Professional Documents
Culture Documents
Experiencia de
Usuario: etapas,
actividades, tcnicas
y herramientas
Ronda Len, Rodrigo
Resumen: Se presenta una metodologa para afrontar el diseo
de experiencia de usuario, integrando conceptos y enfoques de la
arquitectura de informacin y el diseo de interaccin.
Introduccin
A lo largo del tiempo el diseo de software ha contado con
diferentes enfoques que han evolucionado y se han enriquecido
tanto en sus tareas como en la variedad de las posibles tcnicas
a aplicar.
La arquitectura de informacin (AI) y el diseo de interaccin
(IxD) se dan la mano durante las etapas de requerimientos y
diseo, formando parte de un enfoque llamado Diseo de
Experiencia de Usuario (UXD).
El objetivo de este artculo es ofrecer una mirada integradora de
ambos procesos (AI y IxD) durante las primeras etapas de
creacin de software, basndose en los principios del UXD y
Criterios bsicos
La conceptualizacin de este artculo parte del enfoque de Jesse
James Garret de los elementos de la Experiencia de Usuario (UX)
que se muestra en la figura 1, haciendo nfasis en las labores de
Arquitectura de informacin y Diseo de la interaccin.
Metodologa
El enfoque metodolgico propuesto en el presente trabajo se
basa en las etapas del diseo de software descritas
anteriormente. Un enfoque que consta de cuatro elementos
bsicos para su comprensin:
Etapas
Las etapas se dividen en cuatro momentos por los que transcurre
la labor del diseador del software:
1. Investigacin: en la que se obtiene toda la informacin
posible del proyecto, usuarios y producto a disear.
2. Organizacin: en la que se procesa toda la informacin
para convertirla en un producto.
3. Diseo: en la que se plasma el diseo del producto a partir
de lo organizado.
4. Prueba: en la que se comprueba la calidad del diseo
propuesto.
Estas etapas pueden ser vistas de la misma manera que se
vieron las etapas del ciclo de vida del software, es decir, tanto de
forma lineal como iterativa. El resultado de estas etapas se
materializa en forma de entregables o artefactos.
Actividades o Tareas
A continuacin se muestran las actividades o tareas que se
realizaran principalmente durante cada etapa.
o
producto.
o
o
o
o
o
o
o
producto.
o
Pruebas de prototipos.
Revisin de diagramas.
Tcnicas
Las tcnicas no estn obligatoriamente relacionadas con las
actividades ni las etapas, por lo que pueden usarse en cualquier
momento del proyecto. Todo depende de lo que se quiera obtener
con la tcnica. Hay tcnicas que tienen mayor uso durante alguna
etapa o actividad, pero no por ellos estn restringidas a stas.
Como dato curioso, se pueden mezclar tcnicas entre s para
lograr algn objetivo especfico. Por ejemplo: Aplicar un card
sorting a expertos, o realizar una tormenta de ideas dentro de un
Diseo Participativo.
Reunin
Entrevista y Encuesta
Observacin
Revisin bibliogrfica
Consulta a experto
Representacin y mapeo
Tcnicas muy usadas para la bsqueda de informacin:
Focus group
Diseo participativo.
Escenarios.
Personas.
Validacin de trminos.
Tcnicas muy usadas para el funcionamiento del producto:
Flujogramas.
Diagramacin en papel.
Etiquetado (Labeling).
Prototipado digital.
Tcnicas usadas para hacer los test del diseo planteado:
Herramientas
Las herramientas para el trabajo del diseador de experiencia de
usuario varan segn las posibilidades econmicas y tecnolgicas
del proyecto. En el mercado existen tanto herramientas
profesionales de un alto costo monetario como herramientas
gratuitas.
Para el manejo de la informacin con usuarios podemos contar
con las encuestas online, herramientas que permiten disear un
encuesta en lnea y que los usuarios, de manera remota, la
respondan.
Como ejemplos tenemos:
E-encuestas (www.e-encuesta.com)
Para el mapeo de contenidos y conceptos se pueden usar
algunas aplicaciones tales como:
CMapTools. (http://cmap.ihmc.us)
Freemind (http://freemind.sourceforge.net)
PowerMapper (www.powermapper.com)
SmartDraw (www.smartdraw.com)
Conclusiones
La posibilidad de metodizar el proceso de diseo de un software
les permite, a diseadores consagrados y potenciales, conocer
enfoques que pueden serles tiles en sus contextos. Esto no
significa que esta propuesta sea una frmula inalterable sino que,
al contrario, debe ser una gua modificable y adaptable a las
necesidades de sus usuarios, contenidos y contexto.