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INSTITUTO TECNOLGICO

DE VILLAHERMOSA

ALUMNA: FANNY ISABEL


SNCHEZ MAYO
PROFESOR: MARCO ANTONIO
ABID BECERRA
CARRERA: INGENIERIA INDUSTRIAL
MATERIA: INVESTIGACIN Y
DESARROLLO

AULA: E24

HORA: 12:00-1:00P.M.

>>INVESTIGACIN TCNICAS DE
CREATIVIDAD QUE EXISTEN<<
12 DE MAYO DEL 2016
1

NDICE
INTRODUCCIN 3

TCNICAS DE CREATIVIDAD QUE EXISTEN


1-MAPAS MENTALES

2-DIAGRAMA DE PESCADO (CAUSA / EFECTO)

3-PENSAMIENTO ANALGICO 7
4-LISTA DE ATRIBUTOS 7
5-TECNICA DE GRUPO NOMINAL (TARJETAS/POST-IT)
6-BINICA 9
7-BRAINSTORMING O LLUVIA DE IDEAS
8-BRAINWRITTING

12

9-EL ARTE DE PREGUNTAR

13

10-EL POR QU DE LAS COSAS


11-IDEAS ANIMADAS

14

15

12-GENERACIN DE IDEAS A DISTANCIA


13-MTODO DELPHI

17

18

14-SEIS SOMBREROS PARA PENSAR 21


15-OJOS LIMPIOS 22
16-RELACIONES FORZADAS PALABRA AL AZAR
17-GALERA DE FAMOSOS
18-SCRAMER
19-TRIZ

26

29

31

20-MTODO 6 3 5

CONCLUSIN

32

34

BIBLIOGRAFAS 35

INTRODUCCIN

23

Las tcnicas de creatividad son mtodos que permiten el entrenamiento creativo,


El pensamiento creativo es una destreza que se puede aprender al igual que otras
disciplinas y que resultan de mucha ayuda si se trata de modificar algo para
efectos de generar cambios. A veces se considera que la creatividad es tarea de
aquellas personas que poseen un talento natural especial pero sin embargo todos
los que practiquemos las tcnicas de creatividad podremos llegar a una decisin
creativa. La creatividad es necesaria para revelar el potencial de una empresa y
de sus miembros y darnos cuenta de las capacidades de cada uno.
Nos permite adelantarnos y buscar ms all de los caminos establecidos, nos
posibilita lograr cambios que no se limiten a ir a la par de los competidores y
colocarnos en el lugar de los renovadores de ideas. La creatividad seria es
necesaria y es imprescindible aplicarla creativamente. Para ello veremos algunas
de las tcnicas y mtodos ms potentes para ayudar a desarrollar el pensamiento
creativo, incluso hay personas que nunca se han considerado especialmente
aptas para ello.
A veces, puede resultar conveniente introducir la creatividad de una manera
sistemtica en la resolucin de problemas o conflictos. El diseo de nuevas
alternativas y propuestas son un paso ms a la innovacin. La publicidad, las
relaciones pblicas, el diseo de envases, de fabricacin de productos y de
procesos son reas especiales y requieren una gran creatividad. Es por ello que
en esta investigacin se da a conocer las distintas tcnicas de creatividad que
pueden ser de mucha utilidad para aquellos momentos en que necesitemos
innovar, crear y modificar caractersticas y cualidades de los productos o servicios
que se quieran ofrecer.

TCNICAS DE CREATIVIDAD QUE EXISTEN

stas son las tcnicas que se han dado a conocer, cada una de ella utiliza
diferentes estrategias de participacin y se realizan de manera dinmica:

1. Anlisis morfolgico

18. El porqu de las cosas (la


brjula)

2. Analogas

19. Estratal

20. Galera de famosos (Hall of


Fame)

21. Ideart

22. Ideas animadas

23. Identificacin o empata

24. Imanchin

25. Inspiracin por colores

26. Inspiravideo

27. La inversin

28. Listado de atributos

12. Conexiones morfolgicas


forzadas

29. Mapas mentales

13. Crear en sueos

30. Mtodo 635

14. CRE-IN

31. Microdibujos

15. DO IT

32. Mitodologa

16. El arte de preguntar

33. Morphing

17. El catlogo

34. Ojos limpios (fresh eyes)

35.Provocacin

3. Binica
4. Brainstorming o Lluvia de
Ideas
5. Brainswarming
6. Blue Slip
7. Brainwriting
8. Mapas mentales
9. Diagramas de pescado
10. Pensamiento analgico
11. Lista de atributos

36.Relaciones
(palabra al azar)

37. SCRAMER

38.Seis
pensar

forzadas

sombreros

42. TRIZ

43. 4X4X4

44. Generacin de ideas a


distancia

45. Mtodo Delfos (Delphi)

46. Brainwhatsapping

47. Braintwitting

48. Braingoogleplussing

para

39. Tcnica de grupo nominal

40. Tcnica Dal (imgenes


hipnoggicas)

41. Tcnica de Da Vinci

De las tcnicas anteriores, a continuacin se muestran descripciones de 20


de ellas:

1. MAPAS MENTALES

Su principal aplicacin en el proceso creativo es la exploracin del


problema y la generacin de ideas, de forma similar a como se comporta el
cerebro humano y sus neuronas. Consiste en dibujar-escribir el problema o
asunto ms importante.
1. Se escribe con una palabra o se dibuja en el centro de la hoja.
2. Los principales temas relacionados con el problema irradian de la
imagen central de forma ramificada.
3. De esos temas parten imgenes o palabras claves que trazamos sobre
lneas abiertas, sin pensar, de forma automtica pero clara.
4. Las

ramificaciones

forman

estructura

de

nodos.

Ejemplo: cmo iniciar un proyecto sobre la venta de un producto novedoso


que se pretende lanzar?

una

El encargado de lanzar el producto sita al centro de una pgina el


problema a resolver, va aadiendo mediante flechas y como rboles de los
que se despliegan ramas los distintos aspectos que componen el problema,
de forma directa y mediante la inclusin de esquemas, dibujos, colores,
subrayados, etc.

Finalmente puede tomar una decisin, porque controla de forma integral


todos los aspectos para definir una solucin.

2. DIAGRAMA DE PESCADO (CAUSA / EFECTO)

Su principal aplicacin es rectificar o modificar las causas que afectan a la


calidad de un producto de forma global. Permite revisar mltiples aspectos
y da respuesta de forma directa respecto de la mejora en la calidad de un
objeto.
Consiste en decidir la caracterstica de la calidad vamos a analizar.
1. Realizamos una flecha horizontal gruesa que se dirige a la
caracterstica.
2. Mediante flechas secundarias que se dirigen a la principal anotamos
los factores que pueden causar las variaciones de calidad.
3. Incorporamos en cada flecha ramas con factores ms detallados que
se puedan considerar causas de la fluctuacin de calidad.
4. Comprobamos que todos los factores que puedan causar la merma de
calidad se han incorporado al esquema.

