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National and international trends about evaluation of education systems indicate the level of
consolidation and expansion that has taken place in all areas of the teaching-learning process.
This is due to an objective assessment that has facilitated the implementation of mechanisms
for the continuous improvement and benefit of educational institutions. This article discusses
some of the evaluation criteria used for digital learning materials, in order to analyze the
application of different approaches, divergences and convergences -conceptual or
methodological- and especially to identify the current challenges on the subject.
Key words: educational materials, educational software evaluation criteria
ireneico@gmail.com,
Introduccin
Con la insercin de la tecnologa en la educacin, durante las ltimas dcadas, se
gener una amplia diversidad de materiales educativos con estructuras cada vez ms
complejas y una difusin masiva. En ellos se manifiestan variados enfoques
psicopedaggicos, distintos usos y mtodos de produccin. Por esta situacin
actualmente existe una gran heterogeneidad y variedad de indicadores que permiten
evaluar la calidad de estos recursos.
La evaluacin es un proceso sistemtico de identificacin, recoleccin y tratamiento
de datos sobre elementos y hechos previamente seleccionados, con el objetivo de
valorarlos primero y, a partir de dicha valoracin, tomar decisiones. La toma de
decisiones con bases en datos objetivas del contexto escolar ofrece la ventaja de
mejorar las situaciones de aprendizaje de los alumnos; el anlisis aqu documentado
tiene la finalidad de exponer las distintas tendencias y propuestas de evaluacin de los
materiales didcticos en la regin, con la finalidad de identificar las convergencias
metodolgicas que permitan resolver los retos que an existen sobre este tema.
1. Los materiales educativos y su clasificacin
Los materiales educativos son uno de los elementos del sistema educativo que han
evolucionado notoriamente gracias a las nuevas herramientas informticas y a los
avances de los estudios psicopedaggicos, teniendo una mayor diversidad y por
consecuencia siendo ms complejos. La utilidad de estos materiales en el aprendizaje
es incuestionable y tiene origen en la interaccin que se logra mediante estos
elementos entre los docentes, los alumnos y el currculo. Lpez (1981) seala que los
materiales educativos tienen, entre otras caractersticas, la posibilidad de permitir la
experimentacin con modelos anlogos a la realidad, simbolizar y abstraer relaciones
entre conceptos, as como proveer medios para ejercitar o evaluar nuevos
aprendizajes. Para Coll y Sol (1987), Los contenidos son aquello sobre lo que versa
la enseanza, el eje alrededor del cual se desarrollan las relaciones interactivas entre
profesor y alumnos que hacen posible que stos puedan desarrollarse, crecer,
mediante la atribucin de significados que caracteriza al aprendizaje significativo.
Aunque es discutible ver a los contenidos como el eje de la enseanza, es una
realidad que en torno a los contenidos educativos se establecen relaciones
comunicativas entre docentes y alumnos en las que los contenidos tienen un valor
intrnseco que facilita este proceso y sus resultados. Zapata (2009), por su parte,
reconoce necesarios a los recursos educativos en la adquisicin del aprendizaje:
Cada aprendizaje requiere unas condiciones concretas y diferentes a otro.
Condiciones a determinar mediante procesos de planificacin y de evaluacin. Estas
condiciones de aprendizaje estn determinadas por dos elementos: los recursos
educativos y las estrategias de enseanza, y por la interaccin de ambos.
Los materiales didcticos o recursos educativos pueden clasificarse bajo varios
criterios: por su presentacin fsica, por su formato, por su nivel de abstraccin, por su
persistencia, por su granularidad o por los objetivos cognitivos que promueve. Segn
Lpez (1981) los materiales educativos se clasifican en:
Impresos: libros de texto, cuadernos de ejercicios, manuales.
Equipos: grabadora, televisin, radio.
Material manipulable: globos terrqueos, microscopios, instrumentos de medicin,
maquetas y modelos fsicos.
