado como um favor e
ficou devendo ao fazendeiro.
Para a Teoria dos Jogos as recompensas por resultados serviriam para substituir,
parcialmente, a fiscalizao.
No caso de Anchorena que no visitava suas fazendas, precisava pagar por uma
porcentagem dos bezerros para estimular a dedicao em prol do aumento das boiadas,
Joo Francisco, que no dava bezerros, precisava fiscalizar mais a produo.
Como Joo Francisco tratou sua fazenda como uma empresa diversificada, a
Teoria dos Jogos sugere que seria uma m estratgia pagar recompensas to ligadas a
multiplicao do gado, pois o capataz poderia descuidar de outras atividades e cuidar s
do aumento da boiada.
Tratando - se das fazendas dos Anchorena, h evidncias de que a prtica de dar
bezerros como pagamentos resultou em algumas distores nos esforos dos capatazes,
pois quanto mais vacas estivessem na fazenda, mais bezerros o capataz receberia, porm

112
Anchorena era contrariado quando queria vender parte das vacas.
Na fazenda dos Anchorena, havia estncias simplificadas, quase exclusivamente
orientadas para a produo de bois, junto com os indispensveis cavalos e algumas
ovelhas, trabalhada por pees livres (jogo soma no zero) e poucos escravos (jogo de
soma zero). Ele no fiscalizava seus capatazes e ponteiros diretamente, mas lhes dava
uma parte do produto. Vieira Braga estabeleceu uma fazenda mais diversificada, usando
principalmente mo de obra escrava (jogo soma zero) e capatazes e ponteiros pagos ss
com salrios (jogo soma no zero), porm Vieira Braga como jogador principal, se via
obrigado a fiscalizar com intensidade os jogadores subordinados (os empregados). A
Teoria dos Jogos trabalhando de forma isolada consegue esclarecer as alternativas e
explicar as relaes entre os elementos de cada modelo, mas no explica por que
Anchorena adotou um modelo e Vieira Braga, outro. Somente a trajetria de cada
contexto e o comportamento dos jogadores, decorrentes dessas trajetrias, pode
esclarecer as opes divergentes.
No caso dos Anchorena e de outros fazendeiros, eles no analisavam todas as
possibilidades lgicas at chegar a melhor soluo de todas.
As grandes fazendas eram organizadas de maneira simples devido aos seguintes
fatores:
1) A disponibilidade de imensas terras.
2) O fim da escravido.
3) A vulnerabilidade das fazendas do sul ao ataque dos ndios.
Como j foi dito anteriormente, Anchorena simplesmente imitava a prtica do seu
primo Rosas porque estava dando certo. O sucesso de Rosas no se deveu s suas teorias,

113
mas a sua experincia prtica que produziu o conhecimento suficiente para organizar as
fazendas e estimular os esforos dos capatazes.
Por falar em estratgia de administrao, podemos citar o caso de Ramos Mexia,
que reinava num latifndio imenso e diversificado trabalhado por ndios. Prometendo
sustento e o ensino agrcola aos ndios que ficavam na fazenda, que ele nomeou de
Miraflores. Os ndios alm de criar gado, cavalos e ovelhas, os indgenas cultivavam os
campos, plantavam cedros e castanheiras. Ramos Mexia foi um dos fazendeiros mais bem
sucedidos do seu tempo.
A opo dos Anchorena e de boa parte da elite portenha, por fazendas simples,
sem investimentos em melhorias, usando pees assalariados e diaristas, no foi uma
deciso puramente econmica. A idia de morar no campo com a famlia e supervisionar
a produo em pessoa, como fazia Ramos Mexia, conflitava com sua viso de mundo,
dividida entre a civilizao da cidade e a barbrie do campo.

5.5 A questo da lealdade

Um dos grandes problemas dos fazendeiros era de como ganhar a lealdade dos
capatazes. Para este problema a Teoria dos Jogos pode sugerir incentivos em longo prazo.
Na esperana de futuras recompensas um capataz se sentiria pouco motivado a quebrar a
continuidade das relaes com o fazendeiro. E alm do mais poderia se avaliar melhor o
desempenho dos capatazes em longo prazo. Na esperana de recompensas futuras um
capataz se sentiria pouco motivado a quebrar a continuidade da relao com o fazendeiro.
E alm do mais poderia se avaliar melhor o desempenho dos capatazes em longo prazo.

114
Lembrando que incentivos em mdios e longos prazos s funcionam se os
jogadores subordinados acreditarem que os jogadores principais vo ser leais em cumprir
suas promessas.
Tanto na Argentina como no Brasil os capatazes no tinham como recorrer a
justia devido a fraqueza do Estado no campo. Por isto os fazendeiros tinham de
convenc-los de que a lealdade realmente lhes traria vantagens em longo prazo.
Uma forma dos fazendeiros estimularem a lealdade dos capatazes, era por meio da
patronagem, dando-lhes uma variedade de servios, favores e mercadorias, que no eram
combinados no ajuste inicial. Ambos os fazendeiros empregavam parentes dos capatazes.
Juan Jos de Anchorena protegia seus capatazes e pees do servio militar.
Joo Francisco Vieira Braga ajudou o capataz da Estncia da Msica a comprar
gado. Joo Francisco tambm emprestava dinheiro para seu empregado. Alm de pagar
assistncia mdica aos empregados.
A patronagem consistia em construir uma importante relao pessoal. Anchorena
nunca visitou suas fazendas. Ele se comunicava com os capatazes por meio de cartas
levados por mensageiros, viajantes e carreteiros. Apesar dos capatazes o visitarem na
cidade.
Por outro lado, Vieira Braga visitava sua fazenda cada ano. Aps ter passado uma
temporada na Fazenda da Msica, suas cartas ao capataz tomaram um tom mais caloroso
e ntimo.
A relao entre padrinho e protegido um tanto difuso e pessoal, envolvendo
vrios aspectos da vida e uma orientao geral para a troca de favores e servios entre as
pessoas com posies diferentes no jogo social que esto inseridas. A patronagem se

115
caracteriza pela lealdade pessoal e obrigaes morais, contrariando a escolha racional que
se fundamenta em preferncias fixas, pois a identificao com os interesses do outro e o
desenvolvimento de projetos em longo prazo levam a mudanas nas vontades.
Monsma ao comentar as idias de George Homans e James Coleman, comenta
uma verso da teoria da escolha racional, chamada da teoria das trocas que ajuda a
entender como a patronagem evoca a lealdade. Esta abordagem destaca as condies para
a confiana dos parceiros nas trocas e as relaes entre trocas, dependncia e poder.
Segundo os tericos desta teoria a confiana cresce com a reciprocidade ao longo do
tempo. Outra idia fundamental desta teoria que fatores e outros benefcios que as
pessoas no tm condies de retribuir do poder a pessoa que os faz e aumentam a
dependncia das pessoas que as recebem.
Os favores e presentes dos fazendeiros faziam com que os capatazes sentissem a
obrigao de cumprir as ordens dos fazendeiros.
Ao levarmos em conta que os fazendeiros estavam assumindo e sentindo
obrigaes morais para com eles em troca da sua lealdade. Com isto os capatazes tinham
mais confiana que a sua lealdade realmente seria retribuda, que os fazendeiros iriam
proteg-los e patrocin-los em longo prazo.
A patronagem estava enraizada nas culturas do Rio Grande do Sul e de Buenos
Aires e os fazendeiros simplesmente reconheciam que tinham que patrocinar seus
capatazes se quisessem ganhar sua lealdade. No houve escolha deliberada. Os capatazes,
por sua parte, reconheciam, e percebiam a natureza do relacionamento e tinham
disposio para responder adequadamente. A honestidade e generosidade no trato
mostravam que os fazendeiros eram homens de honra, que iam cumprir os deveres da

116
patronagem em longo prazo.
Os capatazes de Anchorena pediam favores para os fazendeiros e para outros
habitantes rurais. Anchorena os ajudou a estabelecer fazendas prprias, alm de atendlos ao pedido de estabelecer uma parquia.
A relao de patronagem se estabeleceu por bem mais tempo, mesmo aps o
capataz deixar de ser empregado, ainda tinha ajuda do seu antigo patro.
Uma anlise mais aprofundada das relaes entre os trabalhadores e fazendeiros,
feita pela Teoria dos Jogos, ajuda a entender como eram importantes as metas de
trabalhadores e empregadores, tais como lucros e sobrevivncia, estas so relativamente
claras e fixas. A Teoria dos Jogos tambm serve para identificar problemas centrais que o
jogador principal tm de resolver se querem achar jogadores subordinados e estimul-los
a trabalhar para ele. Serve para compreender porque certas solues so viveis, e
elucidar quais os aspectos das solues que envolvem incentivos materiais.
Outra questo importante sobre o assunto aqui tratado recitar os jogadores
principais e os subordinados na histria. Ambos os tipos de jogadores se encontram e se
interage com as disposies, percepes, entendimentos e esquemas de ao formados na
experincia de vida em um determinado contexto histrico e cultural.
Alm dos conceitos sociais da poca, vale ressaltar o que diz Monsma, ao
comentar as idias de Giddens, as instituies que possibilitam e limitam a ao humana
vm carregadas de categorias que as pessoas precisam usar para poder agir, o que pode
reconfigurar as categorias de percepo e os entendimentos dos jogadores no processo
social de utilizar-se das instituies, e assim modificar seus projetos.
Vale lembrar que os capatazes e fazendeiros eram produtos de seus tempos.

117
Outros pontos em comum eram que os valores eram parecidos, como o preo da honra e
o sentimento de que a patronagem seria a melhor maneira de ganhar a lealdade de seus
subordinados.
As duas formas de estncias aqui nesta reflexo apresentadas e os dois tipos de
relacionamentos entre fazendeiros e capatazes que emergiram, no eram necessariamente
as estratgias mais eficazes possveis, mas eram satisfatrias, tanto para os fazendeiros
como para os capatazes.

5.6 Jogadores, conceitos de racionalidade e teoria poltica

Nos Estados Unidos, a teoria da escolha racional teve um impacto enorme no


desenvolvimento da Cincia poltica. A teoria da escolha racional tem se focalizado mais
em

estudos

de

poltica

americana,

relaes

internacionais

poltica

comparada.(FEREJOHN e PASQUINO, 2001).


As teorias da escolha racional so definidas como positivas. Estas tm como
principal objetivo desenvolver teorias preceptivas bem sucedidas em Cincia Poltica.
A entrada da teoria da escolha racional na Cincia Poltica se deve basicamente, a
partir de trabalhos pioneiros de Anthony Downs, James Buchanan, Gordon Tullock,
George Stigler e Mancur Olson. Todos estes adotaram um aspecto particularmente
materialista da teoria da escolha racional. Para todos eles, os jogadores sociais estariam
interessados na maximizao da riqueza. Todas as outras teorias resultantes se
estruturaram da mesma forma: as escolhas feitas pelos jogadores devem ser explicadas
em termos de variabilidade de constrangimentos materiais enfrentados por eles. Por outro

118
lado, ningum realmente acha que os seres humanos reais se comportam exatamente
como as teorias da escolha racional prescrevem. A abundncia de experimentos sugere
que as pessoas em jogos da vida real se desviam sistematicamente das predisposies da
teoria da escolha racional. Porm as pessoas tendem a reconhecer a fora normativa da
racionalidade e isso influencia suas aes.
Teorias polticas normativas se apiam em suposies de racionalidade. Os
tericos polticos adotaram pressupostos de racionalidade por razes bsicas: as teorias
normativas (como a Teoria dos Jogos) so endereadas a jogadores racionais e o objetivo
do terico nos convencer de como a vida poltica deveria ser vivida, e com isto expe
como as instituies alternativas ou os sistemas normativos iriam funcionar.
Uma teoria normativa como a Teoria dos Jogos trata de jogadores racionais ou
inteligveis, cujas aes podem ser entendidas ou talvez alteradas pela mudana do seu
contexto institucional. A racionalidade torna-se crucial para uma teoria normativa.
O fato de se criar uma vida pblica por meio do desenho de instituies e normas
pressupe a capacidade das pessoas de responder de forma minimamente as suas
diretrizes, o que no implica, que as pessoas reais sejam perfeitamente racionais.
Uma pessoa como jogador social que prescreve uma ao estratgica deve ser
capaz de antecipar suas conseqncias em termos normativos.
Para alguns pensadores, a razo uma capacidade humana distintiva, e ser
inteiramente humano ser inteiramente racional. Para certos autores a racionalidade um
potencial comunicado por cada jogador humano e tambm em menor grau, por alguns
animais.
Aproveitando-se de avanos tcnicos da Teoria dos Jogos, possvel investigar

119
mais profundamente as teorias normativas desenvolvidas por pensadores do passado,
como Hobbes, por exemplo. E alm do mais podemos encontrar em conceitos antigos da
racionalidade, algumas idias que tenham sido esquecidas no curso do desenvolvimento
moderno. A teoria da escolha racional tem feito parte do pensamento poltico desde os
gregos.
Pensadores como Aristteles, Hobbes e Rousseau empregaram conceitos de
racionalidade em termos bastante modernos e de forma centralizada em suas teorias.