Las relaciones causa-efecto tienen que quedar plenamente establecidas. El


esquema suele parecer una raspa de pescado.

3. PENSAMIENTO ANALGICO

Su aplicacin es la de buscar solucin a problemas. Por ejemplo, un


problema empresarial lo intentamos resolver buscando algn problema
anlogo en otras disciplinas: en la farmacologa, en la mecnica, en un
deporte colectivo...

Consiste en:
1. definicin del problema.
2. generacin de las ideas - esta segunda fase es la de alejamiento del
problema con la imaginacin, es la fase imaginativa y producimos
analogas, circunstancias comparables.

3. seleccin de las ideas - la tercera fase es la de seleccionar, tenemos


una larga lista de analogas y es el momento de seleccionar las que
consideremos ms adecuadas y cruzarlas con el problema.

Con ello:
se comprende perfectamente el contenido de la analoga y se cruza con el
problema,
se profundiza en la analoga a nivel intelectual, mayor conocimiento de la
analoga,
o se dedica la atencin a profundizar la analoga desde el interior, esto es,
identificarse sobre la analoga.

Ejemplo: cmo resolver el diseo del brazo mltiple de un robot para el


procesado y ensamblaje de material en una lnea de produccin?

Se busca en la naturaleza elementos similares de los que se puedan


extraer analogas: trompa del elefante, brazo del pulpo, garra de gorila.
Finalmente se aplica a la estructura del robot un sistema extrado del
esqueleto y musculatura interna de la trompa del elefante y se aplica a su
diseo.

4. LISTA DE ATRIBUTOS

Es una tcnica creada para la generacin de nuevos productos. Tambin


puede ser usada en la mejora de servicios o utilidades de productos ya existentes.
Consiste en hacer una lista de los atributos actuales del modelo.
1. Cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la
forma en que se podran mejorar.
2. Cuantas ms preguntas para cada atributo, mejor
3. Las mejores ideas que hayan surgido en el paso anterior se
seleccionan para su evaluacin posterior.

Ejemplo: cmo modernizar un producto que tradicionalmente ofrece unas


funciones reducidas?

Una importante empresa de Albacete de cuchillera vende navajas


tradicionales y quiere lanzar un producto nuevo que aporte innovaciones. El
encargado de disear el producto se crea una matriz de atributos y analiza
estos mediante preguntas que le permitan ir ms all. Finalmente se decide
aadir nuevas funciones a la navaja tradicional como reloj, linterna, etc.,
adems de las que habitualmente se ofrecen, para que aumenten su
potencial de compra.

5. TCNICA DE GRUPO NOMINAL (TARJETAS/POST-IT)

Este es un mtodo rpido para el anlisis, aporte de ideas y la resolucin


de problemas abiertos mediante tarjetas o notas post it. Consiste en
plantear el problema a resolver o analizar.
1. El grupo va generando, de forma individual, ideas/respuestas al
problema en tarjetas (una idea por tarjeta).
2. Se las va colocando en la pared, de forma que todos puedan leerlas y
sirva de base para nuevas ideas.
3. Se aaden nuevas ideas.
4. Una vez hay una gran cantidad de tarjetas, el coordinador va
agrupndolas y ordenndolas por temtica o proximidad. Generando
grupos de ideas se permite realizar una visin de conjunto.
5. Se deben debatir y cambiar de posicin la tarjeta tantas veces como se
quiera, hasta llegar a obtener respuestas y conjuntos de ideas
definitivos.
6. El coordinador recoge los datos ms importantes en papel.

Ejemplo: una empresa, el da anterior a la feria (con poco tiempo), tiene que
afrontar un problema: el catlogo de productos tiene un error en la portada
que puede afectar a las ventas e imagen de esta.

Se rene un grupo de trabajadores de la empresa para que aporten ideas


rpidamente mediante el mtodo explicado. Se escoge una en la que se
decide entregar con el catlogo junto a un producto de regalo pegado
(justo en la zona errnea) y relacionado con los productos del catlogo.

6. BINICA

Qu es y para qu sirve?

Ricardo Marn, doctor en Educacin y uno de los ms profundos


investigadores de la creatividad en Espaa, afirma en el libro "Manual de la
Creatividad" que la binica es un procedimiento utilizado en el campo
tecnolgico para descubrir nuevos aparatos inspirndose en los seres de la
naturaleza y, por lo comn, en los seres vivos. La botnica y la zoologa son
las dos principales fuentes de inspiracin para la binica.

El enfoque binico en la solucin creativa de problemas requiere la


intervencin de especialistas en varias disciplinas biolgicas y
tecnolgicas con objeto de descubrir las soluciones del mundo vivo y ser
capaz de trasladarlas a nuevos aparatos

Cmo?

1. Estudio minucioso del comportamiento de los seres vivientes que


interesan, concentrando la atencin en sus propiedades particulares.

2. Traduccin a modelos de las propiedades de los seres vivos: modelos de


carcter matemtico, lgico, grfico o simblico.

3. Desarrollo de los modelos, ensayarlos e intentar reproducir al mximo las


funciones de los seres vivos.

Qu puedes extraer de la naturaleza para generar ideas?

Qu puedes observar por ejemplo en un gusano para crear un nuevo


silln?

7. BRAINSTORMING O LLUVIA DE IDEAS

Qu es?

Es la tcnica para generar ideas ms conocidas. Fue desarrollada por Alex


Osborn (especialista en creatividad y publicidad) en los aos 30 y publicada
en 1963 en el libro "Applied Imagination". Es la base sobre la que se
sostiene la mayora del resto de las tcnicas.

Para que?

El Brainstorming, tambin llamado torbellino de ideas, tormenta de ideas,


remol de cervells, lluvia de ideas es una tcnica eminentemente grupal
para la generacin de ideas.

Cmo?

Materiales de trabajo: sala, sillas para el grupo, ordenador o cuaderno de


notas para apuntar las ideas (algunas personas prefieren utilizar pizarra
pero generalmente esto enlentece el proceso y pude resultar perjudicial),
grabadora (opcional y sin que sustituya al secretario/a), reloj.

Participantes: facilitador/a o coordinador/a (dinamiza


secretario/a (apunta las ideas), miembros del grupo.

el

proceso),

ETAPAS DEL PROCESO

1 Calentamiento

Ejercitacin del grupo para un mejor funcionamiento colectivo.


Ejemplo: decir objetos que valgan menos de 10 euros, nombrar todas las
cosas blandas que se nos ocurran

2 Generacin de ideas

Se establece un nmero de ideas al que queremos llegar.


