You are on page 1of 55

Aqu os dejamos una serie de ejercicios resueltos (14 en total) y con su

explicacin a modo deejemplos de construccin de diagramas de flujo de


procesos o flujograma de procesos. Si no tienes claro la teora te
recomendamos primero que veas este enlace: Diagramas de Flujo.
1. Hacer el diagrama de flujo para sumar dos nmeros ledos por teclado y
escribir el resultado.

2. Hacer un diagrama de flujo que permita leer 2 nmeros diferentes y nos


diga cual es el mayor de los 2 nmeros.

El pseudocdigo para este diagrama sera:

3. Crear un diagrama de flujo de procesos en el que se almacenen 3


nmeros en 3 variables A, B y C. El diagrama debe decidir cual es el mayor y
cual es el menor

4. Realizar el diagrama de flujo para que nos calcule la hipotenusa de un


tringulo rectngulo, conocidos su dos catetos.

5. Diagrama de Flujo para sumar 100 nmeros ledos por teclado.

Explicacin:
- En I contamos los nmeros que quedan por sumar.
- En S calculamos la suma.
- A se emplea para leer temporalmente cada nmero.
Vamos a ver paso a paso como funciona. Supongamos que los datos son: 7,
-1, 8, 5, ...
(1) I=100 (nmeros a sumar)
(2) S=0 (suma, inicialmente 0) (3) Leer A. El primero es 7, luego A=7 (4)
S=S+A=0+7=7
(5) I=I-1=100-1=99 (6) I=0? NO
(3) Leer A, ahora A=-1
(4) S=S+A=7-1=6
(5) I=I-1=99-1=98
(6) I=0? NO
Cuando I=0 habremos sumado los 100 nmeros y pasaremos a: (7) Escribir
S que ser la suma.

6. Modificar el anterior para que permita sumar N nmeros. El valor de N se


debe leer previamente por teclado.

7. Hacer un diagrama de flujo que permita escribir los 100 primeros pares.

Explicacin de la solucin:
P: Variable para contener el siguiente par que se debe escribir.
I: Contador de pares que quedan por escribir.
El proceso es similar al anterior. Necesitamos un bucle para contar 100 veces
y dentro de l escribimos el par e incrementamos para obtener el siguiente.
8. Hacer el diagrama de flujo para sumar los N primeros impares. Realizar
despus uno que haga lo mismo con los pares y otro con los mltiplos de 3.

9. Hacer un diagrama de flujo que simule un reloj.

10. Hacer un organigrama que lea N nmeros, calcule y escriba la suma de


los pares y el producto de los impares.

11. Calcular el mximo de N nmeros ledos desde teclado.

Explicacin del Ejemplo de Diagrama:


Vamos a almacenar en M el mximo de los nmeros que se hayan ledo, el
primero va directamente a M y los N-1 restantes los leemos en A, comparamos
con M y si son mayores cambiamos el mximo temporal.
Al final se escribe el resultado.
Vamos a ejecutarlo paso a paso para N=4, empleando como datos: 2, 3, -1,
7.
(1) Leer N N=4

(2)
(3)
(4)
(7)
(8)

Leer M M=2
I=N-1=3
Leer A A=3 (5) A>M? SI (6) M=A=3
I=I-1=3-I=2
I=0? NO (4) Leer A A=-1

12. Un ao es bisiesto si es mltiplo de 4, exceptuando los mltiplos de 100,


que slo son bisiestos cuando son mltiplos adems de 400, por ejemplo el
ao 1900 no fue bisiesto, pero el ao 2000 si lo ser. Hacer un organigrama
que dado un ao A nos diga si es o no bisiesto.

13. Dados dos nmeros enteros positivos N y D, se dice que D es un divisor


de N si el resto de dividir N entre D es 0. Se dice que un nmero N es perfecto
si la suma de sus divisores (excluido el propio N) es N. Por ejemplo 28 es
perfecto, pues sus divisores (excluido elv28) son: 1, 2, 4, 7 y 14 y su suma es
1+2+4+7+14=28. Hacer un organigrama que dado un nmero N nos diga si
es o no perfecto.

14. Realiza el diagrama de flujo que simule una caja registradora.

El pseudocdigo para esta caja registradora es:

Antes d

C++ es un lenguaje de programacin diseado a mediados de los aos 1980 por Bjarne
Stroustrup. La intencin de su creacin fue el extender al lenguaje de
programacin C mecanismos que permiten la manipulacin de objetos. En ese sentido, desde
el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje hbrido.
Posteriormente se aadieron facilidades de programacin genrica, que se sumaron a los
paradigmas deprogramacin estructurada y programacin orientada a objetos. Por esto se
suele decir que el C++ es un lenguaje de programacin multiparadigma.
Actualmente existe un estndar, denominado ISO C++, al que se han adherido la mayora de
los fabricantes de compiladores ms modernos. Existen tambin algunos intrpretes, tales
como ROOT.
Una particularidad del C++ es la posibilidad de redefinir los operadores, y de poder crear
nuevos tipos que se comporten como tipos fundamentales.
El nombre C++ fue propuesto por Rick Mascitti en el ao 1983, cuando el lenguaje fue
utilizado por primera vez fuera de un laboratorio cientfico. Antes se haba usado el nombre "C
con clases". En C++, la expresin "C++" significa "incremento de C" y se refiere a que C++ es
una extensin de C.
ndice
[ocultar]

1Ejemplos

2Tipos de datos
o

2.1Tamaos asociados

2.2Wchar_t

2.3La palabra reservada "void"

2.4La palabra "NULL"

3Principios

4El concepto de clase


o

4.1Constructores

4.2Destructores

4.3Funciones miembro

4.4Plantillas
4.4.1Especializacin

4.5Clases abstractas

4.6Espacios de nombres

4.7Herencia

4.7.1Herencia simple

4.7.2Herencia mltiple
4.8Sobrecarga de operadores

5Standard Template Library (STL)

6Biblioteca de entrada y salida


o

6.1Fstreams

6.2Sstreams

6.3Contenedores

6.4Iteradores

6.5Algoritmos

7C++11

8Actualidad y futuro

9Diferencias de tipos respecto a C

10Compiladores

11Ejemplo: Cmd con colores


o

11.1Uso
12Entornos de desarrollo

12.1Bajo Microsoft Windows

12.2Bajo MacOS

12.3Bajo DOS

12.4Bajo GNU/Linux

13Vase tambin

14Referencias
14.1Bibliografa

15Enlaces externos

Ejemplos[editar]
A continuacin se cita un programa de ejemplo Hola mundo escrito en C++:

/* Esta cabecera permite usar los objetos que encapsulan los descriptores
stdout
y stdin: cout(<<) y cin(>>)*/
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
cout << "Hola mundo" << endl;
cin.get();
}

