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DramaSystem SRD 2013 Robin D. Laws mediante acuerdo con Pelgrane Press.
El SRD de DramaSystem est disponible con licencia Creative Commons Reconocimiento 3.0 Unported
(http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.en_US).
El SRD de DramaSystem es una obra original.
DramaSystem es marca registrada de Robin D. Laws y Pelgrane Press. Se autoriza utilizar esta marca en trabajos creados
bajo esta licencia. No puedes usar la marca DramaSystem en ninguna que sugiera o indique, deliberada o
inadvertidamente, apoyo de o relacin con Pelgrane Press o Robin D. Laws.
Puedes encontrar Pelgrane Press en http://www.pelgranepress.com.
Para usar el SRD de DramaSystem en tu trabajo, utiliza el siguiente texto de atribucin. Este texto debe disponerse en el
mismo lugar y con el mismo tamao en que pongas tu texto de Copyright.
Este trabajo se basa en el SRD de DramaSystem (descargado de http://www.pelgranepress.com/?p=12485), un
producto de Robin D. Laws y Pelgrane Press, desarrollado, escrito y editado por Robin D. Laws, y licenciado para su uso
por nuestra parte bajo licencia Creative Commons Reconocimiento 3.0 Unported
(http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).
La traduccin al espaol presentada en este documento ha sido realizada por Jos Muoz y Antonio Rivera y revisada
por Alex Werden para Fanzine Rolero (http://www.arcano13.com/fanzine) bajo la misma licencia que su original
en ingls.
Componentes
Para jugar a este juego necesitas:
5 - 8 participantes
Una baraja de cartas
Fichas de pquer o contadores
o 1 roja, 1 verde y 1 amarilla por participante
o Ms o menos una docena de contadores de un cuarto color (Yo uso el azul)
Tantas tarjetas de ndice (o) como jugadores.
tiles de escritura
Papel para tomar notas.
Creacin de personajes
Paso a paso
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
El Moderador del Juego resume brevemente la ambientacin y la premisa de la serie, definiendo el grupo del
que forman parte los personajes principales de los jugadores.
El MJ determina la precedencia (Ver pgina 3).
El primer jugador anuncia el nombre de su personaje y su papel dentro del grupo.
El segundo jugador anuncia el nombre de su personaje, su papel dentro del grupo y su relacin con el primer
personaje. Los jugadores anotan las relaciones en mapas de relaciones.
El tercer jugador anuncia el nombre de su personaje, su papel dentro del clan, y su relacin con todos los
dems personajes anunciados.
El resto de jugadores repiten el paso anterior de acuerdo con el orden de precedencia.
Los jugadores anuncian sus deseos en el orden de precedencia establecido.
En el mismo orden, los jugadores definen los polos dramticos de sus personajes.
El MJ elige un nuevo orden de precedencia.
El primer jugador en el nuevo orden de precedencia define qu quiere su personaje del personaje de cualquier
otro jugador.
El jugador del otro personaje define por qu no puede conseguirlo.
Ambos jugadores ajustan sus declaraciones segn sea necesario para reflejar la forma inicial en que sus
personajes ven la situacin.
Repite los pasos del 10 al 12 para el resto de jugadores en orden de precedencia.
14. Repite los pasos del 9 al 12 hasta que todos los personajes sean nombrados como objetivos de las necesidades
de al menos otros dos personajes. (Cualquier relacin no especificada ser definida durante el desarrollo de la
partida).
15. Cada jugador clasifica los tipos de accin de su personaje, ordenndoles como Fuertes, Normales y Dbiles.
16. Los jugadores aplican los descriptores de Cmo lo hago a sus acciones de tipo Fuerte.
17. Basndose en lo que saben sobre sus personajes, especialmente de sus polos dramticos, los jugadores
completan la frase, Mi historia es la de un hombre/mujer que.
18. El juego comienza con un orden de precedencia renovado y secuenciando una escena inicial.
Orden de Precedencia
De vez en cuando, el MJ establece la precedencia, es decir, el orden en que actan los jugadores.
Antes de que empiece el juego, escribe los nombres de tus jugadores en fichas, una por jugador. Cada vez que
necesites un orden de precedencia, barjalas y anota el resultado.
Definir Relaciones
Cuando defines tu relacin con otro PJ, estableces un hecho crucial sobre ambos personajes. Puedes hacer que sea
cualquier tipo de relacin, siempre y cuando sea importante. Las relaciones de familia son las ms fciles de
elaborar y pueden ser las ms ricas durante el juego. Las amistades cercanas tambin funcionan. Al elegir amistad
ests estableciendo que la relacin es lo bastante fuerte como para crear un vnculo afectivo profundo entre
ambos. Los vnculos amorosos, pasados o presentes, pueden ser los ms fuertes de todos.
Tal y como sucede en cualquier drama intenso, tus relaciones ms importantes suelen estar llenas de tensin no
resuelta. Esas personas son en las que tu personaje busca satisfacerse emocionalmente. Esta lucha por satisfacerse
es lo que ser gua del desarrollo de tu historia.
Definir una relacin tambin determina a las dems en base a lo que ya se haya decidido.
Los jugadores pueden plantear objeciones a aquellas elecciones de relacin de otros jugadores que conviertan a
sus PJ en personas que no quieran interpretar. Cuando esto suceda, el jugador que hizo la propuesta hace una
alternativa, negociando con el otro jugador hasta que ambos estn satisfechos. Si es necesario, el MJ les ayudar a
encontrar una eleccin que sea interesante para el jugador que propone sin necesidad de hacer imposiciones
excesivas al otro.
Mantn un registro de las relaciones a medida que sean establecidas durante la creacin de personajes con el
Mapa de Relaciones de tu hoja de personaje. Representa cada personaje con un nombre rodeado con una caja o
crculo. Pon tu personaje en el centro de la hoja. Dibuja una lnea desde tu personaje hasta cada uno de los otros
PJ. Etiqueta la lnea con la naturaleza de la relacin. A medida que se establezcan relaciones con otros personajes,
conctalos y etiqueta tambin las lneas de conexin.