Se marca el tiempo durante el que vamos a trabajar.

Y las cuatro reglas fundamentales que se mencionan a continuacin:

Toda crtica est prohibida

Toda idea es bienvenida

Tantas ideas como sea posible

El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable

Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al


problema planteado y guardando las reglas anteriores.

Ejemplo: Qu podemos hacer para mejorar los problemas del trfico


urbano?

Respuestas: Quemar los coches, vivir en el campo, restringir los das de


circulacin, aumentar muchsimo el precio de los coches, aumentar
muchsimo el precio de la gasolina, ir en bici, ir a pie, no salir de casa, vivir
todos en la misma casa, trabajar y vivir en el mismo edificio, penalizar el
uso del coche, pinchar todas las ruedas

3 Trabajo con las ideas

Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicacin de una lista


de control; tambin se pueden agregar otras ideas. Osborn recomienda el
empleo
de
preguntas
como
las
que
siguen:
IDEA: No salir de casa.

aplicar de otro modo? Cmo vivir sin salir del coche?

modificar? Cmo salir de casa sin usar el coche?

ampliar? Cmo estar siempre fuera de casa sin coche?

reducir? Cmo salir de coche slo una vez/semana?

sustituir? Cmo saber que los dems no sacan el coche?

reorganizar? Cmo trabajar y vivir sin coche?

invertir? Cmo vivir siempre en un coche?

combinar? Cmo usar un coche varios desconocidos?

Tras estas etapas, se pueden utilizar las siguientes tcnicas para variar la
forma de trabajarlo:

el trabajo del grupo es complementado y/o sustituido por el trabajo


individual o por contactos intergrupales;

la comunicacin verbal es complementada y/o cambiada por comunicacin


escrita;

la reunin de ideas sin valoracin es interrumpida por fases de valoracin;

el comienzo sin ideas ya existentes es modificado mediante un inicio con un


"banco de ideas";

la reunin constructiva de estmulos es complementada por una


compilacin destructiva de desventajas;

la integracin espontnea de ideas puede ser complementada y/o sustituida


por una integracin sucesiva;

la lista de control puede ser complementada y/o cambiada por estmulos


visuales.

4 Evaluacin.

Tras la generacin de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales
va a evaluar las ideas. Ejemplos: Rentabilidad de la idea, grado de
factibilidad, grado de extensin de la idea

8. BRAINWRITING

Qu es?

Es una variante del Brainstorming o Lluvia de ideas que se realiza por


escrito

para qu sirve?

Se produce una cantidad sorprendente de ideas.

Es til para las personas con dificultades para hablar en pblico.

Combina la generacin de ideas individual con la grupal.

Se puede hacer a distancia (correo electrnico, etc).

Tambin sirve cuando el grupo est muy cohibido por la presencia de


personas con diferentes niveles jerrquicos o de personas con una actitud
que dificulta la participacin.

Es una variante amena para equipos que realizan Brainstorming o Lluvia de


ideas convencional de manera regular.

Cmo?

Una vez definido el objeto creativo y, generalmente, antes de que se hayan


empezado a generar ideas. Tambin se puede usar para profundizar en
ideas sobre un subobjetivo creativo surgido en un Brainstorming o Lluvia de
ideas.

El grupo en crculo con un papel en blanco por persona. Se da un tiempo


para que cada miembro individualmente escriba las ideas que se le ocurran
(basta con dos minutos y tres o cuatro ideas).

A la indicacin de quien dinamiza, se cambian al mismo tiempo todos los


papeles (por ejemplo, todos al miembro de la izquierda, a todos/as nos
llegan ideas que escribi el anterior). Se leen en voz baja las ideas que
escribi el compaero/a y se escriben nuevas ideas (inspiradas o no en las
suyas). Cada vez las hojas vienen con ms ideas y se va ampliando cada
vez un poco ms el tiempo.

Tras varias rondas se leen en voz alta todas las ideas que han surgido y se
van rodeando con un crculo las que ms gusten al grupo.

Variantes

Hay tambin otras muchas formas de hacerlo.

Por ejemplo, cada persona con un papel va anotando ideas, cuando


necesita inspiracin, deja su papel en el centro y coge otro cualquiera de
los que van quedando en el centro.

Otra variante que tiene mayor precisin o estructura es el Mtodo 635.

9. EL ARTE DE PREGUNTAR

Qu es?

Alex Osborn, experto en creatividad y creador del Brainstorming, afirmaba


que "la pregunta es la ms creativa de las conductas humanas". Osborn
desarroll una serie de preguntas para el Brainstorming que puede ser
aplicada en la exploracin del problema.

para qu?

Este es un conjunto fundamental de preguntas que se usan para formular


en el problema todos los enfoques que sean posibles y, as, abrir la
perspectiva que tenemos del problema. Tambin son tiles para la
percepcin de nuevos usos, aplicaciones o posibilidades de un producto o
un servicio.

Lista de control de preguntas

Cundo? Qu clase de? Con qu?

Por qu? Cules? En qu?

Qu? Para cul? Acerca de qu?

Por medio de qu? Con quin? De qu?

Qu clase de? De dnde? Hacia dnde?

Para qu? Por qu causa? Por cunto tiempo?

A quin? De quin? Ms?

Para quin? Cmo? Ms a menudo?

Quin? En qu medida? Menos?

Todos? Cunto?

No todos? A qu distancia? Para qu?

Importante? Dnde? De dnde?

Otra vez? En qu otro lugar? Ms difcil?

Cuntas veces? Cmo?

Ejemplo: La motivacin de los trabajadores. Cmo incrementarla?

Planteamiento del Problema: exploracin.

Preguntas a plantear:

Cundo estn motivados los trabajadores?

Por qu aumenta su motivacin?

Por cunto tiempo estn motivados?

Con quin incrementan la motivacin?

Todos se motivan?

Por medio de qu se motivan?

Tras el planteamiento de estas preguntas y sus correspondientes


respuestas, la visin del problema es ms abierta. Tenemos ms
perspectivas para abordarlo y pasar a la etapa de generacin de ideas.

10. EL PORQU DE LAS COSAS

Qu es?

Tcnica de generacin de ideas. La invent Arthur Van Goundy (Techniques


of Structured Probelm Solving, Van Rheinhold, 1998). Principalmente utiliza
los porqus como pregunta.

Para qu?

Sirve para orientar nuestro objetivo creativo pero no ofrece soluciones.

Cmo?

Se define el objetivo creativo.

Nos preguntamos por qu? con cada respuesta que demos

Respondemos a todas los porqus y preguntamos ms por qu?

Ejemplo:

Tengo un hotel. Siempre estaba comprometido un ao antes, pero ahora es


difcil llenar las habitaciones. Mi hotel no est totalmente reservado.

