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Influencia
de
la
inteligencia
emocional
en
la
creatividad
Trabajo fin de mster
presentado por:
Titulacin:
Lnea de investigacin:
Director/a:
Logroo
18/09/2015
Firmado
por:
Alexandra
Varea
Resumen
Muchos autores han sido los que han estudiado la relacin entre la inteligencia y la
creatividad siendo muy diversos los resultados obtenidos. En primer lugar, Guilford (1950)
incluy la creatividad dentro del constructo inteligencia. Sternberg (1988) afirm que la
creatividad englobaba al constructo inteligencia y Gardner (1995) relacion la creatividad
y el dominio en el cual se manifestaba una determinada inteligencia. En cambio, para
Getzels y Jackson (1962) y Torrance (1962) la inteligencia y la creatividad eran completamente independientes.
El objetivo del presente trabajo es demostrar si existe una influencia real entre la inteligencia emocional en s misma (no como emociones concretas, estado de nimo o sentido del humor positivo) y la creatividad de las personas; ya que, al contrario que con las
investigaciones entre inteligencia unitaria y creatividad, no hay estudios concluyentes suficientes que aporten informacin contrastada.
Tras realizar un breve recorrido histrico sobre el concepto de inteligencia, de inteligencia emocional, de creatividad y de su relacin, se han analizado los resultados del estudio emprico realizado con treinta nios de Educacin Primaria de la ciudad de Logroo.
Los resultados muestran varias correlaciones significativas por lo que podemos afirmar
que s existe una cierta relacin entre la inteligencia emocional y la creatividad.
Palabras clave: inteligencia, creatividad, inteligencias mltiples, inteligencia emocional, educacin primaria.
Abstract
Lots of authors have studied the relation between intelligence and creativity with very
different results. Firstly, Guilford (1950) included creativity inside of the construct of intelligence. Sternberg (1988) affirmed that creativity comprehends the construct of intelligence
and Gardner (1995) related creativity and the domain where a determinate intelligence is
revealed. On the other hand, for Getzels and Jackson (1962) and Torrance (1962) intelligence and creativity were completely independent.
The target of the present work is to demonstrate if a real influence between emotional
intelligence by itself (not like specific emotions, state of mind or positive humor sense) and
the creativity of people exists; considering that there are not enough conclusive studies
that contribute contrasted information on the investigations between unitary intelligence
and creativity.
After making a short historic round about the concept of intelligence, emotional intelligence, creativity and their relation, the results of an empiric study realized with thirty children of primary education from the city of Logroo have been analyzed. The results show
several significant correlations, thats why we can affirm there are a certain relation between emotional intelligence and creativity.
Key words: intelligence, creativity, multiple intelligences, emotional intelligence, primary education.
Agradecimientos
En primer lugar debo agradecer a Dinmica Teatral el espritu colaborativo que mostr
en todo momento cuando propuse realizar la investigacin en sus instalaciones y con sus
alumnos. Gracias Silvia y Alejandro por hacerlo todo tan fcil.
En segundo lugar, a mi directora del Trabajo Fin de Mster, Arnzazu Rodrguez Fernndez, siempre mandando nimos y ayudando en todo lo posible. As como a mi tutora
Laura Sampedro quien, a lo largo de todo el mster, se ha interesado y ha estado al otro
lado del telfono o el correo electrnico respondiendo amablemente las dudas, calmando
los nervios que surgan antes de los exmenes y las entregas de trabajos. Gracias a ambas ha sido todo el proceso mucho ms llevadero.
Y, por ltimo, debo agradecer a mi familia y amigos los nimos y consejos que siempre
me dan. Pero, sobre todo, gracias por lo fcil que me han puesto la gestin del tiempo,
muy necesaria para completar estos estudios. Sin su apoyo no hubiera llegado a completar este mster.
A todos vosotros, GRACIAS.
NDICE
Resumen __________________________________________________________________ 2
Abstract __________________________________________________________________ 3
Agradecimientos ___________________________________________________________ 4
1. Introduccin ____________________________________________________________ 7
Planteamiento del problema ______________________________________________ 7
Justificacin ___________________________________________________________ 8
Objetivos _____________________________________________________________ 10
Fundamentacin de la metodologa ________________________________________10
2. Marco terico ___________________________________________________________ 11
2.1 Inteligencia, Inteligencias Mltiples e inteligencia emocional ________________11
2.2 Creatividad _________________________________________________________ 20
2.3 Inteligencia y Creatividad _____________________________________________ 25
3. Marco metodolgico (materiales y mtodos) _________________________________ 29
Hiptesis _____________________________________________________________ 29
Diseo _______________________________________________________________ 30
Poblacin y muestra ____________________________________________________ 30
Variables medidas e instrumentos aplicados _______________________________ 31
Procedimiento _________________________________________________________ 34
Anlisis _______________________________________________________________ 35
4. Resultados _____________________________________________________________ 36
5. Programa de intervencin neuropsicolgica El club de la emocin _____________43
6. Discusin y conclusiones ________________________________________________ 49
Limitaciones y prospectiva ______________________________________________ 51
7. Bibliografa ____________________________________________________________ 52
1. Introduccin
Justificacin
Muchos han sido los investigadores que han indagado en el estudio sobre el influjo de
la inteligencia unitaria (entendida nicamente como Coeficiente Intelectual) en la creatividad. Sin embargo, tal y como puede apreciarse en los objetivos del presente trabajo, a
continuacin pretendemos aportar informacin acerca de si la creatividad de una persona
puede estar relacionada o no con su nivel de desarrollo especfico en Inteligencia Emocional.
Globalmente, cabe pensar que un individuo para ser creativo en cualquier mbito (artstico, educativo, deportivo, empresarial) necesita poseer algunas habilidades tanto
intrapersonales (como autoconocimiento de puntos fuertes y dbiles, tolerancia al fracaso,
discernimiento de emociones, autocontrol, estudio de la autoestima, tica, etc.) como interpersonales (empata, cooperacin, autonoma, habilidades comunicativas y sociales,
liderazgo). La flexibilidad cognitiva de un nio pequeo es ideal para favorecer la experiencia creativa en los individuos, tanto por el producto como por el propio proceso creativo. El proceso creativo, como algo intrnsecamente propio, ayuda a crecer y mejorar el
concepto de uno mismo. Adems ha de servir para ensayar nuevas ideas y formas de
afrontar las dificultades en las relaciones entre iguales (Navarro, 2008).
Torrance (1974) ya expona varios argumentos para demostrar los beneficios que tena el desarrollo de la creatividad en la escuela explicando que las personas creativas saben identificar las dificultades de las situaciones, buscar soluciones donde otros no las
encuentran, evocar conjeturas y formular hiptesis, probarlas y comunicar los resultados.
La tensin producida en la persona creativa al detectar un error le lleva a buscar la solucin esperada, buscando nuevas vas si comprueba que los pasos habituales son inadecuados.
Por otro lado, la literatura ms reciente ha mostrado que las carencias en las habilidades de inteligencia emocional afectan a los estudiantes dentro y fuera del contexto escolar
(Brackett, Rivers, Shiffman, Lerner y Salovey, 2006; Ciarrochi, Chan y Bajgar, 2001; Extremera y Fernndez- Berrocal, 2003; Mestre y Fernndez-Berrocal, 2007; SnchezNez, Fernndez Berrocal, Montas y Latorre, 2008; Trinidad y Johnson, 2002).
Segn Grewal y Salovey (2005) y Mayer y Salovey (1997) Educar la inteligencia
emocional se ha convertido en una tarea necesaria en el mbito educativo y la mayora de
los padres y docentes considera primordial el dominio de estas habilidades para el desarrollo evolutivo y socioemocional de sus hijos y alumnos. Pases como Reino Unido o Estados Unidos ya estn apoyando con cuantiosos fondos de investigacin el estudio, la
puesta en prctica y la evaluacin de diferentes programas de educacin socioemocional
en la escuela.
Es por esto y debido a que la creatividad es considerada uno de los motores de la evolucin, que nos parece muy interesante conocer la relacin entre las variables ya nombradas (inteligencia emocional y creatividad) para poder disear estrategias educativas con el
fin de potenciar habilidades tanto inter como intrapersonales y que sirvan, adems de como educacin integral del individuo, como factores predisponentes para el desarrollo de
personalidades creativas.
Objetivos
Objetivo general:
Comprobar la existencia o ausencia de relacin entre la inteligencia emocional y
la creatividad
Objetivos especficos:
1. Analizar el nivel de inteligencia emocional en nios de Educacin Primaria
2. Estudiar el nivel de creatividad poseda en nios de Educacin Primaria
3. Identificar si los sujetos que demuestren una creatividad elevada tienen un alto
nivel de desarrollo de la inteligencia emocional (inter y/o intrapersonal)
4. Realizar una revisin bibliogrfica sobre los aspectos de la inteligencia unitaria
y la inteligencia emocional que se relacionan con la personalidad creadora.
5. Realizar un programa de intervencin para potenciar la creatividad y la inteligencia emocional en Educacin Primaria
Fundamentacin de la metodologa
La metodologa con la que hemos trabajado ha sido de carcter cuantitativo, mediante
la aplicacin de pruebas estandarizadas y validadas y con una muestra considerable de
alumnos. Escogimos un diseo de investigacin no experimental o ex-post-facto ya que
ninguna de las dos variables medidas (inteligencia emocional y creatividad) fue manipulada.
Para el anlisis de datos se emplearon pruebas estadsticas paramtricas debido a las
caractersticas de la muestra y los instrumentos escogidos. En primer lugar se realiz un
estudio descriptivo de los niveles tanto de inteligencia emocional como de creatividad. Y,
por ltimo, con el fin de conocer si las variables de estudio estaban o no relacionadas, se
procedi
realizar
un
estudio
correlacional
entre
ambas.
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2. Marco Terico
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Por lo tanto, el concepto de inteligencia unitaria va perdiendo adeptos para dar paso al
trmino fraccionado en las ocho inteligencias que pueden apreciarse a continuacin
(vase figura 1).
Brevemente cada una de las inteligencias puede definirse segn Gardner (1993) del
siguiente modo:
Inteligencia lingstica: capacidad para usar las palabras de manera efectiva, en forma
oral o escrita.
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Las inteligencias, por lo general, trabajan juntas de manera compleja. Para casi
cualquier accin necesitamos que nuestras inteligencias interacten entre ellas.
Hay muchas maneras de ser inteligentes dentro de cada categora. Por ejemplo,
una persona puede ser poco hbil para tocar el violn (punto dbil) pero puede tener una buena inteligencia musical para cantar (punto fuerte).
Inteligencias mltiples
rea cerebral
Lingstica
Lgico-matemtica
Viso-espacial
Musical
Corporal-cinestsica
Naturalista
Hemisferio derecho
Lbulos frontales
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La inteligencia lingstica se encuentra emplazada en los lbulos temporal y frontal izquierdo (reas de Wernicke y Broca, responsables de la comprensin y la produccin de
la palabra hablada, respectivamente) ya que el hemisferio izquierdo es el encargado del
lenguaje.
La inteligencia lgico-matemtica se encuadra en el lbulo parietal izquierdo y las
reas de asociacin temporal y occipital contiguas (hemisferio derecho) ya que si se produce una lesin en esa zona da lugar a bloqueos en la capacidad de clculo, dibujo geomtrico y orientacin.
La inteligencia viso-espacial se sita en las regiones posteriores del hemisferio derecho, en el lbulo occipital, que es el encargado de la visin.
La inteligencia musical se encuentra en el hemisferio derecho, en el lbulo frontal y
temporal ya que est relacionada con capacidades como la escucha y su comprensin y
otras de orden superior.
La inteligencia corporal-cinestsica se emplaza en el cerebelo, los ganglios basales y
la corteza motriz del hemisferio izquierdo, todos ellos relacionados con el control del movimiento corporal.
A la inteligencia naturalista la enmarcamos en todo el hemisferio derecho por ser de
carcter ms holstico.
Y, por ltimo, a la inteligencia emocional se le sita en los lbulos frontales de ambos
hemisferios cerebrales ya que implica habilidades intrapersonales y sociales.
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Inteligencia Intrapersonal
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Debido a lo expuesto anteriormente, vemos que la inteligencia intrapersonal implica poseer metacognicin; es decir, pensar sobre los procesos de pensamiento. Adems
de autorreflexin, intuicin y saber recurrir a las emociones con el fin de interpretar y
orientar la propia conducta. Podemos, entonces, deducir que personajes clebres como
Freud, Juana de Arco, la Madre Teresa de Calcuta, etc. fueron claros ejemplos de desarrollo de la inteligencia intrapersonal.
Inteligencia Interpersonal
Gardner (1993) defini la inteligencia interpersonal como la capacidad para entender a los dems e interactuar eficazmente con ellos. Igualmente, aadi que las personas que ms desarrollada suelen tener esta inteligencia son los polticos, vendedores,
profesores, relaciones pblicas, terapeutas, psiclogos, etc.
Por tanto, vemos que la inteligencia interpersonal lleva implcito el concepto de
empata a nivel tanto perceptivo como comprensivo con el fin de responder adecuadamente los temperamentos, estados de nimo, deseos o motivaciones de otras personas.
Dos de los personajes pblicos ms clebres destacados en esta inteligencia han podido
ser, por tanto, Ghandhi o Martin, Luther King.
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2.2 CREATIVIDAD
2.2 - 1 Concepto
La creatividad es un tema de estudio trascendental debido a las consecuencias que
implica tanto a nivel personal, social, cultural e, incluso, econmico.
Es por esta cuestin que encontramos numerosas definiciones de la misma y puede
decirse que no hay unanimidad en este trmino. As lo explican Amestoy de Snchez
(1991), Penagos, (1995, 1997) y Romo (1997) comentando que el contexto desempea
un papel esencial ya que la creatividad puede ser entendida como un proceso, un producto, una caracterstica de la personalidad o un fenmeno componencial.
Rodrguez-Muoz (2011) aporta una de las definiciones ms populares de creatividad
ya que incluye en ella el contexto social en el que se innova a la hora de producir ideas
originales y, a partir de estas, materiales nuevos. Lo cual, implica la expansin de los
campos conceptuales y estticos ya existentes.
