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Neuroeducacin en el aula: de la teora a la prctica.

2 parte
Publicado el 24 enero, 2016 por Lic AUS Jorge Luis Prioretti

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I. Juegos

Todo sobre el valor educativo del juego: http://www.immamarin.com/

Gran lista sobre juegos de aprendizaje: http://www.spreelearninggames.com/

100 recursos sobre gamificacin y aprendizaje basado en el juego:


http://www.theknowledgeguru.com/100-great-game-based-learning-andgamification-resources/

II. Produccin tecnolgica


1. Animaciones

Stop motion para hacer animaciones: Con Windows Movie Maker o PhotoShop. Si
es con mvil: Stop-Motion Lite (Android) o Stop Motion Studio (iOS).

El cortometraje como recurso didctico en el aula:


http://www.educacontic.es/blog/educortos-el-cortometraje-como-recurso-didacticoen-el-aula

2. Diseo de apps

Entorno de desarrollo visual de aplicaciones para dispositivos Android desarrollado


por el MIT: http://appinventor.mit.edu/explore/

Introduccin a la programacin de aplicaciones en ESO y bachillerato:


https://sites.google.com/site/inventoresdeapps/
http://programamos.es/materiales/bachillerato/

3. Infografas

Adems de PowerPoint o Keynote, herramientas que facilitan su realizacin:


https://infogr.am/ http://www.easel.ly/

Infografas usadas para los informes PISA como recursos didcticos:


http://recursostic.educacion.es/inee/pisa/lectora/textosdiscontinuos.htm

4. Lneas del tiempo

Para crear lneas del tiempo: http://www.dipity.com/

Ejemplo: http://www.dipity.com/marimarpego/Antonio-Machado/

Explicacin de algunas herramientas para crearlas:


http://www.educacontic.es/blog/lineas-del-tiempo-si-pero-cual-elegir

5. Mapas mentales
Para crear en lnea y exportar: https://bubbl.us/mindmap. Para mvil: Mindomo.
6. Murales digitales

Herramientas para crear murales digitales: http://edu.glogster.com/?ref=com

http://en.linoit.com/ (disponible en mvil)

Ejemplos de trabajos de alumnos con Glogster:


http://circulosyesferas.wikispaces.com/Inicio
http://www.aulablog.com/blog/mlearning/2013/04/flipped-algebra/

7. Podcasts

Editor de grabacin y edicin de sonido libre: http://audacity.es/

Programa realizado por profesores: http://www.ivoox.com/escuchar-radio-trestizas_nq_3910_1.html

8. Realidad aumentada

Informacin sobre realidad aumentada: http://aumenta.me/

Recursos para profesores:


http://recursosparaprofes.wikispaces.com/Realidad+Aumentada

Aplicaciones en el aula: https://edshelf.com/shelf/cbeyerle-augmented-reality-foreducation/ http://www.schrockguide.net/augmented-reality.html

9. Screencasts y tutoriales

Herramientas:
o https://chrome.google.com/webstore/detail/screencastifyscreenvide/mmeijimgabbpbgpdklnllpncmdofkcpn
o http://presentationtube.com/ https://www.screenr.com/
o http://www.tildee.com/

III. Creatividad
1. Mitos asociados a la creatividad:

Para ser creativo, hay que ser totalmente original.

Los artistas y los cientficos son las nicas personas creativas.

Se necesita un alto coeficiente intelectual para ser creativo.

La creatividad significa producir algo tangible.

La originalidad es innata.

La creatividad es fcil.

La creatividad es slo para los jvenes.

La creatividad es buena.

Las personas creativas son neurticas y/o locas.

Los genios creativos son expertos en todos los temas.

2. Factores que hay que tener en cuenta para fomentarla y ensearla:

3. Test de Torrance:
El test de Torrance es un test de pensamiento creativo que constituye un mtodo de
referencia para medir la creatividad. Consiste en una prueba verbal en la que se pide a los
participantes que enumeren usos inusuales para objetos comunes y otra figurativa en la que
se les pide que incorporen formas simples o abstractas en dibujos ms complejos. Los
criterios utilizados para el proceso de evaluacin de las respuestas y que nos pueden servir
de referencia para estimular los procesos creativos son los siguientes:

Fluidez: se tienen muchas ideas.

Flexibilidad: se piensan diferentes formas de proceder.

Originalidad: se piensan aspectos nicos.

Elaboracin: se piensan complementos a la idea que se ha tenido.

4. Ejemplos de actividades para entrenar el pensamiento creativo:

Piensa en una tarea rutinaria que realices normalmente y plantea una forma
alternativa de realizarla.

Une los cinco puntos de la figura mediante ocho lneas rectas sin levantar el lpiz

del papel.

