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Creacin de actividades
Mdulo 3
C/ TORRELAGUNA, 58
28027 MADRID
ndice de contenido
3. Creacin de actividades II........................................................................................................................3
3.1. Asociacin simple........................................................................................................................3
Ejercicio 18: Creacin de una asociacin simple............................................................................4
3.2. Asociacin compleja ...................................................................................................................7
Ejercicio 19: Creacin de una asociacin compleja........................................................................8
3.3. Actividad de exploracin ...........................................................................................................10
Ejercicio 20: Creacin de una actividad de exploracin................................................................11
3.4. Actividad de identificacin .........................................................................................................13
Ejercicio 21: Creacin de una actividad de identificacin..............................................................14
3.5. Pantalla de informacin ............................................................................................................16
Ejercicio 22: Creacin de una pantalla de informacin..................................................................16
3.6. Generacin automtica de contenidos.......................................................................................18
Ejercicio 23: Generacin automtica de contenidos.....................................................................20
Ejercicio 24: Crear un proyecto a partir de una pantalla de informacin .......................................22
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3. Creacin de actividades II
El presente mdulo trata las caractersticas y la creacin de cuatro tipos de actividades JClic: asociaciones,
tanto simples como complejas, actividades de exploracin, de identificacin y pantalla de informacin, as
como la utilidad de generacin automtica de contenidos.
Al editar actividades de asociacin simple con el JClic autor (Clase Java: @associations.SimpleAssociation),
la pestaa Panel define la actividad con los siguientes elementos:
La informacin que contienen las casillas puede ser textual, sonora, musical, grfica o de animacin y, lo
que es ms importante, pueden complementarse entre ellas.
La disposicin de filas y columnas de las dos parrillas tiene que ser la misma. La distribucin dentro de
la misma ventana de juego puede variar en posicin vertical u horizontal.
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En la asociacin simple la relacin entre los elementos de un panel y del otro siempre es la misma,
empieza por la casilla superior izquierda y sigue la misma alineacin que la escritura, hasta la casilla inferior
derecha, sea cul sea la distribucin de las parrillas. JClic siempre asume automticamente esta relacin:
El Panel A permite editar un contenido alternativo, es decir, una vez que el usuario ha realizado
correctamente la relacin aparece en la casilla el acierto de la eleccin en formato de imagen, texto, sonido,
animacin, o la combinacin de formatos, que corrobora este acierto.
Las opciones de imagen, estilo y borde funcionan igual que en las actividades descritas anteriormente.
Tambin la forma de los encajes de las casillas y la seleccin del nmero de columnas y filas actan de la
misma manera que los puzzles.
La eleccin de la anchura y altura de ambos paneles son independientes, y tanto se pueden hacer por los
botones + y -, por la introduccin de los nmeros a travs del teclado o por el arrastre del ratn desde los
dos lados y el vrtice inferior de las parrillas que aparecen a la parte grfica del entorno a trabajo.
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[ALT:Botn Aadir Objeto Mediateca]. Desde el cuadro de dilogo, busca la carpeta donde tienes los
archivos del curso. Para facilitar la busca, selecciona:
Con la tecla Control apretada haz clic sobre los archivos caballo.wav, gallo.wav, perro.wav, cerdo.wav. Y
a continuacin encima del botn Abrir. Como los archivos estn fuera de la carpeta de trabajo, el programa
te avisa si quieres copiar el archivo seleccionado en la carpeta del proyecto. Haz clic en el botn S. Lo
hars cuatro veces, ya que son cuatro los archivos seleccionados.
Repite esta operacin de aadir un objeto multimedia, ahora para seleccionar el archivo de imagen
pregunta.gif. Para hacerlo ms rpido, escoge la opcin:
Cuando tengas los archivos deseados en la carpeta de trabajo y para asegurarte de que estn, vuelve a
seleccionar la opcin Todos los recursos, a Tipo de archivos.
Desde la pestaa Actividades, haz clic sobre el botn
nombre a la actividad (Asociacin simple).
