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CABALLEROS DEL CAOS

Caballero
Campen
Corcel
del Caos

Puntos/miniatura: 33

M
10
10

HA
5
5

HP
3
3

F
5
5

R
4
4

H
1
1

I
5
5

A
1
2

L
8
8

20

Tamao de la unidad: 4+.


Armas y armadura: arma de mano, armadura pesada, escudo y Corcel del
Caos con barda.
Opciones:
Puedes cambiar la marca del Caos Absoluto por la marca de Tzeentch,
Slaanesh, Khorne o Nurgle por el coste en puntos indicado en la pgina 47.

Las unidades bsicas son las unidades de guerreros ms comunes en el


ejrcito. El ejrcito debe incluir un
nmero mnimo de unidades bsicas
que depende de su tamao (consulta la
pgina 55). No existe un lmite mximo
al nmero de unidades bsicas que puedes incluir en el ejrcito.
En cambio, s que existe un nmero
mximo de unidades especiales que pueden incluirse en un ejrcito, que depende de su tamao (consulta la pgina 55).

Puedes convertir a un Caballero en msico por +10 puntos.


Puedes convertir a un Caballero en portaestandarte por +20 puntos.
Puedes convertir a un Caballero en Campen por +20 puntos.
Una unidad puede portar un estandarte mgico de hasta 50 puntos.

ELEGIDOS
Una unidad de Caballeros del Caos del ejrcito podr convertirse en una unidad
de Elegidos (+12 puntos/ miniatura). Todas las miniaturas de la unidad de Elegidos llevan armadura del Caos (por lo que disponen de una tirada de salvacin
por armadura total de 1+) y tienen un ataque extra en su perfil de atributos.

CARROS DEL CAOS


Carro
Guerrero
Corcel
del Caos

Puntos/miniatura: 120

HA

HP

F
5
4

R
5

H
4

20

Tamao de la unidad: cada Carro del Caos se considera una unidad independiente formada por el carro, sus dos tripulantes y los dos Corceles del Caos
con barda (-2 al Movimiento) que tiran de l.
Armas y armadura: la tripulacin est equipada con alabardas, los Corceles
del Caos llevan barda (-2 al Movimiento) y el Carro tiene ruedas con cuchillas.
Tirado por: dos Corceles del Caos.
Tirada de salvacin por armadura: 3+.
Opciones:
Puede cambiar la marca del Caos Absoluto por la marca deTzeentch,
Slaanesh, Khorne o Nurgle por el valor en puntos indicado en la pgina 47.
Algunos personajes pueden montar en un Carro reemplazando a uno de los
tripulantes. El valor en puntos del miembro de la tripulacin reemplazado no
se descuenta del valor en puntos del carro.
Regla especial: carro.

MASTINES DEL CAOS


Mastn

M
18

HA
4

HP
0

F
3

Puntos/miniatura: 6
R
3

H
1

I
3

A
1

L
5

Los Mastines del Caos no se contabilizan dentro del nmero mnimo de


unidades bsicas que debes incluir en el ejrcito.
Tamao de la unidad: 5+,
Armas y armadura: ninguna.

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Dado que los ejrcitos de la Luz se encuentran sitiados por todas


partes, deshechos tras las luchas en Albin y su poder est mermado a lo largo y ancho del globo, existen pocas posibilidades de
que alguien pueda detenerlo. Dnde est el Paladn de la Luz que
lograr oponerse a las fuerzas del Caos? Y, sea quien sea, queda
poder suficiente en el mundo para hacer frente al ejrcito del Caos
ms grande procedente del Norte desde los tiempos de Sigmar?
Archan es el Seor del Caos ms poderoso que haya
pisado nunca el mundo de Warhammer y est protegido
por los poderes del Caos como nunca lo ha estado otro.
Puedes escogerlo como Comandante de un ejrcito de
mortales; adems, cuenta como dos opciones de hroe a
la hora de organizar el ejrcito. Debe utilizarse exactamente tal y como aqu se especifica y no puede asignrsele equipo adicional ni objetos mgicos. Tiene que ser
obligatoriamente el General del ejrcito.
M

HA HP

Archan

10

10

Dorghar

20

Puntos: 785 puntos por Archan y 70 por Dorghar.


Armas: Archan blande la Espada Matarreyes.
Armadura: Archan lleva la Armadura de Morkar.
Montura: Archan va montado sobre una bestia demonaca
que tiene varios nombres, entre ellos: Dorghar, Ghurshyishphak o Yrontalie, aunque el ms comn es el de
Corcel del Apocalipsis. Se le aplican todas las reglas descrita
para las monturas demonacas.

