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2014
1 APRESENTAO
Na arte e na esttica surge a emergncia de novas formas de expresses artsticas
como a ciberarte, que tem como contexto nativo a cibercultura e como base, a unio com a
cincia. Portanto, para compreender essa nova prtica necessria uma aproximao do
fenmeno ciberarte, iniciando por uma curta reviso dos processos artsticos de outrora e suas
transformaes em direo arte digital. que atualmente compartilhada por milhares de
pessoas em todo o mundo atravs da Internet.
Com a criao do computador e da Internet facilitaram as exploraes artsticas
digitais em rede, criando novos domnios do esttico sem fronteiras. Desta maneira, a
explorao feita via tecnologia digital gerando formas estticas chamadas de Web arte ou
ciberarte, arte computacional, interesttica1 e outras denominaes.
Ciberespao como uma nova forma de comunicao que rompe com as mdias
clssicas existentes e abre um espao novo de comunicao para a explorao das
potencialidades do mesmo na viso poltica, econmico, cultural e humano.
A tecnologia digital e formas de comunicao em um mundo globalizado j fazem
parte do cotidiano da sociedade e est cada vez mais presente no campo da arte, sendo
possvel perceber a incluso de proposies artsticas com estas caractersticas em museus e
espaos artsticos no ciberespao atravs de museus virtuais e do Google Art Project.
Ser que as instituies educacionais esto dando a devida ateno a esta
realidade? Tem estas utilizadas a internet como uma ferramenta educacional?
Com a arte contempornea surgiu vrias indagaes: Quem o artista? O que a
arte? Quais os rumos que ela deve tomar? Quem decide o que e quando arte?
Destas indagaes surgiram novos caminhos a outras manifestaes e conceitos
da arte, redefinindo suas caractersticas.
Os educadores devem atentar para o uso de uma educao mais gil, adequando
cada vez mais ao ritmo do corpo discente, que se sentem to conectados com essa nova forma
de ensino.
Por tratar-se de um campo muito vasto, ser necessrio o uso de duas ferramentas:
museus virtuais e Google Art Project (pool de museus).
A esttica da interface, ou interestetica, o suporte onde se realiza o processo interativo do trabalho de grupos no
ciberespao, facilitando o desenvolvimento da criatividade e aprendizagem.
2 OBJETIVOS
2.1 Geral
Apresentar a contribuio do uso dos recursos computacionais, utilizando-os na
prtica pedaggica do ensino e aprendizagem. Com a proposta da interao mediada por
computador nas artes visuais atravs da Internet e dos museus virtuais.
2.2 Especficos
a) Mediar abordagem dos museus virtuais no ensino da arte;
b) Apresentar recursos tecnolgicos para capacitao educacional do corpo docente;
c) Como essas ferramentas, museus virtuais e Google Art Project (pool de museus),
podem contribuir para o professor de artes visuais no desenvolvimento de suas
atividades.
3 JUSTIFICATIVA
A ideia deste projeto permitir aos profissionais da arte educao o uso da
tecnologia no desenvolvimento do conhecimento e aprendizado da artes visuais com o uso
amplo das ferramentas museus virtuais e Google Art Project.
Apresentar recursos tecnolgicos para capacitao educacional do docente, pois a
partir do momento que lhe so dadas as condies de interagir e aprender, expondo os seus
pensamentos ficar mais fcil se tornar um cidado em condio e igualdade de interagir,
relacionar e competir em seu meio.
As tecnologias nas prticas artsticas e sua experimentao na aprendizagem
modificam o processo de criao e coloca novos modos de fruio para o pblico em geral.
A tecnologia vista como ferramenta, e no como contedo em si, importante que
a aula no seja apenas uma exposio do que a tecnologia pode alcanar, e sim o contedo
que queremos passar com ela e sua importncia na democratizao do acesso ao
conhecimento.
Segundo Almeida (2006), o uso das tecnologias na escola vem ganhando espao
no meio acadmico medida que especialistas conseguem mostrar valiosas contribuies
destas ferramentas como instrumentos mediticos no processo de ensino e de aprendizagem.
das
competncias
estabelecidas.
Para o
desenvolvimento
dessas
9 RECURSOS
Os recursos utilizados na elaborao do projeto, so os recursos materiais,
humanos e financeiros, conforme destacado abaixo:
RECURSOS MATERIAIS
Quantidade
Descrio
Valor R$
Mesa
R$ 60,00
Cadeira
R$ 30,00
Computador
R$ 900,00
R$ 60,00
Data Show
R$ 1.500,00
Luz
R$ 40,00
TOTAL
R$ 2.590,00
RECURSOS HUMANOS
Quantidade
Descrio
Valor R$
Instrutor
11 * R$ 50,00
R$ 550,00
TOTAL
R$ 550,00
RECURSOS FINANCEIROS
Quantidade
Descrio
R$ 2.590,00
R$ 550,00
TOTAL
Valor R$
R$ 3.140,00
REFERNCIAS
ALMEIDA, M. E. B. de. Tecnologias na educao, formao de educadores e
recursividade entre teoria e prtica: trajetria do programa de ps-graduao em
educao e currculo. In: Revista E-Curriculum , So Paulo, v.1, n.1, dez. - jul. 2005-2006.
GIANNETTI, Claudia. Esttica digital: sintopia da arte, a cincia e a tecnologia. Belo
Horizonte: C/Arte, 2006.