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Introduo
Antecedentes ao ARG
Podcasting trata-se de um tipo de distribuio de arquivos de udio ou vdeo em srie, que permite ao usurio
acompanhar suas atualizaes peridicas.
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Really Simple Syndication - sistema que leva ao usurio atualizaes de um site em tempo real, sem a necessidade
de se visitar o mesmo para a visualizao desse contedo. Comumente utilizado em sites de notcias e blogs.
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Filme de 1999, escrito e dirigido por Daniel Myrick e Eduardo Snchez.
ARG passa por dois estgios, como citado por Murray (2003) em sua obra Hamlet no
Holodeck. No primeiro deles, agrega-se os valores pr-estabelecidos por outros meios
como o cinema em seu surgimento, por exemplo, que adaptava tcnicas da j
estabelecida linguagem teatral. No segundo estgio, surgem elementos prprios e
exclusivos dessa nova mdia. Reutilizando o exemplo do cinema, pode-se citar o
surgimento dos movimentos de cmera e a montagem. A internet encontra-se nesse
segundo estgio. Em seu surgimento, apenas digitalizavam-se textos (vindos de jornais,
por exemplo) e os lanavam rede, construdos a partir do cdigo HTML9 . Hoje, no que
podemos chamar de Web 2.0, incorporam-se ao texto vdeos, som e imagem. O ARG
surge dentro dessa convergncia, criando novos padres (tcnicos e estticos) para se
contar uma histria.
Como citaes indiretas, h desde exemplos no cinema recente at na literatura.
Em meados da dcada de 90, Forrest Gump (1994), de Robert Zemeckis, j
brincava em sua narrativa com a noo de realidade, inserindo personagens fictcios
em fatos histricos, utilizando para isso tcnicas em computao grfica. Com A Bruxa
de Blair, de 1999, o caso mais complexo. At o seu lanamento nos cinemas, o filme
era tratado por muitos como um documentrio, e no uma obra de fico. Essa
estratgia, somada ao realismo tcnico (os movimentos de cmera, propositalmente
amadores), convencia a platia de que era algo real, o que demandou vrios
esclarecimentos pblicos por parte dos diretores. Graas a toda essa movimentao, o
filme consagrou-se como um dos maiores sucessos comerciais da histria, custando
U$22,000 e tendo faturado mundialmente U$240,5 milhes. Tal fato demonstra
claramente a viabilidade econmica que um ARG e seu conceito de realidade podem
ter.
Na literatura, h o chamado Hiperdrama, representado por autores como Charles
Deemer, em que o leitor tem papel ativo na seqncia em que a narrativa se desenrola e
suas decises influenciam no desfecho da trama. Retrocedendo ainda mais, notam-se
autores que usavam de pseudnimos para relatar aventuras fantsticas como se fossem
realidade, como Edgard Allan Poe, por exemplo, em Narrative of Arthur Gordon Pym
oh Nantucket, de 1838.
J no meio radiofnico, foi Orson Welles quem transitou na linha entre fico e
realidade com mais sucesso. No dia 30 de outubro de 1938, em um especial de
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HTML (HyperText Markup Languageou Linguagem de Marcao de Hipertexto) o cdigo utilizado para construir
documentos online baseados em texto.
halloween, adaptou Guerra dos mundos, de H.G. Wells, para que se parecesse com uma
narrao jornalstica contempornea. Os 60 minutos de cobertura fictcia levaram a
populao ao pnico, que realmente acreditou na invaso terrestre por um exrcito de
marcianos.
Todas essas referncias, unidas s possibilidades tcnicas proporcionadas pela
digitalizao da mdia presente nos ltimos anos, demonstram uma parte do contexto
em que o ARG surge, aproveitando-se da crescente infiltrao da internet e seus
dispositivos na sociedade para desenvolver narrativas que tirem o mximo proveito
desse novo cenrio.
