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Xoga

aprende
1

Edita: Balgium Editors, SL


info@balagium.com
www.balagium.com

info@educachess.com
www.educachess.com

Edicin:
ISBN:
Depsito legal:

Desembro 2010
978-84-15184-84-3
L.1690-2010

Deseo cuberta:
Maquetacin:
Ilustracins:

Pere Fradera Barcel


Jordi Pri Burgus
Ramon Mayals Marb

Jordi Pri Burgus


Imma Farr Vilalta
Ramon Torra Bernat
Balgium Editors, SL
Ramon Mayals Marb

Reservados todos os dereitos


NIngunha parte desta publicacin pode ser reproducida, almacenada ou
transmitida por ningn medio sen permiso do editor.

ndice

Presentacin ...........................................................................5
O xadrez: un deporte de interese ............................................6

Unidade 1. O taboleiro ........................................................ 7


As casas ............................................................. 9
As lias ............................................................. 11
As pezas ........................................................... 13
Unidade 2. O pen ............................................................. 19
O movemento ................................................... 21
Limitacins ao movemento ............................... 23
A captura .......................................................... 25
Unidade 3. A torre .............................................................. 31
O movemento ................................................... 33
Limitacins ao movemento ............................... 35
A captura .......................................................... 37
Unidade 4. O all ............................................................... 43
O movemento ................................................... 45
Limitacins ao movemento ............................... 47
A captura .......................................................... 49
Unidade 5. A dama............................................................. 55
O movemento ................................................... 57
Limitacins ao movemento ............................... 59
A captura .......................................................... 61

Unidade 6. O rei ................................................................. 67


O movemento ................................................... 69
Limitacins ao movemento ............................... 71
A captura .......................................................... 75
Unidade 7. O cabalo .......................................................... 81
O movemento ................................................... 83
Limitacins ao movemento ............................... 85
A captura .......................................................... 87
Unidade 8. Xaque ............................................................... 93
Xaque ao rei ..................................................... 95
Xaque mate ...................................................... 97
Afogado ............................................................ 99

Presentacin
A coleccin Xoga e aprende pretende contribur educacin integral dos
alumnos e alumnas nos centros educativos de primaria utilizando o modelo
das intelixencias mltiples.
Unha parte dos materiais presntanse agrupados nestes seis libros, a
travs dos cales se potencian as capacidades intelectuais (razoamento,
linguaxe, clculo, percepcin, memoria e intelixencia espacial). Ademais,
o xadrez constite o centro de interese dos devanditos materiais, xa que
fomentan o desenvolvemento das intelixencias mltiples. Por iso, ensnase
simultaneamente e de forma moi elemental a xogar ao xadrez para que os
alumnos e alumnas practiquen habitualmente este deporte.
Estes materiais permitirn mellorar o rendemento escolar de todos os
alumnos e alumnas, especialmente os que teen dicultades de aprendizaxe.
Inicialmente, pretndese mellorar a atencin, a concentracin, o razoamento
lxico e o silencio para crear os hbitos correctos que favorezan a aprendizaxe
das materias curriculares e das competencias bsicas.
Metodoloxicamente, utilzase un deseo visual e atractivo, presntanse
os conceptos de forma progresiva e formlanse exercicios de dicultade
gradual, co obxectivo de favorecer a aprendizaxe das competencias e
motivar o alumnado.
Os contidos de cada unidade estn agrupados en dous bloques: o xadrecstico
e o das capacidades intelectuais. No primeiro bloque, ensnanse conceptos
moi bsicos de xadrez que pode impartir o profesorado anda que non tea
coecementos previos de xadrez. No segundo bloque, presntanse exercicios
relacionados coas capacidades intelectuais mencionadas anteriormente.
O material recollido neste libro permite ser traballado cos alumnos durante
todo o curso escolar, cunha dedicacin dunha a das horas semanais en
horario lectivo (talleres, sexta hora, materia optativa etc.).
Estes libros forman parte do proxecto Educachess, que desexa contribur
a que o alumnado aprenda a ser competente e adquira uns bos hbitos e
valores para afrontar a vida.
Mis informacin en www.educachess.org.