Intenta ofrecer distintas soluciones.

Indica una cosa que sea imposible y luego explica cmo haras para hacerla posible.

Da diferentes usos a una pelota de golf.

Cmo titularas este cuadro? (Se propuso a alumnos de ciencias que no lo


conocan. A pesar de todo algunos se acercaron mucho al ttulo real.)

Forma un tringulo que mire hacia abajo moviendo solo 3 monedas

Despus de realizar las actividades elegidas, es interesante una puesta en comn que
permita a los alumnos analizar y discutir diferentes soluciones aportadas.

5. Ejemplos de actividades artsticas integradas en diferentes materias:

Artes visuales. El profesor de Qumica pide a sus alumnos que dibujen un


organizador grfico en el que se muestren las fases ms importantes de un
experimento.

Msica. El profesor de Historia pide a sus alumnos que reflejen en la letra de una
meloda popular los hechos ms significativos de la Revolucin Francesa.

Poesa. El profesor de Matemticas pide a sus alumnos que escriban una estrofa de
un poema sobre los pasos que hay que seguir al resolver una ecuacin matemtica.

Teatro. El profesor de ingls pide a sus alumnos que escriban un final alternativo
de la obra Romeo y Julieta y que hagan una recreacin teatral del mismo.

Para ms informacin sobre cmo promover la creatividad en el aula:


http://www.innovationexcellence.com/blog/2013/01/30/30-formas-de-promover-lacreatividaden-el-aula/
IV. Trabajo cooperativo
1. Caractersticas
Utilizando el modelo de los hermanos Johnson (1999), los elementos bsicos que
caracterizan al aprendizaje cooperativo son los siguientes:

Interdependencia positiva

Cuando se realice una tarea el profesor ha de plantear objetivos claros para el grupo que
fomenten el compromiso entre todos los integrantes. Se une a los miembros del equipo en
torno a un objetivo comn y el esfuerzo individual beneficia al alumno y a todos sus
compaeros. Para facilitar esta interdependencia, el profesor puede asignar diferentes
funciones a cada miembro del grupo.

Responsabilidad individual y grupal

El grupo asume la responsabilidad de alcanzar sus objetivos y cada miembro del mismo
asume responsabilizarse de la tarea asignada. Los alumnos pueden firmar un compromiso
inicial cuyo grado de cumplimiento se evaluar de forma colectiva al final del trabajo.

Interaccin cara a cara

Se ha de promover el aprendizaje de los dems a travs del apoyo mutuo y del respaldo
personal. Las interacciones entre compaeros han de ser estimuladoras y han de fomentar
la igualdad de participacin (segn Kagan, 2001) sin ningn tipo de imposiciones entre
compaeros.

Uso adecuado de competencias sociales

Para que los alumnos aprendan a trabajar de forma cooperativa, los docentes les hemos de
ensear toda una serie de competencias interpersonales bsicas relacionadas con la toma de
decisiones, la comunicacin, la solidaridad, el respeto o la resolucin de conflictos.

Evaluacin grupal

Los miembros del grupo han de analizar si se estn alcanzando los objetivos propuestos,
conociendo las contribuciones individuales y modificando aquellas que lo requieran. Una
forma de fomentar la autoevaluacin se puede hacer, por ejemplo, mediante cuestionarios
o encuestas, de forma que los alumnos reflexionan y luego comparten estas reflexiones con
el resto de compaeros.
2. Ejemplos de estructuras simples durante la unidad didctica
Veamos algunos ejemplos resumidos de estructuras simples (Pujols, 2008) que pueden
plantearse en cualquier fase del aprendizaje durante la leccin o unidad didctica que se
est trabajando. Nuestra eleccin ha sido arbitraria y podemos ser flexibles en ese sentido:
Antes de la unidad
Al preparar la unidad es imprescindible para el profesor evaluar los conocimientos previos
del alumno para as plantear objetivos de aprendizaje que garanticen su compromiso.
El juego de las palabras
El profesor escribe en la pizarra unas palabras clave sobre el tema que se va a trabajar. Cada
miembro de un grupo ha de escribir una frase con una de las palabras o expresar a qu hace
referencia. A continuacin, cada alumno muestra lo que ha escrito al resto de compaeros
analizndolo entre todos. Cuando se ha repetido el procedimiento para todos los miembros
del grupo se realiza un mapa conceptual o esquema que resuma lo analizado. En el inicio
de la unidad
El profesor transmite los objetivos de aprendizaje y los criterios de xito para alcanzarlos
de forma clara. La motivacin inicial requiere despertar la curiosidad a travs de la
novedad planteando, por ejemplo, un problema o una pregunta al modo socrtico clsico.
Parada de tres minutos
Al introducir la unidad didctica, el profesor interrumpe la explicacin dejando el intervalo
de tiempo necesario (los tres minutos es una referencia) para que cada grupo reflexione
sobre lo planteado y proponga dos o tres preguntas o curiosidades. Los representantes de
cada grupo irn formulando una pregunta cada vez de forma sucesiva.
Durante la unidad

