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Capitulo uno: trata sobre las estimaciones; es decir, dice que la guerra es un asunto de

importancia vital para el estado, es la provincia de la vida y de la muerte, el camino que lleva a
la supervivencia o a la destruccin, considerada en funcin de cinco factores fundamentales,
como lo son: La influencia moral, el clima, el terreno, la autoridad y la doctrina ; deca que no
exista general que no haya odo hablar de estos cinco puntos. Quienes los dominaban ganaban;
los que no son vencidos. Habla de siete elementos donde dice: que todo el arte de la guerra est
basada en el engao; por esto cuando eres capaz finge incapacidad, si eres activo, pasividad; si
estas prximo haz creer que estas lejos, si alejado que estas cerca; sorprender al enemigo
simulado el desorden; donde sea fuerte evitarlo; encoleriza a su general desorintalo; finge estar
en inferioridad de condiciones, estimula su arrogancia. Atcalo donde no est preparado; si esta
unido divdelo; avanza por donde no se lo espere.

Capitulo dos: Trata sobre la conduccin de la guerra: dice que lo que es esencial en la guerra es
la victoria no las campaas prolongadas porque los recursos del estado no alcanzaran. Tener el
dinero disponible para la movilizacin de los soldados; tener armas con filo, ardor, fuerzas y
tesorera de lo contrario los soberanos vecinos aprovecharan tu apuro para actuar. El ejrcito
debe estar previsto de suministros en abundancia. Dice que el general competente busca que
sus tropas se alimenten del enemigo; trata bien a los prisioneros y cudalos a fin de que puedan
ser utilizados por nosotros; esto es lo que se llama ganar una batalla y volverse ms fuerte.

Capitulo tres: la estrategia ofensiva: capturar el ejrcito enemigo es ms conveniente que


destruirlo sin operaciones prolongadas para que la victoria sea total; rendir al enemigo sin
combatir es el colmo de la habilidad; combatir las estrategias del enemigo; deshacer sus
alianzas; no atacar ciudades amenos que no haya otra solucin; el general debe controlar su
impaciencia. Tambin se habla de que para el soberano existen tres maneras de llevar a su
ejrcito al desastre: primero ignorando que el ejrcito no debe avanzar y ordenar que avance, o
bien ignorar que no debe retroceder y ordenar una retirada. Esto es lo que se llama maniatar a
un a ejercito; Ignorar todas las cuestiones militares y participar en la administracin. Esto
confunde a los oficiales; ignorar los problemas del mando y participar en el ejercicio de las
responsabilidades. Esto destruye la confianza en el nimo de los oficiales. De igual manera
expresa las cinco circunstancias en las que la victoria es predecible: el que sabe cuando
combatir y cundo no, ser el vencedor; el que sabe cmo manejar un ejrcito grande y uno
reducido, ser el vencedor; Aquel cuyas tropas posean unidad en torno a un objetivo comn, el
que es prudente y espera a un enemigo que no los; el que tenga generales competentes y no
padece las injerencias del soberano. Por este motivo dice: conoce al enemigo y concete a ti
mismo y, en cien batallas, no estars jams en peligro.

Capitulo cuatro: Disposiciones: Cuando se dispone de medios insuficientes, lo adecuado es la


defensa; cuando se dispone de medios abundantes, el ataque.
Los elementos del arte militar son: En primer lugar, la rendicin el espacio; en segundo, la
estimacin de las cantidades; en tercero, los clculos; en cuarto, las comparaciones, y, en
quinto, las probabilidades de victoria.

Captulo Cinco: Energa: dice que mandar a muchas personas es como mandar a pocas. Es
cuestin de organizacin. Como regla general en una batalla emplea tu fuerza normal para
entablar combate, y emplea tu fuerza extraordinaria para vencer.

Capitulo seis: puntos dbiles y puntos fuertes: Generalmente, el que ocupa primero el terreno
y espera al enemigo tiene la disposicin ms fuerte; el que llega ms tarde y se precipita al
combate est debilitado. El enemigo debe ignorar donde me propongo librar batalla. La certeza
de tomar lo que atacas significa un punto que el enemigo no protege. El enemigo debe ignorar
donde me propongo librar batalla. Cuando consigo una victoria no repito la misma tctica, sino
que respondiendo a la circunstancias, modifico mis mtodos hasta el infinito.

Capitulo siete: maniobras: Nada es ms difcil que el arte de la maniobra. La dificultad en este
aspecto consiste en convertir un camino tortuoso en la va ms directa y en cambiar la
desventura en ventaja. El arte de mandar consiste, pues, en no hacer frente al enemigo que
ocupa un lugar elevado, y en o oponerse a l si est apoyado en las colinas.