REGLAS ESPECIALES
Elegido de los Dioses: Archan es la herramienta que los
Dioses Oscuros van a utilizar para unificar las hordas del
norte y as transformar el mundo en un gran Reino del
Caos. Cuenta como si tuviera todas las marcas de los dioses del Caos a efectos de escoger su ejrcito (es decir, puedes incluir unidades con cualquiera de las marcas, cualquier tropa demonaca, etc.). Adems, tiene las siguientes
reglas especiales: resistencia a la magia (2), hechicero de
Tzeentch de nivel 2 e inmune a la psicologa. Todos los
ataques, hechizos y cualesquiera otras cosas que no afecten a los seguidores de Nurgle o los afecten de manera
reducida (como, por ejemplo, el incensario de plaga de
los Skavens) no afectarn a Archan o lo harn de forma
reducida tambin.
Las Espadas del Caos: en el centro del ejrcito de Archan se encuentra su antiguo ejrcito, las Espadas del
Caos. Solo los ms fuertes han sobrevivido al largo camino
que han tenido que recorrer, hasta que solo ha quedado
un grupo de tropas veteranas. El ejrcito de Archan deber incluir, por lo menos, una unidad de Caballeros del
Caos que debern ser ascendidos a Elegidos. No podrn
cambiar su marca del Caos Absoluto por otra distinta. Archan es el nico personaje que puede unirse a esta unidad (aunque no est obligado a hacerlo). Adems, en el
caso de que Archan est al mando de esta unidad, esta
tambin pasar a ser inmune a la psicologa.

OBJETOS MGICOS
La Armadura de Morkar
Esta armadura, antao perteneciente al Primer Elegido
del Caos, Morkar, que, finalmente, fue vencido por Sigmar, protege a Archan de tal manera que solo los ataques ms mortferos pueden afectarle.
La Armadura de Morkar proporciona a Archan una tirada de salvacin por armadura de 1+. Adems, ningn
ataque dirigido contra l podr tener unas probabilidades
de herirle mayores que una tirada de 3+: los ataques que
causan heridas automticas, que siempre hieren con una
tirada de 2+, etc. tambin necesitan obtener una tirada de
3+ para herirle.

La Espada Matarreyes
En el interior de esta espada habita el demonio mayor
Uzuhl, a quien el Segundo Elegido, Vangel, aprision en
su filo antes de caer derrotado a manos de Gromgir
Puo de Oro. El demonio que reside prisionero en el filo
de la espada ha acabado por enloquecer de rabia tras
eones de confinamiento. Cuando se usa en la batalla, la
espada emite unos gemidos que denotan una furia casi
incontenible.
Archan puede desatar el poder de Uzuhl en cualquier
fase de combate cuerpo a cuerpo. Al hacerlo, pasar a
luchar con el doble de su nmero de Ataques (que normalmente ser 10), pero en todas las tiradas para impactar
en las que se obtenga un resultado de 1 se golpear a s
mismo o a una miniatura amiga, elegida por el jugador del
Caos, con la que se encuentre en contacto peana con
peana. Cuando se desate el poder de UZuhl no se podrn
repetir de ninguna manera las tiradas para impactar en las
que se haya obtenido un resultado de 1 y, a partir de ese
momento, Archan deber utilizar esta habilidad especial
en cada combate cuerpo a cuerpo, ya que el demonio no
puede ser obligado a volver a la espada durante el transcurso de la batalla. Adems, tanto si Uzuhl ha sido liberado como si no, la Espada Matarreyes ignora todas las tiradas de salvacin por armadura.

La Corona de la Dominacin
Al tratarse de un yelmo de guerra legendario que data de
los tiempos de Morkar, la Corona de la Dominacin rezuma un aura de pura malicia que intimida a los servidores ms rebeldes del Caos y aterroriza al enemigo.
Archan causa terror y, adems, toda unidad amiga que se
encuentre a menos de 15 cm de l podr repetir los chequeos de desmoralizacin que no haya superado.

El Ojo de Sheerian
El Ojo de Sheerian, llamado as debido al hechicero de
Tzeentch que lo descubri, fue creado en los tiempos de
los Ancestrales, antes de que el Caos llegara al mundo.
Ahora que se encuentra junto a su engarce original, la
Corona de la Dominacin, Archan puede utilizar los
poderes profetizadores del Ojo con su mximo potencial.
Las visiones que proporciona el Ojo de Sheerian le permiten a Archan predecir los ataques del enemigo y contraatacarlos o esquivarlos, as que le otorga una tirada de salvacin especial de 3+.

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