5.7 O jogador e a racionalidade

Dadas as crenas e os desejos de um jogador, os atos racionais seriam aqueles que


maximizam preferncias e desejos. A racionalidade, tambm seria uma condio de
consistncia, a qual sustenta que essa relao seja vlida para todas as crenas, desejos e
aes.
Os desejos podem ser, dependendo da teoria, ancorados em necessidades humanas
mais profundas (comida, segurana, sexo etc), ou podem ser ligados s posies sociais,
as atitudes morais, ou podem simplesmente ser arbitrrias. A questo que os desejos so
de alguma forma fixos antes da escolha da ao. No s os desejos mas tambm as
crenas so anteriores escolha da estratgia e da ao propriamente dita.A teoria da
escolha racional consiste na escolha das estratgias luz das crenas e dos desejos.
Poderamos supor que as crenas esto apoiadas na verdade e as aes
determinadas por um conjunto externo de requisitos morais e ticos. Como exemplo
poderamos dizer: isto o que um bom cristo poderia fazer.

120
Na teoria das expectativas racionais, supe-se que as crenas se mostrem
verdadeiras, ou ao menos consistentes com as informaes observveis pelos jogadores.
Um exemplo trivial o caso das pessoas dirigirem de uma nica mo da rua.
Neste caso ou todos dirigem pela direita, ou todos dirigem pela esquerda. Em tal caso as
crenas no se baseiam na natureza e sim no tipo de comportamento que as pessoas tero.
O jogador se sente comprometido em alcanar um objetivo, e isso parte do seu
projeto de vida, no caso as preferncias e as crenas se encaixam com cada escolha de
uma forma consistente.

5.8 Hobbes e os instrumentos da racionalidade

Em sua obra Leviat, Hobbes tinha como projeto justificar a obedincia por parte
dos sditos a um soberano absoluto, Tendo como interesse bsico a sua autopreservao.
Se a obedincia dos sditos pode se justificar, a obedincia de quem possui poder
tambm se justifica. Em segundo lugar, se os sditos que na perspectiva da Teoria dos
Jogos podem ser pensados como jogadores que tm como nico interesse a
autopreservao, pode ser pressuposto que eles tm o dever de obedincia, ento esses
jogadores com automotivaes menores tambm tero de reconhecer esse direito.
Ferejohn e Pasquino, ao comentarem as idias de Hobbes, dizem que a obedincia
era um dever para as pessoas interessadas na autopreservao e, segundo que o principal
interesse de todos a autopreservao. Hobbes tambm mostrou que as pessoas
realmente tinham interesses ou preferncias fixadas, e se pudessem descobri-los iriam
agir a partir deles de maneira racional. Segundo Ferejohn e Pasquino, Hobbes defendia

121
que a vida em estado de natureza era horrvel, pois era uma situao de todos contra
todos, para a Teoria dos Jogos seria um jogo de N pessoas de soma zero. Assim, ainda no
ponto de vista da Teoria dos Jogos, a obedincia a um jogador soberano ou a uma
assemblia de jogadores soberanos seria um dever.
Alguns analistas, por exemplo, sugerem que os jogadores hobbesianos no estado
de natureza, racionalmente fariam e sustentariam acordos de vantagens mtuas, com o
propsito de produo e defesa, e conseqentemente o estado de anarquia seria mais
parecido com o estado de natureza de Locke (relativamente benigno) do que a situao
catica descrita por Hobbes. Caso esta viso seja vlida, as concluses de Hobbes a
respeito da possibilidade de os indivduos no estado de natureza concordarem com a
criao de uma autoridade poltica e, se concordassem, sobre o tipo de Estado a ser
criado, teria possibilidades bastante fracas.
Para Ferejohn e Pasquino, os pensadores Hamptom e Kavka defendem a idia que
no estado de natureza haveria luta real. Hobbes afirma que a vida seria pior e mais
insegura que isso e tenta mostrar que no estado de natureza a guerra ativa de todos
contra todos prevaleceria, retomando a teoria dos jogos teramos o j citado jogo de npessoas de soma zero. A autora Hamptom baseia a sua explicao sobre o conflito no
estado de natureza em sua forma de irracionalidade, para ela os jogadores hobbesianos
adotariam um conjunto irracional de crenas, produzindo uma viso de curto prazo, que
levaria a uma recusa em cooperar com outros jogadores no estado de natureza. Talvez
seja esta a explicao para a falta de cooperao em sociedades reais. Neste caso Kavka
adota a seguinte soluo: para o autor existem alguns jogadores na populao (isto se
relacionarmos as idias de Kavka com a Teoria dos Jogos), a quem ele chama de

122
dominadores,

que

valorizam

controlar

os

outros

jogadores.

Os

dominadores

se

demonstram na maioria das vezes racionais _ eles valorizam segurana e escolhem meios
eficientes para alcanar os seus fins. Este tipo de jogador atribui um valor mais alto para
controlar outros. Caso existam dominadores no estado de natureza, assim como ele
chama os outros de moderados, estes seriam motivados a fazerem ataques preventivos.
Na perspectiva da Teoria dos Jogos, se coloca a questo de que seriam possveis
os jogadores fazerem acordos defensivos no estado de natureza.
Kavka sustenta a idia de dominadores perigosos e intratveis, mas no tm
fundamento para uma teoria poltica convincente.(Kavka, 1986 apud Ferejohn e
Pasquino, 2001, p. 11). Ao pensarmos na psicologia humana que sempre h pessoas com
preferncias diferentes e que h pessoas suficientes para minar a construo de
cooperao bilateral. Para Hobbes, segundo Ferejohn e Pasquino, h circunstncias no
estado de natureza que torna acordos cooperativos, difceis de se cumprir, pois para o
pensador a caracterstica principal da vida no estado de natureza de que os jogadores
no podem de fato racionalmemente entrar e executar o que ele chama de convenes. Os
jogadores tornam-se incapazes de fazer contratos devido ao fato de um no confiar no
outro. Com isto no h agregao, a partir do momento que conhecido de todos que os
jogadores vo quebrar as regras.
A questo : ser que todos os jogadores hobbesianos consideram que qualquer
jogador racional quebraria o contrato estabelecido e conseqentemente todos os contratos
estabelecidos no estado de natureza sero provavelmente quebrados, ou ser que parte
dos jogadores quebraro os contratos e outros no o faro. Para Hobbes no estado de
natureza, como no h poderes coercitivos para os jogadores no poderiam ter como

123
confiar um no outro. Do contrrio quando h um poder soberano que pode forar o
cumprimento dos acordos, assim o medo que o Estado exerce o suficiente para garantir
que os jogadores executaro o acordo. Porm, no estado de natureza, diz Hobbes, a
segunda parte ao agir ser motivada a renegar os acordos e, sabendo disso, a primeira
parte no executar suas obrigaes. Podemos concluir que o jogador no contrataria no
estado de natureza racionalmente, porque eles saberiam que os contratos no seriam
executados. Assim os contratos que surgissem se baseariam em formas de irracionalidade
e, conseqentemente, no teriam fora de compromisso. Para a Teoria dos Jogos, se as
condies de construo de reputao so encontrados no estado de natureza, equilbrios
cooperativos existiro.
Para Hobbes, quem est na posio de segunda parte no cumprimento dos
acordos, deveria racionalmente executar o contrato, assim a primeira parte estaria segura,
que a segunda parte o far. Desta forma a primeira a primeira parte estaria motivada a
executar a sua parte no contrato, assim ambas as partes estariam motivadas a cumprirem
o contrato.
Na realidade, se os contratos so possveis de realizar por meio de jogos repetidos,
talvez no haveria a necessidade de uma autoridade suprema. Assim os jogadores
racionais s delegariam ao soberano uma autoridade limitada. Por outro lado caso os
jogadores no estado de natureza considerassem que equilbrios cooperativos em tal
situao, seria difcil de se sustentar. Em tais condies fica complicado haver o jogo
repetido fazendo com que os jogadores no se sintam estimulados a cumprir o acordo.
O principal interesse de Hobbes est em produzir uma justificativa para a
existncia da autoridade poltica em um mundo em que essa autoridade existe. Para

124
Hobbes nem todos os jogadores sociais so confiveis, por isto seria fundamental a
criao de um soberano com poder de arbitragem.

5.9 A relao dos desejos dos jogadores racionais com o pensamento de


Aristteles.

Para Ferejohn e Pasquino, ao passo que Hobbes estava centralmente preocupado


de como os agentes (estes podem ser pensados como jogadores na perspectivada Teoria
dos Jogos) agiriam no estado de natureza mantendo a necessidade de preservao.
Aristteles se preocupava em que tipo de desejos os jogadores racionais deveriam ter. Os
desejos no s antecedem as aes, como regulam as mesmas. Aristteles pensava nos
desejos como se estivessem de alguma forma sob nosso controle racional. Desta forma
temos algum tipo de responsabilidade sobre os nossos desejos. O pensador poderia estar
defendendo a presena de algum mecanismo psicolgico. Aps algum tempo as pessoas
fixariam os seus desejos. Assim ao comer sorvetes de tempo em tempo, os indivduos
adquiririam o hbito. Podemos concluir que se eu evitasse comer sorvete por um certo
perodo, a fora da minha nsia se enfraqueceria. Nesta psicologia as aes so o que
escolhido, no os desejos. Mas escolher aes pode significar fortalecer ou enfraquecer
desejos. Assim ns tornamos controlveis os nossos desejos. Podemos at mesmo
concluir que somos responsveis por criar e sustentar os nossos desejos. Para Aristteles
as pessoas que agem bem desenvolvem um tipo certo de carter, conseqentemente
possuem um conjunto especfico de desejos preferncias. Aristteles sugere que para se
ter

bom

carter,

pode

ser

conseguido,

primeiramente,

por

meio

de

um

bom

125
comportamento, tendo em seguida o tipo correto o tipo correto de sentimentos e desejos,
nisto fazer aes corretas que combinem com tais desejos.
O desenvolvimento de tal educao est na idia de hbito de Aristteles. Os
controles sociais fixam a escolha da ao, ao menos em muitas situaes de escolha
moral ou tica. Nos comportando de forma correta poderemos aprender a amar a fazer a
coisa correta. A idia aristotlica tem, portanto um elemento dialtico. Primeiramente o
indivduo comea com hbitos bons e simples; em seguida a pessoa aprende a fazer
coisas nesses casos mais claros (de alguma forma comeando a desenvolver o tipo
correto de desejos e sentimentos). Nesse sentido, somos responsveis por quem somos,
assim como pelos desejos e sentimentos que temos.
Aristteles apresenta um tipo de teoria que surge no interior, formando
preferncias, a partir do momento que ele indica como desejos e sentimentos podem ser
construdos e desenvolvidos. Para o filsofo os hbitos no eram suficientes para
formarem pessoas virtuosas. Para isto tambm necessria a capacidade de decidir
tambm a respeito de fins.
A busca de maximizar muitos desejos simultaneamente pode dificultar a obteno
da concretizao de certos tipos de desejos. O jogador social deve ajustar de alguma
forma seus desejos por vrias coisas, de maneira que sua satisfao possa se tornar
compatvel. No possvel maximizar de maneira eficaz preferncias desmedidas, a no
ser que possamos usar alguma escala.
As pessoas ao desejarem uma vida boa e prazerosa, em parte esta vida
constituda de boa comida e boas bebidas. O indivduo virtuoso sabe o que bem quer,
embora ele valorize e aprecie os bens parciais, no tentado a desviar do bem. Para

126
Aristteles a harmonizao dos bens parciais envolve a capacidade de decidir sobre o que
a vida boa requer. Nesse processo, quem delibera desenvolve ou modula os seus desejos
por esses bens parciais de forma a que eles se harmonizem com os requisitos de se viver
uma vida boa e virtuosa.
Um problema na teoria de Aristteles, que uma tanto controverso a noo de
que seja realmente possvel alcanar a harmonizao que se supe necessria para o
exerccio da capacidade de decidir. A harmonizao funcionaria, caso os valores parciais
fossem de alguma forma possveis de serem medidos. Segundo Aristteles existe apenas
um conjunto limitado de questes nas quais o consenso pblico existe. A educao moral
molda presumidamente nossos valores e comportamentos, todos juntos e no separados.
Para Aristteles ns que somos animais polticos, vivemos juntos em comunidades que
governam a si prprias. O pensador defende que ns temos interesses comuns. Algumas
democracias

modernas,

com

poder

de

decidir,

com

prticas

deliberativas

nas

comunidades locais relativamente homogneas que possam nos ajudar a compartilhar


uma concepo comum do bem (Aristteles apud Ferejohn e Pasquino, 2001).