Ve directamente a la pestaa Panel. En el entorno de trabajo visualiza las dos parrillas necesarias para este
tipo de actividad. Fjate que cada panel (A y B) tienen su pestaa correspondiente. Como es una asociacin
simple, las parrillas tienen que tener el mismo nmero de casillas (en este caso, tendrn 4). Dimensiona los
paneles a una fila y 4 columnas, y selecciona una distribucin de tipo A sobre B.
Dimensiona las casillas del Panel A en 144 de anchura por 180 de altura, y las del Panel B en 144 por 40.
Lo puedes hacer de dos maneras: haciendo clic y arrastrando los bordes de cada panel hasta obtener los
valores indicados, o escribindolos directamente en las cajitas correspondientes. En este segundo caso hay
que pulsar la tecla Retorno despus de haber escrito los valores a fin de que JClic autor los lea.
Una vez resuelta la distribucin de los paneles (aunque siempre puedes hacer modificaciones en el diseo
inicial), dars contenido a las casillas. Este contenido se define a partir del objeto u objetos multimedia que
hay en la mediateca o que se introducen sobre cada casilla.
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Al apretar el botn Aceptar habrs acabado el contenido de la primera casilla. Repite el mismo
procedimiento con las siguientes tres casillas, escribiendo el texto, colocando el interrogante y los sonidos
gallo.wav, perro.wav y cerdo.wav. Si quieres, vara las posiciones del texto y de la imagen de cada casilla.
Una vez rellenado el panel A, continua con el Panel B. ste slo tendr contenido textual. Recuerda cmo
se relacionan las casillas de los dos paneles en las asociaciones simples.
Colcate sobre la pestaa del Panel B. Haz clic encima de la primera casilla. Como contenido tienes que
rellenar el apartado Texto con la palabra caballo (si quieres, puedes poner un texto que defina este animal).
Acto seguido haz la segunda casilla escribiendo el nombre de cuyo animal has introducido el sonido en la
segunda casilla del Panel A (gallo). Y lo mismo con la tercera y la cuarta casilla (perro y cerdo).
Para acabar, y desde el entorno visual de trabajo, modifica los estilos de cada panel para obtener unos
resultados parecidos a la imagen que se muestra ms abajo y estira o encoge las parrillas (por los lados
inferior y derecho de la parrilla o por el vrtice que une estos lados) hasta que tengan el tamao ms
favorable al contenido de las casillas.
Prueba el funcionamiento de la actividad con
Introduce desde la pestaa Mensajes un texto que invite a la realizacin de la actividad (Mensaje inicial) y
otro para felicitar su finalizacin (Mensaje final).
Tambin desde la pestaa Ventana, da color a la ventana principal (puede ser el mismo que el de los
paneles) y a la ventana de juego (si seleccionas Transparente, el efecto ser que no hay ventana de
juego).
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Cuando des por terminada la actividad, guarda el proyecto: Archivo | Guardar. Como que ya le habas
dado nombre, tienes que confirmar que quieres reemplazar el archivo con el botn S.
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Las relaciones entre los elementos del Panel A y el Panel B se tienen que indicar manualmente, ya que
es imposible que el programa descubra cul tiene que ser la relacin entre estos elementos. Por defecto, al
crear una actividad de este tipo, se visualizan las flechas guardando una relacin de una casilla en una
casilla, como si fuera una asociacin simple.
Las asociaciones se consideran resueltas cuando se ha encontrado la pareja de cada una de las casillas del
panel A, exceptuando las casillas "no asignadas" (aqullas de las cuales no sale ninguna flecha). La opcin
Resolucin inversa, en cambio, hace que la actividad se considere resuelta cuando se haya encontrado al
menos un elemento asociado para cada una de las casillas del panel B.
Por ejemplo, imagina una asociacin con diez imgenes de frutas y una lista con los nombres de tres
colores. Para resolverla habra que encontrar el color de cada fruta. En cambio, si se marca la casilla
Resolucin inversa habr bastante con encontrar una fruta de cada color.
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Cambia el color de fondo, el tipo y el tamao de la letra, y el color del texto y del borde.
