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Eventos Pre-Camporee

1. Evangelismo innovador en la Comunidad: Cada club organizar una


actividad de servicio a la comunidad (un evangelismo innovador) en
coordinacin con la Junta Comunal, escuela u otra entidad que amerite el
servicio comunitario. Deber presentarse un video de 3 minutos, este
video se subir a la pgina en Facebook de la UNION PANAMEA si
cumple con la informacin solicitada tendr derecho a ____ puntos.
Fecha lmite de entrega: ___________, Despus de esta fecha aunque est
completo solo obtendr _____puntos.
2. Rescat Jr: Elaborar un video en el cual se vea al club visitando un ex
miembro del club de conquistadores, y se le lleve algn recuerdo de
parte del club. En esta visita se espera que se cante, se lea un pasaje
bblico, se ore y se inste a regresar a club, invitndolo a formar parte del
club que nos representar en el camporee.
Deber presentarse un video de 3 minutos, este video se subir a la
pgina en Facebook de la UNION PANAMEA
si cumple con la
informacin solicitada tendr derecho a ____ puntos. Fecha lmite de
entrega: ___________, Despus de esta fecha aunque est completo solo
obtendr _____puntos.
3. Campaas Evangelsticas: Es el deber de cada club realizar una
campaa evangelstica dirigida por los clubes, en dicha campaa
queremos ver a los uniformados como ujieres, cantando y predicando.
Deber presentarse un video de 3 minutos, este video se subir a la
pgina en Facebook de la UNION PANAMEA
si cumple con la
informacin solicitada tendr derecho a ____ puntos. Fecha lmite de
entrega: ___________, Despus de esta fecha aunque est completo solo
obtendr _____puntos.
Se premiara al club Misin I, II, III lugar.
4. Recoleccin: Los clubes se organizaran para salir a recolectar
(uniformados). En el informe debe aparecer desde que salen de la iglesia
a recolectar, mencionar cuantos miembros recolectaron y la cantidad
recolectada.
Deber presentarse un video de 3 minutos, este video se subir a la
pgina en Facebook de la UNION PANAMEA
si cumple con la
informacin solicitada tendr derecho a ____ puntos. Fecha lmite de
entrega: ___________, Despus de esta fecha aunque est completo solo
obtendr _____puntos.
Se premiaran a los clubes campeones de la recoleccin I, II, III lugar.
5. Club activo: Elaborarn un informe en que se presenten momentos en
los cuales el club cumple con las diversas reas para llamarse club
activo. Dentro de los cuales deben aparecer: ceremonia de iniciacin o
ceremonia de investidura, momentos en el acto cvico, reunin con los

padres de familias, planificacin hasta la investidura, actividades al aire


libre y palabras del pastor.
Deber presentarse un video de 3 minutos, este video se subir a la
pgina en Facebook de la UNION PANAMEA
si cumple con la
informacin solicitada tendr derecho a ____ puntos. Fecha lmite de
entrega: ___________, Despus de esta fecha aunque est completo solo
obtendr _____puntos.
6. Evento Like: Es un evento diferente, queremos promocionar el
movimiento de los clubes en Panam. Elaboraran un video en el cual el
objetivo principal sea promocionar nuestro camporee simultneo.
Deber presentarse un video de 3 minutos a 4 minutos, este video se
subir a la pgina en Facebook de la UNION PANAMEA si cumple con la
informacin solicitada tendr derecho a ____ puntos de participacin.
Fecha lmite de entrega: ___________, Despus de esta fecha aunque est
completo solo obtendr _____puntos.
Los videos que tengan ms Like se premiaran de la siguiente manera.
1 lugar ______ puntos
2 lugar ______ puntos
3 lugar______ puntos

Evento quiero ser un conquistador: Participarn 6 conquistadores un nio


de 10 aos (amigo), 11 aos (compaero), 12 aos (explorador), 13 aos
(orientador), 14 aos (viajero), 15 aos (gua). El evento es mixto.
Procedimiento.
Pasaran primero los conquistadores de la clase de amigo, quienes deben estar
preparados para cualquiera pregunta relacionada a los requisitos generales de
la clase de amigo incluyendo el avanzado (no se tomara en cuenta las
especialidades que son opcionales).
En la pantalla aparecer automticamente todo lo que est sucediendo con
cada participante.
Se sentarn frente una computadora y contestaran las preguntas que salgan
all, en el cual se evaluara el tiempo y que la respuesta sea correcta; utilizando
el programa similar el del boom bblico.
El procedimiento ser el mismo para las siguientes clases a evaluar, el evento
requiere concentracin por lo tanto se pedir a cada club permanecer en el
lugar del evento.
Puntos:

100

por participacin.