5.10 Rousseau e a relao de jogadores com a vontade geral.

A vontade geral para ser considerada legtima deve ter como fruto uma poltica
que trate igualmente todo o jogador em sociedade. Para Ferejohn e Pasquino, ao
comentarem as idias de Rousseau, dizem que os requisitos fundamentais para as leis
genunas, a questo da isonomia, direitos iguais para todos. Por outro lado os jogadores
sociais podem no ser movido pela vontade geral por trs razes: a vontade geral pode

127
no ser aplicvel a uma ao especfica; ns podemos no perceber a vontade geral,
confundindo com a vontade privada e os jogadores podem perceber a vontade geral, mas
preferir os seus prprios cursos de ao. Podemos assim dizer que Rousseau, est
preocupado com dois problemas polticos: em primeiro lugar com uma sociedade vivel,
uma comunidade com propsitos comuns em quantidade suficiente para constituir a
vontade geral (essa uma questo de interdependncia entre jogadores sociais). Uma
sociedade assim formada pode decidir entrar em acordo para formar um Estado, no qual
cada pessoa abra mo de seus direitos naturais em troca de direitos civis garantidos pelo
Estado. E em segundo lugar, o problema poltico enfrentado por Rousseau o desenho de
um conjunto vivel de instituies estatais para tal sociedade. Instituies que possam
trabalhar de forma confivel para descobrir a vontade geral e permitir que a vontade de
cada um de ns seja compatibilizado com a vontade geral.
Para Rousseau h dois pontos neste problema: h a tarefa legislativa: cada um
deve encarar a vontade geral como parte de sua vontade, para poder descobrir seus
propsitos em comum e em segundo, deve-se garantir que cada um faa sua prpria parte
para que se realize a vontade geral mesmo que entre em conflito com as vontades
individuais dos jogadores. Estas j seriam tarefas da educao e da religio.
Esses problemas polticos levantam as questes psicolgicas: para Rousseau
propostas que tratem indivduos ou grupos de forma diferenciada no podem ser leis, para
o pensador o poder legislativo o poder soberano, que de todas as pessoas. Uma
assemblia seria inevitavelmente ineficiente de informao e direcionada com respeito
aos interesses.
Rousseau considera que as informaes devem ser acessveis para cada cidado,

128
para que os jogadores sociais sejam aptos a descobrir os propsitos comuns.
Deve-se evitar que as deliberaes sejam feitas por partidos e demais grupos de
interesse, pois eles buscaro garantir seus intentos entrando em conflito com os objetivos
do povo. Em segundo lugar ao se agrupar pessoas, eles diminuem a quantidade de votos,
independente de que o autor acredita que se cancelariam mutuamente na descoberta da
vontade geral. Conseqentemente as votaes na presena de faces, sero ineficientes
na descoberta da vontade geral, no sentido de desenvolverem uma varincia elevada
demais.
Em alguns momentos de O Contrato Social ele parece estar inclinado a proibir
as comunicaes no interior dos subgrupos durante o processo de deliberao, receando
que qualquer comunicao poderia levar formao de interesses parciais. Rousseau
acreditava que o povo tinha dificuldade de perceber as vontades gerais, comparadas aos
apelos de seus interesses particulares.
Para Ferejohn e Pasquino era de grande importncia para Rousseau conseguir
instituies e normas _ incluindo normas de deliberao _ que permitissem um pequeno
trao da vontade geral pudesse ser amplificado pela ao coletiva. Se instituies e
normas desse tipo fossem construdas, haveria pequeno risco de deliberao.
Em um Estado construdo de forma apropriada, a deliberao uma questo de
articular a nova lei, encontrar uma forma apropriada de express-la, e coordenar a ao de
outros cidados para garantir a sua aplicao.
A necessidade de regular a deliberao deve-se imperfeio das instituies e
normas de deliberao. Em Estados mal construdos os jogadores buscam seus prprios
interesses ao invs do bem pblico porque o efeito individual de contribuir para a

129
produo do bem pblico muito pequeno ou negligencivel.
O problema de construir instituies e normas pblicas boas similar ao de se
encontrar formas de se garantir o comportamento cooperativo em um jogo repetido com a
estrutura do dilema do prisioneiro.
A simetria requerida pelo fato da vontade geral se aplicar a todos igualmente, e
o carter cooperativo advm do requisito de que se busquem propostas pblicas ou
compartilhadas. As nicas propostas que atrairo o apoio pblico so as que satisfaam o
teste de que a vontade geral ser atendida.

5.11 Algumas concluses dos tericos da poltica

Segundo tericos da poltica, um ser humano racional que pode ser pensado como
um jogador social, seria algum que possui objetivos e crenas, e busca escolher aes
estratgicas luz desses.
Hobbes, Aristteles e Rousseau, segundo Ferejohn e Pasquino, se apoiaram
eficazmente em idias distintas do que seria viver racionalmente. Grande parte das
diferenas entre eles se baseia em suas conjeturas histricas amplamente divergentes e as
questes polticas que os preocuparam. De qualquer forma todos os trs estavam voltados
em discutir o que eles consideravam ser um grau perigoso de diversidade nas crenas e
valores humanos.
Hobbes se preocupava com o fanatismo religioso, que poderia levar as pessoas a
colocarem um valor pequeno demais nas suas prprias vidas e impedi-las de perceber a
importncia de um Estado bem organizado. Aristteles e Rousseau pensavam que os

130
prazeres privados distraem e imprimem de uma forma muito forte nos indivduos que
possuem grandes dificuldades em enxergar o que tm em comum e em agir para tentar
alcanar esses interesses comuns. Para eles havia a preocupao de como viver uns com
os outros de forma mais ou menos feliz. Segundo Aristteles para se ter esse modo de
vida, as pessoas deveriam ter desejos bem ordenados, que servem para os jogadores
organizarem as suas estratgias para poderem fazer escolhas em casos difceis.
Para Rousseau, viver bem em comunidade, consistia em ver claramente que tipos
de interesses temos em comum e agir a partir dessas percepes. Todos os trs tericos
acreditavam que viver a vida boa se baseava em implicaes da racionalidade.
Nos dias atuais muitos filsofos duvidava da possibilidade de reduzir a
moralidade, tanto pblica quanto privada, racionalidade.
Por outro lado, podemos dizer que nenhum dos pensadores abordados defendeu a
racionalidade, como uma teoria descritiva pura.

5.12 Possveis relaes entrem a Cincia Poltica e as teorias da escolha


racional e dos jogos.

Na transio do sculo XX para o sculo XXI a teoria da escolha racional tem se


destacado em peridicos de renome e calorosos encontros da disciplina, e seus defensores
so requisitados pelos principais departamentos(GREEN e SHAPIRO, 2000). A teoria da
escolha racional ampliou suas aplicaes na teoria poltica, sendo usada em estudos sobre
relaes internacionais e posteriormente em poltica comparada. Para Green e Shapiro,
nenhuma rea da Cincia Poltica ficou imune influncia da teoria da escolha racional.

131
Poderemos pensar em possveis relaes das teorias aqui trabalhadas (Teoria dos
Jogos, poltica e racional), como, por exemplo, explicao de determinados fenmenos
polticos, pensando os eleitores e polticos, como jogadores sociais que maximizam,
racionalmente, os prprios interesses. Em seus argumentos, os tericos da escolha
racional recorrem s elucidaes de incentivos, vnculos e clculos estratgicos com os
quais os jogadores se confrontam.
Com a pesquisa sistemtica do comportamento estratgico dos jogadores, foi
possvel, de uma maneira inovadora, que os estudiosos se defrontassem e colocassem
questes que ningum incitava antes.
Segundo Green e Shapiro, autores como Jack Knight defendem que a teoria da
escolha racional fez progredir, de modo significativo, a compreenso do papel das
instituies na vida social. Outro autor, Peter Abell, sugere que os socilogos adotem,
tambm a teoria da escolha racional, para os diversos objetivos, por esta abordagem
terica na Cincia Poltica.
Para os autores (Green e Shapiro) no h comprovao emprica em muitas das
suposies dos tericos da teoria da escolha racional. Muitas das verificaes apresentam
falhas ou suas afirmaes foram apresentadas de modo banal, isto , reformulaes de
conhecimentos j adquiridos. Devido confiana que os pesquisadores depositam na
teoria e a falta de produo de resultados empricos satisfatrios, fez com que pensadores
como Green e Shapiro, examinassem cuidadosamente o status cientfico da teoria da
escolha racional. Segundo tais autores a debilidade da escola est confirmada na
aspirao tpica de seus tericos, em alcanar uma teoria universal da poltica. Mesmo
quando os tericos se empenham na pesquisa emprica sistemtica, esta viciada por uma

132
srie de incorrees caractersticas de uma ambio universalista, erroneamente reputada
como garantia da boa prtica cientfica. Alm do mais, as concluses que se chegam no
so seriamente confrontadas com as explicaes concorrentes; os fatos so discordantes,
freqentemente ignorados, ou antes aproximados dos argumentos dedutivos. As teorias
so elaboradas e modificadas a fim de salvar a universalidade, antes de buscar
rendimentos empricos. Nisto a teoria no avaliada e os dados so calados pela mesma.
Em suma, o problema dos tericos se resume em salvar ou justificar qualquer variante da
teoria da escolha racional ao invs de dar conta dos fatos.
Segundo os autores, por mais vlidas que sejam as crticas da teoria da escolha
racional, a rigor de suas anlises empricas, no , no estado atual, minimamente
satisfatrio.
A teoria da escolha racional, por ter modelos cientificamente imprprios, torna a
maior parte de seus conhecimentos empricos vulnerveis. E, alm disso, ela est longe
de honrar sua promessa de fazer progredir o estudo emprico da poltica.
Para os autores, para se melhorar a situao da teoria da escolha racional, torna-se
necessrio, que se reconhea s lacunas metodolgicas e no se tenha como perspectiva a
aspirao universalista que est na sua origem. Por outro lado, os autores no fazem
objeo contra a exposio matemtica formal tpica da pesquisa na rea ou o
desenvolvimento de uma teoria coerente, parcimonioso: regrada e dedutiva. Alm do
mais, Green e Shapiro acreditam na possibilidade de que os propsitos racionais sejam,
freqentemente parte das explicaes defensveis em Cincia Poltica. Porm eles no
afirmam que as aplicaes da teoria tenham contribudo substancialmente, ao estudo
emprico da poltica. Eles tambm defendem que poucos modelos da teoria da escolha

133
racional so relevantes a ponto de sustentar testes empricos, por isto eles no acreditam
na viabilidade das aspiraes dos tericos da teoria em relao ao potencial universalista
atribuem teoria da escolha racional. Torna-se necessrio que os tericos desta teoria,
produzam alguma inovao confivel sobre a Cincia Poltica, o que mais est
interessando sobre a teoria da escolha racional, a sua dimenso explicativa, antes que
ideolgica ou prescritiva (receiturio).
Segundo Green e Shapiro, o progresso cientfico reflete a escolha de paradigmas
analticos que so dotados de equilbrios correspondentes regularidade observvel.

5.13 A essncia da teoria da escolha racional

Geralmente os tericos da escolha racional defendem que os indivduos, que


podem ser pensados como jogadores sociais na perspectiva da Teoria dos Jogos, so
maximizadores da sua prpria utilidade. Porm no esto de acordo sobre o vigor das
preferncias atinentes aos fins humanos. Muitos tericos insistem sobre a racionalidade
forte, como por exemplo, a literatura sobre competio partidria assume que os partidos
maximizam os votos e, assim fazendo, maximizam o poder.
Boa parte dos escritos jurdico-econmicos sustenta que as decises jurdicas
maximizam a produo de riqueza e diz que legisladores e burocratas, como jogadores
sociais (fazendo relao com a Teoria dos Jogos) buscam de vrios modos, avanos na
carreira.
Green e Shapiro defendem que a racionalidade forte submetida a uma verificao
emprica, foge rapidamente quanto racionalidade dbil.