Navarro (2008) es quien incluye en su definicin todos los componentes y por ello es
la que consideremos ms completa:
es la cualidad de una persona que surge de la constelacin de rasgos intelectuales, de personalidad y motivacionales, capacitndola para utilizar la metacognicin
de un modo ptimo; la cualidad de un proceso que comienza con la percepcin de la
persona sobre la necesidad de dar respuesta a un fallo, hueco, o descompensacin en
el funcionamiento o conocimiento de algo; la cualidad de un producto que supone una
transformacin radical respecto de su estado anterior o de lo conocido; as como la
cualidad del ambiente o contexto que facilita recursos, presenta modelos o parangones
y evita obstculos, para que la persona utilice aquella metacognicin de forma ptima.
(p. 27).
Anteriormente, Csikszentmihalyi (1996) ya haba incorporado el carcter evolutivo al
concepto de creatividad explicando que sta es una de las caractersticas humanas que
hacen posible el progreso, la evolucin, en definitiva, el motor de cambio de la sociedad.
Hace, adems, una analoga con la mutacin gentica ya que expone que la evolucin
natural es a la mutacin gentica lo mismo que la creatividad a la evolucin cultural.
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Weisberg, (1993) expuso que las personas creativas eran aquellas que posean un
procesador de informacin biolgico (llamado cerebro) que en su gran mayora solan pasar desapercibidas y que desarrollaban procesos cognitivos comunes y corrientes de forma tanto consciente como inconsciente. Es decir, da a entender que todos podemos ser
creativos.
Igualmente Amabile (1983), Stein (1974 y 1975) y Sternberg y Lubart (1995) argumentaron que todas las personas estamos hechas de lo mismo y que todos tenemos un gran
potencial creativo que podemos desarrollar.
Depender de si el lugar, los recursos y el momento son los adecuados para que el
descubrimiento en cuestin se considere o no creativo. Para ello, tenemos que estar preparados y entrenados.
Por tanto, la creatividad es accesible e, incluso, irremediable a cualquier persona pero
no debemos dar por hecho que una persona creativa puede crear productos creativos en
cualquier campo y en cualquier momento.
Muchos autores como Mackinnon (1980), Ausubel (1982) y Perkins (1986), han sido
los que han enumerado diferentes adjetivos que describen a las personas creativas. Algunos de ellos son: inteligentes, enrgicos, originales, con alta cultura del esfuerzo, independientes en su pensar y en su hacer, abiertos a la experiencia de su medio interior y
exterior, decididos, intuitivos, algo egostas, estticamente sensibles y libres de limitaciones inhibidoras.
Componentes de la creatividad
Vecina (2006) explic que la creatividad surge como resultado de la suma de ciertas
caractersticas personales, habilidades cognitivas, conocimientos tcnicos, circunstancias
sociales y culturales, recursos y suerte. Algunos de ellos son:
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Segn las afirmaciones de diferentes estudiosos e investigadores de la neuropsicologa y la neurociencia, la creatividad se asocia al funcionamiento de diferentes partes del cerebro.
Dennis (2002) afirma la importancia de los conceptos de fluidez ideatoria y pensamiento divergente para el desarrollo de la creatividad. Carlsson, Wendt y Risberg
(2000), en su investigacin, probaron que las personas creativas tienen un mayor flujo
sanguneo en las estructuras prefrontales a nivel bilateral mientras realizaban tareas de
pensamiento divergente.
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2. 3 INTELIGENCIA Y CREATIVIDAD
A lo largo de los aos, muchos han sido los autores que han investigado la relacin
existente entre la inteligencia y la creatividad y, a su vez, diversos han sido los resultados
obtenidos. A continuacin se exponen algunos de los ms reconocidos.
Guilford (1950) incluy la creatividad dentro del constructo inteligencia, Sternberg
(1988) aluda a que la creatividad englobaba al constructo inteligencia; Gardner (1995)
apuntaba a la estrecha relacin entre la creatividad y el dominio en el cual se manifiesta
una concreta inteligencia; y para Getzels y Jackson y Torrance (1962) la inteligencia y la
creatividad eran independientes. A continuacin estudiaremos detenidamente estos planteamientos.
Guilford (1950) fue quien hizo el primer planteamiento argumentando que si no
se encontraba relacin entre creatividad e inteligencia (o se daba pero en un grado bajo)
esto era debido a que en las pruebas de inteligencia no se estaban midiendo todas las
aptitudes de la misma, dentro de las cuales se encuentran las directamente implicadas en
la creatividad. Claramente se estaba refiriendo al pensamiento divergente, por tanto,
asuma que la creatividad se enmarcaba dentro de la inteligencia.
Gelzels y Jackson (1962) llevaron a cabo una investigacin (con el tiempo muy
criticada debido a la muestra seleccionada), en la que probaron que la correlacin entre
creatividad e inteligencia era muy baja, lo que equivala a afirmar que se trataba de entidades diferentes.
Torrance (1962) partiendo con el mismo punto de vista (creatividad e inteligencia
son constructos distintos) y la misma metodologa que los autores anteriores, argument
los resultados mediante la Teora del Umbral; la cual explica las relaciones entre inteligencia y creatividad postulando que, cuando el CI est por debajo de un cierto lmite, la
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creatividad tambin se encuentra limitada, mientras que cuando el CI se sita por encima
de este lmite (115-120) la creatividad llega a ser una dimensin casi independiente del
CI. Es decir: un cierto nivel intelectual s que es condicin necesaria, pero no suficiente,
para el desarrollo de la creatividad.
Igualmente, Mednick (1963) defiende la relacin entre creatividad e inteligencia
argumentando que la existencia de un almacn de conocimientos previos permite hacer
diferentes combinaciones para lograr llegar a una solucin creativa.
En cambio, Wallach y Kogan (1965) volvieron a afirmar que se podan establecer
diferentes niveles de creatividad (al igual que con los grados de inteligencia) pero como
algo independiente de la inteligencia.
Renzulli (1977) mediante su modelo de los tres anillos (creatividad, inteligencia y
persistencia en la tarea) expone que la creatividad y la inteligencia son realidades distintas pero que, en determinadas circunstancias, se superponen, y se pueden hallar juntas.
De nuevo, Weisberg y Alba (1981) y Weisberg (1988) se posicionaron a favor de
la real relacin entre la inteligencia y la creatividad argumentando que los mecanismos
para la creatividad son los mismos usados en la solucin de problemas (la cual es una
caracterstica propia de la inteligencia).
Ms adelante y dando un paso ms all, Sternberg (1988) sostiene la hiptesis
de que la creatividad es un constructo ms amplio que abarca a la inteligencia. Es decir,
la considera de orden superior.
Llegados a este punto la Teora de las Inteligencia Mltiples ya haba sido aceptada en la sociedad pero no haba sido probada la relacin existente entre cada una de
las ocho inteligencias y la creatividad.
Gardner (2001) tambin analiz la relacin entre inteligencia y creatividad concluyendo que algunas personas creativas se destacan en funcin de ciertas inteligencias
aunque, en la mayora de los casos, exhiben una amalgama de dos inteligencias como
mnimo y, adems, ciertas carencias en otros tipos de capacidades intelectuales.
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En cambio, los anlisis de Prieto, Lpez y Ferrndiz (2003) arrojaron correlaciones no significativas y de baja magnitud para probar la relacin entre las variables de inteligencia y creatividad.
Ferrando, M.: Prieto, M.D.; Ferrndiz, C. y Snchez, C. (2005) probaron que la
relacin entre creatividad e inteligencias mltiples es ms elevada que la existente (y medida en ms ocasiones) entre la inteligencia psicomtrica y la creatividad.
Actualmente, las investigaciones ms recientes vienen de la mano de autores
como Furnham, Batey, Anand y Manfield (2008) y Batery, Chamorro-Premuzic y Furnham
(2009) y siguen sugiriendo relaciones de intensidad baja y moderada entre la inteligencia
y la creatividad.
La creatividad, como hemos visto, es un proceso que involucra aspectos cognitivos, emocionales y motivacionales de la persona. Es por ello que la afectividad es una de
las variables de estudio que ms atencin ha recibido en las ltimas dcadas en cuanto al
anlisis realizado sobre las variables que favorecen el pensamiento creativo.
Csikszentmihalyi (1996), apuntaba que las personas creativas a menudo experimentaban cambios en el estado de nimo a nivel de excitacin, frustracin, tedio o desesperacin. A lo que, seguidamente, Vosburg (1998) aadi que el humor positivo facilita
o inhibe la resolucin creativa de problemas en funcin del tipo de tarea a realizar.
Es sabido que el afecto positivo est asociado a una mayor cantidad de interconexiones en la memoria as como que facilita la activacin de mltiples ideas simultneamente por lo que aumenta el crecimiento de asociaciones novedosas (Ashby, Isen & Turken, 1999; Johnson, Murray, Fredrikson, Youngstrom, Hinshaw, Malbrancq Bass & Salloum, 2012).
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Kaufmann & Vosburg (2002) matizaban que el estado de nimo positivo puede
favorecer la solucin creativa si no est supeditada a restricciones pero resulta perjudicial
cuando s lo est.
Algunas investigaciones como las de Fernndez-Berrocal y Extremera (2002) y
Palomera, Fernndez-Berrocal y Brackett (2008) evidencian que la influencia positiva de
la emocin de una persona se ha relacionado con un mayor potencial creativo.
Los estudios realizados por Akinboyer (2003) y por Cooper y Sawaf (1997), tambin destacaron una relacin positiva entre emocin y creatividad. Por el contrario, Russ y
Schafer (2006) argumentaron que el afecto negativo favorece el pensamiento divergente
en los nios.
Franco Justo (2009) encontr una mejora significativa en el pensamiento creativo (especialmente en sus habilidades de flexibilidad, fluidez y originalidad) cuando las
personas realizaban programas de meditacin y relajacin (ambos relacionados con estados emocionales de calma y tranquilidad).
En cambio, Zenasni y Lubart (2009) demostraron en su investigacin que las
personas ms capaces en cuanto al reconocimiento de las emociones se refiere, no son
tan capaces en lo que respecta a la produccin de ideas novedosas y, adems, evidenciaron que no haba relacin entre la identificacin de las emociones y el rendimiento en tareas de produccin creativa.
Greco e Ison (2011) descubrieron que los nios que experimentaban ms emociones positivas solan presentar ms alternativas de soluciones asertivas, anticipar consecuencias positivas y desarrollar mejores estrategias en la toma de decisiones.
Tal y como hemos podido comprobar, no hay estudios concluyentes suficientes
que aporten informacin contrastada acerca de si existe una influencia real entre la
inteligencia emocional en s misma (no como emociones concretas, estado de nimo o
sentido del humor positivo) y la creatividad de las personas.
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Objetivo especfico 3: Identificar si los sujetos que demuestran una creatividad elevada tienen un alto nivel de desarrollo de la inteligencia emocional (inter y/o intrapersonal).
Hiptesis 3: Los nios ms creativos sern los que ms potenciada tienen su inteligencia interpersonal y/o intrapersonal.
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Diseo
El tipo de diseo que se escogi para la presente investigacin fue el diseo no experimental o ex-post-facto ya que ninguna de las dos variables medidas fue manipulada.
En primer lugar se realiz un estudio descriptivo de los niveles tanto de inteligencia
emocional como de creatividad. Y, por ltimo, con el fin de conocer si las variables de estudio estn o no relacionadas, se procedi a realizar un estudio correlacional entre ambas.
Poblacin y muestra
La poblacin que se ha estudiado est formada por 30 nios de la ciudad de Logroo. La muestra se tom en una de las sedes de la ludotecas de verano de la empresa Dinmica Teatral, en el barrio de La Cava, dentro del cual reside una poblacin de nivel socio-econmico medio. Sus edades estn comprendidas entre los 6 y los 11 aos, es decir,
todos cursan Educacin Primaria dentro de la ciudad pero en colegios distintos.
En cunto al gnero, el 40% son chicos y el 60% son chicas. La distribucin por
edades se presenta en la figura 4 siendo dos nios de 6 aos y representando al 6.6% de
la muestra, ocho alumnos de 7 aos representando al 26.6% del total, cinco nios de 8
aos representando al 16.6%, cuatro alumnos de 9 aos abarcando el 13.3% del total,
siete nios de 10 aos suponiendo el 23.3% y cuatro nios de 11 aos abarcando el
13.3% de la muestra total.
Figura 4: Edad de la muestra
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Variable
Interpersonal
Intrapersonal
Instrumento
Anexo
Inteligencia
Atencin
Emocional
Claridad
TMMS-24
Recuperacin
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creadora (EPC)
ra a la experiencia
Placer por el aprendizaje
Placer por el riesgo y la construccin
Alta / Media / Baja
Variable
Test CREA
Instrumento
Anexo
CUESTIONARIO DEL PROFESOR PARA DIAGNOSTICAR INTELIGENCIAS MLTIPLES EN PRIMARIA (Vase anexo 1)
Se trata de un cuestionario muy sencillo en el que el profesor debe contestar sobre
cada alumno un S, No o Algunas veces a diversas afirmaciones sobre habilidades
propias de cada inteligencia. En este caso slo se completaron las correspondientes a la
inteligencia emocional (fraccionada en inteligencia interpersonal e intrapersonal) para
comprobar en qu grado la tiene cada nio potenciada.
En esta investigacin coinciden la figura de la investigadora y la profesora. El cuestionario fue facilitado por la Universidad Internacional de la Rioja en la asignatura de Inteligencias Mltiples del Mster de Neuropsicologa de la Educacin y es de autora desconocida.
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medida a travs de un Alpha de Cronbach muestra un nivel de fiabilidad de .87; y la existencia de 5 factores que explican el 55% de la variancia.
Contiene 21 afirmaciones a modo de autoevaluacin planteadas en una escala de
estimacin con la que cada persona evala si la conducta o el rasgo se puede aplicar a s
mismo nada, algo, bastante o mucho.
Procedimiento
En primer lugar coment a la direccin de la ludoteca Dinmica Teatral de Logroo, en
la que he estado trabajando, la propuesta de investigacin. Despus de estudiarla me dieron su aprobacin y nos dispusimos a elegir, de entre todas las sedes, la que hubiera ms
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nios con las edades que nos interesaban para el trabajo por lo que puede decirse que la
seleccin de la muestra fue incidental. Tras ello, informamos a las familias en una reunin
programada a tal efecto y procedieron a darnos, igualmente, su aprobacin. En todo momento se les record que la participacin era voluntaria y se les garantiz el anonimato en
los cuestionarios ya que los nios slo rellenaban como datos personales su edad y su
gnero. Las pruebas se aplicaron en dos sesiones de cuarenta minutos de duracin cada
una, aproximadamente, y en dos grandes grupos. Mientras uno completaba las pruebas el
otro grupo estaba con otra de las monitoras de la ludoteca haciendo un taller de arte. Esto
pudo ser posible gracias a la ayuda de los alumnos mayores (alguno de Educacin Secundaria) que se implicaron en la investigacin con la metodologa de tutorizacin entre
iguales y ayudaban a los pequeos a la hora de completar las pruebas. Todo este proceso, junto con su correspondiente evaluacin, se llev a cabo a lo largo de tres semanas.