Al usar la directiva #include se le dice al compilador que busque e interprete todos los
elementos definidos en el archivo que acompaa la directiva (en este caso, iostream ). Para
evitar sobrescribir los elementos ya definidos al ponerles igual nombre, se crearon los
espacios de nombres o namespace del singular en ingls. En este caso hay un espacio de
nombres llamado std , que es donde se incluyen las definiciones de todas las funciones y
clases que conforman labiblioteca estndar de C++. Al incluir la sentencia using namespace
std le estamos diciendo al compilador que usaremos el espacio de nombres std por lo que

no tendremos que incluirlo cuando usemos elementos de este espacio de nombres, como

pueden ser los objetos cout y cin , que representan el flujo de salida estndar (tpicamente
la pantalla o una ventana de texto) y el flujo de entrada estndar (tpicamente el teclado).
La definicin de funciones es igual que en C, salvo por la caracterstica de que si main no va
a recoger argumentos, no tenemos por qu ponrselos, a diferencia de C, donde haba que
ponerlos explcitamente, aunque no se fueran a usar. Queda solo comentar que el
smbolo << se conoce como operador de insercin, ygrosso modo est enviando a cout lo
que queremos mostrar por pantalla para que lo pinte, en este caso la cadena "Hola mundo" .
El mismo operador << se puede usar varias veces en la misma sentencia, de forma que
gracias a esta caracterstica podremos concatenar el objeto endl al final, cuyo resultado ser
imprimir un retorno de lnea.
Por ltimo tomaremos una secuencia de caracteres del teclado hasta el retorno de lnea
(presionando ENTER), llamando al mtodo get del objeto cin .

Tipos de datos[editar]
C++ tiene los siguientes tipos fundamentales:

Caracteres: char (tambin es un entero), wchar_t

Enteros: short , int , long , long long

Nmeros en coma flotante: float , double , long double

Booleanos: bool

Vaco: void

El modificador unsigned se puede aplicar a enteros para obtener nmeros sin signo (por
omisin los enteros contienen signo), con lo que se consigue un rango mayor de nmeros
naturales.

Tamaos asociados[editar]

Tamaos de tipos primitivos bajo i386 (GCC)


Tipo

Nmero de Bits

char

short

16

int

32

float

32

double

64

Segn la mquina y el compilador que se utilice los tipos primitivos pueden ocupar un
determinado tamao en memoria. La siguiente lista ilustra el nmero de bits que ocupan los
distintos tipos primitivos en la arquitectura x86.
Otras arquitecturas pueden requerir distintos tamaos de tipos de datos primitivos. C++ no
dice nada acerca de cul es el nmero de bits en un byte, ni del tamao de estos tipos; ms
bien, ofrece solamente las siguientes "garantas de tipos":

De acuerdo al estndar C99, un tipo char debe ocupar exactamente


un byte compuesto de un mnimo de 8 bitsindependientemente de la arquitectura de la
mquina.

El tamao reconocido de char es de 1. Es decir, sizeof(char) siempre devuelve 1.

Un tipo short tiene al menos el mismo tamao que un tipo char .

Un tipo long tiene al menos el doble tamao en bytes que un tipo short .

Un tipo int tiene un tamao entre el de short y el de long , ambos inclusive,


preferentemente el tamao de un apuntador de memoria de la mquina. Su valor mximo
es 2147488281, usando 32 bits.

Un tipo unsigned tiene el mismo tamao que su versin signed .

Wchar_t[editar]
Para la versin del estndar que se public en 1998, se decidi aadir el tipo de
dato wchar_t , que permite el uso de caracteres UNICODE, a diferencia del tradicional char ,
que contempla simplemente al cdigo de caracteres ASCII extendido. A su vez, se ha definido
para la mayora de las funciones y clases, tanto de C como de C++, una versin para trabajar
con wchar_t , donde usualmente se prefija el carcter w al nombre de la funcin (en
ocasiones el carcter es un infijo). Por ejemplo:

strcpy - wstrcpy

std::string - std::wstring

std::cout - std::wcout

Cabe resaltar que en C se define wchar_t como:

typedef unsigned short wchar_t;

Mientras que en C++ es en s mismo un tipo de dato.

La palabra reservada "void"[editar]


La palabra reservada void define en C++ el concepto de no existencia o no atribucin de un
tipo en una variable o declaracin. Es decir, una funcin declarada como void no devolver
ningn valor. Esta palabra reservada tambin puede usarse para indicar que una funcin no
recibe parmetros, como en la siguiente declaracin:

int funcion (void);

Aunque la tendencia actual es la de no colocar la palabra "void".


Adems se utiliza para determinar que una funcin no retorna un valor, como en:

void funcion (int parametro);

Cabe destacar que void no es un tipo. Una funcin como la declarada anteriormente no
puede retornar un valor por medio de return: la palabra clave va sola. No es posible una
declaracin del tipo:

void t; //Est mal

En este sentido, void se comporta de forma ligeramente diferente a como lo hace en C,


especialmente en cuanto a su significado en declaraciones y prototipos de funciones.

Sin embargo, la forma especial void * indica que el tipo de datos es un puntero. Por ejemplo:

void *memoria;

Indica que memoria es un puntero a alguna parte, donde se guarda informacin de algn tipo.
El programador es responsable de definir estos "algn", eliminando toda ambigedad. Una
ventaja de la declaracin "void *" es que puede representar a la vez varios tipos de datos,
dependiendo de la operacin de cast escogida. La memoria que hemos apuntado en alguna
parte, en el ejemplo anterior, bien podra almacenar un entero, un flotante, una cadena de
texto o un programa, o combinaciones de stos. Es responsabilidad del programador recordar
qu tipo de datos hay y garantizar el acceso adecuado.

La palabra "NULL"[editar]
Adems de los valores que pueden tomar los tipos anteriormente mencionados, existe un
valor llamado NULL, sea el caso numrico para los enteros, caracter para el tipo char, cadena
de texto para el tipo string, etc. El valor NULL, expresa, por lo regular, la representacin de
una Macro, asignada al valor "0".
Tenemos entonces que:

void* puntero = NULL;


int entero = NULL;
bool boleana = NULL;
char caracter = NULL;

El valor de las variables anteriores nos dara 0. A diferencia de la variable "caracter", que nos
dara el equivalente a NULL, '\0', para caracteres.

Principios[editar]
Todo programa en C++ debe tener la funcin principal main() (a no ser que se especifique
en tiempo de compilacin otro punto de entrada, que en realidad es la funcin que tiene
el main() )

int main()

{}

La funcin principal del cdigo fuente main debe tener uno de los siguientes prototipos:
int main()
int main(int argc, char** argv)

Aunque no es estndar algunas implementaciones permiten


int main(int argc, char** argv, char** env)

La primera es la forma por omisin de un programa que no recibe parmetros ni argumentos.