Tu Deseo
El deseo de un PJ es a grandes rasgos la motivacin que gua todas sus acciones durante las escenas dramticas. El
deseo le mueve a perseguir un objetivo personal y emocional, que solo puede ser alcanzado interaccionando con
otros miembros del reparto principal y, en menor grado, con los personajes secundarios interpretados por el MJ.
Tu deseo puede verse como la debilidad de tu personaje: le hace vulnerable a los dems al dejar su felicidad en sus
manos. Al tratarse de una historia dramtica, el conflicto con esos personajes centrales evita que satisfaga su
deseo fcilmente. Piense en el deseo como una recompensa emocional que tu personaje busca en los dems. Las
elecciones ms poderosas son por lo general las ms simples:
Aprobacin
Aceptacin
Perdn
Respeto
Amor
Servilismo
Consuelo
Poder
Castigar
Ser castigado
Tipos de Accin
En algunas series, por ejemplo una inspirada en los trabajos de Jane Austen, los destinos de los personajes nunca
dependen de su destreza en tareas externas. Para ese tipo de ambientaciones, omite este paso, eliminando
cualquier referencia al mismo en la hoja de personaje.
En otras series, las acciones externas aportan complicaciones que luego guan el drama. El juego divide las acciones
prcticas en siete tipos generales. En esta etapa de la creacin del personaje, puedes designar dos de ellas como
Fuertes y dos como Dbiles. El resto son Normales.
He aqu lo que puedes hacer con cada Tipo de Accin:
Escabullir: Eres bueno acechando, escondiendo objetos, ocultando tus actos y movindote de una forma que
minimiza las probabilidades de que te vean.
Cmo lo Haces
Escribe una frase corta (o palabra) que describa tu especialidad dentro del tipo de accin para cada uno de tus tipos de
accin fuerte. En una situacin que se ajuste a tu talento distintivo, obtienes una ventaja adicional. Usa un detalle
especfico, no un sinnimo de la categora ms amplia. Tu MJ puede pedirte que ajustes una descripcin demasiado
vaga, amplia o insulsa.
Los descriptores distinguen a unos personajes del reparto principal de otros. Si dos jugadores eligen descriptores
similares, negocia para decidir quin se queda con l y quin elige uno nuevo.
Tu Historia.
A partir de lo que has descubierto sobre tu personaje, completa la frase: Mi historia es la de un hombre/mujer que.
La frase debera evocar tu deseo, y posiblemente tu contradiccin y relaciones principales. Sirve como recordatorio
para mantenerte centrado en la historia que has decidido contar, con la colaboracin de otros miembros del grupo. Si
tu frase tiene ms de 25 palabras, tu idea no es lo bastante simple. Ajusta un poco la frmula introductoria si con ello
consigues una frase ms corta y clara.
Episodios
Cada sesin presenta un episodio: una serie de escenas ms o menos interconectadas.
Temas
Cada episodio tiene un tema que lo distingue de otros episodios y que los participantes deben entretejer en los
acontecimientos de manera ms o menos evidente. Al final de la primera sesin, el MJ elige el siguiente orden de
precedencia. Este determina el orden en que los jugadores eligen los temas para los siguientes episodios. El primer
jugador en el orden de precedencia elige el tema para la segunda sesin, el segundo elige para la tercera sesin, y as
sucesivamente. Una vez todos han tenido la oportunidad de elegir un tema, empieza de nuevo, continuando con el
mismo orden hasta que la serie llegue a una conclusin.
Escenas
Cada episodio consta de un nmero de escenas:
Pedir Escenas
Cada escena comienza sealando a un jugador, que a continuacin pide una escena, disponiendo los parmetros bajo
los cuales se va a desarrollar. Estos parmetros son:
Reparto: los nombres de los personajes principales o secundarios que participan en la escena. Pedir una
escena en la que tu personaje no participe te cuesta un contador de drama (Ver pgina 8)
Lugar: dnde tiene lugar la escena (al menos en principio, una escena puede evolucionar en el tiempo y el
espacio a medida que se desarrolla)
Salto Temporal (si existe): por defecto, se supone que las escenas tienen lugar poco despus o al mismo
tiempo que la escena anterior. Si quieres saltar adelante en el tiempo, dilo y di cunto. Los saltos temporales
puede ser disputados (ver ms adelante).
Modo: Indica si se trata de una escena principalmente dramtica, en la que un PJ o personaje secundario
busca una recompensa emocional de un PJ o personaje secundario, o una escena procedimental, en la que
uno o ms PJ (posiblemente ayudados por personajes secundarios) persiguen un objetivo externo y prctico.
Situacin: una descripcin breve de lo que est sucediendo al principio de la escena. El jugador que pide la
escena describe la localizacin de la misma, las actividades en las que estn involucrados los personajes y las
predominantes circunstancias, de la manera ms excitante posible. La situacin puede ser un simple encuentro
de personajes para negociar un conflicto emocional, o puede introducir una complicacin: un nuevo desarrollo
de la trama que afecte a todo el reparto principal o a una parte del mismo. La narracin del jugador que pide la
escena puede ser disputada si los jugadores no estn de acuerdo con lo que estn haciendo sus personajes o si
creen que la complicacin asume una evolucin de la trama que sera mejor jugar. Otros jugadores presentes
en el reparto de la escena pueden refutar tu descripcin de lo que estn haciendo u otros detalles. La escena,
dramtica o procedimental, se desarrolla a partir de la complicacin.
Con frecuencia vers que resulta ms natural describir estos elementos en un orden distinto al anterior.
Orden de Peticin
Antes de la primera escena del episodio, el MJ elige el siguiente orden de precedencia.
El jugador que eligi el tema del episodio siempre pide escenas en primer lugar. Luego le toca el turno al jugador que
sali el primero en tu orden de precedencia. El MJ se introduce a s mismo en el orden, reemplazando al jugador que
eligi el tema.
A continuacin se piden escenas de acuerdo a este orden alterado. Una vez llegues al final de un orden de peticin de
escenas, se comienza de nuevo, continuando con el orden de precedencia establecido.
Disputas
Los jugadores pueden pedir ajustes en los parmetros de una escena anunciando una disputa. La forma en que lo hagan
depende del elemento al que se opongan.