O xadrez: un deporte de interese


O xadrez un xogo de mesa recoecido como deporte polo Comit Olmpico Internacional que presenta mltiples e interesantes vantaxes en todas
as idades: non importa a idade que se tea para poder xogar unha partida;
mulleres e homes poden competir entre si en igualdade de condicins; non
existen diferenzas en cuestin de raza e, ademais, trtase dunha actividade
popular e econmica. As pois, ante un taboleiro combinamos o entretemento coa formacin integral da persoa.
Psiclogos e pedagogos, parte dos profesionais do xadrez, sinalaron os
mltiples benecios que achega este xogo-deporte:
A nivel intelectual, un instrumento que fomenta o razoamento lxicomatemtico, propio da rea curricular de matemticas. Ademais, resulta
fundamental na resolucin de calquera tipo de conito da vida coti; aumenta a capacidade de atencin e concentracin, o cal converte o xadrez
en actividade especialmente recomendable para alumnos con hiperactividade. Respecto do esforzo que require responder xogada do adversario, o xadrez potencia os procesos de anlise e de sntese; dicir,
exerctase o estudo obrigado dunhas premisas, co n de chegar a buscar
solucins. Finalmente, a imaxinacin e a creatividade pense en funcionamento nunha especie de intercambio mental co adversario cando fai
falta descubrir a estratexia do contrincante e elaborar unha propia.
En canto personalidade, o xadrez fomenta o control emocional, a capacidade de organizacin, a expresin verbal, a responsabilidade na toma
de decisins e, cando se vai avanzando na sa prctica, a autoestima.
A nivel deportivo, como noutras disciplinas, practicar xadrez contribe a
educar na aceptacin das regras propias do xogo e dos resultados, o cal,
nun sentido cultural mis extenso, implica axudar a formar individuos tolerantes, abertos a novas ideas e predispostos a coecer distintos puntos
de vista.
No mbito da sade, a prctica do xadrez comporta a estimulacin continua do cerebro. Esta ximnasia mental favorece, en persoas maiores, o
reforzo da memoria e o atraso da aparicin dos sntomas das enfermidades neurodexenerativas propias da idade.

Unidade

O taboleiro

As casas
As lias
As pezas

Pensa

Acaba de pintar as casas do taboleiro.

O taboleiro est formado por 32 casas brancas e


32 casas negras.
8

Aprende

As casas
Cada casa do taboleiro ten un nome, formado
por unha letra e un nmero.

letras

nmeros

d3

1
a

O taboleiro estar ben colocado se esta casa


branca.
9

Aprende

Rodea cun crculo as casas indicadas.

c5
3

h2

b8
4

g1

a6

e4

d3
10

f7

Aprende

As lias
As casas do taboleiro pdense agrupar en las,
columnas e diagonais.

la

8
7

columna

4
3

ag

on

al

di

2
1

1
a

As las son lias horizontais. As columnas son


lias verticais. As diagonais son lias inclinadas.
11

Aprende

Anota que tipo de lia forman as casas marcadas


de cor verde.

la
3

12

Aprende

As pezas
o pen

a torre

o cabalo

a dama

o all

o rei

As pezas poden ser brancas ou negras. Cada


xogador ten todas as pezas da mesma cor.
13

Aprende

Colocacin das pezas ao comezo da partida.

negras
a

1
a

brancas

A casa da dama da mesma cor que a peza e a


casa do rei de distinta cor.
14

Pensa

Anota en que casas se encontran as seguintes


guras.

8
7
6
5
4
3
2
1

b 8

15

Pensa

Busca as seguintes palabras no taboleiro. Poden


estar en las, columnas ou diagonais.

NMERO
CASA
LETRA
PEN

D
C
O
L
U
M
N
A

P
I
T
C
A
U
L
N

FILA
COLUMNA
PEZAS
CABALO

E
O
A
A
V
A
E

Z
L
B
S
G
T
T
M

A
A
L
A
O
R
R
E
16

S
B
P
E

N
A
R

L
A
R
S
Z
A
A
O

A
C
O
F
I
L
A
L

Pensa

Conta as veces que encontras estas pezas da


mesma cor no taboleiro da pxina 14.

17

Pensa

Sinala e anota o erro que observas en cada


taboleiro.

reis e damas
mal colocados

18

Unidade

O pen

O movemento
Limitacins ao
movemento
A captura

19

Pensa

Colorea esta peza de xadrez.

20

Aprende

O movemento
O pen s adianta unha casa cada xogada.
A primeira vez que movemos un pen, podemos
avanzar das casas.

1
a

Os crculos verdes indican as casas a


onde poden ir os pens.

O pen nunca retrocede.


21

Aprende

Debuxa un crculo nas casas a onde poden ir os


pens.

22

Aprende

Limitacins do movemento
Non se pode adiantar o pen se ten diante outra
peza. D o mesmo que esa peza sexa sa ou do
adversario.