Anlisis
Las pruebas estadsticas realizadas fueron paramtricas debido a las caractersticas
de la muestra y los instrumentos escogidos.
La base de datos de los resultados obtenidos por nuestros alumnos en cada prueba
se realiz en el programa Excel de Microsoft en su versin 2011, as como la creacin de
sus grficos correspondientes. Los anlisis estadsticos y correlacinales se efectuaron
con el programa EZAnalyce.
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4. Resultados
Como puede observarse en la tabla 3, hemos diferenciado por colores el gnero
de nuestro alumnos con el fin de demostrar que la muestra est equiparada en cuanto a
sexos se refiere, aproximadamente. Tambin se ha incluido la edad para demostrar que
han participado en la investigacin nios de todas las edades comprendidas en la Educacin Primaria (haba dos nios que en la fecha tenan once aos pero iban a cumplir doce
en los prximos meses) En esta tabla podemos hacernos una idea, con tan slo un golpe
de vista, de los resultados obtenidos por nuestros alumnos en cada uno de los instrumentos utilizados (la lnea discontinua es la encargada de separar las variables). Como vamos
a estudiar a continuacin, vemos que los valores van, en su mayora, en la misma lnea,
situndose en valores medios para ambas variables de estudio.
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Inteligencia
Inteligencia
Atencin
Claridad
Reparacin
Interpersonal
intrapersonal
Media
8.03
6.967
28.83
31.80
31.57
Desviacin Tpica
1.189
1.7613
6.571
4.859
5.734
Mnimo
3.5
10
21
16
Mximo
10
10
39
39
39
Las tres primeras columnas corresponden a los resultados obtenidos por los nios de Educacin Primaria en el Cuestionario del Profesor para diagnosticar Inteligencias
Mltiples. Como puede apreciarse en las medias, vemos que estos nios se encuentran
en un nivel medio-alto de inteligencia emocional habiendo un punto aproximadamente de
diferencia a favor de la inteligencia interpersonal. Llama la atencin la puntuacin mnima
obtenida en inteligencia intrapersonal ya que sita a tres nios (dos chicas y un chico si
comprobamos la tabla 3 de la pgina anterior) en un nivel medio-bajo.
Las tres columnas siguientes reflejan los resultados medidos en cuanto a atencin, claridad y reparacin de sentimientos y estados emocionales se refiere. La media de
la atencin est situada en un nivel adecuado, es decir, que, por lo general, los nios
prestan la atencin necesaria a sus sentimientos. La desviacin tpica sugiere que hay
37
puntuaciones algo dispares como las que vemos en la puntuacin mnima (en el caso de
un nio que debe mejorar su atencin) y en la mxima (en varios casos en los que los
resultados reflejan que algunos nios prestan demasiada atencin). Sobre la claridad de
sentimientos apreciamos resultados similares en cuanto a que la media est situada en
niveles adecuados, la desviacin muestra menos variaciones pero an y as nos preocupa
un caso que debera mejorar y encontramos varios casos con puntuaciones mximas que
reflejan unos niveles excelentes de claridad sentimental. Por ltimo, en cuanto a la reparacin de estados emocionales se refiere, tambin nos topamos con valores adecuados
de media, alguna desviacin, un caso algo preocupante con niveles bastante mejorables a
la hora de regular sus sentimientos y varios casos con una capacidad de reparacin excelente.
Problemas
Autoconcepto
Inters
Aprendizaje
Riesgo
PC - CREA
Media
2,242
2.313
2.240
2.105
2.40
38.67
Desviacin Tpica
.3776
.4653
.4254
.6715
.568
22.087
Mnimo
1.6
1.0
1.4
.3
10
Mximo
3.0
3.0
2.8
3.0
80
38
Las cinco primeras columnas reflejan los resultados obtenidos en los diferentes
factores del Test de Personalidad Creadora. As, respecto a la capacidad de identificar y
solucionar problemas vemos que la media nos informa de que, por lo general, los nios
saben hacerlo bastante bien en un nivel medio-alto, mostrando la desviacin puntuaciones muy poco alejadas por lo que la mnima se sigue situando en ese nivel de bastante
y la mxima en el de mucho o alto con varios casos. En cuanto al factor del autoconcepto creativo que tiene cada uno de s mismo y su capacidad de inventiva, la media nos
muestra un nivel alto y la desviacin muy poca variacin, a excepcin de un caso que
muestra un nivel medio-bajo de este conocimiento (con una baja puntuacin mnima) y
varios casos con nivel alto (y puntuacin mxima). Sobre el factor de inters de juegos
variados y apertura a la experiencia, la media nos informa de la obtencin de niveles medio-altos, la desviacin no se aleja demasiado pero la puntuacin mnima ya baja hasta el
nivel medio-bajo y la mxima llega al nivel alto pero no al mximo posible. El factor que
estudia el placer por el aprendizaje, refleja una media de un nivel medio-alto, una desviacin ya algo ms alejada ya que hay puntuaciones bajas con una mnima en el nivel ms
bajo y una mxima en el ms alto por lo que podemos afirmar que es el factor con ms
amplitud de puntuaciones recibidas. Por ltimo, el factor que estudia el placer por el riesgo
y la construccin, informa que la media se sita en niveles altos pero la desviacin se va
algunos puntos ya que la puntuacin mnima se encuentra en un nivel medio-bajo y la
mxima en el ms alto.
La ltima columna es la que refleja los resultados obtenidos en puntuacin centil
en el test CREA y, segn sus criterios interpretativos generales, vemos cmo la media
nos informa de que nuestra muestra se sita en niveles medios de creatividad. Es en ste
test donde encontramos una desviacin tpica mayor ya que hubo varios sujetos que obtuvieron una puntuacin mnima de 10, situndose as en niveles bajos de creatividad, o
una puntuacin mxima de 80 encuadrndose, por tanto, dentro de niveles altos de creatividad.
39
Decidimos hacer el siguiente anlisis de correlacin de Pearson debido a las caractersticas de las pruebas paramtricas y muestra escogida con el objetivo de buscar la relacin
entre Inteligencia Emocional y Creatividad (ambas variables cuantitativas).
En la tabla 6 se muestra el resumen del estudio correlacional. Los valores de correlacin
significativos se marcan con uno o dos asteriscos (demostrando un nivel de confianza del
95% y 99% respectivamente).
Problemas
Autoconcepto
Inters
Aprendizaje Riesgo
PC CREA
I. Interpersonal
Correlacin de Pearson
.195
-.020
-.033
.043
-.115
.054
Sig. (bilateral)
.303
.918
.861
.822
.546
.776
30
30
30
30
30
30
40
I. Intrapersonal
Correlacin de Pearson
.364
-.091
.149
.001
-.041
.557**
Sig. (bilateral)
.048
.633
.432
.996
.831
.001
30
30
30
30
30
30
Correlacin de Pearson
.369
.198
.579**
.492
.285
.255
Sig. (bilateral)
.002
.045
.001
.006
.126
.174
30
30
30
30
30
30
Correlacin de Pearson
.199
.288
.359
.229
.274
.307
Sig. (bilateral)
.291
.123
.051
.224
.143
.098
30
30
30
30
30
30
Correlacin de Pearson
.370
.441
.400
.281
.071
.612**
Sig. (bilateral)
.044
.015
.029
.132
.708
.000
30
30
30
30
30
30
Atencin
Claridad
Reparacin
Las correlaciones significativas demuestran que hay ciertas relaciones entre las variables.
Una de ellas es la que muestran la inteligencia intrapersonal y la creatividad. Adems,
dentro de la inteligencia emocional, el factor de la atencin a los sentimientos est relacionado con el factor de la personalidad creadora denominado inters por juegos variados y apertura a la experiencia. Por ltimo, vemos tambin relacin entre la dimensin de
la reparacin de sentimientos (perteneciente a la inteligencia emocional) y la creatividad.
41
Objetivos
1. Aplicar al alumnado actividades diseadas para mejorar la Inteligencia Emocional
2. Trabajar la creatividad con el alumnado a partir de actividades planteadas para la mejora de la Inteligencia Emocional
3. Facilitar las relaciones interpersonales con nios de otras edades y colegios
4. Llevar a cabo un gran proyecto o montaje teatral como resultado de la reflexin y la permanencia a un grupo
42
Metodologa
La investigadora ser la persona encargada de llevar a cabo el programa propuesto
ya que, despus de haber pasado las pruebas a estos alumnos, es quien mejor conoce en
qu nivel de inteligencia emocional y creatividad se encuentra cada uno de ellos.
Este programa va a ser puesto en prctica en una ludoteca, en la misma donde se
pasaron las pruebas por lo que debemos tener claro que no es un ambiente reglado, sino
ldico, donde los nios slo vienen una vez a la semana as que todas nuestras actividades van encaminadas a lograr los objetivos propuestos pero van a ser planteadas como
juegos.
Los nios pueden acudir desde las 9.00 de la maana hasta las 14.00 todos los sbados del mes. Las actividades son planteadas de 10.00 a 11.00 y de 12.00 a 13.00. Durante los momentos en los que no estamos llevando a cabo los ejercicios planteados los
nios disponen de diversos juegos y materiales para uso grupal o individual y donde la
investigadora aprovechar para poner en prctica la observacin individual y grupal.
Siempre se respetarn los momentos de silencio y reflexin personal, se trabajar el
autocontrol y la responsabilidad, habr encargados ayudantes que irn cambiando semanalmente, se potenciar la ayuda a los dems mediante la llamada tutorizacin entre
iguales y se irn trabajando a lo largo de todo el ao valores como la amistad, el sentido
de pertenencia a un grupo, la sinceridad, la confianza, la originalidad, la paz, la generosidad, etc.
Actividades
Se han diseado varios juegos y actividades tipo que practicaremos a lo largo de todo
el programa y que iremos variando y combinando segn las necesidades del grupo. Estos
pequeos ejercicios se llevarn a cabo al inicio de cada sesin durante una hora aproximadamente y fomentarn tanto la inteligencia emocional como la creatividad de nuestros
alumnos.
43
JUEGOS INICIALES:
o
Cuando un pirata baila: Calentaremos articulaciones y msculos cantando y bailando la cancin popular que da nombre a la actividad.
Guardera animal: En la ludoteca tenemos un hmster que, cada semana, es cuidado por uno de los nios as que, al iniciar la sesin, contar brevemente en la
asamblea qu tal ha estado esta semana, cunto come, cuntas veces hay que
limpiarle la jaula, etc.
Debate!: Pintaremos una lnea en el suelo que todos deben pisar al principio. Alguien hace de juez y dice una frase para la cual irn diciendo sus opiniones y, a la
vez, se alejarn o acercarn ms a la lnea segn lo lejos o cerca que encuentren
sus ideas de la afirmacin. Algunas de las frases que se pueden usar son: La violencia siempre genera ms violencia, Siempre ha habido guerras y no lo podemos
cambiar, Educar para la paz es educar para la desobediencia, La nica forma de
evitar una invasin es la violencia, Donde hay justicia siempre hay paz, La violencia puede estar justificada por las situaciones de injusticia en la que viven algunos pueblos
De quin estoy hablando?: Se harn descripciones tanto fsicas como de personalidad de alguno de los presentes mientras los nios deben dibujar a la persona
44
Lazarillo: Por parejas uno har de ciego y otro de lazarillo para recorrer todo el
espacio y acabar jugando a alguno de los juegos de la ludoteca.
Cuntame un cuento: sentados los nios en asamblea se les leer un cuento cargado de valores y de debatir sobre el mismo. (Los ejemplares pueden consultarse
en el anexo 4).
Improvisemos!: En grupos de tres se escenificarn diferentes escenas improvisando. Puede empezar a guiar la escena la persona que quiera. Slo hay una regla: no
puede decirse la palabra no.
Frases estilosas: En grupos de cinco se lleva a cabo una escena en la que los
personajes siempre dirn la misma frase (stas sern inventadas por los propios
participantes). Se les dar un estilo distinto con el que han de llevarla a cabo a cada grupo (mexicano, rockero, hippie).
Te paso: En crculo debemos jugar a pasarnos una emocin que escenificaremos con todo nuestro cuerpo. Por ejemplo: Te paso alegra (sonriendo, bailando,
etc).
Qu haces?: Distribuidos por el espacio una persona escenifica una accin (por
ejemplo, barrer). Otra le pregunta: qu haces? por lo que le contesta: barrer.
As esa segunda va escenificando la accin de barrer hasta que una tercera persona le pregunta qu haces?, y tiene que seguir escenificando la accin primera
(es decir, barrer) mientras contesta con otra accin (como por ejemplo, cocinar).
45
sta ltima imitar la ltima accin (cocinar) mientras contesta con otra nueva y as
sucesivamente.
Evaluacin
A lo largo de todo el curso se irn anotando los progresos que vaya haciendo cada nio tanto a nivel de inteligencia emocional como de creatividad que iremos viendo a travs
de la observacin. Adems se irn programando diversas reuniones con las familias para
ir informando a ambas partes de la evolucin que pueda ir vindose. Los criterios de evaluacin en los que nos basaremos (anotando un grado de adquisicin del 1 al 5 cada mes)
sern los siguientes:
1. Usa estrategias emocionalmente inteligentes en las diferentes actividades
2. Muestra soluciones e ideas creativas en los distintos ejercicios
46
Por ltimo al final del curso se pasarn las mismas pruebas que pasamos al
principio de la investigacin (cuestionario del profesor para diagnosticar Inteligencias Mltiples en Primaria y TMMS-24 para medir la inteligencia emocional y la escala de personalidad creadora y el test CREA para medir la creatividad) a modo de establecer comparaciones en los resultados y comprobar si hemos alcanzado o no los objetivos del programa.
Cronograma
El presente programa de intervencin est planteado para ser llevado a cabo a
lo largo de todo un curso acadmico con cuatro sesiones semanales (los sbados por la
maana) en un ambiente no reglado.