Salvo que se indique lo contrario, las disputas se resuelven mediante un voto. A mano alzada, cada jugador se pone de
parte del jugador que pide la escena o del disputador. El MJ vota para romper empates. Si parece que la escena
sostiene satisfactoriamente la narrativa hasta el momento, vota para apoyar al que pide la escena. Si la peticin parece
punitiva, injusta o contraria al espritu de la creacin colectiva, vota a favor del disputador.
Los jugadores pueden pensar que una escena puede ser disputada justificadamente pero elegir no hacerlo.
Esquivar una escena
Puede disputar ser introducido en el reparto de una escena en la que no quieres que tu personaje tome parte.
El jugador que pide la escena puede acceder a tu objecin, y pedir una escena sin ti, o puede seguir describiendo la
escena para hacer que el deseo y los polos dramticos de tu personaje te obliguen a participar en ella.
Puedes evitar esta compulsin gastando un contador de drama, que recibe el jugador que pide la escena.
Despus de evitar con xito una escena con un reparto de dos personajes, no dejando nada que interpretar, el jugador
que pide la escena empieza de nuevo, pidiendo una nueva escena que no incluya a tu personaje.
Irrumpir en una escena
Para introducir a tu personaje en una escena en la que el jugador que la pidi no lo incluy en el reparto, y que quiera
mantenerte activamente fuera de ella, gasta un contador de drama (Ver pgina 8) o una ficha (Ver pgina 19). El
jugador que pidi la escena recibir el contador o la ficha.
No cuesta nada unirse a una escena si el jugador que la pidi lo consiente.
El jugador que pidi la escena puede bloquear tu entrada no deseada en la escena gastando una ficha.
Puedes intentar irrumpir en una escena una vez iniciada.
Disputar un Salto Temporal
Los jugadores pueden oponerse a los saltos temporales cuando les impidan tomar acciones que crean que sus
personajes querran llevar a cabo antes. Resuelve una disputa a un salto temporal con una votacin.
Disputar un Salto en la Trama
Los jugadores pueden oponerse a una situacin en base a que haga avanzar un elemento de la trama actual que podra
ser ms satisfactorio si se interpretase al detalle. Alternativamente, pueden pensar que ests creando una situacin
completamente nueva y que es poco creble que sus personajes no hayan intervenido antes en ella.
Si el jugador que pide la escena pierde la disputa, deber revisar su descripcin de la situacin para satisfacer las
objeciones del jugador que la haya disputado y la de aquellos que lo apoyaron en la votacin.
Disputar en base a la Novedad
Los jugadores pueden oponerse a una situacin en base a que es un nuevo intento de hacer algo que ya se ha intentado
en una escena anterior en la que el jugador que pidi la escena perdi.
Si el MJ piensa que la escena es demasiado parecida, invitar al jugador que la pide a que seale un cambio desde la
escena anterior que permita ver la situacin desde un nuevo ngulo.
La mejor defensa contra esta disputa es sealar una escena intermedia que haya cambiado la situacin.
Prevalecer en una escena dramtica contra un tercer personaje podra cambiar lo suficiente el aspecto de un conflicto
emocional como para justificar un segundo intento.
Si el jugador no puede demostrar que la situacin ha cambiado, el MJ resolver la disputa solicitando al jugador
que pide la escena que plantee una escena completamente distinta.
Cambiar a Procedimental
Si un jugador describe a su personaje llevando a cabo con xito una tarea prctica difcil, cualquier participante incluido
el MJ puede exigir que se lleve a cabo una resolucin procedimental (Ver pgina 12) para ver si se consigue realizar con
xito. Al contrario que otras disputas, solo se necesita de un opositor para desencadenar una resolucin procedimental.
El jugador que narra la escena puede evitarlo retirando por completo su descripcin o ajustndola para satisfacer al
objetor u objetores.
El Derecho a Describir
Los jugadores con personajes presentes en la escena en curso pueden narrar en cualquier momento detalles que
incluyan:
Cuando alguien objeta a una de estas narraciones, el jugador puede ajustarla o dejar que se convierta en una disputa.
El MJ tambin puede aportar cosas a la narracin si es necesario.
Escenas Dramticas
En una escena dramtica, los personajes se enzarzan en un conflicto verbal para obtener o retener una recompensa
emocional buscada. El personaje que busca la recompensa es el peticionario. Lo ms habitual es que este papel lo
represente el jugador que pide la escena. El personaje que decide si concede o no la recompensa es el otorgante.
Contadores
Todos los participantes, incluido el MJ, reciben y gastan contadores de drama durante el transcurso de un episodio.
Todo el mundo empieza cada episodio con cero contadores. En una pila o recipiente central se dispone una cantidad
virtualmente inagotable de contadores. Recomendamos usar contadores azules para representar los de drama, pero
cualquier color que no sea rojo, amarillo o verde servir.
Los contadores de drama que no se gasten al final de la sesin hacen que un jugador tenga ms posibilidades de
conseguir una ficha (Ver pgina 19) y luego vuelven al recipiente. No se guardan de un episodio a otro.
Los contadores no representan ni simulan nada en la realidad ficcional que estis describiendo de forma colectiva. En
lugar de eso, alteran los acontecimientos para obtener un ritmo literario satisfactorio, en el que los personajes a veces
tienen xito y otras son derrotados en los enfrentamientos emocionales. Disipan la tendencia natural de los jugadores a
entrar al trapo cuando son desafiados, obligndoles a interpretar sus personajes como si fueran personas reales,
movidas por necesidades y compromisos emocionales.
[[[Inicio de Dilogo]]]
Por fin ves las cosas como son
Me agotas, Stonecircle
[[[Fin de dilogo]]]
El reparto
La localizacin
Cunto tiempo ha pasado (si ha pasado tiempo) desde la escena anterior
El ltimo ingrediente para una escena dramtica es la intencin, aquello que el peticionario necesita obtener,
consciente o inconscientemente, del otorgante.
Si, como suele pasar, ests pidiendo una escena en la que tu personaje acta como peticionario, limtate a avanzar y
entra en escena, sin anunciar tu intencin.