Redimensiona el panel segn el tamao de letra que has seleccionado.
Desactiva la opcin de Contenido Alternativo.
Sitate en el Panel B: puedes hacerlo desde la pestaa, o bien haciendo clic directamente sobre una casilla
de este panel.
Escoge 4 filas y 1 columna. Dentro de cada casilla escribe: Amazonas, Nilo, Mississippi y Yang-Ts-Kiang.
Puedes ver que hay alguna casilla de ambas parrillas que no tiene ninguna relacin. Selecciona el estilo que
quieras pero que no difiera mucho del escogido para la primera parrilla; redimensinala en caso necesario
arrastrando los lados del panel.
Ve a la pestaa Relaciones.
Las cuatro primeras casillas se han relacionado automticamente con las cuatro casillas del panel B. Tienes
que ajustar todas las relaciones.
Haz clic sobre la primera casilla del panel A (por ejemplo, Per). La flecha que haba desaparece y aparece
la punta de una nueva flecha. Arrastra la flecha hasta su destino. Sigue el mismo procedimiento para todas
las casillas del panel A dejando sin ninguna relacin, en el caso del ejemplo, Andorra (coprincipado por
donde no pasa ninguno de los ros incluidos en la actividad). Para dejar una casilla sin relacin lleva su
flecha a cualquier punto de la zona rayada que hay fuera de los paneles.
Comprueba la asociacin con el botn
Desde la pestaa Ventana, da como fondo la imagen pregunta.png, que ya tienes en la Mediateca,
seleccionando la opcin a travs del botn de Imagen, y seleccionando este archivo, como objeto
multimedia:
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Se puede variar tanto el nmero de casillas de los paneles, como la distribucin y las relaciones.
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Para acabar, escoge un estilo adecuado para las ventanas y un mensaje inicial (el final no se tiene que
escribir, ya que la actividad no tiene fin).
Guarda el proyecto, sobreescribiendo el archivo modulo3.jclic.zip.
Puedes hacer actividades de exploracin con diferente nmero de casillas en el dos paneles. Siguiendo con
el ejemplo de la prctica, puedes escoger menos compositores y ms obras de cada uno de ellos.
Como ampliacin del ejercicio, podras buscar en Internet retratos de cada uno de los compositores y
colocarlos como imgenes en las casillas del panel B.
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Al editar una actividad de identificacin, para poder sealar las casillas que renen la condicin deseada se
utiliza la apretada de estas parrillas en la pestaa Relaciones del Panel:
Puede haber tantas casillas marcadas como se quiera. Evidentemente, tiene que haber como mnimo una
casilla que cumpla la condicin, ya que de lo contrario resulta imposible resolver la actividad.
El uso de la pestaa Panel es el mismo que con las asociaciones simples y complejas.
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Antes de seguir con el contenido de los paneles, sitate en la pestaa Mensajes. Escribe en el Mensaje
Inicial: Qu planetas no son Saturno? Por lo tanto, hace falta que el usuario apriete las casillas de
Jpiter, la Tierra y Plutn. Escribe el mensaje final: Saturno: el planeta de los anillos.
En las casillas con estos planetas, colocars un Contenido Alternativo (es decir, lo que visualiza el usuario
cuando aprieta la casilla con la animacin y sta desaparece):
Vuelve a la pestaa Panel. Activa la opcin Contenido Alternativo y aprieta el botn ALT:
Las imgenes han desaparecido. Las casillas esperan que introduzcas el contenido alternativo. Este botn
sirve para pasar del contenido principal al contenido alternativo.
Haz clic sobre la primera casilla, que contiene Jpiter. Escribe el texto: Jpiter: el planeta ms
grande del Sistema Solar. Puedes aadir la misma imagen. Hace falta activar la opcin Evita
sobreposicin imagen/texto y jugar con la orientacin del bloque de texto y de la imagen.
En Plutn, escribe: Plutn: el planeta ms alejado del Sol. Y en la Tierra: la Tierra: el
planeta donde vivimos. El planeta Saturno no tiene contenido alternativo. Es la casilla que, si se
aprieta, da el incorrecto como respuesta.