Cada sesin constar de una hora en la que se han planteado diversos juegos y
de otra hora en la que se pondr en prctica una actividad ms especfica por trimestre.
En la ltima sesin de cada trimestre se expondr el trabajo realizado a las familias con
una breve presentacin. En la figura 5 puede verse una representacin grfica de la temporalizacin.
Figura 5: Cronograma
47
6. Discusin y Conclusiones
Los resultados han reflejado que los nios de Educacin Primaria participantes
en el estudio tienen un nivel de inteligencia emocional medio-alto, habiendo una pequea
diferencia en cuanto a desarrollo de la inteligencia interpersonal que se encuentra ms
desarrollada que la intrapersonal. A pesar de ello, el estudio correlacional nos informa de
que existe una relacin real entre la inteligencia intrapersonal y la creatividad. Por lo tanto,
en primer lugar, podemos afirmar que nuestro tercer objetivo especfico queda logrado
(identificar si los sujetos que demuestren una creatividad elevada tienen un alto nivel de
desarrollo de la inteligencia emocional (inter y/o intrapersonal) y la tercera hiptesis confirmada (los nios ms creativos sern los que ms potenciada tienen su inteligencia interpersonal y/o intrapersonal).
sta relacin probada entre inteligencia emocional y creatividad va en la misma
lnea de lo que ya afirmaron Vosburg (1998) sobre el humor positivo y la tarea creativa a
realizar; Ashby, Isen y Turken (1999), Johnson, Murray, Fredrikson, Youngstrom, Hinshaw, Malbrancq Bass y Salloum (2012) sobre el afecto positivo y la activacin de mltiples
ideas simultneas y crecimiento de asociaciones novedosas; Fernndez-Berrocal y Extremera (2002) y Palomera, Fernndez-Berrocal y Brackett (2008) sobre la emocin y el
potencial creativo y, por ltimo, Akinboyer (2003) y Cooper y Sawaf (1997) sobre la relacin positiva entre emocin y creatividad.
En cuanto a la identificacin, distincin y reparacin de sentimientos los resultados reflejan valores en su mayora adecuados por lo que queda confirmado, una vez ms,
ese nivel medio-alto de desarrollo de inteligencia emocional y, asimismo, nuestra primera
hiptesis .Igualmente, en la medicin realizada tanto de los diferentes factores que forman
la personalidad creadora como de la creatividad en general, nuestros sujetos obtuvieron
niveles medios-altos de creatividad (confirmndose as nuestra ltima hiptesis). Por lo
tanto, podra esperarse la correlacin significativa encontrada entre el factor de la aten
48
49
Limitaciones
La principal limitacin encontrada versa sobre la puesta en prctica del programa de intervencin ya que an no se ha podido poner en prctica y, por tanto, no ha podido probarse si funciona o no a la hora de aumentar el nivel de desarrollo tanto de la inteligencia emocional como de la creatividad.
Prospectiva
50
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54
55
Anexos
Anexo 1:
Cuestionario del profesor
para identificar
inteligencias mltiples en
primaria
Aos
meses
Indicaciones:
Lea cada uno de los siguientes puntos y considere si observa generalmente la presencia o ausencia de
cada caracterstica o conducta en el/la nio/a. Es importante responder a todas las preguntas aunque ello
suponga dedicar un tiempo extra a la observacin del alumno.
Coloque una cruz en la columna correspondiente.
1. Inteligencia Lingstica
Escribe mejor que el promedio de su edad.
Cuenta historias, relatos, cuentos y chistes con precisin.
Tiene buena memoria para nombres, plazos, fechas
Disfruta con los juegos de palabras.
Disfruta con los juegos de lectura.
Pronuncia las palabras de forma precisa (por encima de la media).
Aprecia rimas sin sentido, juegos de palabras.
Disfruta al escuchar.
Se comunica con otros de manera verbal en un nivel alto.
Compara, valora, resume y saca conclusiones con facilidad.
Si No Al
Si No Al
3. Inteligencia Espacial
Lee mapas, diagramas, etc, fcilmente.
Suea despierto ms que sus iguales.
Disfruta de las actividades artsticas.
Dibuja figuras avanzadas para su edad.
Le gusta ver filminas, pelculas u otras presentaciones visuales.
Disfruta haciendo puzzles, laberintos o actividades visuales semejantes.
Hace construcciones tridimensionales interesantes para su edad.
Muestra facilidad para localizar en el espacio, imaginar movimientos, etc
Muestra facilidad para localizar el tiempo.
Informa de imgenes visuales claras.
Si No Al
Si No Al
5. Inteligencia Musical
Recuerda con facilidad melodas y canciones.
Tiene buena voz para cantar.
Toca un instrumento musical o canta en un coro o en otro grupo.
Tiene una manera rtmica de hablar y de moverse.
Tararea para s mismo de forma inconsciente.
Golpetea rtmicamente sobre la mesa o pupitre mientras trabaja.
Es sensible a los ruidos ambientales.
Responde favorablemente cuando suena una meloda musical.
Canta canciones aprendidas fuera del colegio.
Tiene facilidad para identificar sonidos diferentes y percibir matices.
Si No Al
6. Inteligencia Naturalista
Si No Al
Disfruta con las clases de Conocimiento del Medio.
Es curioso, le gusta formular preguntas y busca informacin adicional.
Compara y clasifica objetos, materiales y cosas atendiendo a sus propiedades fsicas y
materiales.
Suele predecir el resultado de las experiencias antes de realizarlas.
Le gusta hacer experimentos y observar los cambios que se producen en la naturaleza.
Tiene buenas habilidades a la hora de establecer relaciones causa-efecto.
Detalla sus explicaciones sobre el funcionamiento de las cosas.
A menudo se pregunta qu pasara si (por ejemplo, qu pasara si mezclo agua y
aceite?.
Le gusta manipular materiales novedosos en el aula y fuera de ella.
Posee un gran conocimiento sobre temas relacionados con las Ciencias Naturales.
7. Inteligencia Interpersonal
Disfruta de la convivencia con los dems.
Parece ser un lder natural.
Aconseja a los iguales que tienen problemas.
Parece comportarse muy inteligentemente en la calle.
Pertenece a clubes, comits y otras organizaciones parecidas.
Disfruta de ensear informalmente a otros.
Le gusta jugar con los otros compaeros.
Tiene dos o ms amigos ntimos.
Tiene un buen sentido de la empata y del inters por los otros.
Los compaeros buscan su compaa.
Si No Al
8. Inteligencia Intrapersonal
Manifiesta gran sentido de la independencia.
Tiene un sentido realista de sus fuerzas y debilidades.
Lo hace bien cuando se queda slo para trabajar o estudiar.
Tiene un hobby o aficin del que no habla mucho con los dems.
Tiene un buen sentido de la auto-direccin.
Prefiere trabajar slo a trabajar con otros.
Expresa con precisin cmo se siente.
Es capaz de aprender de sus fracasos y xitos en la vida.
Tiene una alta autoestima.
Manifiesta gran fuerza de voluntad y capacidad para automotivarse.
Si No Al
Anexo 2:
TMMS-24
TMMS-24.
INSTRUCCIONES:
A continuacin encontrar algunas afirmaciones sobre sus emociones y sentimientos. Lea atentamente cada frase y
indique por favor el grado de acuerdo o desacuerdo con respecto a las mismas. Seale con una X la respuesta que
ms se aproxime a sus preferencias.
No hay respuestas correctas o incorrectas, ni buenas o malas.
No emplee mucho tiempo en cada respuesta.
1
Nada de
Acuerdo
2
Algo de
Acuerdo
3
Bastante de
acuerdo
4
Muy de
Acuerdo
5
Totalmente de
acuerdo
1.
2.
3.
4.
Pienso que merece la pena prestar atencin a mis emociones y estado de nimo.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
La TMMS-24 est basada en Trait Meta-Mood Scale (TMMS) del grupo de investigacin de Salovey y
Mayer. La escala original es una escala rasgo que evala el metaconocimiento de los estados emocionales
mediante 48 tems. En concreto, las destrezas con las que podemos ser conscientes de nuestras propias
emociones as como de nuestra capacidad para regularlas.
La TMMS-24 contiene tres dimensiones claves de la IE con 8 tems cada una de ellas: Atencin
emocional, Claridad de sentimientos y Reparacin emocional. En la tabla 1 se muestran los tres
componentes.
Atencin
Definicin
Soy capaz de sentir y expresar los
sentimientos de forma adecuada
Claridad
Reparacin
Evaluacin
Para corregir y obtener una puntuacin en cada uno de los factores, sume los items del 1 al 8 para el
factor atencin emocional, los tems del 9 al 16 para el factor claridad emocional y del 17 al 24 para el
factor reparacin de las emociones. Luego mire su puntuacin en cada una de las tablas que se presentan.
Se muestran los puntos de corte para hombres y mujeres, pues existen diferencias en las puntuaciones
para cada uno de ellos.
Recuerde que la veracidad y la confianza de los resultados obtenidos dependen de lo sincero que haya
sido al responder a las preguntas.
Atencin
Puntuaciones
Hombres
Debe mejorar su atencin: presta
poca atencin
< 21
Puntuaciones
Mujeres
Debe mejorar su atencin: presta
poca atencin
< 24
Adecuada atencin
22 a 32
Adecuada atencin
25 a 35
Claridad
Reparacin
Puntuaciones
Hombres
Debe mejorar su claridad
< 25
Puntuaciones
Mujeres
Debe mejorar su claridad
< 23
Adecuada claridad
26 a 35
Adecuada claridad
24 a 34
Excelente claridad
> 36
Excelente claridad
> 35
Puntuaciones
Hombres
Debe mejorar su reparacin
< 23
Puntuaciones
Mujeres
Debe mejorar su reparacin
< 23
Adecuada reparacin
24 a 35
Adecuada reparacin
24 a 34
Excelente reparacin
> 36
Excelente reparacin
> 35
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Foluso, W., Fernndez-Berrocal, P., Extremera, N., Ramos-Daz, N. & Joiner, T. E. (in press). Mood
regulation skill and the symptoms of endogenous and hopelessness depression. Journal of
Psychopathology and Behavioral Assessment
Salovey, P., Mayer, J. D., Goldman, S. L., Turvey, C., Palfai, T. P. (1995). Emotional attention, clarity,
and repair: exploring emotional intelligence using the Trait Meta-Mood Scale. En J. W.
Pennebaker (Ed .), Emotion, Disclosure, y Health (pp. 125-151). Washington: American
Psychological Association.
Anexo 3:
Escala de personalidad
creadora
Anexo 4:
Test CREA
Anexo 5:
Cuentos para trabajar
valores
Cadena de
sonrisas
( por Pedro Pablo Sacristn )
Valor
Educa;vo:
Alegra
-
Amabilidad
Idea
y
enseanza
principal
Ambientacin
Personajes
Sonreir
y
estar
de
buen
humor
es
una
forma
estupenda
de
transmiQr
alegra
sin
esfuerzo
Una
clase
de
un
colegio
cualquiera
Una
maestra
y
una
de
sus
alumnas
El saco mascota
( por Pedro Pablo Sacristn )
Valor
Educa;vo:
Amabilidad
Idea
y
enseanza
principal
Ambientacin
Personajes
Recibimos
lo
que
damos
a
los
dems,
as
que
para
recibir
cosas
buenas
debemos
dar
cosas
buenas
Un
caballero,
un
saco
mgico
y
una
anciana
Desde
que
era
muy
nio,
Mateo
dedic
todas
sus
energas
a
encontrar
el
Saco
Mascota,
el
ms
famoso
objeto
que
haba
creado
el
mago
Cachuo.
Nadie
saba
qu
tena
dentro
para
hacerlo
tan
especial,
pero
segn
decan,
era
capaz
de
hacer
todo
lo
que
su
amo
le
ordenara.
Mateo,
converQdo
en
un
poderoso
caballero,
fue
implacable
en
su
bsqueda,
superando
todo
aquello
que
se
interpona
en
su
camino,
y
cuando
sus
esfuerzos
tuvieron
recompensa
y
encontr
el
saco
viviendo
escondido
en
una
cueva,
se
sinQ
el
hombre
ms
feliz
del
mundo.
Pero
result
que
el
saco
estaba
lejos
de
ser
una
buena
mascota:
grua
cada
vez
que
le
pedan
hacer
algo,
incluso
aunque
el
caballero
le
amenazaba
con
sus
armas;
si
algo
se
le
meDa
en
la
cabeza
no
haba
forma
de
sacrselo,
y
no
dejaba
de
morder,
por
ms
golpes
que
le
daba
Carlo
para
que
no
lo
hiciera.
Decepcionado
tras
meses
de
aguantar
tan
insufrible
mascota,
Mateo
decidi
venderla
en
el
mercadillo,
pero
era
tan
molesta
e
insolente,
que
apenas
nadie
se
acercaba
a
preguntar
por
su
precio.
Entonces
se
le
acerc
Diana,
una
anciana
mujer
ciega,
conocida
de
todos
en
aquella
ciudad
por
su
amabilidad
y
opQmismo.
-
Yo
me
quedar
con
tu
mascota,
aunque
no
tengo
mucho
para
pagarte.
Mateo
se
sinQ
aliviado
al
deshacerse
del
molesto
saco,
pero
al
momento
vio
cmo
el
saco
haca
todo
Qpo
de
juegos
y
cariosas
piruetas
con
la
anciana.
Lleno
de
sorpresa,
lo
arranc
de
sus
manos,
pero
nuevamente
el
saco
se
torn
agresivo
e
insufrible.
Entonces,
rojo
de
ira,
y
tras
arrojarlo
al
suelo,
tom
su
espada
y
lo
raj
de
arriba
a
abajo.
Y
al
hacerlo,
qued
petricado.
Por
el
roto
comenzaron
a
salir
cientos
de
pequeos
Mateos,
todos
furiosos
y
gritones,
que
lanzaron
toda
su
furia
contra
el
caballero.
Y
posiblemente
hubieran
acabado
con
l,
si
no
fuera
porque
Diana
se
agach
a
tomar
el
saco,
y
al
hacerlo,
todos
los
Mateos
se
transformaron
en
amables
Dianas,
volvieron
al
saco,
cerraron
la
abertura,
y
comenzaron
a
jugar
con
su
nueva
duea...
As
comprendi
Mateo
que
nada
haba
malo
en
aquel
saco
que
no
estuviera
previamente
en
l
mismo,
y
con
el
mismo
empeo
con
que
persigui
el
saco,
se
propuso
mejorarse
a
s
mismo.