No tienes que hacer que tu personaje sea el peticionario, pero te costar un contador de drama si no est presente en
la escena. Puedes designar a un personaje secundario o a otro PJ como peticionario. Si lo haces, sugiere qu es lo que
quiere el personaje. El participante que interprete a ese personaje puede pedir cambios o dejar que la intencin del
personaje se desve en funcin de cmo evolucione la escena y responda otorgante.
Nunca pidas una escena dramtica entre dos personajes secundarios. Nadie quiere or al MJ hablar consigo mismo. Y
menos an el MJ.
Cuando el MJ pida una escena dramtica, puede incluir en el reparto a cualesquiera participantes, siempre que al
menos uno de ellos sea el personaje de un jugador. El MJ elegir quin es el peticionario y quin el otorgante segn
convenga a su idea para la escena.
Si la respuesta es que s, la peticin se considera otorgada, aunque los dems jugadores crean que el peticionario no
consigui del todo lo que quera. Ni el jugador que pidi la escena ni los dems pueden contradecir en eso al jugador
que interpreta al peticionario.
Si la respuesta es no y el resto del grupo est de acuerdo con lo dicho por el peticionario, se considera que la peticin
ha sido rechazada.
Si la respuesta es no, pero los dems participantes creen que ha habido una cesin significativa de poder emocional
para con el peticionario, el grupo, incluyendo al MJ, votan. Si fuera necesario, el jugador que pidi la escena tiene un
voto adicional para romper empates.
Conseguir Contadores
Toda escena dramtica finaliza con el intercambio de uno o ms contadores de drama.
Si la peticin fue concedida de manera voluntaria por el participante, el otorgante recibe un contador de drama del
peticionario, si este tiene alguno, o del recipiente central en caso contrario.
Si el otorgante se niega, el peticionario recibe el contador del otorgante si este tiene una, o del recipiente central en
caso contrario.
Forzar
Si el jugador (o el MJ) que interpreta al otorgante decide no transigir, el peticionario puede forzar al otorgante a hacer
una concesin emocional significativa gastando dos contadores de drama. El otorgante puede retener parte de lo que
busca el peticionario, especialmente a nivel prctico, pero debe representar un desplazamiento significativo de poder
emocional del otorgante hacia el peticionario.
Al final de la escena, el otorgante forzado recibe los dos contadores de drama del peticionario, siempre y cuando el acto
de forzar tenga lugar realmente.
El jugador que interpreta al otorgante puede bloquear un intento de forzar gastando tres contadores de drama, que se
pagarn al peticionario al final de la escena. En ese caso el peticionario no gastar las dos contadores de drama que
habra gastado para forzar, ganando as 3 contadores de drama.
Despus de que tenga lugar o sea cancelado el acto de forzar y durante el resto del episodio, los mismos personajes no
pueden ser puestos en escenas que tengan por objeto revertir el resultado original. Hay que aadir algn elemento
nuevo, aprobado por votacin si es necesario, para hacer que la escena sea realmente un nuevo desarrollo y no ms de
lo mismo.
Apoyar o Bloquear al Forzar
Los jugadores que no estn directamente involucrados en la escena pueden apoyar un intento de forzar o de cancelar
un intento de forzar dndole contadores de drama al peticionario o al otorgante, siempre y cuando su personaje est
presente en la escena. Ellos describirn lo que hacen o dicen para hacer que el intento de forzar sea ms o menos
probable.
Si apoyas un intento de forzar que el otorgante bloquea, recuperas tus contadores de drama.
[[[Inicio de Barra Lateral]]]
Concesiones y Poder Emocional
Una concesin no tiene que dar al peticionario todo lo que quiera y en los trminos en que quiera. Cualquier cesin
importante de poder emocional del otorgante al peticionario cuenta como una concesin. A veces llegaris a un
acuerdo sobre qu es una cesin importante, y en otros casos tendris que votar.
Incluso un intento de forzar debe respetar los lmites del personaje otorgante. No puedes ni debes esperar que un
enemigo jurado se convierta en un amigo fiel en una nica escena. Las peticiones forzadas representan a los personajes
cediendo momentneamente, no experimentando una transformacin ni una epifana. No funcionan como la hipnosis
o el control mental. Forzar provoca que el sujeto acte a regaadientes de manera amistosa o ms amistosa de lo
normal en ese caso particular.
[[[Final de Barra Lateral]]]
Escenas Sin Enfrentamiento
Cuando actas como otorgante, puede que notes a medida que se desarrolla la escena que tu personaje no tiene
motivos para oponerse a la solicitud del peticionario. Si es as, puedes declarar que se trata de una escena sin
enfrentamiento y dirigirla hacia una conclusin rpida. El jugador que pidi la escena puede pedir una nueva, con
suerte una en la que haya un conflicto real. Si no tiene una escena de repuesto, el jugador que pidi la escena puede
pasar el turno al siguiente jugador en el orden de precedencia establecido.
Intercambios Bidireccionales
Al final de una escena dramtica, el MJ y los dems participantes pueden llegar a la conclusin de que se trat de un
intercambio bidireccional, en el que ambos personajes buscaban una recompensa emocional, ya fuera o no concedida.
Si ambos participantes fueron a) rechazados o b) obtuvieron la recompensa que buscaban, cada uno recibe un contador
de drama. Si ambos tenan ya un contador de drama, se cancelan, no tienes que intercambiarlos. No obstante, si uno o
ms de ellos no tena ningn contador de drama, el contador que falta se coge del recipiente.
Si una peticin se concedi y la otra fue rechazada, el jugador que neg la peticin entrega al jugador que la concede
dos contadores. Si el jugador tiene menos de 2 contadores, se extraen del recipiente las faltantes.
Los intercambios en dos direcciones pueden ser particularmente habituales en escenas que empiecen con un arranque
suave (Ver pgina 12).