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A continuacin, colcate en la pestaa Relaciones. Haz clic sobre Jpiter, Plutn y la Tierra. El fondo de la
casilla se muestra en color inverso.
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iniciar con una pantalla de informacin con diferentes casillas que se refieran a diversos niveles o diferentes
recorridos.
Incluso se encuentran proyectos que vinculan una primera pantalla de informacin, a modo de cartula y
crditos, con una segunda de eleccin de secuencias de actividades. En el diseo de la secuencia, la ltima
actividad enlaza con esta pantalla de informacin inicial a fin de que el usuario escoja otra secuencia.
Desde JClic autor, las opciones de diseo son iguales que para el resto de actividades de este mdulo.
, de informacin, y
Redimensiona la parrilla hasta un tamao que permita una lectura correcta del texto de las casillas.
Haz clic sobre la casilla donde has escrito Asociacin simple. Activa el botn Contenido activo.
Selecciona el botn
Este botn har que al hacer clic encima de la casilla se produzca un salto a alguna de las actividades del
mismo proyecto en que ests trabajando. Como ya tienes diseadas las actividades Asociacin simple
y Asociacin compleja, esta pantalla de informacin podra llevar directamente a estas actividades.
Haz clic sobre el botn de seleccin de actividad:
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Haz la misma operacin con la casilla de Asociacin compleja, escogiendo la actividad adecuada.
Verifica el comportamiento de la pantalla de informacin pulsando el botn
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asociacin simple
asociacin compleja
actividad de identificacin
actividad de exploracin
juego de memoria
respuesta escrita
puzzle doble
puzzle de intercambio
puzzle de agujero
En la asociacin simple se tiene que emparejar una parrilla con operaciones con la segunda que
muestra los resultados.
En la actividad de exploracin se ensea el resultado de las operaciones.
En el juego de memoria se tienen que encontrar parejas formadas por una operacin y su resultado.
En la respuesta escrita se espera que el resultado se escriba desde el teclado.
Los puzzles slo se pueden utilizar con la opcin de ordenar el resultado, de manera ascendente o
descendente.
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Aqu es donde se decide qu tipo de operaciones de clculo mental son las que pueden aparecer en la
actividad que se est editando:
Operaciones
Incgnita
Lmites de los
operandos y el
resultado
Decimales
Por defecto no hay (# entero), pero se puede escoger entre uno o dos decimales en
las cifras.
"Sin llevar"
Ordenacin
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Selecciona o activa las diferentes opciones del editor siguiendo este modelo:
El fondo de la ventana principal es un gradiente con los dos colores de las casillas. El efecto de la ventana
de juego se consigue activando la opcin de transparente:
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Tambin una pantalla de informacin con 4 casillas que haga de men inicial. Haciendo clic en cada
casilla del men se tiene que producir un salto a cada una de las actividades.
Empieza haciendo la pantalla de informacin inicial, y coloca las cuatro casillas con los cuatro letreros
correspondientes a cada tipo de actividad. Despus haz las cuatro actividades y, tras esto, establece el
contenido activo de cada casilla de la pantalla de informacin inicial a fin de que se produzca el salto.
Todas las actividades tienen que partir del mismo tema. Puedes escoger el tema que quieras, pero los
paneles de las actividades tienen que combinar diferentes recursos: imgenes, texto y sonido, ya sea como
archivos WAV, como MP3 o como MIDI (en este caso, el botn del Contenido activo es diferente del de
Interpretar sonido).
En las pginas http://www.findsounds.com/ y http://www.wavcentral.com/ puedes encontrar sonidos de
diversas clases a travs de un buscador (en ingls). Tambin encontrars material en el banco de sonidos
del Ministerio de Educacin.
Todo el proyecto tiene que tener la misma piel (interfaz de usuario). Tambin tienes que dar un aspecto
coherente a las ventanas y estilo a los mensajes.
Cuando acabes el ejercicio, gurdalo.
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