I lugar

400

II lugar

300

III lugar

200

Eventos Conquistadores

Tteres por Zona-Conquistadores

Debe ser una historia bblica.


Tiempo hasta 10 minutos.
Mnimo 5 participantes
Mnimo 5 tteres

Nota 1: Se bajar puntos por tteres de animales que hablan excepto que as haya sucedido en
historia bblica.

la

Se calificar:
Guin:
Hoja de presentacin (campo, zona, nombre de los clubes de la zona, ttulo de show,
fecha), participantes, campo, nombre de los personajes, escenas, el dilogo, conclusin,
propsito.

Tiempo:
Mximo 10 minutos desde la colocacin del escenario hasta el final de la escena.

Dominio del tema:


La fluidez de los participantes y la naturalidad de la expresin.

Originalidad:
Que la forma de la presentacin del show y el escenario tengan creatividad personal.

Organizacin:
Trabajo en equipo y que todo est bien planeado.

Dinmica del evento:


Los cinco conquistadores estarn en un lugar asignado con los materiales y al sonar el
silbato armarn el escenario y harn el show.
Nota 2: Se puede usar msica de fondo que debe ser dada con anticipacin al encargado del equipo.
Todas las voces deben ser de los conquistadores incluido si hay narrador.
Ninguna voz puede ser previamente grabada.
Puntuacin:
I

Lugar

300

II

Lugar

200

III

Lugar

100

Participacin

50

Atrapando el globo - Conquistador

Un Conquistador en un rea de 2 pie 2 x2


Y el otro conquistador detrs de lnea colocada a un metro de distancia.
Al primer pitazo el conquistador fuera del cuadro marcado tira el globo hacia el
conquistador en el rea marcada y el conquistador fuera del rea avanza a la siguiente lnea
que estar a un metro de distancia.
El globo ser de numero 4 cada equipo tendr tres oportunidades al final de la ltima
oportunidad se tomar en cuenta la mayor distancia de las tres.

Este
haga
los

EVENTO
Predicacin:
(Conquistador
es)

del
tercer
los clubes que representen a la zona.

evento requiere que se


una eliminatoria entre
clubes de cada zona, de
manera que los puntos
primero, segundo y
lugar se pasarn a todos

Participantes: Un Conquistador masculino o femenino por zona


Participantes: Un Gua Mayor masculino o femenino.
Materiales: Biblia, lo que el director del club crea conveniente.
Procedimiento: Al sonar el silbato inicia el cronmetro, el conquistador tiene de 4 a 5
minutos para hacer la presentacin del sermn en defensa de la doctrina del sbado
El sermn tendr los siguientes puntos de evaluacin:
Introduccin, incluye una ilustracin de alguna experiencia no bblica para ganar la
atencin del auditorio hacia el sermn.
Bblico, el uso de la Biblia es vital en la predicacin, aqu se evaluar como mnimo
una cita literal de la Biblia.
Que sea de acuerdo con lo sugerido (defensa de la doctrina del sbado)
Dominio del tema
Dominio del escenario
Que sea coherente
Avance hacia un clmax
Uso de proyecciones como Power Point, Prezi, etc.
Conclusin
Cierre
Llamado
Tiempo
I Lugar =

500 puntos

II Lugar =

400 puntos

III Lugar =

300 puntos

Participacin = 100 puntos

PINTA-SANTUARIO CONQUISTADORES

Participantes:

2 conquistadores mixto

Materiales:

Todos los materiales que se piden en la especialidad de pintura en


vidrio, con las medidas exactas del vidrio (ver el anexo la
especialidad).

Procedimiento: Los conquistadores pintarn en un vidrio el santuario terrenal,


mostrando cada uno de sus muebles y partes. Se evaluar la
creatividad y la nitidez del dibujo.
Puntuacin:

I
II
III

Lugar
Lugar
Lugar

Participacin

500
400
300
100

puntos

puntos
puntos
puntos

MARCHAS CONQUISTADORES

Participantes: una unidad de 16 conquistadores mnimo y mximo 20


*** No se tiene que llevar escolta para las banderas, se proceder directamente a la
marcha***(representacin de la zona)

Tiempo:

de 3 a 5 minutos, el tiempo iniciar en el momento que el capitn de la


unidad pide el permiso para iniciar la marcha y finalizar al momento de romper filas.

