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Trabajos con Senderos y Templo Astral

Gestalts Perceptuales
Aunque tendemos a aislar cada modalidad sensorial, nuestra experiencia real es una
gestalt (totalidad). Estoy escribiendo esta sentencia, comiendo una galleta, consciente de
la silla contra mi cuerpo, escuchando los coches pasar fuera de la ventana y consciente de
la temperatura de la habitacin. Aunque la facultad imaginativa tiende a ser considerada
como principalmente visual, podemos tambin, por supuesto, evocar sabores, sensaciones
propioceptivas (presin, temperatura), acciones quinestsicas (orientacin del cuerpo en el
espacio), olores y sonidos. Si por ejemplo, desearas imaginarte chapoteando en el agua,
podras integrar una gestalt perceptual que combinara la visualizacin de ti mismo en la
escena, el sentimiento de tus pies estando en el agua, el movimiento del agua contra tus
piernas, un olor apropiado, la sensacin del sol contra tu espalda y una banda sonora.
El ensamblado y por lo tanto creacin de tales escenas, constituye la base de lo que es
conocido como Pathworking (Trabajo de Sendero). De esta forma, el mago construye una
narracin con un subtexto mtico o instructivo dentro del que l pasa, identificndose con la
experiencia en tal medida que se vuelve personalmente significativa. El ensamblaje de la
imaginera puede ser emprendido conscientemente o puede ocurrir espontneamente, pues
la mente tiene una asombrosa capacidad para construir complejas escenas usando muy
poca informacin.
Generalmente hay, tres tipos de Trabajo de Sendero: Estructurado, Semi-estructurado y
No-estructurado. Un ejemplo de un Trabajo de Sendero Estructurado es dado en el captulo

titulado Kali en la Disco (presente en esta web). Estos Trabajos de Sendero son narraciones
completas, que suministran pistas perceptuales, emocionales y conductuales, que el
usuario sigue pasivamente. Estos Trabajos de Sendero son especialmente tiles como
ejercicios de entrenamiento, particularmente cuando ests empezando a trabajar con un
sistema de creencias con el que no ests familiarizado. Estos Trabajos de Sendero son
tiles si los lees a una grabadora de audio, o como es ms usual, los lee otra persona.
Los Trabajos de Sendero Semi-estructurados tienen menos detalles. Tienden a comenzar
con una secuencia de entrada que coloca el lugar o zona a ser explorada, y en qu punto
ests, despus de lo cual eres dejado a tu propio albedro. Por ejemplo, el narrador te
conduce a un extrao castillo, dndote bastantes pistas perceptuales para construir la
imaginera, y despus te dice que debes buscar a alguien que te dar una llave para tu
propio poder mgico. Despus de lo cual, eres libre de actuar. Este acercamiento te da ms
libertad de movimiento y creatividad dentro del ejercicio.
Los Trabajos de Sendero No-estructurados o espontneos, pueden consistir en una simple
imagen tridimensional, tal como una carta del tarot, o incluso una runa o hexagrama del I
Ching. La idea aqu es usar el smbolo o imagen como un portal o puerta, y proyectarte a ti
mismo a travs de ella dentro del paisaje mtico que yace ms all de la misma.
Para qu puede ser usado el Trabajo de Sendero? Aparte de entrenamiento y
familiarizacin con un sistema de creencias, uno de los usos bsicos es colocarte dentro de
una situacin en la que los disparadores emocionales y cognitivos, reaccionan a un nivel en
el cual te identificas completamente con lo que est ocurriendo. Un Trabajo de Sendero en
el cual mueres, eres enterrado, y vas a travs de las varias fases de la descomposicin,
aunque no sea nada ms que eso, te recordar la inevitabilidad de la muerte, y quiz te
ayude a trabajar sobre tu miedo a la muerte. Los Trabajos de Sendero pueden tambin ser
diseados con reas libres para el scrying, hablar con entidades, o la realizacin de
encantamientos.

Memoria Quinestsica
La consciencia de nuestra orientacin en el espacio, y de cmo los movimientos musculares
se combinan en movimiento, puede ser usada para elevar la consciencia de lo que es
generalmente llamado el Cuerpo de Luz, el Cuerpo Astral o Doble. Eleva tu brazo izquierdo
lentamente, siendo consciente de los cambios en los msculos, la ligera resistencia del aire,
y el movimiento de las articulaciones y huesos. Hazlo unas pocas veces, y despus evoca
vvidamente aquellas sensaciones, mientras imaginas que ests elevando tu brazo
izquierdo. Intntalo hasta que puedas experimentar la elevacin de tu quinestsico brazo
izquierdo casi tan vivamente como la elevacin de tu brazo izquierdo real. Si continuas
probando esta prctica con un rango de movimientos y orientaciones del cuerpo,
eventualmente encontrars que puedes moverte libremente ms o menos en este cuerpo.
El Doble tiene una gran cantidad de aplicaciones mgicas. Puede ser usado para ensayar

situaciones o tareas potencialmente difciles (como una extensin de la relajacin y el


Hacerlo Fcil). Tambin puede ser usado en el cambio de forma y la invocacin, y en la
exploracin en sueos y los trances liminales.

