Conceito: Os ventos da magia so energias caticas, corruptoras e
indomveis que fluem como uma tempestade imperceptvel sobre todas as coisas. Antes do Cataclismo, arcanos manipulavam essa fonte de poder para conjurar fantsticos encantamentos. Agora s restaram escombros de suas altaneiras torres e as cinzas do foram seus embolorados tomos. A Magia fora esquecida por sculos e muitos acreditavam que ficaria sepultada sobe a ignorncia do passado. No entanto eles estavam enganados! Ao redor do mundo surgiram mortais com a capacidade de realizar proezas misteriosas contando apenas com sua fora de vontade. Em seus coraes queima uma fonte estranha e terrvel de poder que pode consumi-los se subestimada. Embora o preo possa ser caro, muitos esto dispostos pagar de bom grado. Caractersticas Gerais: Tornando-se um Imbudo: Imbudos no so treinados para controlar seus poderes, eles apenas nascem com um talento especial e so lanados a prpria sorte. Eles no esto algemados por palavras e ritos arcanos ou vinculados a qualquer instituio. Muitos abraam seus talentos como uma gloriosa fonte de poder ilimitado. Outros podem no ter conhecimento de seu potencial. Neste ltimo caso, eles usam seus poderes inadvertidamente ou nunca tentam exercer sua fora mstica de qualquer maneira. Infelizmente os ensinamentos do Culto dos Deuses celestiais pregam que esses profissionais so uma blasfmia e muitos Imbudos negam suas prprias habilidades por medo de atrair acusaes de heresia. Tratados como uma praga, eles vivem como fugitivos nas regies sobre influencia da Inquisio. Eventualmente, quando seus poderes afloram, fica difcil se esconder. Combate: Imbudos no Mundo Quebrado:
Imbudos como Andarilhos: a luxria que domina rapidamente quaisquer
preocupaes sobre a moralidade, segurana ou sanidade.
Uso exclusivo de convico: Um adepto com a Talento tambm pode
gastar um ponto de Convico para eliminar qualquer modificadores acumulados para a poupana de fadiga joga para o uso de poderes. Pericia com Armadura:Traje Pericia com Armas:Adaga, Bordo
Bnus na Defesa: + 2 em Perseverana
Pontos de Vida no 1 Nvel: 10 + valor de Constituio Pontos de Vida por Nvel: 4 Pericias Bsicas: Conhecimento Mstico. No 1 nvel dentre as pericias abaixo escolha mais 3 como aprendidas: Talentos Bsicos: Lesser Aspect of Power (Sob): Comeando no 12 nvel, o magister torna-se to rica em magia que ela vem atravs como um efeito colateral everpresent. O magister pode escolher um dos seguinte habilidades para invocar vontade, como uma ao livre (uma vez que ele faz a sua seleo, ele no pode escolher outro): Distinta voz (Sob): Se ele quiser, qualquer um dentro de 100 ps pode ouvir o magister, independentemente do rudo ao seu redor, mesmo quando sussurrando. Passo a Passo de incandescncia (Sob): Sempre que ele deseja, um magister pode fazer seus passos brilhar com uma aura mgica por 1 rodada. Feitio inata (Sob): O magister escolhe uma magia de nvel 0 para lanar uma vez por dia como uma habilidade similar a magia sem componentes ou foco como uma ao livre. Visage esqueltico (Sob): Sempre que o magister lana um feitio, para uma breve segundo seu crnio e ossos brilhar com uma luz fantasmagrica, mostrando atravs de sua carne. Sparkles (Sob): O magister cria um flash de brilhos em qualquer tempo. Olhos Especiais (Sob): O magister pode fazer seus olhos brilham uma escolhidas cor sempre que desejar. Alternativamente, os olhos podem ter minsculos smbolos (crnios, cruzes, etc.) nos alunos o tempo todo. Ou eles podem ser permanentemente uma cor pouco natural. Lesser Mind Over Matter (Ext): No 14 nvel e alm, um magister pode usar seu intelecto estranha, juntamente com segredos aprendeu enquanto estudava magia, para ganhar uma vantagem em situaes que geralmente exigem a fora bruta. Em situaes que necessitem de um Verificao de fora, ele pode fazer um teste de Inteligncia vez. Para exemplo, quando ele deve forar a abertura de uma porta preso, o magister pode faa um teste de Inteligncia para melhor posicionar-se para alavancagem e recordar algum conhecimento secreto sobre a magia armazenada dentro a madeira da porta para abri-la. Esta capacidade no afecta jogadas de ataque ou dano, exceto que, ao fazer uma oposio teste de agarrar para evitar ser agarrado, o magister pode usar seu Modificador de Inteligncia ao invs de seu modificador de Fora.