Evaluacin:

Uniforme completo (segn el manual vigente de uniformes)


Formaciones
Voz de mando
Ejecucin de rdenes
Precisin de pasos y giros
Coordinacin
Fantasas
Originalidad

Observacin:
(Si no cumple con el tiempo solo tendr los puntos de participacin)
Puntuacin:

I
II
III

Lugar
Lugar
Lugar

Participacin

400
300
200
75

puntos.
puntos
puntos

puntos

RELEVO DE AGUA (CONQUISTADORES):

Participantes: 9 conquistadores mixto


Materiales: una botella de 2 litros, un tanque con agua, un vaso numero 6
Procedimiento: en una lnea de salida se colocarn los 8 conquistadores, en ese lugar estar
un tanque lleno de agua y un vaso frente a la fila, al silbatazo el ultimo conquistador de la
fila pasara bajo un tnel de piernas de su compaeros sacar agua del tanque y correr a
llenar la botella que estar a 30 metros donde estar el noveno conquistador en el suelo
sosteniendo la botella de 2 litros, el conquistador vaciar el agua sin tocar la botella con el
vaso y regresar, cuando llegue dejara el vaso en el tanque y tocara la mano del ultimo
conquistador y este correr de la misma manera. (Recuerda que no se puede salir antes que
el participante anterior haya llegado atrs). Gana el club que llene la botella en menor
tiempo.

Puntuacin:

Lugar

300

puntos.

II

Lugar

200

puntos

III

Lugar

100

puntos

Participacin

Argolla India

50

puntos

Gua Mayor y

Conquistadores
Descripcin general
Este juego de Argolla India tiene cierta similitud con el baloncesto, en el sentido que los
jugadores no pueden caminar ms de tres pasos con el baln en la mano. Al lugar bola, se
utiliza una argolla de mecate y en vez de aros para encestar, se utiliza un bordn por
equipo, el cual estar en un rea delimitada y sostenido por un jugador que no debe salir de
su rea. A diferencia del baloncesto, para hacer un punto, el equipo deber realizar antes al
menos tres pases consecutivos sin que la argolla toque suelo o sea, intersectado por algn
jugador del equipo contrario, una vez completados los pases, se puede realizar el
lanzamiento de la argolla al bordonero y si este logra atrapar la argolla con su bordn esto
se contar como punto. Para ms detalle acerca de cmo jugar este entretenido juego, se
detallan a continuacin las reglas del mismo.
Equipos
Cada equipo que participe en el torneo deber llevar un uniforme que lo distinga de los
otros equipos, esto con el fin de facilitar la distincin para los rbitros de cada partido. El
uniforme no requiere que sea muy elaborado, por ejemplo: un mismo color de camisa o un
chaleco, esto queda a la creatividad de cada equipo en alguna parte debe llevar un nmero
que ira de uno al mximo de integrantes del equipo.
Manada de 1 a 10 Tropa de 1 a 8 Wak de 1 a 9 Comunidad 1 a 9
Cada equipo debe tener un nico capitn en el terreno de jugo, el cual deber portar algn
distintivo, que facilite la identificacin del mismo, para efectos de canalizar las apelaciones
o reclamos durante la ejecucin del partido. En el caso de la manada, esto queda a
discrecin del responsable de la seccin. Este distintivo podr ser algo tan simple como una
cinta atada en alguno de los brazos del capitn.
La cantidad mnima de jugadores por equipo es seis, en el en- tendido que jugarn cinco en
la cancha y un bordonero. Si al inicio del partido, un equipo no cuenta con el mnimo de
jugadores previamente indicado (6), se dar por descalificado y se le dar el gane
automtico al equipo contrario, esto sin derecho a apelacin.
Si a un equipo le hiciera falta uno o ms jugadores, estos no podrn ser completados por
miembros de otros, aun y cuando sean del mismo grupo.
Campo de Juego
Se contar para este torneo con una cancha de juego en las que estarn demarcadas las reas
donde los bordoneros debern estar, la cuales tendrn una medida de un metro por un metro
y esta tendr una medida aproximada de diez (10) metros de ancho por veinte (20) de largo.

El tamao de la cancha puede ser variado por la organizacin del evento.