El Templo Astral
La construccin de un templo astral combina elementos de gestalts perceptuales y el uso
de memoria quinestsica. El templo astral es donde vas, usando tu imaginacin, para
realizar actos de magia. Las descripciones tradicionales de templos astrales hacen gran uso
del simbolismo cuasi-masnico y hermtico, pero no hay razn para que no puedas
desarrollar tu propio templo usando simbolismo e ideas de trasfondo que sientas como las
ms apropiadas, tales como una zona en el cyberespacio, estacin espacial o rascacielos. El
templo astral puede ser usado para todos los trabajos de magia que normalmente deberas
hacer sobre el plano fsico, y como punto de inicio para la exploracin de los mundos y
paisajes internos. Este es un reino donde el nico lmite es la medida de tu imaginacin.
Con la prctica puedes construir dentro de l asociaciones emocionales para que, cuando
quiera que entres en l, te vuelvas calmado, relajado y te sientas al mximo de poder.

La Cmara Estelar
La Cmara Estelar es una esfera de cristal transparente suspendida en el espacio profundo.
Sus dimensiones son capaces de ser agrandadas para satisfacer diferentes requerimientos.
Para entrar en la Cmara Estelar, visualiza la estrella de ocho rayos del caos girando frente
a ti, de tal forma que se convierta en un vrtice giratorio, que te atrae al interior de la
cmara. En el centro de la cmara hay un pilar cristalino, colocado a la altura de la cintura.
Si colocas tus manos sobre el pilar, la Cmara brilla con un breve flash de luz prpura, y
tienes completo control de sus funciones. La Cmara Estelar es tanto un templo astral
como un vehculo para el viaje a travs del multiverso. Puedes moverte a cualquier punto
en el espacio-tiempo colocando tus manos sobre el pilar de control y afirmando tu deseo.
Tambin puedes moldear varios dispositivos de las paredes de la cmara para realizar
diferentes tareas globos para scrying y generacin de Servidores, proyectores de
extraas energas para la proyeccin de deseos, o pantallas y recolectores para almacenar
la radiacin de agujeros negros.

Fragmentos] Trabajos de Sendero, por E.Fitch y J. Renee


Ritos mgicos del Pozo de Cristal, de Ed Fitch y Janine Renee. Ed. Luis Crcamo, Madrid,
1995.

TRABAJOS DE SENDERO.
Los viajes por los planos internos o trabajos de sendero son una tcnica para entrenar la
mente y prepararla para el viaje astral. De hecho, utilizados por aquellos bien
experimentados en magia y meditacin, los viajes por los planos internos se convierten
rpidamente en viajes astrales.
En el Libro de las Sombras y en otras fuentes pueden encontrarse numerosos trabajos de
sendero. Los miembros de un coven pueden, sin embargo, crear sus propios viajes; en
tales casos lo mejor es usar el material mitolgico o arquetpico, para estar seguros de que
el viaje resultante sea absolutamente consistente con sus fuentes. Los viajes interiores que
no se adapten a los arquetipos humanos fundamentales causarn profundos problemas
psicolgicos y mgicos.
El director del ejercicio, ya sea la Sacerdotisa, el Sacerdote o simplemente el miembro del
grupo que sea el mejor narrador, debe estar completamente familiarizado con cualquier
viaje por los planos internos que se vaya a emprender. Se debe prestar atencin, y se
deben mencionar los sucesos y apariciones importantes en los momentos y lugares en los
que seran lgicamente percibidos por primera vez. Por ejemplo, que no se describa una
torre o una arcada con toso lujo de detalles... para decir al final cul es su color. ste
debera ser percibido ya desde lejos o en una primera mirada. En resumen, el narrador no
debe forzar a su audiencia a borrar mentalmente o desandar lo ya recorrido, ya que ello va
en detrimento de la concentracin y estropea el efecto de un trabajo de planos internos.
Excepto en el caso de covens muy avanzados, es sabio evitar el aspecto Crone, es decir,
reas oscuras, peligrosas y amenazantes..., tales como viajes al mundo inferior o que
tengan que ver en cualquier modo con el sendero de la mano izquierda. La estabilidad
mental y las defensas psquicas de todos los miembros del grupo deben igualar o, mejor,
superar, al grado de desafo de cualquier trabajo de planos internos que el grupo pueda
emprender. Slo se deben asumir riesgos en asuntos de importancia capital.
Es bueno recordar tambin que durante el viaje, cada miembro del grupo probablemente
visualizar el entorno de forma algo diferente. El que varias personas perciban
exactamente las mismas imgenes o sensaciones durante un ejercicio, es una buena

