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UNIVERSIDAD PARTICULAR SAN

PEDRO
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DOCENTE:

ALUMNO:

AO:

JUEGOS TRADICIONALES
CONCEPTO:

Juegos tradicionales son los juegos infantiles clsicos o tradicionales, que se


realizan sin ayuda de juguetes tecnolgicamente complejos, sino con el
propio cuerpo o con recursos fcilmente disponibles en la naturaleza (arena,
piedrecitas, ciertos huesos como las tabas, hojas, flores, ramas, etc.) o entre
objetos caseros (cuerdas, papeles, tablas, telas, hilos, botones, dedales,
instrumentos reciclados procedentes de la cocina o de algn taller,
especialmente de la costura). Tambin tienen la consideracin de
tradicionales los juegos que se realizan con los juguetes ms antiguos o
simples (muecos, cometas, peonzas, pelotas, canicas, dados, etc.),
especialmente cuando se autoconstruyen por el nio (caballitos con el palo
de una escoba, aviones o barcos de papel, disfraces rudimentarios,
herramientas o armas simuladas); e incluso los juegos de mesa (de sociedad
o de tablero) anteriores a la revolucin informtica (tres en raya, parchs,
juego de la oca, barquitos etc.) y algunos juegos de cartas.

Su objetivo puede ser variable y pueden ser tanto individuales como


colectivos; aunque lo ms habitual es que se trate de juegos basados
en la interaccin entre dos o ms jugadores, muy a menudo
reproduciendo roles con mayor o menor grado de fantasa.
Generalmente tienen reglas sencillas. Las relaciones sociales
establecidas por los nios en los juegos, especialmente cuando se
realizan en la calle y sin control directo de los adultos (juegos de
calle), reproducen una verdadera cultura propia que se denomina
cultura infantil callejera.1 Cuando la totalidad de la vida de los nios

se desarrolla autnomamente y de forma ajena al cuidado de los


adultos, se habla de nios de la calle. Las relaciones entre nios
(tanto las debidas al juego como a otras interacciones) que tienen
lugar dentro del entorno escolar son una parte fundamental del
denominado currculum oculto.
Los juegos que implican actividad fsica casi siempre son ejecutados
al aire libre, implican alguna forma de expresin corporal y tienden a
servirse de habilidades motrices bsicas como saltar, correr o
caminar, entre otros. Por su relacin con la denominada fase de la
expresividad motriz de la psicomotricidad son tambin llamados
juegos motrices. Se realizan desde muy temprana edad,
constituyendo una necesidad para el desarrollo: los bebs,
espontneamente o estimulados por sus padres o hermanos,
comienzan su relacin con el juego girando ante sus ojos sus propias
manos (en espaol se les canta la cancin cinco lobitos) o tapndose
con ellas los ojos (un juego similar al escondite, que se denomina
cuc o cu-cu-tras).2
Las escuelas y parques suelen poseer patios de recreo, patios de
juego, campos de juego o parques infantiles especialmente
delimitados y diseados para los juegos infantiles, que en el mejor de
los casos cuentan un suelo especialmente adaptado (o un simple
arenero) y con estructuras metlicas, de madera o de plstico, como
toboganes, columpios, balancines, etc. La legislacin prev sus
caractersticas en cuanto al cumplimiento de determinados requisitos
de seguridad.3
Tanto los juegos ms activos como los ms sedentarios implican algn
grado de escenificacin,4en el que los nios asumen roles diferentes,
con mayor o menor grado de complejidad, de forma individual o
formando equipos. En muchos de ellos se someten a pruebas
mentales o juegos de ingenio en los que se ponen imaginariamente
en diversas situaciones hipotticas, en las que tienen que demostrar
algn tipo de habilidad mental (como la observacin, la deduccin, la
toma de decisiones y la necesidad de considerar las decisiones ajenas
-ponerse en el lugar del otro-), o han de realizar alguna eleccin o
someterse a un proceso de eliminacin o de subasta. La mayor parte
tienen algn grado de competitividad o colaboracin, y muy a
menudo de ambas. A pesar de que tradicionalmente se les ha
considerado pueriles,5 e incluso han recibido la denominacin de
juegos menores,6 por muy sencillos que sean esos juegos (veo, veo,
acertijos, deshojar la margarita, piedra, papel o tijera, los chinos, pito,
pito, colorcito, echar a pies, echar a suertes, todo tipo de juegos de
azar, etc.), suponen un grado de abstraccin que no tiene nada de
trivial: el anlisis cientfico de estos y otros tipos de juegos mentales
es una disciplina matemtica de vanguardia: la teora de juegos.
Como cualquier tipo de juego, los juegos infantiles tradicionales que
se siguen jugando en la actualidad tienen un origen que, segn cada