134
Um segundo ponto de divergncias entre os tericos da escolha racional, diz
respeito s informaes que se podem deduzir como conhecidas e utilizadas pelos
jogadores sociais. Em formas neoclssicas de comportamento de mercado, assumido o
pressuposto de uma informao perfeita, podendo ser a habilidade dos jogadores sociais
em entender e utilizar aquela informao. Tal questo irrealista, pois normalmente os
eleitores, aqui pensados como jogadores sociais, possuem informaes imperfeitas sobre
os lderes polticos e os partidos que escolhem para represent-los. Muitos tericos
afastam a informao perfeita, para continuar sustentando que os jogadores sociais
utilizem a melhor forma possvel, as informaes perfeitas que dispe. Para Elster o
jogador deve estabelecer o valor de informaes que ainda no esto a sua disposio,
para decidir se vale pena obte-las.
As estratgias mopes podem ou no podem ser consideradas racionais. Caso se
assuma que a previso e o clculo estratgico sejam desprovidos de custos, a ao mope
no pode ser considerada racional. Mas caso se consinta que existam custos cognitivos,
ento as estratgias mopes podem ser racionais, dadas as preferncias imediatas do
jogador interessado. Lembrando que comportamento mope, segundo Green e Shapiro,
aquele que se baseia na busca da remunerao imediata sem considerar a possibilidade de
se deparar com conseqncias indesejveis.
Voltando as divergncias entre os tericos da escolha racional, boa parte desses
desacordos deriva da adeso a diferentes escolas de filosofia da cincia. Para os adeptos
do modelo das leis estruturais parecer importante desenvolver teorias sempre mais
realistas na medida que cresa a complexidade. importante saber se existe ou no
poder de previso. Assim a verificao emprica no pode ser frustrada. Caso as leis

135
estruturais no estiverem de acordo com os dados observados, devem ser abandonadas,
ou modificadas, ou submetidas a novos testes empricos. A teoria poltica se torna mais
produtiva e as suas hipteses no sobrevivem prova emprica. Para Green e Shapiro, os
tericos da escolha racional tm dedicado pouca ateno a este fenmeno.

5.14 Omisso metodolgica

A teoria da escolha racional possui dois tipos de vcios metodolgicos. O primeiro


inclui

lacunas

que

podem

ser

tratadas

como

grosseiras.

Normalmente

confiam

excessivamente nas concluses extradas de um nmero restrito de casos. O que mais


impressiona crticos como: Green e Shapiro so os vazios metodolgicos, fundamentados
e confirmados nas aspiraes que invadem grande parte da teorizao da teoria da
escolha racional. Um dos grandes erros dos pesquisadores estarem mais preocupado em
justificar um certo modelo universalista do que compreender e explicar conseqncias
polticas reais.
Outra possvel falha dos tericos em relao teoria da escolha racional refere-se
a retirada estratgica dos campos de ao que a teoria funciona mal.
Apesar de se procurar retificar estas falhas, deve-se procurar tambm confirmar a
pesquisa estruturada a partir de provas, enfatizando o que essencial para a verificao
cientfica.

136
5.15 A enfatizao do que favorvel a teoria da escolha racional

A tendncia em condicionar os prprios pressupostos tericos escolha da


evidncia, atrai as contribuies aplicadas da teoria racional. comum a prtica de trazer
exemplos que confirmam uma hiptese, isto talvez seja mais evidente em exemplos de
pesquisa como: a poltica de regulao, a burocracia, que apresenta forte componente
ideolgico, isto o que defendem Green e Shapiro. Estes autores tambm dizem que os
tericos

da

escolha

racional

procuram

destacar

somente

os

mritos

da

teoria

simultaneamente omisso dos defeitos da mesma. As contribuies qualitativas da


teoria da escolha racional tende a reunir exemplos retirados da vida poltica, dos grandes
eventos histricos e dos textos bblicos. Os pesquisadores da teoria, em questo, se detm
em exemplos de previses impostas, como, por exemplo, as extradas das emendas
estratgicas propostas Cmara dos Representantes. (Weingast, 1989 apud Green e
Shapiro, 2000, p. 198). A mesma tendncia se manifesta s que de maneira mais suave,
em pesquisas quantitativas, que se valendo de anlises de proposies concorrentes e das
condies de controle, chega a concluses deduzidas, regra geral, do projeto de pesquisa.
(Mccubbins, 1991 apud Green e Shapiro, 2000, p.188).
Para Green e Shapiro existe uma verificao do problema metodolgico que se
destaca nos estudos que buscam apoiar um comportamento de laboratrio, mas evitam
introduzir um grupo de controle no projeto experimental. Conseqentemente os
experimentos que resultaram sugerem que se possa construir um ambiente de laboratrio
com potencial de aproximar as condies pressupostas de um teorema. Para tal objetivo,
o pesquisador que desejar defender uma hiptese da teoria racional, limitar-se- a projetar

137
uma ordenao a ser confirmada. Experincias assim planejadas servem mais para a
citao do que para a averiguao.

5.16 Crticas e defesas

Autores como Green e Shapiro criticam a teoria da escolha racional, dizendo que
ao se fazer uma anlise minuciosa sobre a teoria, descobre-se que sua abordagem se
encontra bastante debilidade. Os autores advertem que no vale a pena procurar pesquisas
metodologicamente consolidadas na teoria da escolha racional que abram perspectivas
novas e no intuitivas na rea da cincia poltica. Por outro lado estes autores reconhecem
que podem ser taxados de falqueadores simples, isto porque eles podem ser acusados
de estarem aderidos a uma viso positivista da evoluo cientfica que no mais
universalmente

compartilhada.(LAKATOS,

1970,

Kuhn,

1962

apud

GREEN

SHAPIRO, 2000, p. 192).


A falseabilidade est baseada no critrio da simplicidade, seus crticos defendem
que no h possibilidade de verificaes falsas decisivas de uma teoria. Normalmente as
teorias convivem simultaneamente com anomalias empricas e, alm disso, no so mais
falseaes, de modo determinante, pelos fatos, no so aprovadas somente quando se
apresenta uma teoria opcional e mais aceitvel. Assim se um corpo tivesse se
comportado mal a ponto de invalidar, a princpio a lei da gravitao de Newton, os
cientistas pr-ainstenianos no a teriam rejeitado. provvel que um cientista que siga o
pensamento de Newton teria postulado a existncia de um corpo desconhecido, cuja

138
atrao gravitacional teria sido considerada a causa de sua aparente anomalia.
Normalmente os cientistas se esforam ao mximo, perante evidentes anomalias, at que
esteja disponvel uma teoria alternativa.(LAKATOS, 1970 apud GREEN e SHAPIRO,
2000, p. 193)
Os tericos da escolha racional, por exemplo, no abandonariam a teoria, devido a
qualquer anomalia, pois seria um custo muito alto. Tais tericos tendem a valorizar o
prprio trabalho de modo semelhante. Como exemplo podemos ter os comentrios que
defendem que a teoria da escolha racional, que foi apresentada sobre como fazer uma
descrio de qual ser a inclinao geral ou principal, do comportamento do legislativo e
sobre o custo de uma possvel melhoria, tornam obscuros fatores que, verdadeiramente,
podem causar um desvio desta inclinao. Para entender esta questo com um exemplo
de uma outra disciplina, considere um cientista que seja consultado onde aterrissar uma
certa folha que cai de uma rvore, sabe que o cientista que a folha no cair muito longe
da rvore, pois se baseia na lei da gravidade. Porm, devido a incerteza que a situao
pode ocasionar, o cientista no poder prever precisamente onde cair aquela folha. De
forma anloga, quando se amplia teoria da escolha racional no processo decisrio do
legislativo, torna-se indispensvel que se enfoque, ignorando possveis

ventanias, a

tendncia central definida pelas exigncias dos legisladores (que podem ser pensados
como jogadores sociais) e de suas estratgias sem falhas, que estes adotam para
maximizar a satisfao de suas prprias predilees.(STROM,1990 apud GREEN e
SHAPIRO, 2000, p.193).
Green e Shapiro ainda argumentam que a anlise dos tericos da escolha racional
vem fazendo est destituda de uma histria de resultados comparveis. A enganao

139
metodolgica deturpada no isenta a necessidade de se provar, empiricamente, as teorias
propostas. E alm do mais, tais teorias propem um padro para considerar as hipteses.
Para um falqueador deturpado uma teoria considervel somente se apresentar um
contedo emprico demasiadamente comprovado das teorias que a antecederam ou que
concorreram com ela, isto , somente se levar luz fatos inditos. Por isto no existe
falseabilidade praticvel antes que aparea uma teoria mais vivel.(LAKATOS, 1970
apud Green e Shapiro, 2000, p. 194).
Segundo os autores (Green e Shapiro), Lakatos diz que caso ocorra de uma nova
teoria tornar claros os fatos que j foram elucidados, no h fundamento cientfico que se
possa preferi-la diante do sortimento de teorias j disponveis. Sem esse critrio no
possvel selecionar modelos cientficos viciados de paradigmas progressivos, pelos quais
a compreenso avana na amplitude infinita da realidade. Se os paradigmas da escolha
racional so demonstrados em fundamentos lakatosianos, os indicadores no podem,
simplesmente, reduzir a ateno s reformulaes de fatos analisados nos termos tericos
que so de sua anteposio. Os indicadores devem ter a responsabilidade de expor, que
neste ou naquele caso, as teorias da escolha racional esto explicando melhor que teorias
rivais.
Como j foi dito, outra falha dos tericos da escolha racional, querer dotar a
teoria racional de natureza universalista. Ficando inatingvel uma nica teoria ser capaz
de explicar fenmenos: psicolgicos, culturais, normativos, institucionais e polticos.
Devemos nos lembrar que assim como a Teoria dos Jogos, a teoria da escolha racional
no deve ser utilizada como ferramenta nica na compreenso de diferentes mbitos
sociais, tendo-se a necessidade de se utilizar a teoria como opo a mais. Vale ressaltar

140
tambm que caso a teoria em questo possa estar imatura para contribuir com a promoo
do progresso cientfico, no que ela no poder ajudar a cincia futuramente.
Voltando as crticas teoria da escolha racional, convm destacar que muitos
tericos desta teoria generalizam a ponto de sair da realidade, sendo uma coisa, por
exemplo, presumir que o comportamento poltico seja governado por leis, outra , que
tudo seja administrado pelas mesmas regras. Determinados tipos de comportamento so
instrumentais, outros rotinizados. Neste caso no h razo para se considerar que vrios
tipos de fenmenos polticos sejam dirigidos pelos mesmos mecanismos causais. Green e
Shapiro ao comentarem as idias de Roemer, dizem que este admite essa perspectiva
quando convida os tericos da escolha racional a abandonar a procura de explicaes
instrumentais de aes coletivas como protestos e revoltas, que talvez sejam expresses
de descontentamento em exploso. O que no significa que tais fenmenos no possam
ser analisados cientificamente, mas que esses eventos sociais possam ser administrados
por artifcios causais, qualitativamente diferentes daqueles que dirigem o comportamento
instrumental.
Cientistas que buscam um grupo nico de leis que explique uma ampla variedade
de eventos polticos no deveriam rejeitar a possibilidade de que somente algumas
dimenses polticas, sejam explicadas por generalizaes.
O senso comum tende a fazer generalizaes de mdio alcance. Tal atitude teoriza
as condies pelas quais certos tipos de elucidaes so provavelmente superiores a
outras, bem como sobre as relaes entre tipos de mutveis em explicaes multicausais.
Geralmente os tericos da teoria racional no aceitam esta forma de fazer teoria, pois
preferem as perspectivas sobre a deduo de hipteses de leis gerais fundamentadas.