indicacin de un psiquismo actuante. Hay que esforzarse por conseguir este tipo de
sincronicidad, ya que desarrolla unos vnculos mentales ms estrechos entre los miembros
del grupo y aumenta la sensitividad. Tambin es corriente que varios individuos se vayan
en el curso de un trabajo de sendero y se alejen considerablemente de la ruta del viaje,
volviendo de vez en cuando con el resto del grupo. Tales personas pueden en verdad ver
otros lugares y sucesos de importancia que sern interesantes e iluminadores para el resto
del grupo, incluso para el narrador. Estas divagaciones deben describirse para todos una
vez que el trabajo de sendero haya terminado. Sin embargo, el propio narrador nunca debe
desviarse, sino que debe permanecer en control total de la situacin.
Uno de los valores principales de estos viajes es la visita en persona a los Grandes
Arquetipos en busca de un mejor entendimiento de las verdades realmente bsicas y
fundamentales. En los planos internos pueden aprenderse y utilizarse tcnicas mgicas
avanzadas de considerable fuerza y efectividad. Los estudiantes e iniciados adelantados
con mucha experiencia pueden conseguir grandes resultados de estos trabajos. Las
operaciones de planos internos especialmente poderosos para usos mgicos son, por
supuesto, mejor llevadas a cabo por grupos de voluntarios de miembros altamente
entrenados.
Es deseable que el narrador est familiarizado, o al menos tenga alguna base, con la
hipnosis, ya que esto resulta de gran ayuda en la efectividad de los viajes interiores. Una
voz suave y expresiva, la capacidad de elaborar una atmsfera y de mantenerla, la viveza
de las descripciones para evocar una imaginera visual clara y dramtica... todas stas son
caractersticas importantes.
Como preparacin para un trabajo de planos internos es necesario crear un ambiente
adecuado. Velas e incienso, quiz luz proveniente de un hogar, telfonos desconectados,
relojes de cuco silenciados, animales fuera de la casa, o al menos lejos del grupo. Los
bebs y nios demasiado pequeos como para mantener la frrea disciplina del silencio y la
inmovilidad, deben hallarse totalmente fuera del rango de audicin. Incluso una msica
suave puede resultar una distraccin. No se debe permitir que nadie influido lo ms mnimo
por el alcohol tome parte en el trabajo de sendero. En particular, las drogas no tienen
cabida en absoluto en este tipo de trabajos. Nada debe interferir con la pureza de la
experiencia interior que se busca.
Una vez todo dispuesto, los miembros del grupo deben relajarse en el rea, mientras se
discute sobre el tema concreto del trabajo de sendero. El narrador debe describir el marco
y los aspectos importantes del trabajo a emprender, aunque no es necesario contar a los
miembros de antemano un avance del itinerario y la imaginera. Se deben promover
preguntas y dilogo de todo tipo. Tambin hay que aconsejar de antemano a los individuos
que no se levanten demasiado deprisa despus de (o durante) el trabajo, ya que el shock
resultante de la ruptura demasiado rpida del estado superrelajado y casi hipntico, puede
ocasionar dolor de cabeza y otros problemas. Tambin deben ser advertidos de permanecer

despiertos y en alerta a pesar del ambiente de gran relajacin, ya que es muy fcil
dormirse durante estas operaciones. Nada malo resulta de ello, sin embargo, y en verdad
el que se queda dormido completa con frecuencia todo el viaje, slo que con la parte
inconsciente de la mente, y por supuesto sin memoria consciente de ello.
Cuando ya no hay ms preguntas o comentarios, el narrador pide a todos que se relajen
por completo (la mayora prefiere tumbarse sobre almohadones o suelos alfombrados, a
menudo cubrindose con mantas ligeras o vestidos con tnicas calientes), que cierren los
ojos y que dejen a sus mentes vagar a la deriva. Esta sugerencia se repite varias veces y a
todos se les dice que hagan varias respiraciones profundas y que se relajen totalmente.
Con voz uniforme, continua y suave, el narrador da entonces el tipo de sugestiones para la
relajacin que l o ella personalmente conozcan mejor. Se debe sugerir que las distintas
partes del cuerpo se relajen, se sientan pesadas y en total libertad. Se puede empezar por
los pies, y pasar quiz un minuto sugiriendo su total relajacin, luego se repite el progreso
hacia arriba pasando por las rodillas, los muslos, las caderas, el torso, los hombros y el
cuello (particularmente importante!), brazos y manos.
Alternativamente, o adicionalmente se puede dar a todos en el coven ejercicios de
respiracin poral, primero de Tierra, para concentrar gradualmente el elemento Tierra en
sus cuerpos y convertirse en muy pesados y masivos, luego se disipa el elemento Tierra y
se inspira el elemento Aire por el mismo procedimiento, hacindose ms y ms ligeros
todava, disipando despus este elemento y volviendo al estado normal. El narrador debe
entonces parar y permitir tanto como medio minuto de silencio total, a continuacin puede
empezar a contar el viaje. l o ella no deben divagar. La mayora de los trabajos de planos
internos duran normalmente entre veinte y cuarenta minutos.
Despus de completar el viaje o trabajo de sendero, el narrador debe permitir algo de
tiempo para que los miembros del grupo se incorporen, despus cada uno describe sus
propios sentimientos y saca a relucir sus experiencias. Cuando todos han tenido la
oportunidad de relatar sus particulares visiones y experiencias, se debe servir caf o
cualquier otro estimulante suave para cerrar la sensibilidad psquica y mantenerse
despiertos en el trayecto de vuelta a casa.

Fragmentos] Trabajos de Sendero, por E.Fitch y J. Renee

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