caso, puede ser muy antiguo. Suelen estar estrechamente vinculados


con el folclore mediante poesas infantiles, retahlas, canciones, bailes
y otros contenidos de cultura popular, por lo que tambin son
denominados juegos populares. Tambin se utiliza el trmino folclore
infantil o el de etnologa ldica.7
Tambin pueden relacionarse con los denominados deportes
populares, deportes tradicionales, deportes autctonos o deportes
rurales.
Aunque a veces se utilizan como trminos opuestos, es difcil
establecer una diferencia conceptual entre juegos populares y
tradicionales. En algunas fuentes se les diferencia segn su mayor o
menor formalidad, que hace que existan juegos tradicionales no
infantiles, sino jugados por adultos, y que se consideran verdaderos
deportes. En otras se diferencian ambos de los juegos autctonos o
juegos vernculos (los que se dan en una zona geogrfica
determinada). En realidad, esas y otras posibles distinciones no pasan
de ser matices que pueden estar presentes en muchos de estos
juegos, que perteneceran a varias o todas de esas categoras. Muy
habitualmente las fuentes, incluso recogiendo la diferencia terica en
la denominacin, los tratan de forma indistinta o intercambiable.8 9
Los nios tambin realizan actividades de juego no espontneas sino
reglamentadas, y no encaminadas principalmente a la diversin, sino
a un propsito definido por sus padres, monitores o profesores. Ese
propsito de los juegos dirigidos suele expresarse en trminos
educativos y formativos, y cumple una funcin muy importante en las
sociedades postindustriales: la solucin al problema que para los
padres supone la organizacin del tiempo libre de los nios. Su
diferencia con el mero juego parte del establecimiento de cierto grado
de organizacin y su control por los adultos a cuyo cargo se
encuentran: el deporte infantil y el deporte juvenil como actividades
extraescolares o la mayor parte de las actividades de la educacin
fsica como parte de la programacin escolar.

Juegos
EL ESTIRASOGA
El estirasoga o juego de la soga es uno de los ms populares en todos
los pueblos. Es verdad que los nios ya no juegan demasiado a l,
pero en las fiestas populares no puede faltar un concurso de
estirasoga, en el cual participan tanto adultos como nios.
La razn de su popularidad es su sencillez y sobre todo que a
diferencia de lo que pasa con otros juegos populares, aqu lo que
prima es la fuerza bruta. Ya sabemos que a los nios les encanta

alardear de fuerza, y de ah que haya sido un juego popular durante


tanto tiempo.
Todo empieza formando dos equipos. Lo ideal es que los equipos sean
lo ms equilibrados posibles, repartiendo a los que tienen ms fuerza
entre los dos. Si hay chicas, que tiene menos fuerza, tambin hay que
repartirlas de forma equitativa, pues si no se hace as el juego dura
unos segundos.
Una vez hechos los equipos se hace una lnea en el suelo, que servir
como referencia para decidir quin es el ganador. Despus hay que
medir el centro de la soga, y desde ah unos tres o cuatro metros
hacia cada extremo.
Cuando tenemos la referencia hay que marcar la soga, para lo cual no
hay nada mejor que unos pauelos atados a ella, pues con los
pauelos se ve enseguida cul es el equipo ganador, que ser el que
consiga que la marca que corresponde al equipo contrario pase la
lnea que hemos hecho en el suelo.
En el caso de que se quiera hacer el juego ms divertido, se puede
hacer un pequeo agujero en el centro y llenarlo con agua. De esta
forma, los perdedores caern en l cuando el equipo ganador consiga
llevarlos hasta el agujero. Se mancharn y las risas estn aseguradas,
aunque bien es cierto que esto no siempre es posible.

CONCLUSION:

TIRAR LA REJA
Tirar la reja es un juego tradicional en muchos pueblos de Espaa,
aunque como pasa con la mayor parte de este tipo de juegos, ya ha

quedado relegado a las fiestas patronales, en las cuales se suelen


hacer concursos.
La reja es una parte del arado tradicional, justo la que va en la parte
de abajo y va levantando la tierra. A alguien se le ocurri que con las
rejas que se iban desgatando se poda hacer algo y as es como naci
este juego.
Hoy se fabrican rejas para este juego, y se hacen tanto para adultos
como para nios. Lo nico que vara es el tamao y el peso, pues los
nios no pueden ni levantar la que usan los adultos, que puede pesar
ms de quince kilos.