141
Neste caso, com a ausncia de leis gerais da poltica, comprovadas empiricamente, o
desenvolvimento de generalizao de nveis mdios pode ser a nica alternativa terica
praticvel.
Caso analisemos a Cincia Poltica de forma menos instrumental, provvel
acharmos evolues. Estas podem ser identificadas mesmo no campo de ao da teoria da
escolha racional.
Green e Shapiro ao comentarem as idias de Fiorina, dizem que este autor fez
uma verificao relevante, do fato de que os salrios mais altos e as sesses legislativas
mais longas, que tm seguido a profissionalizao dos parlamentos, definiram um
aumento do nmero de representantes no Partido Democrtico. Fiorina ressalta, que antes
da profissionalizao, no havia estmulos para a participao de uma atividade de tempo
parcial e pouco remunerada. E os dados de Fiorina foram confirmados. Porm sua
hiptese no adquiriu originalidade, pois desde o sculo XIX, j tinha se divulgado a
idia de se pagar bem os parlamentares, o que muito contribuiu para o rompimento da
aristocracia fundiria na Cmara dos Comuns. Por outro lado, Fiorina capaz de expor
no apenas que a lgica dos estmulos ocupacionais produziu efeito nos parlamentos, mas
que esta contribuiu com a elucidao de outro fenmeno _ o governo dividido que outros
pensadores j haviam tentado explicar.
Outro trabalho emprico bem sucedido pode ser identificado na pesquisa das
dinmicas das estratgias dos candidatos s campanhas presidenciais. Tal pesquisa se
baseia na anlise das alternativas estratgicas que Gerald Ford e Ronald Reagan deveriam
considerar, nas primrias de 1976, ressalta algumas previses luminosas do modo pelo
qual os candidatos (jogadores sociais para a Teoria dos Jogos) administram suas

142
campanhas.
Aldrich sustenta, por exemplo, que os candidatos tendem a entrar em
disputa nos Estados em que acreditam ter forte apoio. Os riscos de se
atrair a ateno da mdia e de elevar o nvel das expectativas por uma
campanha que, em seguida, poderia fracassar, so julgados muito
altos, ainda que confrontados com o custo da renncia de alguns
delegados que, de outra maneira conquistada. Essa anlise, apoiada
por outras observaes sobre as implicaes estratgicas das
modalidades de seleo dos candidatos nos vrios Estados,
posteriormente, verificada por exposio detalhada do efetivo
desenvolvimento da exposio dos candidatos. (...) Aldrich no tm a
pretenso de originalidade, mas, em combinao com a sua base
emprica rigorosa, contribui para a nossa compreenso das
campanhas eleitorais e lana os fundamentos de estudos, posteriores,
sobre as conseqncias da mudana das leis eleitorais.(GREEN e
SHAPIRO, 2000, p. 199-200).

Tais trabalhos contribuem para a evoluo do conhecimento sobre a poltica.


Porm nenhuma dessas abordagens empricas contm teoremas, as hipteses em jogo no
so produtos de leis estruturais. So formas pertencentes ao mesmo grupo de pesquisas
convencionais nas Cincias Sociais. O que no quer dizer que a teoria da escolha racional
no possa evoluir e se tornar uma teoria de natureza inovadora.
Para Green e Shapiro, um caminho mais frutfero para a teoria da escolha
racional, seria que os tericos da teoria colocassem a questo de como se explica tal
fenmeno?. Tal caminho conduzir ao destaque da relevncia relativa de uma
multiplicidade de possveis concepes explicativas. Com certeza o clculo estratgico
ser uma dessas variveis, alm de culturas, normas, comportamentos etc; as capacidades
dos provveis jogadores sociais e dos contextos histricos que esto inseridos.
Outro aspecto importante o reconhecimento da tenso entre o desenvolvimento
terico e a sua comprovao emprica.
Deve-se tambm deixar claro que o comportamento racional no nico em
sociedade. Nem sempre os jogadores sociais possuem planejamento prvio em relao as

143
suas atitudes ou mesmo visam aproveitar ao mximo uma determinada oportunidade
social. Muitas vezes as pessoas em seus mbitos sociais no agem pela fora da razo e
sim pelas emoes.
Voltando a relevncia da teoria da escolha racional, Green e Shapiro, salientam
que seria mais proveitoso utilizar a teoria, para se levantar questes de como que a
racionalidade e outros aspectos da natureza e das organizaes humanas interagem na
origem dos processos polticos que tanto nos esforamos para compreender.
A teoria da escolha racional e a Teoria dos Jogos precisam de aperfeioamento e
trabalho integrados com outras teorias cientficas, assim como qualquer paradigma
cientfico necessita de integrao e evoluo para outros modelos relevantes para a
cincia produzir conhecimento, seja para melhor interveno social e compreenses da
interao de processos polticos e comportamentos civis. Tais comportamentos sero
tratados com profundidade no prximo captulo.

144
Captulo 6 O Homo Sociologicus como um jogador.
A Cincia Social amplia os horizontes do homem como ser que age, que pensa e
que sente. A Cincia Econmica nos deu o homo economicus. Assim, poderemos ter
como exemplo o consumidor que analisa cuidadosamente os preos e as utilidades de
vrios produtos antes de tomar qualquer deciso. Na perspectiva da Teoria dos Jogos, tal
consumidor pode ser tido como um

jogador, pois o

homo economicus antes de

tomar qualquer deciso, dentro do seu segmento social, analisa diferentes alternativas e
para conseguir realizar seu objetivo planeja cuidadosamente sua estratgia analisando
diferentes perspectivas e possibilidades. Outro exemplo seria o empresrio que rene
mentalmente todos os mercados e bolsas de valores com o objetivo de tomar uma deciso
acertada.
Com o desenvolvimento das Cincias Sociais, tivemos a criao de um novo
homem cientfico: o homo sociologicus. Lembrando que como a Sociologia no tm
condies, assim como nenhuma cincia tem, de dar conta da totalidade da realidade, ela
obrigada a reduzir seu amplo objeto de estudo (o homem em sociedade) a determinados
elementos de analise tendo em vista captar parte da realidade.
No espao em que se encontra o homem e a sociedade, onde devem ser
encontrados os elementos da Sociologia. Para encontrar tais pontos de interseco
(homem e sociedade) basta verificar o que ns fazemos, como: votar, casar, freqentar
escolas e universidades, ter uma posio, ser membro de uma igreja, sempre h entre ns
e o mundo, a sociedade.

145
Assim, no ponto de interseco entre indivduo e sociedade encontra-se o homo
sociologicus, homem enquanto portador de papis sociais preformados, o indivduo
constitudo socialmente pelos seus papis sociais. (DAHRENDORF, 1969).
Na perspectiva da Teoria dos Jogos, os papis sociais podem ser vistos como
jogos, pois nas diferentes situaes sociais em que o indivduo se encontra ele dever
jogar com as diversas circunstncias, com o intuito de cumprir seus objetivos.
A Sociologia tm como objeto de estudo as estruturas que esto engendradas nos
papis sociais. Na construo do homo sociologicus, busca-se analisar a relao do
homem artificial com o homem real da vida diria.
O homo sociologicus, o homem como portador de papis, uma construo
cientfica. O indivduo inserido em vrios jogos sociais (papis sociais) torna-se um
jogador que tambm no deixa de ser obra da cincia. Na anlise de tais arqutipos, a
cincia procura tornar compreensivos aspectos obscuros da realidade social.
O ponto de partida do socilogo seria desmontar em elementos a unidade do
jogador social. Assim, torna-se possvel construir a ao humana e a partir destes
elementos esta ao torna-se racionalizvel. Ao utilizar-se da Teoria dos Jogos, o
cientista projetaria parte da realidade social em um jogo e suas partes, mas numa
dimenso menor, transmitindo a vida do indivduo, em que este seria visto como um
jogador agindo em diversos papis sociais, que so os diferentes jogos que o agente
participa no seu cotidiano.
Para Dahrendorf, em sua obra: Homo Sociologicus, a categoria papel social
seria algo preexistente e externo ao indivduo, que tende a fazer parte do prprio
indivduo. Em outras palavras, a categoria papel social seria uma forma de

146
comportamento social preexistente que tende a se transformar em uma regra de
comportamento individual, passando de um conceito sociolgico para um conceito
psicossociolgico elementar. Neste conceito estaria a interseco de indivduo e
sociedade, no qual a categoria papel social se encontraria. Na perspectiva da Teoria dos
Jogos, na mediao do jogador social com a sociedade que estaria o objeto de estudos
do socilogo.
O indivduo como jogador e a sociedade esto mediatizados quando o jogador
aparece como portador de atributos e formas de comportamento socialmente prformados.
O jogador abre mo de sua individualidade toda vez que aceita e cumpre as
exigncias que lhe so impostas pela sociedade. Para cada posio que uma pessoa possa
ocupar - seja de sexo, idade, famlia, profisso, nacionalidade, classe social etc - a
sociedade composta de vrios jogos simultneos impe ao jogador seus atributos e modos
de comportamento. Caso o jogador resista s exigncias dos diversos jogos sociais,
poder estar se expondo ira e s sanes da sociedade.
A sociedade e os consensos dos diferentes jogos definem a postura a ser tomada
por um jogador, este negando parcialmente a sua autonomia em relao ao seu
comportamento referente s diferentes situaes oferecidas pela sociedade, esta, contudo
oferece seu crdito ao jogador, que joga de acordo com as prescries sociais.
O ponto de mediao entre sociedade e indivduo, na perspectiva da Teoria dos
Jogos, o momento em que o indivduo toma a postura de jogador e se insere nos
diferentes jogos simultneos, o homo sociologicus, o homem como jogador portador de
diferentes papis sociais que so os diferentes jogos aos quais ele est participando.

147
O homem um ser social, cujos papis sociais podem ser vistos como jogos
simultneos, nos quais o homem como jogador se comporta de forma a atingir seus
intentos, planejando diferentes estratgias, decidindo ao mesmo tempo que agindo nos
segmentos sociais que est inserido.
Para melhor compreender o comportamento do indivduo como jogador em
sociedade, pegaremos como exemplo o Dr Hans Schmidit, utilizado como modelo em
Homo Sociologicus obra j citada de Ralf Dahrendorf. Porm ao invs de utiliz-lo
como ator social, analisaremos o Dr. Schmidit como um jogador. Primeiramente vamos
enumerar suas caractersticas: o Dr. Hans Schmidit uma pessoa do sexo masculino,
adulto, tm 35 anos, casado, cidado alemo, reside numa determinada cidade mdia
x, tm nvel superior, professor, pai possuindo dois filhos etc.
Do ponto de vista da Teoria dos Jogos, as informaes referentes ao Dr, Schmidit
referem-se globalmente a determinados jogos aos quais est inscrito, isto , diferentes
contextos sociais em que ele age e toma suas decises levando em considerao seus
objetivos e as diferentes regras do jogo; estas so as diversas sanes sociais. Para cada
jogo ele est relacionado com diferentes jogadores. Assim, como pai ele est relacionado
com a me, com os filhos e filhas; como professor est relacionado com os alunos, com
os pais dos alunos, com os colegas e com os funcionrios da administrao escolar. O Dr
Schmidit como jogador est em meio a uma diversidade de jogos simultneos e participa
de subjogos dentro de cada jogo social em que est inserido. Os subjogos se referem s
relaes especficas com os outros jogadores sociais dentro do mesmo jogo social. Assim,
o Dr Schmidit dentro da sua famlia ter os seguintes subjogos: pai-filhos, marido-esposa;

148
como professor seria: professor-alunos, professor-pais de alunos, professor-colegas e
professor-superiores.
O Dr. Schmidit, ao participar dos diferentes jogos sociais e conseqentemente dos
subjogos sociais, estar portando diferentes posies sociais em conjunto com outros
jogadores, alm de estar cumprindo com as respectivas reivindicaes sociais.
Os jogos sociais so um conjunto de expectativas, que se ligam, em uma
determinada sociedade, ao comportamento dos portadores de posies.
O jogo social efetuado pelo jogador de relevncia sociolgica, pois nisto que
indivduo e sociedade aparecem mediatizados. H trs caractersticas bsicas no jogo
social: so prescries de comportamento, em princpio independente do indivduo, s a
sociedade pode modific-lo e caso o jogador no participe do jogo, haver um certo
prejuzo para ele.
Para cada jogo social a sociedade prescreve um comportamento. Como professor
se espera que o Dr Schmidit ensine seus alunos, como pai de famlia que ajude no
sustento da casa, d ateno sua esposa e filhos e assim por diante. Para tais
comportamentos prescritos, o indivduo no tem poder de modific-los, s a sociedade
poder fazer isto e caso o Dr Schmidit no participe do jogo de acordo com as regras
sociais, ele poder ser punido, como, por exemplo, se no estiver cumprindo com o seu
papel de professor poder perder o emprego.
Em termos amplos o sistema de regras sociais, no qual funcionam os indivduos
como portadores de posies, pode ser entendido ao modo de agregado de sanes, com
cujo auxlio a sociedade garante a expectativa de que os indivduos participem de acordo
com as normas sociais dos jogos da sociedade. Os prprios grupos de jogadores

149
produzem as suas prprias sanes que podem ser: excomunho, excluso de partido,
demisso de uma empresa, pena de priso etc.
A sociedade pode ser pensada como toda uma estrutura de jogos na qual o
indivduo

participa

como

jogador.

As

regras

de

comportamento

social

existem

independente da vontade do indivduo.