Y
lo
consigui
de
tal
forma,
que
cuando
la
adorable
Diana
le
dej
el
saco
poco
antes
de
morir,
realizaron
juntos
tantas
proezas
y
tan
maravillosas,
que
daran
para
escribir
cien
libros.
La Silla
( por Pedro Pablo Sacristn )
Valor
Educa;vo:
Amistad
Verdadera
Idea
y
enseanza
principal
Ambientacin
No
todos
quienes
nos
rodean
son
amigos
de
verdad.
Los
Un
colegio
buenos
amigos
son
los
que
nos
quieren
y
se
preocupan
por
nosotros
Personajes
Un
nio,
sus
abuelos
y
una
silla
Haba
una
vez
un
chico
llamado
Mario
a
quien
le
encantaba
tener
miles
de
amigos.
Presuma
muchsimo
de
todos
los
amigos
que
tena
en
el
colegio,
y
de
que
era
muy
amigo
de
todos.
Su
abuelo
se
le
acerc
un
da
y
le
dijo:
-
Te
apuesto
un
bolsn
de
palomitas
a
que
no
Qenes
tantos
amigos
como
crees,
Mario.
Seguro
que
muchos
no
son
ms
que
compaeros
o
cmplices
de
vuestras
fechoras.
Mario
acept
la
apuesta
sin
dudarlo,
pero
como
no
saba
muy
bien
cmo
probar
que
todos
eran
sus
amigos,
le
pregunt
a
su
abuela.
sta
respondi:
-
Tengo
justo
lo
que
necesitas
en
el
desvn.
Espera
un
momento.
La
abuela
sali
y
al
poco
volvi
como
si
llevara
algo
en
la
mano,
pero
Mario
no
vio
nada.
-
Cgela.
Es
una
silla
muy
especial.
Como
es
invisible,
es
di<cil
sentarse,
pero
si
la
llevas
al
cole
y
consigues
sentarte
en
ella,
acQvars
su
magia
y
podrs
disQngir
a
tus
amigos
del
resto
de
compaeros.
Mario,
valiente
y
decidido,
tom
aquella
extraa
silla
invisible
y
se
fue
con
ella
al
colegio.
Al
llegar
la
hora
del
recreo,
pidi
a
todos
que
hicieran
un
crculo
y
se
puso
en
medio,
con
su
silla.
-
No
os
movis,
vais
a
ver
algo
alucinante.
Entonces
se
fue
a
sentar
en
la
silla,
pero
como
no
la
vea,
fall
y
se
call
de
culo.
Todos
se
echaron
unas
buenas
risas.
-
Esperad,
esperad,
que
no
me
ha
salido
bien
-
dijo
mientras
volva
a
intentarlo.
Pero
volvi
a
fallar,
provocando
algunas
caras
de
extraeza,
y
las
primeras
burlas.
Mari
no
se
rindi,
y
sigui
tratando
de
sentarse
en
la
mgica
silla
de
su
abuela,
pero
no
dejaba
de
caer
al
suelo...
hasta
que
de
pronto,
una
de
las
veces
que
fue
a
sentarse,
no
call
y
se
qued
en
el
aire...
Y
entonces,
comprob
la
magia
de
la
que
habl
su
abuela.
Al
mirar
alrededor
pudo
ver
a
Jorge,
Lucas
y
Diana,
tres
de
sus
mejores
amigos,
sujetndole
para
que
no
cayera,
mientras
muchos
otros
de
quienes
haba
pensado
que
eran
sus
amigos
no
hacan
sino
burlarse
de
l
y
disfrutar
con
cada
una
de
sus
cadas.
Y
ah
par
el
numerito,
y
reQrndose
con
sus
tres
verdaderos
amigos,
les
explic
cmo
sus
ingeniosos
abuelos
se
las
haban
apaado
para
ensearle
que
los
buenos
amigos
son
aquellos
que
nos
quieren
y
se
preocupan
por
nosotros,
y
no
cualquiera
que
pasa
a
nuestro
lado,
y
menos
an
quienes
disfrutan
con
las
cosas
malas
que
nos
pasan.
Aquella
tarde,
los
cuatro
fueron
a
ver
al
abuelo
para
pagar
la
apuesta,
y
lo
pasaron
genial
escuchando
sus
historias
y
tomando
palomitas
hasta
reventar.
Y
desde
entonces,
muchas
veces
usaron
la
prueba
de
la
silla,
y
cuantos
la
superaban
resultaron
ser
amigos
para
toda
la
vida.
La Princesa de
Fuego
( por Pedro Pablo Sacristn )
Valor
Educa;vo:
Amor
y
Compromiso
Idea
y
enseanza
principal
Ambientacin
El
amor
de
verdad
es
la
mayor
fuerza
para
cambiar
el
Un
reino
lejano
mundo
desde
dentro,
empezando
por
nosotros
mismos
Personajes
Una
princesa
y
un
joven
El torito Chispa
Brava
( por Pedro Pablo Sacristn )
Valor
Educa;vo:
Autocontrol
Idea
y
enseanza
principal
Ambientacin
La
mejor
forma
de
actuar
frente
a
las
burlas
de
Una
plaza
de
otros
es
a
travs
toros
de
la
indiferencia
Personajes
Un toro bravo
El espejo
estropeado
( por Pedro Pablo Sacristn )
Valor
Educa;vo:
Bondad,
generosidad
Idea
y
enseanza
principal
Ayudar
a
los
dems
produce
la
alegra
ms
verdadera
Ambientacin
Personajes
La
ciudad
de
un
nio
rico
Un
nio,
un
espejo
y
un
nio
pequeo
perdido
Haba
una
vez
un
nio
listo
y
rico,
que
tena
prcQcamente
de
todo,
as
que
slo
le
llamaba
la
atencin
los
objetos
ms
raros
y
curiosos.
Eso
fue
lo
que
le
pas
con
un
anQguo
espejo,
y
convenci
a
sus
padres
para
que
se
lo
compraran
a
un
misterioso
anciano.
Cuando
lleg
a
casa
y
se
vio
reejado
en
el
espejo,
sinQ
que
su
cara
se
vea
muy
triste.
Delante
del
espejo
empez
a
sonreir
y
a
hacer
muecas,
pero
su
reejo
segua
siendo
triste.
Extraado,
fue
a
comprar
golosinas
y
volvi
todo
contento
a
verse
en
el
espejo,
pero
su
reejo
segua
triste.
Consigui
todo
Qpo
de
juguetes
y
cachivaches,
pero
an
as
no
dej
de
verse
triste
en
el
espejo,
as
que,
decepcionado,
lo
abandon
en
una
esquina.
"Vaya
un
espejo
ms
birrioso!
es
la
primera
vez
que
veo
un
espejo
estropeado!"
Esa
misma
tarde
sali
a
la
calle
para
jugar
y
comprar
unos
juguetes,
pero
yendo
hacia
el
parque,
se
encontr
con
un
nio
pequeo
que
lloraba
entristecido.
Lloraba
tanto
y
le
vio
tan
slo,
que
fue
a
ayudarle
para
ver
qu
le
pasaba.
El
pequeo
le
cont
que
haba
perdido
a
sus
paps,
y
juntos
se
pusieron
a
buscarlo.
Como
el
chico
no
paraba
de
llorar,
nuestro
nio
gast
su
dinero
para
comprarle
unas
golosinas
para
animarle
hasta
que
nalmente,
tras
mucho
caminar,
terminaron
encontrando
a
los
padres
del
pequeo,
que
andaban
preocupadsimos
buscndole.
El
nio
se
despidi
del
chiquillo
y
se
encamin
al
parque,
pero
al
ver
lo
tarde
que
se
haba
hecho,
dio
media
vuelta
y
volvi
a
su
casa,
sin
haber
llegado
a
jugar,
sin
juguetes
y
sin
dinero.
Ya
en
casa,
al
llegar
a
su
habitacin,
le
pareci
ver
un
brillo
procedente
del
rincn
en
que
abandon
el
espejo.
Y
al
mirarse,
se
descubri
a
s
mismo
radiante
de
alegra,
iluminando
la
habitacin
entera.
Entonces
comprendi
el
misterio
de
aquel
espejo,
el
nico
que
reejaba
la
verdadera
alegra
de
su
dueo.
Y
se
dio
cuenta
de
que
era
verdad,
y
de
que
se
senDa
verdaderamente
feliz
de
haber
ayudado
a
aquel
nio.
Y
desde
entonces,
cuando
cada
maana
se
mira
al
espejo
y
no
ve
ese
brillo
especial,
ya
sabe
qu
Qene
que
hacer
para
recuperarlo.
Tierra trgame
( por Pedro Pablo Sacristn )
Valor
Educa;vo:
Buen
humor
Idea
y
enseanza
principal
Ambientacin
Personajes
La
mejor
forma
de
luchar
contra
la
Qmidez
y
el
miedo
al
ridculo
es
aprender
a
rerse
de
uno
mismo
Un colegio
Un nio
Dicen
que
una
vez
alguien
confundi
sus
colorados
moetes
con
dos
tomates,
y
que
al
ir
a
arrancarlos,
se
quem
la
mano.
Y
es
que
no
era
para
menos,
porque
lvaro
era
el
nio
con
ms
vergenza
y
miedo
al
ridculo
que
uno
pueda
imaginarse;
bastaba
con
que
ocurriera
cualquier
pequea
contrariedad
para
que
se
pusiera
rojo
como
una
guindilla.
As
que
el
da
que
le
ocurri
algo
ridculo
de
verdad,
pareca
que
iba
a
estallar
de
vergenza.
lvaro
estaba
con
su
amigo
Jaime
preparando
la
obra
de
teatro
de
"Los
tres
cerditos",
en
la
que
Jaime
parQcipaba.
Estuvieron
jugando
un
rato
hasta
que
lvaro
record
que
haba
invitado
esa
tarde
a
Dora,
la
nia
ms
dulce,
guapa
y
lista
de
la
clase,
a
merendar
a
su
casa,
as
que
sali
corriendo
hacia
el
paQo,
donde
encontr
a
Dora,
y
le
dijo:
-
Qu,
vamos
a
mi
casa?
puedo
darte
un
bocata
de
chorizo...
Y
justo
cuando
estaba
acabando
la
frase
se
di
cuenta
de
que
haba
olvidado
quitarse
la
careta
y
el
disfraz
de
cerdito!
Dora
qued
petricada,
todos
a
su
alrededor
comenzaron
a
reir,
y
el
pobre
lvaro,
incapaz
de
reaccionar,
slo
pens:
Qerra,
trgame!
Al
instante,
desapareci
bajo
la
Qerra
y
se
encontr
en
un
lugar
increble:
all
estaban
todos
los
que
alguna
vez
haban
deseado
que
les
tragara
la
Qerra!
y
no
era
raro
,
porque
casi
todos
tenan
un
aspecto
verdaderamente
ridculo
y
diverQdo.
As
conoci
al
atleta
que
empez
a
correr
en
direccin
contraria
y
crey
haber
ganado
por
mucho,
a
la
seorita
calva
que
perdi
la
peluca
en
un
estornudo
o
a
la
novia
que
se
pis
el
vesQdo
y
acab
rodando
como
una
albndiga.
Pronto
se
enter
de
que
la
nica
forma
de
escapar
de
aquel
lugar
era
a
travs
de
la
risa,
pero
no
de
una
risa
cualquiera:
tena
que
aprender
a
reirse
de
s
mismo.
Y
era
di<cil,
porque
algunos
llevaban
aos
all
encerrados,
negndose
a
encontrar
diverQdos
sus
momentos
de
mayor
ridculo;
pero
lvaro
se
super
y
supo
encontrar
en
aquellos
momentos
de
tanta
vergenza
una
forma
de
hacer
rer
a
los
dems
y
darles
un
poco
de
alegra.
Y
cuando
se
vio
a
s
mismo
con
la
careta
de
cerdo,
hablando
de
chorizo
con
Dora,
no
pudo
dejar
de
rerse
de
la
situacin.
Al
momento
volvi
a
estar
en
el
colegio,
delante
de
Dora,
justo
donde
haba
dejado
su
frase.
Pero
esta
vez,
lejos
de
ponerse
colorado
sin
saber
qu
decir,
sonri,
se
quit
la
careta
y
meneando
su
traserito
de
cerdo
dijo:
-
Venga
anmate,
que
hoy
tengo
buenos
jamones!
Dora
y
todos
los
dems
encontraron
diverQdsima
la
broma,
y
desde
aquel
da,
lvaro
se
convirQ
en
uno
de
lo
chicos
ms
diverQdos
del
colegio,
capaz
de
rerse
y
hacer
chistes
de
cualquier
cosa
que
le
ocurriera.
El origen de la
felicidad
( por Pedro Pablo Sacristn )
Valor
Educa;vo:
Caridad,
bondad
Idea
y
enseanza
Ambientacin
principal
Personajes
Explicar
de
forma
comprensible
para
los
nios
la
Una
ciudad
alegra
y
cualquiera
saQsfaccin
que
dan
las
buenas
acciones
Un
nio,
su
entorno,
y
un
doctor
Jugando con
sol
el
Idea
y
enseanza
principal
Ambientacin
Buscar
la
alegra
de
todos
y
cada
uno
es
la
EL
bosque
base
del
buen
compaerismo
Personajes
Los
animales
del
bosque
y
el
sol
Ya no aguanto
ms
( por Pedro Pablo Sacristn )
Valor
Educa;vo:
Comprensin
Idea
y
enseanza
principal
El
espritu
de
sacricio
permite
aguantar
con
esfuerzo
hasta
conseguir
que
las
cosas
cambien
Ambientacin
Personajes
Un casa
Dos
puertas
en
una
casa
de
nios
Haba
una
vez
dos
puertas
en
la
misma
casa.
Una
era
una
bella
puerta
de
saln,
mientras
que
la
otra
era
una
puerta
de
bao
del
montn,
pero
en
lo
que
coincidan
ambas
era
en
que
llevaban
una
vida
de
perros.
La
casa
estaba
llena
de
nios
traviesos
y
descuidados
que
no
dejaban
de
arrearles
portazos
y
golpes
da
tras
da.
Cada
noche,
cuando
todos
dorman,
las
puertas
comentaban
su
mala
fortuna,
pero
mientras
la
puerta
de
saln
se
mostraba
siempre
harta
y
a
punto
de
explotar,
la
puerta
de
bao
la
tranquilizaba
diciendo:
-
No
te
preocupes,
es
normal;
son
nios
y
ya
aprendern;
aguanta
un
poco
y
vers
cmo
todo
cambiar
a
mejor.