En el transcurso de la unidad el profesor obtiene informacin sobre cmo aprende el


alumno. Observa el tipo de trabajo en grupo, pregunta cuando es necesario y ayuda en la
realizacin de la tarea promoviendo la reflexin. Se asume que el error forma parte del
proceso de aprendizaje y se suministra el feedback adecuado que promueve la
autorregulacin del alumno.
Estructura 1-2-4
El profesor plantea un problema y dentro de cada equipo, al principio, cada alumno
reflexiona de forma individual anotando su respuesta. Luego se produce el intercambio con
un compaero y analizan sus respuestas entre los dos. Finalmente, todo el equipo comparte
las respuestas y analiza cul de ellas es la ms adecuada.
Al final de la unidad
En la fase final es imprescindible que los alumnos reflexionen sobre el aprendizaje y su
progreso. Eso se puede hacer resumiendo las ideas principales trabajadas durante la unidad.
El profesor podr evaluar as si se han cumplido los objetivos iniciales.
Lpices al centro
Asumiendo que los grupos de trabajo contienen 4 alumnos, el profesor proporciona 4
preguntas sobre la unidad trabajada, hacindose cargo cada miembro del grupo de una de
ellas. Cada alumno lee su pregunta y expone su respuesta y, a continuacin, cada
compaero expresa su opinin al respecto hasta que se decide cul es la respuesta ms
adecuada (lpices al centro al principio porque es el momento de hablar y escuchar,
mientras que al final es el momento de escribir).

V. Aprendizaje-servicio (aps)
El APS es una propuesta educativa que combina procesos de aprendizaje y de servicio a la
comunidad en un solo proyecto, en el cual los participantes aprenden trabajando sobre las
necesidades reales del entorno con el objetivo de mejorarlo. Con su utilizacin
pretendemos desarrollar competencias acadmicas formando un pensamiento crtico y
reflexivo y reforzando el compromiso y la responsabilidad social del alumno.
Esquema de desarrollo del APS Utilizando el modelo de Puig et al. (2006):
Etapa
1.
2.
I. Preparacin del educador
3.
4.
II. Planificacin con el grupo 1.

Fases
Anlisis del grupo y de cada participante
Deteccin de necesidades y servicios
Vinculacin curricular
Planificacin del proyecto
Motivacin

III. Ejecucin con el grupo

IV. Evaluacin con el grupo

V. Evaluacin del educador

2. Diagnstico del entorno y definicin del proyecto


3. Organizacin de la tarea
4. Reflexin sobre los aprendizajes de la planificacin
1. Ejecucin del servicio
2. Relacin con el entorno
3. Registro, comunicacin y difusin
4. Reflexin sobre los aprendizajes de la ejecucin
1. Balance de los resultados del servicio
2. Reflexin y balance final de los aprendizajes
3. Proyeccin y perspectivas de futuro
4. Celebracin (fiesta final)
1. Evaluacin del grupo y de cada participante
2. Evaluacin del trabajo en red con las entidades
3. Evaluacin de la experiencia como proyecto de APS
4. Autoevaluacin del educador

Referencia:
Puig J. M. et al. (2006). Aprendizaje Servicio. Educar para la ciudadana. Octaedro.

Bibliografa interesante sobre Neuroeducacin:

Spitzer, Manfred (2005). Aprendizaje: neurociencia y la escuela de la vida.

Mora, Francisco (2013). Neuroeducacin: slo se puede aprender aquello que se


ama. Alianza Editorial.

Blakemore, Sarah-Jayne y Frith, Uta (2011). Cmo aprende el cerebro, las claves
para la educacin. Ariel.

Jensen, Eric (2004) Cerebro y aprendizaje: competencias e implicaciones


educativas. Narcea.

Marina, Jos Antonio (2011). El cerebro infantil: la gran oportunidad. Ariel.

Ortiz, Toms (2009). Neurociencia y educacin. Alianza Edtorial.

Fors, Anna y Ligioiz, Marta (2009). Descubrir la neurodidctica. UOC.

Sousa, David A. (2011). How the brain learns.

Tokuhama-Espinosa, Tracey, (2011).Mind, Brain, and Education Science. W.


Norton & Co. Tokuhama-Espinosa, T. (2014). Making clasrooms better. 50
practical applications of mind, brain and education science. Norton.

Willis, Judy (2008). How your child learns best: brain-friendly strategies you can
use to ignite your childs learning and increase school success.

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