Mltiples Peticionarios
A veces ms de dos personajes toman parte en un intercambio dramtico o se superponen varios intercambios
dramticos entrelazados unos con otros. Esto puede ocurrir cuando:
El MJ evitar siempre que sea posible que los personajes secundarios asuman papeles principales en estas escenas
dramticas complejas. Idealmente, actuarn solo como fuerza de apoyo, respondiendo preguntas o dando opiniones
sin buscar recompensas emocionales para s. A veces la historia exige que tomen partido como otorgantes. Casi
siempre, el MJ puede evitar que acten como peticionarios.
Cuando las diversas discusiones alcancen su punto lgido y parezcan resolverse por s mismas, pregunta si se trat
realmente de una escena dramtica. Le pareci a uno o ms jugadores que sus personajes buscaban una recompensa
emocional?
Si no es as, se trat de una escena de dilogo que sent las bases para acontecimientos futuros, posiblemente
de naturaleza procedimental. No se intercambian contadores de drama. Pedid la siguiente escena.
Si solo un jugador responde de manera afirmativa, es una escena dramtica normal con espectadores. Haced
la distribucin de contadores de la forma habitual. Este es el caso ms comn: incluso en una escena en grupo,
la peticin de un personaje suele dominar hasta tal punto que todos los participantes entienden
instintivamente.
Si varios jugadores creen que buscaban recompensa emocional, el grupo, liderado por el MJ, acta como se
indica a continuacin.
El MJ hace las siguientes preguntas a cada participante usando un nuevo orden de precedencia:
Si consiguieron lo que queran, el jugador indicado otorg la peticin y gana un contador de drama, del jugador que
actuaba como peticionario si tiene una, o del recipiente si no la tiene.
Si no consiguieron lo que queran, el jugador indicado rechaz su peticin. El peticionario gana un contador de drama,
del jugador que rechaz la peticin si tiene una, o del recipiente si no la tiene.
Una escena de grupo puede llegar fcilmente a una conclusin respecto a una lnea de accin prctica, con varias
ramificaciones emocionales diferentes para aquellos que participen de ella.
Pedir Favores Prcticos
Cualquier escena que implique a un personaje principal o secundario es dramtica por definicin. Aunque el otorgante
parezca estar pidiendo un favor prctico, el subtexto de la escena es siempre emocional. Dependiendo de cmo de
conscientes de s mismos sean los personajes, pueden no darse cuenta de ello, pero sigue siendo cierto.
La escena cuenta como una concesin si la promesa de hacer el favor se siente como una concesin al peticionario o al
grupo en su conjunto. Que el favor sea llevado a trmino de forma satisfactoria para el peticionario no altera de
manera retroactiva el desenlace de la escena, aunque probablemente provoque una nueva escena en la que el
peticionario decepcionado vuelva a expresar su malestar al otorgante.
Arranques Suaves
Puedes empezar una escena sin especificar la situacin. En lugar de introducir personajes en la escena, empezad a
hablar entre vosotros, y dejad que la escena evolucione de manera orgnica hacia un conflicto dramtico. Esto se
conoce como arranque suave.
Escenas Corales
A veces querrs pedir un tipo particular de arranque suave que se conoce como escena coral, en la que todos o casi
todos los personajes principales hablan de las cosas en las que andan metidos. Esto podra convertirse o no en una
escena dramtica. En su lugar podra funcionar como una escena de preparacin, que prepara el terreno para escenas
dramticas y/o procedimentales posteriores.
Escenas Procedimentales
En las escenas procedimentales los personajes persiguen objetivos prcticos y externos. Esto puede permitirles buscar
recompensas emocionales en escenas posteriores, pero por el momento, el xito o fracaso es una cuestin de esfuerzo
prctico.
Drama vs Hablar
Si bien una escena entre PJ o entre un PJ y un personaje secundario es dramtica por definicin, con apuestas
emocionales en juego, todas las interacciones de dilogo con personajes menores son procedimentales y se resuelven
mediante la habilidad de Hablar. Nunca pueden hacer concesiones dramticamente significativas, porque los PJ no
tienen inters emocional en ellos. Solo pueden conceder o rechazar favores prcticos. Nunca se obtienen ni pierden
contadores de drama como resultado de una escena as.
Resolucin Procedimental
Cada jugador, incluido el MJ, comienza la sesin con tres contadores procedimentales: un verde, uno amarillo y uno
rojo. Cuando gastes un contador, aprtalo. Los dems se quedan sin gastar. Cuando los hayas gastado todos, se
renuevan inmediatamente. Los tres vuelven a tu montn de contadores sin gastar y vuelven a estar disponibles para
usarlos.
Tu montn de contadores disponibles pasa de una sesin de juego a la siguiente. No se renueva entre sesiones.
La localizacin de la escena
Qu personajes estn presentes
Qu estn intentando conseguir y cmo
Para pedir una escena procedimental en la que no est tu personaje, gasta un contador verde. (Este requisito no se
aplica al MJ).
Contador del MJ
Verde
Amarillo
Rojo
Los jugadores cuyos personajes estn presentes deben gastar un contador y hacer el robo correspondiente.
Los jugadores cuyos personajes no estn presentes pueden cambiar las posibilidades a favor del grupo gastando un
contador verde o amarillo. Si no tienen un contador de esos colores disponible, no pueden influir en el resultado.
Descartar cartas
Cuando un jugador gasta un contador rojo, el MJ siempre elimina del juego la mejor carta disponible siguiendo el
siguiente orden de prioridad:
1.
2.
3.
Si dos o ms cartas son igual de buenas, no importa mucho cul de ellas elija el MJ. Lo har basndose en lo que sea
ms fcil de narrar.
Contador del MJ
Verde
Amarillo
Rojo
Carta necesaria
Mismo valor que el objetivo
Mismo palo que el objetivo
Mismo color que el objetivo
Los jugadores que robaron cartas de figuras (aunque esa carta fuera descartada despus por el MJ) pueden asumir una
consecuencia personal que tenga relevancia en una escena posterior.
Si sacaste una figura jugando un contador verde, introduce una ventaja de la que tu personaje pueda beneficiarse en
una escena posterior.
Si sacaste una figura jugando un contador rojo, introduce un obstculo adicional que tu personaje debe resolver en una
escena futura.