De certa forma podemos dizer que o ARG foi criado para ser um novo tipo de
jogo muito parecido em alguns pontos com o RPG10 trata-se de uma histria em que
os participantes interagem na narrativa no decorrer da prpria histria, porm com
algumas diferenas bem claras. O ARG foi projetado com um diferencial j na base de
sua estrutura, o enredo da histria a ser contado com traos do hiperdrama. Esse nada
mais que uma variao do hipertexto, que segundo DEEMER (1996), hypertext, the
electronic nonlinear language that develops narrative as a network of options, whether
they be choices on a help menu or decisions to be made by an audience member e
hiperdrama para o mesmo autor,
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Do ingls Role Playing Game (Jogo de Interpretao de Papis), um jogo de estratgia e imaginao, em que os
jogadores interpretam diferentes personagens em diferentes mundos, vivendo aventuras e superando desafios de
acordo com as regras descritas no sistema escolhido. Fonte: Wikipedia, disponvel em:
http://pt.wikipedia.org/wiki/RPG_%28jogo%29>. Acesso em 13 de junho de 2007.
caminhos aquele que mais lhe convm, proporcionando mobilidade dentro da histria.
O hiperdrama vai alm do hipertexto, pois ele no est preso em pginas impressas ou
digitadas, mas em atuao e interao com o mundo exterior e real. E isto um ponto
importante para o ARG, j que sua histria toda feita em ramificaes misturando o
mundo real com o ficcional e o virtual. Outra caracterstica do jogo que ele ocorre em
multi-plataformas, se apropriando dos mais diversos meios presentes em nosso
cotidiano, como televiso, rdio, e-mail, cartas, sites, dispositivos mveis, camisetas
entre
tantos
outros
possveis
que
disponibilizam
algum
tipo
de
possibilidade
Relevncia
A finalidade de se realizar um jogo desse porte, pois, alm de ser uma nova
forma de mdia, pode trazer contribuies para a produo de contedos de
entretenimento, educacionais e at mercadolgicos e publicitrios.
O Alternate Reality Game tem como funo divulgar uma idia proposta por
seus organizadores, com isso atraindo uma gama de espectadores de diversos
segmentos, que mais tarde possam deixar de ser simples participantes para se tornarem
consumidores de um produto, idia ou servio.
Ao dar aos participantes a atuao direta sobre o enredo o ARG torna-se atrativo
para os jovens que dominam a linguagem dinmica e no-linear das mdias digitais. Um
dos possveis argumentos para sua utilizao pode ser a passividade pela qual eles
passam os jovens perante a programao televisiva. Segundo uma pesquisa do rgo
Midiativa,
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Pode ser traduzido como manipulador dos fantoches e tem papel parecido ao roteirista ou autor.
Personagens centrais so os personagens que esto envolvidos diretamente no jogo, fazendo parte do prprio
mistrio.
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Personagens perifricos podem ser entendidos como personagens criados para ajudarem no desvendamento do
jogo, ou seja, podem ser participantes fictcios.
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Objetivos
Poder ser produzido para qualquer faixa etria; o que diferenciar um jogo
adulto para um infantil sero a histria e a complexidade que seus idealizadores
colocaro frente aos participantes.
O que nos cabe aqui identificar e fechar uma faixa etria para os participantes
do jogo que colocaremos em ao. Como no a inteno declarar explicitamente a
existncia do jogo, escolhemos uma faixa etria que vai de 14 25 anos de idade para
aplicar o ARG, devido aos seus conhecimentos, interesses e curiosidades em vrias
plataformas, transformando-os assim no pblico alvo.
Objetivo Geral
Objetivos Especficos
Para que um ARG funcione, necessrio que todas suas etapas sejam bem
estudadas e estruturadas. A partir dessas premissas, o projeto foi subdividido em
algumas etapas.
Estudaremos todas as mdias a serem adotadas para realizar de maneira mais
eficiente nossas propostas e mensagens dirigidas a esses meios, podendo os
participantes entender de forma clara e coesa o significado transmitido.
necessrio tambm elaborar um roteiro com uma trama totalmente harmnica
e chamativa para o pblico, mas com possibilidades de mudanas devidamente
colocadas durante o desenrolar da histria. Nesse roteiro ser includo um ncleo de
personagens que ser contextualizado com a realidade da cidade de Bauru, local por
onde a trama se desenrolar.
