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Necesitamos movimientos
realistas !!!
Newton
Leyes de Newton
1. Ley de inercia, Los objetos tienden a seguir a la misma
velocidad y en la misma direccin.
2. F = ma
3. Ley de accin y reaccin, si un objeto A ejerce una
fuerza sobre un objeto B, entonces el objeto B ejerce
exactamente la misma fuerza sobre el objeto A, pero en
sentido contrario.
Cinemtica
Descripcin del movimiento a partir de las magnitudes
fsicas:
Posicin.
Velocidad.
Aceleracin.
Velocidad
Aceleracin
Tipos de movimientos
Movimiento Rectilneo Uniforme.
Movimiento Rectilneo Uniforme Acelerado.
Cada Libre.
Cada Libre
Es un caso particular del movimiento uniforme acelerado,
donde la aceleracin corresponde a la gravedad.
Movimiento parablico
Movimiento parablico
Motor de Fsica
Motor de fsica
Los motores de fsica utilizan cuerpos rgidos para simular
la fsica. Estos presentan como propiedades: masa, densidad
y las propiedades geomtricas de la malla.
Estos cuerpos rgidos se dividen en 2 tipos:
Estticos
Dinmicos
Motor de Fsica
Como se requiere mucho procesamiento trabajar con cada
uno de los polgonos de una malla 3D, lo que se hace es
representarlo como una primitiva 3D:
Box
Sphere
Capsule
Motor de Fsica
Pero como cada vez queremos ms realismo: por ejemplo si
una malla es impactada en un punto, en ese punto debera
haber una deformacin, entonces los motores de fsica
modernos tambin traen la caracterstica de trabajarlo como
malla.
Motor de Fsica
Para unir una malla con otra, lo que se utiliza son los
llamados joins.
Imaginemos los amortiguadores de un automvil, o la unin
en un balancn.
Motor de Fsica
Para unir una malla con otra, lo que se utiliza son los
llamados joins.
Imaginemos los amortiguadores de un automvil, la unin en
un balancn o una bisagra de una puerta.
Motor de Fsica
Como tenemos distintos tipos de uniones en el mundo real,
podemos diferenciarlos en:
Motor de Fsica
Como tenemos distintos tipos de uniones en el mundo real,
podemos diferenciarlos en:
Motor de Fsica
Como dijimos anteriormente entre los cuerpos rgidos contamos con
los cuerpos que tienen dinmica, estos son cuerpos que se les
puede aplicar una fuerza, y segn la forma ste va a reaccionar de
distinta manera:
Tarea
Utilizando los movimientos vistos en clases, modelen el
movimiento de una pelota. Para esto utilicen el llamado
coeficiente de rebote, el cual es un valor entre 0.0 y 1.0
que indica cuanto rebotar la pelota tomando en cuenta
el rebote anterior.
Analicen distintos tipos de rebotes de pelotas en
videojuegos 2D, y cmo debera cambiar el coeficiente
de rebote. Revisen videojuegos de basquetball, tennis,
futbol, etc.