La segunda forma tiene dos parmetros: argc, un nmero que describe el nmero de
argumentos del programa (incluyendo el nombre del programa mismo), y argv, un puntero a
un array de punteros, de argc elementos, donde el elemento argv[i] representa el i-simo
argumento entregado al programa. En el tercer caso se aade la posibilidad de poder acceder
a las variables de entorno de ejecucin de la misma forma que se accede a los argumentos
del programa, pero reflejados sobre la variable env.
El tipo de retorno de main es un valor entero int. Al finalizar la funcin main , debe incluirse el
valor de retorno (por ejemplo, return 0;, aunque el estndar prev solamente dos posibles
valores de retorno: EXIT_SUCCESS y EXIT_FAILURE, definidas en el archivo cstdlib), o
salir por medio de la funcin exit. Alternativamente puede dejarse en blanco, en cuyo caso el
compilador es responsable de agregar la salida adecuada.

El concepto de clase[editar]
Vase tambin: Clase (informtica)

Los objetos en C++ son abstrados mediante una clase. Segn el paradigma de la
programacin orientada a objetos un objeto consta de:
1. Identidad, que lo diferencia de otros objetos (Nombre que llevar la clase a la que
pertenece dicho objeto).
2. Mtodos o funciones miembro
3. Atributos o variables miembro
Un ejemplo de clase que podemos tomar es la clase perro. Cada perro comparte unas
caractersticas (atributos). Su nmero de patas, el color de su pelaje o su tamao son algunos

de sus atributos. Las funciones que lo hagan ladrar, cambiar su comportamiento... esas son
las funciones de la clase.
Este es otro ejemplo de una clase:

class Punto
{
//por defecto los miembros son 'private' para que slo se puedan
modificar desde la propia clase.
private:
// Variable miembro privada
int id;
protected:
// Variables miembro protegidas
int x;
int y;
public:
// Constructor
Punto();
// Destructor
~Punto();
// Funciones miembro o mtodos
int ObtenerX();
int ObtenerY();
};

Constructores[editar]
Vase tambin: Constructor (informtica)

Son unos mtodos especiales que se ejecutan automticamente al crear un objeto de la clase.
En su declaracin no se especifica el tipo de dato que devuelven, y poseen el mismo nombre
que la clase a la que pertenecen. Al igual que otros mtodos, puede haber varios
constructores sobrecargados, aunque no pueden existir constructores virtuales.
Como caracterstica especial a la hora de implementar un constructor, justo despus de la
declaracin de los parmetros, se encuentra lo que se llama "lista de inicializadores". Su
objetivo es llamar a los constructores de los atributos que conforman el objeto a construir.

Cabe destacar que no es necesario declarar un constructor al igual que un destructor, pues el
compilador lo puede hacer, aunque no es la mejor forma de programar.
Tomando el ejemplo de la Clase Punto, si deseamos que cada vez que se cree un objeto de
esta clase las coordenadas del punto sean igual a cero podemos agregar un constructor como
se muestra a continuacin:

class Punto
{
public:
float x;

// Coordenadas del punto

float y;
// Constructor
Punto() : x(0), y(0){ // Inicializamos las variables "x" e "y"
}
};
// Main para demostrar el funcionamiento de la clase
# include <iostream> // Esto nos permite utilizar "cout"
using namespace std;
int main () {
Punto MiPunto;

// creamos un elemento de la clase Punto llamado

MiPunto
cout << "Coordenada X: " << MiPunto.x << endl;

// mostramos el valor

acumulado en la variable x
cout << "Coordenada Y: " << MiPunto.y << endl;

// mostramos el valor

acumulado en la variable y
getchar(); // le indicamos al programa que espere al buffer de entrada
(detenerse)
return 0;
}

Si compilamos y ejecutamos el anterior programa, obtenemos una salida que debe ser similar
a la siguiente:
Coordenada X: 0 Coordenada Y: 0
Existen varios tipos de constructores en C++:
1. Constructor predeterminado. Es el constructor que no recibe ningn parmetro en la
funcin. Si no se definiera ningn constructor, el sistema proporcionara uno
predeterminado. Es necesario para la construccin de estructuras y contenedores de
la STL.
2. Constructor de copia. Es un constructor que recibe un objeto de la misma clase, y
realiza una copia de los atributos del mismo. Al igual que el predeterminado, si no se
define, el sistema proporciona uno.
3. Constructor de conversin. Este constructor, recibe como nico parmetro, un
objeto o variable de otro tipo distinto al suyo propio. Es decir, convierte un objeto de
un tipo determinado a otro objeto del tipo que estamos generando.
Constructores + Memoria heap Un objeto creado de la forma que se vio hasta ahora, es un
objeto que vive dentro del scope(las llaves { }) en el que fue creado. Para que un objeto pueda
seguir viviendo cuando se saque de el scope en el que se cre, se lo debe crear en memoria
heap. Para esto, se utiliza el operador new, el cual asigna memoria para almacenar al objeto
creado, y adems llama a su constructor(por lo que se le pueden enviar parmetros). El
operador new se utiliza de la siguiente manera:

int main() {
Punto *unPunto = new Punto(); //esto llama al constructor que se
describe ms arriba
delete unPunto;

//no hay que olvidarse de liberar la

memoria ocupada por el objeto(ver la seccin destructores, ms abajo)


return 0;
}

Adems, con el operador new[] se pueden crear arrays (colecciones o listas ordenadas) de
tamao dinmico:

Punto *asignar(int cuantos) {


return new Punto[cuantos]; //asigna un array de 'cuantos' puntos(se
llama el constructor que se muestra ms arriba), y se retorna.
}

Destructores[editar]
Vase tambin: Destructor (informtica)

Los destructores son funciones miembro especiales llamadas automticamente en la


ejecucin del programa, y por tanto no tienen por qu ser llamadas explcitamente por el
programador. Sus principales cometidos son:

Liberar los recursos computacionales que el objeto de dicha clase haya adquirido en
tiempo de ejecucin al expirar ste.

Quitar los vnculos que pudiesen tener otros recursos u objetos con ste.

Los destructores son invocados automticamente al alcanzar el flujo del programa el fin del
mbito en el que est declarado el objeto. El nico caso en el que se debe invocar
explcitamente al destructor de un objeto, es cuando ste fue creado mediante el operador
new, es decir, que ste vive en memoria heap, y no en la pila de ejecucin del programa. La
invocacin del destructor de un objeto que vive en heap se realiza a travs del operador delete
o delete[] para arrays. Ejemplo:

int main() {
int *unEntero = new int(12);

//asignamos un entero en memoria

heap con el valor 12


int *arrayDeEnteros = new int[25]; //asignamos memoria para 25
enteros(no estan inicializados)
delete unEntero;

//liberamos la memoria que ocupaba

unEntero
delete[] arrayDeEnteros;
arrayDeEnteros
return 0;
}

//liberamos la memoria ocupada por

Si no se utilizara el operador delete y delete[] en ese caso, la memoria ocupada por unEntero
y arrayDeEnteros respectivamente, quedara ocupada sin sentido. Cuando una porcin de
memoria queda ocupada por una variable que ya no se utiliza, y no hay forma de acceder a
ella, se denomina un 'memory leak'. En aplicaciones grandes, si ocurren muchos memory
leaks, el programa puede terminar ocupando bastante ms memoria RAM de la que debera,
lo que no es para nada conveniente. Es por esto, que el manejo de memoria heap debe
usarse conscientemente.
Existen dos tipos de destructores pueden ser pblicos o privados, segn si se declaran:

Si es pblico se llama desde cualquier parte del programa para destruir el objeto.