[[Comienzo Barra Lateral]]
Los Ases cuentan como Figuras
En DramaSystem, adems de la Jota, Reina y el Rey, los Ases siempre cuentan como figuras.
[[Fin Barra Lateral]]
Los jugadores arrancan la escena describiendo lo que intentan hacer sus personajes.
El MJ describe los problemas que estn intentando superar. Puede decidir representar con precisin la fuerza
de la oposicin o prepararles una sorpresa haciendo que un obstculo difcil parezca en principio fcil, o uno
fcil difcil.
Con cada carta que saque, el jugador en cuestin (animado por el MJ si es necesario) describe a su personaje
haciendo algo. La similitud entre la carta y el objetivo ayuda a dar color a la descripcin.
Similitud
Valor
Palo
Color
Ninguno
Cuando el MJ descarte una carta, el jugador que gast el contador rojo ha sufrido un revs que elimina una
ventaja previa.
Resoluciones Mltiples
Las escenas nunca incluyen ms de una resolucin procedimental. Aade las acciones adicionales o complementarias
en la narracin principal o espera y pide una nueva escena, usando un flashback si es necesario.
Si algn participante objeta, debes llevar a cabo una resolucin procedimental para ver si tu intento de conseguir un
objetivo prctico tiene xito. No ests obligado a comenzar la resolucin en el momento en que se presenta la
objecin. Puedes retrasar el intento o desistir por completo. En el primer caso, es posible que intentes incluir a otros
personajes en la accin, lo cul es la mayor garanta de xito en el sistema de resolucin procedimental.
Cuando pidas una escena procedimental y el MJ no vea ninguna buena razn para oponer resistencia desde el punto de
vista de la historia, preguntar si alguien se opone a que tengas xito. De lo contrario, describe tu accin como si
hubiera tenido xito y luego pide una nueva escena a partir de ah.
especificado que el personaje secundario es formidable en el tipo de accin utilizada para oponerse al PJ, el MJ puede
sacar una carta adicional.
Narrar
El jugador que saca la primera carta narra lo que su personaje est haciendo para ganar el enfrentamiento.
A partir de ah, los jugadores describen las acciones de sus personajes acercndose a la victoria (cuando sacan una carta
mejor que la de su oponente) o sufriendo un contratiempo (cuando roban cartas peores).
Cuando se han sacado todas las cartas, el jugador con la mejor carta describe cmo su personaje alcanza el objetivo
previamente acordado.
Personajes Secundarios
A los personajes secundarios les puede crear y dar cuerpo cualquier participante durante el juego y son interpretados
por el MJ.
Se dividen en dos tipos: los menores y los recurrentes. Esta es una distincin principalmente contable para separar las
personas de poca importancia de aquellas que pueden jugar un papel importante y continuado durante la serie.
El MJ (o un jugador sobre el que recaiga la responsabilidad de llevar la cuenta) debera mantener una lista de los
personajes que aparecen en la serie y actualizarla si es necesario. Separadlos en dos categoras, prestando especial
atencin a los personajes recurrentes.
Personajes Menores
Los personajes menores proporcionan obstculos durante las escenas procedimentales. No estn atados a los deseos
de los personajes principales ni satisfacen sus necesidades emocionales.
Sin embargo, pueden ser mencionados de pasada, sin que asuman un papel central en la escena. Son el equivalente a
los lanceros en Shakespeare.
Muchos personajes recurrentes comienzan siendo menores y luego se vuelven ms importantes cuando un PJ
desarrolla una necesidad emocional que ellos pueden satisfacer.
Introducir Personajes Menores
Los personajes son introducidos por primera vez por el jugador que pide la escena al principio de la misma, o por
cualquier otro participante, una vez la escena est desarrollndose.
Cuando incorporis un nuevo personaje, dadle un nombre y una breve descripcin de no ms de dos o tres frases. La
descripcin indica el papel que juega el personaje menor en el mundo o la historia, proporcionando al MJ un punto de
partida para representarlo.
Personajes Recurrentes
Un jugador puede elevar a un personaje menor a la categora de personaje recurrente hacindole el objetivo de sus
necesidades emocionales.
Algunos personajes comienzan siendo recurrentes cuando hacen su primera aparicin en una escena dramtica en la
que se les introduce para satisfacer la peticin de un PJ.
Los jugadores pueden establecer una relacin con un personajes recurrente promocionado por otro jugador. Hazlo
durante una escena en la que participen ambos, tu personaje y el personaje recurrente.
Los personajes recurrentes pueden actuar como peticionarios, buscando obtener algo de los jugadores, pero nunca de
otros personajes recurrentes.
El MJ tendr una nica reserva de contadores de drama para representar a todos los personajes recurrentes. Se trata
de una reserva distinta al recipiente central. Es posible, por ejemplo, hacer que un personaje recurrente fuerce usando
dos contadores conseguidos a travs de otros dos personajes recurrentes distintos en dos escenas previas diferentes.
Introducir Localizaciones
Cualquier participante puede introducir una nueva localizacin en la que tiene lugar una escena, o a la que se traslade
de manera lgica una escena en curso. Por ejemplo, una escena que tenga lugar durante un viaje puede empezar en
una carretera y terminar en un pantano. El jugador que pide la escena, o cualquier jugador durante el traslado de
localizacin, proporciona una descripcin introductoria del lugar, sobre la que otros participantes pueden aadir ms
cosas. Pueden hacerlo a medida que avanza la escena o en una escena posterior que tenga lugar en el mismo sitio.
Una vez determines unas cuantas localizaciones bsicas, vers que la historia empieza a girar en torno a ellas, como
ocurre con los escenarios habituales de las series de televisin.
Un participante puede disputar un detalle de una localizacin si cree que es excesivo en base a lo siguiente:
Si el MJ est de acuerdo con que dicho detalle no pasa alguna de las pruebas anteriores, permite que tenga lugar la
disputa tal y como se detalla en las reglas de la pg. ++6++.
Fichas
En DramaSystem se recompensa a los jugadores que representan sus polos dramticos de manera ms entretenida y
consistente.
Conseguir Fichas
Al final de cada sesin, cada jugador hace por turnos (en el orden en que estn sentados) una breve defensa,
destacando la entretenida forma en que desarroll los polos dramticos de su personaje durante la misma en relacin
con el tema del episodio.