Por qu?

Tal vez la gente se registre ms tarde

Por qu?

Tal vez estn buscando hoteles ms baratos

Por qu?

No tienen mucho dinero para gastar en vacaciones

Por qu?

Tal vez tengan menos vacaciones

Por qu?

El ocio es cada vez mayor, y la gente est preocupada sobre cmo gastar
su tiempo

Por qu?

Tal vez esperan ms alternativas para emplear su tiempo libre.

Paramos aqu. Es qu no le ofrecemos alternativas? Es que no


conocemos sus deseos? Debemos buscar frmulas para atraer clientes?
Iniciaremos de nuevo el proceso

Por qu?

Quizs mucha gente no quiera ir a un hotel

Por qu?

Tal vez prefieran alquilar casa

Por qu?

Tal vez estn ms libres que en un hotel

(Ejemplo tomado de Fernndez Romero, Andres: Creatividad e Innovacin


en empresas y organizaciones. Tcnicas para la resolucin de problemas.
Diaz de Santos, 2005)

11. IDEAS ANIMADAS

Qu es?

Es una tcnica de pensamiento visual inventada en su origen por


Alexander, Ishikawa y Silverstein para inventar diseos de edificios.

Para qu?

Sirve cmo tcnica para generar ideas creativas e innovadoras. Los


Ideatoons (smbolos grficos) te ensean a liberar tu pensamiento
ponindolo del revs. Fomenta el pensamiento visual.

Cmo?

Se trata de crear smbolos visuales abstractos en lugar de palabras. Con su


combinacin, su forma, movimiento, posicin surgen las nuevas ideas. Lo
importante es saber qu significa las representaciones grficas que haces.

1) Dividir el objetivo creativo o foco en palabras o atributos.

2) Dibujar un smbolo grfico abstracto a partir de cada atributo. Por


ejemplo, si tienes 6 atributos, coger seis cuartillas u hojas de papel y hacer
un smbolo en cada una. Puedes dibujar lo que quieras, lo que te surja o
sugiera. En la parte de atrs, escribe el atributo o palabra. Puedes tambin
utilizar un color diferente para cada uno.

Por ejemplo, si se busca el diseo del marketing de un producto puede que


los atributos sean: embalaje, distribucin, promocin, venta. Ejemplo:

3) Pon todos los dibujos sobre una mesa mirando hacia arriba.

4) Busca ideas para vincular tu objetivo con los dibujos. Relaciona,


conecta, haz asociaciones de ideas. Anota las ideas.

5) Si ests bloqueado/a puedes aadir otros Ideatoons (smbolos grficos)


o empezar de nuevo con otros.

12. GENERACIN DE IDEAS A DISTANCIA

Qu es?

Es una tcnica de generacin de ideas en la que los participantes pueden


producir ideas a distancia y de forma numerosa.

Para qu sirve?

Cuando las personas tienen razones de tiempo, geogrficas y otras que les
impiden reunirse para generar ideas les ser de utilidad esta tcnica.

Se puede utilizar tanto si es un grupo de personas pequeo o numeroso. Lo


ventajoso es que permite la participacin a distancia y elimina los gastos de
viaje y estancia. Obviamente, a costa de perder en los beneficios de la
comunicacin grupal presencial que facilita el vnculo, la espontaneidad y
que las ideas surjan a travs de ideas puente.

Como?

A distancia significa que no se realiza la sesin a nivel presencial, por lo


tanto podemos utilizar muchas vas: puede ser a travs del email, videoconferencia, telfono, mensajes, una web comn de participacin, blog,
chat, video, etc.

Elijamos el canal que elijamos, el proceso en todos los casos ser:

Establecer el objetivo creativo.

Generar ideas (brainstorming, cuantas ms mejor) y si se quiere introducir


ms tcnicas nuevas despus de que salgan las obvias.

Despus de un mes (fecha que se puede modificar dependiendo de las


necesidades grupales) se recogeran todas las ideas.

El coordinador o coordinadora har un resumen de todo lo recogido y lo


compartir con el equipo.

Notas:

Si se elige el medio video-conferencia (hangout, skype...) o chat los


participantes podrn quedar en una fecha concreto. La ventaja de ello es
que pueden surgir ideas puente, es decir, que la idea que dice una persona
puede sugerir a otra persona otra idea. Se fomenta la espontaneidad y la
creatividad todava ms. Hay una sensacin de cercana grupal.

Las otras vas tambin fomentan las ideas puente en el caso de que los
emails se enven nada ms escribir las ideas (sin esperar a que termine el
mes) pero la espontaneidad es menor ya que no todo el mundo ve su
correo al mismo tiempo.

Si se quiere se puede realizar una discusin sobre los resultados en grupo.

Se trata de conseguir una continua asociacin de ideas en todo el mes.

Es muy importante mantener un lenguaje comn y unas normas durante el


proceso.

13. MTODO DELPHI

El mtodo Delphi se engloba dentro de los mtodos de prospectiva, que


estudian el futuro, en lo que se refiere a la evolucin de los factores del
entorno tecno-socio-econmico y sus interacciones.

El primer estudio de Delphi fue realizado en 1950 por la Rand Corporation


para la fuerza area de Estados Unidos, y se le dio el nombre de Proyecto
Delphi. Su objetivo era la aplicacin de la opinin de expertos a la seleccin
de un sistema industrial norteamericano ptimo y la estimacin del nmero
de bombas requeridas para reducir la produccin de municiones hasta un
cierto monto.

Es un mtodo de estructuracin de un proceso de comunicacin grupal que


es efectivo a la hora de permitir a un grupo de individuos, como un todo,
tratar un problema complejo. (Linstone y Turoff, 1975)

La capacidad de prediccin de la Delphi se basa en la utilizacin


sistemtica de un juicio intuitivo emitido por un grupo de expertos. El
objetivo de los cuestionarios sucesivos, es disminuir el espacio intercuartil,
esto es cuanto se desva la opinin del experto de la opinin del conjunto,
precisando la mediana, de las respuestas obtenidas.

Dentro de los mtodos de pronstico, habitualmente se clasifica al mtodo


delphi dentro de los mtodos cualitativos o subjetivos. La calidad de los
resultados depende, sobre todo, del cuidado que se ponga en la
elaboracin del cuestionario y en la eleccin de los expertos consultados.

Este mtodo se emplea bajo las siguientes condiciones:

-No existen datos histricos con los que trabajar

El impacto de los factores externos tiene ms influencia en la evolucin


que el de los internos

Las consideraciones ticas y morales dominan sobre las econmicas y


tecnolgicas en un proceso evolutivo.

Cuando el problema no se presta para el uso de una tcnica analtica


precisa.