1
a

Os crculos verdes indican as casas


s que poden avanzar os pens.

Se o pen chega ltima la, consegue un


premio (o pen cmbiase por unha dama, torre,
all ou cabalo).
Normalmente, elxese unha dama.
23

Aprende

Pon un crculo nas casas s que poden avanzar


os pens.

24

Aprende

A captura
O pen captura adiantando unha casa en
diagonal.

1
a

Os pens ameazan as casas


sinaladas cun crculo. Se nalgunha
destas casas houbese unha peza
adversaria, os pens poderan
capturala.

S se pode capturar unha peza do adversario


cada vez.
25

Aprende

Pon un crculo nas casas ameazadas polos


pens.

26

Pensa

Indica cunha frecha a gura que falta.

27

Pensa

Relaciona os textos para construr as frases.

O pen avanza

8 pens.

O pen nunca

polas columnas.

Cada xogador ten 3

avanza.

O pen sempre

retrocede.

No taboleiro hai

16 pens.

28

Pensa

Indica que pen, avanzando unha casa cada vez,


ser o primeiro en chegar froita.

29

Pensa

Agrupa de tres en tres os pens da mesma cor.

30

Unidade

A torre

O movemento
Limitacins ao
movemento
A captura

31

Pensa

Termina de debuxar a peza seguindo os puntos e


despois coloraa.

32

Aprende

O movemento
A torre pdese mover s casas da sa la ou
columna.

1
a

Os crculos verdes indican as casas a


onde pode ir a torre.

A torre desprzase horizontalmente ou


verticalmente.
33

Aprende

Debuxa crculos nas casas s que se pode


desprazar a torre.

34

Aprende

Limitacins ao movemento
A torre non pode seguir avanzando cando
encontra outra peza no seu camio.

1
a

Os crculos vermellos indican as


casas s que non pode ir a torre.

A torre non pode saltar por encima doutras


pezas.
35

Aprende

Pon un crculo nas casas a onde pode ir a torre.

36

Aprende

A captura
A torre pode capturar as pezas adversarias da
sa mesma la ou da sa mesma columna.

1
a

O crculo verde indica as pezas que


pode capturar a torre.

S se pode capturar unha peza do adversario


cada vez.
37

Aprende

Rodea cun crculo as pezas que pode capturar a


torre.

38

Pensa

Escribe o nome dos obxectos que rodean a torre.

encerado

libro

pelota

lapis

Dereita

pelota

Esquerda
Arriba
Abaixo
39

Pensa

Completa este encrucillado.

F
C

P
R

T
D
C

40

Pensa

Relaciona as cartas cos nmeros.

6
41

Pensa

Indica o camio que percorrer a torre para


chegar ao castelo.

42

Unidade

O all

O movemento
Limitacins ao
movemento
A captura

43

Pensa

Termina de debuxar a peza seguindo os puntos e


despois coloraa.

44

Aprende

O movemento
O all pode desprazarse polas casas en sentido
diagonal, desde a posicin na que se encontra.

1
a

Os crculos verdes indican as casas a


onde pode ir o all.

O all sempre se despraza polas casas da


mesma cor.
45

Aprende

Debuxa crculos nas casas s que se pode


desprazar o all.

46

Aprende

Limitacins ao movemento
O all non pode seguir avanzando cando
encontra outra peza no seu camio.

1
a

Os crculos vermellos indican as


casas s que non pode ir o all.

O all non pode saltar por encima doutras


pezas.
47

Aprende

Pon un crculo nas casas a onde pode ir o all.

48

Aprende

A captura
O all pode capturar as pezas adversarias que
estn na sa mesma diagonal.

1
a

O crculo verde sinala as pezas que o


all pode capturar.

S se pode capturar unha peza do adversario


cada vez.
49

Aprende

Rodea cun crculo as pezas que pode capturar o


all.

50

Pensa

Indica se as imaxes son simtricas con respecto


ao eixe.

Si

Non

Si

Non

Si

Non

Si

Non

Si

Non

Si

Non
51

Pensa

Sabes a resposta desta adivia?

Entre reis e cabaleiros


desencadase unha gran
guerra e viven felices e
contentos mentres pelexan
os uns cos outros.

Resposta:

52

Pensa

Contina anotando os nmeros das casas que


non estn pintadas.

10
1

53

Pensa

Busca as 6 diferenzas nestes debuxos.