Si es privado no se permite la destruccin del objeto por el usuario.

El uso de destructores es clave en el concepto de Adquirir Recursos es Inicializar.

Funciones miembro[editar]
Funcin miembro es aquella que est declarada en mbito de clase. Son similares a las
funciones habituales, con la salvedad de que el compilador realizara el proceso
de Decoracin de nombre (Name Mangling en ingls): Cambiar el nombre de la funcin
aadiendo un identificador de la clase en la que est declarada, pudiendo incluir caracteres
especiales o identificadores numricos. Este proceso es invisible al programador. Adems, las
funciones miembro reciben implcitamente un parmetro adicional: El puntero this, que
referencia al objeto que ejecuta la funcin.
Las funciones miembro se invocan accediendo primero al objeto al cual refieren, con la
sintaxis: myobject.mymemberfunction(), esto es un claro ejemplo de una funcin miembro.
Caso especial es el de las funciones miembro estticas. A pesar de que son declaradas dentro
de la clase, con el uso de la palabra clave static no recibirn el puntero this. Gracias a esto
no es necesario crear ninguna instancia de la clase para llamar a esta funcin, sin embargo,
slo se podr acceder a los miembros estticos de la clase dado que estos no estn
asociados al objeto sino al tipo. La sintaxis para llamar a esta funcin esttica
es mytype::mystaticmember().

Plantillas[editar]
Las plantillas son el mecanismo de C++ para implantar el paradigma de la programacin
genrica. Permiten que una clase o funcin trabaje con tipos de datos abstractos,

especificndose ms adelante cuales son los que se quieren usar. Por ejemplo, es posible
construir un vector genrico que pueda contener cualquier tipo de estructura de datos. De esta
forma se pueden declarar objetos de la clase de este vector que contengan enteros, flotantes,
polgonos, figuras, fichas de personal, etc.
La declaracin de una plantilla se realiza anteponiendo la declaracin template <typename
A,....> a la declaracin de la estructura (clase, estructura o funcin) deseado.

Por ejemplo:

template <typename T>


T max(const T &x, const T &y) {
return (x > y) ? x : y; //si x > y, retorna x, sino retorna y
}

La funcin max() es un ejemplo de programacin genrica, y dados dos parmetros de un


tipo T (que puede ser int, long, float, double, etc.) devolver el mayor de ellos (usando el
operador >). Al ejecutar la funcin con parmetros de un cierto tipo, el compilador intentar
"calzar" la plantilla a ese tipo de datos, o bien generar un mensaje de error si fracasa en ese
proceso.
Especializacin[editar]

Clases abstractas[editar]
En C++ es posible definir clases abstractas. Una clase abstracta, o clase base abstracta
(ABC), es una que est diseada slo como clase padre de las cuales se deben derivar clases
hijas. Una clase abstracta se usa para representar aquellas entidades o mtodos que despus
se implementarn en las clases derivadas, pero la clase abstracta en s no contiene ninguna
implementacin -- solamente representa los mtodos que se deben implementar. Por ello, no
es posible instanciar una clase abstracta, pero s una clase concreta que implemente los
mtodos definidos en ella.
Las clases abstractas son tiles para definir interfaces, es decir, un conjunto de mtodos que
definen el comportamiento de un mdulo determinado. Estas definiciones pueden utilizarse sin
tener en cuenta la implementacin que se har de ellos.
En C++ los mtodos de las clases abstractas se definen como funciones virtuales puras.

class Abstracta
{
public:
virtual int metodo() = 0;
}
class ConcretaA : public Abstracta
{
public:
int metodo()
{
//haz algo
return foo () + 2;
}
};
class ConcretaB : public Abstracta
{
public:
int metodo()
{
//otra implementacin
return baz () - 5;
}
};

En el ejemplo, la clase ConcretaA es una implementacin de la clase Abstracta, y la


clase ConcretaB es otra implementacin. Debe notarse que el = 0 es la notacin que emplea
C++ para definir funciones virtuales puras.

Espacios de nombres[editar]
Una adicin a las caractersticas de C son los espacios de nombre (namespace en ingls),
los cuales pueden describirse como reas virtuales bajo las cuales ciertos nombres de
variable o tipos tienen validez. Esto permite evitar las ocurrencias de conflictos entre nombres
de funciones, variables o clases.

El ejemplo ms conocido en C++ es el espacio de nombres std::, el cual almacena todas las
definiciones nuevas en C++ que difieren de C (algunas estructuras y funciones), as como las
funcionalidades propias de C++ (streams) y los componentes de la biblioteca STL.
Por ejemplo:

# include <iostream>
// Las funciones en esta cabecera existen dentro del espacio de nombres
std::
namespace mi_paquete{
int mi_valor;
};
int main()
{
int mi_valor = 3;
mi_paquete::mi_valor = 4;
std::cout << mi_valor << '\n'; // imprime '3'
std::cout << mi_paquete::mi_valor << '\n'; // imprime '4'
return 0;
}

Como puede verse, las invocaciones directas a mi_valor darn acceso solamente a la variable
descrita localmente; para acceder a la variable del espacio de nombres mi_paquete es
necesario acceder especficamente el espacio de nombres. Un atajo recomendado para
programas sencillos es la directiva using namespace, que permite acceder a los nombres de
variables del paquete deseado en forma directa, siempre y cuando no se produzca alguna
ambigedad o conflicto de nombres.

