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2 parte
Publicado el 24 enero, 2016 por Lic AUS Jorge Luis Prioretti
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I. Juegos
Stop motion para hacer animaciones: Con Windows Movie Maker o PhotoShop. Si
es con mvil: Stop-Motion Lite (Android) o Stop Motion Studio (iOS).
2. Diseo de apps
3. Infografas
Ejemplo: http://www.dipity.com/marimarpego/Antonio-Machado/
5. Mapas mentales
Para crear en lnea y exportar: https://bubbl.us/mindmap. Para mvil: Mindomo.
6. Murales digitales
7. Podcasts
8. Realidad aumentada
9. Screencasts y tutoriales
Herramientas:
o https://chrome.google.com/webstore/detail/screencastifyscreenvide/mmeijimgabbpbgpdklnllpncmdofkcpn
o http://presentationtube.com/ https://www.screenr.com/
o http://www.tildee.com/
III. Creatividad
1. Mitos asociados a la creatividad:
La originalidad es innata.
La creatividad es fcil.
La creatividad es buena.
3. Test de Torrance:
El test de Torrance es un test de pensamiento creativo que constituye un mtodo de
referencia para medir la creatividad. Consiste en una prueba verbal en la que se pide a los
participantes que enumeren usos inusuales para objetos comunes y otra figurativa en la que
se les pide que incorporen formas simples o abstractas en dibujos ms complejos. Los
criterios utilizados para el proceso de evaluacin de las respuestas y que nos pueden servir
de referencia para estimular los procesos creativos son los siguientes:
Piensa en una tarea rutinaria que realices normalmente y plantea una forma
alternativa de realizarla.
Une los cinco puntos de la figura mediante ocho lneas rectas sin levantar el lpiz
del papel.
Indica una cosa que sea imposible y luego explica cmo haras para hacerla posible.
Despus de realizar las actividades elegidas, es interesante una puesta en comn que
permita a los alumnos analizar y discutir diferentes soluciones aportadas.
Msica. El profesor de Historia pide a sus alumnos que reflejen en la letra de una
meloda popular los hechos ms significativos de la Revolucin Francesa.
Poesa. El profesor de Matemticas pide a sus alumnos que escriban una estrofa de
un poema sobre los pasos que hay que seguir al resolver una ecuacin matemtica.
Teatro. El profesor de ingls pide a sus alumnos que escriban un final alternativo
de la obra Romeo y Julieta y que hagan una recreacin teatral del mismo.
Interdependencia positiva
Cuando se realice una tarea el profesor ha de plantear objetivos claros para el grupo que
fomenten el compromiso entre todos los integrantes. Se une a los miembros del equipo en
torno a un objetivo comn y el esfuerzo individual beneficia al alumno y a todos sus
compaeros. Para facilitar esta interdependencia, el profesor puede asignar diferentes
funciones a cada miembro del grupo.
El grupo asume la responsabilidad de alcanzar sus objetivos y cada miembro del mismo
asume responsabilizarse de la tarea asignada. Los alumnos pueden firmar un compromiso
inicial cuyo grado de cumplimiento se evaluar de forma colectiva al final del trabajo.
Se ha de promover el aprendizaje de los dems a travs del apoyo mutuo y del respaldo
personal. Las interacciones entre compaeros han de ser estimuladoras y han de fomentar
la igualdad de participacin (segn Kagan, 2001) sin ningn tipo de imposiciones entre
compaeros.
Para que los alumnos aprendan a trabajar de forma cooperativa, los docentes les hemos de
ensear toda una serie de competencias interpersonales bsicas relacionadas con la toma de
decisiones, la comunicacin, la solidaridad, el respeto o la resolucin de conflictos.
Evaluacin grupal
Los miembros del grupo han de analizar si se estn alcanzando los objetivos propuestos,
conociendo las contribuciones individuales y modificando aquellas que lo requieran. Una
forma de fomentar la autoevaluacin se puede hacer, por ejemplo, mediante cuestionarios
o encuestas, de forma que los alumnos reflexionan y luego comparten estas reflexiones con
el resto de compaeros.
2. Ejemplos de estructuras simples durante la unidad didctica
Veamos algunos ejemplos resumidos de estructuras simples (Pujols, 2008) que pueden
plantearse en cualquier fase del aprendizaje durante la leccin o unidad didctica que se
est trabajando. Nuestra eleccin ha sido arbitraria y podemos ser flexibles en ese sentido:
Antes de la unidad
Al preparar la unidad es imprescindible para el profesor evaluar los conocimientos previos
del alumno para as plantear objetivos de aprendizaje que garanticen su compromiso.
El juego de las palabras
El profesor escribe en la pizarra unas palabras clave sobre el tema que se va a trabajar. Cada
miembro de un grupo ha de escribir una frase con una de las palabras o expresar a qu hace
referencia. A continuacin, cada alumno muestra lo que ha escrito al resto de compaeros
analizndolo entre todos. Cuando se ha repetido el procedimiento para todos los miembros
del grupo se realiza un mapa conceptual o esquema que resuma lo analizado. En el inicio
de la unidad
El profesor transmite los objetivos de aprendizaje y los criterios de xito para alcanzarlos
de forma clara. La motivacin inicial requiere despertar la curiosidad a travs de la
novedad planteando, por ejemplo, un problema o una pregunta al modo socrtico clsico.
Parada de tres minutos
Al introducir la unidad didctica, el profesor interrumpe la explicacin dejando el intervalo
de tiempo necesario (los tres minutos es una referencia) para que cada grupo reflexione
sobre lo planteado y proponga dos o tres preguntas o curiosidades. Los representantes de
cada grupo irn formulando una pregunta cada vez de forma sucesiva.
Durante la unidad
V. Aprendizaje-servicio (aps)
El APS es una propuesta educativa que combina procesos de aprendizaje y de servicio a la
comunidad en un solo proyecto, en el cual los participantes aprenden trabajando sobre las
necesidades reales del entorno con el objetivo de mejorarlo. Con su utilizacin
pretendemos desarrollar competencias acadmicas formando un pensamiento crtico y
reflexivo y reforzando el compromiso y la responsabilidad social del alumno.
Esquema de desarrollo del APS Utilizando el modelo de Puig et al. (2006):
Etapa
1.
2.
I. Preparacin del educador
3.
4.
II. Planificacin con el grupo 1.
Fases
Anlisis del grupo y de cada participante
Deteccin de necesidades y servicios
Vinculacin curricular
Planificacin del proyecto
Motivacin
Referencia:
Puig J. M. et al. (2006). Aprendizaje Servicio. Educar para la ciudadana. Octaedro.
Blakemore, Sarah-Jayne y Frith, Uta (2011). Cmo aprende el cerebro, las claves
para la educacin. Ariel.
Willis, Judy (2008). How your child learns best: brain-friendly strategies you can
use to ignite your childs learning and increase school success.