54

Unidade

A dama

O movemento
Limitacins ao
movemento
A captura

55

Pensa

Acaba de debuxar a peza seguindo os nmeros.


42
44

40
43
41
46 45
38
39
49
35
36
37
34
50
48
61
62
83 33
81
51 60
82 84
80
57 56
81
59 58
79
52
55
32
54 63
85
53
64
31
65
30
87 29
77
66
78
67
28
76
26
19
27 25
20 21
68
24
75
23
22
18
69
74
1
70
73
17
71
72
2

16

15
3

14

13

4
5

9
7

56

12

11
10

Aprende

O movemento
A dama pdese desprazar polas casas da la,
columna ou diagonais onde se encontra.

1
a

Os crculos verdes indican as casas a


onde pode ir a dama.

A dama a peza que se pode desprazar por


mis casas.
57

Aprende

Pon un crculo nas casas por onde pode ir a


dama.

58

Aprende

Limitacins ao movemento
A dama non pode seguir avanzando cando
encontra outra peza no seu camio.

1
a

Os crculos vermellos indican as


casas a onde non pode ir a dama.

A dama non pode saltar por encima doutras


pezas.
59

Aprende

Pon un crculo nas casas por onde pode ir a


dama.

60

Aprende

A captura
A dama pode capturar as pezas adversarias da
sa mesma la, columna ou diagonal.

1
a

O crculo verde indica as pezas que a


dama pode capturar.

S se pode capturar unha peza do adversario


cada vez.
61

Aprende

Rodea cun crculo as pezas que pode capturar a


dama.

62

Pensa

Ordena, de menor a maior, as seguintes damas.

e
c

Resposta:

63

Pensa

Numera os seguintes fragmentos para que


queden ordenados.

desprzase

A dama

as direccins

en todas

Escribe aqu a frase ordenada.

64

Pensa

Sinala a la, columna ou diagonal que, pasando


pola dama, suma o nmero indicado.

5 4 7
3
8
1 6 2

5 4 7
3
8
1 6 2

11

5 4 8
6
7
3 1 2

2 6 7
3
5
1 4 9

10
65

Pensa

Busca nas las, columnas e diagonais do


taboleiro tres damas seguidas (poden ser de
cores distintas).

66

Unidade

O rei

O movemento
Limitacins ao
movemento
A captura

67

Pensa

Colorea cada parte do rei coas cores indicadas:

Coroa

Cabeza e mans

Pantalns

Vestido

Botns

Cabelos

Bastn

68

Aprende

O movemento
O rei pdese desprazar por todas as casas que
hai ao seu redor.

1
a

Os crculos verdes indican as casas a


onde pode ir o rei.

O rei s pode avanzar unha casa cada vez.


69

Aprende

Pon un crculo nas casas a onde pode ir o rei.

70

Aprende

Limitacins ao movemento
O rei non se pode desprazar a unha casa que
estea ocupada por unha peza da sa mesma
cor.

1
a

Os crculos verdes indican as casas a


onde pode ir o rei.

O rei non pode saltar por encima doutras pezas.


71

Aprende

Pon un crculo nas casas a onde pode ir o rei.

72

Aprende

O rei non se pode desprazar a unha casa que


poida ser ocupada nunha xogada por unha peza
do outro xogador.

1
a

Os crculos vermellos indican as


casas a onde non pode ir o rei. E os
crculos verdes s que si pode ir.

O rei non pode ser capturado polas pezas do


outro xogador.
73

Aprende

Pon un crculo verde nas casas a onde poida ir


o rei e un vermello naquelas s que non pode ir
nunha xogada.

74

Aprende

A captura
O rei pode capturar as pezas adversarias que
estn ao seu lado.

1
a

Os crculos verdes indican as pezas


que pode capturar o rei. Unha peza
est ameazada cando pode ser
capturada.

S se pode capturar unha peza do adversario


cada vez.
75

Aprende

Rodea cun crculo as pezas que o rei pode


capturar.

76

Pensa

Marca o camio mis rpido que seguir o rei


para ir casa que ten un cadrado verde.

O rei non se pode colocar nas casas ameazadas


polas pezas negras.

1
a

77

Pensa

Descodica a seguinte mensaxe.

Cdigo

A E P H U V
I R O M N S

78

Pensa

Marca o camio que seguir o rei, contando un


por un.

55
56
57
7
8
9
11
1

54
59
58
6
64
10
2
12

53
60
61
5
63
3
17
13

52
50
47
62
4
18
16
14

51
46
49
48
39
19
23
15

79

45
36
37
38
40
20
22
24

35
44
43
42
41
21
26
25

34
33
32
31
30
29
28
27

Pensa

Ordena a secuencia desta historieta.

