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Corporacin Universitaria Minuto de Dios

Sede Bogot Sur

GUIA DE TRABAJO
FACULTAD DE INFORMATICA

PROGRAMACION BASICA
Gua N. 01 F. Elaboracin 29/03/2016 F. 1 Revisin___________
Programa: INFORMATICA Semestre:I Componente:N Crditos: 3
semanal: 4 HorasTA: 4
HorasTP:Total horas: 4
Tema: Programacin bsica

Pginas:
Intensidad horaria

1. OBJETIVOS:
Proporcionar al estudiante una metodologa que le permita desarrollar habilidades lgicas aplicadas
a la construccin de soluciones algortmicas de problemas, aplicando estructuras de control
bsicas: Secuencia, decisin e iteracin en diseos que siguen la orientacin a objetos.
OBJETIVOS ESPECFICOS
Saber: Identificar las caractersticas bsicas de los paradigmas de programacin.
Hacer: Interpretar y analizar problemas con el fin de escribir soluciones algortmicas que puedan
ser implementadas en un lenguaje de programacin.
Reconocer las estructuras de control bsicas: secuencia, decisin e iteracin y su funcionamiento
dentro de una aplicacin.
Ser: Generar espacios para trabajar en equipo que promuevan el aprendizaje colaborativo.
COMPETENCIAS PROFESIONALES
Conoce los conceptos bsicos relacionados con el paradigma de programacin orientado a
objetos.
COMPETENCIAS RESPONSABILIDAD SOCIAL
Hace uso de las estructuras de control (Secuencia, Decisin, Iteracin) para el desarrollo
de aplicaciones computacionales.
COMPETENCIAS DESARROLLO HUMANO
Participa en equipo, aportando conocimiento para mejorar el anlisis, la interpretacin, y la
solucin de problemas mediados por el uso de algoritmos.
INTRODUCCION

El Eclipse es un entorno de trabajo profesional, por lo que en un principio puede parecer complejo el
desarrollo de nuestros primeros programas.
Todo programa en Eclipse requiere la creacin de un "Proyecto", para esto debemos seleccionar desde el
men de opciones:

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NETBEANS

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NetBeans es un entorno de desarrollo integrado libre, hecho principalmente para el lenguaje de


programacin Java. Existe adems un nmero importante de mdulos para extenderlo. NetBeans
IDE2 es un producto libre y gratuito sin restricciones de uso.
NetBeans es un proyecto de cdigo abierto de gran xito con una gran base de usuarios, una
comunidad en constante crecimiento, y con cerca de 100 socios en todo el mundo. Sun
MicroSystems fund el proyecto de cdigo abierto NetBeans en junio de 2000 y contina siendo el
patrocinador principal de los proyectos (Actualmente Sun Microsystems es administrado por Oracle
Corporation).
La plataforma NetBeans permite que las aplicaciones sean desarrolladas a partir de un conjunto de
componentes de software llamados mdulos. Un mdulo es un archivo Java que contiene clases de
java escritas para interactuar con las APIs de NetBeans y un archivo especial (manifest file) que lo
identifica como mdulo. Las aplicaciones construidas a partir de mdulos pueden ser extendidas
agregndole nuevos mdulos. Debido a que los mdulos pueden ser desarrollados
independientemente, las aplicaciones basadas en la plataforma NetBeans pueden ser extendidas
fcilmente por otros desarrolladores de software.
El NetBeans IDE soporta el desarrollo de todos los tipos de aplicacin Java (J2SE, web, EJB y
aplicaciones mviles). Entre sus caractersticas se encuentra un sistema de proyectos basado en
Ant, control de versiones y refactoring.

Operadores relacionales o comparativas:

> Mayor
< Menor
>= Mayor Igual
<= Menor Igual
= Diferente
== Igual

ACTIVIDADES DE INVESTIGACION:
1. Instalacin de java (jdk , jre, programas)

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2. Eclipse
3. Netbens
4. Variables
5. Instalacin de Java
6. Instalacin del editor Eclipse
7. Pasos para crear un programa con Eclipse
8. Objetivos del curso y nociones bsicas indispensables
9. Errores sintcticos y lgicos
10. Estructura de programacin secuencial
11. Estructuras condicionales simples y compuestas
12. Estructuras condicionales anidadas
13. Condiciones compuestas con operadores lgicos
14. Estructura repetitiva while
15. Estructura repetitiva for
16. Estructura repetitiva do while
17. Cadenas de caracteres en Java
ACTIVIDADES EN CLASE:

1.

Se desea calcular la distancia recorrida (m) por un mvil que tiene velocidad constante (m/s) durante
un tiempo T (Sg), considerar que es un MRU (Movimiento Rectilneo Uniforme)

Solucin:
Inicio
Leer V
Leer T
D=V*T
Escribir D
Fin

2.

Se necesita obtener el promedio simple de un estudiante a partir de sus tres notas parciales.

Inicio
Leer N1
Leer N2
Leer N3
P = (N1 + N2 + N3)/3
Escribir P
Fin
los operadores aritmticos

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+ Suma
- Resta
* Multiplicacin
/ Divisin
^ Potencia
3. Se requiere el algoritmo para elaborar la planilla de un empleado. Para ello se
dispone de sus horas laboradas en el mes, as como de la tarifa por hora. Elabore un algoritmo que lea los 3
lados de un triangulo cualquiera y calcule su Area, considerar: Si A, B y C son los lados, y S el
semipermetro.