Cuando se desea mantener la heterogeneidad de los participantes a fin


de asegura la validez de los resultados

Cuando el tema en estudio requiere de la participacin de individuos


expertos en distintas reas del conocimiento.

*CARACTERSTICAS:

Anonimato: Durante el Delphi ningn experto conoce la identidad de los


otros que componen el grupo de debate.

Iteracin y realimentacin controlada: La iteracin se consigue al


presentar varias veces el mismo cuestionario, lo que permite disminuir el
espacio intercuartil, ya que se consigue que los expertos vayan conociendo
los diferentes puntos y puedan ir modificando su opinin.

Respuesta del grupo en forma estadstica: La informacin que se


presenta a los expertos no es solo el punto de vista de la mayora sino que
se presentan todas las opiniones indicando el grado de acuerdo que se ha
obtenido.

Heterogeneidad: Pueden participar expertos de determinadas ramas de


actividad sobre las mismas bases.
*EL MTODO CONSTA DE 4 FASES:

1) Definicin de objetivos: En esta primera fase se plantea la formulacin


del problema y un objetivo general que estara compuesto por el objetivo
del estudio, el marco espacial de referencia y el horizonte temporal para el
estudio.

2) Seleccin de expertos: Esta fase presenta dos dimensiones:

Dimensin cualitativa: Se seleccionan en funcin del objetivo prefijado y


atendiendo a criterios de experiencia posicin responsabilidad acceso a la
informacin y disponibilidad.

Dimensin Cuantitativa: Eleccin del tamao de la muestra en funcin de


los recursos medios y tiempo disponible.

Formacin del panel. Se inicia la fase de captacin que conducir a la


configuracin de un panel estable. En el contacto con los expertos conviene
informarles de:

Objetivos del estudio

Criterios de seleccin

Calendario y tiempo mximo de duracin

Resultados esperados y usos potenciales

Recompensa prevista (monetaria, informe final, otros)

3) Elaboracin y lanzamiento de los cuestionarios: Los cuestionarios


se elaboran de manera que faciliten la respuesta por parte de los
encuestados. Las respuestas habrn de ser cuantificadas y ponderadas
(ao de realizacin de un evento, probabilidad de un acontecimiento)

4) Explotacin de resultados: El objetivo de los cuestionarios sucesivos


es disminuir la dispersin y precisar la opinin media consensuada. En el
segundo envo del cuestionario, los expertos son informados de los
resultados de la primera consulta, debiendo dar una nueva respuesta. Se
extraen las razones de las diferencias y se realiza una evaluacin de ellas.
Si fuera necesario se realizara una tercera oleada.

*VENTAJAS DEL MTODO:

Permite obtener informacin de puntos de vista sobre temas muy amplios


o muy especficos. Los Ejercicios Delphi son considerados holsticos,
cubriendo una variedad muy amplia de campos.

El horizonte de anlisis puede ser variado.

Permite la participacin de un gran nmero de personas, sin que se


forme el caos.

Ayuda a explorar de forma sistemtica y objetiva problemas que


requieren la concurrencia y opinin cualificada.

Elimina o aminora los efectos negativos de las reuniones de grupo CaraCara.

*INCONVENIENTES:

Su elevado coste.

Su tiempo de ejecucin (desde el perodo de formulacin hasta la


obtencin de los resultados finales).

Requiere una masiva participacin para que los resultados tengan


significancia estadstica. Pero el grupo debe tener un alto grado de
correspondencia con los temas a ser tratados en el ejercicio.

Una parte crtica del mtodo son las preguntas del cuestionario.

Sesgos en la eleccin correcta de los participantes.

Elevado nmero de deserciones debido al tiempo.

Tras realizar las 4 fases de este mtodo se realiza un informe final, el cual
ayudar en la toma de decisiones sobre el problema u objetivos planteados
inicialmente.

14. SEIS SOMBREROS PARA PENSAR

Es una tcnica creada por Edward De Bono, una herramienta de


comunicacin utilizada en todo el mundo para facilitar la resolucin o el
anlisis de problemas desde distintos puntos de vista o perspectivas. Se
trata de un marco de referencia para el pensamiento que puede incorporar
el
pensamiento
lateral.
La tcnica completa se presenta en su libro "Seis Sombreros para pensar".

para qu?

El autor nos propone un mtodo que nos permite pensar de manera ms


eficaz. Los seis sombreros representan seis maneras de pensar y deben
ser considerados como direcciones de pensamiento ms que como
etiquetas para el pensamiento, es decir, que los sombreros se utilizan
proactivamente y no reactivamente. Los beneficios derivados del uso de
esta tcnica son tres:

Fomenta el pensamiento paralelo

Fomenta el pensamiento en toda su amplitud

Separa el ego del desempeo

Cmo?

De Bono propone seis colores de sombreros que representan las seis


direcciones del pensamiento que debemos utilizar a la hora de enfrentarnos
a un problema.

El mtodo es sencillo, hay seis sombreros imaginarios que cada uno de los
participantes puede ponerse y quitarse para indicar el tipo de pensamiento

que est utilizando, teniendo siempre en cuenta que la accin de ponerse y


quitarse el sombrero es esencial.

Cuando la tcnica es empleada en grupo los participantes deben utilizar el


mismo sombrero al mismo tiempo.

Los seis estilos de pensamiento representados por cada sombrero son:

Sombrero Blanco: con este pensamiento debemos centrarnos en los datos


disponibles. Ver la informacin que tenemos y aprender de ella.

Sombrero Rojo: con l observamos los problemas utilizando la intuicin,


los sentimientos y las emociones. El participante expone sus sentimientos
sin tener que justificarlos.

Sombrero Negro: haciendo uso de este sombrero pondremos en marcha el


pensamiento del juicio y la cautela, poniendo de manifiesto los aspectos
negativos del tema tratado.

Sombrero Amarillo: con este sombrero pensaremos positivamente, nos


ayudar a ver por qu algo va a funcionar y por qu ofrecer beneficios.

Sombrero Verde: este es el sombrero de la creatividad. Algunas de las


tcnicas existentes para desarrollar la creatividad pueden ser utilizadas en
este momento.

Sombrero Azul: es el sombrero del control y la gestin del proceso del


pensamiento. Con l se resume lo que se ha dicho y se llega a las
conclusiones".

Esta tcnica puede ser utilizada individualmente o en grupo y el orden de


colocacin de los sombreros puede ser diferente al expuesto.

15. OJOS LIMPIOS

Qu es?

Tcnica de generacin que consiste en buscar a personas externas


al objetivo creativo para producir ideas.

Para qu?

Cuando estamos inmersos en un problema tenemos "una mente


condicionada" ya sea por nuestra formacin, origen, creencias u otras
causas.