En los partidos, cada equipo deber ubicar a sus jugadores de cambio, las barras y el equipo
tcnico, a un lado de la cancha y al lado contrario estar el otro equipo. El equipo tcnico
de cada uno deber velar por la hidratacin de sus jugadores. De estas zonas no deben salir,
a menos que sea para realizar un cambio de un jugador. Nadie deber estar detrs de los
bordoneros.
La cancha no tendr marcado los puntos para realizar los ti- ros de penales, en caso de ser
necesaria la ejecucin de estas faltas, el rbitro medir once (11) pasos de la portera hacia
el centro del rea de juego y le indicar al que cobrar la falta de dnde debe realizar el
lanzamiento.
Reglamento oficial del torneo de Argolla India
1) Se debe cumplir en todo momento con nuestra Ley Y, Promesa Gua y Scout.
2) En el campo del juego, cada equipo debe tener cinco (5) jugadores para el campo y un
(1) bordonero y dos (2 o el restante, segn la cantidad mxima dependiendo de la seccin)
cambios que debern estar en la zona establecida para ellos.
3) Para el torneo, el comit organizador proporcionar las argollas y los bordones para
garantizar que todos los partidos se jueguen en iguales condiciones. Para el caso de las
argollas, estas tendrn un dimetro no mayor a los 20 centmetros y los bordones sern de
una altura de 165 centmetros los cuales sern marcados en sus extremos con una seal para
identificar cunto debe ingresar la argolla para dar por vlido el punto. Por recomendacin
es bueno que cada equipo cuente con dos bordones, por si uno se daa en el desarrollo del
encuentro.
4) Para cada juego debe haber dos (2) rbitros, un (1) anotador el cual llevar el marcador y
el tiempo del partido y la lista de los jugadores expulsados.
5) Todos los juegos sern de veintitrs (23) minutos (dos tiempos de diez (10) minutos y
tres (3) minutos de descanso intermedios). Esto podr variar de acuerdo con la cantidad de
equipos inscritos en el torneo.
6) Cada equipo podr pedir un tiempo fuera (30 segundos) por periodo de juego. Estos
sern solicitados una nica vez por cada partido por el capitn del equipo y podr solicitarlo
solo cuando la argolla est en su poder.
7) Cada equipo podr realizar los cambios que crea necesarios, siempre y cundo se
realicen en un punto muerto del juego, ya sea con posesin o no de la argolla. Si un jugador
es expulsado, este no podr ingresar de cambio en el mismo juego. Y si es expulsado en dos
ocasiones en juegos distintos y no necesaria- mente consecutivos, ya no podr participar
ms en el torneo, ya que debemos cumplir con nuestra Ley y Promesa. Esto no es apelable

y el jugador no podr ser sustituido ni en el juego ni en el resto del torneo. Si a un equipo le


expulsan tantos jugadores como para no cumplir con el mnimo establecido, ya no podr
participar en el resto del torneo.
8) El juego se inicia lanzando la argolla hacia arriba en el centro del campo de juego y entre
dos (2) jugadores, uno de cada equipo, este lanzamiento hacia arriba ser realizado por el
rbitro. Los dos jugadores debern ponerse uno al frente del otro, ambos con las manos
hacia atrs tocndose ambas manos.
9) Se considera un punto vlido si:
a) Un equipo logra realizar tres pases consecutivos entre cual- quiera de sus jugadores y
luego de estos tres pases, la argolla pasa la marca superior del bordn de un equipo. Son
vlidos los auto-puntos, es decir; si un equipo realiza sus pases y la argolla es atajada por el
bordonero contrario, esto acredita el punto para el contrario.
b) Si cuando se lanza la argolla al bordonero, esta pasa la marca superior y un contrario
logra sacar la argolla, igual vale el punto; claro est, si previo se cumplen con los tres pases
requeridos.
NOTA: Despus de un punto, el equipo deber sacar al lado del bordonero contrario.
10) El saque no cuenta como pase, por lo que despus de realizado, el equipo deber
totalizar tres pases consecutivos previos al lanzar la argolla al bordonero.
11) El concepto de pase robado es vlido si despus que un equipo realice tres pases
consecutivos, la argolla es intersectada en el aire por un jugador contrario. Esto lo acredita
para lanzar la argolla a su bordonero. Si despus de realizado el pase robado, el jugador
realiza uno a otro jugador, esto reinicia el conteo de los pases y debern completar
nuevamente tres pases consecutivos para poder optar por un punto vlido.
12) Para facilitar el trascurso del juego, los jugadores debern contar en voz alta los pases,
esto con el fin de evitar que no se cumplan con los pases mnimos requeridos para realizar
un punto.
13) Se considera invlido un punto si:
a) No se cuenta con la cantidad mnima de pases.
b) Si la argolla no pasa la marca superior del bordn.
c) Si la argolla es atajada pero el bordonero abandona su rea de juego.
d) Si la argolla es atajada posterior a que el rbitro indique el final del partido.
e) No valdra el punto si la argolla ha rebotado o tocado el suelo al momento de encestarla.