Inicio
Leer LA
Leer LB
Leer LC
LS = (LA + LB + LC)/2
AT = [LS * (LS LA) * (LS LB) * (LS LC)] ^ 0.5
Escribir AT
Fin
4.

Se tiene los puntos A y B en el cuadrante positivo del plano cartesiano, elabore el algoritmo que
permite obtener la distancia entre A y B.

Inicio
Leer AA
Leer AB
Leer OA

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Leer OB
D = [(AB AA) ^ 2 + (OB OA) ^ 2] ^ 0.5
Escribir D
Fin

ACTIVIDADES DE LABORATORIO:
1.
Elabora un programa que permita averiguar si una persona debe de inscribirse para el SMO (Servicio
Militar Obligatorio), sabiendo su ao de nacimiento.
2.
Elabora un programa que solicite la edad de 2 hermanos y muestre un mensaje indicando la edad del
mayor y cuantos aos de diferencia tiene con el menor.
3. Se tiene registrado la produccin (unidades) logradas por un operario a lo largo de la semana (lunes a
sbado). Elabore programa que nos muestre o nos diga si el operario recibir incentivos sabiendo que el
promedio de produccin mnima es de 1000 unidades.
4 . Elabora un programa que para leer 5 nmeros enteros diferentes entre s, y determinar el nmero mayor
de los cinco.
5. realice e interprete el siguiente ejercicio en diagrama de flujo
Inicio
Leer L1
Leer L2
Leer L3
SI (L1 <> L2) y (L2 <> L3) y (L3 <> L1) ENTONCES
TT = Escaleno
SINO
SI
(L1 = L2) y (L2 = L3) ENTONCES
TT = Equiltero
SINO
TT =Issceles
FIN_SI
FIN_SI
Escribir TT
Fin
6. Elabore un diagrama un programa que permita ingresar un nmero entero (1 a 10), y muestre su
equivalente en romano.
7. Elabore un programa que permita ingresar un nmero entero (1 a 10), y muestre su equivalente en ingles.

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8. Elabore un programa que permita ingresar el monto de venta alcanzado por un promotor durante el mes,
luego de calcular la bonificacin que le corresponde sabiendo:

DATOS

9. Elabore un programa que solicite un nmero entero y muestre un mensaje indicando la vocal
correspondiente, considerando que la vocal A = 1.
10. Se desea leer un nmero entero de 2 cifras y que se muestre el nmero de unidades, decenas que lo
componen.
DATOS

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.
11. Elabore un programa que solicite un nmero entero y diferente a cero, e indique si es par.
PROCESOS REPETITIVOS

Aquellas que se desarrollan en forma repetitiva un nmero determinado de veces.


Procesos Cclicos Finitos; Se conoce el nmero de repeticiones a realizar, se controlan definiendo un
intervalo para un contador de ciclos.

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PARA <Contador> <Valor Inicial> A <Valor Final>


Instruccin
FIN_PARA

12. Elabore un programa que contenga los nmeros pares del 2 al 10


13. Elabore un programa que contenga los nmero impares del 1 al 49
14. Elabore un programa que contenga los nmero del 1 al 30 en paso 3
15. Elabore un programa que contenga los nmero del 1 al 30 en paso 5
16. Elaborar un programa que permita mostrar el sueldo promedio de un grupo de empleados.
17. Elaborar un programa que solicite la edad de 10 personas, y que muestre cuantos son mayores y
menores de edad hay.
18. Elaborar un programa que solicite 2 nmero enteros y muestre su producto por el mtodo de sumas
sucesivas.
Ejemplo:

Elaborar un programa que solicite el nmero de respuestas correctas, incorrectas y en blanco,


correspondientes a postulantes, y muestre su puntaje final considerando, que por cada respuesta
correcta tendr 4 puntos, respuestas incorrectas tendr -1 y respuestas en blanco tendr 0.

Elaborar un programa que permita ingresar el nmero de partidos ganados, perdidos y empatados,
por Universitario de Deportes en el torneo de apertura, se debe de mostrar su puntaje total, teniendo
en cuenta que por cada partido ganado obtendr 3 puntos, empatado 1 punto y perdido 0 puntos.

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Realizar un programa que lea por teclado dos nmeros, si el primero es mayor al segundo informar
su suma y diferencia, en caso contrario informar el producto y la divisin del primero respecto al
segundo.

Se ingresan tres notas de un alumno, si el promedio es mayor o igual a siete mostrar un mensaje
"Promocionado".

Se ingresa por teclado un nmero positivo de uno o dos dgitos (1..99) mostrar un mensaje indicando
si el nmero tiene uno o dos dgitos.
(Tener en cuenta que condicin debe cumplirse para tener dos dgitos, un nmero entero)

2. Criterios de evaluacin:
Realizar los ejercicios tericos prcticos y sustentar cada uno.
Preguntas sobre el taller
5.

BIBLIOGRAFIA:

http://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=category&id=68&Itemid=188

PARA REFLEXIONAR..

La mente analiza, el alma comprende.


*Hay personas habilidosas que necesitan de alguien para ayudar a descubrir la mejor manera de usar
su habilidad.
Hay personas que dicen que no sirven para nada y necesitan de alguien que las ayude a descubrir
cun lejos pueden llegar.
Escrito
Por: ING. JANNEZ URREGO
UNIMINUTO Sede Bogot sur y nuevas regionales.

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