Cuando un jugador sea incapaz de articular una defensa, el MJ lo har por l.
Luego todos los participantes votan haciendo una escala con los dems jugadores en orden, dando el nmero 1 al
mejor, el 2 al siguiente, y as sucesivamente. La defensa anterior es solo un recordatorio: lo votantes basan sus escalas
en lo bien que los jugadores hayan desarrollado sus polos dramticos en relacin al tema, no en lo bien que hayan
hecho su defensa. Ir de un polo al otro durante un episodio es algo bueno. Vota contra aquellos jugadores que trabajen
un nico polo durante el episodio. Los jugadores no se votan a s mismos. Nadie vota al MJ, que nunca consigue fichas.
El MJ tambin vota, haciendo una escala con todos los participantes.
Despus el MJ suma los votos totales de cada participante y se resta del total el nmero de contadores de drama que el
jugador tenga en la mano.
Los dos jugadores con las puntuaciones ms bajas ganan una ficha cada uno1.
Una hoja de clculo sencilla acelerar el clculo para aquellos que usen ordenadores porttiles.
Empates
Si dos jugadores estn empatados en la puntuacin ms baja, cada uno consigue una ficha. Los que queden en segundo
lugar no la consiguen.
Si dos jugadores empatan en el segundo lugar, ambos ganan una ficha, al igual que el que queda en primer lugar. Si tres
o ms jugadores empatan en el primer puesto, todos ganan una ficha.
Gastar Fichas
Sobre el papel, parece que usar las puntuaciones ms bajas es poco intuitivo, pero es la forma ms natural en la
prctica. Permite a los jugadores puntuar a los dems del primero hacia abajo, siendo el 1 el mejor. Solo el MJ se fija en
cul es la puntuacin ms baja.
Cuando tienes una ficha, puedes gastarla para obtener un beneficio narrativo que entre en juego durante la partida.
Una vez se gasta, elimina las fichas de tu hoja de personaje. Las fichas no se renuevan, solo puedes reemplazar una
ficha gastada ganando una nueva, como se indica ms arriba.
Puedes gastar una ficha para conseguir una cosa de la siguiente lista:
Un contador de drama
Un contador procedimental
Robar una carta adicional durante una escena procedimental
Ganar el derecho a saltarte el orden y pedir una escena despus de que otra termine. La siguiente escena del
jugador se salta, despus de lo cual se recupera el orden normal.
Irrumpir en una escena en la que el jugador que la pide no quiere que ests
Impedir que otro jugador irrumpa en una escena que t pides. Los jugadores bloqueados retienen la ficha que
iban a gastar.
El derecho a eliminar cualquier contador de otro jugador. Un contador de drama vuelve al recipiente; uno
procedimental se trata como si se hubiera gastado.
Marco de la Serie
El Marco de la Serie es un formato habitual para representar ambientaciones en DramaSystem. Las descripciones de las
entradas son las siguientes:
Resumen
Descripcin excitante y dinmica en una sola frase que utilizas para presentar la serie a los jugadores.
Personajes
Indica a los jugadores el tipo de papeles que los personajes podran adoptar dentro del reparto.
Ambientacin
Describe las cualidades del tiempo y lugar en que se ubica el marco que ms directamente pueden afectar a la accin.
Temas
Lista en vietas de los temas para episodios de vuestra serie, con o sin notas explicativas que indiquen cmo deben
expresarse en juego.
Nombres
Proporciona una lista de ejemplos de nombres para personas, lugares y (cuando sea apropiado) cosas para la serie. Los
participantes los usan cuando les urge un nombre apropiado al inventarse persones o lugares al vuelo.
Elementos adicionales
Si necesitas aadir otro elemento a este formato para hacer que tu Marco de Serie funcione, hazlo.
Pedir la escena
Para crear una escena procedimental, el jugador que la pide describe la situacin bsica. Mientras hace una narracin
tan evocadora como le sea posible, debe especificar:
La localizacin de la escena.
Qu personajes estn presentes.
Qu estn intentando conseguir y cmo.
(Si hay ms de un personaje presente) Cul de ellos est tomando las riendas para llevar a cabo la accin. Este
ser el personaje principal; el resto sern secundarios.
Para pedir una escena procedimental en la que no est tu personaje, gasta un contador verde. Este requisito no se
aplica al MJ.
Contador del
MJ
Cartas
Favorables
Cartas
Desfavorables
Baja
Roja
Moderada
Amarilla
Alta
Verde
Narracin Conjunta
Una vez determinada la situacin, el grupo procede a narrar conjuntamente la accin con:
El MJ comienza robando una carta del mazo, y sigue robando hasta que aparezca una carta desfavorable. Solo entonces
puede comenzar la escena, con una descripcin por parte del MJ del primer obstculo que se interpone entre los
personajes y su objetivo.
A travs de sus acciones, los participantes pueden forzar al MJ a volver a sacar una carta de diversas formas. Cada
nueva carta refleja un nuevo giro inesperado que tiene lugar a medida que el jugador principal y los secundarios
realizan su tarea. Las cartas favorables representan momento de esperanza, en los que los acontecimientos juegan a su
favor. Las cartas desfavorables representan contratiempos que ponen en peligro la victoria definitiva.
Una carta desfavorable indica un acontecimiento verdaderamente desagradable. Una carta favorable indica un avance
impresionante y significativo por parte de uno o ms de los personajes activos. Los ases cuentan como figuras.
El MJ narra los contratiempos o malos presagios indicados por las cartas desfavorables, mientras que los jugadores
describen como superan los obstculos cada vez que se roba una carta favorable.
Si se gasta un contador rojo, el jugador roba una carta de consecuencia. Si es una carta desfavorable, le ocurrir algo
malo como resultado de este incidente.
Si se gasta un contador amarillo, el jugador no roba una carta de consecuencia.
Si se gasta un contador verde, el jugador roba una carta de consecuencia. Si es una carta favorable, le ocurrir algo
bueno a su personaje como resultado de este incidente.