Para dar veracidade aos personagens, meios virtuais de relaes humanas sero
criados, como perfis em comunidades do Orkut e MySpace, alm da criao e controle
de contas em servios de mensagens instantneas como o MSN Messenger. Toda essa
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criao para que o resultado esperado seja a humanizao dos personagens, que dentro
das situaes abordadas no roteiro tero contato direto com os participantes do jogo.
Essa estrutura faz com que perca parcialmente a noo de que se trata de apenas algo
ldico, e sim, de uma experincia real dentro da narrativa, o que arrebata
completamente a imerso do pblico dentro da histria, proporcionando uma
experincia nica.
Durante
desenvolvimento
da
narrativa,
sero
lanados
desafios
problemticas aos participantes. Dependendo das aes dos mesmos, a histria poder
tomar rumos diferentes, convalescendo com as decises tomadas perante os enigmas.
Resultados / Hipteses
Metodologia
Para que esse projeto seja realizado tivemos que adotar uma metodologia
exploratria e de pesquisa bibliogrfica em diversos sites, entrevistas com pessoas que
atuam e conhecem a rea abordada, ou mesmo levantamentos bibliogrficos para se ter
informaes a respeito do assunto. Assim pudemos primeiramente conhecer esse tipo de
jogo e possuir bases para analisar seu contedo histrico e seu desenvolvimento no
Brasil e no mundo, o que nos daria a capacidade de compreender as exigncias e as
limitaes desse tipo de jogo.
O estudo das convergncias de mdias e seus suportes sero estudados do mesmo
modo que adquirimos conhecimento sobre os ARGs, atravs de metodologias
exploratrias e bibliogrficas, contudo dependendo do tipo de mdia analisada para esse
trabalho
podemos
acrescentar
metodologia
Recursos Necessrios
Esse projeto requer umas sries de materiais para concretizar-se, porm como se
trata de um projeto ainda em experimentao nos limitaremos a segmentos de mdias
mais acessveis e baratos.
nesse parmetro e limites que iremos construir nosso Alternate Reality Game,
com suportes mais em conta e que transmitem a mesma eficincia que outras mdias.
Estruturaremos o centro de dissipao de pistas na mdia internet, elaborando um site ou
um blog como a base de informaes e acontecimentos sobre a narrativa, sem contar
que poder haver fruns de discusses e outros meios via internet para a validao da
histria, j que muitos jovens tm acesso e buscam informaes atravs dela.
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sobre
os
acontecimentos
do
ARG
que
no
caso
divulguem
ou
complementam outras pistas. Outros recursos sero necessrios, como cpias, papel
para serem feitos cartazes; transportes, maquiagens, vesturios para criar personagens
reais nas intervenes urbanas; assim como gravaes de vdeos e udios para
disponibilizar na internet, com uso de computadores para ilha de edio e tudo mais que
for preciso ter uma gravao convincente.
Concluso
Referncias
DEEMER, Charles. The New Hyperdrama. How hypertext scripts are changing the parameters
of dramatic storytelling. Disponvel em: http://www.ibiblio.org/cdeemer/newhype.htm. Acesso
em: 01 jun. 2007.
DEEMER, Charles. Hyperdrama and Virtual Development. Notes on creating new
hyperdrama in cyberspace. Disponvel em: http://www.ibiblio.org/cdeemer/virtdev.htm. Acesso
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Acesso: 24 abr. 2007.
MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicao como extenso do homem. So Paulo:
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TV
perde
terreno
para
Internet.
Disponvel:
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2007.
MURRAY, Janet H. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespao. So Paulo:
Ita Cultural, Unesp, 2003.
NEGROPONTE, Nicholas. A vida digital. 2 ed 7 reimpresso. So Paulo: Companhia das
Letras, 2003. 232 p.
PEREIRA, Vincius Andrade. Tendncias das Tecnologias Digitais: da fala s mdias digitais.
In: Prazeres digitais: computadores, entretenimento e sociabilidade. S, Simone Pereira &
ENNE, Ana Lcia (org). Rio de Janeiro: E-Papers Editora, 2004.
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