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Materiales
convencionales
Materiales
audiovisuales
Nuevas
tecnologas
Establecer una clasificacin para los materiales didcticos facilita el anlisis de los
mismos, de su uso e impacto en el aprendizaje. La propuesta de criterios de
evaluacin con base en propiedades comunes de los materiales de acuerdo a su
clasificacin tiene la ventaja de usar dichos criterios en un conjunto mayor de recursos.
Tomando como base la clasificacin de Marqus (2011), que se basa en el soporte
fsico de los recursos, a continuacin se describen algunos de los criterios de
evaluacin para los materiales didctico.
1.1. Materiales convencionales, equipos, manipulables y materiales impresos
Para la evaluacin de este tipo de recursos, los criterios de evaluacin se basan en
sus propiedades fsicas como la calidad de los materiales, su funcionalidad y la
ergonoma adecuada al usuario, entre otros. Muchos de estos recursos pueden ser
equipos electrnicos o modelos fsicos por lo que sus propiedades didcticas tiene
origen ms en su forma de uso que en sus propiedades individuales. Los materiales
audiovisuales como pistas de audio y pelculas de video son materiales muy tiles en
el aprendizaje, para evaluar su calidad se deben observar las propiedades tcnicas de
la grabacin y de los materiales de manufactura. Durante aos, los textos impresos sean manuales tcnicos, glosarios, folletos, atlas geogrficos o libros de texto- han
sido la base de la educacin humana. La evaluacin de estos materiales suele
realizarse respondiendo a varias necesidades. Por un lado, las editoriales que, por
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usan y las caractersticas del contexto con que se usan los materiales. En coincidencia
con este punto de vista, Zapata (2009) manifiesta que en el uso de medios digitales se
asocian los recursos de formacin con situaciones especficas de aprendizaje y
estrategias didcticas propias.
Reconocer la relacin e influencia del contexto escolar en el uso de los materiales
educativos es importante para su consideracin en la aplicacin de los criterios de
evaluacin. En este sentido, Ruiz-Velasco (s/f) define al contenido digital de calidad a
aquel que satisfaga en su informacin, los siguientes atributos inherentes a su
produccin:
accesibilidad,
interactividad,
seguridad,
riqueza
multimedia
contextualizacin y subjetividad. El uso de estos materiales depende de equipos
electrnicos como los proyectores, las computadoras, las redes de telecomunicacin,
los equipos reproductores de audio o video. Gracias a esta situacin, el uso de los
materiales educativos digitales se vuelve un proceso cada vez ms complejo y
dependiente de la tecnologa en el que se entrelazan varias circunstancias las cuales
aportan o disminuyen calidad. A este grupo de materiales se le puede dividir en tres
subgrupos diferenciados por su nivel de agrupacin y complejidad: los recursos
digitales, el software educativo y los entornos virtuales de aprendizaje; estos grupos se
mencionan en orden de menor a mayor agrupacin y complejidad.
1.2.1. Los recursos educativos digitales
En este grupo se encuentran las imgenes, los esquemas, los textos, las diapositivas,
el audio y los videos que pueden usarse con fines educativos. Este grupo se gener a
partir de la necesidad de digitalizar los materiales impresos que eran la base de la
enseanza hasta antes de la aparicin de la computadora. Su propiedad distintiva es
que los archivos pueden manejarse de forma independiente pues su relacin con otros
archivos se determina a partir de la forma de uso, solo dependen del soporte fsico y
de la compatibilidad entre el archivo y el software de visualizacin o acceso. Los
criterios para la evaluacin de materiales impresos pueden ser adaptados para
aplicarse a libros de textos digitales. Las adecuaciones tienen que considerar el nivel
de interaccin que los hipervnculos aaden.