Nos diferentes jogos sociais apesar de haver uma certa imbricagem , h tambm
uma certa independncia. O Dr Schmidit como uma nica pessoa, se encontra
imbricado nas relaes com os diferentes grupos de jogadores sociais. Alm de dar aulas
aos alunos, deve se relacionar com os pais dos alunos para lhes informar o desempenho
escolar dos estudantes, porm o Dr Schmidit possui independncia no que se refere a sua
autonomia para dar notas, podendo decidi-las com os seus colegas e no com os pais dos
alunos, pois as regras do jogo que est inserido lhe permitem tal liberdade.
As regras do jogo tanto podem ser institucionais quanto geradas em acordo com
outros jogadores participantes. O professor Schmidit funcionrio, e, como tal est
sujeito tanto s determinaes legais quanto aos preceitos e costumes especiais das
autoridades competentes. Como professor, obrigado obedincia dos estatutos e
determinaes de sua associao de classe. Mas tambm os pais de seus alunos e os seus
prprios alunos so grupos de jogadores que produzem normas e sanes referentes ao
comportamento do professor.
Nos grupos humanos, onde se encontram os jogos e seus respectivos jogadores
sociais, se encontram as regras e sanes. Por estes meios os grupos influem no
comportamento de seus membros e dos seus no membros que esto relacionados com os

150
grupos. Nessas regras e sanes, apresenta-se a origem das expectativas de papis e de
sua obrigatoriedade.
A sociedade global na perspectiva da Teoria dos Jogos vem a ser todo um
conjunto

de

jogos

com

suas

representaes

institucionais

que

influenciam

comportamento dos jogadores e se coloca paralela a outros grupos de referncia.


A sociedade pode ser pensada como um conglomerado de normas grupais mais ou
menos obrigatrias e os grupos de referncia contribuem para a modelagem destas
normas.
O jogador inserido em seus jogos sociais pode se colocar em posio de conflito.
Pois as normas dos colegas do Dr Schmidit e aquelas de seus superiores lhes prescrevem
um comportamento contraditrio em situaes iguais, de forma que corre o risco de
decepcionar a uma expectativa, podendo, por isso sofrer repreenses. Como, por
exemplo, o conflito do professor universitrio ante trs expectativas: a da pesquisa, a da
docncia e a da administrao de seu instituto.
Em instituies de ensino, a escolha do indivduo baseada em um padro
produtivo. O diploma de uma instituio a autorizao para o indivduo ocupar uma
posio. Em outras organizaes, entram em jogo outros sistemas de avaliao de
produo. Todos estes controles coercitivos restringem o poder de tomar decises do
jogador em sociedade.
Todo o jogo social, no qual o indivduo se insere como jogador, exige uma
produo do mesmo, um conjunto de expectativas vlidas para o comportamento do
indivduo, sancionadas pelos grupos de referncia de seu campo.

151
Eis o segundo mecanismo fundamental da sociedade, o processo de socializao
por meio da internalizao de modelos de comportamento. Em tal processo se constitui o
jogador. Quando o jogador incorpora as prescries sociais, o indivduo mediatizado
com a sociedade e gerado como homo sociologicus pela segunda vez. Como
Dahrendorf defende em sua obra: o Homo Sociologicus, o indivduo internaliza as
prescries da sociedade, tornando-as fatores determinantes no seu comportamento. Nisto
a sociedade far uma modelagem comportamental no indivduo por meio da atribuio de
posies e prescrio de papis sociais.
So processos complementares atribuio de posies e a internalizao de
papis. Assim, o jogador internalizado e socializado pela instituio de ensino, apoiado
por outras instituies como a famlia, a igreja, etc.
O processo de formao de um jogador social se d por meio da observao,
imitao, doutrinao e aprendizagem consciente. O homem como jogador deve crescer
nas formas que a sociedade reserva para ele como portador de suas posies. Outros
jogadores, como os pais, professores, religiosos, superiores colaboram para a formao
como jogador social no plano de sua vida em sociedade. No interesse da sociedade pela
famlia, escola e igreja no se manifesta apenas o desejo de preparar o jogador de forma
efetiva e economicamente para participar dos diferentes jogos que a sociedade lhe impe,
mas tambm de exercer sua coero social no mesmo jogador.
Tanto para a Sociologia quanto para a sociedade, o processo de formao e
socializao de um jogador um processo de despersonalizao. Quando o homem
transformado em um jogador social, o individualismo e a liberdade so parcialmente

152
suprimidos pelo controle dos jogos sociais. Apesar de no perder totalmente o seu livre
arbtrio, o jogador est exposto s regras da sociedade e s hipteses da Sociologia.
Na perspectiva do indivduo como jogador, o mesmo processo assume formas
diferentes. O jogador social internaliza coisas que esto fora dele, passando a fazer parte
da sua prpria personalidade individual. No que aprendemos a desempenhar os diversos
jogos sociais, ns conquistamos um mundo como personalidades nicas moldadas pela
sociedade.
A aprendizagem que a sociedade impe aos indivduos como jogadores pode
multiplicar seus conhecimentos, porm os obriga a represses, alm de conduzi-los a
conflitos. A individualizao paralela das sanes que, como leis e costumes, que
controlam nosso comportamento se manifesta simultaneamente com a internalizao de
jogos sociais. A conscincia do indivduo como Superego, internaliza os juzos da
sociedade e dos grupos de referncia. A sociedade alm de exercer coero, pode julgar
os indivduos por meio de suas prprias conscincias. No se esquecendo que apesar de
toda coero social o indivduo possui certa liberdade de escolha nos jogos sociais que
est inserido.
O significado sociolgico do comportamento regular dos jogadores em relao a
outros jogadores entendido como referidos a modelos preconcebidos, isto , aparecendo
como reflexo daqueles fatos no individuais, denominados jogos sociais.
A sociedade, com todo seu emaranhado de jogos e regras, torna-se a princpio um
objeto de compreenso obscura para o socilogo. Mesmo porque o socilogo um
jogador social inserido em seu objeto de estudo, a sociedade. O socilogo busca a
compreenso social, procurando ir alm do senso comum utilizando-se de vrias teorias

153
para explicar a realidade social. Muitas vezes este profissional (o socilogo) ao executar
o seu trabalho se encontra em conflito

consigo mesmo, pois as suas descobertas podem

se chocar com seus prprios valores. O socilogo no um jogador social apenas como
indivduo incluso na sociedade, mas mesmo como profissional ele continua o seu jogo
social, isto se tiver como base a Teoria dos Jogos. O socilogo ao analisar outros jogos
sociais, ele pode ter identificao ou repulsa em relao aos mesmos. Cabe a ele
identificar diferentes categorias sociolgicas e se necessrio construir arqutipos para
auxili-lo cientificamente na explicao dos diferentes fenmenos sociais.
A construo do homo sociologicus como um jogador pode ajudar na
compreenso de categorias como: posio, papel, grupos de referncia e sano, sendo
necessrio desenvolver essas categorias em um sentido operacional preciso. A descrio
de jogos sociais implica em considerveis problemas tericos e metodolgicos.
Para a identificao de jogos sociais, o primeiro caminho seria o da classificao.
Trata-se da seleo de grupos sociais, aos quais, cada jogador ocupa uma posio, como
por exemplo a famlia, a ocupao, a nacionalidade, a classe, a idade, o sexo etc.
A segunda tarefa, na descrio dos jogos sociais, consiste na enumerao de
grupos de referncia, que definem o local de determinadas posies sociais, como: o local
de trabalho, a famlia, a igreja a que pertence, etc.
A mais difcil e importante tarefa, na descrio dos jogos sociais se baseia na
identificao e formulao na expectativa de papis e sanes. Para executar tal tarefa
indispensvel determinar, para cada jogo social, as regras a eles aplicveis, bem como as
determinaes e costumes dos grupos de jogadores de referncia. Tal mtodo pode se

154
valer de teorias, como a de Durkheim para explicar a influncia do coletivo (no caso do
grupo) sobre o indivduo, e tambm prtica por se tratar de uma investigao emprica.
Outros mtodos podem ser utilizados na investigao social: a partir da aparncia,
da linguagem e do comportamento de uma pessoa pode-se inferir vrias de suas
caractersticas, possibilitando uma classificao da mesma. possvel tambm interrogar
diferentes grupos de jogadores de referncia sobre a aparncia e sobre o comportamento
que, de acordo com sua opinio, podem ser esperados do jogador social portador de uma
posio.
Tais descries esto em condies de fornecer conhecimento elucidativo. O
estudo comparativo entre os diferentes jogos sociais pode se demonstrar frutfero. Com o
estudo da regularidade dos jogos sociais pode-se compreender melhor como ocorrem as
transformaes sociais.
A partir da concordncia entre os jogos sociais e o comportamento real dos
jogadores a eles inseridos, pode-se inferir a estabilidade dos processos sociais; a sua
concordncia, denunciar conflitos e outras direes de desenvolvimento. Para a
investigao da estrutura social de sociedades importante a investigao dos conflitos,
de expectativas no interior dos jogos sociais.
Vrios problemas sociais podem ser explicados por meio de sua concepo como
conflitos de expectativas no interior dos jogos. Podemos ter como exemplo o professor
universitrio que est inserido em diferentes grupos de referncia em seu local de
trabalho, como: os seus superiores e o grupo de seus colegas. No caso de uma greve, tal
professor teria que contrariar o primeiro grupo para aderir ao de seus colegas.

155
A investigao dos conflitos no interior dos jogos s se torna possvel por meio da
diferenciao dos jogos que um jogador pode atuar. Quando um jogador est inserido em
determinados jogos, com o passar do tempo, ele pode ampliar a sua participao em mais
jogos como pode se restringir a participar de menos jogos. Isto pode ocorrer devido a
transformaes sociais, como por exemplo, a expanso da sociedade industrial.
O problema mais conhecido que atravs destes conceitos aproximouse de uma soluo, o do significado reduzido da famlia na sociedade
industrial. N. Smelser mostrou, em seu estudo sobre a industria
algodoeira (...), com o deslocamento do local de produo da casa
para a fbrica, com a conseqente diviso dos papis familiares e
profissionais, conduziu a um conflito de expectativas destas duas
esferas. O pai que antes conjugava trabalho com a educao dos
filhos, agora precisa reduzir-se a uma dessas duas funes
(DAHRENDORF, 1969, p. 97).

A questo dos conflitos sociais, no interior dos jogos em que se do na sociedade


so mais comuns e complexos do que se imagina. Toda vez que os jogadores sociais se
colocam em posies contraditrias gerado o conflito social dentro do jogo social.
Como, por exemplo, operrios e empresrios, principalmente quando negociam o reajuste
de salrios, fazem assim um jogo de soma zero, no qual, o que um grupo ganha o outro
perde.

Se observarmos outro jogo paralelo em que operrios e empresrios fazem parte

do mesmo clube, podem neste caso, carregarem intrigas do jogo anterior, havendo
ampliao do conflito social para este jogo. Com isto poderemos perceber que h relao
entre os diferentes jogos sociais.
Do ponto de vista da T.J., a Sociologia procura analisar os diferentes
comportamentos do jogador social em seus diferentes jogos que a sociedade lhe impe.
Entendemos aqui nesta reflexo o jogador social como o homem portador de papis e
posies sociais. Assim, o nosso exemplo, o Dr Schmidit aparece como jogador
ocupando a posio de chefe de partido, aparecendo como interlocutor nas reunies com

156
seus interlocutores; no o homem, mas o motorista Schmidit defende-se contra a
acusao feita pelo policial de trnsito, de ter ultrapassado os limites de velocidade; no o
homem, mas o chefe de famlia Schmidit faz um alto seguro de vida em favor de sua
famlia. O homem Schmidit, onde ele existe? exatamente este o paradoxo do homo
sociologicus como jogador, cuja discusso conduz s fronteiras da sociologia e da crtica
filosfica.
Na perspectiva da T.J., o homem em sociedade um jogador social, cujos jogos
lhe so impostos, e moldado por eles, mas quando morrer, o poder impessoal da
sociedade o despoja de seus jogos, para em uma nova combinao, imp-los a outrem.
Com o passar do tempo, a sociedade vai renovando os seus agentes e
simultaneamente se transformando.
Em o Homo Sociologicus de Dahrendorf podemos perceber como os agentes
sociais participam da sociedade em contnua transformao. Em sua obra Dahrendorf faz
analogia ao teatro, utilizando-se de conceitos como: papel, ator, mscara etc. Neste
trabalho foi feita analogia Teoria dos Jogos. Ao invs de se colocar o agente social
como ator social como fizera Dahrendorf, foi concebido o agente social como um jogador
social. Diferente do ator social, o jogador social possui maior autonomia de deciso
frente s diversas situaes sociais alm de possuir maior capacidade de planejamento de
estratgias que o ator de Dahrendorf.
Ao analisarmos o ator social no Homo Sociologicus, podemos perceber o
agente social participando de um mundo certo e prximo do acabado, como um ator que
simplesmente representa aquilo que est em seu papel. J na perspectiva da teoria dos
jogos o agente social visto como um jogador com razovel capacidade de deciso,

157
vivendo em um mundo incerto e imprevisvel, onde ele planeja suas diferentes estratgias
de atuao se baseando em probabilidades e no em papis sociais pr-formados.