Y
la
puerta
de
saln
se
calmaba
por
algn
Qempo.
Pero
un
da,
tras
una
gran
esta
en
la
casa
llena
de
golpes
y
portazos,
explot
diciendo:
"Ya
est
bien.
No
aguanto
ms.
Al
prximo
portazo
que
me
den,
me
rompo
y
se
van
a
enterar
de
lo
que
es
bueno.
No
hizo
caso
de
las
palabras
de
la
otra
puerta,
y
cuando
al
da
siguiente
recibi
su
primer
golpe,
la
puerta
del
saln
se
rompi.
Aquello
caus
un
gran
revuelo
y
preocupacin
en
la
casa,
y
los
nios
fueron
adverQdos
para
tener
ms
cuidado,
lo
que
llen
de
saQsfaccin
a
la
puerta,
que
saboreaba
su
venganza.
Pero
pasados
los
primeros
das
de
problemas,
los
dueos
de
la
casa
se
hartaron
de
la
incomodidad
de
tener
una
puerta
rota.
Sin
embargo,
en
lugar
de
arreglarla,
decidieron
cambiarla,
as
que
sacaron
de
su
siQo
la
anQgua
puerta
y
sin
ningn
miramiento
la
abandonaron
junto
a
la
basura.
Entonces
la
bella
puerta
de
saln
se
lament
de
lo
que
haba
hecho,
pues
por
no
haber
aguantado
un
poco
ms,
ahora
se
vea
esperando
a
ser
converQda
en
serrn,
mientras
que
su
amiga,
la
vulgar
puerta
de
bao,
segua
en
su
siQo
y
adems
era
tratada
con
ms
cuidado...
Afortunadamente,
la
puerta
de
saln
no
acab
hecha
serrn,
porque
un
hombre
muy
pobre
la
descubri
junto
a
la
basura
y
aunque
rota,
le
pareci
la
mejor
puerta
que
poda
encontrar
para
su
pobre
casa;
y
la
puerta
fue
feliz
de
tener
otra
oportunidad
y
volver
a
hacer
de
puerta,
y
de
aceptar
con
agrado
las
incomodidades
de
un
trabajo
tan
duro
y
tan
digno
como
es
ser
una
puerta.
Ladrones en el
jardn
( por Pedro Pablo Sacristn )
Valor
Educa;vo:
Conanza,
no
juzgar
Idea
y
enseanza
principal
Ambientacin
Personajes
No
hay
que
juzgar
por
lo
que
parecemos,
sino
por
lo
que
realmente
somos,
o
no
seremos
capaces
de
encontrar
los
ladrones
La
vida
de
los
insectos
en
un
jardn
Un
escarabajo,
una
mariquita
y
una
araa
Toms
Tarambana y su
tambor
( por Pedro Pablo Sacristn )
Valor
Educa;vo:
Consideracin
Idea
y
enseanza
principal
Ambientacin
El
respeto
y
la
consideracin
a
los
dems
son
fundamentales
Un
aula
de
un
para
vivir
en
colegio
grupo,
porque
siempre
habr
algo
que
nos
moleste
a
todos
Personajes
Un
mueco
de
plasQlina,
un
tambor
y
otros
juguetes
de
una
clase
La deliciosa
msica del arpa
( por Pedro Pablo Sacristn )
Valor
Educa;vo:
Constancia
Idea
y
enseanza
principal
Ambientacin
Lo
que
algunos
muy
preparados
no
consiguen
por
abandonar
El
palacio
de
muy
pronto,
un
reino
otros
menos
anQguo
preparados
pueden
conseguirlo
con
tesn
y
esfuerzo
Personajes
El
rey,
una
nia,
un
mago
y
un
arpa
El zorro bocazas
( por Pedro Pablo Sacristn )
Valor
Educa;vo:
Discrecin,
conanza,
lealtad
Idea
y
enseanza
principal
Ambientacin
Un
zorro
pide
que
con<en
en
l,
pero
no
hace
Paisaje
nevado
cercano
al
polo
mritos
para
merecerlo,
y
sus
norte
amigos
le
dan
una
leccin
Personajes
Un
zorro,
un
pingino
y
un
reno
El rbol mgico
( por Pedro Pablo Sacristn )
Valor
Educa;vo:
Educacin
Idea
y
enseanza
principal
Ambientacin
Personajes
Cuento
sobre
el
origen
de
los
buenos
modales
Un
prado
con
un
gran
rbol
Un
nio
y
un
rbol
El cohete de
papel
( por Pedro Pablo Sacristn )
Valor
Educa;vo:
Esfuerzo,
laboriosidad
Idea
y
enseanza
principal
Ambientacin
Personajes
Las
cosas
se
aprecian
mucho
ms
cuando
las
hemos
hecho
nosotros
mismos
con
esfuerzo
e
ilusin
Una
ciudad
cualquiera
Un
nio
y
un
cohete
La llegada
inesperada
( por Pedro Pablo Sacristn )
Valor
Educa;vo:
Esperanza,
superacin
Idea
y
enseanza
principal
Ambientacin
Un
emoQvo
y
posiQvo
cuento
para
hacer
Una
familia
cualquiera
y
el
frenta
a
la
prdida
de
una
Cielo
madre
durante
la
infancia
Personajes
Una
madre,
su
hijo
y
los
ngeles
Los problemillas
del Arca
( por Pedro Pablo Sacristn )
Valor
Educa;vo:
Espritu
de
equipo,
colaboracin
Idea
y
enseanza
principal
Ambientacin
Personajes
Los
animales
del
arca
de
noe
Augustito
Calentito
( por Pedro Pablo Sacristn )
Valor
Educa;vo:
Fortaleza
y
voluntad
Idea
y
enseanza
principal
Ambientacin
Personajes
Desarrollar
la
fortaleza
y
la
fuerza
de
voluntad
se
consigue
a
travs
de
las
pequeas
renuncias
de
cada
da
Una ratonera
Dos ratones
Augustito Calentito era un ratoncillo de ciudad que viva plcidamente en una gran casa, con
todas las comodidades que ningn ratn pudiera soar: siempre encontraba agua tibia para
baarse, comida an caliente, ropa de abrigo o lo que fuera. Con l viva un tipo raro,
Duretas Aguantetas, que incomprensiblemente, a pesar de tener todas esas comodidades,
cada da renunciaba a una o dos de ellas. Era capaz de lavarse con agua fra tenindola
caliente, o de mordisquear puerros teniendo al lado un trozo de queso. Y lo peor era cuando
trataba de convencer al bueno de Augustito para que tambin lo hiciera:
- Venga, hombre, te hars un tipo ms duro. Que te ests convirtiendo en un blandito! - le
deca.
Y el pobre Augustito se daba la vuelta, se envolva en su manta calentita y se pona a leer,
pensando cmo poda haber todava gente tan bruta.
Pero la desgracia quiso que una noche cayera tal nevada en la ciudad, que la ratonera de
nuestros amigos qued completamente sepultada y aislada por una montaa de nieve.
Trataron de salir, pero el fro era intenso y no creyeron poder cavar un tnel con tanta nieve,
as que decidieron esperar. Pasaron los das, seguan rodeados de nieve, y ya no tenan
comida. Duretas aguantaba bastante bien, pero el bueno de Augustito, privado de sus
baos, su comida y su abrigo, estaba a punto de perder el control. Era un tipo culto, que
haba estudiado mucho, y saba que no aguantaran ms de 3 das sin comida, los mismos
que haban calculado que necesitaban para cavar el tnel a travs de la nieve, as que no
les quedaba otro remedio que lanzarse a cavar.
Pero en cuanto toc la fra nieve, Augustito dio media vuelta. No poda con aquel fro, ni con
tanta hambre ni siquiera sabiendo que estaba a punto de morir! Duretas, sin embargo, lo
aguantaba bastante bien, y comenz a cavar, al tiempo que animaba a su compaero a
hacer lo mismo. Pero Augustito estaba paralizado, no poda aguantar tan terribles
condiciones, y ni siquiera poda pensar con claridad. Y entonces vio a Duretas, "aquel bruto",
y comprendi que era mucho ms sabio de lo que pareca, pues en lugar de hacer como l,
se haba acostumbrado a hacer las cosas porque quera, y no slo las ms apetecibles de
cada momento. Y poda mandar cavar a sus patitas sin importar que estuvieran moradas por
el fro, algo imposible para l mismo, por mucho que lo desease. Y con esos pensamientos,
y una lgrima de impotencia, se ech sobre el calentito montn de plumas que le serva de
cama, dispuesto a dejarse morir.
Cuando abri los ojos, crey estar en el cielo, pues la cara de un angelito le estaba
sonriendo. Pero con gran alegra comprob que slo era la enfermera, quien le cont que
llevaban das curndole, desde que un valiente haba llegado all con las cuatro patas
congeladas, y les haba indicado cmo encontrarle antes de caer sin fuerzas. Cuando
Augustito corri a agradecer a Duretas su ayuda, le encontr en pie, muy recuperado. Haba
perdido varios dedos y una oreja, pero se le vea alegre. Augustito se senta muy culpable,
pues l estaba entero, pero el bruto de Duretas le respondi:
- No te preocupes, si no fuera por esos dedos y esa oreja, yo tampoco estara aqu. No han
podido tener mejor uso!
Por supuesto, siguieron siendo grandes amigos, pero Augustito ya nunca pens en Duretas
como un bruto, y junto a l, se propuso recuperar el control de su calentito y caprichoso
cuerpecito, renunciando cada da a una de esas innecesarias comodidades de la vida
moderna.
El gran partido
( por Pedro Pablo Sacristn )
Valor
Educa;vo:
Generosidad,
humildad
Idea
y
enseanza
principal
Ambientacin
Personajes
Cuando
algo
se
hace
entre
todos,
lo
importante
es
que
al
nal
Un
parQdo
de
todo
salga
ftbol
de
bien,
y
no
barrio
andar
contando
quin
ha
aportado
ms
o
menos
Unos
nios
jugando
al
ftbol
Haba una vez un grupo de nios que haban quedado para jugar
un partido de ftbol por todo lo alto. Haban dedicido que cada
uno llevara un elemento importante que hubiera en todos los
partidos oficiales, y as, uno trajo el baln, otro el silbato, otro una
portera, otro los guantes del portero, las banderillas del crner,
etc... Pero antes de comenzar el partido, a la hora de elegir los
equipos hubo una pequea discusin, y decidieron que podra
elegir aquel que hubiera llevado el elemento ms importante.
Como tampoco se ponan de acuerdo en eso, pensaron que lo
mejor sera empezar a jugar al completo, con todos los
elementos, e ir eliminando lo que cada uno haba trado para ver
si se poda seguir jugando y descubran qu era verdaderamente
imprescindible. As que comenzaron a jugar, y primero eliminaron
el silbato, pero quien haca de rbitro pudo seguir arbitrando a
gritos. Luego dejaron a los porteros sin guantes, pero paraban
igual de bien sin ellos; y tampoco se not apenas cuando quitaron
los banderines que definan los lmites del campo, ni cuando
cambiaron las porteras por dos papeleras...; y as siguieron,
hasta que finalmente cambiaron tambin el baln por una lata, y
pudieron seguir jugando...
Mientras jugaban, pas por all un seor con su hijo, y vindoles
jugar de aquella forma, le dijo al nio:
-"Fjate, hijo: aprende de ellos, sin tener nada son capaces de
seguir jugando al ftbol, aunque nunca vayan a poder aprender ni
mejorar nada jugando as"
Y los chicos, que lo oyeron, se dieron cuenta de que por su
exceso de orgullo y egosmo, lo que se presentaba como un
partido increble, haba acabado siendo un partido penoso, con el
que apenas se estaban divirtiendo. As que en ese momento,
decidieron dejar de un lado sus opiniones egostas, y enseguida
se pusieron de acuerdo para volver a empezar el partido desde el
principio, esta vez con todos sus elementos. Y verdaderamente,
fue un partido alucinante, porque ninguno midi quin jugaba
mejor o peor, sino que entre todos slo pensaron en divertirse y
ayudarse.
Las honradas
mariquitas
( por Pedro Pablo Sacristn )
Valor
Educa;vo:
HonesQdad
Idea
y
enseanza
principal
Ambientacin
La
honradez
es
tan
valorada
por
todos,
que
su
falta
nos
hace
romper
El
campo
la
conanza;
no
merece
la
pena
ponerla
en
juego
Personajes
Un
grupo
de
mariquitas
viajeras
El da del silencio
( por Pedro Pablo Sacristn )
Valor
Educa;vo:
Integracin
Idea
y
enseanza
principal
Ambientacin
Debemos
dar
la
oportunidad
a
quienes
Qenen
alguna
minusvala
para
que
demuestren
Un
pueblo
en
todas
sus
estas
cualidades,
evitando
que
sus
problemas
nos
impidan
tratarlos
con
normalidad
Personajes
Un
nio
sordo,
su
mejor
amigo,
y
la
gente
del
pueblo
Juanija Lagartija
( por Pedro Pablo Sacristn )
Valor
Educa;vo:
Ilusin,
opQmismo
Idea
y
enseanza
principal
Ambientacin
El
futuro
siempre
puede
ser
mejor
que
lo
que
ya
ha
Un
campo
pasado,
pero
si
no
dejamos
de
mirar
atrs
no
podemos
verlo
Personajes
Un
lagarQja
y
su
rabito
El tesoro de
Barba Iris
( por Pedro Pablo Sacristn )
Valor
Educa;vo:
Obediencia
Idea
y
enseanza
principal
Ambientacin Personajes
Obedecer
a
los
padres
es
Cualquier
el
mejor
poblacin
de
camino
que
hoy
en
da
pueden
seguir
los
nios
Unos
nios
en
busca
de
un
tesoro
Segn contaba la leyenda, Barba Iris haba sido el pirata de las golosinas ms
increble que haba existido nunca. Durante aos asalt cientos de tiendas de
golosinas y segn decan, en algn lugar perdido almacenaba el mayor tesoro
que ningn nio podra imaginar. Por eso, cuando Toni y sus amigos encontraron
un extrao y antiguo cofre con lo que pareca ser un mapa de un tesoro para
nios, se llenaron de emocin y se prepararon para la gran bsqueda del tesoro
de Barba Iris.