Herencia[editar]
Existen varios tipos de herencia entre clases en el lenguaje de programacin C++. Estos son:
Herencia simple[editar]

La herencia en C++ es un mecanismo de abstraccin creado para poder facilitar y mejorar el


diseo de las clases de un programa. Con ella se pueden crear nuevas clases a partir de
clases ya hechas, siempre y cuando tengan un tipo de relacin especial.
En la herencia, las clases derivadas "heredan" los datos y las funciones miembro de las clases
base, pudiendo las clases derivadas redefinir estos comportamientos (polimorfismo) y aadir
comportamientos nuevos propios de las clases derivadas. Para no romper el principio de
encapsulamiento (ocultar datos cuyo conocimiento no es necesario para el uso de las clases),
se proporciona un nuevo modo de visibilidad de los datos/funciones: "protected". Cualquier
cosa que tenga visibilidad protected se comportar como pblica en la clase Base y en las que
componen la jerarqua de herencia, y como privada en las clases que NO sean de la jerarqua
de la herencia.
Antes de utilizar la herencia, nos tenemos que hacer una pregunta, y si tiene sentido,
podemos intentar usar esta jerarqua: Si la frase <claseB> ES-UN <claseA> tiene sentido,
entonces estamos ante un posible caso de herencia donde clase A ser la clase base y clase
B la derivada.
Ejemplo: clases Barco, Acorazado, Carguero, etc. Un Acorazado ES-UN Barco, un Carguero
ES-UN Barco, un Trasatlntico ES-UN Barco, etc.
En este ejemplo tendramos las cosas generales de un Barco (en C++)

class Barco {
protected:
char* nombre;
float peso;
public:
//Constructores y dems funciones bsicas de barco
};

y ahora las caractersticas de las clases derivadas, podran (a la vez que heredan las de
barco) aadir cosas propias del subtipo de barco que vamos a crear, por ejemplo:

class Carguero: public Barco { // Esta es la manera de especificar que


hereda de Barco
private:

float carga;
//El resto de cosas
};
class Acorazado: public Barco {
private:
int numeroArmas;
int Soldados;
// El resto de cosas
};

Por ltimo, hay que mencionar que existen 3 clases de herencia que se diferencian en el
modo de manejar la visibilidad de los componentes de la clase resultante:

Herencia pblica (class Derivada: public Base ): Con este tipo de herencia se respetan
los comportamientos originales de las visibilidades de la clase Base en la clase Derivada.

Herencia privada (clase Derivada: private Base): Con este tipo de herencia todo
componente de la clase Base, ser privado en la clase Derivada (las propiedades
heredadas sern privadas aunque estas sean pblicas en la clase Base)

Herencia protegida (clase Derivada: protected Base): Con este tipo de herencia, todo
componente pblico y protegido de la clase Base, ser protegido en la clase Derivada, y
los componentes privados, siguen siendo privados.

Herencia mltiple[editar]
La herencia mltiple es el mecanismo que permite al programador hacer clases derivadas a
partir, no de una sola clase base, sino de varias. Para entender esto mejor, pongamos un
ejemplo: Cuando ves a quien te atiende en una tienda, como persona que es, podrs suponer
que puede hablar, comer, andar, pero, por otro lado, como empleado que es, tambin podrs
suponer que tiene un jefe, que puede cobrarte dinero por la compra, que puede devolverte el
cambio, etc. Si esto lo trasladamos a la programacin sera herencia mltiple (clase
empleado_tienda):

class Persona {
...

Hablar();
Caminar();
...
};
class Empleado {
Persona jefe;
int sueldo;
Cobrar();
...
};
class EmpleadoTienda: public Persona, Empleado {
...
AlmacenarStock();
ComprobarExistencias();
...
};

Por tanto, es posible utilizar ms de una clase para que otra herede sus caractersticas.

Sobrecarga de operadores[editar]
La sobrecarga de operadores es una forma de hacer polimorfismo. Es posible definir el
comportamiento de un operador del lenguaje para que trabaje con tipos de datos definidos por
el usuario. No todos los operadores de C++ son factibles de sobrecargar, y, entre aquellos que
pueden ser sobrecargados, se deben cumplir condiciones especiales. En particular, los
operadores sizeof y :: no son sobrecargables.
No es posible en C++ crear un operador nuevo.
Los comportamientos de los operadores sobrecargados se implementan de la misma manera
que una funcin, salvo que esta tendr un nombre especial: Tipo de dato de
devolucin operator<token del operador>(parmetros)

Los siguientes operadores pueden ser sobrecargados:

Operadores Unarios

Operador * (de indireccin)

Operador -> (de indireccin)

Operador & (de direccin)

Operador +

Operador -

Operador ++

Operador --

Operadores Binarios

Operador ==

Operador +

Operador -

Operador *

Operador /

Operador %

Operador <<

Operador >>

Operador &

Operador ^

Operador |

Operador []

Operador ()

Operadores de Asignacin

Operador =

Operador +=

Operador -=

Operador *=

Operador /=

Operador %=

Operador <<=

Operador >>=

Operador &=

Operador ^=

Operador |=

Dado que estos operadores son definidos para un tipo de datos definido por el usuario, ste
es libre de asignarles cualquiera semntica que desee. Sin embargo, se considera de primera
importancia que las semnticas sean tan parecidas al comportamiento natural de los
operadores como para que el uso de los operadores sobrecargados sea intuitivo. Por ejemplo,
el uso del operador unario - debiera cambiar el "signo" de un "valor".
Los operadores sobrecargados no dejan de ser funciones, por lo que pueden devolver un
valor, si este valor es del tipo de datos con el que trabaja el operador, permite el
encadenamiento de sentencias. Por ejemplo, si tenemos 3 variables A, B y C de un tipo T y
sobrecargamos el operador = para que trabaje con el tipo de datos T, hay dos opciones: si el
operador no devuelve nada una sentencia como "A=B=C;" (sin las comillas) dara error, pero si
se devuelve un tipo de datos T al implementar el operador, permitira concatenar cuantos
elementos se quisieran, permitiendo algo como "A=B=C=D=...;"

Standard Template Library (STL)[editar]


Artculo principal: Standard Template Library

Los lenguajes de programacin suelen tener una serie de bibliotecas de funciones integradas
para la manipulacin de datos a nivel ms bsico. En C++, adems de poder usar las
bibliotecas de C, se puede usar la nativa STL (Standard Template Library), propia del lenguaje.
Proporciona una serie plantillas (templates) que permiten efectuar operaciones sobre el
almacenado de datos, procesado de entrada/salida.

Biblioteca de entrada y salida[editar]


Las clases basic_ostream y basic_stream, y los objetos cout y cin, proporcionan la entrada
y salida estndar de datos (teclado/pantalla). Tambin est disponible cerr, similar a cout,
usado para la salida estndar de errores. Estas clases tienen sobrecargados los operadores
<< y >>, respectivamente, con el objeto de ser tiles en la insercin/extraccin de datos a
dichos flujos. Son operadores inteligentes, ya que son capaces de adaptarse al tipo de datos
que reciben, aunque tendremos que definir el comportamiento de dicha entrada/salida para
clases/tipos de datos definidos por el usuario. Por ejemplo:

ostream& operator<<(ostream& fs, const Punto& punto)


{
return fs << punto.x << "," << punto.y;
}

De esta forma, para mostrar un punto, solo habra que realizar la siguiente expresin:

//...
Punto p(4,5);
//...
cout << "Las coordenadas son: " << p << endl;
//...

Es posible formatear la entrada/salida, indicando el nmero de dgitos decimales a mostrar, si


los textos se pasarn a minsculas o maysculas, si los nmeros recibidos estn en
formato octal o hexadecimal, etc.