158
Captulo 7 Um balano sobre idias bsicas referentes relao da Teoria
dos Jogos com as Cincias Sociais.
Como pudemos perceber na exposio do captulo trs, a Teoria dos Jogos, a
princpio, demonstra uma afinidade razovel com a teoria da ao de Max Weber, mesmo
porque a Teoria dos Jogos possui como pressupostos a ordem e a anlise de diferentes
escolhas estratgicas. Desta forma, talvez fosse possvel que a Teoria dos Jogos
contribusse para o desenvolvimento da teoria da ao. O potencial desta estimulado por
uma crtica equivalente anlise de ligaes e pela necessidade em concentrar de modo
mais claro a ateno nos processos e mecanismos dos quais provm os resultados das
aes dos agentes (MUNCK, 2000). A Teoria dos Jogos poderia contribuir na medida em
que ela ajudasse a elucidar de modo conjunto com a teoria da ao as diferentes aes e
limitaes que esto juntamente inseridas com os agentes em determinado contexto ou
estrutura social, tanto em nvel micro como macro-social. Todavia, h objees
possibilidade deste trabalho em parceria (Teoria dos Jogos e teoria da ao), basta
lembrarmos que os modelos da Teoria dos Jogos normalmente se baseiam em situaes
de conflito, em que h interdependncia nas aes dos indivduos, alm de se acreditar
que eles vo se comportar de forma racional o tempo todo. Em contextos micro-sociais,
segundo Giddens (1978), para se saber se um agente est se comportando racionalmente,
torna-se necessrio saber se a ao de determinado ator intencional, alm de se procurar
conhecer as bases de suas crenas e informaes que ele aplica em tal atitude. Para
Giddens, somente em raras situaes que a pessoa tem um objetivo claro em mente,
pondo em ordem suas energias e as direcionando para realizar seu intento; quando, por
exemplo, uma pessoa pretende conseguir um cargo pblico, para isto ter que prestar

159
concurso e se preparar da melhor maneira possvel, e para conseguir a vaga, ela
direcionar seus esforos e ateno para tal fim.
Giddens defende que o conjunto de aes vivas de uma pessoa no se baseia em
uma srie de parcelas de intenes e planos discretos, mas sim numa corrente contnua de
aes propositais em interao com outras e com a exterioridade natural; as pessoas so
capazes de organizar suas atitudes como vrias correntes combinadas. Por isto, mais
apropriado falar de racionalizao da ao, em face do esquema de referncias de
orientao reflexiva do agente sobre seu comportamento.
O cientista social disposto a investigar, em nvel micro-social, a conduta dos
agentes envolvidos em certo contexto social, deve procurar dar conta das diferentes
formas de conexes entre os atos dos agentes e as causas destes mesmos indivduos, alm
de procurar distinguir os diferentes comportamentos entre racionais e no racionais, at
mesmo hierarquizar os comportamentos em mais racionais que outros.
Investigar a racionalizao de tal conduta, eu diria, investigar as
ligaes lgicas entre vrias formas de atos ou projetos propositais; e o
fundamento tcnico do conhecimento que aplicado como meio nos
atos propositais para assegurar determinados resultados (...), til
separar na anlise sociolgica os vrios nveis de investigao que os
atores leigos fazem sobre a atividade do outro. Quando o
comportamento de um ator, o que ele est fazendo, confuso, o
outro procurar, antes de mais nada, fazer a sua ao inteligvel,
caracterizando-a como significativa. (...) penetrar ainda mais
profundamente, at o fundamento daquilo que o ator fez, o que
significa perguntar-lhe sobre a integrao lgica e o contedo emprico
da orientao que ele d s atividades. (GIDDENS, A., 1978, p.89).

Concentrando-se no indivduo como agente, pode-se questionar o que levou o


ator a assumir determinado comportamento. Giddens

utiliza-se da noo de motivao

para se referir aos desejos que provoca a ao. O sentido que ele d ao conceito
(motivao) abrange tanto situaes em que o agente possui conscincia de seus desejos,

160
como tambm aquelas situaes em que seu procedimento influenciado por fatores no
acessveis a seu conhecimento.
Vale lembrar, que nem sempre o agente como indivduo est em condies de
agir, assim uma pessoa pode tencionar e at mesmo querer agir em virtude do que deseja
e em determinada situao no ser possvel agir. Imaginemos um operrio descontente
com seu salrio, e por isto queira promover uma greve para pressionar a empresa para
aumentar os vencimentos, porm no pode contar com o apoio de seus colegas, o
operrio em questo pode se encontrar em situao na qual tenha que optar em se
satisfazer com suas condies ou sair do emprego, mesmo porque nada ou muito pouco
pode fazer sozinho. Por outro lado, tenhamos uma situao, que seja mais comum na
realidade social cotidiana, em que os operrios so unidos, possuem sindicatos, alm de
terem uma legislao trabalhista que de certa forma os apia, a greve como um
instrumento efetivo em oposio classe dominante, isto tudo vem a ser o resultado de
conquistas acumuladas ao longo da histria. Podemos perceber que a ao operria
socialmente vivel e racional se for coletiva.
Voltando a idia do trabalho em parceria da Teoria dos Jogos e da teoria da
ao, apesar da Teoria dos Jogos parecer se limitar em determinados contextos em que a
razo no surge, talvez pudesse comear a contribuir justamente para distinguir a
racionalidade nos diversos comportamentos dos agentes, seja em nvel de indivduos, ou
em grupos de indivduos. Parece-me que seria mais relevante a aplicao da Teoria dos
Jogos em planos macro-sociais, como o caso da ao operria coletiva. Poderamos
lanar mo da parceria da Teoria dos Jogos com a teoria da ao para melhor
compreendermos de fato como se d o conflito entre as massas operrias e as classes

161
dominantes e se h mais algum agente, que possivelmente seria o Estado. Ao se montar
um possvel modelo de Teoria dos Jogos, no se limitando aos j existentes, talvez seria
possvel perceber melhor como esto as condies de lutas dos operrios em relao aos
donos dos meios de produo e buscar, na medida do possvel, nivelar as posies de
combate entre os agentes, ou mesmo oferecer uma estratgia mais vivel para um dos
agentes, como o grupo de operrios, e perceber at onde vai o controle dos patres em
relao aos operrios. (BOURDIEU, 1983).
Bourdieu destaca o papel da obreirizao (o modo pelo qual as pessoas se
adaptam pouco a pouco, instituio), existe um processo pelo qual os trabalhadores se
apropriam de sua empresa e so apropriados por ela. Alm disso, as relaes objetivas
que definem o campo de luta (operrios versus patres) so apreendidas em todas as
interaes concretas e no apenas em local de trabalho. Os operrios podem ter sofrido
influncias em suas mentalidades no ambiente escolar, no servio militar que contribui
para a obreirizao. Alm de perceber que os dominantes tambm se utilizam dos atritos
entre os dominados. Como, por exemplo, o economicismo, que uma estratgia dos
dominantes: baseia-se em declarar que a reivindicao legtima dos dominados o salrio
e nada mais.
Segundo Bourdieu, o conflito entre dominados e dominantes, se exerce tambm
pela violncia simblica que se d de forma suave e mascarada. Tornando-se necessrio
analisar o conjunto de normas, logicamente muito variveis segundo as pocas e as
sociedades, que se impem aos dominados a um dado momento do tempo e que obrigam
os trabalhadores a se restringirem. Poderamos at dizer que foi construdo um modelo

162
social de trabalho em que os operrios como agentes dominados, no tiveram nenhuma
ou pouca participao na sua construo (do modelo).
Na perspectiva da Teoria dos Jogos, o conflito entre dominados e dominantes,
poderia ser pensado como um modelo de jogo em que h forte desnvel entre as partes
conflitantes, talvez sendo possvel Teoria dos Jogos colaborar para a elucidao social
de como tm sido desleais os conflitos entre possuidores e possudos, e talvez assim
fornecer bases para uma reforma trabalhista e, at mesmo, um melhor direcionamento
para a poltica econmica do estado. No estou em condies de afirmar se a Teoria dos
Jogos possui maturidade para tanto ou quando vir a possuir, mas no deixa de ser uma
idia atraente. Para que as suas aplicaes nas Cincias Sociais possam deveras evoluir,
torna-se necessrio fazer certa anlise crtica da Teoria dos Jogos sem querer cair na falsa
pretenso de se concluir a sua compatibilidade ou no em relao s Cincias Sociais,
mesmo porque tal intento foge do mbito desta dissertao. Contudo, proponho-me a
expor e comentar determinadas crticas a esta relao (a Teoria dos Jogos e as Cincias
Sociais), sem deixar de fazer as convenientes anlises dos pressupostos da Teoria dos
Jogos , dando assim continuidade a este captulo.
Primeiro, vale destacar que a Teoria dos Jogos se rege por um entendimento do
processo de escolha fundamentado no modelo de utilidade esperada da tomada de
decises. Segundo, acredita-se que a Teoria dos Jogos gera previses associando a anlise
do processo de escolha ao conceito de equilbrio. Terceiro, considerado que ela cuida
das regras do jogo - expresso que abrange o conjunto dos jogadores, as estratgias ou
escolhas com que se defrontam, a seqncia em que as escolhas so feitas, as preferncias
dos atores, as informaes de que disponham ao fazerem suas escolhas. Lembrando que

163
diferentes autores avaliam por vises diferentes o compromisso dos pesquisadores da
teoria dos jogos com esse conjunto de princpios tericos. Muitos encaram esse conjunto
de conceitos como componentes fundamentais que constituem a fonte de fora da teoria.
Chega-se a defender que a Teoria dos Jogos possibilita a abordagem cientfica para a
construo de outras teorias. Assim se d o carter de aplicao universal da Teoria dos
Jogos sem se restringir a determinados contextos espaciais e temporais. (MUNCK, 2000).
Os psiclogos cognitivos so os primeiros a criticar a abordagem universal da
Teoria dos Jogos, pois experincias empricas colocam em dvida a preciso descritiva
do pressuposto comportamental de que os jogadores so maximizadores de utilidades.
(MUNCK, 2000).
Em contrapartida, os defensores da Teoria dos Jogos alegam que a simplicidade
e a coerncia de uma teoria que permite fazer previses se sobrepem a quaisquer
preocupaes com o realismo do modelo. Porm, no s os crticos, mas tambm
defensores da Teoria dos Jogos, reconheceram que tais idias so um tanto excessivas e
procuraram defender de modo menos frgil o modelo de utilidade esperada, colocando
que essa (a utilidade esperada) deveria ser reconhecida como uma til aproximao da
forma como os jogadores tomam decises em certos contextos, mas no em outros.
(MORTON, 1999, apud MUNCK, 2000, p.563).
Outra crtica posta Teoria dos Jogos diz respeito ao conceito de equilbrio, que
se define em ajudar a selecionar, dentro de um leque de opes possveis, quais deveriam
ser feitas pelos jogadores tendo como base os supostos comportamentais do modelo de
utilidade esperada. A crtica reside no fato de que o uso do conceito de equilbrio ser
extremamente complexo, devido ao aspecto do modelo de nem sempre produzirem um

164
equilbrio nico, situao normalmente apresentada como o padro ideal para a teoria
explicar e possivelmente fazer previses. Quanto aos defensores da Teoria dos Jogos, h
os que optam em simplesmente dizer que no se deve construir modelos muito
complexos. Por outro lado, os pragmatistas defendem a teoria de outro modo, alegando
que antes de se construir modelos, necessrio que se selecione os contextos em que de
fato a teoria possa fazer previses nicas. Com esta defesa surgem outros inconvenientes,
como o fato de limitar e enfraquecer o alcance terico da terico da Teoria dos Jogos.
Os pragmatistas insistem na defesa da Teoria dos Jogos, expondo a questo das
defesas indeterminadas, defendendo que estas podem se apoiar em uma postura de
universalismo parcial, o que mostra que a Teoria dos Jogos no pode elucidar questes
sociais de forma completa e deve ser complementada por outras teorias (FEREJOHN,
1991, apud MUNCK,2000, p.565). A princpio, pode parecer uma boa opo, contudo,
contradiz a afirmao de que a Teoria dos Jogos promova uma abordagem cientfica
construo de novas teorias, a partir do momento em que ela necessite da
complementao de outras teorias.
Uma terceira crtica diz respeito s regras do jogo (o grupo de jogadores, as
estratgias e escolhas que estes se defrontam, as providncias dos jogadores, etc). Tal
conjunto de fatores tem papel bsico na anlise da Teoria dos Jogos, o problema que
tais fatores so tidos como constantes nos modelos da Teoria dos Jogos, produzindo desta
forma mais restrio para a teoria. (TSEBELIS, 1990; KREPS,1990, apud MUNCK,
2000, p. 565). Desta terceira crtica desemboca uma outra, que consiste na afirmao da
Teoria dos Jogos de que normalmente os jogadores obedecem s regras. Os puristas
simplesmente destacam a natureza instvel das regras do jogo, tambm podendo destacar