Capitulo ocho: Las nueve variable: Un general que posea un perfecto conocimiento de las
nueve variables sabe cmo manejar las tropas. En el momento de utilizar las tropas, est
establecido que el comandante en jefe reciba su mandato del soberano para movilizar a la
poblacin y recluta el ejercito. No hay que instalar el campamento en terreno bajo. En un terreno
con comunicaciones, nete a tus aliados. En un terreno solitario, no debes retrasarte. En un
terreno cerrado recurre a tu ingenio. En un terreno de la muerte, lucha.

Capitulo nueve: marchas: Por regla general, si ocupas una posicin y te enfrentas al enemigo
despus a haber atravesado las montaa, qudate cerca de los valles. Levanta tu campamento
en un terreno alto, frente a la ladera baada por el sol. Si un enemigo que avanza atraviesa una
corriente, no lo ataques en la orilla. Es conveniente que la mitad de las tropas hayan cruzado y,
entonces atacar.

Capitulo diez: El terreno: La configuracin del terreno puede ser un factor determinante en el
combate, Por esto el general eminente domina el arte de estimar la situacin del enemigo y de
calcular las distancias y el grado de dificultad del terreno, de manera que es capaz de asegurar
la victoria, el terreno atendiendo a su naturaleza, puede clasificarse en accesible cuando puede
ser atravesado con igual facilidad por cualquiera de los dos contendientes; insidioso cuando es
fcil Salir pero a que es difcil volver; indefinido cuando el terreno es igualmente desfavorable
para el enemigo y para nosotros; cerrado cuando ocupo el terreno primero y bloqueo los
accesos; accidentado en este me situare en un punto alto y soleado y esperare al enemigo. y
distante.

Capitulo once: las nueve variables del terreno: uno: terreno de dispersin es cuando un seor
feudal lucha en su propio territorio. Dos: terreno fronterizo cuando se penetra levemente en el
territorio enemigo. Tres: terreno decisivo es cuando es igualmente ventajoso para los dos.
Cuatro: terreno de comunicacin es cuando es accesible para las dos partes. Quinto: terreno de
convergencia cuando un estado est cercado por otros tres. Sexto: terreno hostil cuando un
ejrcito penetra profundamente en territorio enemigo, dejando atrs, a gran distancia, muchas
ciudades y villas enemigas. Sptimo: Terreno difcil cuando el ejercito atraviesa montaas,
bosques, regiones accidentadas o bien progresa a travs de pantanos, desfiladeros y otros sitios
difcilmente transitables. Octavo: Terreno cercado es al que se accede por una garganta estrecha
y del que se sale por senderos tortuosos, que permite que un pequeo destacamento enemigo
quebrante a mis propias fuerzas, ms importantes. Noveno: Terreno mortal es en el que un
ejrcito no puede sobrevivir sino peleando desesperadamente.

Capitulo doce: El ataque con fuego: Existen cinco mtodos: Quemar a las personas, los
almacenes, el equipo, los arsenales y utilizar proyectiles incendiarios. Quienes utilizan el
incendio para apoyar sus ataques tiene la inteligencia de su lado. Provocar incendios en el
momento oportuno. El material incendiario debe estar siempre disponible.

Capitulo trece: El uso de agentes secretos: Existen cinco clases de agentes secretos que se
pueden utilizar: los indgenas que son los procedentes del pas enemigo; los interiores que son
funcionarios enemigos empleados por nosotros. Los dobles son espas enemigos empleados por
nosotros; los desechables so aquellos de nuestros espas a los que deliberadamente
proporcionamos informaciones falsa y los flotantes son los gentes vivos escogidos capaces de
abrirse camino hasta aquellos que en el bando enemigo , tratan ntimamente al soberano y que
traen informaciones.

El arte de la guerra es un libro que ensea de que manera se puede alcanzar la victoria tanto en
la guerra propiamente dicho como en las empresas, debido a que hace mencin de alianzas,
estrategias, organizacin, liderazgo, compromiso, el como atacar primero, el verificar el terreno
donde se desenvuelve, el conocer a la competencia, para lograr efectividad en lo que se est
buscando.