Fstreams[editar]

Tipo de flujo para el manejo de ficheros. La definicin previa de ostreams/istreams es aplicable


a este apartado. Existen tres clases (ficheros de lectura, de escritura o de
lectura/escritura): ifstream,ofstream y fstream.
Como abrir un fichero: (nombre_variable_fichero).open("nombre_fichero.dat/txt", ios::in); para
abrirlo en modo lectura. (nombrevariablefichero).open("nombre_fichero.dat/txt", ios::out); para
abrirlo en modo escritura.
Ejemplo: f.open("datos.txt", ios::in);
Como cerrar el fichero: nombre_variable_fichero.close();
Ejemplo: f.close();
Leer un fichero:

1-Si es fichero de texto plano:


#include <fstream>
#include <string>
#include <iostream>
using namespace std;
int main() {
ifstream entrada;
entrada.open("textoPlano.txt");
string unString;
while(entrada >> unString)
cout << "Lei: " << unString << endl;
return 0;
}

2-Si es un fichero binario(.dat);


nombre_variable_fichero.read((char*)&nombre_variable,
sizeof(tipo_variable));
Ejemplo:
f.read((char*)&e, sizeof(int));

Escribir un fichero:

1-Si es fichero de texto(.txt):


nombrevariable<<"texto"; donde "texto" puede ser tambin una
variable de cualquier tipo primitivo, o un string.
Ejemplo: f<<HOLA;
2-Si es un fichero binario(.dat);
nombre_variable_fichero.write((char*)&nombre_variable,
sizeof(tipo_variable));
Ejemplo:
f.write((char*)&e, sizeof(int));

Pueden abrirse pasando al constructor los parmetros relativos a la ubicacin del fichero y el
modo de apertura:

Sstreams[editar]
Se destacan dos clases, ostringstream e istringstream. Todo lo anteriormente dicho es
aplicable a estas clases. Tratan a una cadena como si de un flujo de datos se tratase.
ostringstream permite elaborar una cadena de texto insertando datos cual flujo, e istringstream
puede extraer la informacin contenida en una cadena (pasada como parmetro en su
constructor) con el operador >> . Ejemplos:

ostringstream s;
s << nombre << "," << edad << "," << estatura << "," << punto(5,6) <<
endl;
cout << s.str();
istringstream s(cadena);
s >> nombre >> edad >> estatura >> p;

Contenedores[editar]
Son clases plantillas especiales utilizadas para almacenar tipos de datos genricos, sean
cuales sean. Todos los contenedores son homogneos, es decir, una vez que se declaran
para contener un tipo de dato determinado, en ese contenedor, solo se podrn meter
elementos de ese tipo. Segn la naturaleza del almacenado, disponemos de varios tipos:

Vectores: Se definen por

vector<tipo_de_dato> nombre_del_vector;

Son arrays (o listas ordenadas) que se redimensionan automticamente al agregar


nuevos elementos, por lo que se le pueden agregar "tericamente", infinitos elementos.
Los vectores nos permiten acceder a cualquier elemento que contenga, mediante el
operador[]. Debe tenerse en cuenta que si se intenta acceder a una posicin que excede
los lmites del vector, este no har ningn chequeo, por lo que se debe ser cuidadoso al
utilizar este operador. Para asegurar un acceso seguro al vector, se puede utilizar el
mtodo at(int), que lanza una excepcin de tipo std::out_of_range en caso de que esto
ocurra.
Para aadir elementos al final del vector, se utiliza el mtodo push_back(const T&). Por otro
lado, para eliminar un elemento del final del vector, se debe usar el mtodo pop_back().

#include <vector> //libreria que contiene a la clase vector


#include <iostream>
using namespace std;
int main() {
vector<int> intVector;

//crea un vector de enteros(sin elementos)

intVector.push_back(25); //agrega el entero 25 al vector


cout << "El primer elemento es: " << intVector.front() <<
" y mi vector tiene " << intVector.size() << " elementos." << endl;
//imprime el primer elemento(retornado por el mtodo front()
intVector.push_back(32); //agrego el entero 32 al vector
cout << "El primer elemento es: " << intVector[0] << endl; //imprime 25
intVector.pop_back();

//elimina el ultimo elemento del vector(osea

32)
cout << "Ahora tengo: " << intVector.size() << " elementos." << endl;
//imprimir 1
return 0;
}

Colas dobles: son parecidas a los vectores, pero tienen mejor eficiencia para agregar o
eliminar elementos en las "puntas".

deque<tipo_de_dato> nombre_de_la_cola;

Adems de los mtodos push_back(const T&) y pop_back(), se agregan los mtodos


push_front(const T&) y pop_front(), que realizan lo mismo que los ya explicados, pero en el
comienzo de la cola.

#include <deque> //libreria de deques


using namespace std;
int main() {
deque<int> intDeque;
intDeque.push_front(25);
intDeque.push_back(12);
while(intDeque.size())
intDeque.pop_back(); //borra todos los elementos
return 0;
}

Listas: Son eficientes a la hora de agregar elementos. La diferencia con las colas
dobles, es que son ms eficientes para eliminar elementos que no estn en alguna de las
"puntas"

list<tipo_de_dato> nombre_de_la_lista;

Adaptadores de secuencia.

Contenedores asociativos: map y multimap, que permiten asociar una "clave" con un
"valor". map no permite valores repetidos, mientras que multimap si.

map<tipo_de_llave, tipo_de_dato> nombre_del_map;


multimap<tipo_de_llave, tipo_de_dato> nombre_del_multimap;
#include <map> //libreria que contiene a map y multimap
#include <string> //libreria de strings
#include <iostream> //libreria de entrada/salida

using namespace std;


int main() {
map<int, string> intAString;
intAString[1] = "uno";
intAString[10] = "diez";
cout << "En intAString[1]: " << intAString[1] << endl;
cout << "En intAString[10]: " << intAString[10] << endl;
return 0;
}

Contenedores asociativos: set y multiset, que ofrecen solamente la condicin de


"pertenencia", sin la necesidad de garantizar un ordenamiento particular de los elementos
que contienen.

Iteradores[editar]
Pueden considerarse como una generalizacin de la clase de "puntero". Un iterador es un tipo
de dato que permite el recorrido y la bsqueda de elementos en los contenedores. Como las
estructuras de datos (contenedores) son clases genricas, y los operadores (algoritmos) que
deben operar sobre ellas son tambin genricos (funciones genricas), Stepanov y sus
colaboradores tuvieron que desarrollar el concepto de iterador como elemento o nexo de
conexin entre ambos. El nuevo concepto resulta ser una especie de punteros que sealan a
los diversos miembros del contenedor (punteros genricos que como tales no existen en el
lenguaje).