80

Unidade

O cabalo

O movemento
Limitacins ao
movemento
A captura

81

Pensa

Pinta da cor indicada as zonas marcadas.

7
6

1
1

1
6

1
6

1
1

1
4
5

2
3

2
5

11

82

4
7

Aprende

O movemento
O cabalo adianta das casas por unha la ou
columna e despois outra casa esquerda ou
dereita.

1
a

Os crculos verdes indican as casas a


onde pode ir o cabalo.

No movemento do cabalo, a casa inicial e a nal


sempre son de distinta cor.
83

Aprende

Pon un crculo nas casas a onde pode ir o cabalo.

84

Aprende

Limitacins ao movemento
O cabalo non pode desprazarse a unha casa
que estea ocupada por unha peza da sa
mesma cor.

1
a

Os crculos verdes indican as casas a


onde pode ir o cabalo.

O cabalo a nica peza que pode saltar por


encima doutras.
85

Aprende

Pon un crculo nas casas a onde poida ir o


cabalo.

86

Aprende

A captura
O cabalo pode capturar as pezas adversarias
que encontra ao nal de cada salto.

1
a

Os crculos verdes indican as pezas


que pode capturar o cabalo.

S se pode capturar unha peza do adversario


cada vez.
87

Aprende

Rodea cun crculo as pezas que pode capturar o


cabalo.

88

Pensa

Ordena as chas do domin para que estean


correctamente enlazadas.

d
c

Serie 1

d
c

Serie 2

89

Pensa

Descifra esta mensaxe segundo o salto do


cabalo.

de

en

lo

El

sal-

ca-

ma

le.

for-

e-

ta

ba

Escribe aqu a mensaxe.

90

Pensa

Conta as pezas e sinala a que apareza en mis


ocasins.

91

Pensa

Observa estas pezas e di con que tipo de lias se


debuxaron.

rectas

rectas e curvas

curvas

92

Unidade

Xaque

Xaque ao rei
Xaque mate
Afogado

93

Pensa

Debuxa a letra indicada pintando as casas.

Z
94

Aprende

Xaque ao rei
O rei est en xaque cando unha peza do
adversario ameaza o rei.
Unha peza ameaza a outra do adversario se a primeira peza
pode capturar a segunda nunha xogada.

1
a

O rei, que est en xaque, ten que se


colocar nunha casa non ameazada
(calquera das marcadas cun crculo
verde).

Un rei non pode ameazar nunca o outro rei,


porque non pode ir a unha casa ameazada por
unha peza do adversario.
95

Aprende

Sinala a peza que fai xaque e indcao cunha


frecha. Pon un crculo nas casas a onde poida ir
o rei ameazado.

96

Aprende

Xaque mate
Hai xaque mate cando ningunha xogada pode
evitar que o rei se libre de estar en xaque.

1
a

Os crculos vermellos indican que


nestas casas o rei continuara
estando en xaque.

Quen consiga facerlle xaque mate ao outro rei


gaar a partida.
97

Aprende

xaque mate? Sinala a resposta.


En caso negativo, pon un crculo nas casas a
onde poida ir o rei.

Si

Non

Si

Non

Si

Non

Si

98

No

Aprende

Afogado
Cando o xogador non pode mover ningunha
peza, porque tera que poer o rei nunha casa
ameazada polo adversario.

1
a

Os crculos vermellos indican as


casas a onde o rei non pode ir,
porque estn ameazadas.

No afogado, os xogadores empatan: ningn


deles gaa nin perde.
99

Aprende

O rei est afogado? Sinala a resposta.


En caso negativo, pon un crculo nas casas a
onde poida ir o rei.

Si

Non

Si

Non

Si

Non

Si

100

Non

Pensa

Le as instrucins e colorea.

1. O all pequeno vermello.


2. O cabalo amarelo.
3. As das guras idnticas son azuis.
4. A dama e o cabalo son da mesma cor.
5. Hai unha peza verde.

101

Pensa

Ordena as slabas para formar os nomes das


imaxes.

CO
RO
MA
LEI
DI

DA

TA

LUM
NAIS

BO

NA

GO
TA

102

BO

LEI

RO

Pensa

Pinta a cuadrcula seguindo as instrucins.

17

18

18

18

17

103

Pensa

Encontra as tres guras que son iguais.

10

11

12

Resposta:

104

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