Esta tcnica ayuda a generar ideas creativas introduciendo una mente "no
condicionada" que pueda tener ideas "frescas", limpias y puras cuya
perspectiva sea diferente. Es ms bien un principio.
Cmo?
1. Se describe el objetivo creativo por escrito.
2. Se presenta a personas que no tienen ninguna o poca relacin con l y
se les pide que escriban ideas.

3. Se renen esas ideas (muchas), se comentan con los participantes para


aclararlas y se pasan a la persona o grupo de personas que s estn
relacionadas con dicho objetivo creativo para que las puedan evaluar.
CONSEJOS

Consultar a personas ajenas de distintas edades, gnero, si proceden de


ambientes culturales diversos. Cuantas ms perspectivas, mejor.

Las ideas que hayan sido rechazadas deben archivarse. Pueden ser fuente
de nuevas ideas en el futuro.

Requiere que alta direccin est dispuesta a aceptar este sistema.


Mayor utilidad en objetivos creativos poco tcnicos y mal estructurados,
especialmente cuando parece que no surgen ideas o el estar relacionado con el
objetivo dificulta la generacin.

16. RELACIONES FORZADAS PALABRA AL AZAR

Qu es y para qu sirve?

Mtodo creativo desarrollado por Charles S. Whiting en 1958. Su utilidad


nace de un principio: combinar lo conocido con lo desconocido fuerza una
nueva situacin. De ah pueden surgir ideas originales. Es muy til para
generar ideas que complementan al Brainstorming cuando ya parece que el
proceso se estanca.
Es una tcnica muy comn y a la que se refieren multitud de autores con
diferentes nombres y variantes (por ejemplo, Edward de Bono lo llama "La
aportacin del azar".

1 posibilidad:

Cmo?

1- Tenemos un objetivo: Nuevas actividades para una casa de juventud.

2- Se recuerdan los principios de la generacin de ideas:


Toda crtica est prohibida
Toda idea es bienvenida
Tantas ideas como sea posible
El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable

3- Seleccin de un objeto o imagen

!Muy importante! Ha de ser elegida totalmente al azar.

Puedes conseguir una de la siguiente lista de Kent y Rozanoff:

Mesa Deseo Tallo Amargo

Sombro Ro Lmpara Martillo

Msica Blanco Soar Sediento

Nusea Bello Amarillo Blanco

Hombre Ventana Pan Plaza

Profundo spero Justicia Mantequilla

Blanco Ciudadano Muchacho Doctor

Montaa Araa Salud Ciruela

Ladrn Casa Alfiler Biblia

Len Verde Sal Tijeras

Negro Rojo Recuerdo Alegra

Cordero Dormir Rebao Cama

Objeto (palabra al azar): Sombrero

Se pregunta al grupo: Mirando esto, qu podramos obtener para


solucionar el problema?
Idea.- Caractersticas del sombrero: cubre, protege, hay distintos modelos,
distintos materiales, se utiliza en la magia, en pelculas de gngsters, para
recoger votos...
Hacer hincapi en forzar las conexiones.

Realizar veladas nocturnas en torno a la hoguera

Cursos de magia

Cursos de fabricacin de gorros y sombreros artesanales

Excursiones al campo para coger insectos y conocerlos en su ambiente

Ciclo de cine negro

Taller de escritura de novela negra

Hacer de trileros

Tambin puedes abrir un diccionario, seleccionar una pgina al azar y poner


el dedo con los ojos cerrados. sta ser tu palabra al azar.

4- Compartir cada miembro sus ideas.

5- Tomar nota de todas las ideas, incluso las ms tontas.

6- Su desarrollo es anlogo al Brainstorming.

2 Posibilidad:

Como tcnica especial de Relaciones Forzadas, la "descomposicin". En


este caso, el objeto o la situacin social se descomponen en sus partes
constitutivas.
Ejemplo:

Tenemos un problema: Un cierre de cremallera que no se enganche con


la tela de determinados anoraks o abrigos.
Se realiza la descomposicin de los elementos: Cierre de cremallera:
dientes, cadena, tela, pieza para cerrar, botn, cinta, pieza para cerrar
Seleccin de la palabra de la lista de palabras al azar y se procede a
conectar las asociaciones que suscita la palabra seleccionada con las
caractersticas del problema.
Sale la palabra "Ciruela". Se descompone en elementos clave:

Hueso, pulpa, tallo, crecimiento, lquido, viscosidad, blandura, gusto, piel

Cada uno de los elementos descompuestos se combinan entre s y se


intenta hacer surgir de ah las ideas:

"dientes" y "crecimiento" conducen a la idea de dientes inflables de un


diente de cremallera o a un cierre de cremallera inflable.

"pieza para cerrar" y "lquido", la pieza para cerrar contiene un lquido de


contacto, que se aplica al subir y que vuelve a separar la tela al bajar.

Se pueden desarrollar ms ideas por medio de la asociacin artificial de


estos conceptos.

17. GALERA DE FAMOSOS

Qu es?

Tcnica creada por Michael Michalko extrada de su libro Thinkertoys.


Consiste en extraer ideas partiendo de un objetivo creativo o foco a partir
de citas de personas famosas y grandes mentes de la historia (tanto de
verdad como de ficcin).

En realidad, es una variante de Relaciones forzadas o palabra al azar pero


utilizando frases clebres en vez de palabras.
Para qu?

Ayuda a descubrir nuevas perspectivas y a generar ideas partiendo de un


objetivo creativo o foco.

Cmo?
Las citas y frases de estas personas contienen ideas e ideas en potencia
cuya esencia se podr extraer para sacar las semillas que germinarn en
tus nuevas ideas.
1) Buscar citas y frases.
Puedes buscar citas y frases clebres en internet, por ejemplo en: Frases
Clebres, en Proverbia y en Citas y refranes.

Por ejemplo:

Dirigir un gran pas es como cocinar pescado pequeo (Lao Tsu)


Hay dos maneras de difundir la luz, ser la vela o el espejo que la
refleja (Edith Wharton)
La perfeccin del arte es ocultar el arte (Quintiliano)

Y para encontrar expresin debo encontrar cada forma cambiante (T.S.


Eliot)

La forma siempre sigue a la funcin (Louis Henri Sullivan)

2) Crear un listado de famosos. Piensa en personas famosas vivas o


muertas, reales o de ficcin que te atraigan por alguna razn o te motiven
por algo y haz una seleccin (unos 30).

Por ejemplo:

Clarence Darrow

Andrew Jackson

Winston Churchill

Erich Fromm

Sigmund Freud

Platn

Sherlock Holmes

Scrates

Leonardo Da Vinci

Sun Tzu

Mark Twain

3) Cuando tengas un objetivo creativo o foco puedes consultar tu


lista. Elige un autor (que ser como un consejero) y selecciona una de
sus citas.