Algoritmos[editar]
Combinando la utilizacin de templates y un estilo especfico para denotar tipos y variables, la
STL ofrece una serie de funciones que representan operaciones comunes, y cuyo objetivo es
"parametrizar" las operaciones en que estas funciones se ven involucradas de modo que su
lectura, comprensin y mantenimiento, sean ms fciles de realizar.
Un ejemplo es la funcin copy, la cual simplemente copia variables desde un lugar a otro. Ms
estrictamente, copia los contenidos cuyas ubicaciones estn delimitadas por dos iteradores, al
espacio indicado por un tercer iterador. La sintaxis es:

copy (inicio_origen, fin_origen, inicio_destino);

De este modo, todos los datos que estn entre inicio_origen y fin_origen, excluyendo el dato
ubicado en este ltimo, son copiados a un lugar descrito o apuntado por inicio_destino.
Un algoritmo muy importante que viene implementado en la biblioteca STL, es el sort. El
algoritmo sort, ordena cualquier tipo de contenedor, siempre y cuando se le pasen como
argumentos, desde donde y hasta donde se quiere ordenarlo.

#include <vector>
#include <deque>
#include <algorithm>
int main() {
vector<int> intVector;
intVector.push_back(60);
intVector.push_back(12);
intVector.push_back(54); //para este momento, el vector tiene 60,12,54
sort(intVector.begin(), intVector.end()); //listo, array ordenado,
ahora tiene 12,54,60
/*Notar que si en vez de un vector, fuese una deque, se ordenara de la
misma manera. */
}

Entre las funciones ms conocidas estn swap (variable1, variable2), que simplemente
intercambia los valores de variable1 y variable2; max (variable1, variable2) y su
smil min (variable1, variable2), que retornan el mximo o mnimo entre dos
valores; find (inicio, fin, valor) que busca valor en el espacio de variables entre
inicio y fin; etctera.
Los algoritmos son muy variados, algunos incluso tienen versiones especficas para operar
con ciertos iteradores o contenedores, y proveen un nivel de abstraccin extra que permite
obtener un cdigo ms "limpio", que "describe" lo que se est haciendo, en vez de hacerlo
paso a paso explcitamente.

C++11[editar]

Artculo principal: C++11

El 12 de agosto de 2011, Herb Sutter, presidente del comit de estndares de C++, inform la
aprobacin unnime del nuevo estndar.2 La publicacin del mismo se espera para algn
momento de 2011.
Entre las caractersticas del nuevo estndar se pueden destacar:

Funciones lambda;

Referencias rvalue;

La palabra reservada auto;

Inicializacin uniforme;

Plantillas con nmero variable de argumentos.

Adems se ha actualizado la biblioteca estndar del lenguaje.

Actualidad y futuro[editar]
La continuidad del C++11 es C++14, que es la versin actual, y en el futuro, se estima que a
finales de 2017, ser C++17

Diferencias de tipos respecto a C[editar]


En C++, cualquier tipo de datos que sea declarado completo (fully qualified, en ingls) se
convierte en un tipo de datos nico. Las condiciones para que un tipo de
datos T sea declarado completo son a grandes rasgos las siguientes:

Es posible al momento de compilacin conocer el espacio asociado al tipo de datos


(es decir, el compilador debe conocer el resultado de sizeof(T)).

T Tiene al menos un constructor, y un destructor, bien declarados.

Si T es un tipo compuesto, o es una clase derivada, o es la especificacin de una


plantilla, o cualquier combinacin de las anteriores, entonces las dos condiciones
establecidas previamente deben aplicar para cada tipo de dato constituyente.

En general, esto significa que cualquier tipo de datos definido haciendo uso de las cabeceras
completas, es un tipo de datos completo.
En particular, y, a diferencia de lo que ocurra en C, los tipos definidos por medio
de struct o enum son tipos completos. Como tales, ahora son sujetos a sobrecarga,
conversiones implcitas, etctera.
Los tipos enumerados, entonces, ya no son simplemente alias para tipos enteros, sino que
son tipos de datos nicos en C++. El tipo de datos bool, igualmente, pasa a ser un tipo de
datos nico, mientras que en C funcionaba en algunos casos como un alias para alguna clase
de dato de tipo entero.

Compiladores[editar]
Uno de los compiladores libres de C++ es el de GNU, el compilador G++ (parte del
proyecto GCC, que engloba varios compiladores para distintos lenguajes). Otros compiladores
comunes son Intel C++ Compiler, el compilador de Xcode, el compilador de Borland C++, el
compilador de CodeWarrior C++, el compilador g++ deCygwin, el compilador g++ de MinGW,
el compilador de Visual C++, Carbide.c++, entre otros.

Ejemplo: Cmd con colores[editar]


Para cambiar el color de la interfaz del programa se necesita la librera "stdlib.h". su aplicacin
sirve para cambiar el color de fondo del cmd y el color de las letras. Nota: Esto nicamente
funciona en sistemas Windows,
Uso[editar]

#include <stdlib.h>
using namespace std;
system("color 45");

En este caso se ha definido el fondo de pantalla de color rojo y las letras rosadas.

Entornos de desarrollo[editar]
Vase tambin: Entorno de desarrollo integrado

Bajo Microsoft Windows[editar]

Visual Studio Code

Code::Blocks

Dev-C++

Visual C++

wxDev-C++

Zinjai

Open Watcom (IDE y Dialog Editor)

CodeLite

Bajo MacOS[editar]

Xcode

Zinjai

CodeLite

Bajo DOS[editar]

Turbo C, reemplazado por C++Builder

Bajo GNU/Linux[editar]

Code::Blocks

NetBeans

Eclipse

Geany

Emacs

Zinjai

Kdevelop

Open Watcom (IDE y Dialog Editor)

CodeLite

Vase tambin[editar]

A++

C++/CX

Mejor respuesta: Hola ^^


Aqu el cdigo en C++ que respeta el estandar.
Cdigo:
#include <iostream> //para entradas y salidas estandar (cout<<; cin>>;)
#include <stdlib> //para borrar la pantalla
int main()
{
int edad;
double id;
char nombre[10],apellido[10],pais[10];
cout<<"Ingrese su nombre: ";cin>>nombre;
cout<<"Ingrese su apellido: ";cin>>apellido;

cout<<"Ingrese su edad: ";cin>>edad;


cout<<"Ingrese su identificacion: ";cin>>id;
system("CLS");
cout<<"Informacion de "<<nombre<<" "<<apellido<<endl<<endl;
cout<<"Nombre: "<<nombre<<endl<<"Apellido: "<<" "<<apellido<<endl;
cout<<"edad: "<<edad<<endl;
cout<<"Identificacion: "<<id;
cin.get();cin.get(); //para pausar el programa
return 0;
}
Espero te sirva, saludos ^^
? hace 5 aos
1
Votar a favor