As, siguiendo las pistas, llegaron hasta una cueva oculta junto al lago, donde
encontraron otro pequeo cofre. En l encontraron unas pocas golosinas, un
gran cartel con la letra D, y otro mapa con ms instrucciones para encontrar el
tesoro, que les ayud a superar la decepcin inicial de pensar que no se tratara
de un gran tesoro. Toni y los dems consiguieron descifrar el mapa, para lo que
necesitaron algunos das y leer unos cuantos libros, y as llegaron hasta un gran
rbol hueco en medio de un gran bosque, donde volvieron a encontrar un cofre
con algunas golosinas, un nuevo mapa, y una hoja con la letra O.
Entre muchas aventuras encontraron dos cofres ms con sus golosinas, sus
mapas y las letras C y B. Pero el ltimo mapa era un tanto extrao. Ms que un
mapa, parecan unas instrucciones bastante incomprensibles:
"Al tesoro ya has llegado
pero tendrs que encontrarlo;
si juntas un buen retrato
del hijo de tus abuelos,
y lo pones justo al lado
de la hija de tus yayos,
si luego aades las letras
que cada tesoro ha dado
se desvelar el secreto
que lleva tanto guardado.
Ese que acerca tus sueos
para poder alcanzarlos."
Mucho tiempo discutieron sobre el significado del enigma, y slo consiguieron
ponerse de acuerdo en que el mensaje hablaba de las fotos de unos padres,
pero no alcanzaban a entender el resto. Hasta uno de los numerosos das que
discutan sobre el asunto en el saln de casa de Toni, mirando como siempre
aquellas cuatro letras. Alex, distrado, miraba la foto de los padres de Toni que
haba sobre la mesa, y entonces dio un salto:
- Lo tengo!!
Todos le miraron con inters, pero en lugar de hablar, Alex se acerc a la mesa.
Reorden las letras y al final acerc la foto de los padres de Toni.
- O... B... D.. C..... obedece a tus padres! - gritaron todos a la vez.
Y aunque no hubo millones de golosinas, todos estaban dispuestos a seguir
aquel gran consejo. Cmo no iban a hacerlo, si se trataba del mismsimo tesoro
del pirata Barba Iris!!
Una vaca en la
cafetera
( por Pedro Pablo Sacristn )
Valor
Educa;vo:
Orden
y
paciencia
Idea
y
enseanza
principal
Ambientacin
Personajes
Antes
de
hacer
las
cosas
hay
que
planicarlas
y
Una
cafetera
y
Un
camarero
y
tener
un
pueblo
una
vaca
paciencia
para
llevarlas
a
cabo
cuando
corresponde
Lo en la clase de
ciencias
( por Pedro Pablo Sacristn )
Valor
Educa;vo:
Paciencia,
tranquilidad
Idea
y
enseanza
principal
Ambientacin
Personajes
Perder
los
papeles
y
enfadarse
nos
impide
actuar
con
inteligencia
y
claridad
Una
clase
de
un
colegio
moderno
Un
maestro,
sus
alumnos
y
algunos
paps
La espada
pacifista
( por Pedro Pablo Sacristn )
Valor
Educa;vo:
Paz
Idea
y
enseanza
principal
Ambientacin
Personajes
Una
batalla
entre
dos
anQguos
reinos
Una
espada
y
los
reyes
de
dos
pases
vecinos
Haba una vez una espada preciosa. Perteneca a un gran rey, y desde siempre haba
estado en palacio, partipando en sus entrenamientos y exhibiciones, enormemente
orgullosa. Hasta que un da, una gran discusin entre su majestad y el rey del pas vecino,
termin con ambos reinos declarndose la guerra.
La espada estaba emocionada con su primera participacin en una batalla de verdad.
Demostrara a todos lo valiente y especial que era, y ganara una gran fama. As estuvo
imaginndose vencedora de muchos combates mientras iban de camino al frente. Pero
cuando llegaron, ya haba habido una primera batalla, y la espada pudo ver el resultado de
la guerra. Aquello no tena nada que ver con lo que haba imaginado: nada de caballeros
limpios, elegantes y triunfadores con sus armas relucientes; all slo haba armas rotas y
melladas, y muchsima gente sufriendo hambre y sed; casi no haba comida y todo estaba
lleno de suciedad envuelta en el olor ms repugnante; muchos estaban medio muertos y
tirados por el suelo y todos sangraban por mltiples heridas...
Entonces la espada se dio cuenta de que no le gustaban las guerras ni las batallas. Ella
prefera estar en paz y dedicarse a participar en torneos y concursos. As que durante
aquella noche previa a la gran batalla final, la espada buscaba la forma de impedirla.
Finalmente, empez a vibrar. Al principio emita un pequeo zumbido, pero el sonido fue
creciendo, hasta convertirse en un molesto sonido metlico. Las espadas y armaduras del
resto de soldados preguntaron a la espada del rey qu estaba haciendo, y sta les dijo:
- "No quiero que haya batalla maana, no me gusta la guerra".
- "A ninguno nos gusta, pero qu podemos hacer?".
- "Vibrad como yo lo hago. Si hacemos suficiente ruido nadie podr dormir".
Entonces las armas empezaron a vibrar, y el ruido fue creciendo hasta hacerse
ensordecedor, y se hizo tan grande que lleg hasta el campamento de los enemigos, cuyas
armas, hartas tambin de la guerra, se unieron a la gran protesta.
A la maana siguiente, cuando deba comenzar la batalla, ningn soldado estaba preparado.
Nadie haba conseguido dormir ni un poquito, ni siquiera los reyes y los generales, as que
todos pasaron el da entero durmiendo. Cuando comenzaron a despertar al atardecer,
decidieron dejar la batalla para el da siguiente.
Pero las armas, lideradas por la espada del rey, volvieron a pasar la noche entonando su
canto de paz, y nuevamente ningn soldado pudo descansar, teniendo que aplazar de nuevo
la batalla, y lo mismo se repiti durante los siguientes siete das. Al atardecer del sptimo
da, los reyes de los dos bandos se reunieron para ver qu podan hacer en aquella
situacin. Ambos estaban muy enfadados por su anterior discusin, pero al poco de estar
juntos, comenzaron a comentar las noches sin sueo que haban tenido, la extraeza de sus
soldados, el desconcierto del da y la noche y las divertidas situaciones que haba creado, y
poco despus ambos rean amistosamente con todas aquellas historietas.
Afortunadamente, olvidaron sus antiguas disputas y pusieron fin a la guerra, volviendo cada
uno a su pas con la alegra de no haber tenido que luchar y de haber recuperado un amigo.
Y de cuando en cuando los reyes se reunan para comentar sus aventuras como reyes,
comprendiendo que eran muchas ms las cosas que los unan que las que los separaban.
Pico Chato el
equilibrista
( por Pedro Pablo Sacristn )
Valor
Educa;vo:
Perdn,
sinceridad
Idea
y
enseanza
principal
Ambientacin
Personajes
Los
verdaderos
amigos
nos
dicen
siempre
la
verdad
aunque
no
nos
guste;
quien
alaba
falsamente
no
es
digno
de
conanza
Una granja
Dos
patos
y
un
carnero
Pico Chato era un pato de granja cuya mayor ilusin era convertirse en un
clebre equilibrista. Todos los das ensayaba muchas horas sobre la cuerda,
animado por su fiel amigo Poco Pocho, otro pato un poco ms anciano que de
joven tuvo esa misma aficin. Pero como los dos eran un poco "patos", la verdad
es que no se les daba muy bien, aunque no por ello dejaban de entrenarse y
tratar de mejorar.
Cierto da, lleg un carnero nuevo a la granja, que al poco de ver a los patos
haciendo sus equilibrios, comenz a alabarles y a comentarles lo bien que lo
hacan, y a apostar que podran cruzar cualquier precipicio sobre una cuerda.
Esto anim muchsimo a Pico Chato, a pesar de que su amog Poco Pocho le
comentaba que no haba notado tal mejora. Y en pocos das, Pico Chato ya
haba quedado con el carnero junto al barranco del ro, un lugar con un gran salto
que slo podra cruzarse pasando por una cuerda.
Poco Pocho trat de disuadir a su amigo, hacindole ver que an no era tan buen
equilibrista y que aquello sera peligroso, pero el carnero protesto asegurando
que era el mejor equilibrista de la comarca, y que el anciano pato slo tena
envidia. As que ambos patos se enfadaron y Poco Pocho se neg a asistir a la
demostracin.
En el ro, el carnero anim al pato a cruzar y llegar al otro lado, pero nada ms
comenzar, perdi el equilibrio y cay. Por fortuna, pudo ir a parar a un pequeo
saliente entre las rocas, pero cuando fue a pedir ayuda al carnero, este haba
desaparecido. All pas un rato Pico Chato con la pata rota, pensando que su
viejo amigo tena razn, y que le deca la verdad cuando le comentaba que an
no estaba preparado; se dio cuenta de lo difcil que tena que haber sido para
Poco Pocho decirle que no era un buen equilibrista, y pens en cunta suerte
tena de tener un amigo tan bueno, capaz de decirle las cosas sinceramente...
Y efectivamente era un buen amigo, porque sabiendo lo que iba a ocurrir, no
haba perdido el tiempo, y haba ido a buscar a un grupo de patos salvajes, viejos
amigos suyos, que volaban mucho mejor que los pobres patos de granja. Con
ellos haba preparado una operacin de rescate, sabiendo que su amigo caera
de la cuerda. Pico Pato le pidi entonces mil perdones, que el anciano pato
acept encantado, y cuando al ser rescatado le llevaron volando por las alturas,
pudo ver que al otro lado del precipicio haba un tesoro de deliciosos manjares
muy escondido, y se dio cuenta de que en realidad aquello era lo nico que
pretenda el avaricioso carnero, para quien cruzar la cuerda era imposible. Y Pico
Chato se sinti tan tonto como afortunado, porque ayudados de sus amigos los
patos, recogieron todo aquella excelente comida para llevarla a la granja y hacer
una gran fiesta con todos sus verdaderos amigos.
La increble lluvia
negra
( por Pedro Pablo Sacristn )
Valor
Educa;vo:
PosiQvismo,
opQmismo
Idea
y
enseanza
principal
Ambientacin
Personajes
Un
nio,
una
nube
y
una
nia
Gustavo Gruetas nunca esta contento con nada. Tena muchos amigos y
unos paps que le queran con locura, pero l slo se fijaba en lo que no
tena o lo que estaba mal. Si le regalaban un coche, era demasiado
grande o demasiado lento; si visitaba el zoo, volva triste porque no le
haban dejado dar de comer a los leones, y si jugaba al ftbol con sus
amigos, protestaba porque eran muchos para un solo baln...
Pero no contaba Gustavo con Jocosilla, la nube bromista. Un da que
paseaba por all cerca, la nube escuch las protestas de Gustavo, y corri
a verle. Y segn lleg y se puso sobre su cabeza, comenz a descargar
una espesa lluvia negra. Era su broma favorita para los nios gruones.
A Gustavo aquello no le gust nada, y protest an mucho ms. Y se
enfad incluso ms cuando vio que daba igual a dnde fuera, porque la
nube y su lluvia negra le perseguan. Y as estuvo casi una semana, sin
poder escapar de la nube, y cada vez ms enfadado.
Gustavo tena una amiguita, una nia alegre y bondadosa llamada
Alegrita, que fue la nica que quiso acompaarle aquellos das, porque
los dems se apartaban por miedo a mojarse y acabar totalmente negros.
Y un da que Gustavo estaba ya cansado de la nube, le dijo:
- Por qu no te animas? Deberas darte cuenta de que eres el nico nio
que tiene una nube para l, y encima llueve agua negra! Podramos jugar
a hacer cosas divertidas con la nube, no te parece?
Como Alegrita era su nica compaa, y no quera que se fuera, Gustavo
acept de muy mala gana. Alegrita le llev hasta la piscina, y all le dej
hasta que toda el agua se volvi negra. Entonces fueron a buscar otros
nios, y aprovechando que con el agua negra no se vea nada estuvieron
jugando al escondite! An a regaadientes, Gustavo tuvo que reconocer
que haba sido muy divertido, pero ms divertido an fue jugar a mojar
gatos: Gustavo corra junto a ellos, y en cuanto sentan el agua, daban
unos saltos increbles y huan de all a todo correr haciendo gestos
divertidsimos. En muy poco tiempo, todos los nios del pueblo estaban
con Gustavo proponiendo e inventando nuevos juegos para la nube. Y por
primera vez, Gustavo empez a ver el lado bueno de las cosas, incluso
de las que al principio parecan del todo malas.
Entonces la nube Jocosilla pens en despedirse e ir con otros nios, pero
antes de abandonar a Gustavo, le regal dos das enteros de lluvias de
colores, con las que inventaros los juegos ms brillantes y divertidos. Y
cuando desapareci, Gustavo ya no protest; esta vez saba fijarse en las
cosas buenas, y se alegr mucho porque por fin estaba seco y poda
volver a jugar a muchas cosas.
Un encargo
insignificante
( por Pedro Pablo Sacristn )
Valor
Educa;vo:
Responsabilidad
Idea
y
enseanza
principal
Ambientacin
La
responsabilidad
Una
escuela
se
mide
en
las
moderna
cosas
pequeas
Personajes
Una
nia,
su
maestra
y
una
hormiga
El da de los encargos era uno de los ms esperados por todos los nios en clase.
Se celebraba durante la primera semana del curso, y ese da cada nio y cada
nia reciba un encargo del que deba hacerse responsable durante ese ao.
Como con todas las cosas, haba encargos ms o menos interesantes, y los nios
se hacan ilusiones con recibir uno de los mejores. A la hora de repartirlos, la
maestra tena muy en cuenta quines haban sido los alumnos ms responsables
del ao anterior, y stos eran los que con ms ilusin esperaban aquel da. Y entre
ellos destacaba Rita, una nia amable y tranquila, que el ao anterior haba
cumplido a la perfeccin cuanto la maestra le haba encomendado. Todos saban
que era la favorita para recibir el gran encargo: cuidar del perro de la clase.
Pero aquel ao, la sorpresa fue mayscula. Cada uno recibi alguno de los
encargos habituales, como preparar los libros o la radio para las clases, avisar de
la hora, limpiar la pizarra o cuidar alguna de las mascotas. Pero el encargo de Rita
fue muy diferente: una cajita con arena y una hormiga. Y aunque la profesora
insisti muchsimo en que era una hormiga muy especial, Rita no dej de sentirse
desilusionada.
