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ADAPTACIN DE REGLAS CASTILLO DE FALKENSTEIN A STRANDS OF FATE

(VER TAMBIN LA HOJA DE CAMPAA)


TABLA COMPARATIVA GRADOS DE HABILIDAD*
Castillo de Falkenstein
N/A
Mala
Media
Buena
Muy buena
Excepcional
Extraordinaria

Strands of Fate
-1
0
+1
+2
+3
+4
+5

*til sobre todo para la conversin de Pnjs y para las capacidades de Glamour y
Eterealidad de los fericos.
Magia y hechicera
Para ser un hechicero el Pj deber escoger una fuente de poder que ser la Magia
Escolstica y una capacidad afn que ser Hechicera. Para escoger esa fuente de
poder el personaje deber pagar 4 puntos de ventaja.La magia tendr su propia
Pista de Estrs que ser la llamada Estrs Mgico. Para ello el personaje deber
pagar otros 2 puntos de ventaja. Los magos debern tener un aspecto que indique
que pertenecen a una orden hechicera.
La forma de hacer los hechizos para emular las reglas de CdF ser la siguiente:
Ritual: La manera normal de hacer los hechizos. El hechizo tendr una
dificultad base que ser la mitad (redondeando hacia abajo) de la dificultad
que marca en CdF. Esa dificultad base es el mnimo que hay que sacar cada
dos minutos de realizacin del hechizo. La dificultad para realizar el hechizo
es la misma que en CdF (ah no se divide por la mitad la dificultad base). Si
en cada tirada no se llega al mnimo de la dificultad exigida entonces el mago
deber pagar el resto de los puntos que faltan marcando casillas de estrs.
Si decide no marcarlas esos puntos se irn acumulando como poder no
alineado. Si en un momento dado saca 4 dados negativos entonces el
hechizo se disparar de manera salvaje (una especie de pifia).
(Un ejemplo: Stephen Rowling, mago britanico de la Orden del Alba Dorada,
pretende realizar el hechizo de Hablar con los Muertos sobre el cadaver de
un hombre que no conoce. Quiere hablar con el durante una hora. La
dificultad base para cada tirada sera 5, la mitad de 10, la dificultad total para
realizar el hechizo sera: Base 10 + Duracion una hora +3, Alcance contacto
+1, Objetivos afectados 1 +1, El objetivo es mortal +1, No conoce al objetivo
+3. Total= 19).

Destejer: El mago puede destejerse a si mismo para realizar el hechizo.


Cada casilla de estrs fsico que tache bajar la dificultad de realizar el
hechizo en 1 . Tambin puede intentar realizar esto hiriendo a otro con una
daga. Cada casilla de estrs fsico que le provoque bajar en 1 la dificultad
para hacerlo a la tirada del hechizo. Sera una accin que combina
capacidades (pg 70 de StoF). En este caso la capacidad primaria sera

Fuerza (del ataque cuerpo a cuerpo) y la secundaria Hechicera (del hechizo).