165
a natureza instvel do comportamento dos jogadores. Por outro lado, os pragmatistas
reconhecem os problemas da posio dos puristas. No entanto do a resposta de buscar a
imbricao da Teoria dos Jogos com outras teorias, para poder melhor explicar a
imprevisibilidade do comportamento dos jogadores em relao s regras do jogo.
Segundo Munck, tal idia pode abrir um horizonte de pesquisas promissor. Todavia, faz
com que a Teoria dos Jogos se limite a se aplicar em domnios geralmente descritos como
estruturados. Para Munck ocorre uma nova promoo de problemas, como a
identificao de novos domnios acarretar a avaliao dos processos de interao
estratgica em sistemas fechados, o que altamente questionvel.
Diante de tais obstculos, os pragmticos parecem se posicionar melhor no
debate, defendendo que a Teoria dos Jogos possui pressupostos bsicos que so o ponto
de partida para uma construo terica, e no concluses categricas e acabadas, alm de
reconhecerem as limitaes tericas da Teoria dos Jogos, conseqentemente ressaltam a
importncia do desenvolvimento de um marco terico mais amplo, visando contribuir
com a teoria da ao.
A partir do momento em que se voltar s regras do jogo e se procurar o apoio de
outras teorias, as abordagens ficam mais fceis para o cientista social, porque o impacto
explicativo de cada teoria pode ser distintamente isolado. Nisto torna-se mais simples
encaixar os argumentos da Teoria dos Jogos com os fatores estruturais, institucionais e
culturais. Lembrando que neste caso a fora explicativa da Teoria dos Jogos, por ser uma
teoria incompleta se torna muito limitada.
Apesar das adversidades, Munck reconhece que os benefcios da Teoria dos
Jogos podem ser grandes, a partir do momento que contribuir para a codificao do

166
conhecimento pela distino de um conjunto manejvel de padres aplicveis a uma
ampla gama de fenmenos. Schelling, segundo Munck, sugere que o uso de jogos no
formato de matrizes, poderia criar um catlogo de mecanismos sociais, isto , algo
parecido com uma tabela qumica para as Cincias Sociais. Disto surge outro problema,
que se encontra no fato de que o uso de modelos prontos entra em choque com a
criatividade dos cientistas sociais que usam a Teoria dos Jogos para fazer conceituaes.
Por outro lado, pode se dar liberdade ao cientista social de modelar conforme melhor
convier com o objeto estudado, podendo a modelagem, ser um bom instrumento para
formas criativas de teorizao.
Para Munck, mesmo a modelagem criativa da Teoria dos Jogos pode ser
questionvel, a partir do momento em que se constroem modelos em grandes quantidades
e em nveis muito diferentes de generalidade, como, por exemplo, o uso de modelos
totalmente diversos para se explicar transies polticas na Zmbia e mudanas sociais na
ex-Iuguslvia. Pra ajudar a resolver tais problemas, Munck defende a necessidade de se
procurar uma literatura complementar que trate das mudanas de conceitos. Sendo
importante se fazer uma reforma, para se organizar os conceitos da Teoria dos Jogos.
Por conseguinte, Munck reconhece o aspecto positivo dos modelos da Teoria
dos Jogos, como o de sugerir solues que se manifestam como conseqncias de lgica
dedutiva inerente aos seus modelos. Apesar dos modelos poderem produzir resultados,
isso no garante que tais resultados no sejam o produto de mudanas posteriores,
introduzidas no modelo.
No se pode esquecer, segundo Munck, que entre os pesquisadores da Teoria
dos Jogos h uma diviso, pois existem os que se dedicam em construir modelos e os que

167
se interessam por problemas reais. O que no quer dizer que a modelagem seja um
simples exerccio de imaginao, mas tambm pode contribuir para a formulao de
hipteses relevantes sobre problemas empricos abordados, sendo necessrio o devido
teste dessas hipteses. Vale destacar que mesmo exerccios de modelagem que estejam
despreocupados com o empirismo, no possuem nada em seus interiores que neutralize a
capacidade da Teoria dos Jogos em contribuir para questes substantivas. Contudo, devese tomar o cuidado de no se exagerar sobre os benefcios da modelagem na Teoria dos
Jogos e reconhecer que se trata de uma questo complexa, da qual muitos pesquisadores
no se ocupam.
Segundo Munck, os pesquisadores da Teoria dos Jogos deveriam apresentar
critrios claros para a identificao dos domnios apropriados Teoria dos Jogos e s
assim aplic-los de forma sensata. Deveriam tambm trabalhar para que a Teoria dos
Jogos ultrapassasse a afinidade com a teoria da ao visando ampliar o marco terico, ao
mesmo tempo, que superar os seus mbitos sociais de aplicao. Munck acredita que para
a realizao de tais tarefas, talvez seja necessrio produzir grandes mudanas nos
pressupostos da Teoria dos Jogos. Contudo, Munck tambm defende que determinados
pressupostos podem ser aproveitveis, como, por exemplo, a modelagem que se torna
atrativa no que se refere ao seu potencial de gerar previses em um modo rigoroso e
internamente consistente. Sem se esquecer das j comentadas limitaes tericas da teoria
dos jogos, fator que para Munck, caso os defensores da teoria reconheam tal carncia,
possibilitaria a evoluo da Teoria dos Jogos, pois ficaria claro para os adeptos da TJ a
importncia de se ocuparem com uma srie de problemas que de interesse central nas
Cincias Sociais. Ainda em Munck, a nica forma de tratar dos limites dessa teoria,

168
baseia-se em abandonar o argumento de que a Teoria dos Jogos possui aplicao
universal.
Munck destaca que, no momento, h a curiosidade de no-praticantes e at
mesmo esforos por parte destes de se informarem sobre a Teoria dos Jogos e chegarem a
uma opinio equilibrada dos limites e capacidades desta teoria.
Se haver amadurecimento e progresso na relao da Teoria dos Jogos com as
Cincias Sociais, talvez s o tempo dir.

169

Consideraes finais.
Nestas ltimas consideraes, gostaria de deixar claro que no tenho objetivos
de dar um ponto final na discusso feita neste trabalho, mas creio que seja conveniente
colocar algumas questes que me parecem interessantes. Como, por exemplo, o fato de
que quanto mais a Teoria dos Jogos foi aperfeioada, mais ela se aproximou das Cincias
Sociais. Como foi dito anteriormente, a Teoria dos Jogos surge da Matemtica, tendo em
vista ser aplicada na Economia. Disciplinarmente, a Economia tinha sido dominada, a um
bom tempo, pela idia da Mo Invisvel de Adam Smith. Este pensador acreditava na
sociedade funcionando numa concorrncia perfeita, cujo nmero de compradores e
vendedores seria to grande, que nenhum dos agentes teria de se preocupar com a
conduta dos outros integrantes. Tal crena era poderosa, pois sugeria a evoluo das
economias de livre-mercado, estimulava os protagonistas da poltica a valorizar o
crescimento e ter quase certeza de que o produto econmico seria dividido de forma
justa. Todavia, a realidade social se apresenta de forma diferente, existindo Estados
poderosos, grandes empresas estabelecendo megafuses, investimentos estrangeiros em
massa, no qual o jogo efetivado por um pequeno nmero de jogadores, cada um
levando em considerao as atitudes dos outros, cada agente ordenando e seguindo as
suas melhores estratgias, a Teoria dos Jogos foi trazida ao debate. (PASSEL, 1994 apud
NASAR, 2002, p. 458).
Em

um

mundo

de

disputas

polticas

econmicas,

questo

da

interdependncia entre as aes dos jogadores e o problema da diviso do bolo


econmico entre tais agentes, ainda no tinha sido respondida, mesmo aps dois sculos

170
da publicao de A riqueza das naes, de Adam Smith, no existiam premissas
econmicas capazes de dizer como os agentes econmicos envolvidos em uma situao
de

troca

potencial

interagiriam,

ou

como

eles

dividiriam

ganho

econmico.

(HARSANYI, 1956 apud NASAR, 2002, p.110).


Muitos economistas se preocuparam com o problema da barganha, independente
do uso da Teoria dos Jogos, ao analisarem situaes reais descobriram que os agentes
econmicos no competiam o tempo todo, tambm colaboravam, cooperavam para
ganhar o que no ganhariam sozinhos. Tais pesquisadores do pensamento econmico no
conseguiram chegar numa soluo, apenas concluram que um acordo sem competio
indeterminado.
Em relao questo da barganha, o inventor da Teoria dos Jogos, Von
Neumann e outro colaborador chamado Morgenstern propuseram que a soluo estaria
em construir o problema em forma de jogo estratgico, porm at mesmo eles no
chegaram num resultado para a questo. (HARSANY, 1956 apud NASAR, 2002, p. 111).
Neumann e Oskar Morgenstern em sua obra A Teoria dos Jogos e o
comportamento econmico de 1944, apesar de no terem solucionado a questo da
barganha, lanaram bases para uma nova reformulao, cerca de uma tera parte do livro
se referia aos jogos de duas pessoas soma-zero. Sendo jogos baseados em conflito total,
apresentavam pouca aplicao na Cincia Social. O jogo de n-pessoas que constava no
livro ainda se apresentava de forma incompleta, mesmo os jogos de soma no-zero se
encontravam extremamente calcados nas idias dos jogos de soma-zero. Os jogos de
soma nozero e de n-pessoas na obra de Neumann e Morgenstern estavam pouco
desenvolvidos, e so justamente estes jogos que mais se aproximam da realidade social.

171
Aps os primeiros passos da Teoria dos Jogos, surge um importante
colaborador, chamado de John Nash, que se interessou pelas falhas das pesquisas de
Neumann e Morgenstern. Buscando aperfeioar a Teoria dos Jogos, Nash abordou de
forma inovadora a questo de como interagiriam dois agentes racionais envolvidos numa
barganha, formulando uma teoria baseada no pressuposto de que as probabilidades de
cada jogador em relao a conduta de outro jogador so fundamentadas nas
caractersticas inerentes das prprias condies de troca. Segundo Nash, o modo como
dois agentes vo dividir o ganho, refere-se a quanto o acordo vale para cada jogador. Tal
idia repousa na premissa que a troca depende de uma combinao de opes em que os
negociadores tenham como referncia, e os benefcios de realizar um acordo. Nash
definiu o conceito de equilbrio como uma disposio recproca das diferentes partes
(jogadores participantes de um jogo) de um todo, no qual nenhum participante (jogador)
poderia melhorar sua situao optando por uma estratgia alternativa disponvel, sem que
isso provoque embarao em relao a melhor escolha feita especificamente por cada
indivduo que levar ao melhor resultado possvel. Para Nash, um jogo com qualquer
nmero de jogadores vai ter pelo menos um ponto de equilbrio, podendo haver jogos
com muitos pontos de equilbrio.
No cotidiano social presenciamos situaes mistas em amplo aspecto, sendo que
os agentes simultaneamente cooperam, competem, fazem coalizes, no raro em um
mesmo contexto social, a idia de diversidade no est presente somente nas diferentes
condutas dos agentes que se interdependem, mas na prpria situao dos jogadores. Por
exemplo, um funcionrio que tenha opo de arranjar emprego facilmente em um pas de
economia homognea poder chegar a um acordo (ponto de equilbrio) com o seu patro

172
em relao a um aumento salarial de forma mais satisfatria se comparado com um
trabalhador de um pas subdesenvolvido cujo patro tem conscincia que seus
empregados dificilmente sequer conseguiriam

outros empregos, em curto espao de

tempo, quanto mais empregos rendosos.


Talvez a Teoria dos Jogos nos ajude a melhor compreender situaes de grandes
desnveis sociais, porm este um objeto para outra pesquisa.

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