4) Anota los pensamientos e ideas que te vayan surgiendo (todos!).

Es importante en esta parte:

Cuantas ms, mejor.

No juzgar.

A pin libre.

Combinar y mejorar.

5) Elige las ideas o informaciones que creas que tienen ms potencial


creativo o innovador.

6) Haz una pausa creativa (entre 5 y 10 minutos) para nuevas ideas.

Si aparecen ms ideas: sigue con ellas.


Si no aparecen ms ideas: selecciona otra cita o elije otro autor (o
consejero).

Ejemplo
Objetivo creativo: De qu manera puedo incrementar la repeticin de mis
ventas?

Seleccin de autor (consejero): Robert Frost (para que haga de asesor


comercial)

Cita elegida: Los bosques son adorables, oscuros y profundos. Pero tengo
promesas que cumplir, y millas que recorrer antes de dormir (Robert Frost).

Nota la cita la puedes elegir al azar o bien repasar todas las citas del
autor y elegir la que ms te guste

Ideas que se van ocurriendo:

Qu es lo que el cliente considera importante? cmo puedo


entregrselo?

Puedo hacer un esfuerzo extra para el cliente? Representa alguna


diferencia? Se convertirn en compradores leales? Qu podemos hacer?

Los bosques estn llenos de rboles. Los rboles son los clientes. Cmo
se cuidan los rboles? Cmo se los atiende? Cmo se consechan? Qu
similitudes hay entre los rboles y los clientes? Puedo nutrir a los clientes
diariamente?semanalmente?

Cules son los profundos y oscuros deseos de los clientes? Puedo


descubrirlos?

Debera trabajar ms? Durante cunto tiempo?

Debera poner por escrito las promesas de la empresa?

Deberamos volver a redactar nuestras garantas?

Qu puedo hacer para que el cliente me perciba como honesto y


trabajador?

La madera sale de los rboles. Con la madera se construye. De qu


manera puedo construir unas relaciones mejores con los clientes? Ms
efectivas? Ms servicio? Solucin de problemas? Proporcionar informacin?

Robert Frost haca apariciones personales. Deberamos hacer que los


ejecutivos hicieran visitas personales? Seminarios?

Los rboles se podan. Tengo demasiados clientes? Debera podar las


cuentas no rentables para poder dedicar ms tiempo a las rentables?
Ideas resultantes:

Analizar los problemas de los clientes y proporcionarles informacin del


producto, mejor y ms actual, para ayudarles a atender sus problemas.

Dedicar ms tiempo a los clientes con la idea de descubrir lo que es o no


importante para ellos.

Pedir a clientes clave que trabajen para m como asesores.

Ayudar al cliente a hacer ms negocios apoyando ms sus esfuerzos.


Sugerir e iniciar programas de marketing para clientes clave.

Informarles de lo que est haciendo su competencia. Convertirse en un


centro distribuidor de informacin sobre la competencia de los clientes.

Asegurarse de que los vendedores son compatibles con sus cuentas; si no,
cambiar las cuentas para asegurarse de la compatibilidad entre vendedores y
clientes.

Dar a los clientes leales un tratamiento preferencial.

18. SCRAMER

Esta tcnica implica replanterselo todo siguiendo 7 patrones: sustituir,


combinar, adaptar, modificar, reutilizar, minimizar y reordenar.

Se puede practicar individualmente o en grupo, aunque siempre es mejor


realizarla en grupo y, a ser posible, con personas de diferentes disciplinas,
formas de pensar, etc. ya que habr ms puntos de vista y surgirn ideas
muy
diferentes.
Siempre hay que partir de un objeto, concepto u objetivo base sobre el cual
trabajar. Por ejemplo: crear unas nuevas galletas, un perfume, mejorar un
coche, etc. Y todos los replanteamientos, por estpidos que parezcan, son
bienvenidos! En la creatividad, la mayora de ideas geniales salieron de
errores y de conceptos aparentemente tontos o increbles.

S: Sustituir?

Se trata de sustituir conceptos, cosas, lugares, ideas, etc.


Por ejemplo, Y si cambiamos las galletas por aperitivos?, Y si
cambiamos el sudor por perfume?

C: Combinar?

Se trata de combinar emociones, conceptos, cosas, lugares, ideas, etc.


Por ejemplo, Y si al coche le aadimos simpata?, Y si mezclamos
galletas
con
rosas?
R: Reutilizar?

Se trata de reutilizar conceptos, cosas, lugares, ideas, etc.


Por ejemplo, Y si reutilizamos los croissants para hacer galletas?, Y si
hacemos perfumes de aceites reciclados?, Y si utilizamos los coches para
nadar?
A: Adaptar?

Se trata de adaptar contextos, conceptos, cosas, lugares, ideas, etc.


Por ejemplo, Y si adaptamos los coches para ciegos?, Y si hacemos
galletas de kebab para perros?

M: Modificar?

Se trata de modificar conceptos, cosas, lugares, ideas, etc.


Por ejemplo, Cmo hacemos unas galletas sin harina?, Cmo hacemos
un
coche
sin
ruedas?
E: Eliminar?

Se trata de minimizar o eliminar conceptos, cosas, lugares, ideas, etc.


Por ejemplo, Y si en Espaa no se comieran galletas?, Y si la piel oliera
a
rosas?
R: Reordenar?

Se trata de reordenar conceptos, cosas, lugares, ideas, roles etc.


Por ejemplo, Y si el perfume se utilizara para dormir?, Y si condujramos
hacia
atrs?

Una vez planteadas todas las preguntas posibles de SCRAMER,


pasaramos a la fase de seleccin de ideas, ya que, obviamente, saldrn
ideas geniales y saldrn otras que irn directas a la basura.

19. TRIZ

Qu es?

Es la tcnica para generar ideas ingeniosas especialmente ante problemas


tecnolgicos. Fue desarrollada por Genrich S. Altshuller (cientfico,
ingeniero y analista de patentes) Es un mtodo heurstico nacido a partir de
la identificacin de unas pautas inventivas, en las patentes, utilizadas por
igual en sectores de la tcnica muy diversos. Las primeras publicaciones
aparecieron en los aos 50, siendo de los ltimos trabajos publicados por
Altshuller, en el ao 1985, el 'Algoritmo para la Resolucin de Problemas
Inventivos' o por su acrnimo ruso', ARIZ 85.

TRIZ es ante todo un mtodo que sigue actualizndose mediante


investigacin de los avances en patentes aunque el enfoque de anlisis se
ha extendido a otras disciplinas de la actividad humana como las ciencias
sociales e incluso el arte. Una simplificacin de TRIZ se denomina S.I.T. o
A.S.I.T.