NOTA: para estos casos se sacar la argolla desde cualquiera de las laterales
14) Se cantar penal si:a)El bordonero sale de su rea delimitada por cualquier motivo.
b) Si el bordonero lanza el bordn para tratar de alcanzar la argolla (si suelta el bordn).
c) Si un contrario (defensa) se introduce en el rea reservada al bordonero de un equipo
contrario.
d) Si el bordonero baja el bordn ms de su cintura o este toca suelo.
e) Si el rbitro considera que la falta amerita el lanzamiento del mismo.
f) Si el bordonero golpea intencionalmente a un contrario.
15) Para cobrar un penal hay dos mecnicas de las cuales puede escoger el que tirar la
argolla:
a) Con defensa: el equipo contrario podr escoger a un defensa que deber estar frente al
bordonero, viendo al que cobrar el penal y podr tratar de interferir en las acciones del
bordonero, pero este no puede meter las manos en el rea de bordonero, puede brincar para
tratar de detener la argolla, pero no puede tocar el bordn. El bordonero tampoco puede
golpear al defensa.
b) Sin defensa: para este caso, el bordonero deber dejar quieto el bordn y el que tira la
argolla deber intentar que entre en el bordn. Si el bordonero mueve el bordn no ser
vlido el punto si este ingresara y no podr intentarlo de nuevo.
c) Para ambos casos, el tiro se har a once (11) pasos de la portera, esto lo medir el
rbitro.
16) Lucha, cuando dos (2) jugadores de equipos contrarios toman ambos en su mano la
argolla, al mismo tiempo. Si uno de los jugadores no logra tomar posesin de la argolla y
esta es halada por el contrario, el juego continuar su curso normal. Dado el caso que los
dos tomen la argolla firmemente, el rbitro pitar y realizar un lanzamiento entre los dos
jugadores al igual que el inicio del juego. En este caso solo los dos protagonistas podrn
participar de esta accin. No es vlido el forcejeo por la argolla, ya que el mismo puede
causar lesiones a los participantes.
17) Dos por argolla, si dos jugadores del mismo equipo llegan a tomar la argolla y la misma
est tomada por un contrario, el rbitro pitar y le dar un saque lateral al jugador que es
minora en el forcejeo.
18) Se pitar falta si:a) Un jugador da ms de tres pasos con la argolla en la mano.
Se permite rotar sobre su propio eje, pero sin dar tres pasos. b) Un jugador pisa la argolla.
c) Si un jugador al realizar un saque (Lateral o de Fondo), dura ms de cinco segundos.

d) Si un jugador deja en su mano la argolla ms de cinco segundos sin realizar un pase


(Retencin).
e) Si un jugador se hace un auto pase: i) Pasarse la argolla entre sus manos.ii) Tirar la
argolla al aire y tomarla de nuevo. iii) Tirar la argolla al piso y recogerla de nuevo. f) El
bordonero golpea a un contrario.
NOTAS: Para cualquiera de los casos anteriores se pitar falta y la argolla pasar a posesin
del equipo contrario. Si un jugador comete cuatro (4) faltas personales en un juego ser
retirado del mismo.
19) Se considera una falta tcnica: a) Agredir fsica e intencionalmente a un jugador o al
rbitro, se sancionar con la expulsin del agresor sin derecho a cambio.
b) Gritar o insultar al rbitro es falta grave.
c) El lenguaje soez y vulgar.
d) La falta de respeto por parte de las barras hacia los contrarios o hacia el rbitro.
20) El rbitro, dependiendo de la gravedad, podr pasarlo por alto, darle aviso, adjudicarle
una falta sencilla, declara un tiro desde los 11 pasos sin defensa y/ o sacarlo del partido
total o parcialmente por un tiempo determinado sin derecho a cambio.
21) Slo el capitn del equipo podr hacer los reclamos al rbitro, al cual debern dirigirse
en todo momento en un ambiente de respeto y cordialidad.
22) Cualquier otra situacin que no est tipificada en este reglamento quedar a discrecin
del rbitro la decisin y en un segundo nivel a la organizacin del torneo.
23) Puntuacin: por cada partido ganado se asignarn tres puntos para el equipo; en el
partido empatado, dos puntos; partido perdido, un punto. En caso de empate para pasar a la
siguiente fase, el ganador lo decide la cantidad de puntos acumulados en los partidos
anteriores. Solo en la final existir el concepto de tiempo extra, el cual ser de dos tiempos
de cinco minutos y con dos de descanso. En el caso de persistir el empate, se podr realizar
un tiempo ms de cinco minutos bajo la modalidad de punto de oro, es decir; el que anota
un punto gana. Si al final del mismo continua el empate se harn tres lanzamientos de penal
y si aun as continua el empate, se decidir por el lanzamiento de una moneda al aire.