CONCLUSION:
LA ABUELITA
Los juegos con roles de padres, madres u otro familiar es muy popular
sobre todo en nias. Pero tambin resulta bastante entretenido para
los nios este tipo de juegos. A tal punto que vemos como se unen a
nias en estos momentos, generalmente cumpliendo el rol de padre.
Para ellos es bastante divertido jugar a ser adultos. Pero a veces, los
juegos con este tipo de roles, no necesariamente son como uno
describira jugar a la casita. En realidad se han creado juegos donde
alguien toma el nombre del rol, pero a la final es necesario correr un
buen rato. Este caso se aplica al juego de La Abuelita, para el cual no
se asigna un nmero estipulado de jugadores, mientras sean ms,
resultar ms divertido. Lo primero que hay que hacer es elegir
alguien que sea la Abuelita, el resto harn los papeles de nietos.
Cuando ya se asigne el rol, el jugador se sentar, y el resto vendrn a
entablar la siguiente conversacin:

Abuelita, abuelita podemos ir a (y aqu se dir el nombre de un


lugar al que los nietos quieran ir).

No (la abuela siempre responder que no).

Despus de tantos intentos de preguntas del resto de los jugadores,


llegar el punto en que decidirn preguntarle a la abuelita que si
pueden ir a comprar algunos caramelos. Aqu la respuesta del jugador
ser positiva, pero pedir que tambin le traigan caramelos. Cuando
los chicos regresan de la supuesta dulcera, la abuela los llamar y
preguntar el sitio donde se colocaron los caramelos. Los nietos
respondern:

Los pusimos encima del escaparate.

En este instante, la abuela busca una silla imaginaria, y se monta


para agarrar los caramelos, pero hace las veces que se cae, y corre a
perseguir a los nietos por poner los caramelos. Debe ir paralizarlos
uno a uno. Si lo logra gana. Pero si los nietos llegan al lugar donde el
jugador abuela estaba sentado, entonces ganan los que logren tocar
esta base. Esta es una variante del juego Las Comidas.

CONCLUSION:
EL JUEGO DEL GUATACO
La actividad fsica favorita de los nios es correr. En la escuela, en la
casa, en cualquier lugar, u pasin es correr, y es que resulta bastante
divertido a esa edad. Muchos son los juegos que los mismos
pequeos han creado, donde lo principal que se tiene que hacer es
correr. A pesar de que pueden caerse, y darse algn golpecito o
hacerse algn rasguo, de la misma manera logran levantarse y
seguir corriendo con mucho entusiasmo. Uno de los juegos que exige
correr demasiado, es Guataco, que a la vez se considera un juego de
adivinanza. Todo comienza con elegir a una persona que dar
adivinanzas acerca de una fruta, explicando de cierta forma, las

caractersticas de la misma. A su vez, a esta se le dar un chaparro


que deber dar a quien logre adivinar.
Cuando se va a empezar el juego, el guardin del chaparro da inicio a
describir una fruta, y el resto de los jugadores comenzar a dar sus
respuestas. A medida que el guardin escucha, si ve que nadie
adivina, seguir dando otras descripciones, hasta que alguno logre
adivinar. Cuando esto pase, se le dar el chaparro al que adivin para
que le pegue al resto, y estos debern correr evitando que esto pase.
Dado cierto tiempo, el guardin del chaparro gritar Guataco, y todos
los que huan del que haba adivinado, corrern detrs de l para
pegarle. Para evitar que esto pase, el jugador deber dirigirse al
guardin y decir el nombre de la fruta que se haba descrito. Si lo dice
rpidamente, el resto no podr pegarle ms, pero si no piensa rpido,
y dice la fruta, hasta que no la diga, los otros jugadores podrn seguir
castigndolo. Para este juego, no es necesario un lmite exacto de
participantes, tampoco posee un tiempo definido de juego, solo hasta
que todos se aburran.