1.2.2. Software educativo multimedia
En un nivel mayor de complejidad, se ubica el software educativo multimedia, este
concepto se ha usado frecuentemente en los trabajos educativos, sobre todo en los
referentes a la educacin mediada. Un software educativo es un conjunto de recursos
informticos diseados con la intensin de ser utilizados en contextos de enseanza
aprendizaje. Estos programas abarcan finalidades muy diversas que pueden ir de la
adquisicin de conceptos, el desarrollo de destrezas bsicas o la resolucin de
problemas (SEP, 2009). El software educativo puede clasificarse por su nivel de
uso; este concepto se refiere al rol que se le asigna al software en el proceso de
enseanzaaprendizaje, el cual puede ser desde un nivel auxiliar como apoyo a la
instruccin que ocurre sin la computadora, hasta el autodidactismo, como apoyo a la
auto-instruccin que ocurre con el apoyo de la computadora.
Se pueden identificar los siguientes niveles de uso:
Nivel de referencia: consiste en usar el software para aludir a informacin digital
disponible generalmente en unidades de CD-ROM y cuya finalidad es ampliar la
informacin.
Apoyo a la instruccin: este nivel comprende todos aquellos sistemas que son
utilizados por un instructor para apoyar su exposicin o presentacin.
Apoyo al aprendizaje: En esta categora estn todos los sistemas que se disean y
desarrollan siguiendo un modelo pedaggico en el que se busca el aprendizaje del
usuario (SEP, 2009).
Como se ha expresado con anterioridad, el uso de los materiales educativos est
determinado por el contexto escolar en el que se realiza, esta situacin es reconocida
por varios autores como Gorga, Madoz y Pesado (2003) quienes opinan que:
2. Objetos de aprendizaje
En la categora de aplicaciones educativas, existe un tipo de material con particular
inters en la comunidad cientfica, esos materiales son los objetos de aprendizaje, los
cuales segn Wiley (2001) citado por Ruiz, Muoz y lvarez (2007) son cualquier
recurso digital que se puede utilizar como apoyo para el aprendizaje.
Ante una definicin tan abierta cabe resaltar que en opinin de algunos autores como
Ruiz, Muoz y lvarez (2007) y Prendes, Martnez y Gutirrez (2008) los objetos de
aprendizaje cuentan con propiedades que los diferencian de otros materiales como el
modelo de trabajo sobre su diseo y produccin, su clasificacin, escalabilidad,
almacenamiento, adaptacin y reutilizacin. En estas propiedades innovadoras radica
la importancia y potencialidad del concepto y de ellas se derivan sus beneficios.
Alvarado (2004) citado por Prendes y cols. (2008), reconoce a esta innovacin
conceptual con una forma de pensar en el diseo que permita la flexibilizacin en el
desarrollo de contenidos, disminucin de costos, optimizacin de la perdida de
vigencia de contenidos por dificultades de actualizacin.
El modelo de los objetos de aprendizaje, en opinin de Ruiz, Muoz y lvarez (2006),
an est en etapa de definicin, estudio y desarrollo; por esta razn existen pocos
trabajos sobre metodologas para el ptimo desarrollo de los objetos de aprendizaje,
as como de estndares de evaluacin que aseguren su calidad. A pesar de estas
carencias metodolgicas se han hecho esfuerzos por evaluar la calidad de los objetos
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Menor importancia
Menor importancia
1. Usabilidad
2. Funcionalidad
3. Eficiencia
4. Confiabilidad
5. Mantenibilidad
6. Transportabilidad
1. Pedaggico
2. Interfaz H-M
3. Contenido
4. Tcnico
Abud (2005) propone una escala para criterios binarios y multinivel en la que asigna
40% para el aspecto pedaggico, 36% para la interfaz humano-computadora, 12%
para el contenido y 12% para el aspecto tcnico. Por ltimo establece una escala de
aceptabilidad que van del 0 a 3, basada tambin en los rangos de satisfaccin que
establece el estndar ISO9126.