Para qu?

TRIZ, recoge una serie de principios que 'la persona' debe aprender
permitindole que analizar un problema, modelarlo, aplicar soluciones
estndar e identificar ideas inventivas. No obstante, la fase de anlisis de
problemas y la de sntesis de ideas inventivas, se ven reforzadas si se
realizan en grupo.

Cmo?

TRIZ aporta 5 principios fundamentales:


1-. Funcionalidad y sistmica: nuestro entorno est lleno de sistemas con
elementos o subsistemas interrelacionados entre s, que aportan una
funcin a algn otro sistema. Ej. El sistema bombilla est constituido por
filamento, soporte, base y bulbo, y su funcin principal es transformar la
corriente en luz (energa elctrica en energa lumnica). La ciencia y la
tecnologa se pueden organizar adems de por disciplinas, por funciones,

de modo que cuando un bilogo necesite realizar algo acceda tambin a


conocimientos de la mecnica y/o la ptica, y viceversa.

2-. Idealidad: lo importante de un sistema (en especial los artificiales o


mquinas y aparatos) no son sus partes sino la funcin que aporta. Es una
pauta del progreso que los sistemas tiendan a reducir sus partes e incluso a
desaparecer, permaneciendo la funcin. Ej. El puntero del profesor, hoy ha
desaparecido y hasta el puntero lser puede desaparecer ya que los
caones de video, por ejemplo, ya llevan un propio cursor (imagen) que
hace de puntero.

3-. Uso de recursos: En la bsqueda de la idealidad, las invenciones y


avances ms ingeniosos son aquellos que en lugar de aadir, sustraen
elementos; y aprovechan, para resolver el problema, los recursos
disponibles dentro del propio sistema o en un entorno inmediato. Ej. Para
desulfurar los gases de una central trmica, aprovechamos las propias
cenizas resultantes de la combustin causante de tales gases.

4-. Pautas acerca del origen y evolucin de los sistemas y de la


tecnologa: El anlisis de cientos de miles de documentos de patentes que
dio lugar a TRIZ, identific una serie de pautas que nos ayudan a predecir
cmo puede evolucionar un sistema, as como determinadas
configuraciones tecnolgicas.

5-. Contradicciones: Algunos problemas difciles resueltos, tenan en


comn la resolucin de contradicciones. En ocasiones, mejorar un aspecto
o problema supone agravar otro, tenemos entonces un conflicto o
contradiccin. La solucin habitual es la de compromiso. TRIZ aporta una
serie de sugerencias para tratar de 'salvar' la contradiccin. Ej. La
pasteurizacin lctea preserva vitaminas pero no elimina todas las
bacterias. Si aumentamos la temperatura (esterilizacin) eliminamos ms
bacterias pero destruimos ms vitaminas. El principio inventivo aplicado es
el de 'hurrying' o 'darse prisa: El sistema UHT calienta la leche a alta
temperatura pero slo durante un instante. Se eliminan las bacterias pero
no da tiempo a degradar las vitaminas. Contradiccin resuelta!

Como toda tcnica de creatividad, el resultado de aplicar TRIZ para resolver


problemas y generar soluciones ingeniosas, requiere cierta evaluacin. As
pues, toda solucin o idea debe observar los principios esenciales de TRIZ,

por lo que slo unas pocas consiguen sobrevivir, aunque suelen ser de gran
calidad.

20. MTODO 6 3 5

Qu es?

Ideada por Warfield, parece ms sencilla y fcil de controlar que


el Brainstorming, siendo al mismo tiempo igualmente eficaz y mucho menos
espectacular.

Seis personas, se renen alrededor de una mesa para generar ideas


relativas a un tema previamente planteado. Se da a cada una de ellas una
hoja en blanco.
Tres ideas, son las que tendr que escribir cada participante en su hoja, de
manera concisa y breve ya que slo dispone de cinco minutos para
escribirlas; un vez transcurridos, cada uno pasar su hoja al compaero de
al lado y se repetir el proceso de escribir tres nuevas ideas en otros cinco
minutos, despus de haber ledo las ideas de los participantes anteriores,
que servirn a su vez como fuente de nueva inspiracin.
Al completar el ciclo de seis intervenciones de cinco minutos, en el que
se habrn hecho circular todas las hojas, ordenadamente y una sola vez
para cada uno de los participantes, se podr disponer de dieciocho ideas en
cada hoja, lo que puede suponer ciento ocho ideas en slo media hora.

Habr algunas de repetidas, sobre todo al principio de cada hoja y unas


cuantas absurdas: divirtete analizndolas y algrate al darte cuenta de
cuan fcil ha sido ser tan creativo.

Una variante de esta tcnica es la de tcnica Brainwriting desarrollada en el


Batelle Institute, que permite mantener el anonimato de quien hace las
aportaciones y no limita ni el nmero de participantes, ni el nmero de ideas
aportadas ni el tiempo para cada turno de escritura, con la que se obtienen
resultados parecidos.

CONCLUSIN

Actualmente las empresas buscan mtodos para la creatividad ya que


piensan que su importancia es trascendental, debido a que introducen hacia
innovaciones superficiales que tienen lugar en el mercado y abre muchas
posibilidades a las organizaciones. Todas suelen enorgullecerse de los
esfuerzos creativos que realizan as sean pequeos. Sin embargo, todava
se considera la creatividad como algo costoso. Las organizaciones exitosas
del futuro sern las que pongan todo su empeo en la visin de mejoras en
productos y servicios a travs de la creatividad, ella es fundamental para
liberar todo el potencial de una empresa y de sus integrantes.

Por otra parte, si alguien quiere introducir la creatividad en su organizacin


y usarla de forma seria, los medios para lograrlo estn a su alcance.
Lamentablemente, hay gente que practica la creatividad y sin embargo cree
que para desarrollarla en otras personas es muy complicado ya que
muchas de ellas tienen ese don que resulta nato. La "locura" est muy lejos
de ser suficiente. La creatividad seria es realmente necesaria y con las
diferentes tcnicas mostradas es posible mejora, innovacin y desarrollo en
los procesos de fabricacin y el diseo de productos que sean capaces de
sobresalir en el mercado.

BIBLIOGRAFA

CREATIVIDAD. Mihaly Csikszentimihaly. Ed. Paids Transiciones

EL PENSAMIENTO CREATIVO. Edward De Bono. Ed. Paids Plural

7 VISIONES SOBRE CREATIVIDAD E INNOVACIN. Ctedra Increa. Universitat Jaime I

DESCUBRIR LA CREATIVIDAD. Francisco Menchn Belln. PIRMIDE

LOS SECRETOS DE LA LOS GENIOS DE LA CREATIVIDAD. Michael Michalko. Editorial


Gestin 2000

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