CONCLUSION:
ALE LIMON
Durante aos, hemos visto que no es necesario comprarle un juguete
a un nio para que pueda divertirse un rato. Es la imaginacin infantil
la que permite mover el mundo de los nios. En realidad es una de
sus mejores compaeras de juego para agregarle los toques ms
emocionantes al momento. Existen todo tipo de juegos, cada uno con
sus reglas y modalidades, pero siempre igual de divertidos, que
permiten reflejar sus sonrisas en sus rostros. Uno de los toques que
pone ms alegra a la hora de jugar, son las canciones que
acompaan a algn juego. Tal es el caso de Ale Limn, el cual no
ofrece lmite de participantes, ni distincin alguna, es ms, hasta a
veces se necesita la ayuda de personas adultas o altas para poder
jugarlo correctamente. Para iniciar este juego, primero se deben
elegir dos personas altas, que van a alzar sus manos y unirlas en el
aire, formando un puente alto, para que el resto de los jugadores
puedan pasar debajo de estas en una fila, pero sin estar pegados
unos de los otros; luego, los que forman el puente se renen, y cada

uno indicar una fruta que lo represente, pero que el resto no se


entere. Cuando se empieza a jugar, comenzarn a cantar aquellos
que forman el arco en el aire la siguiente cancin:

Ale limn ale limn, el puente se ha cado. Ale limn ale limn,
mandarlo a componer. Ale limn ale limn, pero con qu dinero.
Ale limn ale limn, con cscaras de huevo. Que pase el rey,
que vuelva a pasar. La hija del conde se quiere quedar, quedar,
quedar, qued!

CONCLUSION:
PONLE COLA AL BURRO
El primero es Ponle la Cola al Burro, conocido de manera
internacional, y con el mismo fin siempre. Para poder jugarlo, se
necesita el dibujo grande de un burro, pero que no tenga cola. Se
har una fila con los participantes del juego, y por turno, se le
vendar los ojos al jugador, y se le dar una cola, que deber intentar
colocar en el lugar indicado en el dibujo. Si acierta, es el ganador del
juego, pero en caso de fallar a la hora de colocar la cola, este quedar
eliminado del juego, y pasar el turno al siguiente jugador, quien
deber repetir el mismo procedimiento. Si nadie acierta, se vuelve a
repetir el juego

JUEGO DE LA CINTA
Los nios tienen una gran imaginacin, tan creativa, que son capaces
de crear cualquier cosa que pueda entretenerlos cuando se
encuentran aburridos. Muchos de los juegos que vemos actualmente
jugar a los pequeuelos, vinieron de momentos en los cuales adultos,
en su infancia, necesitaban explorar algo nuevo. Son esos, que pasan
de generacin en generacin, a los que llamamos juegos
tradicionales. A veces las reglas podran ser algo raras, pero para
aquellos que no los entienden mucho, habr la oportunidad de unirse
a la diversin, siendo un tipo de observador para poder agarrarle el
hilo al juego. As es el caso de La Cinta un juego sin lmites para la
cantidad de jugadores que desee sumarse, mientras ms sean los que
jueguen, an ms largo ser el juego. Una vez todos reunidos, se
seleccionarn tres jugadores, uno se le denominar ngel bueno, al
otro ngel malo, y por ltimo deber haber un vendedor o vendedora
de cintas. El resto de los que juegan, se les asignar un color, estos
harn el papel de cintas, y para que no se cansen, se sentarn en fila
esperando que alguno de los dos ngeles los compre. Para dar inicio
al juego, el ngel bueno iniciar la siguiente conversacin con el
vendedor o vendedora de cintas:

Tun Tun

Quin es?

El ngel bueno

Qu desea?

Una cinta

CONCLUSION:

JUEGO TRADICIONAL DEL GATO Y EL RATN


Los juegos tradicionales que generalmente vemos, no suelen tener
ningn tipo de distincin para quienes los juegan, en realidad, buscan
que todos tengan la oportunidad de divertirse corriendo, saltando y
hasta cantando para pasar un buen rato. Las sonrisas que vemos en
los nios son tan despreocupadas, que nos permite darnos cuenta
que solo buscan un rato de diversin, liberndose en un espacio de
juego. Uno de los ms populares que existe, y que todava podemos
ver a pequeos jugar, es el famoso juego del Gato y el Ratn. No
tiene lmite de jugadores, en realidad mientras ms sean los que
participen, ser mucho mejor para el resto. El juego consiste en elegir
entre la multitud dos personas, a uno se le dar el papel del gato y el
otro pasar a ser el ratn. Una vez elegidos, el resto de los jugadores
se tomarn de las manos y formarn un crculo, a donde pasar a
estar en el centro el ratn, para poder dar inicio al juego. A partir de
aqu, el gato se encontrar fuera del crculo, donde aleatoriamente
escoger a alguien del crculo y golpear ligeramente su cabeza, de
tal manera entablar la siguiente conversacin:

Tun Tun

Quin es?