1
Votar en contra
Comentario
Valoracin del solicitante

Notificar un abuso

include <conio2.h>
#include <string.h>
#include <iostream>

using namespace std;


int main(){
char nombre[50];
int edad;
cout<<"Teclea nombre: ";

gets(nombre);
cout<<"Teclea edad: ";
cin>>edad;
cout<<"Presione enter para continuar..."<<endl<<endl;
getch();
cout<<"El nombre tecleado es: "<<nombre<<" y la edad: "<<edad<<endl<<endl<<endl;
system("pause");
return 0;
}
Fuente(s):Yo... Programa hecho en Dev-C++
mike_ob hace 5 aos

Programa que pida nombre completo y lo imprima en pantalla

Hola que tal? quisiera un programa que me pide mi nombre completo y lo muestra en
pantalla, yo tengo una idea pero no se si sera lo mejor, si tienen otra forma pueden
postearla.
Cdigo C++:
Ocultar original

Gracias :D
#2 (permalink)
15/01/2014, 19:01

Fecha de Ingreso: octubre-2013

vangod
p

Mensajes: 904
Antigedad: 2 aos, 6 meses
Puntos: 37

Respuesta: Programa que pida nombre completo y lo imprima en pantalla

Su programa es totalmente funcional.


Solo hay un problema, y en tu caso te sirve, pero que pasa si queremos crear
variables para 1000 personas??
Va se que exagero XD.
Pero te pongo un ejemplo:
Que quede claro que tu ejemplo esta muy bien y siempre se puede mejorar el cdigo.
Lo que voy a poner aqu no es nada de otro mundo.
Solo lleva a un nivel mas alto lo que tu ya has aprendido hasta ahora.
Si ya dominas int, chars, strings float y esas cosas esto es para ti:
Cdigo C++:
Ver original

1. #include <iostream>
2. using namespace std;
3.
4. struct Datos {
5.

string nombre;
// no inicialisar los valores dentro, se debe
hacer despues de crear la variable, a menos que se trate

6.

// de una constante y no cambia nunca el


valor ;).

7.

string apellido;

8.

int edad;

9. };//note que aqui debe llevar ; al final de la }(llave de cierre)


10.
11. // si quieres crear estructuras lo puedes hacer aqui entre la } y ; o mas
adelante en otra parte del cdigo(dentro de main por ejemplo).
12. // Si quieres crearla aqui junto a la estructura se hace asi:
13. // [B]} gato, pajaro, persona007 ;[/B] // note que no hace falta poner
"Datos" delante si las creo entre } y ; alfinal de la
14. // estructura para entenderlo mire todo el programa, aqui creamos
variables estructuras para gato, pajaro y persona007.
15.
16.
17. int main () {
18.

// Se dice que persona es de tipo "Datos" que a su vez es una


estructura.

19.

// Con estructuras creas variables como si fuera int, char o otro


cualquiera.

20.

Datos persona1;
// Creamos una variable de tipo "Datos" sabemos que
es una estructura por que la creamos nosotros ;)

21.

Datos persona2;
llamamos persona2

22.

// Creamos otra variable persona fijase que ahora la

// Podemos crear a nuestro gusto la cantidad que

deseemos de variables persona1, persona2, persona3...


23.
24.
25.

// Asi trabajamos con la variable que creamos


persona1.nombre
= "pepelui"; // Ponemos el nombre de la variableun
punto y el campo que queremos acceder

26.

persona1.apellido = "parrado";

27.

persona2.nombre

= "pablito";

28.

persona1.edad

= 34;

29.
30.

cout << persona1.nombre << " " << persona1.apellido<< " " <<
persona1.edad << endl;

31.

// ahora cambiamos el nombre a persona 1, lo podemos cambiar a


cualquier hora desde que no sea un const ;)

32.
33.

persona1.nombre = "luluXD";
cout << persona1.nombre << " " << persona1.apellido<< " " <<
persona1.edad << endl;

34.
35.

// Copiar una estructura entera en otra.

36.

persona2 = persona1;

37.

cout << persona2.nombre << " " << persona2.apellido<< " " <<
persona2.edad << endl;

38.
39.

// Si vas a trabajar con estructuras, debes saber acerca de los


constructores y destructores.

40.

// Las estructuras se parecen a las clases, es un paso previo.

41.

cin.ignore(); // SIRVE PARA PAUSAR

42.

return 0;

43. }//FIN DE MAIN

Como ves con una simple estructura puedes crear datos para muuuucha gente :D
Algunos datos debes iniciarlos antes(dar un valor) No? Pues de eso se encarga
los constructores si no quieres hacerlo a mano.
Tambin esta los destructores para cuando aprendas el tema de los punteros, sirve
para liberar memoria.
Aprendiendo estructuras ya vas dando un paso mas hacia programacin orientada a
objetos.
Estructura no es POO pero cuando llegues a clases te va ser muy familiar debido a las
estructuras.
No desprecies las estructuras, son muy buenas ;)
Es una pasada, vas por buen camino, cpp es un mundo maravilloso.
Suerte! :D
PD:
Para meter los dadtos con cin es lo mismo.
Cdigo C++:
Ver original

1. cin >> pajaro.nombre;

Echa una mirada aqui, esta pagina es de gran ayuda: Estructuras


;)

ltima edicin por vangodp; 15/01/2014 a las 20:23


#3 (permalink)
16/01/2014, 10:52

Fecha de Ingreso: diciembre-2013

minari0
2

Mensajes: 23
Antigedad: 2 aos, 3 meses
Puntos: 3

Respuesta: Programa que pida nombre completo y lo imprima en pantalla

Hola, como estas? jeje.. muchas gracias, es increible como algo tan simple lo puede
llevar a uno saber que aun te falta mucho jajaja... bueno muchas gracias por la
respuesta, he estado repasando todo desde el inicio siempre hay pequeas cosas que
se quedan en el proceso... muy buena explicacion, aun no he estudiado las
estructuras pero pronto llegare a ese punto.
Gracias de nuevo, saludo!
#4 (permalink)
16/01/2014, 12:44

Fecha de Ingreso: octubre-2013

vangod
p

Mensajes: 904
Antigedad: 2 aos, 6 meses
Puntos: 37

Respuesta: Programa que pida nombre completo y lo imprima en pantalla

Pienza que la estructura es como una especie de plantilla de datos.


Es como hacer un papel con los campos a rellenar.
Una vez que creas ese papel, lo fotocopias para distribuir ;)
Miento si digo que c++ es fcil.
Todas las posibilidades que tiene son monstruosas.
No tienes que saberlo todo, solo lo necesario.
Cada cosa que aprendes aumenta de forma exponencial las posibilidades,
combinaciones, formas...
La pregunta que tienes que hacer es Para que quieres cpp?Y centrarte ah en eso.
Los dems son lenguajes pero cpp es un colisionador de partculas, una bomba
atmica, energa pura. XD
Bueno que quieres que te diga, con cpp puedes hacer los dems lenguajes jajaj

You might also like