UNIFORME

1.

2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Los aspirantes a
Gua
Mayor,
deben
usar
paoleta
y
tubo
de
conquistador.
Los aspirantes a Gua Mayor podrn usar la boina y la correa con el octgono
El saco verde es de uso exclusivo del Departamental de Jvenes (est prohibido su
uso)
El octgono de banda solo lo podrn usar los Guas Mayores Investidos
El director del Club podr portar su cordn azul.
El cordn rojo es de uso exclusivo del Departamental de Jvenes.
Est prohibido el uso de Cordones de otro color, ya que ellos estn destinados para
los usos de Coor. de rea, Pastores, Departamental de Unin y Divisin
Est prohibido el uso de recuerdos de Camporee y pines en la banda. Solo ser
usada la banda para portar las especialidades.

Llamados Generales

1. Un silbato : Cambio de hora


2.
silbatos: Hora
de Revisin demixto
Campamento
a. Dos
|Participantes:
6 conquistadores
(3 conquistadores y 3
b.
3.

4.

c.

5.

d.

conquistadoras)
Materiales:
tablas de
de Jueces
2.5 mts de largo x 15 cm. de ancho. 12
Tres
silbatos:Dos
Reunin
tiras de tela o lona lo suficientemente largas para amarrar los pies
de los participantes
a las tablas.
Cuatro
silbatos: Reunin
de Directores
Procedimiento: En la primera etapa los seis participantes se
colocarn
a la par deHora
los materiales.
Al pitazo sey las
para
Cinco
silbatos:
de levantarse
deingeniarn
acostarse
amarrarse los pies a las tablas y comenzar a caminar
coordinadamente por la pista. Si por alguna razn alguien se cae o
se desata, deben parar inmediatamente y asegurar al participante.
Al llegar a la lnea, las dos tablas deben pasar de la lnea. Debern
desatarse
y colocarse
posicinDE
para ORUGA
el salto de oruga
(con una
RIELES
Y en
SALTO
(CONQUISTADORES)
mano se agarran del hombro del compaero de enfrente y con la
otra sostienen la pierna del compaero de atrs). Cuando todos
estn en posicin detrs de la lnea, debern saltar en esa posicin
hasta la meta. Si alguno baja el pie, debern regresar a la lnea de
partida.
Puntuacin: Se evaluar el tiempo ejecucin bien hecho.

1.

e.

50 participacin,
100 tercer lugar
200 segundo lugar y

2. PUENTE MANO MANO Y BORDONES CONQUISTADORES)


a. Participantes: 11 conquistadores (mixto) Debe haber por lo menos
cuatro damas.
b. Materiales: 5 bordones de 75 cms.
c. Procedimiento: Se colocarn de dos en dos frente a frente y
entrecruzarn las manos formando un puente.
d. El participante restante deber pasar caminando sobre el puente de
manos apoyndose en la cabeza de sus compaeros. Una vez el
caminante pas la primera pareja, sta deber correr al final para
formar nuevamente el puente y esperar que vuelva a pasar y as
sucesivamente con las dems parejas.
e. Al llegar a la lnea, regresarn pero usando bordones.
f. Cada pareja tendr un bordn a la altura de la cintura, que se
asemejar a un puente mvil. El caminante se sube al puente y
empieza a desplazarse encima de los bordones, sin la ayuda de los
dems compaeros, solo se valdr que el caminante se apoye en las
cabezas de los compaeros. La estrategia la define el club.
Recuerde que el caminante no debe de tocar tierra, de lo contrario
se penalizar con 5 segundos en el tiempo. La distancia a
recorrer es de 50 metros.
g. Puntuacin: Se evaluar el tiempo, los primeros tres que pasen la
meta tienen su puntaje respectivo y los otros solo participacin.
Primer lugar
Segundo lugar
Tercer lugar

300 puntos
200 puntos
100 puntos

Participacin

50 puntos

NUDOS

Ballestrinque

corredizo

fugitivo

vuelta de braza

Dos medios cotes

Tensor

presilla de alondra

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