El gato

Y qu busca?

Al ratn

Se est vistiendo

CONCLUSION:
JUEGO TRADICIONAL EL PALITO MANTEQUILLERO
Muchos son los juegos donde vemos a los nios correr, uno detrs de
otros, riendo y disfrutando el momento, pareciera que se sintieran
totalmente libres. Y es que lo que mayormente vemos en un pequeo
nio, es su habilidad de correr durante gran cantidad de horas sin
cansarse mucho, brincando, son seres de mucha actividad. A pesar de
todo, existen juegos que vemos a los nios jugar, que no
necesariamente hay que correr fuertemente, o hacer gran esfuerzo.
Tal es el caso de El Palito Mantequillero.
Este juego no necesita un lmite de jugadores, quien decida unirse a
la diversin bienvenido sea. Para este juego, es necesario tener a
mano un palito o vara que ser denominado el palito mantequillero,
deber tener algo distintivo que permita diferenciarlo de otros palos o
varas en caso de haber similares cerca; luego se elegir un jugador,
quien ser el encargado de esconderlo, mientras el resto se dan la
vuelta, y sin mirar atrs, debern esperar la seal del primer jugador
para iniciar la bsqueda. Una vez que esta ha empezado, el que ha
escondido el palito deber ir indicando a cada jugador si se encuentra
a poca distancia o no de la vara elegida, para esto utilizar palabras
como fro, en caso de que est lejos del palito, tibio para cuando un
jugador se est acercando al lugar donde se escondi, o dir caliente,
cuando este a muy corta distancia de encontrar el palito
mantequillero.

CONCLUSION:
JUEGO TRADICIONAL LA CANDELITA
La cantidad de juegos que se inventan los nios para poder pasar
ratos de diversin es incontable, nunca sabremos quien dio a inicio a
estos tradicionales juegos, pero lo que s sabemos es que van de
generacin en generacin. As mismo ha pasado con el juego de La
Candelita, donde solo cinco nios pueden jugar, ya que consiste en
cuatro bases, generalmente son columnas o rboles donde los
pequeuelos se mantendrn hasta tener la posibilidad de moverse.
Cmo se juega? Pues, es muy sencillo, cuatro de los nios debern
colocarse cada uno en una de las bases indicadas. El ltimo chico
quedar en el centro, este deber pedir la candelita. Se dirigir a uno
de los nios que se encuentran en la base, de manera aleatoria, y
diciendo La Candelita, y el preguntado responder Por all fumea,
el quinto jugador deber dirigirse a donde lo enviaron a preguntar,
mientras el resto tendrn la oportunidad de intercambiar en las
distintas columnas. Pero si en algn momento, alguno se descuida, o
no se mueve muy rpido, el que va preguntando por la candelita,
tiene la oportunidad de ocupar una base, y el que ha quedado fuera
de su sitio, le tocar ir entre los distintos jugadores pidiendo la
candelita.

CONCLUSION:

CARRERA DE CARRETILLAS
Sin duda uno de los juegos tradicionales con ms calado en toda la
sociedad espaola son las denominadas carreras de carretillas. Para
poder jugar necesitamos al menos de 4 personas, puesto que la
carrera se disputara en parejas. Siendo el nmero mximo de
jugadores ilimitado, pero siempre par.
La mecnica de este juego tradicional es sencilla, y parte de la
premisa de cualquier carrera normal. En primer lugar deberemos
identificar dos lugares diferentes con una lnea recta. El primero de
ellos ser la lnea de salida, y el segundo de ellos la lnea de llegada o
meta. Se intentar que el terreno este lo ms liso posible, pero sobre
todo limpio de objetos punzantes o cualquier tipo de elemento que
pueda daar a los participantes.
La pareja que decida competir deber establecer a uno de ellos como
Carretilla y el otro ser el encargado de llevar la Carretilla. El
concursante que decida ser Carretilla deber tumbarse boca abajo
con las manos apoyadas en el suelo y los brazos semi-flexionados. El
portador de la carretilla deber agarrar de las piernas al otro individuo
y elevarlas del suelo hasta la altura de su cintura. Quedando la
carretilla nicamente apoyada por sus brazos. En la siguiente imagen
se puede ver la postura correcta entre los individuos.