Ruiz, Muoz y lvarez (2007) proponen cuatro aspectos a evaluar en la calidad de un
objeto de aprendizaje, estos aspectos son: el objetivo pedaggico, la granularidad, el
contexto de aplicacin, la esttica y la funcionalidad. Adems de estos aspectos ellos
tambin recalcan la necesidad de agregar criterios de evaluacin relacionados a las
dimensiones del objeto de aprendizaje; desde su punto de vista los aspectos de
contenido temtico, los aspectos del diseo instruccional y los aspectos del metadato
son los criterios que deben agregarse. Como resultado de su anlisis, Ruiz, Muoz y
lvarez proponen un formato para evaluar objetos de aprendizaje que se caracteriza
por organizar los indicadores de acuerdo a los tres aspectos de la composicin del
objeto de aprendizaje, para asignar puntajes que van del 0 al tres y que determina la
calidad del recurso de acuerdo cinco rangos sobre el puntaje de la sumatoria. La
calidad del objeto de aprendizaje evaluado puede ser excelente (puntaje mayor a 85),
muy buena (puntaje entre 77 y 85), buena (puntaje de 68 a 76), aceptable (puntaje de
54 a 67) y no aceptable (puntaje menor de 54).
Nmero de
Indicadores
Puntaje
mximo
Pertinencia de Contenidos
Diseo esttico
Diseo instruccional
Total
14
9
7
30
42
27
21
90
Reeves
(1993,1997) citado
por Cataldi y cols.
2002
Gorga y cols
(2003)
Autor
(es)
planillas
una lista de
preguntas por
cada
dimensin
Evaluadores
instrumentos
diferenciados para:
alumnos
docentes
especialistas
informticos
especialistas en
comunicacin
docentes
alumnos
Momento de
evaluacin
Dimensiones a
evaluar
despus de usar
el software
modalidad,
seguimiento y
control del
alumno
aspectos
tcnicos(diseo,
estructura y
funcionalidad
del software
despus de usar
el software
dimensin
pedaggica
matriz de
evaluacin
dimensin de la
interfaz de
usuario
Muoz Henrquez
(2000)
alumnos
en la produccin
del software
investigadores
despus de la
publicacin del oa
evaluacin
de
reusabilidad
Ruiz, Muoz y
lvarez (2007)
lista de
factores con
puntaje por
categora
formato tipo
lista con
divisin por
dimensin
Abud
Figueroa
(2005)
no se
especifica
formato con
criterios y
puntajes
establecidos
especialista
investigador
funcionalidad y
receptividad de
la interface
transparencia
de contenidos
del prototipo
efectividad de
la
interactividad e
interconexin
del sistema.
metadatos
independencia
entre
presentacin y
contenidos
granuralidad
interaccin
persona-oa
generalidad del
lenguaje y
elementos de
la interfaz
organizacin
de contenidos
uniformidad de
presentacin
despus de la
publicacin
pertinencia de
los contenidos
diseo esttico
diseo
instruccional
despus de usar
los objetos de
aprendizaje
pedaggico
interfaz
humanocomputadora
de contenido
tcnico
escuelas usan las computadoras para proveer de informacin a los alumnos, otras
usan la tecnologa como parte metodolgica por medio de simulaciones o casos
prcticos, y en otras ms se usan para facilitar la comunicacin y la gestin entre las
personas de la institucin. Elena Barber (2004) y su grupo de investigacin identifican
dos aspectos de anlisis para los espacios virtuales de aprendizaje, el aspecto
tecnolgico y el pedaggico; as como dos planos, el plano del diseo y el plano de
uso. De estos planos y aspectos se obtiene informacin relevante para la evaluacin
por medio de instrumentos que se aplican a los diseadores, los usuarios (alumnos y
docentes) y los evaluadores expertos. La informacin recopilada se agrupa en dos
planos, el plano de diseo y de uso.
Aspecto
Plano
Diseadores
Diseo
Uso
Diseo
Uso
Usuarios
(docentes
alumnos)
Evaluadores
expertos
Tecnolgico
Pedaggico
Diseo
Uso
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