La mayora de sus compaeros lo sinti mucho por ella, y le compadecan y
comentaban con ella la injusticia de aquella asignacin. Incluso su propio padre se
enfad muchsimo con la profesora, y anim a Rita a no hacer caso de la
insignificante mascotilla en seal de protesta. Pero Rita, que quera mucho a su
profesora, prefera mostrarle su error haciendo algo especial con aquel encargo
tan poco interesante:
- Convertir este pequeo encargo en algo grande -deca Rita.
As que Rita investig sobre su hormiga: aprendi sobre las distintas especies y
estudi todo lo referente a sus hbitat y costumbres, y adapt su pequea cajita
para que fuera perfecta. Cuidaba con mimo toda la comida que le daba, y
realmente la hormiga lleg a crecer bastante ms de lo que ninguno hubiera
esperado...
Un da de primavera, mientras estaban en el aula, se abri la puerta y apareci un
seor con aspecto de ser alguien importante. La profesora interrumpi la clase con
gran alegra y dijo:
- Este es el doctor Martnez. Ha venido a contarnos una noticia estupenda
verdad?
- Efectivamente. Hoy se han publicado los resultados del concurso, y esta clase ha
sido seleccionada para acompaarme este verano a un viaje por la selva tropical,
donde investigaremos todo tipo de insectos. De entre todas las escuelas de la
regin, sin duda es aqu donde mejor habis sabido cuidar la delicada hormiga
gigante que se os encomend. Felicidades! Seris unos ayudantes estupendos!.
Ese da todo fue fiesta y alegra en el colegio: todos felicitaban a la maestra por su
idea de apuntarles al concurso, y a Rita por haber sido tan paciente y responsable.
Muchos aprendieron que para recibir las tareas ms importantes, hay que saber
ser responsable con las ms pequeas, pero sin duda la que ms disfrut fue Rita,
quien repeta para sus adentros "convertir ese pequeo encargo en algo
El ladrn de
pelos
( por Pedro Pablo Sacristn )
Valor
Educa;vo:
Sinceridad,
comunicacin
Idea
y
enseanza
principal
Ambientacin Personajes
Hay
que
explicar
las
cosas
a
los
nios
porque
Una
casa
merecen
cualquiera
de
respeto,
y
no
hoy
da
quitrselos
de
encima
con
cualquier
historia
Un
pap
y
su
hija
Valeria era una nia muy preocupada por su pap. Desde haca
algn tiempo, haba visto que se estaba quedando calvo, y que
cada vez tena menos pelo. Un da, se atrevi a preguntrselo:
- Pap, por qu cada da tienes menos pelo?
Su pap le dijo sonriente:
- Es por el ladrn de pelos. Hay por esta zona un ladronzuelo
chiquitito que visita mi cabeza por las noches cuando estoy
dormido, y me quita todos los pelos que le da gana. Y no hay forma
de atraparlo!
Valeria se qued preocupada, pero decidida a ayudar a su pap,
aquella misma noche aguant despierta tanto como pudo. Cuando
oy los primeros ronquidos de su padre, agarr una gran maza y se
fue a la habitacin de sus padres. Entr muy despacito, sin hacer
ruido, para que el ladrn de pelos no pudiera sentirla, y cuando lleg
junto a su pap, se qued observando detenidamente su cabeza,
decidida a atrapar al ladrn de pelos en cuanto apareciera. Al poco,
vio una una sombra sobre la cabeza, y con todas las fuerzas que
tena, lanz el porrazo ms fuerte que pudo.
Menudo golpe! Su pap peg un enorme grito y se levant de un
salto, con un enorme chichn en la cabeza y un buen susto en el
cuerpo. Al encerder la luz, se encontr con Valeria de frente, con la
mano en alto sujetando la maza, y diciendo:
- casi lo tena! pap. Creo que le he dado, pero el ladrn de pelos
se ha escapado!
Al oir eso, y ver al pap con la cabeza bien dolorida, la mam
comenz a reirse:
- Eso te pasa por contarle tonteras a la nia - dijo divertida.
Y el padre de Valeria tuvo que explicarle que no exista ningn
ladrn de pelos, y contarle la verdad de por qu se quedaba calvo.
Y as, con la ayuda de un gran chichn en su cabeza, comprendi lo
importante que era no engaar a los nios y contarles siempre la
verdad. Y Valeria, que segua preocupada por su pap, dej de
buscar ladrones de pelos, y le compr un bonito gorro de dormir.
Platillos en el
espacio
( por Pedro Pablo Sacristn )
Valor
Educa;vo:
Tenacidad,
perseverancia
Idea
y
enseanza
principal
Ambientacin
Siempre
existe
la
forma
de
hacer
las
cosas
bien,
y
La
casa
de
una
al
buscarla
nia
y
el
sin
rendirnos
espacio
podemos
conseguir
mucho
ms
de
lo
que
buscbamos
Personajes
Tere Timbalitos era una nia alegre y artista con un gran sueo: llegar
a tocar la batera en un grupo musical. Pero para conseguirlo haba un
gran obstculo: Tere tena que practicar mucho para hacerlo bien, pero
justo al lado de su casa vivan un montn de ancianitos, muchos de
ellos enfermos, en una residencia; y saba que el ruido de tambores,
bombos y platillos poda molestarles muchsimo. Tere era una nia
muy buena y respetuosa, y buscaba constantemente la forma de
practicar sin molestar a los dems. As, haba intentado tocar en sitios
tan raros como un stano enterrado, una cocina, un desvn, o incluso
una ducha, pero no haba forma, siempre haba alguien que se senta
verdaderamente molesto; as que, decidida a ensayar mucho, Tere
pasaba la mayor parte del tiempo tocando sobre libros y cajas, y
buscando nuevos sitios donde practicar.
Un da, mientras vea un documental de ciencias en la televisin,
escuch que en el espacio, como no haba aire, el ruido no se poda
transmitir, y decidi convertirse en una especie de astronauta musical.
Con la ayuda de muchos libros, mucho tiempo, y mucho trabajo, se
construy una burbuja espacial: era una gran esfera de cristal, en la
que una mquina sacaba el aire para hacer el vaco, y en la que slo
estaban su batera y una silla. Tere se vesta con un traje de
astronauta que se haba fabricado, se meta en la burbuja, pulsaba el
de la mquina para sacar el aire, y... se pona a tocar la batera como
una loca!
En muy poco tiempo, Tere Timbalitos, "la astronauta musical", se hizo
muy famosa. Acuda tanta gente a verla tocar en su burbuja espacial,
que tuvo que poner unos pequeos altavoces para que pudieran
escucharla, y poco despes traslad su burbuja y comenz a dar
conciertos. Lleg a ser tanta su fama, que desde el gobierno le
propusieron formar parte de un viaje nico al espacio, y as se
convirti de veras en la autntica astronauta musical, superando de
largo aquel sueo inicial de tocar en un grupo.
Y cuando aos despus le preguntaban cmo haba conseguido todo
aquello, se quedaba un rato pensando y deca:
-Si no me hubieran importado tanto aquellos ancianitos, si no hubiera
seguido buscando una solucin, nada de esto habra ocurrido.
Ambientacin
Todo
lo
que
nos
hace
diferentes
nos
hace
a
la
vez
especiales,
y
siempre
hay
formas
de
aprovechar
esos
dones
Una
ciudad
y
los
lugares
con
Un
nio
y
un
payaso
nios
ms
desfavorecidos
Personajes
Pepito Chispias era un nio tan sensible, tan sensible, que tena cosquillas en el pelo.
Bastaba con tocarle un poco la cabeza, y se rompa de la risa. Y cuando le daba esa
risa de cosquillas, no haba quien le hiciera parar. As que Pepito creci acostumbrado a
situaciones raras: cuando venan a casa las amigas de su abuela, siempre terminaba
desternillado de risa, porque no faltaba una viejecita que le tocase el pelo diciendo "qu
majo". Y los das de viento eran la monda, Pepito por el suelo de la risa en cuanto el
viento mova su melena, que era bastante larga porque en la peluquera no costaba
nada que se riera sin parar, pero lo de cortarle el pelo, no haba quien pudiera.
Verle rer era, adems de divertidsimo, tremendamente contagioso, y en cuanto Pepito
empezaba con sus cosquillas, todos acababan riendo sin parar, y haba que interrumpir
cualquier cosa que estuvieran haciendo. As que, segn se iba haciendo ms mayor,
empezaron a no dejarle entrar en muchos sitios, porque haba muchas cosas serias
que no se podan estropear con un montn de risas. Pepito hizo de todo para controlar
sus cosquillas: llev mil sombreros distintos, utiliz lacas y gominas ultra fuertes, se
rap la cabeza e incluso hizo un curso de yoga para ver si poda aguantar las cosquillas
relajndose al mximo, pero nada, era imposible. Y deseaba con todas sus fuerzas ser
un chico normal, as que empez a sentirse triste y desgraciado por ser diferente.
Hasta que un da en la calle conoci un payaso especial. Era muy viejecito, y ya casi no
poda ni andar, pero cuando le vio triste y llorando, se acerc a Pepito para hacerle rer.
No le tard mucho en hacer que Pepito se riera, y empezaron a hablar. Pepito le cont
su problema con las cosquillas, y le pregunt cmo era posible que un hombre tan
anciano siguiera haciendo de payaso.
- No tengo quien me sustituya- dijo l, - y tengo un trabajo muy serio que hacer.
Carlitos le mir extraado; "serio?, un payaso?", pensaba tratando de entender. Y el
payaso le dijo:
- Ven, voy a ensertelo.
Entonces el payaso le llev a recorrer la ciudad, parando en muchos hospitales, casas
de acogida, albergues, colegios... Todos estaban llenos de nios enfermos o sin padres,
con problemas muy serios, pero en cuanto vean aparecer al payaso, sus caras
cambiaban por completo y se iluminaban con una sonrisa. Su ratito de risas junto al
payaso lo cambiaba todo, pero aquel da fue an ms especial, porque en cada parada
las cosquillas de Pepito terminaron apareciendo, y su risa contagiosa acab con todos
los nios por los suelos, muertos de risa.
Cuando acabaron su visita, el anciano payaso le dijo, guindole un ojo.
- Ves ahora qu trabajo tan serio? Por eso no puedo retirarme, aunque sea tan viejito.
- Es verdad -respondi Pepito con una sonrisa, devolvindole el guio- no podra
hacerlo cualquiera, habra que tener un don especial para la risa. Y eso es tan difcil de
encontrar... -dijo Pepito, justo antes de que el viento despertara sus cosquillas y sus
risas.
Y as, Pepito se convirti en payaso, sustituyendo a aquel anciano tan excepcional, y
cada da se alegraba de ser diferente, gracias a su don especial.
La pocin de la
mala vida
( por Pedro Pablo Sacristn )
Valor
Educa;vo:
Vida
Sana
Idea
y
enseanza
principal
Ambientacin
Aunque
cueste
un
poco,
para
llevar
una
vida
sana
y
El
bosque
de
feliz,
hay
que
las
brujas
comer
un
poco
de
todo
y
hacer
algo
de
ejercicio
Personajes
Unas
brujas
malvadas,
un
nio
y
un
doctor
Hace muchos, muchos aos, todas las personas estaban fuertes y sanas. Hacan
comidas muy variadas, y les encantaban la fruta, las verduras y el pescado;
diariamente hacan ejercicio y disfrutaban de lo lindo saltando y jugando. La tierra
era el lugar ms sano que se poda imaginar, y se notaba en la vida de la gente y
de los nios, que estaban llenas de alegra y buen humor. Todo aquello enfadaba
terriblemente a las brujas negras, quienes slo pensaban en hacer el mal y fastidiar
a todo el mundo.
La peor de todas las brujas, la malvada Caramala, tuvo las ms terrible de las
ideas: entre todas uniran sus poderes para inventar una pocin que quitase las
ganas de vivir tan alegremente. Todas las brujas se juntaron en el bosque de los
pantanos y colaboraron para hacer aquel maligno hechizo. Y era tan poderoso y
necesitaban tanta energa para hacerlo, que cuando una de las brujas se equivoc
en una sola palabra, hubo una explosin tan grande que hizo desaparecer el
bosque entero.
La explosin convirti a todas aquellas malignas brujas en seres tan pequeitos y
minsculos como un microbio, dejndolas atrapadas en el lquido verde de un
pequeo frasco de cristal que qued perdido entre los pantanos. All estuvieron
encerradas durante cientos de aos, hasta que un nio encontr el frasco con la
pocin, y creyendo que se trataba de un refresco, se la bebi entera. Las
microscpicas y malvadas brujas aprovecharon la ocasin y aunque eran tan
pequeas que no podan hacer ningn dao, pronto aprendieron a cambiar los
gustos del nio para perjudicarle. En pocos das, sus pellizquitos en la lengua y la
boca consiguieron que el nio ya no quisiera comer las ricas verduras, la fruta o el
pescado; y que slo sintiera ganas de comer helados, pizzas, hamburguesas y
golosinas. Y los mordisquitos en todo el cuerpo consiguieron que dejara de
parecerle divertidsimo correr y jugar con los amigos por el campo y slo sintiera
que todas aquellas cosas le cansaban, as que prefera quedarse en casa sentado
o tumbado.
As su vida se fue haciendo ms aburrida, comenz a sentirse enfermo, y poco
despus ya no tena ilusin por nada; la maligna pocin haba funcionado!. Y lo
pero de todo, las brujas aprendieron a saltar de una persona a otra, como los virus,
y consiguieron que el malvado efecto de la pocin se convirtiera en la ms
contagiosa de las enfermedades, la de la mala vida.
Tuvo que pasar algn tiempo para que el doctor Sanis Saludakis, ayudado de su
microscopio, descubriera las brujitas que causaban la enfermedad. No hubo vacuna
ni jarabe que pudiera acabar con ellas, pero el buen doctor descubri que las
brujitas no soportaban la alegra y el buen humor, y que precisamente la mejor cura
era esforzarse en tener una vida muy sana, alegre y feliz. En una persona sana, las
brujas aprovechaban cualquier estornudo para huir a toda velocidad.
Desde entonces, sus mejores recetas no eran pastillas ni inyecciones, sino un
poquitn de esfuerzo para comer verduras, frutas y pescados, y para hacer un poco
de ejercicio. Y cuantos pasaban por su consulta y le hacan caso, terminaban
curndose totalmente de la enfermedad de la mala vida.