CONCLUSION:

EL PAUELO
Modo de juego: En el medio del terreno utilizar, debe trazarse una
raya en cuyo extremo se posiciona un jugador que es el que va a
sujetar el pauelo, y tambin har papel de juez. A cada jugador de
ambos grupos, se le designa un nmero, empezando desde el uno
hasta el ltimo nmero que haya de participantes. A continuacin el

juez deber decir un nmero y han de salir de cada equipo el nmero


dicho por el juez.
Cuando el jugador haya llegado hasta el pauelo, el ms rpido
deber recogerlo y salir corriendo hacia su terreno, debiendo evitar
ser atrapado por el participante contrario. Si lo logra entonces
quedar eliminado el rival del equipo contrario.

CONCLUSION:

EL LTIGO
Los jugadores formados en fila sujetndose fuertemente de las
manos. El jugador que inicie el juego es el que tenga mayor fuerza
corporal. Determinada por su corpulencia, y la que termina en el
ltimo lugar es la menos corpulentos. Una vez que ya hayan sido
colocados en fila los participantes, deben estar en todos agarrado de
la mano y en un momento inesperado el jugador ms corpulento
debe tirar con fuerza de la compaera que est a su lado, este el
siguiente y as sucesivamente hasta que llegue el tirn al ltimo
participante.
El jugador menos corpulento ubicado al final de la fila deber
agarrarse con mayor fuerza que los dems ya que este recibir toda
la atencin acumulada a lo largo de la fila, A veces la energa
acumulada es tan fuerte que aun sujetndose de ambas manos de su
compaero posiblemente caiga al piso.

CONCLUSION:

JUEGO TRADICIONAL LA GALLINITA

Reglas para jugar: El jugador debe hacer de gallina ciega. Se debe


tapar los ojos con un pauelo como para que no pueda ver nada. Lo
dems jugadores tienen que hacer un coro en torno al jugador,
cantando lo siguiente:
Gallinita ciega, has perdido algo? (En coro)
El jugador que hace de gallina debe contestar:
una aguja y el dedal
Los jugadores del coro dicen:
tienes que dar tres vuelta y lo encontrars!
A continuacin cuentan 123 y le dan la vuelta. El jugador que hace
de gallinita daba la vuelta sobre s mismo, con los brazos extendidos
hacia el frente y debe intentar atrapar a alguien del coro. Los dems
jugadores deben evitar ser atrapados, tambin pueden tocar el
jugador para desorientarlo. Cuando el jugador que hace papel de
gallinita da con alguien. Debe adivinar de quin se trata slo
tocndole la cara. En caso de que as el el jugador tocado se
convertir en la gallinita.

CONCLUSION:

JUEGOS TRADICIONALES LAS CHAPAS


Reglas de juego: Se dibuja un crculo con arena en el suelo o se marca con
tiza. Lo ms importante es que las curvas estn definida, los
estrechamientos, los saltos y las lneas tambin Los participantes
posicionan sus chapas en la lnea de tiro, los jugadores tiran sus chapas por
orden. Si la tapita sale del crculo, el jugador debe volver a tirar la chapa
desde el punto de partida. Puede pasar que una tapita eche fuera a otra, lo
que significa la perdida de la mano para el participante. El jugador que gane
es quien llegue primero a la lnea de meta.

CONCLUSION:

JUEGO TRADICIONAL LAS CANICAS


Reglas para jugar: Los jugadores crean un agujero de alrededor de 12 cm
de ancho en el suelo e y unos 8 cm de profundidad, por lo general llamado
gua. Luego de marcar la raya de tirada a unos 2m de distancia del gua,
los jugadores deban tirar sus canicas en el mismo. El jugador que
lograba meter la bola es la que empieza el juego, si ninguno lo logra,
dar comienzo la que se haya aproximado en mayor medida. Entonces, se
miden dos palmos y medio desde el gua, la canica se sita entre el dedo
ndice y el pulgar, y tras apuntar a la canica de la persona contraria, se
lanza. Si golpea a la otra canica, debe tratar de volver a introducir la suya
propia en el gua. En el caso de que fallara, uno de los contrarios lanzara
su canica tratando de golpearla, y si tuviera xito debera tambin introducir
la suya propia en el gua.

CONCLUSION:

JUEGO TRADICIONAL SALTAR LA CUERDA


Reglas para jugarlo: La regla consiste en el que los jugadores deben
hacer un crculo con la cuerda y saltando mientras se van cantando una
meloda, repetitiva una y otra vez. El juego consiste en salta la cuerda sin
tocarla la mayor veces posible. Tradicionalmente este juego slo de una
para nias, ahora es un juego para ambos. Las chicas fabricaban las propias
cuerdas a base de gangorra trenzada.

CONCLUSION:

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