CAPITULO 3: Sobre las proposiciones de la victoria y la derrota


Es mejor conservar a un enemigo intacto que destruirlo.
Los que consiguen que se rindan impotentes los ejrcitos ajenos sin luchar son los mejores maestros del Arte de la
Guerra.
Nunca se debe atacar por clera y con prisas. Es aconsejable tomarse tiempo en la planificacin y coordinacin del plan.
Un verdadero maestro de las artes marciales vence a otras fuerzas enemigas sin batalla, conquista otras ciudades sin
asediarlas y destruye a otros ejrcitos sin emplear mucho tiempo.
La victoria completa se produce cuando el ejrcito no lucha, la ciudad no es asediada, la destruccin no se prolonga
durante mucho tiempo, y en cada caso el enemigo es vencido por el empleo de la estrategia.
Si conoces a los dems y te conoces a ti mismo, ni en cien batallas corrers peligro; si no conoces a los dems, pero te
conoces a ti mismo, perders una batalla y ganars otra; si no conoces a los dems ni te conoces a ti mismo, corrers
peligro en cada batalla.
CAPITULO 4: Sobre la medida en la disposicin de los medios
La invencibilidad est en uno mismo, la vulnerabilidad en el adversario.
La invencibilidad es una cuestin de defensa, la vulnerabilidad, una cuestin de ataque. Mientras no hayas observado
vulnerabilidades en el orden de batalla de los adversarios, oculta tu propia formacin de ataque, y preprate para ser
invencible, con la finalidad de preservarte. Cuando los adversarios tienen rdenes de batalla vulnerables, es el momento
de salir a atacarlos.
La defensa es para tiempos de escasez, el ataque para tiempos de abundancia.
En situaciones de defensa, acallis las voces y borris las huellas, escondidos como fantasmas y espritus bajo tierra,
invisibles para todo el mundo. En situaciones de ataque, vuestro movimiento es rpido y vuestro grito fulgurante, veloz
como el trueno y el relmpago, para los que no se puede uno preparar, aunque vengan del cielo.
Todo el mundo elogia la victoria en la batalla, pero lo verdaderamente deseable es poder ver el mundo de lo sutil y darte
cuenta del mundo de lo oculto, hasta el punto de ser capaz de alcanzar la victoria donde no existe forma.
Si eres capaz de ver lo sutil y de darte cuenta de lo oculto, irrumpiendo antes del orden de batalla, la victoria as obtenida
es unvictoria fcil.
Cuando eres capaz de ver lo sutil, es fcil ganar.
Un ejrcito victorioso gana primero y entabla la batalla despus; un ejrcito derrotado lucha primero e intenta obtener
lavictoria despus.
CAPITULO 5: Sobre la firmeza
Los expertos son capaces de vencer al enemigo creando una percepcin favorable en ellos, as obtener la victoria sin
necesidad de ejercer su fuerza.
El desorden llega del orden, la cobarda surge del valor, la debilidad brota de la fuerza.
Si quieres fingir desorden para convencer a tus adversarios y distraerlos, primero tienes que organizar el orden, porque
slo entonces puedes crear un desorden artificial. Si quieres fingir cobarda para conocer la estrategia de los
adversarios, primero tienes que ser extremadamente valiente, porque slo entonces puedes actuar como tmido de
manera artificial. Si quieres fingir debilidad para inducir la arrogancia en tus enemigos, primero has de ser
extremadamente fuerte porque slo entonces puedes pretender ser dbil.
Cuando un ejrcito tiene la fuerza del mpetu, incluso el tmido se vuelve valiente, cuando pierde la fuerza del mpetu,
incluso el valiente se convierte en tmido. Nada est fijado en las leyes de la guerra: stas se desarrollan sobre la base
del mpetu.
Hace moverse a los enemigos con la perspectiva del triunfo, para que caigan en la emboscada.
CAPITULO 6: Sobre lo lleno y lo vaco
Los buenos guerreros hacen que los adversarios vengan a ellos, y de ningn modo se dejan atraer fuera de su fortaleza.
Si haces que los adversarios vengan a ti para combatir, su fuerza estar siempre vaca. Si no sales a combatir, tu fuerza
estar siempre llena. Este es el arte de vaciar a los dems y de llenarte a ti mismo.
Aparece en lugares crticos y ataca donde menos se lo esperen, haciendo que tengan que acudir al rescate.
S extremadamente sutil, discreto, hasta el punto de no tener forma. S completamente misterioso y confidencial, hasta
el punto de ser silencioso. De esta manera podrs dirigir el destino de tus adversarios.
Llega como el viento, muvete como el relmpago, y los adversarios no podrn vencerte.
Cuando los adversarios llegan para atacarte, no luchas con ellos, sino que estableces un cambio estratgico para
confundirlos y llenarlos de incertidumbre.
Haz que los adversarios vean como extraordinario lo que es ordinario para ti; haz que vean como ordinario lo que es
extraordinario para ti.
Si haces que los adversarios no sepan el lugar y la fecha de la batalla, siempre puedes vencer.
Haz algo por o en contra de los adversarios para llamar su atencin, de manera que puedas de ellos para atraer
descubrir sus hbitos de comportamiento de ataque y de defensa.
Todo el mundo conoce la forma mediante la que result vencedor, pero nadie conoce la forma mediante la que asegur
la victoria.

Un ejrcito no tiene formacin constante, lo mismo que el agua no tiene forma constante: se llama genio a la capacidad
de obtener la victoria cambiando y adaptndose segn el enemigo.

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