Personajes Ausentes
Los jugadores cuyos personajes no estn presentes pueden forzar robos de cartas gastando un contador verde.
Si se trata de un intento de robar una nueva carta favorable, describen la nueva ventaja que se aparece ante los
personajes implicados. Si se trata de un intento de robar una nueva carta favorable (y por tanto de intentar frustrar los
planes de los personajes implicados) describen un nuevo obstculo. Dicho suceso no tiene por qu ser (y normalmente
no ser) causado por los personajes. Normalmente es mejor interpretarlos como fruto del azar.
Gastar un contador verde cuando tu personaje est ausente no da derecho a ese personaje a ningn tipo de beneficio
personal.
Gastar una Consecuencia Positiva
Un personaje puede pedir robar una nueva carta como resultado de una consecuencia positiva obtenida en una escena
anterior, si puede justificarlo de forma satisfactoria al grupo y al MJ. Esto solo puede hacerse si el personaje an puede
beneficiarse de esa consecuencia, ya sea en una escena procedimental o no.
Orden de Accin
Normalmente el orden en que los participantes responden a las nuevas cartas robadas se resuelve de manera orgnica.
Si dos jugadores quieren actuar a la misma vez, el MJ elige un nuevo orden de precedencia para determinar en qu
orden lo hacen. Los jugadores pueden retirarse antes de que se establezca el nuevo orden de precedencia.
Los jugadores pueden a veces descolgarse para animar a otros a ir primero y as no tener que gastar sus valiosos
contadores o aceptar consecuencias negativas para la historia. Si no se organizan solos de forma rpida, el MJ declara la
accin resuelta: las cosas se pusieron feas mientras ellos vacilaban.
La localizacin de la escena.
Qu personajes estn presentes.
Qu estn intentando conseguir y cmo.
Quin es el personaje ms importante de cada bando. Esos sern los personajes principales. El resto de los
presentes sern los secundarios.
Qu va a pasar ms o menos, si el personaje principal A gana, y qu va a pasar si el personaje principal B gana.
A veces los posibles resultados son similares para ambos bandos, como cuando dos personajes compiten en
una carrera. En otros casos, son muy diferentes: un personaje secundario vive si A gana, y muere si gana B.
Antes de empezar, comprobad los grados de accin de los personajes principales. Si uno est usando una habilidad
Fuerte y el otro una Dbil, el personaje Fuerte gana automticamente, sin necesidad de resolver.
Paso Uno: Orden de Accin
Decide quin acta primero. Cuando un personaje est intentando hacer algo y otro intenta detenerlo, el primero acta
en primer lugar. Si ambos personajes estn actuando a la vez o la situacin no est clara, el MJ extrae un nuevo orden
de precedencia para ver quin acta primero.
Paso Dos: Gastar Contadores
Cada contrincante gasta un contador procedimental para obtener un cierto nmero de cartas adicionales. Un contador
verde permite tres cartas, uno amarillo dos y uno rojo una.
Paso Tres: Robar Cartas
Los contrincantes roban cartas. El primero que termine la secuencia con la carta ms alta gana. Como siempre,
cualquier carta que se robe se pone bocarriba para que la vean todos los participantes.
El primer jugador roba una carta, luego roba el segundo.
Despus el primer jugador puede usar uno de sus robos adicionales para sacar una nueva carta para s mismo o forzar al
oponente a sacar una nueva carta.
Despus el segundo jugador puede usar uno de sus robos adicionales para sacar una nueva carta para s mismo o forzar
al oponente a sacar una nueva carta.
Se contina hasta que ninguno de los contrincantes pueda o quiera robar ms cartas.
El MJ puede entonces pedir a un contrincante que saque otra carta. Describe un cambio en la suerte del personaje que
inclina la balanza en contra del jugador que vuelve a sacar. Si el jugador obtiene una carta mayor que la que tena
antes, describe su triunfo frente a esa complicacin y la mejora de la situacin resultante de l.
Narrad los altibajos del enfrentamiento cada vez que se saque una carta. Cuando un personaje saca una carta ms baja
que la carta actual de su oponente, su oponente describe cmo es superado en el enfrentamiento. Cuando roba una
carta mayor que la de su oponente, describe como su personaje gana ventaja.
Los jugadores de los dems personajes presentes en la escena pueden gastar contadores verdes para interferir con
cualquiera de los bandos. Cada jugador que interfiera puede pedir a uno de los personajes enfrentados que roben una
vez. Deben describir lo que hacen para cambiar el resultado. Cuando dos personajes quieran interferir al mismo tiempo,
el MJ usa el orden de precedencia establecido en la fase de Orden de Accin para ver quin acta primero.
Despus del que el MJ y los jugadores que quieran interferir hayan terminado de enredar con el resultado, si uno de los
personajes an tiene cartas por robar, puede hacerlo ahora. Si ambos siguen teniendo cartas por robar, empieza el
primer personaje, pero puede elegir pasar.
Paso Cuatro: Resolucin
Cuando ningn contrincante pueda o quiera usar el resto de intentos, el que tenga la carta ms alta gana y describe
como tiene lugar el resultado consensuado adornndolo con la narracin que ha tenido lugar.
Cuando los participantes acaben con cartas de igual valor pero diferentes palos, intenta que lleguen a un acuerdo sobre
un resultado sorpresa que les d a ambos lo que queran. Si no, elige a un ganador de acuerdo con el orden de los
palos: picas, corazones, diamantes y trboles, de mejor a mayor.
Picas
Corazones
Diamantes
Trboles
Moderador del juego: un participante que asume el papel de gua para ajustar el ritmo de la narrativa y facilitar la
colaboracin entre jugadores.
Personaje menor: un personaje secundario con nombre con el que ningn PJ tiene relacin emocional.
Personajes recurrentes: Personajes secundarios importantes que pueden tomar parte en escenas dramticas con los
PJ.
Peticionario: el personaje que inicia una escena dramtica en busca de un objetivo emocional; puede ser entendido
como el sujeto de la escena
Relacin tensa: El primer y segundo PJ a los que nombres como fuentes de tus recompensas emocionales.
Sesin: Un encuentro nico de tu grupo de juego.