Mais Aspect of Power (Sob): No 18 nvel, o magister torna-se mais rica em
magia que vem atravs como um efeito colateral sempre presente. O magister pode escolher outra capacidade definido no aspecto menor de energia, ou um dos seguintes procedimentos habilidades que ele pode recorrer vontade, como uma ao livre: Descarte Pessoal (Sob): O magister no precisa mais de sua equipe como um concentrar para lanar feitios. Desdm Need (Sob): O magister j no precisa de comer ou beber. Ele recebe toda a sua nutrio de magia. Exibio de Energia (Sob): O magister pode causar a si mesmo a crescer mais poderoso e impressionante vontade, ganhando uma circunstncia 4 no afetado, e no h nenhuma penalidade de armadura ou feitio falha oportunidade envolvido. Sangue Mgico (Sob): O sangue do magister substitudo por pura energia mgica. Quando ferido, ele sangra energia ao invs de fluido. Ele imune a veneno e doena, bem como os efeitos que presa em cima de seu sangue (como a capacidade de drenagem de sangue de um vampiro ou a capacidade ferindo de certas armas mgicas). Helper mgico (Sob): Os ganhos magister o auxlio de um quase criatura mgica menor invisvel chamado de vrtice. A criatura sofre a forma de um elemental do ar mdio, exceto que se trata apenas forar danos, danos no ar. Se ele for morto, um novo vrtice aparece meia-noite do dia seguinte. A maioria dos magsteres usar seus ajudantes vrtice para transportar equipamentos, portas abertas, entregar mensagens, e assim por diante. bnus para intimidar cheques. Feitio inata (Sob): O magister pode escolher um ou 0- de 1 nvel feitio para lanar uma vez por dia como uma habilidade similar a magia sem componentes ou o foco como uma ao livre. Toque Mgico (Sob): O magister pode perceber se um objeto tocado tem uma aura mgica (mas ele ganha mais nenhuma informao). Nome de Energia (Sob): O magister se torna consciente quando algum fala o nome dele (referindo-se especificamente a ele). Ele sabe quando isso acontece e aprende o nome do orador. Touch no a Terra (Sob): Os ps do magister no tocar o cho. Ao contrrio, quando ele anda, ele flutua dois polegadas acima de qualquer
superfcie. Enquanto ele no pode usar essa habilidade de flutuar mais
elevado, e no salv-lo de quedas, ele permite-lhe para no deixar pistas e evitar armadilhas acionadas por peso colocado sobre um piso. Este feitio no afeta o peso do magister. Mais Mind Over Matter (Sob): Similar mente sobre matria, a nvel 22 e acima do magister pode usar seu Bnus de inteligncia ao invs de Destreza e Constituio modificar Reflex e economia de Fortaleza joga. Da mesma forma, todas as habilidades modificada pela Fora, Constituio, Destreza ou so modificados por Inteligncia vez. Este processo ainda no afeta ataque ou jogadas de dano, nem afecta a Classe de Armadura. Aspect de Mestrado do Poder: No 24 nvel, o magister torna-se completamente mergulhada na magia, que se mostra como uma efeito colateral everpresent. O magister pode escolher outra habilidade definida sob qualquer aspecto menor ou maior de energia, ou um dos as seguintes habilidades de recorrer vontade, como uma ao livre: Defender Pessoal (Sob): Se o magister est ciente de uma entrada variaram ou ataque corpo a corpo e sua equipe na mo, ele pode moverse para bloquear o ataque com sua equipe. Isto concede-lhe uma deflexo 3 bnus na Classe de Armadura. Toque Fiery (SM): vontade, como uma ao livre, o magister pode fazer a sua mo ou as mos brilhar como uma tocha em chamas que no o fazem machuc-lo. O toque do magister inflige 1d6 pontos de dano de fogo. Respirao gelado (SM): A respirao do magister extraordinariamente frio. Com uma ao livre, ele pode extinguir instantaneamente no mgico chamas menores do que uma fogueira dentro de 5 ps. Com um padro
ao, ele pode respirar em um inimigo adjacente e infligir 2d6 pontos
de dano de frio (Reflexos para metade do dano, CD 10 + metade do magister nvel + seu modificador de Inteligncia). Feitio inata (Sob): O magister pode escolher um 0-, 1st-, ou Magia de 2 nvel para lanar uma vez por dia como uma habilidade similar a magia sem componentes ou foco como uma ao livre. Flesh inorgnico (Ex): A pele do magister assume um aparncia metlica ou pedregoso em todos os momentos. Ganha natural +3 bnus de armadura na Classe de Armadura, e seus duplos peso. A velocidade