Destejiendo a otro el mago puede ir acumulando en el combate la
bonificacin para realizar el hechizo. Pero si en un asalto falla el ataque antes
de acumular la bonificacin requerida (o antes de que l decida realizar el
hechizo) entonces ste se disparar de manera salvaje.
Como ejemplos de Consecuencias para el Estrs Mgico se pueden usar las de
Man (pg 247 de StoF).
Duelo de Magia: Los hechiceros pueden realizar un Duelo de Magia. Se resuelve
como un combate normal donde la habilidad de ataque sera Hechicera y afectara
al Estrs Mgico del otro hechicero. En caso de empate no ocurre nada y el duelo
puede seguir.
Cancelar hechizo: En cualquier momento un mago puede cancelar el hechizo que
ha realizado. Tambin puede interrumpirlo pero en este caso no se librar de la
resonancia que haya acumulado. En caso de que no haya acumulado resonancia no
ocurrir nada.
Si el mago intenta cancelar el hechizo de otro mago se har una tirada enfrentada
de hechicera (como un duelo). En caso de que uno venza al otro le provocar tanta
Estrs Mgico como la diferencia y adems, si era el que intentaba cancelar el
hechizo del otro, lo lograr.
RAZAS (REQUISITOS)
Humanos:
Ninguno
Dragones
Se har con el nivel de Hroe Legendario.
Poderes:
Forma Dracnica [Morfear Dragn, Cambio Perfecto, (Limitaciones: solo tres veces
cada 24 horas,tarda un minuto en cambiar), Ventajas Encadenadas: Armadura
(Pasiva), Armamento Corporal (Garras y Dientes), Vuelo (Pasivo con Alas), Ataque
de Poder a Distancia (Fuego, Sin Esfuerzo) ] Coste total puntos de ventaja: 15,
Coste de activacin: 1 punto de Destino.
Magia Escolstica : Limitacin (su capacidad afn de hechicera no podr ser mayor
de +2) Coste total puntos de ventaja 1.
El personaje dragn deber adems invertir al menos 4 puntos de destino en
ventajas (mnimo deben tener 1) para poder acceder a todos sus poderes bsicos.
Obtendr as 2 puntos netos para gastar en ventajas de experto o heroicas, y
empezar con tan slo un punto de destino.

Enanos
Debern coger el aspecto de pj de Amor al metal.
Poderes:
Inmunidad al Fuego: Coste 4 puntos de Ventaja
Resistencia a la Magia Mejorada (aade 16 a la dificultad para afectarles, viene en
la tabla de CdF): Coste 2 puntos de Ventaja.

Feericos
Poderes:
Eterealidad: [Cambiaformas (Limitaciones: Debe haber visto antes aquello en lo que
se quiere convertir, lleva un minuto la transformacin), Ventajas encadenadas:
Insustanciabilidad (Limitacin: la velocidad para atravesar objetos o paredes
depender del tipo de material y el grado en la capacidad (Ver equivalencia de
Grados de Habilidad en la Tabla Comparativa mas arriba), Vuelo (Pasivo Flotando)]
Coste total puntos de ventaja: 17,
Coste de activacin: 2 puntos de Destino. El grado en la Capacidad Afin solo es a
efectos del tiempo que tardan en atravesar un material.
Glamour: [Ilusiones (Audibles, Movibles, Permanentes y Tangibles): Coste total
puntos de Ventaja: 7.
Poderes de Casta: Cada raza feerica tiene un poder de casta con una capacidad
afn. No tienen coste alguno ya que van asociados a las debilidades de cada raza
feerica.
Debilidades de Casta: Cada raza feerica tiene una serie de debilidades asociadas.
No otorgan puntos de ventajas ya que van asociadas a los Poderes de Casta.
Debilidades Comunes:
Vulnerables al acero: Debern hacer una tirada de Voluntad (dificultad 1 para
acercarse a ms de 5 kg y dificultad 2 para permanecer en las proximidades
ms de dos minutos). Adems recibirn el doble de dao de un arma as.
Vulnerables al hierro: Debern hacer una tirada de Voluntad (dificultad 2 para
acercarse y dificultad 4 para permanecer cerca ms de unos minutos).
Adems recibirn el doble de dao de un arma as.
Vulnerables al hierro fro: Debern hacer una tirada de Voluntad dificultad 5
para acercarse y CADA TURNO para permanecer cerca. Cada minuto que
estn cerca deben hacer una tirada de Resistencia dificultad 3. Sino recibirn
inmediatamente una consecuencia de estrs fsico. Si son heridos con un
arma de hierro fro automticamente reciben una consecuencia de estrs
fsico (aparte del doble de dao).
Estas debilidades otorgan 15 puntos de Ventaja en total.
El personaje feerico deber adems invertir al menos 4 puntos de destino en
ventajas (mnimo deben tener 1) para poder acceder a todos sus poderes bsicos.
Obtendr as 3 puntos netos para gastar en ventajas de experto o heroicas, y
empezar con tan slo un punto de destino.

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